Diajukan oleh :
Dina Aulia
NIM. 18106090039
YOGYAKARTA
2022
A. Latar Belakang
Keberhasilan suatu proses belajar mengajar itu salah satu faktor yang
mempengaruhinya adalah seorang guru harus memiliki media pembelajaran yang baik
yangsesuai dengan peserta didik terlebih seperti dalam era 4.0 ini guru lebih dituntut
untuk membuat kegiatan pembelajaran yang lebih menarik dan guru diberikan kebebasan
untuk membuat media pembelajaran sekreatif mungkin agar materi yang disampaikan
dapat diterima secara maksimal oleh peserta didik. Penerapan pembelajaran abad 21
memberikan kompetensi utama pada pesertadidik agar mampu menghadapi tantangan revolusi
industri 4.0. Kompetensi utama yang diberikan tersebut adalah 4C, yaitu: (1) kemampuan
berkomunikasi (Communication), (2) kemampuan bekerjasama (Collaboration), (3) kemampuan
berpikir kritis dan pemecahan masalah (Critical thinking and problem solving), dan (4) kreativitas
dan inovatif (Creative and Innovative) (BSNP, 2010).
Untuk mencapai kompetensi ini, siswa dituntut untuk memiliki keterampilan berpikir
tingkat tinggi agar mampu menghasilkan ide-ide guna membantu memecahkan permasalahan
pada pembelajaran atau tugas individu (Heong dkk, 2012; Osman dkk., 2013; Turiman dkk.,
2012). Pembelajaran pada era 4.0 ini maka konsep pembelajarannya pun lebih
mengutamakan teknologi dalam pelaksanaannya. Jenis media pembelajaran yang berbasis
teknologi itu sangat beraneka ragam salah satunya yang mungkin tepat untuk digunakan
dalam pembelajaran era 4.0 ini yaitu media pembelajaran berbasis augmented reality.
Media pembelajaran tersebut dianggap sesuai dengan pembelajaran era 4.0 ini karena
media ini melibatkan teknologi dalam penggunaannya. Dimana proses pembelajarannya
itu berbasis augmented reality atau menggunakan alat-alat elektronik seperti handphone
laptop, atau alat elektronik lainnya yang mendukung proses pembelajaran. Media
pembelajaran augmented reality ini sebenarnya sudah banyak diterapkan di sekolah luar
negeri. Namun beberapa sekolah di Indonesia salah satunya di MTsN 10 Sleman belum
menerapkan media pembelajaran Augmented Reality ini khususnya pada pembelajaran
fisika. Maka dari itu belum diketahui apakah media pembelajaran Augmented Reality ini
diterapkan di MTsN 10 Sleman dapat meningkatkan hasil pembelajaran siswa. Oleh
karena itu penelitian ini ingin mengujicobakan penggunaan media pembelajaran
Augmented Reality untuk meningkatkan hasil belajar siswa pada pelajaran fisika di
MTsN 10 Sleman
Masih banyak guru yang belum dapat memilih media pembelajaran yang tepat
untuk digunakan dalam pembelajaran online ini. Berdasarkan hasil pengamatan yang
telah dilakukan terhadap kegiatan belajar mengajar di MTsN 10 Sleman kelas 7, cara
menyampaikan guru yang kurang menarik sehingga menyebabkan siswa kesulitan dalam
belajar fisika. Jika dalam hal ini guru tidak memiliki solusi atau tetap menggunakan
media pembelajaran yang seperti itu maka hal tersebut akan berdampak pada hasil belajar
siswanya nanti.
B. Tujuan Penelitian
Rencana penelitian ini bertujuan untuk mengetahui penggunaan media pembeljaran
Augmented Reality dan pengaruhnya terhadap kemampuan berpikir tingkat tinggi peserta
didik
C. Kajian Pustaka
1. Hasil penelitian Rismawati Kamaruddin dan Rahmatia Thahir (Program Studi
Pendidikan Biologi, FKIP, Universitas Muhammadiyah Makassar, 2021)
2. Hasil penelitian Ahmad Jami’ul Amil dan Abdul Rosid (Universitas Trunojoyo
Madura, 2018)
D. Metodologi Penelitian
Desain dalam penelitian ini yakni
Pendekatan : pendekatan kuantitatif, dimana hasil atau datanya disajikan dalam
bentuk angka
Jenis penelitian : eksperimental, yaitu metode penelitian sebab akibat untuk
mengetahui pengaruh perlakuan tertentu terhadap sesuatu yang dilakukan oleh
peneliti. Oleh karena itu penelitian ini akan mengujicobakan penggunaan media
pembelajaran Augmented Reality pada pelajaran fisika di MTsN 10 Sleman
apakah meningkatkan hasil belajar siswa atau tidak
Variabel : 2 variabel, variabel bebas (media pembelajaran Augmented Reality) dan
variabel terikat (hasil belajar peserta didik)
Desain penelitian : desain antar kelompok (Between Group Desain)
Teknik pengambilan sampel : Purposive Sampling
Instrumen tes hasil belajar : sistem Pretest-Posttest, dengan desain penelitiannya
sebagaimana tertera pada tabel berikut :
Teknik analisis yang digunakan pada penelitian ini yaitu Uji t sampel Independen
(Independent Sample t-Test). Sebelum uji t dilakukan, terdapat beberapa syarat yang
harus dipenuhi yaitu:
F. Daftar Pustaka
Heong, Y.M., Othman, W., Yunos, J.M., Kiong, T.T., Hassan, R.B, dan Mohamad, M.M. (2010).
The Level of Marzano Higher Order Thinking Skills among Technical Education
Students. International Journal of Social Science and Humanity, 1 (2): 121-125.
Osman, K., Hiong, L.C dan Vebrianto, R. (2013). 21 st Century Biology: An Interdisciplinary
Approach of Biology, Technology, Engineering and Mathematics Education. Procedia-
Social and Behavioral Science. 102 (2013): 188 – 194.
Turiman, P., Omar, J., Daud, A.M dan Osman, K. (2012). Fostering the 21st Century Skills
through Scientific Literacy and Science Process Skills. Procedia - Social and Behavioral
Sciences, 59 (2012): 110 – 116.