METODE PENELITIAN
Unduh tiga buah artikel yang terdapat dalam Jurnal Pendidikan pada link berikut:
https://jurnal.ut.ac.id/index.php/jp/issue/archive
Dari masing-masing artikel yang telah diunduh tentukan:
Produk media pada tahap pengembangan divalidasi oleh ahli materi dan ahli media, kemudian
diujicobakan, meliputi uji coba satu-satu (3 siswa), uji coba skala kecil (9 siswa), dan uji coba
skala besar (satu kelas). Setelah hasil uji coba dinyatakan layak dilanjutkan tahap implementasi.
Tahap implementasi menggunakan desain eksperimental dengan kelompok kontrol. Eksperimen
dilakukan dengan membandingkan kelompok yang diberi perlakuan dengan media 3D berbasis
virtual reality dengan kelompok yang tidak menggunakan media pembelajaran 3D. Tahap
terakhir adalah evaluasi, dilakukan dengan tes prestasi, mengukur minat siswa dan uji efektifitas
media 3 dimensi (3D) berbasis virtual reality. Instrumen yang digunakan untuk memperoleh data
berupa angket untuk mengukur minat IPA siswa, tes prestasi (hasil belajar) setelah treatmen
dilakukan, dan wawancara.
b) Keefektifan media 3 Dimensi (3D) Berbasis Virtual Reality Terhadap Minat SiswaHasil rata-
rata uji efektifitas minat siswa kelompok kontrol 63,64, sedangkan kelompok eksperimen 85,87.
Dengan demikian terjadi peningkatan minat siswa sebesar 34,93%. Kesimpulannya kenaikan
kelompok ekperimen lebih tinggi dari pada kelompok kontrol.
-Populasi Data memiliki kesamaan (kesetaraan). Nilai F diperoleh 3,520 sehingga nilai lebih
besar dari nilai α = 5% (F = 0,063 > α = 0,05). Sehingga memiliki varian sama. Karena data
homogen, terlihat ada perbedaan pada taraf 5%, nilai Sig (2- tailed) lebih kecil dari nilia α (0,000
< 0,05). Artinya kelas postes kelompok eksperimen memiliki perubahan yang signifikan
dibanding kelompok kontrol Data memiliki kesamaan (kesetaraan). Perolehan nilai Levene (F)
lebih besar dari nilai α. Nilai F diperoleh 0,177 sehingga nilai lebih besar dari nilai α=5% (F=
0,675 > α = 0,05). Menunjukkan varian kelompok kontrol dan eksperimen sama. Pada taraf 5%
nilai Sig (2-tailed) lebih kecil dari nilai α (0,675 < 0,05). Artinya kelompok eksperimen memiliki
perubahan yang signifikan dibanding dengan kelompok kontrol. Dengan demikian, perlakuan
dengan produk media 3 dimensi (3D) berbasis virtual reality pada kelompok eksperimen
berhasil.
Hasil uji postes kelompok eksperimen sebesar 1,057 dan kontrol sebesar 1,130 sehingga Ho
diterima, karena 1,057 > 0,05 dan 1,130 > 0,05 data berdistribusi normal. Kemudian diuji
homogenitas dengan hasil belajar diperoleh sigfikansi 0,063 > 0,05 sehingga Ho diterima dan
data homogen. Hasil uji Independent Sample t Test sebesar 0,00 < 0,05, disimpulkan Ho ditolak
dan Ha diterima artinya terdapat perbedaan antara hasil belajar kelompok eksperimen dan
kelompok kontrol, sehingga pembelajaran yang diberi perlakuan menggunakan media 3 dimensi
(3D) berbasis virtual reality menjadikan hasil belajar lebih baik dibandingkan dengan yang tidak
menggunakan produk.
Respon kelompok eksperimen ingin menggunakan media 3D dan hasil belajar siswa kelas V
lebih baik dibandingkan dengan sekolah kelompok kontrol sehingga media 3D berbasis virtual
reality dinyatakan efektif; 3) Produk media 3 dimensi (3D) berbasis virtual reality dikemas dapat
bentuk keping CD atau flasdisk.
Tahap implementasi dievaluasi keefektifannya dalam meningkatkan minat dan hasil belajar
siswa. Hasilnya terdapat peningkatkan minat dan hasil belajar siswa secara signifikan. Nilai rata-
rata semula 49,55 diperoleh capaian rata-rata sebesar 82,08.
Expeditions dalam pembelajaran dengan siswa yang menggunakan pengajaran tradisional segi
motivasi maupun prestasi siswa. Teknik penarikan sampel mengembangkan aplikasi teknologi
3D virtual reality pada pembelajaran matematika tingkat SD untuk mengetahui kevalidan dan
kelayakan diperoleh pencapaian kepuasan terhadap aplikasi teknologi 3D virtual reality.
Penelitian terdahulu sejalan dengan hasil penelitian pengembangan media 3 dimensi (3D) oleh
peneliti, bahwa media 3 dimensi (3D) berbasis virtual reality layak digunakan dalam
pembelajaran IPA pada siswa kelas 5 SD di Kecamatan Tasikmadu.
Media 3 dimensi (3D) berbasis virtual reality terbukti sangat efektif dalam menyampaikan
informasi yang serupa/memvisualisasikan materi yang selama ini sulit diterangkan secara
konvensional, selain itu dapat meningkatkan minat belajar dan tujuan pembelajaran tercapai
dengan baik.
1. Desain Penelitian yang digunakan Pendekatan penelitian ini menggunakan Research &
Development Model yang terdiri dari tiga komponen atau elemen, sebagai berikut: 1) Model
pengembangan; 2) Prosedur penelitian pengembangan; serta 3) Ujicoba produk pengembangan.
Model pengembangan yang dipergunakan ialah model procedural yaitu Tujuan penelitian ini
ialah untuk menetapkan validitas empiris model kurikulum untuk anak-anak dengan kebutuhan
khusus (ABK). Pengumpulan data dilaksanakan melalui wawancara, dokumentasi serta
observasi, melibatkan guru, murid dan kepala sekolah. Teknik analisis data menggunakan
deskriptif kualitatif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pada umumnya guru dan kepala
sekolah menilai model kurikulum yang dikembangkan sudah relevan dan dapat diterapakan,
karena memuat kompetensi dasar yang sesuai dengan tingkat kemampuan siswa-siswa
berkebutuhan khusus, bagi ABK ringan yang mempunyai kendala minimal dalam belajar,
kompetensi dasar menyusut 21,1%. Sedangkan ABK dengan tingkat kesulitan sedang,
kompetensi dasar dalam kurikuum menyusut 37,3%, dan kelompok siswa ini membutuhka
ndukungan orang lain yang lebih maksimal. Adapun buku pedoman yang dikembangkan secara
umum dinilai mudah dipahami, dan dari segi fomat penulisan dan wujud sudah memadai.
Dengan demikian dapat dijadikan sebagai alternatif kurikulum untuk digunakan oleh kalangan
yang lebih luas.
2. Populasi dan sampel Sampel Acak klaster klaster berarti kelompok sampel Acak klaster
berarti penarikan dari populasi yang telah dikelompokkan terlebih dahulu berbeda dengan
sampel Acak berlapis dan sampel ajak klaster kita tidak memilih individu secara langsung tetapi
melalui kelompok yang dipilih secara Acak Populasi dan sampel merupakanpenyampaian yang
meliputi guru, lingkungan fisik, bahan pembelajaran, serta kegiatan berkaitan dalam proses
pembelajaran. Istilah lainnya, media adalah satu elemen atau komponen yang bermanfaat melalui
strategi atau metode penyampaian proses pembelajaran. Oleh karena itu, ada tiga komponen
yang penting diperhatikan di dalam membuat preskripsi metode atau strategi dalam
penyampaian, mencakup: a) Media/perangkat pembelajaran; b) Interaksi/korelasi pengajar
dengan perangkat/media; c) Desain atau format kegiatan pembelajaran. Media/perangkat
pembelajaran ialah elemen penyampaian pesan kepada si pebelajar, baik itu orang, bahan
ataupun alat. Terdapat lima teknik di dalam menginterpretasikan perangkat pembelajaran untuk
kebutuhan mempreskripsikan metode atau strategi dalam penyampaian, ialah: 1) Level akurasi
keterwakilan; 2) Level interaksi yang dapat dimunculkan; 3) Level kompetensi tertentu yang
dimiliki; 4) Level motivasi atau dorongan yang bias ditekankan; 5) Level anggaran yang
dibutuhkan. Interaktif siswa dengan perangkat/media ialah bagian atau elemen metode
penyampaian yang mengarah pada program yang dilaksanakan oleh si pembelajar serta
bagaimana peranan perangkat media di dalam merangsang atau mendorong aktivitas belajar.
Kerangka kegiatan pembelajaran ialah bagian metode/strategi di dalam penyampaian yang
mengarah pada pebelajar dalam kelompok besar, kecil, mandiri atau perseorangan.
3. Teknik penarikan sampel yang digunakan teknik penarikan sampel yang digunakan dalam
artikel ini Yang bertujuan untuk memberikan informasi yang berhubungan dengan populasi yang
ingin diteliti yaitu
antara lain:
3) Ujicoba kegiatan validasi para ahli serta revisi model pertama, antara lain:
4) Ujicoba empiric kegiatan lapangan skala kecil dan perubahan kedua antara lain:
1. Desain Penelitian yang digunakan Penelitian ini menggunakan metode penelitian kualitatif
yang mengukur pengaruh Pelatihan Keterampilan Belajar Mandiri (PKBM) sebagai variabel
independen (X) terhadap motivasi belajar mahasiswa sebagai variabel Dependen (Y). Populasi
penelitian adalah mahasiswa baru UPBJJ-UT Ternate yang menerima beasiswa Bidikmisi di
masa registrasi 2019.2 sebanyak 20 mahasiswa. Mengingat jumlah mahasiswa kurang dari 100
maka seluruh populasi dijadikan sebagai sampel penelitian
Data penelitian dikumpulkan melalui kuesioner yang dibagikan kepada seluruh responden.
Kuesioner disajikan dalam bentuk skala likert untuk semua variabel, baik pada variabel pelatihan
(X) maupun variabel motivasi belajar (Y). Pada variabel PKBM (X) terdapat 10 pertanyaan
berkaitan dengan manfaat PKBM, kesesuaian materi dan peningkatan wawasan dan pengetahuan
tentang sistem belajar jarak jauh, serta peningkatan keterampilan dalam mengakses layanan
belajar online di UT. Sedangkan untuk variabel Morivasi Belajar (Y) terdiri dari 17 pertanyaan
terdiri dari pertanyaan berkaitan kepercayaan diri dalam belajar, ketertarikan dalam mengikuti
tutorial, semangat mengerjakan tugas, dan keaktifan dalam tutorial (berdiskusi maupun
bertanya). Seluruh pertanyaan, baik pada vaiabel X maupun Y ada lima alternatif jawaban yang
diberikan pada tiap pertanyaan yaitu sangat setuju (SS), setuju (S), agak setuju (R), tidak setuju
(TS), dan sangat tidak setuju (STS).
Sebelum digunakan, kuesioner terlebih dahulu diuji kepada non-responden dan diuji validitasnya
sehingga dapat mengukur tingkat akurasi instrumen yang digunakan. Setelah itu, uji reliabilitas
dilakukan untuk menentukan keakuratan data. Sebelum menguji hipotesis menggunakan analisis
regresi, data yang diperoleh terlebih dahulu diuji menggunakan uji normalitas untuk menentukan
normalitas data dan korelasinya, sebagai syarat untuk analisis regresi. Sedangkan uji
multikolinieritas, tidak dilakukan karena dalam penelitian ini hanya terdiri dari satu variabel
independen (X). Tahap akhir analisis adalah uji hipotesis penelitian menggunakan analisis
regresi berganda untuk mengetahui pengaruh masing- masing variabel independen (X) terhadap
variabel dependen
2. Populasi dan sampel Populasi dan sampel pada artikel ini sampel ajak sederhana yaitu
sampel yang diambil dari suatu populasi dengan cara tidak memilih milih individu yang
dijadikan anggota sampel atas dasar alasan tertentu atau alasan yang bersifat subyektif seperti
suka tidak suka atau muda sulit dijangkau dalam hal ini semua anggota populasi diberi
kesempatan atau peluang yang sama untuk dijadikan sampel yaitu Teknik pengujian yang sering
digunakan para peneliti untuk uji validitas adalah menggunakan korelasi Bivariate Pearson
(Produk Momen Pearson). Analisis ini dilakukan dengan cara mengkorelasikan masing-masing
skor item dengan skor total. Jika rhitung ≥ rtabel (uji 2 sisi dengan sig. 0,05, df = N-2) maka
instrumen atau item-item pertanyaan berkorelasi signifikan terhadap skor total (dinyatakan
valid).
Uji validitas item pertanyaan pada Variabel Pelatihan Keterampilan Belajar Mandiri (X) dan
Variabel Motivasi Belajar Mahasiswa (Y) memiliki nilai korelasi rhitung ≥ 0,423 (rtabel, df =
20-2 = 2). Sehingga dapat dikatakan bahwa item pertanyaan Variabel Keterampilan Belajar
Mandiri (X) valid dan dapat digunakan untuk mengukur variabel yang diteliti. Terkecuali pada
item pertanyaan nomor 9 tidak valid, karena nilai korelasi rhitung < 0,423 sehingga item
pertanyaan tersebut dikeluarkan dari uji validitas karena tidak dapat digunakan untuk mengukur
Variabel Pelatihan Keterampilan Belajar Mandiri (X).
Hasil uji validitas pada item pertanyaan Variabel Motivasi Belajar Mahasiswa (Y) juga
dinyatakan valid dan dapat digunakan untuk mengukur variabel yang diteliti. Terkecuali pada
item pertanyaan nomor 2, 3, 5, 8, 12, 15, 16, dan 17 tidak valid, karena nilai korelasi rhitung <
0,423 sehingga item pertanyaan tersebut dikeluarkan dari uji validitas karena tidak dapat
digunakan untuk mengukur Variabel Motivasi Belajar Mahasiswa (Y).
3. Teknik penarikan sampel yang digunakan adalah pelatihan bagian dari pendidikan yang
menyangkut proses belajar untuk mendorong dan meningkatkan keterampilan di luar sistem
pendidikan yang berlaku dalam waktu dan teori yang relatif singkat dengan metode yang
mengutamakan praktek daripada teori. Dalam PKBM mahasiswa diperkenalkan dengan konsep
tentang sistem belajar jarak jauh, berlatih belajar cerdas (membaca cepat dan strategi merangkum
hasil bacaan) serta praktek untuk mengakses layanan bantuan belajar secara online, mulai dari
tutorial online, bahan ajar digital, perpustakaan online, materi web-suplemen, latihan mandiri
online dan lainnya yang memiliki kaitan dengan proses belajar di UT (Universitas Terbuka,
2018). Melalui pelatihan tersebut diharapkan mampu meningkatkan motivasi mahasiswa dalam
belajar.
motivasi belajar mahasiswa adalah sebagai suatu keadaan dalam diri mahasiswa yang
mendorong dan mengarahkan perilakunya pada tujuan yang ingin dicapainya dalam mengikuti
pendidikan tinggi. Idealnya tujuan mahasiswa dalam mengikuti pendidikan tinggi adalah untuk
menguasai bidang ilmu yang dipelajarinya. Dengan demikian, mahasiswa terdorong untuk
menguasai bahan pembelajaran yang diperolehnya dengan baik dan bukan hanya untuk sekedar
lulus meski dengan nilai yang sangat baik sekalipun. Pengetahuan dan keterampilan mahasiswa
tentang sistem pembelajaran jarak jauh harus dimiliki sedini mungkin, sejak pertama masuk UT.
Dengan demikian diharapkan dapat menimbulkan sikap positif dalam diri mahasiswa sehingga
termotivasi untuk belajar. Motivasi belajar tersebut menjadi bekal penting bagi mahasiswa dalam
proses belajar, dikarenakan proses belajar membutuhkan interaksi dan partisipasi aktif dari
mahasiswa