NIM: 2120207037
Kelas: 21072
Mata Kuliah: Koloqium
Dosen Pengampu: Dr. Yulia Tri Samiha, M.Pd
REVIEW JURNAL
Jurnal 3
Judul Penggunaan media puzzle secara daring terhadap hasil
belajar IPA kelas V SD
Nama Jurnal Jurnal Mimbar Ilmu
Penulis Agisna Najiah Maulidah, Aslam
Tahun 2021
Volume, Nomor 26 (2), 281-286
dan Halaman
Hasil Review Pada jurnal ini memiliki tujuan penelitian yaitu untuk
menganalisis penggunaan media puzzle dalam pembelajaran
secara daring terhadap hasil belajar siswa sekolah dasar.
Subjek penelitian ini adalah siswa kelas V. Penelitian ini
menggunakan metode penelitian eksperimen dengan desain
penelitian yaitu Quasi Experimental design. Jumlah sampel
yang diteliti sebanyak 60 siswa dibagi menjadi 2 kelompok,
yaitu 30 siswa sebagai kelas kontrol dan 30 siswa sebagai
kelas eksperimen, dengan teknik pengambilan sampel yang
digunakan adalah sampling jenuh. Instrumen yang
digunakan dalam penelitian ini adalah tes hasil belajar
berbentuk pilihan ganda, Uji reliabilitas menggunakan
Cronbach’s Alpha. Uji normalitas dan uji homogenitas
menggunakan uji Kolmogorov-Smirnov dengan SPSS.
Pada hasil desktiptif data hasil belajar menyatakan bahwa
kemampuan awal siswa kelas eksperimen sebelum
diberikannya perlakuan dengan menggunakan media puzzle
cukup rendah. Setelah kegiatan pembelajaran menggunakan
media puzzle, siswa dalam kelas eksperimen mendapatkan
nilai pengetahuan yang lebih unggul dibanding kelas kontrol
dengan jumlah rata- rata sebesar 85, 47. Nilai kelas
eksperimen yang mengalami peningkatan memperlihatkan
bahwa siswa lebih tertarik serta termotivasi dengan memakai
media puzzle. Siswa yang memakai media puzzle
berdistribusi normal atau sebaliknya, penghitungan ini
dilakukan melalui uji normalitas dengan ketetapan yang
signifikan (α = 0,05).
Pada hasil uji normalitas data hasil belajar menyatakan
bahwa hasil uji normalitas ini dapat dianalisis dengan
membandingkan nilai (sig) terbesar dengan tingkat
signifikan (α = 0,05). Bila nilai (sig) > (α = 0,05) berhak
diketahui data tersebut berdistribusi normal. Dapat
ditemukan nilai (sig) kelas eskperimen serta nilai (sig) kelas
kontrol memiliki nilai yang tinggi dari 0,05. Didapati hasil
dalam kedua kelas berdistribusi normal. Penghitungan uji
homogenitas taraf signifikan α = 0,05. Dalam tipe pengujian
berikut bila nilai (sig) lebih unggul dibandingkan tingkat
signifikan (0,05) karenanya data tersebut disimpullkan
homogen.
Pada hasil uji homogenitas data hasil belajar menyatakan
bahwa hasil penghitungan pada kedua kelas menyatakan
bahwa (sig) 0,080 > 0,05. Ini berarti bahwa data tersebut
bersifat homogen. Jika hasil pada tabel 3 bernilai (sig) <
0,05 hasil data tersebut tidak homogen.
Dan pada hasil uji independent samples T Test diperoleh
nilai Sig. two-sided p disebesar 0,000 < 0,05, hingga bisa
disimpulkan terdapat perbandingan rata- rata hasil belajar
siswa kelas kontrol dengan kelas eksperimen, sehingga Ho
ditolak serta Ha diterima.
Abstrak
Media pembelajaran merupakan komponen penting dalam proses pembelajaran
untuk mencapai tujuan. Proses belajar itu terjadi karena adanya interaksi antara
seseorang dengan lingkungannya. Salah satu pertanda seseorang telah belajar
adalah adanya perubahan tingkah laku pada tingkat pengetahuan, keterampilan,
atau sikap akibat pengalaman dan latihan. Kemampuan manusia untuk belajar
merupakan karakteristik penting yang membedakan manusia dengan makhluk
hidup lainnya. Pendidikan Nasional bertujuan untuk berkembangnya potensi
peserta didik agar menjadi manusia yang beriman dan bertakwa kepada Tuhan
Yang Maha Esa, berakhlak mulia, sehat, berilmu, cakap, kreatif, mandiri, dan
menjadi warga negara yang demokratis serta bertanggung jawab. Penelitian ini
bertujuan untuk mengetahui pengaruh penggunaan media puzzle terhadap hasil
belajar. Pendekatan penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain
one-group pretest-posttest design. Analisis data dengan melakukan uji paired
sample t tes. Hasil penelitian menyimpulkan bahwa ada pengaruh penggunaan
media puzzle terhadap hasil belajar siswa. Implikasinya, penggunaan media
pembelajaran merupakan hal yang penting untuk menjadi perhatian guru dalam
proses pembelajaran.
Abstract
Learning media is an important component in the learning process to achieve
goals. The learning process occurs because of the interaction between a person and
his environment. One of the signs that someone has learned is that there is a
change in behavior at the level of knowledge, skills, or attitudes due to experience
and practice. The ability of humans to learn is an important characteristic that
distinguishes humans from other living things. National Education aims to develop
the potential of learners to become human beings who believe and fear God
Almighty, be noble, healthy, knowledgeable, capable, creative, independent, and
become democratic and responsible citizens. This study aims to find out the
influence of the use of puzzle media on learning outcomes. The research approach
uses a quantitative approach with one-group pretest-posttest designdesign. Analyze
the data by performing a paired sample t test. The results concluded that there is an
influence on the use of puzzle media on students' learning outcomes. The
implication is, the use of learning media is important to concern teachers in the
learning process.
How to cite: Yunita, S., & Supriatna, U. (2021) Pengaruh Penggunaan Media Puzzle Terhadap Hasil Belajar
Siswa, Syntax Idea, 3(8), https://doi.org/10.36418/syntax-idea.v3i8.1451
E-ISSN: 2684-883X
Published by: Ridwan Institute
Sri Yunita, Ucup Supriatna
Pendahuluan
Belajar adalah proses perubahan tingkah laku dari hasil pengalaman dan latihan
(Fadillah, 2016; Mansur, 2018). Proses belajar itu terjadi karena adanya interaksi antara
seseorang dengan lingkungannya. Salah satu pertanda seseorang telah belajar adalah
adanya perubahan tingkah laku pada tingkat pengetahuan, keterampilan, atau sikap
akibat pengalaman dan latihan. Kemampuan manusia untuk belajar merupakan
karakteristik penting yang membedakan manusia dengan makhluk hidup lainnya.
Hasil belajar merupakan komponen dalam pendidikan yang merupakan indikator
pencapaian tujuan pendidikan, karena hasil belajar diukur untuk mengetahui
ketercapaian tujuan pembelajaran melalui proses belajar mengajar. Pendidikan Nasional
bertujuan untuk berkembangnya potensi peserta didik agar menjadi manusia yang
beriman dan bertakwa kepada Tuhan Yang Maha Esa, berakhlak mulia, sehat, berilmu,
cakap, kreatif, mandiri, dan menjadi warga negara yang demokratis serta bertanggung
jawab (Kholis, 2014).
Terkait hasil belajar peserta didik, berhasil atau tidaknya pembelajaran tidak
terlepas dari tercapainya tujuan pendidikan, sehingga hasil belajar yang diukur sangat
tergantung pada tujuan pendidikan (Sobandi, 2017). Tujuan pendidikan direncanakan
untuk dapat dicapai dalam proses belajar mengajar. Akhir dari proses belajar adalah
perolehan hasil belajar yang optimal. Hasil belajar yang diperoleh berupa skor nilai.
Skor diperoleh siswa dari berbagai tes yang menggambarkan hasil pencapaian dari
proses belajar yang dilakukan (Lestari & Siswanto, 2015). Keberhasilan proses
pembelajaran siswa dapat dilihat dari hasil belajar (Haslinda, 2020).
Berdasarkan pengamatan peneliti di SMP PGRI 3 Sungai Awan, rata-rata hasil
belajar peserta didik masih dibawah Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM) khususnya
pada pelajaran Pendidikan Agama Islam. Permasalahan ini tidak terlepas dari pengaruh
kurangnya kreativitas guru dalam menggunakan media, padahal media dapat membantu
guru menggairahkan belajar siswa yang akan berdampak pada hasil belajar siswa (Alfan
& Sulistiyo, 2015).
Dalam pelaksanaan pembelajaran, guru dapat menggunakan berbagai macam
media permainan yang bersifat edukatif agar memberikan motivasi kepada siswa
sehingga menghasilkan tanggapan yang baik sehingga pengalaman yang diperoleh
siswa dalam pembelajaran bukan sekedar permainan tetapi dapat memaknai permainan
dalam pelajaran yang menimbulkan rasa senang dan mudah memahami pelajaran.
Media berperan sebagai perantara antara pemberi pesan dan informasi, dalam hal
ini adalah guru kepada penerima pesan yaitu siswa (Asmariani, 2016). Dalam proses
pembelajaran, informasi disampaikan oleh guru melalui media yang dapat berfungsi
sebagai stimulus, yang disampaikan kepada siswa. Stimulus itu dapat berupa pernyataan
dari guru atau disajikan dalam bentuk alat, bagan, dan gambar. Selanjutnya penerima
pesan yaitu siswa akan memberikan respon atau reaksi dan akan terjadi interaksi antara
guru, siswa dan lingkungan sekitarnya termasuk media pembelajaran.
Metode Penelitian
Penelitian ini adalah menggunakan pendekatan kuantitatif dengan jenis one group
pretest posttest design. Populasi penelitian adalah kelas VII A SMP PGRI Sungai Awan
Ketapang sebanyak 22 orang. Teknik pengambilan sampel dengan non probablity
sampling yaitu dengan teknik sampel jenuh artinya seluruh populasi dijadikan sampel
berjumlah 22 orang. Data hasil belajar diambil dari pre test dan post test. Teknik analisis
data menggunakan uji paired sample t test dengan bantuan SPSS versi 25. Waktu
pelaksanaan penelitian ini dilakukan pada bulan September sampai bulan Desember
pada semester ganjil tahun pelajaran 2020/2021.
Tabel 1
Statistik Deskriptif
Descripti ve Statistics
N Minimum Maximum Mean Std. Deviation
Hasil Pre-Test 22 56 77 68.23 6.102
Hasil Post-Test 22 80 92 85.55 3.764
Valid N 22
(listwise)
Tabel 2
Uji Normalitas
Tests of Normality
Kolmogorov-Smirnova Shapiro-Wilk
Statistic df Sig. Statistic df Sig.
Hasil Pre-Test .148 22 .200* .939 22 .189
*
Hasil Post-Test .114 22 .200 .948 22 .290
*. This is a lower bound of the true significance.
a. Lilliefors Significance Correction
Berdasarkan tabel 2, nilai signifikansi hasil pretest dan nilai post test > 0,05
yang dapat diterjemahkan data hasil tes berdistrubusi normal sehingga dapat
dilakukan uji parametrik.
Hasil uji perbedaan (uji t) sampel berpasangan (paired sample test) dapat
dilihat pada tabel 3.
Tabel 3
Uji Perbedaan Sampel Berpasangan
Paired Samples Test
Paired Differences t df Sig. (2-
tailed)
Mean Std. Std. 95%
Deviati Error Confidence
on Mean Interval of the
Difference
Lower Upper
Pair PreTest - - 7.882 1.681 -20.813 -13.823 - 21 .000
1 PostTest 17.318 10.305
media puzzle terhadap hasil belajar di SMP PGRI 3 Ketapang, dilakukan penelitian
dengan menggunakan one group pretest posttest design.
Berdasarkan hasil penelitian terdapat perbedaan yang signifikan antara hasil
belajar pre test dan post test setelah dilaksanakan pembelajaran menggunakan media
puzzle dengan nilai signifikasi 0,000 < 0,05. Hal ini sesuai dengan hasil penelitian
sebelumnya, bahwa penggunaan media puzzle memberikan pengaruh signifikan
terhadap hasil belajar siswa mata pelajaran IPA (Hastuti, 2017), ada pengaruh media
puzzle terhadap hasil belajar siswa (Alawiyah, Suryana, & Pranata, 2019) dan media
pembelajaran puzzle dapat berpengaruh terhadap hasil belajar kognitif siswa
(Nurpratiwiningsih & Mumpuni, 2019).
Pemanfaatan media pembelajaran bertujuan untuk meningkatkan proses
interaksi antara guru dan siswa dengan lingkungan belajarnya sehingga dapat
mempengaruhi pencapaian hasil belajar yang lebih baik {Formatting Citation}.
Penggunaan puzzle mempunyai banyak kelebihan diantaranya meningkatkan
interaksi siswa dalam pembelajaran, melatih kesabaran, melatih logika, melatih
koordinasi mata dan tangan, meningkatkan keterampilan sosial, meningkatkan
keterampilan motorik halus dan meningkatkan keterampilan kognitif. Penggunaan
puzzle dapat meningkatkan keterampilan, pengetahuan dan respon siswa. Belajar
sambil bermain merupakan metode yang baik dalam proses pembelajaran karena
penyajian materi melibatkan siswa aktif dalam belajar dan bermain dan bersifat
koolaboratif sehingga memberikan kontribusi pada peningkatan respon siswa dalam
belajar. Selain itu, media puzzle bermanfaat dalam proses pembelajaran agar dapat
membawa variasi dan perasaan senang bagi siswa dalam pengalaman belajar siswa
serta memberikan umpan balik yang diperlukan dan dapat membantu siswa
menemukan seberapa banyak yang mereka pelajari (Aisha, Hermansyah, &
Elvinawati, 2019).
Walapunpun demikian, menurut (Bahar & Risnawati, 2019) penggunaan media
puzzle mempunyai kelemahan antara lain, membutuhkan waktu yang relatif banyak,
kelas menjadi ribut dan membutuhkan tingkat konsetrasi yang tinggi. Hal ini tentu
harus menjadi perhatian dan kesiapan guru dalam menggunakan media puzzle.
Media pembelajaran adalah sebuah alat bantu atau pelengkap yang berfungsi
untuk menyampaikan pesan dalam proses belajar mengajar. Media pembelajaran
bukan satu-satunya penentu keberhasilan belajar siswa (Dadek, 2015; Ana Saragih,
2019), tetapi media pembelajaran menempati posisi yang penting di samping
komponen-komponen yang lainnya.
Kesimpulan
Penggunaan media pembelajaran puzzle dapat meningkatkan hasil belajar siswa,
hal ini dibuktikan dengan analisis hasil uji t sampel berpasangan terhadap hasil pre test
dan post test siswa menghasilkan nilai signifikasi 0,000 < 0,05. Dengan demikian dapat
disimpulkan bahwa ada pengaruh penggunaan media puzzle terhadap hasil belajar
siswa. Implikasinya adalah bahwa penggunaan media pembelajaran merupakan hal yang
penting untuk menjadi perhatian guru dalam proses pembelajaran.
BIBLIOGRAFI
Alawiyah, Wiwi, Suryana, Yusuf, & Pranata, Oyon Haki. (2019). Pengaruh Media
Puzzle terhadap Hasil Belajar Siswa tentang Bangun Datar di Sekolah Dasar.
Pedadidaktika: Jurnal Ilmiah Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 6(1), 118–
129. Retrieved from https://ejournal.upi.edu/index.php/pedadidaktika/article/view/
12799. Google Scholar
Alfan, Moch, & Sulistiyo, Edy. (2015). Perbandingan Media Pembelajaran (Autoplay
Media Studio) sebagai Alat Bantu Pembelajaran Memperbaiki CD Player Siswa
Kelas XI Di SMK Negeri Surabaya. Jurnal Pendidikan Teknik Elektro, 4(1).
Retrieved from https://jurnalmahasiswa.unesa.ac.id/index.php/jurnal-pendidikan-
teknik-elektro/article/view/10299. Google Scholar
Bahar, Bahar, & Risnawati, Risnawati. (2019). Pengaruh Penggunaan Media Puzzle
Terhadap Hasil Belajar Matematika Siswa Kelas III SD Di Kabupaten Gowa.
Publikasi Pendidikan, 9(1), 77. Google Scholar
Fadillah, Ahmad. (2016). Analisis Minat Belajar dan Bakat Terhadap Hasil Belajar
Matematika Siswa. Mathline : Jurnal Matematika Dan Pendidikan Matematika,
1(2), 113–122. Google Scholar
Gilli, Yatri, & Dalle, Ambo. (2019). Keefektifan Penggunaan Media Gambar Berseri
dalam Keterampilan Menulis Kalimat Sederhana Bahasa Jerman Siswa. Eralingua:
Jurnal Pendidikan Bahasa Asing Dan Sastra, 3(1). Google Scholar
Haslinda, Haslinda. (2020). Penerapan Model Pembelajaran Think Talk Write Untuk
Meningkatkan Hasil Belajar Bahasa Inggris Sub Tema Teks Interaksi Interpersonal
Pada Kelas 8.1 SMPN 13 Bintan Semester Ganjil Tahun Ajaran 2019/2020. Syntax
Idea, 2(10). Retrieved from https://www.jurnal.syntax-idea.co.id/index.php/syntax-
idea/article/view/658.
Hastuti, Widya. (2017). Pengaruh Media Puzzle Terhadap Hasil Belajar IPA Konsep
Daur Hidup Makhluk Hidup. Jurnal Pena, 4(1), 679–687. Google Scholar
Husna, Nurul, Sari, Adelila, & Halim, Dan A. (2017). Pengembangan Media Puzzle
Materi Pencemaran Lingkungan di SMP Negeri 4 Banda Aceh. In Jurnal
Pendidikan Sains Indonesia (Vol. 05). Retrieved from
http://jurnal.unsyiah.ac.id/jpsi. Google Scholar
Lestari, Isnania, & Siswanto, Budi Tri. (2015). Pengaruh pengalaman prakerin, hasil
belajar produktif dan dukungan sosial terhadap kesiapan kerja siswa SMK. Jurnal
Pendidikan Vokasi, 5(2), 183–194. Google Scholar
Sobandi, Rizki. (2017). Pengaruh Motivasi Belajar Terhadap Hasil Belajar Bahasa
Indonesia Pada Siswa Kelas VIII MTs. Negeri 1 Pangandaran. DIKSATRASIA,
1(2), 306–310. Retrieved from
https://jurnal.unigal.ac.id/index.php/diksatrasia/article/view/634. Google Scholar
Suardipa, I. Putu, & Kadek Hengki, Primayana. (2020). Peran desain evaluasi
pembelajaran untuk meningkatkan kualitas pembelajaran. Jurnal Widyacarya, 4(2).
Retrieved from http://jurnal.stahnmpukuturan.ac.id/index.php/widyacarya/article/vi
ew/796. Google Scholar
Surtika, Tika, Sumardi, Sumardi, & Yasbiati, Yasbiati. (2020). Pengaruh Media Puzzle
Huruf Terhadap Kemampuan Mengenal Huruf Pada Anak Kelompok A Di TK Ar-
Rahman Kecamatan Sukahening. Jurnal Paud Agapedia, 3(1), 101–111. Google
Scholar
Copyright holder:
RAHMAD BASHARI
Pendidikan Guru Sekolah Dasar. Fakultas Ilmu Pendidikan. Universitas Negeri Surabaya
rahmad.17010644148@mhs .unesa.ac.id
Abstrak
Dalam kegiatan pembelajaran di sekolah, tidak sedikit guru yang mengajar hanya dengan menggunakan media
pembelajaran seadanya, menyebabkan peserta didik kurang aktif dan cepat bosan di kelas. Oleh sebab itu dibutuhkan
media pembelajaran yang memadai, diantaranya yaitu puzzle teka-teki. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui
bentuk pengembangan & kevalidan dari media puzzle teka-teki dalam meningkatkan pemahaman peserta didik pada
materi sistem pencernaan pada manusia kelas V SD. Metode yang digunakan pada penelitian ini yaitu R&D (Reseach
& development) dengan menggunakan model ADDIE (Analysis, design, development, implementation,& evaluation).
Dikarenakan dalam penelitian ini hanya sampai tahap validasi, maka pada model ADDIE, tahap implementasi&
evaluasi tidak dilakukan. Oleh karena itu, metode pengumpulan datanya yaitu menggunakan metode angket berupa
instrument penilaian yang kemudian diberikan kepada validator ahli media dan ahli materi guna memberikan nilai
serta kritik dan masukan terhadap materi dan media yang telah dirancang agar lebih diperbaiki. Dengan angket tersebut
peneliti dapat mengetahui persentase tingkat kevalidan media. Berdasarkan validasi yang telah dilakukan, persentase
kevalidan yang didapatkan sebesar 80,5% untuk validasi dari ahli materi dengan kriteria sangat valid dan 86,5% untuk
validasi ahli media yang berkategorikan sangat valid pula. Sehingga dapat disimpulkan bahwa menerapkan media
puzzle teka-teki pada materi sistem pencernaan manusia kelas 5 SD sangat layak untuk digunakan.
Kata kunci: pengembangan, media puzzle, pencernaan manusia.
Abstract
In learning activities at school, not a few teachers teach only by using improvised learning media, causing
students to be less active and get bored quickly in class. Therefore, adequate learning media is needed, including
puzzles. This study aims to determine the form of development & validity of the puzzle media in improving students'
understanding of the digestive system material in fifth grade elementary school humans. The method used in this
research is R&D (Reseach & development) using the ADDIE model (Analysis, design, development, implementation,
& evaluation). Because in this study only up to the validation stage, then in the ADDIE model, the implementation &
evaluation stage was not carried out. Therefore, the data collection method is using a questionnaire method in the form
of an assessment instrument which is then given to validators of media experts and material experts to provide values
as well as criticism and input on materials and media that have been designed to be further improved. With this
questionnaire, researchers can determine the percentage level of media validity. Based on the validation that has been
done, the percentage of validity obtained is 80.5% for validation from material experts with very valid criteria and
86.5% for media expert validation which is categorized as very valid as well. So it can be concluded that applying
puzzle media to the human digestive system material for 5th grade elementary school is very feasible to use.
Keywords: development, puzzle media, human digestion,
2928
JPGSD. Volume 09 No 7 Tahun 2021, 2928-2937
PENDAHULUAN
Menurut Freeman Butt (dalam Anwar 2017:24), pada multimedia 7) kegiatan pembelajaran klasikal-masal
pendidikan merupakan sebuah proses, dengan proses melalui pola pembelajaran multidisipliner, 8) pola
tersebut seseorang dapat beradaptasi menggunakan segala pembelajaran yang kritis. (Hariadi, 2018:3-4).
pengalaman yang dimiliki untuk menjadi pribadi Media pembelajaran yang akan digunakan
kehidupan yang modern sehingga dapat mempersiapkan haruslah menarik agar perhatian peserta didik lebih
diri bagi kehidupan masa depan yang lebih cerah. Anwar tertarik untuk mengamati atau mencoba untuk
(2017:135) juga mengemukakan bahwa pendidikan mengoperasikan media tersebut. Tetapi tidak sedikit pula
merupakan usaha untuk mengembangkan potensi-potensi tenaga pendidik yang mengajar dengan media seadanya,
yang dimiliki manusia, yaitu terdiri dari aspek-aspek dan kurang menarik, bahkan dalam mengoperasikan
kepribadian berupa aspek individualitas, moralitas, media siswa tidak ikut mencobanya, sehingga suasana
keseimbangan kebutuhan jasmani dan rohani, serta mengajar akan biasa saja dan peserta didik akan kurang
kebutuhan duniawi dan ukhrawi. aktif. Menurut Hariadi (2018:3) manfaat dari media
Kegiatan pembelajaran adalah suatu proses pembelajaran antara lain yaitu: 1) Pembelajaran akan
interaksi guru dengan peserta didiknya, mereka dituntut lebih menarik minat peserta didik yang berdampak pada
aktif dalam melaksanakan proses belajar mengajar. Untuk tumbuhnya motivasi dalam proses belajar, 2) Makna
menjadikan kegiatan pembelajaran yang bisa membuat bahan pembelajaran yang dibahas akan lebih jelas
motivasi belajar peserta didik meningkat, sangat penting sehingga peserta didik dapat menguasainya, 3) Metode
bagi guru untuk menggunakan media pembelajaran, pembelajaran yang digunakan tidak monoton, 4) Peserta
karena dapat mempermudah penyampaian ataupun didik akan lebih giat belajar dengan cara mengamati,
menerima materi. H. Malik (dalam Sumiharsono & melakukan, dan mendemonstrasikan pengetahuannya.
Hasanah 2018: 10) berpendapat bahwa media Diantara banyaknya media pembelajaran, puzzle
pembelajaran merupakan sesuatu yang bisa dipergunakan teka-teki merupakan salah satu media yang bisa
untuk menjelaskan bahan pembelajaran supaya bisa menumbuhkankan motivasi dan daya tarik bagi peserta
merangsang pikiran, perhatian, minat, dan perasaaan didik. Menurut Yasbiati dan Gilar Gandana (2018:54),
seseorang didalam kegiatan belajar untuk mewujudkan puzzle merupakan sebuah mainan untuk menyusun
tujuan pembelajaran. Media pembelajaran yang baik yaitu gambar, atau bentuk-bentuk tertentu yang kondisinya
dapat digunakan atau dioperasikan dimanapun dan masih terpisah, kemudian anak akan menyusun potongan-
kapanpun sesuai kebutuhan dilapangan untuk membantu potongan kecil puzzle kedalam bingkai sesuai pola hingga
proses belajar mengajar. Media pembelajaran itupun membentuk gambar yang utuh. Puzzle dapat menjadi
terdiri dari berbagai macam, mulai dari yang bersifat salah satu media alternatif yang bisa digunakan untuk
konvensional/ sederhana, sampai dengan yang modern. memperbaiki hasil belajar dari peserta didik, itu karena
Para pendidik akan memilih media yang cocok dan puzzle yang sifatnya bongkar pasang sehingga
menarik untuk mengajarkan materi ke peserta didik agar merangsang peserta didik untuk berfikir kreatif dan juga
mudah dipahami. Menurut Hamalik (Dalam Kustandi & menjadikan proses belajar akan lebih menyenangkan.
Darmawan 2020:15) menjelaskan bahwasanya pemakaian Selain itu, dalam permainan puzzle juga butuh kesabaran
media pembelajaran ketika kegiatan belajar mengajar untuk menyusun kepingan-kepingannya dengan tepat, dan
mampu menumbuhkan minat dan keinginan baru, juga sangat menyenangkan bila dimainkan oleh anak
menumbuhkan rangsangan serta motivasi dalam belajar, kelas V SD.
bahkan peserta didik akan mendapatkan berbagai Menurut Suciaty (dalam Khomsoh, 2013),
pengaruh psikologis. permainan puzzle mempunyai manfaat yaitu 1) Dengan
Mustikasari (2014) mengemukakan bahwa dalam bermain puzzle kemampuan otak akan terasah, karena
penyempurnaan pola pikir peserta didik, media dilatih untuk memecahkan masalah dan juga membantu
pembelajaran berperan melalui 1) kegiatan belajar yang perkembangan sel saraf. 2) Koordinasi mata dan tangan
lebih berpusat kepada peserta didik, 2) proses belajar dapat terlatih, ketika bermain puzzle, anak akan
bersifat lebih interaktif, 3) kegiatan pembelajaran lebih mencocokkan keping puzzle kemudian menyusunnya
bersifat jejaring, 4) pembelajaran akan lebih aktif untuk pada bingkai menjadi pola gambar. Selain itu permainan
mencari, 5) metode belajar secara mandiri dan ini juga membantu anak dalam mengenal bentuk, serta
berkelompok, 6) kegiatan pembelajaran lebih berbasis melatih mengembangkan keterampilan membaca. 3)
2929
Pengembangan Media Pembelajaran “Puzzle Teka-Teki”
Membantu melatih penalaran, misalnya, dalam puzzle Tujuan dilakukannya penelitian ini yaitu untuk
berbentuk manusia, anak akan meyimpulkan dimana mengetahui bentuk pengembangan dan tingkat kelayakan
mereka akan meletakkan kepingan bergambar tangan, media puzzle teka-teki dalam meningkatkan pemahaman
kepala, kaki, dan lainnya dengan meggunakan logikanya. peserta didik pada materi sistem pencernaan pada manusia
4) Kesabaran dapat terlatih, kesabaran anak juga dapat kelas V SD. Ada beberapa penelitian yang sudah
terlatih karena bermain puzzle, karena anak harus memilih mengembangkan media puzzle untuk digunakan dalam
kepingan yang cocok untuk ditempelkan sesuai polanya. media pembelajaran. Tetapi terdapat perbedaan dalam
5) Menambah pengetahuan,dengan bermain puzzle, anak penggunaan metode pada media puzzle teka-teki, yaitu
juga akan belajar. Pengetahuan yang didapatkan melalui terletak pada proses pencocokan kepingan puzzle
cara ini biasanya hasilnya lebih mengesankan bagi anak terhadap papan puzzle. Pada papan alas puzzle terdapat
daripada dengaan cara penghafalan jika metode pernyataan teka-teki yang berkaitan tentang sistem
pembelajaran yang digunakan tepat. pencernaan pada manusia, sedangkan pada kepingan
Setiap peserta didik yang melakukan kegiatan puzzle adalah jawabannya. Pada saat pencocokan puzzle,
belajar membutuhkan situasi yang menyenangkan dan peserta didik harus mencocokkan keping puzzle terhadap
tidak membosankan agar lebih mudah memahami materi papan puzzle dengan membaca teka-tekinya terlebih
yang dipelajari, oleh karena itu, penggunaan media dahulu agar pencocokan sesuai.
puzzle dibutuhkan disini. Jika hanya menggunakan buku Berdasarkan langkah-langkah penggunaan media
saja, maka peserta didik akan merasa jenuh karena puzzle teka-teki tersebut, maka akan mempermudah
terdapat beberapa materi yang sulit dipelajari jika hanya peserta didik untuk menghafal & memahami nama-nama
menggunakan buku. Menurut Slameto (2013:2) Belajar organ pencernaan dan fungsinya, penyakit yang dapat
bisa diartikan sebagai proses yang individu lakukan untuk menyerangnya, serta cara-cara untuk menjaga kesehatan
mendapatkan perubahan tingkah laku pada dirinya, yaitu pencernaan manusia. Oleh karena itu, media puzzle teka-
hasil dari pengalamannya dalam berinteraksi di dalam teki memberikan kemudahan bagi peserta didik untuk
lingkungannya. Sedangkan menurut Kastolani (2014:66- membantu pemahaman para peserta didik terkait
67), tujuan dari seseorang untuk belajar yaitu: 1) Untuk pembelajaran tematik kelas V SD, khususnya materi
menambah pengetahuan 2) untuk menanamkan konsep sistem pencernaan manusia, yang berisi tentang proses
dan keterampilan 3) Memperbaiki sikap, perilaku, dan pengubahan makanan dan penyerapan nutrisinya menjadi
kepribadian. zat-zat yang sangat dibutuhkan tubuh manusia.
Dengan menggunakan media pembelajaran, salah Dengan digunakannya media puzzle teka-teki
satunya puzzle teka-teki, peserta didik akan lebih mudah tersebut, diharapkan bisa membantu pemahaman serta
memahami materi yang dipelajari, karena memang media menghafal nama-nama organ pencernaan pada manusia
tersebut fungsinya membantu proses belajar. Menurut beserta fungsinya dengan melalui pembelajaran yang
Sardiman (2007:43), pemahaman bisa diartikan sebagai aktif, mandiri, dan menyenangkan. Berdasarkan berbagai
pikiran seseorang yang menguasai suatu hal. Oleh karena pertimbangan yang sudah dilakukan, judul yang diangkat
itu, dalam belajar haruslah mengerti secara mental makna pada penelitian ini yaitu “Pengembangan Media
dan filosofinya, maksud, serta implikasi dan aplikasi- Pembelajaran Puzzle Teka-Teki Pada Materi Sistem
aplikasinya. Sehingga mengakibatkan peserta didik bisa Pencernaan Manusia Kelas V SD”
memahami maksudnya, karena tujuan akhir dari belajar
adalah menangkap makna. Pemahaman atau METODE
comprehension bukan hanya sekedar tahu, tapi juga Dalam penelitian ini, jenis penelitian yang
memanfaatkan pengetahuan yang sudah dipahami, dengan digunakan yaitu dengan menggunakan metode penelitian
demikian belajar akan lebih bersifat mendasar. Beberapa pengembangan atau bisa disebut research and
kajian hasil penelitian menjelaskan bahwa kemahiran development (R&D), yang berfokus pada produk bidang
mengontrol tingkat dari pemahaman adalah proses yang pendidikan.. Dimana penelitian & pengembangan yaitu
sejajar dengan tingkat perkembangan berpikir. proses yang dipergunakan untuk mengembangkan produk
Maksudnya semakin bertambahnya usia peserta didik yang berkaitan tentang pendidikan serta memvalidasinya.
maka kemampuan untuk memahami juga akan meningkat. Sugiyono (2015:28) yang mengemukakan bahwa R&D
Hal tersebut berkaitan dengan tingkat perkembangan dapat diartikan sebagai suatu metode penelitian yang
perilaku kognitif. dipergunakan guna menghasilkan suatu produk dan untuk
2930
JPGSD. Volume 09 No 7 Tahun 2021, 2928-2937
melakukan pengujian kefektifan pada produk tersebut. 5) Secara berkelompok, peserta didik menyusun puzzle
Hal tersebut juga selaras dengan Sukmadinata (2007:164) yang didapat. 6) Setelah selesai menyusun, masing-
berpendapat bahwa research and development (R&D) masing kelompok diminta maju ke depan kelas supaya
merupakan proses yang bertujuan untuk mengembangkan melepas sticker emoticon yang menempel pada puzzle
sebuah produk tertentu yang dapat dipertanggung sebelum dipresentasikan. 7) Setelah sticker dilepas,
jawabkan. puzzle akan menampilkan gambar salah satu organ
Model penelitian yang digunakan yitu model pencernaan manusia jika tersusun dengan benar. 8)
penelitian dan pengembangan ADDIE, yaitu terdiri dari Apabila ada kesalahan dalam menempel puzzle, guru
Analysis (analisis), Design (desain), Development memandu untuk membenahinya. 9) Setelah itu setiap
(pengembangan), Implementation (implementasi), dan kelompok diminta mempresentasikan gambar organ
Evaluation (evaluasi). Tetapi untuk tahap implementasi pencernaan yang terdapat pada puzzlenya masing-masing
tidak dapat diterapkan dalam penelitian ini, karena didepan kelas. Selanjutnya adalah tahapan terakhir, yaitu
keadaan yang tidak memungkinkan untuk melakukannya. tahap evaluasi, pada tahap ini tidak dilakukan evaluasi
Model penelitian ADDIE diartikan sebagai model yang yang berupa revisi dari hasil implementasi karena tahap
merepresentasikan semua tahapan dan penggunaan implementasi tidak dilakukan.
penelitian dengan sistematis, tujuannya yaitu untuk Media puzzle teka-teki yang dipergunakan yaitu
mencapai hasil yang dituju dalam penelitian. Tujuan terbuat dari kertas karton tebal yang berukuran sedang,
utama dari pengembangan ADDIE ini yaitu untuk setiap papan puzzle, kepingannya terdiri sekitar 25
mendesain sebuah produk pembelajaran dan keping, dan permukaan kepingannya ditempel sticker
mengembangkannya agar efisien dan efektif. (Pribadi, yang membentuk gambar salah satu organ pencernaan
2016:23). manusia. Pada bagian alas puzzle diberi tulisan teka-teki
Pada tahap analisis, peneliti menganalis tentang yang berupa pengertian, fungsi, dan gangguan penyakit
penentuan media pembelajaran yang dibutuhkan peserta dari setiap organ pencernaan pada manusia. Sedangkan
didik dan mengklasifikasikan masalah-masalah yang ada kepingan puzzle bertuliskan jawaban dari teka-teki yang
untuk memberi solusinya agar prestasi dan kualitas terdapat pada alas puzzle. Tulisan-tulisan tersebut dicetak
pembelajaran dapat meningkat. Lalu untuk tahap design, pada kertas yang dilaminasi dan kemudian ditempelkan
peneliti merancang media pembelajaran berdasarkan 3 pada puzzle. Cara kerjanya setiap keping puzzle harus
macam, yaitu dari segi desain, segi materi dan segi bahasa. ditempelkan pada alas puzzle yang teka-tekinya sesuai
Langkah berikutnya yaitu mengembangkan media dengan jawaban yang terdapat di kepingan puzzle.
berdasarkan rancangan media tersebut. Adapun tahapan Dalam penelitian ini, media tidak diujikan kepada
yang dilakukan peneliti dalam mengembangkan media peserta didik dan hanya sampai pada tahap validasi. Hal
puzzle teka-teki adalah: 1) Melakukan pembuatan media ini dikarenakan kondisi pandemi COVID19 saat ini yang
pembelajaran, 2) Setelah itu, media pembelajaran tidak memungkinkan untuk mengaplikasikan media
direview dengan memvalidasinya oleh tim ahli media dan puzzle teka-teki tersebut kepada peserta didik.
ahli materi.. 3) Memperbaiki media pembelajaran sesuai Pada tahap validasi ini terdiri dari dua macam,
masukan dan saran dari tim ahli media dan ahli materi. yaitu divalidasi dari validator ahli media dan juga ahli
Kemudian pada tahap implementasi, peneliti tidak materi pembelajaran IPA yang merupakan dosen dari
melakukan pembelajaran langsung di sekolah. Tetapi Universitas Negeri Surabaya. Pada tahap validasi ahli
untuk gambaran penggunaan media, peneliti media, media pembelajaran yang dikoreksi dilihat dari
mencantumkan kegiatan inti dari RPP yang telah dibuat. segi desain/rancangan dari media. Sedangkan pada tahap
Langkah-langkahnya yaitu: 1) Dengan metode ceramah. validasi materi ini pengoreksian dilakukan untuk
guru menjelaskan secara singkat mengenai sistem mendapatkan data yang berupa kelayakan produk ditinjau
pencernaan pada manusia. 2) Peserta didik membentuk dari aspek materinya, yaitu meliputi SK dan KD, aspek
beberapa kelompok kecil yang terdiri dari 4-5 anak. 3) penyajian dan teknik penyajian isi dari produk.
Setiap kelompok diberi sebuah puzzle teka-teki yang Kemudian, data yang sudah didapatkan akan dianalisis
kepingannya masih terpisah. 4) Guru menjelaskan cara dan digunakan untuk merevisi produk yang
menyusun kepingan puzzle teka-teki dengan benar. Yaitu dikembangkan, dan juga untuk memperoleh penilaian
dengan cara mencocokan teka-teki pada alas puzzle tentang kategori kelayakan media/ materi tersebut ketika
dengan jawabannya yang terdapat pada kepingan puzzle. digunakan dalam kegiatan pembelajaran di sekolah.
2931
Pengembangan Media Pembelajaran “Puzzle Teka-Teki”
Jenis data yang dipakai pada penelitian ini Agar diperoleh hasil persentase penskoran
menggunakan 2 jenis, yaitu kualitatif dan kuantitatif. Data penilaian, maka diperlukan perhitungan dengan rumus
kualitatif didapatkan dari masukan serta saran dari sebagai berikut:
validator ahli media dan ahli materi pada saat proses
validasi, untuk memperbaiki media yang dikembangkan.
Sedangkan pada data kuantitatif didapatkan dari
penskoran berupa persentase yang didapat melalui angket
atau lembar validasi yang diisi oleh tim ahli. Media yang
telah dikembangkan tersebut dinilai dari aspek kesesuaian Keterangan: p = Persentase skor penilaian
isi media pembelajaran, yaitu meliputi cara pengoperasian F = frekuensi yang persentasenya dicari
dan kelengkapan komponen lain yang bisa membuat N = Skor maksimal
media pembelajaran tersebut menjadi efektif untuk
digunakan dalam pembelajaran. Kemudian skor penilaian dari skala likert tersebut
Instrumen yang digunakan pada penelitian ini guna rata-ratanya dicari yang didapatkan dari subjek uji coba
mengumpulkan data adalah menggunakan angket, karena yang kemudian dikonversi terhadap pernyataan penilaian
penelitian ini cukup sampai di tahap validasi. Angket yang agar diketahui kelayakan dan manfaat dari media yang
dipergunkan untuk menganalisis dan merevisi media dikembangkan sesuai dari pendapat validator.
pembelajaran yaitu angket penelitian tanggapan ahli
mengenai isi materi dan desain pada media pembelajaran. Skala kelayakan media:
Setiap angket tersebut terdiri dari dua opsi, yang Skor Kriteria
pertama digunakan untuk memperoleh data kuantitatif 0% ≤ x ≤ 20% Tidak layak
yang terdapat pada tabel, dan yang lainnya yaitu berupa 20% < x ≤ 40% Kurang layak
essay untuk memperoleh data kualitatif. Data kuantitatif 40% < x ≤ 60% Cukup layak
didapatkan dari penskoran berupa persentase yang didapat 60% < x ≤ 80% Layak
melalui angket atau lembar validasi yang diisi validator, 80% < x ≤ 100% Sangat layak
sedangkan data kualitatif berisi masukan dan saran dari
validator untuk dijadikan menjadi pedoman guna Berdasarkan data tabel diatas, penelitian terhadap
memperbaiki produk yang dikembangkan. pengembangan media pembelajaran akan tercapai ketika
Teknik analisis data penelitian pengembangan ini skor penilaian yang dilakukan sudah memenuhi syarat
adalah mendeskripsikan semua tanggapan, pendapat, dan kelayakan untuk dipergunakan dalam kegiatan
saran dari validator pada angket yang sudah diisi. Data pembelajaran dengan tingkat kelayakan media,
diambil menggunakan angket lembar kualitatif guna kesesuaian materi, serta kualitas teknis terhadap bahan
diberi kritik, masukan, perbaikan, dan saran. Fungsi hasil pembelajaran media puzzle teka-teki untuk mata pelajaran
analisis deskriptif ini yaitu agar mengetahui hasil tematik materi sistem pencernaan pada manusia pada
pengembangan media pembelajaran yang berupa kelas V Sekolah Dasar pada dikategori sangat layak atau
permainan puzzle. Selanjutnya untuk data dari angket layak
kuantitatif diperlukan Skala Likert, yaitu terdiri dari
empat tingkatan, yang selanjutnya dianalisis dengan HASIL DAN PEMBAHASAN
menghitung persentase skor rata-rata dari setiap jawaban Penelitian ini menggunakan model ADDIE.yang
pada pertanyaan-pertanyaan yang terdapat di angket. 4 setiap tahapannya saling bersangkutan, oleh karena itu
tingkatan skala likert tersebut adalah sebagai berikut: model ini dilakukan secara tersusun dan juga menyeluruh
a. Skor 1, apabila kurang menarik, kurang jelas, kurang supaya produk pembelajaran yang diciptakan efektif.
tepat, atau kurang mudah. Tahap analysis (analisis) meupakan tahap
b. Skor 2, apabila cukup menarik, cukup jelas, cukup pengidentifikasian masalah. Analisis dilakukan dengan
tepat, atau cukup mudah. maksud menganalisis kebutuhan penelitian melalui studi
c. Skor 3, apabila menarik, jelas, tepat, atau mudah. lapangan guna memperroleh informasi. Kebanyakan saat
d. Skor 4, apabila sangat menarik, sangat jelas, sangat pembelajaran dikelas, guru kurang memperhatikan
tepat, atau sangat mudah. pentingnya penggunaan media pembelajaran. Jadi banyak
2932
JPGSD. Volume 09 No 7 Tahun 2021, 2928-2937
peserta didik yang mudah bosan dan kurang memahami memungkinkan. 2) Pembelajaran akan lebih menarik,
apa yang guru sampaikan. Hal ini dapat diketahui peneliti sehingga motivasi belajar peserta didik akan tumbuh. 3)
saat melakukan kegiatan observasi di suatu sekolah Metode yang digunakan untuk mengajar lebih bervariasi,
dasar,saat itu peneliti mengamati pembelajaran di kelas. tidak hanya menngunakan komunikasi verbal atau
Waktu itu guru hanya menggunakan media seadanya, ceramah, sehingga peserta didik tidak merasa bosan dan
yang berupa buku pegangan yang hanya menunjukkan guru bisa lebih menghemat tenaga. 4) Peserta didik akan
gambar, jadi hal tersebut menjadi kurang menarik dan lebih memanfaatkan waktunya untuk belajar, karena tidak
menyebabkan ada beberapa anak yang tidak hanya sekedar mendengar penjelasn guru, namun aktivitas
memperhatikan, dan bermain sendiri ataupun dengan mengamati, melakukan, memerankan,dan
temannya, sehingga anak menjadi pasif di kelas. Padahal mendemonstrasikan juga mereka lakukan. (Kustandi dan
ketika belajar, pesrta didik harus aktif agar memperoleh Darmawan, 2020:17-19)
hasil yang maksimal, Sardiman (dalam Isti’adah 2020:11)
menjelaskan bahwa belajar merupakan perubahan tingkah
laku atau penempilan seseorang dengan serangkaian
kegiatan. Misalnya dengan mengamati, membaca,
mendengarkan, meniru, dan sebagainya. Oleh karena itu
dengan digunakannya media puzzle teka-teki, diharapkan
dapat mengatasi hal tersebut. Dikarenakan media tersebut
lebih menarik dan penggunaannya menuntut peserta didik
untuk lebih aktif. Selain itu, media puzzle adalah
permainan yang tidak asing dan sudah dikenal oleh anak-
anak, sehingga peserta didik akan mudah untuk
memainkanya.
Kemudian pada tahap Design (desain), tahap ini
dilakukan sesuai hasil pengamatan pada tahap analisis.
Tahap desain sangat diperlukan supaya media yang akan
dikembangkan bisa berpengaruh positif terhadap peserta
didik dalam kegiatan pembelajaran. Dalam tahap ini Gambar 1: Desain puzzle teka-teki organ mulut-
bentuk media puzzle teka-teki akan dirancang. Pertama, kerongkongan (puzzle terpasang semua)
yaitu pembuatan desain bingkai atau bagian alas puzzle,
berbentuk persegi panjang yang memiliki panjang dan
lebar masing-masing 50cm x 40cm. Kemudian membuat
desain kepingan puzzle sebanyak 25 buah dan berbentuk
persegi panjang dengan sepasang sisi yang berhadapan
berbentuk gelombang dengan ukuran p x l yaitu 9cm x
7cm. lalu, untuk alas puzzle diberi tulisan berupa teka-
teki tentang sistem pencernaan dan pada sisi bagian dalam
kepingan puzzle diberi jawabannya. Pada sisi bagian luar
kepingan puzzle diberi sticker gambar organ pencernaan,
dan ditempel lagi dengan sticker gambar emoticon untuk
menutupnya. Sedangkan untuk sticker, peneliti
mengambil desain gambar dari internet. Dalam pemilihan
gambar, peneliti menggunakan gambar yang menarik
dengan warna cerah dan sederhana. Hal tersebut sesuai
dengan pernyataan Sudjana dan Riva’i (1992), yang
menjelaskan manfaat media pembelajaran yaitu: 1) Bahan
pembelajaran maknanya akan lebih jelas, sehingga peserta
Gambar 2: Desain puzzle teka-teki organ lambung
didik akan lebih mudah memahami dan penguasaan serta
tujuan pembelajaran yang ingin dicapai akan lebih
2933
Pengembangan Media Pembelajaran “Puzzle Teka-Teki”
Gambar 3: Desain puzzle teka-teki organ usus halus Gambar 5: Desain puzzle teka-teki ketika ditutup
sticker emoticon
2934
JPGSD. Volume 09 No 7 Tahun 2021, 2928-2937
2935
Pengembangan Media Pembelajaran “Puzzle Teka-Teki”
2936
JPGSD. Volume 09 No 7 Tahun 2021, 2928-2937
Isti’adah, Feida Noorlaila. 2020. Teori-Teori Belajar Sardiman. 2007. Interaksi Dan Motivasi Belajar
Dalam Pendidikan. Tasikmalaya: Edupublisher. Mengajar. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada
Slameto. 2013. Belajar Dan Faktor-Faktor Yang
Kastolani. 2014. Model pembelajaran inovatif teori dan
Mempengaruhi. Jakarta: Rineka Cipta
aplikasi. Salatiga: STAIN Salatiga Press
Sugiyono. 2015. Metode Penelitian dan Pengembangan.
Khomsoh, R. (2013). Penggunaan Media Puzzle Untuk
Bandung: Alfabeta
Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Dalam Pembelajaran
Ilmu Pengetahuan Sosial di Sekolah Dasar. Jurnal Sukmadinata, Nana Syaodih. 2007. Metode Penelitian
Penelitian Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 1(2), 1-11. Pendidikan. Bandung: PT Remaja Rosdakarya
Kustandi, Cecep. Daddy Darmawan. 2020.
Sumiharsono, Rudy. Hisbiyatul Hasanah. 2018. Media
Pengembangan media pembelajaran. Jakarta: Kencana
pembelajaran. Jember: Pustaka abadi
Pribadi, Benny A. 2016. Desain dan Pengembangan
Yasbiati. Gilar Gandana. 2019. Alat permainan edukatif
Program Pelatihan Berbasis Kompetensi Implementasi
untuk anak usia dini (Teori dan konsep dasar).
Model ADDIE. Jakarta: Prenada Media Group
Tasikmalaya: Ksatria siliwangi
2937
Jurnal Mimbar Ilmu
Volume 26, Number 2, 2021 pp. 281-286
P-ISSN: 1829-877X E-ISSN : 2685-9033
Open Access: https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/MI
1. PENDAHULUAN
Pendidikan merupakan salah satu sarana untuk membentuk karakter dalam memahami tentang
suatu pembelajaran. Siswa diharapkan mengerti dan dapat memahami yang diajarkan serta terdapat
perubahan tingkah laku dalam aktivitas yang dilaksanakan atas dasar pengetahuan (Pertiwi et al., 2019;
Raibowo et al., 2019). Pendidik menjadi fasilitator dalam membantu siswa untuk mengembangkan
potensi yang didasarkan pada pengembangan karakter yang baik (Anindita et al., 2018; Berliana et al.,
2018). Salah satu kegiatan pendidikan adalah pembelajaran. Pembelajaran merupakan sistem yang
berupa gabungan dari beberapa komponen yang berhubungan untuk mencapai tujuan pembelajaran
(Renda & Jampel, 2013; Yektyastuti & Ikhsan, 2016). Salah satu pembelajaran yang paling kompleks
Corresponding author
*E-mail addresses: agisnanajiahmaulidah@gmail.com
Mimbar Ilmu Vol. 26, No. 2, Tahun 2021, pp. 281-286 282
adalah pembelajaran tematik. Dalam pembelajaran tematik terdapat beberapa muatan yang salah satunya
adalah pembelajaran IPA. IPA ialah materi yang berkaitan dengan mengenali tentang alam sekitar. IPA
tidak hanya ilmu yang berbentuk sistematis, melainkan pula sesuatu proses temuan ilmiah. Pembelajaran
IPA di sekolah dasar diharapkan menjadi wahana untuk partisipan didik buat menekuni dalam kehidupan
sehari-hari (Kusumawati, 2016; Widiyatmoko, 2014). Dalam pendidikan IPA, tujuan pada mata pelajaran
IPA menjadi penanda keberhasilan pendidikan. Pendidikan tidak hanya sukses apabila seseorang
pendidik tidak mengenali tujuan pendidikan. Oleh karena itu, sebaiknya guru betul- betul menguasai
esensi tujuan pendidikan. Tujuan pendidikan IPA mencerminkan tindakan- tindakan yang harus dilakukan
agar keterampilan- keterampilan serta kecakapan- kecakapan yang diharapkan bisa dicapai oleh siswa
(Putra, 2017; Sudjana & Rivai, 2011). Pendidikan IPA sangat berpengaruh terhadap potensi siswa sejak
dini karena sangat penting dalam tahapan selanjutnya di sekolah dasar. Bila potensi siswa pada saat
pendidikan IPA di SD rendah, maka sangat berpengaruh dalam mamahami pengetahuan IPA (Sri
Wahyuni, 2006; Widiana, 2016).
Permasalahan yang terjadi saat ini yaitu banyak siswa yang tidak memahami materi
pembelajaran yang disebabkan oleh kurangnya media pembelajaran yang memfasilitasi siswa dalam
belajar (Agustini et al., 2021; Kharizma Kintan Permata1 & Lidinillah, 2017). Kurangnya media
pembelajaran ini berdampak pada pemahaman materi pembelajaran yang rendah (Herayanti et al., 2017;
Maqfiroh et al., 2020; Puspitorini et al., 2014). Masih banyak guru yang tidak menggunakan media dalam
melaksanakan pembelajaran. Media pendidikan ialah fasilitas untuk mempermudah dalam proses
pembelajaran.
Berdasarkan hasil observasi di SDN Telaga Murni 03 diketahui bahwa nilai IPA kelas V rendah.
Peserta didik pada awal susahnya menguasai materi pelajaran. Media pendidikan yang digunakan guru
kurang menarik. Siswa di sekolah dasar rata-rata menggunakan handphone untuk mengkuti pembelajaran
dalam jaringan. Awalnya penggunaan media elektronik tersebut mendapatkan respon yang baik pada
beberapa siswa, meskipun ada beberapa kendala yang dialami, baik oleh guru, siswa, maupun orang tua
siswa. Namun, setelah pembelajaran berjalan lebih lama ditemukan masalah baru, yaitu siswa menjadi
bosan karena mereka hanya menonton dan membaca materi pembelajaran tanpa banyak interaksi yang
terjadi saat belajar. Di samping itu, siswa sudah mulai bosan dengan media yang digunakan. Hal tersebut
mengakibatkan tujuan pembelajaran tidak tercapai, salah satu di antaranya adalah pada muatan
pelajaran IPA .
Adanya kesenjangan antara kondisi nyata dan kondisi yang diharapkan perlu dicarikan solusinya.
Jika permasalahan tersebut dibiarkan dapat berdampak terhadap hasil belajar siswa. Salah satu solusi
yang dapat diberikan yaitu dengan menggunakan media pembelajaran yang sesuai dengan pembelajaran
saat ini. Media pembelajaran dapat mempermudah siswa dalam menerima materi yang diajarkan oleh
guru (Andriyani & Suniasih, 2021; Audia et al., 2020; Habibi & Setyaningtyas, 2021). Media pembelajaran
yang meliputi audio, visual, dan gabungan antara keduanya untuk memudahkan partisipan didik dalam
menguasai sesuatu modul pendidikan yang di dalamnya terdapat aktivitas stimulus reaksi antara
pendidik serta partisipan didik (Puspitasari & Murda, 2018; Putri et al., 2020; Wahyuni, 2018). Peranan
penting media dalam kegiatan belajar mengajar yaitu media pendidikan dapat meningkatkan hasil belajar
dan siswa termotivasi berinteraksi secara langsung dengan guru, lingkungan, masyarakat sehingga
meningkatkan atensi dalam kehidupan sehari-hari serta bisa menanggulangi keterbatasan waktu dan
ruang (Karo-Karo & Rohani, 2018; Nurseto, 2011). Media pendidikan yang digunakan berupa media
puzzle. Kareana adanya wabah Covid- 19 menyerang dunia, aktivitas belajar bisa dilaksanakan secara
online tanpa tatap muka di sekolah. Sekolah memakai aplikasi Zoom Meeting serta WA buat memudahkan
berbagi audio visual. Dalam penelitian ini digunakan media puzzle. Dengan menggunakan media puzzle
dapat mempermudah siswa mengikuti pembelajaran sesuai dengan materi ajar.
Puzzle merupakan wujud game dalam misteri yang berisi pengetahuan serta keahlian yang
bertabiat akademik serta memiliki faktor pelatihan dengan tujuan untuk memberikan peluang kepada
siswa melaksanakan aplikasi serta latihan yang dirancang dalam wujud game (Berliana et al., 2018; Elan
et al., 2017; Zulfa et al., 2020). Media ini bisa menarik atensi siswa lebih kreatif dalam proses berpikir
(Kharizma Kintan Permata1 & Lidinillah, 2017; Syafitri et al., 2019). Puzzle sejenis game yang berbentuk
metode bermainnya ialah dengan menyusunnya sehingga gambar tersusun lengkap dengan tujuan dapat
meningkatkan keahlian kognitif serta dapat memecahkan permasalahan bersama teman sekelompok
(Nurul Husna1 & Halim, 2017). Secara otomatis siswa dapat tertarik untuk mengamati media puzzle.
Temuan sebelumnya menyatakan media puzzle mempunyai pengaruh yang signifikan terhadap hasil
belajar siswa (Widya Hastuti, 2017). Media puzzle memberikan hasil yang positif terhadap peningkatan
hasil belajar siswa serta lebih efisien (Bahar & Risnawati, 2017). Menggunakan salah satu media membuat
hasil belajar partisipan siswa meningkat ialah memakai media puzzle. (Syafitri et al., 2019). Media puzzle
ialah suatu media pendidikan yang melatih proses berpikir siswa menjadi lebih kreatif serta menjadi daya
tarik siswa dalam kegiatan belajar mengajar (Kristiana et al., 2017). Penelitian ini bertujuan untuk
menganalisis penggunaan media puzzle dalam pembelajaran secara daring terhadap hasil belajar siswa
sekolah dasar.
2. METODE
Penelitian ini termasuk metode kuantitatif deskriptif, yaitu metode eksperimen semu. Metode ini
adalah yang pertama untuk menentukan bahwa dua kelas diberikan materi yang sama tetapi ditangani
dengan cara yang berbeda. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas VA dan VB SDN
Telaga Murni 03 yang terdaftar pada tahun ajaran 2020/2021. Ada 60 orang siswa, yang terdiri atas 30
orang siswa di kelas VA dan 30 orang siswa di kelas VB. Teknik sampling yang digunakan dalam penelitian
ini adalah nonprobability sampling. Nonprobability sampling adalah teknik pengambilan sampel yang
tidak memberi peluang/kesempatan sama bagi setiap unsur atau anggota populasi untuk dipilih menjadi
sampel. Variabel penelitian terdapat variabel bebas dan terikat. Kelas VA sebagai kelas kontrol diberikan
materi siklus air dan menggunakan media pembelajaran yang biasa digunakan guru, sedangkan untuk
kelas VB sebagai kelas eksperimen diberikan materi siklus air dengan menggunakan media puzzle.
Populasi yaitu suatu wilayah yang terdiri dari objek dengan jumlah dan beberapa fitur yang akan
dipelajari (Sugiyono, 2014). Teknik pengumpulan data menggunakan wawancara, dokumentasi, tes, dan
angket. Media puzzle adalah variabel bebas, sedangkan hasil belajar siswa termasuk variabel terikat.
Teknik analisis data menggunakan rumus uji t yang sebelumnya dipastikan data sudah berdistribusi
Normal dan homogen.
Berdasarkan data tersebut terdapat perbedaan nilai di tahap awal dan akhir kedua kelas. Dengan
demikian, dapat dikatakan bahwa kemampuan awal siswa kelas eksperimen sebelum diberikannya
perlakuan dengan menggunakan media puzzle cukup rendah. Setelah kegiatan pembelajaran
menggunakan media puzzle, siswa dalam kelas eksperimen mendapatkan nilai pengetahuan yang lebih
unggul dibanding kelas kontrol dengan jumlah rata- rata sebesar 85, 47. Nilai kelas eksperimen yang
mengalami peningkatan memperlihatkan bahwa siswa lebih tertarik serta termotivasi dengan memakai
media puzzle. Uji normalitas merupakan suatu cara untuk mencari tahu hasil perkembangan kognitif Ilmu
Pengetahuan Alam. Siswa yang memakai media puzzle berdistribusi normal atau sebaliknya,
penghitungan ini dilakukan melalui uji normalitas dengan ketetapan yang signifikan (α = 0,05). Hasilnya
dapat diperhatikan dalam tabel.
Berdasarkan data tersebut, hasil uji normalitas dapat dianalisis dengan membandingkan nilai
(sig) terbesar dengan tingkat signifikan (α = 0,05). Bila nilai (sig) > (α = 0,05) berhak diketahui data
tersebut berdistribusi normal. Dapat ditemukan nilai (sig) kelas eskperimen serta nilai (sig) kelas kontrol
memiliki nilai yang tinggi dari 0,05. Didapati hasil dalam kedua kelas berdistribusi normal. Penghitungan
uji homogenitas taraf signifikan α = 0,05. Dalam tipe pengujian berikut bila nilai (sig) lebih unggul
dibandingkan tingkat signifikan (0,05) karenanya data tersebut disimpullkan homogen.
Agisna Najiah Maulidah1, Aslam2/ Penggunaan Media Puzzle Secara Daring Terhadap Hasil Belajar IPA Kelas V SD
Mimbar Ilmu Vol. 26, No. 2, Tahun 2021, pp. 281-286 284
Berdasarkan data tersebut, hasil penghitungan pada kedua kelas menyatakan bahwa (sig) 0,080 >
0,05. Ini berarti bahwa data tersebut bersifat homogen. Jika hasil pada tabel 3 bernilai (sig) < 0,05 hasil
data tersebut tidak homogen. Uji Independent samples t test difungsikan sebagai penguji perbandingan
kenaikan nilai Post-test kelas diberikan treatment Media Puzzle dan non-treatment.
Berdasarkan data tersebut diperoleh nilai Sig. two-sided p disebesar 0,000 < 0,05, hingga bisa
disimpulkan terdapat perbandingan rata- rata hasil belajar siswa kelas kontrol dengan kelas eksperimen,
sehingga Ho ditolak serta Ha diterima. Ini berarti bahwa ada perbandingan yang bermakna antara nilai
posttest kelas kontrol serta kelas eksperimen. Aspek yang memengaruhi keberhasilan dalam aktivitas
belajar mengajar di kelas ialah dengan memakai media puzzle. Siswa menjadi lebih aktif dalam belajar.
Keaktifan siswa dalam pembelajaran membuat siswa lebih termotivasi untuk belajar lebih giat.
Berdasarkan uraian di atas dapat diketahui bahwa pembelajaran dengan menggunakan media puzzle
secara daring efektif terhadap hasil belajar siswa. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan
media puzzle juga membantu guru dalam mengelola kelas selama pembelajaran daring berlangsung.
Dengan media puzzle, siswa lebih tertarik, merasa senang, serta aktif selama proses pembelajaran. Hal
ini menunjukkan bahwa media puzzle efektif digunakan untuk meningkatkan hasil belajar siswa kelas V,
khususnya pada mata pelajaran IPA materi siklus air. Selain itu, hasil nilai Posttest menunjukkan bahwa
hasil belajar siswa meningkat jikan dibandingkan dengan hasil pretest.
Hasil belajar siswa meningkat karena adanya penggunaan sarana pembelajaran berupa media
pembelajaran. Media pembelajaran yaitu sarana untuk memastikan keberhasilan suatu pendidikan (Iwan
Falahudin, 2014; Yektyastuti & Ikhsan, 2016). Salah satunya adalah media puzzle yang dirancang
semenarik mungkin yang membuat siswa ingin memperhatikan dan memiliki semangat belajar. Media
puzzle sama seperti media visual yaitu berbentuk gambar. Puzzle merupakan game yang terdiri dari
potongan gambar- gambar, kotak- kotak, huruf- huruf ataupun angka- angka yang disusun semacam
dalam suatu game yang kesimpulannya membentuk kosa kata, sehingga membuat partisipan didik jadi
termotivasi buat menuntaskan puzzle secara pas serta kilat (Situmorang, 2012). Berdasarkan hasil
posttest, kelas VA yang belajar dengan media yang biasa digunakan oleh guru membuat siswa merasa
jenuh, sehingga hasil belajar siswa menjadi rendah. Berbeda halnya dengan siswa Kelas VB. Hasil belajar
siswa kelas VB mengalami peningkatan. Mereka belajar dengan menggunakan media Puzzle. Siswa
tersebut belajar dengan penuh percaya diri.
Pemakaian media pembelajaran dapat membangkitkan keinginan dan minat yang baru,
membangkitkan motivasi dan rangsangan kegiatan belajar, dan bahkan membawa pengaruh-pengaruh
psikologis terhadap siswa (Kurnia & Damayani, 2019). Kekuatan puzzle untuk memengaruhi pikiran
siswa terletak pada keseriusan dan ketelitian siswa merangkai puzzle untuk membentuk beberapa
bangun datar. Media puzzle memudahkan siswa untuk memahami uraian yang dimaksudkan oleh guru
ketika menyampaiakan materi pembelajaran. Siswa cepat tanggap atas materi yang disampaikan karena
diiringi dengan gambar-gambar. Siswa lebih berkonsentrasi dan merasa asyik karena tugas yang
diberikan oleh guru berkaitan dengan permainan mereka sehari-sehari. Menarik bagi siswa dikarenakan
melalui visual dalam bentuk bangun datar nyata, sehingga siswa lebih aktif dan hasil belajar semakin
meningkat.
Hasil penelitian ini memperkuat hasil penelitian sebelumnya yang menyatakan penggunaan
media puzzle dapat memberikan rangsangan terhadap siswa sehingga bisa meningkatkan hasil belajar
siswa (Nurul Husna1 & Halim, 2017). Terjadinya perbedaan hasil belajar menjadi meningkat dengan
menggunakan media puzzle (Anindita et al., 2018). Pembelajaran dengan media teka-teki meningkatkan
pemahaman IPA siswa (Purwantoko, Susilo, 2010). Penerapan media puzzle dengan menggunakan model
pembelajaran dapat meningkatkan hasil belajar siswa (Widayanti et al., 2020). Selain dapat meningkatkan
hasil belajar, penggunaan media puzzle dapat meningkatkan motivasi siswa selama mengikuti
pembelajaran (Berliana et al., 2018). Di samping keberhasilan, masih ada keterbatasan paling utama pada
kasus pada pemakaian media puzzle, yaitu guru wajib bersabar dalam melaksanakan pembelajaran,
sehingga memperoleh hasil yang lebih baik.
4. SIMPULAN
Penggunaan media puzzle secara daring efektif digunakan sehingga memengaruhi hasil belajar
IPA siswa kelas V SDN Telaga Murni 03. Hal ini dapat dilihat dari hasil nilai posttest yang mengalami
peningkatan. Artinya, pembelajaran menggunakan media puzzle pada siswa SD Negeri Telaga Murni 03
efektif untuk mencapai ketuntasan hasil belajar dibandingkan dengan pembelajaran hanya dengan
metode ceramah. Direkomendasikan selain menggunakan media puzzle bisa digunakan sebagai variasi
model pembelajaran yang dapat membuat siswa tidak jenuh dan merasa senang mengikuti pembelajaran
IPA, sehingga materi yang disampaikan dapat diserap dengan baik dan hasil belajar siswa di atas kriteria
ketuntasan minimal yang sudah ditentukan.
5. DAFTAR PUSTAKA
Agustini, M., Nulhakim, L., & Hakim, Z. R. (2021). Developing A Contextual Learning-Based Audio Visual
Media on Material of the Energy Source and Its Change for Four Grade Students at Elementary
Schools. Jurnal Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 10(2), 263–278.
https://doi.org/10.33578/jpfkip.v10i2.8069.
Andriyani, N. L., & Suniasih, N. W. (2021). Development of Learning Videos Based on Problem-Solving
Characteristics of Animals and Their Habitats Contain in Science Subjects on 6th-Grade. Journal of
Education, 5(1), 37–47. http://dx.doi.org/10.23887/jet.v5i1.32314.
Anindita, H., Nuroso, H., & Reffiane, F. (2018). Kefektifan Model Talking Stick Berbantu Media Puzzle
terhadap Hasil Belajar IPA Tema “Ekosistem” Kelas V SD. JS (JURNAL SEKOLAH), 3(1), 10–15.
https://doi.org/10.24114/js.v3i1.11622.
Audia, C., Yatri, I., Aslam, Mawani, S., & Zulherman. (2020). Development of Smart Card Media for
Elementary Students. Journal of Physics: Conference Series, 1783(1), 1.
https://doi.org/10.1088/1742-6596/1783/1/012114.
Bahar, & Risnawati. (2017). Pengaruh Penggunaan Media Puzzle terhadap Hasil Belajar Matematika Siswa
Kelas III. Jurnal Penelitian Dan Penalaran, 9(4), 77–86.
https://doi.org/10.26858/publikan.v9i1.8446.
Berliana, N., Enawati, E., & Lestari, I. (2018). Pengaruh Penggunaan Media Chemcrossworld Puzzle
terhadap Motivasi dan Hasil Belajar Siswa SMP. Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran Khatulistiwa,
7(9), 2. https://jurnal.untan.ac.id/index.php/jpdpb/article/view/27820/75676578050.
Elan, E., Muiz L, D. A., & Feranis, F. (2017). Penggunaan Media Puzzle untuk Meningkatkan Kemampuan
Mengenal Bentuk Geometri. Jurnal Paud Agapedia, 1(1), 70.
https://doi.org/10.17509/jpa.v1i1.7168.
Habibi, C. D., & Setyaningtyas, E. W. (2021). Pengembangan Media Pop-Up Book untuk Kemampuan
Pemecahan Masalah pada Pembelajaran Bangun Ruang Kubus dan Balok Kelas V SD. Jurnal
Pendidikan Matematika, 05(02), 1341–1351. https://doi.org/10.31004/cendekia.v5i2.620.
Herayanti, L., Habibi, H., & Fuaddunazmi, M. (2017). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Moodle
pada Matakuliah Fisika Dasar. Jurnal Cakrawala Pendidikan, 36(2), 210–219.
https://doi.org/10.21831/cp.v36i2.13077.
Iwan Falahudin. (2014). Pemanfaatan Media dalam Pembelajaran. Diponegoro Medical Journal (Jurnal
Kedokteran Diponegoro), 4, 108.
Karo-Karo, I. R., & Rohani, R. (2018). Manfaat Media dalam Pembelajaran. AXIOM : Jurnal Pendidikan Dan
Matematika, 7(1), 91–96. https://doi.org/10.30821/axiom.v7i1.1778.
Kharizma Kintan Permata1, R., & Lidinillah, D. A. M. (2017). Media Puzzle Berbasis Tangram dalam
Pembelajaran IPS. Indonesian Journal of Primary Education, 1(1), 67.
https://doi.org/10.17509/ijpe.v1i1.7499.
Kristiana, I., Nurwahyunani, A., & Sulistya Dewi, E. R. (2017). Pengaruh Model Pembelajaran TGT
Menggunakan Media Puzzle terhadap Keaktifan dan Hasil Belajar Kognitif Siswa pada Materi
Sistem Ekskresi Siswa Kelas Viii Mts N 1 Semarang. Bioma : Jurnal Ilmiah Biologi, 6(2), 78–92.
https://doi.org/10.26877/bioma.v6i2.1740.
Kurnia, V. T., & Damayani, A. T. (2019). Keefektifan Model Pembelajaran Number Head Together ( NHT )
Berbantu Media Puzzle terhadap Hasil Belajar Matematika. Jurnal Ilmiah Sekolah Dasar, 3(2),
192–201. https://doi.org/10.23887/jisd.v3i2.17772.
Agisna Najiah Maulidah1, Aslam2/ Penggunaan Media Puzzle Secara Daring Terhadap Hasil Belajar IPA Kelas V SD
Mimbar Ilmu Vol. 26, No. 2, Tahun 2021, pp. 281-286 286
Kusumawati, N. (2016). Pengembangan Media Pembelajaran IPA dengan Animasi Macromedia Flash
Berbasis Model Pengajaran Langsung (Direct Instruction) di Sekolah Dasar. Premiere Educandum :
Jurnal Pendidikan Dasar Dan Pembelajaran, 5(02), 263–271.
https://doi.org/10.25273/pe.v5i02.289.
Maqfiroh, Khutobah, & Budyawati. (2020). Pengembangan Media MOTIF (Monopoli Edukatif) dalam
Pembelajaran Berbasis Multiple Intelligence. Cakrawala Dini: Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini,
11(1), 64–74.
Nurseto, T. (2011). Membuat Media Pembelajaran yang Menarik. Jurnal Ekonomi Dan Pendidikan, 8(1),
20–21. https://doi.org/10.21831/jep.v8i1.706.
Nurul Husna1, S. A. S., & Halim, A. (2017). Pengembangan Media Puzzle Materi Pencemaran Lingkungan.
Jurnal Pendidikan Sains Indonesia (Indonesian Journal of Science Education), 5(1), 66–71.
http://www.jurnal.unsyiah.ac.id/JPSI/article/view/8413/6802.
Pertiwi, I. N., Sumarno, & Dwi, A. (2019). Pengaruh Model Make A Match Berbantu Media Kartu Bergambar
terhadap Kemampuan Membaca dan Menulis. E-Journal PGSD Pendidikan Ganesha Mimbar PGSD,
7(3), 261–270. https://doi.org/10.23887/jjpgsd.v7i3.19412.
Purwantoko, Susilo, S. (2010). Kefektifan Pembelajaran dengan Menggunakan Media Puzzle terhadap
Pemahaman IPA. Jurnal Pendidikan Fisika Indonesia, 6, 123–127.
Puspitasari, & Murda. (2018). Pengaruh Model Pembelajaran IOC Berbantuan Media Audio Visual
terhadap Hasil Belajar IPS. Mimbar PGSD Undiksha, 6(2).
https://doi.org/10.23887/jjpgsd.v6i2.19470.
Puspitorini, R., Prodjosantoso, A. K., Subali, B., & Jumadi, J. (2014). Penggunaan Media Komik dalam
Pembelajaran IPA untuk Meningkatkan Motivasi dan Hasil Belajar Kognitif dan Afektif. Jurnal
Cakrawala Pendidikan, 3(3), 413–420. https://doi.org/10.21831/cp.v3i3.2385.
Putra, P. (2017). Pendekatan Etnopedagogi dalam Pembelajaran IPA SD / MI. Primary Education Journal
(PEJ), 1(1), 17–23. http://pej.ftk.uinjambi.ac.id/index.php/PEJ/article/view/1.
Putri, D. K., Handayani, M., & Akbar, Z. (2020). Pengaruh Media Pembelajaran dan Motivasi Diri terhadap
Keterlibatan Orang Tua dalam Pendidikan Anak. Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini,
4(2), 649. https://doi.org/10.31004/obsesi.v4i2.418.
Raibowo, S., Nopiyanto, Y. E., & Muna, M. K. (2019). Pemahaman Guru PJOK tentang Standar Kompetensi
Profesional. Journal Of Sport Education (JOPE), 2(1), 10. https://doi.org/10.31258/jope.2.1.10-15.
Renda, N. T., & Jampel, N. (2013). Penerapan Model Pembelajaran Team Assisted Individualization untuk
Meningkatkan Kreativitas dan Hasil Belajar IPA Siswa Kelas IV. MIMBAR PGSD, 1(1).
Situmorang, M. A. (2012). Meningkatkan Kemampuan Memahami Wacana melalui Media Pembelajaran
Puzzle. Jurnal Bahasa, 1(1), 1. https://doi.org/10.24114/kjb.v1i1.146.
Sri Wahyuni. (2006). Mengembangkan Keterampilan Berpikir Kritis Siswa melalui Pembelajaran IPA
Berbasis Problem-Based Learning. Program Studi Pendidikan Kimia PMIPA FKIP-UT, 23, 4.
Sudjana, N., & Rivai, A. (2011). Media Pengajaran (Penggunaan & Pembuatannya) (Sinar Baru). Bandung:
Sinar Baru Aglesindo.
Sugiyono. (2014). Metode Penelitian Pendidikan. Alfabeta.
Syafitri, A., Amir, H., & Elvinawati. (2019). Perbandingan Hasil Belajar Siswa Menggunakan Pembelajaran
Kooperatif Tipe Team Games Tournament (TGT) dengan Media Ular Tangga dan Media Puzzle di
Kelas XI. Jurnal Pendidikan Dan Ilmu Kimia, 3(2). https://doi.org/10.33369/atp.v3i2.9911.
Wahyuni, I. (2018). Pemilihan Media Pembelajaran. Jurnal Pendidikan, 1(1), 5.
Widayanti, N. M. A. G., Sudarma, I. K., & Suarjana, I. M. (2020). Penerapan Model Make A Match Berbantuan
Media Puzzle untuk Meningkatkan Hasil Belajar IPA Siswa Kelas V di SD. MIMBAR PGSD, 2(4),
331–342. https://doi.org/10.23887/jjpgsd.v4i1.7078.
Widiana, I. W. (2016). Pengembangan Asesmen Proyek Dalam Pembelajaran IPA di Sekolah Dasar. JPI
(Jurnal Pendidikan Indonesia), 5(2), 147. https://doi.org/10.23887/jpi-undiksha.v5i2.8154.
Widiyatmoko, F. dan. (2014). Pengembangan Science Comic Berbasis Problem Based Learning sebagai
Media Pembelajaran pada Tema Bunyi dan Pendengeran untuk Siswa SMP. Jurnal Pendidikan IPA
Indonesia, 3(2). https://doi.org/10/15294/jpii.v3i2 .3114.
Widya Hastuti. (2017). Pengaruh Media Puzzle terhadap Hasil Belajar IPA Konsep Daur Hidup Makhluk
Hidup Murid Kelas IV. Jurnal Penelitian Dan Penalaran, 4(1), 1.
Yektyastuti, R., & Ikhsan, J. (2016). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Android pada Materi
Kelarutan untuk Meningkatkan Performa Akademik Peserta Didik SMA. Jurnal Inovasi Pendidikan
IPA, 2(1), 88–99. https://doi.org/10.21831/jipi.v2i1.10289.
Zulfa, E., Nuroso, H., & Reffiane, F. (2020). Keefektifan Model Pembelajaran Terpadu Tipe Sequenced
Berbantu Media Puzzle terhadap Hasil Belajar Siswa. Jurnal Penelitian Dan Pengembangan
Pendidikan, 4(1), 18–22. https://doi.org/10.23887/jppp.v4i1.24938.
Abstract: This study aims to analyze the effect of the guided inquiry learning model with the help of a puzzle picture
on the learning outcomes of fifth grade elementary school students in the Sudirman cluster, Pulokulon District, on
the material of human respiratory organs. This research is a quantitative research with experimental method. The
research population was the fifth-grade elementary school students, a group of general Sudirman, Pulokulon District.
The sample in the study was the fifth-grade students of Karangharjo State Elementary School as the experimental
class with a guided inquiry model with the help of a puzzle picture and the fifth-grade students of Karangharjo Small
State Elementary School as the control class with the conventional model. The sampling technique is purpose
sampling. Data collection techniques are carried out using tests, observations and documentation. Data analysis was
in the form of prerequisite analysis test (normality test and homogeneity test) and hypothesis testing with t-test and
Normalized Gain (N-Gain). The results showed that there was an effect of guided inquiry learning model assisted by
puzzle picture on student learning outcomes. with the results of t count of 6.154, t table of 2.0277 then t count > t-
table.
Keywords: Guided inquiry, puzzle picture, science learning outcomes
1. Introduction
Learning is a form of growth or change in a person which is expressed in behavior from the results of training and
experience. Teaching is the activity of giving lessons to students carried out by the teacher. Aspects in learning that need
to be taught to students are cognitive (thinking), affective (attitude) and psychomotor (knowledge) aspects. One part of
the cognitive aspect, namely the knowledge that needs to be conveyed by the teacher is science knowledge. The
importance of science in education is because natural science can enter all aspects of human life from the simplest in
everyday life to the complex. But in reality, according to students, science lessons are still difficult, so there needs to be
encouragement from the teacher.
Learning outcomes are changes in student behavior that include cognitive, affective and psychomotor fields (Slamet
et al., 2021). Learning outcomes are defined as the process of changing behavior in individuals due to the interaction
between individuals and their environment (Triyanti, Murtono, & Sri, 2021). A person after experiencing the learning
process will experience changes in behavior both aspects of knowledge, aspects of attitudes and aspects of skills. Among
the three domains, it is the cognitive domain/aspect that is most assessed by teachers in schools because it relates to the
students' ability to master the content of the subject matter.
presented by the teacher and students look passive so that learning seems boring. Such problems also occur in fifth grade
elementary school students as well as general Sudirman, Pulokulon sub-district.
Teachers in teaching tend to use direct learning models and the process of teaching and learning activities is teacher-
centered, while the human respiratory system material is material that requires the ability of students to think logically,
but the teacher does not direct so that students are less interested in paying attention to the material presented by the
teacher. . This results in low student learning outcomes that are still below the minimum completeness score (KKM), so
we need a learning model that can improve learning outcomes (Khotima et al., 2022).
The problems above can be overcome in many ways that can be applied by teachers in teaching that can improve
learning outcomes, one of which is guided inquiry learning with the help of a puzzle picture. Hartono (2013:72) argues
that the guided inquiry learning model is a learning model in which in practice the teacher provides guidance to students,
so that in this model the teacher's role is more dominant than the students.
Puzzle is an educational game tool that serves to train logic, fine motor skills and practice problem solving or
problem solving to match the shape of each puzzle piece (Handayani, Zulaikha, & Kristiantari, 2014). According to
Anggraeni (2015) puzzle is an educational game media which can stimulate children's abilities by disassembling,
assembling and combining several pieces of images into a complete and perfect image form.
The use of the guided inquiry learning model was previously researched by Afriani (2017) entitled Improving
Motivation and Learning Outcomes of Microbiology with the Guided Inquiry Learning Model. The results of the research
analysis, it can be concluded that learning by using the guided inquiry model is able to increase student learning
motivation and consequently also has an impact on student learning mastery.
The use of puzzle media has also been previously studied by Amanah (2018), entitled " Using Puzzle Picture Media
to Improve Science Learning Outcomes Human Breathing Devices for Class V Students Semester 1 MI Klumpit,
Karanggede District, Boyolali Regency, 2017/2018 Academic Year. The results showed that the average pretest value of
the experimental class was 62.93 and the control class's pretest was 59.35, while the posttest average value of the
experimental class was 71.38 and the control class's posttest average was 63.39. Learning outcomes data were analyzed
using a two-party t-test using the t-test polled variance formula with the test criteria, namely if t-count> t table, then HO
is rejected and Ha is accepted, so there is an influence of puzzle media on.
The results of previous studies prove that the guided inquiry learning model and puzzle media can increase learning
motivation and learning outcomes. This is because the teacher provides opportunities to learn according to their needs,
their creative abilities will grow, through inquiry learning, placing students as subjects in learning so that they learn more
independently, develop creativity and seek various alternative solutions to the given learning problems (Amin et al.,
2021). In addition, the use of puzzle picture media can be a medium for teachers to raise the spirit of learning for students
who are less active and eliminate the impression of being boring in science lessons. Puzzle Picture media in Natural
Science (IPA) learning activities can foster a sense of wanting to learn in him and can make a satisfactory assessment of
learning outcomes.
2. Methodology
This type of research uses quantitative research. The research design used in this study was a non-equivalent control
group design (pretest-posttest control group design without random). The research subjects were all fifth-grade
elementary school students in the Sudirman Cluster, Pulokulon District, Grobogan Regency. The population in this study
were all fifth-grade students of the Sudirman Group, Pulokulon District in 2021 totaling 10 elementary schools with a
total of 257 students. The sample in this study were two elementary schools, namely class V Public Primary School
Number 4 Karangharjo as a Guided Inquiry Learning class assisted by Media Puzzle and class V Public Primary School
Karangharjo as the control class. The sampling technique is purposive sampling.
The research variable is the guided inquiry model with the help of the puzzle picture as the independent variable
and the fifth-grade students' learning outcomes as the dependent variable. Data collection techniques used are observation
and written test. The research instrument was a multiple-choice test with 20 questions. The data analysis includes data
description, analysis prerequisite test, and hypothesis testing using t test. and N-gain test.
38
Karuniawati et al., Uniglobal of Journal Social Sciences and Humanities Vol. 1 Issue. 1 (2022) p. 37-43
Based on the table of pre-test scores, it shows that the average value of the control class is 42.5, and the guided
inquiry class assisted by puzzle media is 41.06. The pre-test values for the control class and the experimental class have
almost the same average value so that there is no difference in the abilities of the three classes.
Based on the table of post test scores, it shows that the average score for the control class is 63.5. and the guided
inquiry class with the help of puzzle media was 82.48. In the post test scores for the control class and the experimental
class there are differences, there is a significant average value with a Minimum Completeness Criterion of 65, so the
control class has an average below the Minimum Completeness Criteria and the experimental class an average value
above the Minimum Completeness Criteria. Based on the data above, a bar chart can be made for the results of the pre-
test and post-test for each class. The diagram of the results of the descriptive analysis are:
39
Karuniawati et al., Uniglobal of Journal Social Sciences and Humanities Vol. 1 Issue. 1 (2022) p. 37-43
Based on the calculations in the t-test table, hypothesis 2 shows: the average value for the two classes there is a
difference in the statistical group. The Puzzle Assisted Guided Inquiry class is 82.48, while the control class is 63.50. t
count is 6.154 while t table with df = 39 is 2.0277 then t count > t table or 6.154 > 2.0277. Because t count > t table, then
H0 is rejected and Ha is accepted. it means that there are differences in the learning outcomes of class V students in the
material of human respiratory organs using guided inquiry learning models assisted by puzzle pictures with conventional
learning.
Table 5. N-Gain Test Results for Experiment Class and Control Class
Media Assisted
No Score Guided Inquiry Class Control
Class Puzzle
1 Mean 69.2598 35.409
4 N-Gain 0, 69259 0,354
5 Criteria High Low
5 N-Gain % 69.2598 35.409
7 Interpretation Effective enough Not effective
40
Karuniawati et al., Uniglobal of Journal Social Sciences and Humanities Vol. 1 Issue. 1 (2022) p. 37-43
Based on these data, the results of the N-gain percent calculation are: in the control class. The N-Gain percent value
is 35.4097 which is interpreted to mean that conventional learning models are not effective because they are in the g<40
range. This means that conventional learning models are not effective for improving learning outcomes of human
respiratory organs
Media Puzzle Assisted Guided Inquiry class. The percent N-Gain value is 69.2598 which is interpreted to mean that
learning the Guided Inquiry Assisted Media Puzzle model is quite effective because it is in the 56-75 range. This means
that the Guided Inquiry Assisted Media Puzzle learning model is effective enough to improve learning outcomes of
human respiratory organs.
The results of the analysis of the average value of the pre-test and post-test in the guided inquiry class with the help
of the picture puzzle and the control class after the test, there was a difference in the average value. the pre-test value was
41.06. and the posttest value of 82.48. Guided inquiry learning with the help of picture puzzles increased the average
result. this is because of the application of guided inquiry learning and the use of puzzle picture media. This is because
in guided inquiry learning activities the teacher provides opportunities to learn according to their needs, then their creative
abilities will grow, through inquiry learning, placing students as subjects in learning so that they learn more
independently, develop creativity and seek various alternative solutions to learning problems. which is given. In addition,
the use of puzzle pictures will facilitate students' understanding of the material presented and improve student learning
outcomes. about breathing Because through the puzzle picture abstract things can be made concrete, and complex things
can be simplified (Handayani, Utaminingsih & Utomo, 2020).
The ease with which students understand the material using the guided inquiry model with the help of a picture
puzzle is strengthened by the results of the t test. The t-count value is 6.154 while the t-table is 2.0277, so t-count > t-
table (6,154 >2.0277. It means that there are differences in the learning outcomes of fifth grade students on the human
respiratory organ material using the guided inquiry learning model with the help of picture puzzles with conventional
learning.
In guided inquiry with the help of a puzzle picture, learning activities must be managed properly by the teacher and
learning activities must be predicted from the start (having a plan). This type of inquiry is suitable to be applied in learning
about basic concepts in certain fields of science (Afnidar, 2015:11). Puzzle is a classic game. It's not native to Indonesia.
At first, puzzles were imported products. Puzzles can actually help children learn to solve problems. By trying several
ways of pairing pieces of pictures, students are trained to think creatively. Puzzle games also hone children's
perseverance, in solving problems, of course (Tambun, 2014).
According to Al-Azizy (2010:78), the benefits of this game are as follows: 1) Sharpen the brain. Puzzles are a great
way to train your little one's brain, train nerve cells, and solve problems. 2) Train eye and hand coordination. Puzzles can
train children's hand-eye coordination. They have to match the pieces of the puzzle and arrange them into one picture.
These games help children recognize shapes and are an important step towards developing reading skills. 3) Train reason.
Puzzles in human form will train their reasoning. They will conclude where the head, hands, feet, etc. are located
according to logic. 4) Practice patience. Puzzles can also train children's patience in completing a challenge. 5)
Knowledge.
The results of this study are in accordance with the results of Suciaty's research and opinion, namely Amanah (2018)
research, entitled " Using Puzzle Picture Media to Improve Science Learning Outcomes Human Breathing Devices for
Class V Students Semester 1 MI Klumpit, Karanggede District, Boyolali Regency, 2017/2018 Academic Year. The
results showed that the average pretest value of the experimental class was 62.93 and the control class's pretest was 59.35,
while the posttest average value of the experimental class was 71.38 and the control class's posttest average was 63.39.
Learning outcomes data were analyzed, there was an influence of puzzle media on social studies learning outcomes for
third grade students at MI Klumpit, Karanggede District, Boyolali Regency, 2017/2018.
According to Hastuti (2017) in a study entitled "The Effect of Puzzle Media on Science Learning Outcomes the
Concept of Life Cycle of Living Things Students of Grade IV Elementary School 25 Panaikang, Bisappu District,
Bantaeng Regency. The results showed that there was an increase in learning outcomes after being given treatment. So,
it can be concluded that the use of puzzle media has a significant influence on student learning outcomes in science
subjects.
Based on the results of this study also reinforced by Nisak (2011:110), this puzzle game has the following objectives:
a) forming a spirit of cooperation in the participants, because this game will be done in groups; b) participants can be
more consistent with what is being done; c) train participants' logical mathematical intelligence; d) foster a sense of
solidarity among students; e) foster a sense of kinship between students; f) train strategies in cooperation between
students; g) foster mutual respect and appreciation among students; h) foster a sense of belonging among students; i)
entertain the students in the class.
The results of the N-Gain test in the guided inquiry experimental class with the help of a puzzle picture were 69.2598
which was interpreted as quite effective, meaning that the guided inquiry learning model with the help of a puzzle picture
was quite effective in improving the learning outcomes of human respiratory organs.
The results of the study stated that guided inquiry assisted by puzzle pictures was quite effective in improving
student learning outcomes because guided inquiry was an effective way to create variations in the atmosphere of
classroom learning patterns. Kuhlthau & Todd (2007), see that the use of guided inquiry in science learning is very
41
Karuniawati et al., Uniglobal of Journal Social Sciences and Humanities Vol. 1 Issue. 1 (2022) p. 37-43
appropriate. Students are guided by teachers in building knowledge and understanding of science objects and problems,
conducting independent learning including conducting independent investigations.
In the guided inquiry learning process, it is attempted so that students gain their own experience and knowledge,
carry out scientific investigations, train their intellectual abilities, and stimulate curiosity and can motivate their ability
to improve their newly acquired knowledge. By developing process skills, children will be able to find and develop their
own facts and concepts as well as grow and develop the attitudes and values required (Zulfah, Utaminingsih, & Bintoro,
2018). Guided inquiry is assisted by a picture puzzle, so in the learning process using picture puzzle media can easily
arouse and stimulate students to be active in the learning process and do not reduce the main meaning of learning, but
instead help clarify it (Sumaryati, Rahayu, & Utaminingsih, 2018).
Learning by using picture puzzle media will also give different nuances in the learning process, because in addition
to students being active in learning, picture puzzle media can increase students' creativity to arrange the pieces of the
picture into a complete picture. It can also improve students' memory of the material because students try to compose it
with their own abilities (Utaminingsih, Utomo, & Zamroni, 2017). The advantage of this picture puzzle media lies in the
pieces of the picture that must be arranged correctly and become a complete picture so that students must be careful in
arranging them so that they can easily understand the content of the material presented using the picture puzzle.
Acknowledgement
The author realizes that the preparation of this thesis is still far from perfect, therefore the author really expects
suggestions and criticism from all parties. Hopefully this thesis can make a useful contribution in improving the quality
of education in Indonesia in general and be useful for readers in particular.
References
Afnidar, A. (2015). Pengaruh Strategi Pembelajaran Inkuiri Dan Kepercayaan Diri Terhadap Keterampilan Proses Sains
Biologi Siswa Pada Topik Pencemaran Lingkungan Di SMA Negeri 1 Mutiara Pidie. [The Influence of Inquiry
Learning Strategies and Confidence on Students' Biological Science Process Skills on the Topic of Environmental
Pollution at SMA Negeri 1 Mutiara Pidie]. Jurnal Edukasi dan Sains Biologi, 4(1), 76740.
Afriani, D. T. (2017). Peningkatan Motivasi dan Hasil Belajar Mikrobiologi dengan Model Pembelajaran Inkuiri
Terbimbing. [Increasing Motivation and Learning Outcomes of Microbiology with Guided Inquiry Learning
Model]. Academia.
Al-Azizy, A. S. (2010). Ragam Latihan Khusus Asah Ketajaman Otak Anak Plus Melejitkan Daya Ingatnya. [Variety of
Special Exercises to Sharpen Children's Brain Sharpness Plus Boost Their Memory]. Jogjakarta: Diva Press.
Amanah, D. (2018). Penggunaan Media Puzzle Picture Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Ipa Materi Alat Pernapasan
Manusia Pada Siswa Kelas V Semester 1 MI Klumpit Kecamatan Karanggede Kabupaten Boyolali Tahun Pelajaran
2017/2018. [Using Puzzle Picture Media to Improve Science Learning Outcomes Human Breathing Devices for
Class V Students Semester 1 MI Klumpit, Karanggede District, Boyolali Regency, 2017/2018 Academic Year].
(Doctoral dissertation, IAIN SALATIGA).
Amin, S., Murtono, Madjdi, A. H., Ardianti, S. D., & Gung, Y. T. (2021). The Effect of Discovery Learning on Science
Learning Achievements for Elementary School Students. Asian Pendidikan, 1(2), 54-58.
https://doi.org/10.53797/aspen.v1i2.9.2021
Anggraeni, H. A. (2015). Peningkatan Prestasi Belajar Ipa Materi Alat Pencernaan Manusia Dengan Menggunakan
Puzzle Pada Siswa Kelas V Sd N 2 Urutsewu Kec. Ampel Kab. Boyolali Tahun Ajaran 2014/2015. [Improving
Science Learning Achievement in Human Digestive Materials Using Puzzles for Class V Sd N 2 Urutsewu Kec.
Ampel Kab. Boyolali 2014/2015 Academic Year]. (Doctoral dissertation, IAIN Salatiga).
Handayani, N. L. P. A., Zulaikha, S., & Kristiantari, M. R. (2014). Pengaruh Penerapan Pendekatan Science,
Environment, Technology, And Society (Sets) Melalui Kerja Kelompok Berbasis Lingkungan Terhadap Hasil
Belajar Ipa Siswa Kelas V Sd N 9 Sesetan, Denpasar. [The Influence of the Application of Science, Environment,
42
Karuniawati et al., Uniglobal of Journal Social Sciences and Humanities Vol. 1 Issue. 1 (2022) p. 37-43
Technology, And Society (Sets) Approaches Through Environment-Based Group Work on Science Learning
Outcomes of Class V Elementary School 9 Sesetan, Denpasar]. MIMBAR PGSD Undiksha, 2(1).
Handayani, U., Utaminingsih, S., & Utomo, S. (2020). Soft Skills Model Based School Culture to Development Student
Character for Elementary School Students. Refleksi Edukatika, 11(1), 1-17.
Hartono, R. (2013). Ragam model mengajar yang mudah diterima murid. [Various teaching models that are easy for
students to accept]. Diva Press.
Hastuti, W. (2017). Pengaruh Media Puzzle Terhadap Hasil Belajar Ipa Konsep Daur Hidup Makhluk Hidup Murid
Kelas IV SDN Nomor 25 Panaikang Kecamatan Bisappu Kabupaten Bantaeng [The Effect of Puzzle Media on
Science Learning Outcomes the Concept of Life Cycle of Living Things Students of Grade IV SDN Number 25
Panaikang, Bisappu District, Bantaeng Regency]. (Doctoral dissertation, Muhammadiyah University Makassar).
Khotima, D. A., Su’ad, Santoso, & Pratama, H. (2022). The Effectiveness of Android-Based Science Learning Model to
Increase Student Learning Outcomes. Asian Pendidikan, 2(1), 33-41. https://doi.org/10.53797/aspen.v2i1.5.2022
Kuhlthau & Todd. (2007). Guided Inquiry: A framework for learning through school librariesin 21st century schools.
New Jersey: CISSL.
Nisak, R. (2011). Lebih Dari 50 Game Kreatif Untuk Aktivitas Belajar-Mengajar. [More Than 50 Creative Games for
Teaching-Learning Activities]. Jogjakarta: Diva Press.
Slamet, Suad, Madjdi, A. H., Arsyad Fardani, & Gung, Y. T. (2021). The Effect of Discovery Model on The Science
Learning Outcomes of Class V Elementary School Students in The Wijayakusuma Cluster. Asian Pendidikan, 1(2),
47-53. https://doi.org/10.53797/aspen.v1i2.8.2021
Sugiyono, P. (2017). Business Research Methods: Quantitative, Qualitative, Combination, and R&D Approaches.
Sumaryati, I., Rahayu, R., & Utaminingsih, S. (2018). Peningkatan Kemampuan Pemahaman Konsep Matematika Siswa
SD melalui Model Guided Discovery Learning Berbantuan Permainan Kaki Bima. [Improving the Ability to
Understand Mathematics Concepts of Elementary School Students through Guided Discovery Learning Models
Assisted by the Bima Foot Game]. ANARGYA: Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika, 1(1), 59-66.
Tambun, R. A. (2014, May). The Influence of Using Crossword Puzzle Towards the Students’ Vocabulary Mastery.
In International Conference on Education and Language (ICEL) (Vol. 2).
Triyanti, Murtono, & Sri, U. (2021). Problem Based Technology and Science Development to Improve Science Learning
Outcomes in Elementary Schools. ANP Journal of Social Science and Humanities, 2(2), 151-156.
https://doi.org/10.53797/anp.jssh.v2i2.21.2021
Utaminingsih, S., Utomo, S., & Zamroni, E. (2017). Strengthening of Indonesian Islamic Character Though Islamic
Education Management Based of Soft Skills. Addin, 11(1), 215-242.
Ulva, V., Ibrohim, I., & Sutopo, S. (2017). Mengembangkan Sikap Ilmiah Siswa SMP Melalui Pembelajaran Inkuiri
Terbimbing Pada Materi Ekosistem. [Developing Scientific Attitudes of Junior High School Students Through
Guided Inquiry Learning on Ecosystem Materials]. Jurnal Pendidikan: Teori, Penelitian, dan
Pengembangan, 2(5), 622-626.
Zulfah, U., Utaminingsih, S., & Bintoro, H. S. (2018). Penerapan Model Inquiry Berbantuan Media Manipulatif untuk
Meningkatkan Kemampuan Koneksi Matematik Siswa SD. [Application of the Inquiry Model Assisted by
Manipulative Media to Improve the Mathematical Connection Ability of Elementary School Students].
ANARGYA: Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika, 1(1), 42-50.
43