Anda di halaman 1dari 6

OUTLINE SKRIPSI

PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS AUGMENTED


REALITY TERHADAP KEMAMPUAN BERPIKIR TINGKAT
TINGGI PESERTA DIDIK
Outline ini diajukan sebagai syarat pengajuan proposal penelitian tugas akhir mahasiswa
Program Studi Pendidikan Fisika

Diajukan oleh :

Dina Aulia

NIM. 18106090039

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN FISIKA

FAKULTAS ILMU TARBIYAH DAN KEGURUAN

YOGYAKARTA

2022
A. Latar Belakang
Keberhasilan suatu proses belajar mengajar itu salah satu faktor yang
mempengaruhinya adalah seorang guru harus memiliki media pembelajaran yang baik
yangsesuai dengan peserta didik terlebih seperti dalam era 4.0 ini guru lebih dituntut
untuk membuat kegiatan pembelajaran yang lebih menarik dan guru diberikan kebebasan
untuk membuat media pembelajaran sekreatif mungkin agar materi yang disampaikan
dapat diterima secara maksimal oleh peserta didik. Penerapan pembelajaran abad 21
memberikan kompetensi utama pada pesertadidik agar mampu menghadapi tantangan revolusi
industri 4.0. Kompetensi utama yang diberikan tersebut adalah 4C, yaitu: (1) kemampuan
berkomunikasi (Communication), (2) kemampuan bekerjasama (Collaboration), (3) kemampuan
berpikir kritis dan pemecahan masalah (Critical thinking and problem solving), dan (4) kreativitas
dan inovatif (Creative and Innovative) (BSNP, 2010).
Untuk mencapai kompetensi ini, siswa dituntut untuk memiliki keterampilan berpikir
tingkat tinggi agar mampu menghasilkan ide-ide guna membantu memecahkan permasalahan
pada pembelajaran atau tugas individu (Heong dkk, 2012; Osman dkk., 2013; Turiman dkk.,
2012). Pembelajaran pada era 4.0 ini maka konsep pembelajarannya pun lebih
mengutamakan teknologi dalam pelaksanaannya. Jenis media pembelajaran yang berbasis
teknologi itu sangat beraneka ragam salah satunya yang mungkin tepat untuk digunakan
dalam pembelajaran era 4.0 ini yaitu media pembelajaran berbasis augmented reality.
Media pembelajaran tersebut dianggap sesuai dengan pembelajaran era 4.0 ini karena
media ini melibatkan teknologi dalam penggunaannya. Dimana proses pembelajarannya
itu berbasis augmented reality atau menggunakan alat-alat elektronik seperti handphone
laptop, atau alat elektronik lainnya yang mendukung proses pembelajaran. Media
pembelajaran augmented reality ini sebenarnya sudah banyak diterapkan di sekolah luar
negeri. Namun beberapa sekolah di Indonesia salah satunya di MTsN 10 Sleman belum
menerapkan media pembelajaran Augmented Reality ini khususnya pada pembelajaran
fisika. Maka dari itu belum diketahui apakah media pembelajaran Augmented Reality ini
diterapkan di MTsN 10 Sleman dapat meningkatkan hasil pembelajaran siswa. Oleh
karena itu penelitian ini ingin mengujicobakan penggunaan media pembelajaran
Augmented Reality untuk meningkatkan hasil belajar siswa pada pelajaran fisika di
MTsN 10 Sleman
Masih banyak guru yang belum dapat memilih media pembelajaran yang tepat
untuk digunakan dalam pembelajaran online ini. Berdasarkan hasil pengamatan yang
telah dilakukan terhadap kegiatan belajar mengajar di MTsN 10 Sleman kelas 7, cara
menyampaikan guru yang kurang menarik sehingga menyebabkan siswa kesulitan dalam
belajar fisika. Jika dalam hal ini guru tidak memiliki solusi atau tetap menggunakan
media pembelajaran yang seperti itu maka hal tersebut akan berdampak pada hasil belajar
siswanya nanti.
B. Tujuan Penelitian
Rencana penelitian ini bertujuan untuk mengetahui penggunaan media pembeljaran
Augmented Reality dan pengaruhnya terhadap kemampuan berpikir tingkat tinggi peserta
didik
C. Kajian Pustaka
1. Hasil penelitian Rismawati Kamaruddin dan Rahmatia Thahir (Program Studi
Pendidikan Biologi, FKIP, Universitas Muhammadiyah Makassar, 2021)

Metode Penelitian Penelitian eksperimen dengan menggunakan desain


penelitian Posttest-Only Control Group Design
Tujuan mengetahui pengaruh media pembelajaran berbasis
Augmented Reality (AR) terhadap hasil belajar siswa pada
materi virus kelas X SMA Negeri 1 Gowa
Hasil kelas yang diajar dengan menggunakan media pembelajaran
yang berbasis Augmented Reality (AR)
diperoleh rata-rata hasil belajar sebesar 80, sedangkan kelas
yang diajar dengan media biasa digunakan
guru bidang studi diperoleh rata-rata hasil belajar sebesar 73.
Ketuntasan belajar siswa kelas eksperimen
adalah 86,1% sedangkan ketuntasan belajar siswa kelas control
adalah 47,2%. Hasil pengujian sitatistik
inferensial untuk analisis hipotesis dengan uji Independent
Samples T-Test diperoleh nilai signifikansi
p = 0,001 < α = 0,05. Hail ini menunjukkan bahwa H 0 ditolak
dan H1 diterima. Dengan demikian media
pembelajaran berbasis Augmented Reality (AR) berpengaruh
terhadap hasil belajar siswa pada materi
virus kelas X SMA Negeri 1 Gowa
Persamaan Variabel media pembelajaran berbasis Augmented Reality (AR)
sebagai variabel bebas
Perbedaan Variabel hasil belajar siswa sebagai variabel terikat

2. Hasil penelitian Ahmad Jami’ul Amil dan Abdul Rosid (Universitas Trunojoyo
Madura, 2018)

Metode Penelitian penelitian kuantitatif deskriptif


Tujuan Untuk mengetahui hasil belajar menulis siswa pada
pembelajaran teks deskripsi dan pengaruhnya media
Augmanted Reality terhadap kemampuan menulis teks
deskripsi pada siswa MTs Negeri Bangkalan.
Hasil Ditemukan pada uji normalitashasil dari kelompok kelas uji
coba post test Lmaks diperoleh sebesar 0,113 sedangkan
Ltabel 0,188 sehingga pada data post test kelas uji coba
diperoleh bahwa data berdistribusi normal. uji homogenitas
post test kelas uji coba diperoleh Fhitung sebesar 0,50 dan
Ftabel 2,02 didapat Fhitung 0,5<Ftabel 2,02 maka kedua
varian homogen. Kemudian untuk uji t tersebut independent
diperoleh Thitung 4,1724 dan Ttabel 2,01. Jadi dapat
disimpulkan bahwa Thitung > Ttabel sehingga Ho ditolak dan
Ha diterima. Berdasarkan hasil data di tas dapat disimpulkan
bahwa terdapat pengaruh yang signifikan pada penggunaan
media Augmanted Reality terhadap kemampuan menulis teks
deskripsi siswa MTs Negeri Bangkalan
Persamaan Variabel pengaruhnya media Augmanted Reality
Perbedaan Variabel terhadap kemampuan menulis teks deskripsi

3. Hasil penelitian skripsi oleh Titik Setiowati (Program Studi Teknologi


Pendidikam, Universitas Negeri Semarang, 2019)

Metode Penelitian Penelitian dilakukan dengan metode kuantitatif dengan jenis


pre eksperimental design dengan rancangan One Group
Pretest-Posttest only design
Tujuan Untuk mengetahui pengaruh penggunaan aplikasi Augmented
Reality terhadap hasil belajar siswa Bangun Ruang Sisi Datar
pada mata pelajaran Matematika Kelas VIII di MTs NU
Ungaran
Hasil Berdasarkan hasil uji efektifitas dengan menggunakan uji N-
Gain menunjukan bahwa peningkatan hasil belajar sebesar
0.617 termasuk pada kategori sedang. Dengan hasil tersebut,
maka pembelajaran dapat dikatakan berjalan dengan baik
karena adanya peningkatan hasil belajar. Sehingga
pembelajaran menggunakan aplikasi Augmented Reality kelas
eksperimen efektif dalam meningkatkan hasil belajar siswa.
Kemudia berdasarkan hasil uji paired sample t test dengan
program SPSS, dapat dilihat bahwa output dari data pretest
dan posttest, untuk nilai pretest diperoleh rata-rata hasil
belajar yakni 39,28 sedangkan untuk nilai posttest diperoleh
dengan nilai rata-rata hasil belajar sebesar 76,75. Jumlah
responden atau siswa yang dijadikan sampel sebanyak 28
orang ssiwa. Kemudia diketahui bahwa nilai Sig.(2-tailed)
sebesar 0,000. Karena nilai Sig (2-tailed) 0,000 < 0,05 maka
dapat disimpulkan bahwa penggunaan aplikasi Augmented
Reality dapat meningkatkan hasil belajar siswa pada materi
Bangun Ruang sisi datar mata pelajaran Matematika
Persamaan Variabel pengaruh penggunaan aplikasi Augmented Reality
Perbedaan Variabel terhadap hasil belajar siswa Bangun Ruang Sisi Datar pada
mata pelajaran Matematika Kelas VIII di MTs NU Ungaran

4. Hasil penelitian Ahmad Syawaludin, Gunarhadi, dan Peduk Rintayi (Universitas


Sebelas Maret, 2019)

Metode Penelitian Penelitian dan Pengembangan (R & D) oleh Sukmadinata


yang terdiri dari: studi pendahuluan, pengembangan
model, dan pengujian model
Tujuan untuk mendeskripsikan perkembangan teknologi berbasis
augmented reality multimedia interaktif untuk meningkatkan
kemampuan berpikir kritis sekolah dasar guru kependidikan
siswa dalam mempelajari ilmu struktur bumi dan materi
perikanan
Hasil Hasil penelitian menunjukkan bahwa pengembangan produk
media menentukan indikator pembelajaran, pemrograman,
tampilan, dan kurikulum. Uji lapangan utama diperoleh value
= 0,002< 0,05 maka dapat diputuskan bahwa H0 ditolak. Siswa
berpikir kritis menggunakan multimedia interaktif berbasis
augmented reality lebih baik daripada sebelum
menggunakannya. Saat ini telah diperoleh multimedia
interaktif berbasis augmented reality yang layak digunakan
sesuai dengan pandangan para ahli dan pengguna
Persamaan Variabel Media berbasis Augmented Reality
Perbedaan Variabel Metode penelitian RnD, variabel kemampuan berpikir
kritis peserta didik

D. Metodologi Penelitian
Desain dalam penelitian ini yakni
 Pendekatan : pendekatan kuantitatif, dimana hasil atau datanya disajikan dalam
bentuk angka
 Jenis penelitian : eksperimental, yaitu metode penelitian sebab akibat untuk
mengetahui pengaruh perlakuan tertentu terhadap sesuatu yang dilakukan oleh
peneliti. Oleh karena itu penelitian ini akan mengujicobakan penggunaan media
pembelajaran Augmented Reality pada pelajaran fisika di MTsN 10 Sleman
apakah meningkatkan hasil belajar siswa atau tidak
 Variabel : 2 variabel, variabel bebas (media pembelajaran Augmented Reality) dan
variabel terikat (hasil belajar peserta didik)
 Desain penelitian : desain antar kelompok (Between Group Desain)
 Teknik pengambilan sampel : Purposive Sampling
 Instrumen tes hasil belajar : sistem Pretest-Posttest, dengan desain penelitiannya
sebagaimana tertera pada tabel berikut :

Kelompok (kelas) Pretest Treatment Posttest


Eksperimen Y1 X Y2
Kontrol Y1 - Y2
Teknik pengumpulan data :

 Observasi, observasi langsung dalam proses pembelajaran


 Dokumentasi, untuk memperoleh data-data atau informasi yang mendudukung
penelitian
 Pengukuran, berupa tes hasil belajar untuk mengukur keberhasilan media
pembelajaran Augmented Reality dalam pembelajaran fisika

Instrument Pengumpulan Data

 Instrumen observasi : menggunakan lembar pengamatan untuk mengamati proses


pembelajaran media Augmented Reality
 Instrument dokumentasi : menggunakan alat untuk memperoleh data atau
informasi sesuai dengan kebutuhan penelitian
 Instrument tes : menggunakan alat ukur tes berupa tes materi dengan sistem
Pretest-Posttest. Sebuah tes dikatakan baik apabila data yang dikumpulkan dapat
memenuhi uji validitas dan realibilitasnya.
Validitas : untuk menguji sebuah tes yang digunakan dalam Instrumen penelitian
Realibilitas : sebagai penilai konsistensi sebuah instrument, terkait pertanyaan
yang digunakan dalam soal tes

Teknik analisis yang digunakan pada penelitian ini yaitu Uji t sampel Independen
(Independent Sample t-Test). Sebelum uji t dilakukan, terdapat beberapa syarat yang
harus dipenuhi yaitu:

1) Uji normalitas : Komogrov – Smimov Test dan Shapiro-Wilks Test.


2) Uji Homogenitas : Uji Levene
3) Uji t- sampel independen
Rumus Independent Sample t-Test :
x 1−x 2
t=

E. Jadwal Rencana Penelitian


√(
SD21
N 1−1
+ )(SD22
N 2 −1 )
No Bulan Kegiatan Keterlaksanaan
1. Januari - Februari Observasi dan Wawancara di Proses
2022 sekolah
2. Januari - Februari Pencarian referensi, bahan, dan Proses
2022 pembuatan outline
3. Maret 2022 1. Fiksasi Proposal Belum
2. Pembuatan Instrumen
4. April 2022 Seminar Proposal Belum
5.

F. Daftar Pustaka
Heong, Y.M., Othman, W., Yunos, J.M., Kiong, T.T., Hassan, R.B, dan Mohamad, M.M. (2010).
The Level of Marzano Higher Order Thinking Skills among Technical Education
Students. International Journal of Social Science and Humanity, 1 (2): 121-125.
Osman, K., Hiong, L.C dan Vebrianto, R. (2013). 21 st Century Biology: An Interdisciplinary
Approach of Biology, Technology, Engineering and Mathematics Education. Procedia-
Social and Behavioral Science. 102 (2013): 188 – 194.
Turiman, P., Omar, J., Daud, A.M dan Osman, K. (2012). Fostering the 21st Century Skills
through Scientific Literacy and Science Process Skills. Procedia - Social and Behavioral
Sciences, 59 (2012): 110 – 116.

Anda mungkin juga menyukai