Anda di halaman 1dari 13

PERANCANGAN GAME EDUKASI BELAJAR MEMBACA

SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS


MULTIMEDIA

TUGAS AKHIR

Disusun Oleh :
Angeli Ula Qushayyi
8020200248

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS ILMU KOMPUTER

UNIVERSITAS DINAMIKA BANGSA JAMBI

2023
BAB I
PENDAHULUAN

I.1 LATAR BELAKANG


Sistem pembelajaran saat ini mengalami perkembangan cepat yang
signifikan, seiring dengan kemajuan teknologi yang secara tidak langsung
memengaruhi pola hidup manusia, termasuk dalam konteks pembelajaran. Oleh
karena itu, diperlukan usaha untuk mengembangkan media pembelajaran yang
dapat mendukung anak-anak dalam proses belajar dan pemahaman mereka,
sehingga memberikan kemudahan dalam proses pembelajaran anak-anak.

Membaca dapat dianggap sebagai kemampuan awal yang melewati anak


dalam rangka memperoleh keterampilan membaca secara menyeluruh. Biasanya,
anak-anak di Taman Kanak-kanak mulai mengembangkan keterampilan membaca
ini sekitar usia 4-6 tahun. Kemampuan membaca ini membantu anak-anak dalam
menyerap informasi dan pengetahuan dengan lebih mudah di masa-masa
selanjutnya dalam kehidupan mereka. Ini sejalan dengan pandangan Durkin yang
disebutkan dalam penelitian Dhieni bahwa "membaca dini tidak memiliki dampak
negatif pada anak-anak. Anak-anak yang diajarkan membaca sebelum memasuki
sekolah dasar umumnya memiliki prestasi yang lebih baik di sekolah
dibandingkan dengan mereka yang belum pernah belajar membaca sejak dini." [1]

Salah satu tantangan yang sering dihadapi oleh anak-anak dalam proses
pembelajaran membaca adalah kesulitan dalam memahami atau menyerap huruf-
huruf yang diajarkan oleh orang tua atau guru di taman kanak-kanak atau sekolah.
Anak-anak bisa merasa bosan dan kehilangan minat dalam pelajaran tersebut,
yang pada akhirnya dapat memiliki dampak besar di masa depan. Misalnya, anak
mungkin tidak akan memiliki minat yang kuat terhadap pembelajaran membaca.
Salah satu aspek pembelajaran yang seringkali menyebabkan anak-anak merasa
jenuh adalah pembelajaran membaca. Rasa jenuh ini muncul karena jumlah kata
dan kalimat yang banyak, yang dapat mengurangi minat anak dalam membaca.
Dari latar belakang tersebut penulis tertarik untuk membuat suatu aplikasi
dengan judul “Perancangan Game Edukasi Belajar Membaca Sebagai Media
Pembelajaran Berbasis Multimedia”.

I.2 RUMUSAN MASALAH


Berdasarkan latar belakang diatas, maka rumusan masalah dalam penelitian
ini adalah : “bagaimana merancang game edukasi belajar membaca sebagai media
pembelajaran.”

I.3 BATASAN MASALAH


Untuk menjaga agar pembahasan tetap fokus pada tema dan judul
penelitian, penulis telah mengatur batasan masalah yang akan dibahas dalam
penelitian ini, yaitu:
1. Game edukasi yang dikembangkan mencakup pengenalan huruf dengan
tambahan gambar, suara, animasi, dan video. Game ini dirancang khusus
untuk anak-anak berusia 4-6 tahun di tingkat TK.
2. Metode pengembangan sistem dari aplikasi ini menggunakan unity.
3. Perancangan game ini sebagai media pembelajaran membaca yang
mencakup abjad dan suku kata.

I.4 TUJUAN PENELITIAN


Adapun tujuan yang ingin di capai melalui penelitian ini, yaitu:
1. Menganalisa dan memperkenalkan huruf dan abjad pada anak-anak yang
baru belajar membaca.
2. Merancang game edukasi belajar membaca sebagai media pembelajaran
pada anak-anak.

I.5 MANFAAT PENELITIAN


Manfaat yang diharapkan pada penelitian skripsi ini adalah sebagai berikut:
1. Meningkatkan Minat Belajar, game edukasi yang menarik dan interaktif
dapat membantu meningkatkan minat belajar anak-anak, karena mereka
akan lebih tertarik untuk belajar membaca melalui aktivitas bermain yang
menyenangkan.
2. Pengenalan Abjad dan Suku Kata, game ini dapat membantu anak-anak
mengenal huruf-huruf abjad dan memahami susunan suku kata dengan cara
yang menyenangkan dan mudah diingat.
3. Meningkatkan Keterampilan Teknologi: Dengan menggunakan media
berbasis multimedia, anak-anak dapat belajar tentang teknologi dan
komputer sejak dini, yang akan menjadi keterampilan berharga di masa
depan.

I.6 SISTEMATIKA PENULISAN


Untuk memudahkan pembaca penulis telah mengatur penulisan laporan
penelitian ini agar pembaca lebih mudah memahaminya sebagai berikut :
BAB I : PENDAHULUAN
Latar belakang masalah, rumusan masalah, uraian masalah, tujuan dan
manfaat penelitian, serta sistematika penulisan dijelaskan pada bab
pendahuluan ini.
BAB II : LANDASAN TEORI
Pada bab ini berisikan tentang teori – teori yang berhubungan dengan
masalah yang diteliti yakni perancangan, edukasi flowchart, serta
beberapa penjelasan mengenai software yang akan digunakan nantinya.

BAB III : METODOLOGI PENELITIAN


Bab ini mencakup prosedur prosedural yang komprehensif yang akan
diterapkan untuk memecahkan masalah dan mencapai tujuan penelitian.
Teknik identifikasi masalah, pengumpulan data, analisis sistem, dan
penyusunan laporan semuanya dapat disebutkan dalam uraian.
BAB IV : ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
dalam bab ini, penulis menguraikan dan menganalisis sistem yang telah
ada, analisis perbandingan metode yang digunakan, analisis kebutuhan
serta rancangan struktur program yang akan dipakai.
BAB V : IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM
Bab ini menguraikan langkah-langkah pengujian yang dilakukan pada
setiap komponen program dan membahas kegiatan implementasi dari
rancangan yang dibangun berisi hasil yang di analisis hasil di capai dari
sistem tersebut.
BAB VI : PENUTUP
Bab terakhir, yang berfungsi sebagai penutup yang bermanfaat bagi
pembaca, mencakup rekomendasi dan kesimpulan.
BAB II
LANDASAN TEORI
II.1 PERANCANGAN
Perancangan merupakan langkah-langkah dalam mengatur pembuatan
sistem yang melibatkan berbagai elemen seperti manusia, data, perangkat keras,
dan perangkat lunak yang berkolaborasi untuk mencapai tujuan tertentu. Tahapan
yang terdiri dari analisis kebutuhan, desain sistem, pengembangan, implementasi,
dan pemeliharaan, semuanya berperan dalam membentuk proses perancangan.

Menurut Rahmat Hidayat, Perancangan sistem dapat didefinisikan sebagai


proses mendefinisikan persyaratan fungsional, membuat rencana pembangunan
implementasi, dan menggambarkan bagaimana sebuah sistem dibangun (melalui
perencanaan, pembuatan sketsa, dan gambar), serta mengkonfigurasi komponen
aplikasi dan perangkat keras dari sebuah sistem. [2]

Menurut Rahmad dan Setiady, Salah satu komponen atau tahapan


pengembangan sistem komputerisasi secara keseluruhan adalah perancangan
sistem. Saat mengembangkan sistem informasi, desain sistem biasanya
membutuhkan lebih banyak waktu daripada pemecahan masalah karena
menetapkan aliran data utama. [3]

Berdasarkan penjelasan menurut para ahli diatas bahwa perancangan sistem


informasi melibatkan proses yang terencana dan menyeluruh, mulai dari
perencanaan awal hingga pemeliharaan dan pengembangan jangka panjang.
Perhatian harus diberikan pada pemahaman yang baik tentang kebutuhan
pengguna dan proses bisnis yang ada, serta pada integrasi komponen yang
berbeda dan implementasi yang akurat. Pemeliharaan sistem informasi yang baik
dan kemampuan untuk mengikuti perubahan lingkungan juga menjadi faktor
penting dalam perancangan sistem informasi yang sukses.
II.2 GAME
Game, atau permainan dalam bahasa Indonesia, adalah aktivitas yang
dilakukan untuk hiburan, bersenang-senang, atau kompetisi. Permainan ini
melibatkan satu atau lebih pemain yang mengikuti aturan tertentu. Jenis-jenis
permainan sangat beragam, termasuk games video yang dimainkan dengan
perangkat elektronik, seperti komputer atau ponsel pintar, games papan dengan
papan dan kartu, games olahraga yang melibatkan aktivitas fisik, games kartu
yang menggunakan kartu sebagai alat bermain, games peran di mana pemain
mengambil peran karakter tertentu, dan games daring yang dimainkan melalui
internet dengan pemain lain di seluruh dunia. Tujuan dalam bermain game bisa
bervariasi, seperti hiburan, pengembangan keterampilan, pengembangan strategi,
atau sekadar bersenang-senang. Games juga sering menjadi sarana sosial yang
memungkinkan interaksi dan kompetisi antara pemain, baik dalam lingkungan
fisik maupun daring. Keseruan dalam bermain game dapat berasal dari berbagai
faktor, seperti tantangan, pencapaian, kecerdasan, atau sekadar kepuasan
bersenang-senang.

Menurut Agustina, game atau permainan merupakan sebuah metode


pembelajaran yang melibatkan analisis oleh sekelompok pemain atau individu
dengan menggunakan strategi yang logis. [4]

Menurut Putra, Permainan melibatkan seperangkat aturan yang menciptakan


situasi persaingan antara dua atau lebih individu atau kelompok. Mereka
menggunakan strategi yang dirancang untuk meningkatkan kemenangan mereka
sendiri atau mengurangi kemungkinan kemenangan lawan. Aturan-aturan ini
menentukan opsi tindakan yang tersedia untuk setiap pemain, serta memberikan
informasi tentang kemajuan dalam permainan. Hasilnya, baik kemenangan
maupun kekalahan, bergantung pada berbagai situasi dalam permainan. [5]

Dapat disimpulkan bahwa permainan adalah sebuah aktivitas yang tidak


hanya untuk hiburan semata, tetapi juga dapat menjadi metode pembelajaran yang
melibatkan analisis dan strategi yang logis. Permainan melibatkan aturan-aturan
yang menghasilkan situasi persaingan di antara pemain atau kelompok pemain,
dengan masing-masing mencoba mengembangkan strategi untuk mencapai
kemenangan mereka sendiri atau mengurangi peluang kemenangan lawan.
Aturan-aturan ini memandu tindakan yang dapat diambil oleh pemain, dan hasil
permainan ditentukan oleh bagaimana pemain menghadapi situasi-situasi yang
ada dalam permainan tersebut.

II.3 EDUKASI
Edukasi adalah proses esensial dalam kehidupan manusia yang melibatkan
penyampaian pengetahuan, keterampilan, nilai-nilai, dan informasi kepada
individu atau kelompok. Tujuannya adalah untuk mendukung individu dalam
memahami dunia sekitarnya, mengembangkan kapasitas mereka, dan
meningkatkan kesadaran. Edukasi dapat terjadi dalam berbagai situasi, mulai dari
setting pendidikan formal seperti sekolah dan perguruan tinggi hingga pelatihan di
tempat kerja, pengiriman informasi melalui media, atau bahkan pembelajaran
mandiri. Selain memberikan dasar-dasar pengetahuan dan keterampilan, edukasi
juga berperan dalam membentuk karakter, nilai-nilai, dan moral individu. Ini
merupakan komponen kunci dalam perkembangan individu dan masyarakat secara
menyeluruh, karena membantu individu untuk berpartisipasi dalam kehidupan
sosial, ekonomi, dan budaya dengan lebih baik. Oleh karena itu, edukasi memiliki
peran yang sangat penting dalam mempersiapkan individu untuk menghadapi
tantangan dan peluang yang muncul dalam perjalanan hidup mereka.

Menurut Notoatmodjo, Edukasi adalah tindakan atau upaya untuk


mengkomunikasikan informasi kepada masyarakat, individu, atau kelompok
dengan tujuan meningkatkan pemahaman. [6]

Menurut Abdhul Y, Edukasi adalah tahap pembelajaran yang


dimaksudkan untuk merangsang potensi individu dalam peserta didik dan
menciptakan pengalaman pembelajaran yang lebih efektif. Edukasi ini memiliki
tujuan untuk memperkaya karakter, pengetahuan, serta membentuk moral yang
baik, serta mengajarkan peserta didik untuk memiliki kontrol diri dan
keterampilan yang diperlukan. [7]

Dapat disimpulkan bahwa edukasi merupakan suatu usaha untuk


menyampaikan informasi dengan maksud meningkatkan pemahaman individu
atau kelompok. Selain itu, edukasi juga merupakan proses pembelajaran yang
bertujuan untuk merangsang potensi individu, memperkaya karakter,
meningkatkan pengetahuan, membentuk moral yang baik, dan mengajarkan
keterampilan serta kontrol diri yang diperlukan. Dalam konteks lebih luas, edukasi
memiliki peran penting dalam pengembangan pribadi, sosial, dan moral peserta
didik, serta dalam meningkatkan pemahaman masyarakat secara umum.

II.4 GAME EDUKASI


Game edukasi adalah jenis permainan yang bertujuan utama memberikan
pembelajaran kepada pemain sambil menjaga aspek kesenangan. Dalam game
semacam ini, unsur pembelajaran menjadi elemen yang tak terpisahkan dari
pengalaman bermain. Mereka didesain secara khusus untuk menggabungkan
unsur-unsur pendidikan, seperti pengetahuan, keterampilan, konsep, atau nilai-
nilai tertentu, dengan interaksi yang menarik dan menghibur. Game edukasi sering
kali mengharuskan pemain terlibat secara aktif dalam permainan, membuat
keputusan, menyelesaikan tantangan, atau menguji pemahaman mereka. Tujuan
utama dari jenis permainan ini adalah memberikan pemahaman baru,
meningkatkan keterampilan, atau memperkuat pengetahuan yang telah dimiliki.
Meskipun fokusnya adalah pendidikan, penting bagi game edukasi untuk tetap
menghibur agar pemain terus termotivasi untuk bermain dan belajar. Contoh-
contohnya termasuk game matematika interaktif, permainan bahasa yang
mengajarkan kosakata baru, dan simulasi ilmiah. Oleh karena itu, game edukasi
telah menjadi alat bantu pembelajaran yang inovatif dan efektif, baik di
lingkungan sekolah maupun untuk pembelajaran independen.

Menurut Arif dan Dewi, Game edukasi adalah jenis permainan yang
dirancang untuk memacu pemikiran dan merupakan salah satu metode untuk
meningkatkan konsentrasi pemainnya. [8]

Menurut Mare Prensky, Game edukasi adalah permainan yang diciptakan


dan dirancang khusus untuk keperluan pembelajaran, meskipun dalam game
edukasi, unsur kesenangan tetap menjadi bagian yang signifikan. [9]
Dapat disimpulkan bahwa game edukasi adalah jenis permainan yang
didesain untuk meningkatkan konsentrasi dan memacu pemikiran pemain sambil
tetap menjaga unsur kesenangan. Mereka dirancang khusus untuk tujuan
pembelajaran, sehingga menggabungkan aspek pendidikan dengan pengalaman
bermain yang menyenangkan.

II.5 MEDIA PEMBELAJARAN


Media pembelajaran merujuk pada alat atau bantuan yang digunakan dalam
konteks pendidikan untuk mendukung pelaksanaan pengajaran dan pembelajaran.
Jenis media ini sangat beragam, termasuk buku teks, gambar, audio, video,
perangkat lunak komputer, dan berbagai alat interaktif lainnya. Penggunaan media
pembelajaran bertujuan untuk mempermudah pemahaman siswa, meningkatkan
efektivitas pembelajaran, dan menginspirasi peserta didik dalam proses belajar.

Menurut Alit Prajatana, Media pembelajaran yang diterapkan dalam konteks


pendidikan memiliki ragam yang luas. Istilah "media" berasal dari kata "medium,"
yang mengacu pada sarana atau alat yang berfungsi sebagai perantara untuk
menyampaikan pesan komunikasi. [10]

Menurut Dony Novaliendry, Media yang digunakan untuk mengantarkan


pesan-pesan dengan tujuan instruksional atau mengandung pesan pengajaran. [11]

Dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran adalah alat atau sarana


yang digunakan dalam konteks pendidikan untuk menyampaikan pesan-pesan
instruksional atau pesan pengajaran. Istilah "media" merujuk pada berbagai jenis
alat atau sarana yang berfungsi sebagai perantara dalam proses pendidikan, yang
dapat beragam dan mencakup buku teks, gambar, audio, video, perangkat lunak
komputer, dan lain sebagainya. Media pembelajaran bertujuan untuk
memfasilitasi pemahaman siswa, meningkatkan efektivitas pembelajaran, dan
mengantarkan pesan-pesan dengan tujuan intruksional dalam proses pendidikan.

II.6 MULTIMEDIA
Multimedia adalah istilah yang mengacu pada pemanfaatan beragam jenis
media, termasuk teks, gambar, audio, video, serta elemen-elemen interaktif, yang
disajikan dalam satu wadah atau presentasi. Tujuannya adalah untuk
menyampaikan informasi atau pesan kepada audiens dengan cara yang lebih
bervariasi dan menarik. Dalam konteks multimedia, audiens memiliki kemampuan
untuk berinteraksi dengan konten tersebut, seperti mengklik tautan, menonton
video, membaca teks, atau mendengarkan suara, sehingga memberikan
pengalaman yang lebih beragam dalam pembelajaran atau hiburan. Multimedia
sering digunakan dalam berbagai bidang seperti pendidikan, hiburan, presentasi
bisnis, dan banyak lagi, dengan tujuan untuk meningkatkan pemahaman dan
keterlibatan audiens dengan menggabungkan berbagai jenis media dalam satu
kesatuan yang koheren.

Menurut Dony Novaliendry, saat ini, istilah multimedia digunakan untuk


menggambarkan sistem yang menggunakan komputer di mana semua jenis media
seperti teks, grafik, suara, animasi, dan video tergabung dalam satu perangkat
lunak komputer. [11]
DAFTAR ISI

[1] ERNA IKAWATI, “UPAYA MENINGKATKAN MINAT MEMBACA PADA ANAK USIA DINI
Oleh: ERNA IKAWATI 1,” 2013. [Online]. Available:
http://harikaryo.wordpress.com/2012/04/06/menumbuhkan-minat-baca-sejak-usia-
dini.htm.

[2] H. Nopriandi, I. Kuantan Singingi, and T. Kuantan, “PERANCANGAN SISTEM INFORMASI


REGISTRASI MAHASISWA,” vol. 1, no. 1, 2018.

[3] F. Ayu, N. Permatasari, M. Informatika, M. Riau, J. H. Soebrantas, and N. 77 Panam,


“PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PENGOLAHAN DATA PRAKTEK KERJA LAPANGAN
(PKL) PADA DEVISI HUMAS PT. PEGADAIAN,” vol. 2, no. 2, 2018.

[4] C. Agustina and T. Wahyudi Program Studi Manajemen Informatika AMIK BSI
Yogyakarta, “Aplikasi Game Pendidikan Berbasis Android Untuk Memperkenalkan
Pakaian Adat Indonesia,” vol. 1, no. 1.

[5] Febriyanto Pratama Putra, S. T. ,M. T. ,Ph. D. Husni Tamrin, and S. T. Dedi Ary Prasetya,
“PEMBUATAN GAME ANIMASI 3D ROLE PLAYING GAME,” 2012.
[6] H. Kusniyati, N. Saputra, and P. Sitanggang, “APLIKASI EDUKASI BUDAYA TOBA SAMOSIR
BERBASIS ANDROID,” vol. 9, no. 1, 2016.

[7] Y. Abdhul, “Pengertian Edukasi adalah: Macam dan Contoh,” Deepublish. 2021.

[8] A. Akhrian Syahidi, A. Afif Supianto, T. Hirashima, and H. Tolle, “Learning Models in
Educational Game Interactions: A Review,” International Journal of Engineering
Education, vol. 3, no. 1, pp. 1–7, 2021, doi: 10.14710/ijee.3.1.11-29.

[9] R. A. Rahman and D. Tresnawati, “PENGEMBANGAN GAME EDUKASI PENGENALAN


NAMA HEWAN DAN HABITATNYA DALAM 3 BAHASA SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN
BERBASIS MULTIMEDIA,” 2016. [Online]. Available: http://jurnal.sttgarut.ac.id

[10] A. Prajatama, M. Rusli, N. Wayan Deriani, S. STIKOM Bali Jl Raya Puputan no, and R.
Denpasar, “Aplikasi Multimedia Pembelajaran Interaktif Strategi Permainan Catur.”

[11] D. Novaliendry, “APLIKASI GAME GEOGRAFI BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF (STUDI


KASUS SISWA KELAS IX SMPN 1 RAO),” 2013.

Anda mungkin juga menyukai