Anda di halaman 1dari 7

REVIEW BUKU

Laporan review ini disusun untuk memenuhi tugas MK Organisasi dan Manajemen PTV
Dosen Pengampu: Prof. Dr. Herminarto Sofyan, M.Pd.

Disusun Oleh:
Hamid Ramadhan Nur
20702251023

PENDIDIKAN TEKNOLOGI DAN KEJURUAN


PROGRAM PASCASARJANA
UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA
2021
Journal Review: A Gameful Blended-Learning Experience in Nursing: A
Qualitative Focus Group Study

A. Doi : https://doi.org/10.1016/j.nedt.2021.105109
B. Publisher : ELSEVIER (Nurse Education Today)
C. Total of Pages : 8 Pages
D. Authors : Carmen Ropero-Padilla, Miguel Rodriguez-Arrastia, Adrian
Martinez, Ortigosa, Pablo Salas-Medina, Ana Folch Ayora,
Pablo Roman
E. Available online : 18 August 2021
F. Content :
1. Introduction
2. Methods : (2.1) Design; (2.2) Intervention; (2.3) Participants; (2.4) Data
collection; (2.5) Data analysis; (2.4) Ethical consideration.
(2.5) Rigour
3. Results : (3.1) Participant charateristics; (3.2) Teaching transition in the
COVID-19 pandemic scenario; (3.3) Game elements to retain
students’ attention and learning; (3.4) gameful designs for
competency-based team training (3.5) blended learning vs face
to-face learning including gamification
4. Discussion
5. Conclusions
PENDAHULUAN
Pandemi COVID-19 telah menimbulkan tantangan yang signifikan di seluruh
dunia, dimana mempengaruhi lebih dari 1,5 miliar siswa di 191 negara. Situasi ini sangat
rumit untuk studi ilmu kesehatan dan gelar terkait kesehatan lainnya, di mana jumlah
pelatihan praktis minimum diperlukan. Banyak strategi telah digunakan untuk beralih
dari kelas tatap muka ke kelas online, tetapi blended learning menjadi strategi pengajaran
yang paling banyak digunakan di antara fakultas-fakultas yang berhubungan dengan
kesehatan.
Blended learning, menurut Staker dan Horn (2012), didefinisikan sebagai program
pendidikan formal di mana siswa belajar setidaknya sebagian melalui konten online dan
memungkinkan memiliki kontrol atas beberapa elemen seperti waktu, tempat, dan alur
belajar. Jenis pengajaran ini menggabungkan pembelajaran tradisional dengan
pembelajaran berbasis teknologi baru sebagai alat untuk mediasi antara pendidik, siswa,
dan sumber informasi (McCutcheon et al., 2015).
Dalam hal ini, gamifikasi menjadi semakin relevan dari sudut pandang strategi
belajar-mengajar dalam mencapai pembelajaran aktif di kelas tatap muka (García-Viola
et al., 2019). Gamifikasi didefinisikan sebagai proses memasukkan elemen permainan ke
dalam kelas untuk mempromosikan pembelajaran yang efektif dan aktif, terutama ketika
siswa secara intrinsik termotivasi untuk belajar (Gentry et al., 2019; van Gaalen et al.,
2020). Namun, hingga saat ini, tidak ada penelitian yang secara khusus melihat
penerapan elemen-elemen permainan ini dalam subjek keperawatan yang menggunakan
pendekatan pembelajaran campuran untuk skenario pandemi COVID-19. Dengan
demikian, tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengeksplorasi pengalaman dan
persepsi mahasiswa keperawatan tentang penggunaan elemen permainan dalam dua mata
pelajaran full-nursing menggunakan strategi pembelajaran blended-learning.

METODE PENELITIAN
1. Desain
Penelitian ini menggunakan desain penelitian kualitatif, dengan wawancara
kelompok yang dilaksanakan antara November 2020 dan Januari 2021. Penelitian ini
melibatkan mahasiswa sarjana keperawatan tahun kedua dan ketiga.
2. Intervensi
Subjek memiliki kelas online (sesi teori dan sesi permainan) dan kelas praktik
(sesi laboratorium) sesuai dengan aturan institusi untuk transisi pembelajaran di
masa pandemi covid-19.
Siswa pada awalnya dibagi menjadi beberapa kelompok untuk bekerja di kelas
virtual menggunakan platform Google Meet yang didukung universitas dan
berkompetisi dalam permainan dalam kelompok yang terdiri dari 5-6 anggota pilihan
mereka. (Creating Group)
Setiap kelompok harus merancang spanduk dengan gambar, nama kelompok,
dan moto yang mewakili mereka sebagai sebuah tim (Costumising Group)
Selama kelas, setiap tim harus menyelesaikan kegiatan yang berkaitan dengan
topik yang relevan yang dirancang untuk membantu siswa berkolaborasi dan
memahami konsep mata pelajaran, serta menghasilkan dua pertanyaan terkait topik
yang akan digunakan dalam sesi permainan (Team based activity) dan (Teams based
game session).
Berdasarkan hal tersebut, setiap tim menerima skor peringkat berdasarkan
nilainya, yang dipamerkan di papan skor yang diperbarui dosen setelah setiap
aktivitas atau sesi permainan untuk melacak kemajuan mereka (Ranking Score).
Setelah mata pelajaran selesai pada akhir sesi tiga pemenang, di setiap tahun
akademik menerima hadiah kejutan. (The loot box)

3. Peserta
Partisipan dipilih menggunakan metode convenience sampling. Dengan
kriteria inklusi siswa sebagai berikut: (i) menghadiri setidaknya 80% pelajaran dan
(ii) bersedia memberikan persetujuan tertulis sebelum berpartisipasi dalam penelitian
ini.
Peserta terdiri dari mahasiswa sarjana keperawatan tahun kedua dan ketiga dengan
jumlah 203 mahasiswa.

4. Pengumpulan data
Menggunakan observasi, interaksi dan wawancara yang mendalam

5. Analisis data
Hasil wawancara di olah dengan bantuan software ATLAS.ti 9.0 dengan
langkah langkah sebagai berikut: (i) meninjau data; (ii) mengkodekan fitur-fitur
menarik di seluruh kumpulan data; (iii) mengumpulkan kode-kode ke dalam tema-
tema potensial dan mengumpulkan semua data yang relevan dengan setiap tema
potensial; (iv) menghasilkan "peta" tematik dari analisis dan memeriksa relevansi
tema dalam kaitannya dengan ekstrak kode dan seluruh data; (v) gambaran lengkap
dan mendalam tentang perasaan dan gagasan peserta tentang setiap tema dan setiap
peserta; dan (vi) memungkinkan peneliti untuk mengembangkan laporan.

HASIL PENELITIAN

Seperti yang kita semua lihat pada gambar di samping kiri ini merupakan hasil
pengkodean menggunakan aplikasi ATLASti 9.0, di mana kode yang berwana biru ini
merupakan fokus dari penelitian ini, dan kode ini di dukung oleh tema-tema yang di
gambarkan dengan warna oranye dan tema tersebut di dudukung juga oleh sub tema yang
di gambarkan dengan warna kuning dimana sub tema inilah yang berisikan hasil
wawancara yang dilakukan oleh peneliti terhadap 149 mahasiswa keperawatan .

Sub tema 1: “Kebanyakan kelas terdiri dari tiga jam duduk dan mendengarkan seseorang
berbicara sambil tidak melakukan apa-apa. Itu membosankan dan berulang-ulang, tetapi
jika Anda berpartisipasi dan melakukan hal-hal yang berbeda seperti ini, itu menjadi
lebih menyenangkan”.

Sub tema 1.2: “Gamifikasi sangat membantu. Ini membantu Anda mempelajari konten
baru, membuat Anda tetap waspada, dan sangat menyenangkan… Itu adalah secercah
harapan yang kami miliki tahun ini untuk mempertahankan sedikit minat untuk belajar
yang telah memudar begitu banyak”

Sub tema 2.1: Saya suka bahwa kami dapat melakukan pekerjaan dalam format dan
struktur apa pun yang kami inginkan. Ini mendorong kami untuk mengasah otak kami,
berdebat dengan tim... Lebih baik seperti ini karena kami melakukan pekerjaan yang jauh
lebih baik bersama-sama”

Sub tema 2.2: “Faktor kuncinya adalah ketika saya terhubung, saya tahu saya akan
memiliki pekerjaan yang harus dilakukan dan itu akan lebih dinamis. Saya lebih
berkonsentrasi dan fokus di kelas. Dalam mata pelajaran lain yang hanya membaca slide,
lebih mudah untuk terganggu”

Sub tema 2.3: “Ini adalah cara belajar yang berbeda, tetapi saya yakin Anda belajar lebih
efektif karena Anda harus membuat laporan, presentasi dan merekamnya, dll., Jadi Anda
sudah mengenalnya dan itu memotivasi Anda untuk pergi ke kelas jika Anda ingin
menang”

Sub tema 3.1: “Membentuk grup dan bekerja di dalamnya dalam gamifikasi sangat
menyenangkan bagi saya. Itu membantu saya untuk memahami pentingnya berdebat
dengan kritik yang membangun. Ini penting karena perawat adalah bagian dari tim”

Sub tema 3.2: “Pada mata kuliah ini, Anda termotivasi untuk tetap fokus, ingin
mendapatkan poin dan menjawab dengan benar. Saya lebih cenderung berkonsentrasi
karena ini adalah upaya tim; jika saya melakukan kesalahan, seluruh tim akan
menanggung akibatnya”

Sub tema 4.1: “Banyak dosen selama ini hanya melakukan kuliah teori online dan
meminta laporan tanpa feedback. Jadi, apa gunanya laporan itu? Saya merasa bahwa
tugas yang dilakukan dalam pendekatan online ini membantu saya untuk meningkatkan
dengan menerima koreksi, menunjukkan di mana saya gagal dan di mana saya dapat
meningkatkan”

Sub tema 4.2: “Saya yakin itu berhasil karena kami menggunakan pembelajaran
campuran. Di kelas tatap muka, akan jauh lebih ribut, lebih tidak teratur, dan kecepatan
kerja akan merepotkan”

Anda mungkin juga menyukai