Anda di halaman 1dari 27

Nama : Rochmad Wahyudi Muhtiyar / 9901820003

: Wiwi Ulandari / 9901820004


Matkul : Landasan Teknologi Pendidikan
Jurusan : Teknologi Pendidikan
Fakultas : Pascasarjana
Semester : 114
Tugas 5

PENELITIAN 1 (File Jurnal ada di lampiran 1)

1. Judul penelitian
Pengembangan multimedia pembelajaran matematika sebagai upaya mendukung
proses pembelajaran blended learning

2. Nama peneliti
Ganda Yoga Swara

3. Masalah penelitian yang dicari solusinya


a) Apakah efektif dan bermanfaat apabila mata pelajaran matematika
menggunakan mobile learning dalam upaya meningkatkan hasil dan
mendukung program blanded learning

4. Tujuan penelitian
a) Mengembangkan multimedia pembelajaran matematika untuk siswa
Sekolah Dasar (SD)
b) Melihat sejauh mana produk multimedia tersebut dapat dimanfaatkan
siswa dalam upaya mendukung proses blended learning

5. Metode penelitian dan bagaimana melakukannya


a) Pengembangan multimedia menggunakan waterfall model dengan cara
Proses dari metode waterfall yaitu: 1.) Analisis kebutuhan; 2.) Proses
perencanaan (planning); 3.) Implementasi (implementation); 4.) Pengujian
(testing); dan 5.) Pemeliharaan (maintenance)
b) Pengujian kesiapan menggunakan kuisioner dengan skala likert.
Perhitungan menggunakan aplikasi SPSS untuk mengetahui kesiapan
aplikasi untuk diterapkan dalam pembelajaran.

6. Hasil penelitian signifikan atau tidak


Hasil penelitian adalah signifikan karena peneliti mencoba memadukan antara
multimedia pembelajaran pada blended learning. Penggunaan multimedia pada
pembelajaran blended akan menimbulkan motivasi peserta didik dalam belajar.
Blended learning adalah perpaduan aktifitas belajar tatap muka dan pembelajaran
jarak jauh. Dengan adanya multimedia dalam PJJ mampu memfasilitasi peserta
didik dalam proses belajar mandiri.
7. Berdasarkan analisis
a. Kawasan TP mana yang diteliti
Kawasan pengembangan
b. Subjeknya
Subjeknya adalah fokus pada sumber belajar. Berdasarkan definisi TP 1994
mengemukakan bahwa sumber belajar adalah segala sesuatu yang
memungkinkan terjadinya pembelajaran untuk mencapai tujuan belajar.
c. Alasan
Penelitian ini mencoba mengembangkan media pembelajaran yang
memungkinkan terjadi sebuah aktifitas belajar baik secara tatap muka
ataupun jarak jauh.

8. Kesimpulan berdasarkan pendapat sendiri (diskusi kelompok)


a. Jika dikaitkan TP 2004 termasuk upaya penelitian
Penelitian ini merupakan sebuah kajian (study) terhadap media pembelajaran
yang dipadukan dengan blended learning. Upaya mengembangkan media
berhubungan dengan pemfasilitasan belajar (facilitating learning) melihat dari
kontennya yaitu mengorganisasikan sumber belajar dalam bentuk media dan
dukungan terhadap proses pembelajaran. Subjek dari penelitian ini adalah
membuat (create) yang mencoba mengembangkan media pembelajaran
menggunakan waterfall model.
b. Manfaat atau kontribusi penting penelitian
Kontribusi penelitian ini terdapat pada pengembangan media pembelajaran
yang dipadukan dengan blended learning. Pada dasarnya desain blended itu
sudah pasti menyertakan multimedia. Mengingat multimedia terdiri dari teks,
gambar, animasi, audio dan video.
c. Keterbatasan penelitian menurut Teknolog Pembelajaran
Seperti yang telah sama-sama diketahui bahwa PJJ sangat popular pada
situasi dan kondisi saat ini. Proses blended learning dengan multimedia sudah
terlalu popular juga dikembangkan oleh banyak peneliti terutama pada
Lembaga pendidikan menengah keatas. Keterbatasan dari penelitian ini
adalah prinsip interaktifitas yang dinilai memberikan poin penting terhadap
pembelajaran. Dengan adanya sebuah interaktifitas akan sesuai dengan
definisi TP 2004 dimana pola controlling berubah menjadi supporting.
PENELITIAN 2 (File Jurnal ada di lampiran 2)

1. Judul penelitian
Pengaruh Game Pembelajaran Terhadap Peningkatan Hasil Belajar Pemahaman
Ilmu Pengetahuan Alam

2. Nama peneliti
Syarif Hidayatulloh

3. Masalah penelitian yang dicari solusinya


a) Banyak siswa yang beranggapan bahwa pelajaran IPA itu adalah pelajaran
yang kurang menyenangkan.
b) Peserta didik mengaku sulit memahami konsep dalam IPA, dikarenakan
terkadang guru hanya menjelaskan apa yang tertulis dibuku dan tidak ada
media yang menyenangkan siswa

4. Tujuan penelitian
Untuk menguji adanya perbedaan hasil belajar pemahaman antara siswa yang
menggunakan game pembelajaran dengan siswa yang tidak menggunakan game
pembelajaran pada mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam materi suhu dan
perubahannya

5. Metode penelitian dan bagaimana melakukannya


a) Quasy Eksperimen dengan Nonequivalen Control Group Design
b) Langkah penelitian:
1) Pengumpulan data
2) Analisis data
3) Penarikan kesimpulan

6. Hasil penelitian signifikan atau tidak


Hasil penelitian ini kurang signifikan, sebab peneliti membandingkan proses
pembelajaran yang berbeda dan tidak seimbang. Terbukti pada metode
pembelajaran yang dipilih, pada kelas control hanya disimulasikan dengan
metode ceramah sedangkan kelas eksperimen menggunakan game. Hal ini
seharusnya dihindari sebab jika harus membandingkan maka prinsipnya adalah
apple to apple.

7. Berdasarkan analisis
a. Kawasan TP mana yang diteliti
Kawasan pemanfaatan
b. Subjeknya
Subjeknya adalah fokus pada proses. Penelitian ini mencoba mensimulasikan
2 proses pembelajaran yang berbeda kemudian dibandingkan untuk
mengetahui tingkat keberhasilan belajar. Proses berdasarkan definisi TP
1994 adalah serangkaian operasi atau kegiatan yang diarahkan pada suatu
hasil tertentu.
c. Alasan
Penelitian ini mencoba memanfaatkan media pembelajaran yaitu game dalam
proses pembelajaran.

8. Kesimpulan berdasarkan pendapat sendiri (diskusi kelompok)


a. Jika dikaitkan TP 2004 termasuk upaya penelitian
Penelitian ini merupakan sebuah kajian (study) terhadap pemanfaatan media
pembelajaran. Upaya pemanfaatan ini termasuk dalam meningkatkan kinerja
(Improving Performance) dilihat dari segi pemanfataan media dalam
meningkatkan tercapainya tujuan pembelajaran. Elemen lain yang terkandung
dalam definisi TP 2004 adalah using yang mana menggunakan media
berdasakan analisis pemilihan yang tepat.
b. Manfaat atau kontribusi penting penelitian
Kontribusi penelitian ini terdapat pada pemanfaatan media pembelajaran
dalam proses belajar pembelajaran. Manfaatnya adalah dalam setiap
pembelajaran bisa dioptimalkan dengan berbagai upaya termasuk
merencanakan dan melaksanakan agar pemelajar dapat berinteraksi dengan
sumber-sumber belajar dalam lingkungan tertentu dan mengikuti prosedur
tertentu.
c. Keterbatasan penelitian menurut Teknolog Pembelajaran
Game (permainan) yang dimanfaatkan oleh peneliti dapat juga diterapkan
pada mata pelajaran yang lain dengan sifat konstruktif, seperti matematika.
Pelajaran dengan karakteristik sulit cenderung tidak disukai oleh peserta didik,
maka jika didesain dengan menarik dapat memberikan motivasi untuk belajar.
LAMPIRAN 1
Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan
Volume 7, No. 2, Oktober 2020 (105-117)
Online: http://journal.uny.ac.id/index.php/jitp

Pengembangan multimedia pembelajaran matematika sebagai upaya


mendukung proses pembelajaran blended learning

Ganda Yoga Swara *, Ambiyar Ambiyar, Fadhilah Fadhilah, Syahril Syahril


Universitas Negeri Padang.
Jl. Prof. Dr. Hamka, Air Tawar Barat, Padang Utara, Padang, Sumatera Barat 25171, Indonesia.
gandayogaswara@gmail.com
* Corresponding Author

ARTICLE INFO ABSTRACT


Article History Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan produk multimedia pembelajaran
Received: matematika untuk siswa Sekolah Dasar (SD) dan melihat sejauh mana produk
11 October 2020; multimedia tersebut dapat dimanfaatkan siswa dalam upaya mendukung proses
Revised: blended learning. Penelitian ini dilaksanakan di SD Negeri 07 Kota Padang
14 October 2020; dengan menggunakan metode waterfall model. Waterfall model atau sering kali
Accepted: disebut sebagai classic life cycle adalah model pengembangan perangkat lunak
yang menekankan fase-fase yang berurutan dan sistematis, dimulai dari analisis
2 December 2020
kebutuhan konsumen, dan berkembang melalui proses perencanaan (planning),
implementasi (implementation), pengujian (testing), dan pemeliharaan (main-
Keywords tenance), yang berujung pada dukungan terus menerus untuk sebuah perangkat
Multimedia lunak yang utuh. Hasil penelitian menunjukkan bahwa produk multimedia yang
pembelajaran; dihasilkan adalah multimedia pembelajaran matematika untuk siswa sekolah
Pembelajaran dasar. Dapat disimpulkan bahwa aplikasi ini dapat menciptakan proses
matematika; pembelajaran online yang efektif dan terintegrasi antara guru dengan siswa.
Blended learning; Mempermudah siswa-siswi sekolah dasar dalam belajar matematika dimanapun
Mathematics learning; dan kapanpun. Produk multimedia yang dihasilkan layak sebagai media
Mobile learning; pembelajaran berdasarkan hasil validasi oleh guru dan siswa, dengan hasil
penilaian sangat baik.

This study aims to produce multimedia learning mathematics products for


elementary school (SD) students and see the extent to which these multimedia
products can be used by students in an effort to support the blended learning
process. This research was conducted at SD Negeri 07 Padang City using the
waterfall model method. Waterfall model or often referred to as the classic life
cycle is a software development model that emphasizes sequential and systematic
phases, starting from the specification of consumer needs and developing through
the planning, modeling, construction, and development processes. deployment,
which results in ongoing support for a complete piece of software. The results
showed that the multimedia product produced was multimedia learning
mathematics for elementary students. It can be concluded that this application
can create an effective and integrated online learning process between teachers
and students. Make it easier for elementary school students to learn mathematics
anywhere and anytime. The resulting multimedia products are feasible as
learning media based on the results of validation by teachers and students, with
excellent assessment results.

This is an open access article under the CC-BY-SA license.

https://doi.org/10.21831/jitp.v7i2.35028 ISSN: 2407-0963 (print) | 2460-7177 (online)


106 – Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan

PENDAHULUAN
Pesatnya perkembangan zaman dan kemajuan teknologi memberi kemudahan bagi seseorang
dalam mengemas dan menyajikan informasi, demikian pula dalam proses belajar mengajar.
Penggunaan teknologi dan pemanfaatan media dalam pembelajaran dapat membangkitkan keinginan
belajar, meningkatkan motivasi, merangsangan kegiatan belajar, dan mempengaruhi psikologis
kepada siswa (Swara, 2020). Teknologi akan terus menjadi bagian dari aktifitas kelas dan alat bantu
dalam kehidupan sehari-hari. Penggunaan teknologi dan informasi dapat membantu manusia dalam
berkomunikasi, praktek berketerampilan hidup, dan dapat lebih memahami konsep. Salah satu
produk teknologi yang dapat digunakan sebagai inovasi dalam pembelajaran adalah multimedia
pembelajaran (Anisya & Swara, 2020).
Dunia pendidikan saat ini dituntut untuk dikembangkanya pendekatan pembelajaran. Hal ini
seiring dengan perkembangan psikologi peserta didik, dinamika sosial, serta dinamika sistem
pendidikan pada setiap negara yang terus berubah. Sekolah Dasar (SD) merupakan jenjang awal
untuk menanamkan konsep dasar pendidikan bagi anak, harapannya konsep-konsep yang diterima
anak bisa sebagai pembuka daya pikirnya dalam menghadapi jenjang pendidikan berikutnya
(Batubara, 2018). Pelaksanaan pembelajaran masalah di sekolah dasar tidaklah semudah yang
diperkirakan. Ada banyak faktor yang menghambat terlaksananya pembelajaran pemecahan masalah
secara optimal, tidak hanya faktor guru dan siswa saja saja, ada juga faktor tuntunan kurikulum yang
membuat guru terdesak dengan waktu yang terbatas, sehingga tidak fokus terhadap kemampuan
pemecahan masalah (Lidinillah, 2008).
Mata pelajaran matematika adalah salah satu mata pelajaran penting. Tujuan pembelajaran
matematika di sekolah menurut Peraturan Kementerian Pendidikan Nasional Republik Indonesia No.
22 tahun 2006 meliputi: 1.) Memahami konsep matematika, menjelaskan keterkaitan antar konsep
dan mengaplikasikan konsep atau algoritma secara luas, akurat, efisien, dan tepat dalam pemecahan
masalah; 2.) Menggunakan pemahaman pada pola dan sifat, melakukan manipulasi matematika
dalam membuat generalisasi, menyusun bukti, atau menjelaskan gagasan dan pernyataan
matematika; 3.) Memecahkan masalah yang meliputi kemampuan memahami masalah, merancang
model matematika, menyelesaikan model, dan menafsirkan solusi yang diperoleh; 4.)
Mengkomunikasikan gagasan dengan simbol, tabel, diagram, atau media lain untuk memperjelas
keadaan atau masalah; dan 5) Memiliki sikap menghargai kegunaan matematika dalam kehidupan,
yaitu memiliki rasa ingin tahu, perhatian dan minat dalam mempelajari matematika, serta sikap ulet
dan percaya diri dalam pemecahan masalah (Liana, 2009).
Selain itu, matematika juga termasuk mata pelajaran yang sulit untuk dipahami. Pemahaman
konsep merupakan bagian yang paling penting dalam pembelajaran matematika (Zulkardi, 2003),
artinya dalam mempelajari matematika peserta didik harus memahami konsep matematika terlebih
dahulu agar dapat meyelesaikan soal-soal dan mampu mengaplikasikan pembelajaran tersebut di
dunia nyata. Selain pemahaman konsep matematika siswa, kemandirian belajarpun merupakan
komponen penting dalam pembelajaran matematika yang harus ditingkatkan. Kemandirian belajar
tersebut turut menentukan keberhasilan peserta didik dalam belajar serta menunjukkan pengaruh
positif terhadap pembelajaran dan pencapaian hasil belajar (Fatkhul, 2018). Rendahnya pemahaman
siswa terhadap mata palajaran ini ditandai dengan adanya beberapa siswa yang mendapatkan nilai
yang kurang memuaskan (Arifin & Herman, 2018).
Dalam kegiatan pembelajaran, media memiliki peran yang penting yakni untuk
menyampaikan materi pelajaran kepada pesera didik (Surahman & Surjono, 2017). Media
pembelajaran merupakan media informasi kegitan belajar mengajar sehingga mampu memberikan
efektifitas dan interaktifitas dalam pembelajaran. Adanya media pada proses belajar mengajar,
diharapkan dapat membantu guru dan siswa dalam pembelajaran lebih visual, interaktif, menarik,
mudah, dan cepat dimengerti (Wibowo, 2013). Media pembelajaran merupakan alat yang dapat
menyampaikan atau mengantarkan pesan-pesan pembelajaran (Amin, 2017). Penggunaan media
pembelajaran yang menarik akan meningkatkan motivasi dan minat siswa untuk belajar yang pada
akhirnya akan membuat siswa berhasil memahami materi yang diberikan (Setyadi, 2017). Degeng
(2013) menjelaskan bahwa media pembelajaran adalah komponen strategi penyampaian yang dapat
dimuati pesan yang akan disampaikan kepada peserta didik. Daryanto (2010) menjabarkan media

Volume 7, No. 2, Oktober 2020


Pengembangan multimedia pembelajaran matematika ... 107
Ganda Yoga Swara, Ambiyar Ambiyar, Fadhilah Fadhilah, Syahril Syahril

pembelajaran memiliki kontribusi di antaranya adalah: 1.) Penyampaian pesan pembelajaran dapat
lebih terstandar; 2.) Pembelajaran dapat lebih menarik; 3.) Pembelajaran menjadi lebih interaktif
dengan menerapkan teori belajar; 4.) Waktu pelaksanaan pembelajaran dapat diperpendek; 5.)
Kualitas pembelajaran dapat ditingkatkan; 6.) Proses pembelajaran dapat berlangsung kapanpun dan
dimanapun diperlukan; 7.) Sikap positif peserta didik terhadap materi pembelajaran serta proses
pembelajaran dapat ditingkatkan; dan 8.) Peran guru mengalami perubahan kearah yang positif.
Melihat potensi ini, pengembangan media pembelajaran dengan memanfaatkan telepon seluler
adalah dengan membuat mobile learning yang ditujukan untuk semua telepon seluler berplatform
Android. Alasannya karena operating system Android menjelma menjadi sebuah sistem yang paling
banyak digunakan pada smartphone. Kemunculan smartphone dan Android bertujuan memberikan
kemudahan untuk mengakses segala informasi yang dibutuhkan oleh user yang dapat diakses dimana
saja dan kapan saja, akan tetapi dengan kecanggihan yang dimiliki keduanya, masyarakat hanya
menggunakan smartphone dan android untuk mengakses media sosial (Firdaus & Hamdu, 2020).
Hal tersebut diperkuat berdasarkan hasil riset yang dilakukan oleh Wibisono (2014) dari Asosiasi
Penyelenggara Jasa Internet Indonesia yang menemukan bahwa pengguna internet di Indonesia
masih belum serius memanfaatkan kekuatan teknologi untuk kegiatan produktif (Ambiyar & Arif,
2018).
Android adalah sistem operasi berbasis Linux yang diperuntukkan untuk mobile device
(Wahyuningsih & Budiningsih, 2014). Android merupakan sistem operasi yang paling diminati di
masyarakat karena memiliki kelebihan seperti sifat open source yang memberikan kebebasan para
pengembang untuk menciptakan aplikasi (Nuryadi, 2019). Dikembangkan bahan ajar mobile
learning dirasa perlu dalam upaya membantu para siswa untuk memahami konsep dan meningkatkan
kemandirian belajar siswa. Media pembelajaran berbasis teknologi yang lazim digunakan adalah
komputer (Akhmadan, 2017). Peran media sangat penting dalam proses pembelajaran agar materi
yang disampaikan oleh guru cepat sampai dan mudah diterima secara maksimal oleh siswa
(Wicaksono, 2016). Beberapa penelitian dan pengembangan sebelumnya yang dinilai layak dan
efektif digunakan sebagai media pembelajaran, diantranya adalah pengembangan multimedia
pembelajaran interaktif dengan macromedia flash (Maskur, Nofrizal, & Syazali, 2017).
Apakah efektif dan bermanfaat apabila mata pelajaran matematika menggunakan mobile
learning dalam upaya meningkatkan hasil dan mendukung program blanded learning dalam kondisi
pandemi seperti ini? Agar dapat mencapai tujuan tersebut maka perlu adanya inovasi baik dari model
pembelajaran, metode, dan media yang diterapkan dalam proses pembelajaran yang tentu saja
diusahakan sesuai dengan tingkat pendidikan siswa serta yang relevan dengan karakteristik siswa
tersebut. Ketepatan dalam memilih model, metode, dan media sangat besar pengaruhnya bagi siswa
dalam upaya memahami konsep-konsep pembelajaran matematika (Fadhilah, Effendi, & Ridwan,
2017). Penyajian pembelajaran yang dilakukan dengan menghadirkan teks disertai gambar, video
tentang beberapa analisis dampak terhadap suatu pembelajaran online membuat siswa menjadi lebih
semangat (Alwan, 2017). Wulandari, Susilo, dan Kuswandi (2017) menyebutkan bahwa mobile
learning sangat membutuhkan media yang menerapkan teknologi untuk menjalin komunikasi antara
guru dan peserta didik. Mobile learning adalah pembelajaran yang dikemas melalui perangkat
bergerak (mobile device). Mobile learning memudahkan para peserta didik untuk belajar kapan saja
dan di mana saja. Dengan adanya aplikasi mobile untuk pelajaran matematika ini diharapkan dapat
membantu para siswa dalam memahami pelajaran matematika (Koesnandar, 2019). Penggunaan
mobile learning dalam pembelajaran matematika memiliki beberapa keunggulan, diantaranya: 1.)
Mobile learning dapat dioperasikan dimanapun dan kapanpun; 2.) Meningkatkan motivasi siswa;
dan 3.) Meningkatkan pembelajaran sesuai kebutuhan siswa (Saputra, 2015).
Tujuan dari penelitian ini adalah mengembangkan multimedia pembelajaran matematika
untuk siswa Sekolah Dasar (SD) dan melihat sejauh mana produk multimedia tersebut dapat
dimanfaatkan siswa dalam upaya mendukung proses blended learning. Blended learning berasal dari
kata blended dan learning. Blended membawa maksud campuran dan learning bermaksud belajar.
Dari kedua unsur kata tersebut dapat diketahui bahwa konsep blended learning ini merupakan
percampuran pola belajar. Pola belajar yang dicampurkan adalah dua unsur utama yaitu pembelajaran
di kelas dengan online learning (Ahmad, 2017). Penelitian dan pengembangan yang dilakukan untuk
mengetahui respon siswa terhadap pengembangan media pembelajaran matematika dengan mobile
Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan
Volume 7, No. 2, Oktober 2020
108 – Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan

learning. Selain materi belajar, pada pengembangan ini diberi beberapa animasi dan games sebagai
rangsangan motivasi belajar siswa.

METODE
Penelitian ini merupakan suatu penelitian yang bersifat eksperimen, yaitu merancang sebuah
sistem aplikasi matematika learning untuk sekolah dasar pada smartphone berbasis sistem operasi
Android menggunakan bahasa pemrograman java. Penelitian dilaksanakan pada bulan Januari
sampai dengan April 2019. Sumber data yang akan diolah adalah berasal dari siswa-siswi dan guru
SD Negeri 07 Kota Padang. Proses pengujian aplikasi dilakukan dengan pengisian kuisioner oleh
pengguna dengan menggunakan skala linkert dan diolah dengan bantuan program aplikasi untuk
analisis statistik dan manajemen data yaitu SPSS. Instrumen penelitian pada penelitian ini adalah
antara lain dengan studi pustaka yang dilakukan dengan mempelajari beberapa buku literature atau
artikel yang berhubungan dengan penelitian ini. Selanjutnya yaitu wawancara dengan cara
melakukan tanya jawab dengan pihak terkait yaitu guru dan siswa, pihak guru dan siswa menjelaskan
proses atau kondisi pembelajaran saat ini terutama pada proses pembelajaran matematika. Terakhir
yaitu observasi melalui jurnal-jurnal yang berkaitan dengan blended learning untuk mendapatkan
gambaran mengenai aplikasi dan informasi lainnya yang mendukung penelitian.
Menurut Kramer (2018) waterfall model adalah suatu jenis penelitian yang menekankan
kepada proses untuk menghasilkan atau mengembangkan dan memvalidasi sebuah produk. Metode
waterfall merupakan model pengembangan sistem informasi yang sistematik dan sekuensial
(Sasmito, 2017). Proses dari metode waterfall yaitu: 1.) Analisis kebutuhan; 2.) Proses perencanaan
(planning); 3.) Implementasi (implementation); 4.) Pengujian (testing); dan 5.) Pemeliharaan
(maintenance). Pertama spesifikasi kebutuhan konsumen adalah layanan sistem, kendala, dan tujuan
ditetapkan oleh hasil konsultasi dengan pengguna yang kemudian didefinisikan secara rinci dan
berfungsi sebagai spesifikasi sistem. Analisis kebutuhan yang diperlukan untuk menentukan
kemampuan-kemampuan atau kompetensi yang perlu dipelajari oleh siswa untuk meningkatkan
prestasi belajar. Kedua, proses perencanaan (planning). Tahapan perancangan sistem dilakukan
dengan mengalokasikan kebutuhan-kebutuhan sistem baik perangkat keras (hardware) maupun
perangkat lunak (software) dengan membentuk arsitektur sistem secara keseluruhan. Perancangan
perangkat lunak melibatkan identifikasi dan penggambaran abstraksi sistem dasar perangkat lunak
dan hubungannya. Pada langkah perencanaan (planning) diperlukan adanya klarifikasi program
pembelajaran yang didesain, sehingga program tersebut dapat mencapai tujuan pembelajaran seperti
yang diharapkan. Pada tahap ini dilakukan 3 langkah, yaitu: 1.) Membuat usecase diagram; 2,)
Membuat class diagram; dan 3.) Membuat activity diagram (Purnamasari & Herman, 2016).
Ketiga, implementasi (implementation). Pada tahap implementasi, perancangan perangkat
lunak direalisasikan sebagai serangkaian program atau unit program. Pengujian melibatkan verifikasi
bahwa setiap unit memenuhi spesifikasinya. Secara khusus Pada tahapan ini dilakukan pembuatan
aplikasi multimedia pembelajaran. Keempat, tahap pengujian (testing) untuk mendapatkan masukan
dari guru dan siswa. Unit-unit individu program atau program digabung dan diuji sebagai sebuah
sistem lengkap untuk memastikan apakah sesuai dengan kebutuhan perangkat lunak atau tidak.
Setelah pengujian, perangkat lunak dapat dipergunakan oleh konsumen. Kelima, tahap pemeliharaan
(maintenance), yang berujung pada dukungan terus menerus untuk sebuah perangkat lunak yang
utuh. Tahapan ini merupakan tahapan yang paling panjang. Sistem dipasang dan digunakan secara
nyata. Maintenance melibatkan pembetulan kesalahan yang tidak ditemukan pada tahapan-tahapan
sebelumnya, meningkatkan implementasi dari unit sistem, dan meningkatkan layanan sistem sebagai
kebutuhan baru.

HASIL DAN PEMBAHASAN


Berdasarkan metode yang digunakan dalam penelitian ini, maka dilakukan dalam lima tahap,
Pertama spesifikasi kebutuhan konsumen, dalam mencari informasi mengenai kebutuhan konsumen,
penelitian dapat berangkat dari adanya potensi atau masalah. Pada tahapan ini, didasari dengan
adanya suatu potensi masalah bahwa ditemukan minimnya penggunaan media pembelajaran dalam

Volume 7, No. 2, Oktober 2020


Pengembangan multimedia pembelajaran matematika ... 109
Ganda Yoga Swara, Ambiyar Ambiyar, Fadhilah Fadhilah, Syahril Syahril

pembelajaran matematika. Peneliti melakukan observasi dengan menyebarkan angket, referensi dari
beberapa jurnal dan wawancara dengan guru dan siswa. Kedua, Proses perencanaan (planning). Pada
tahap ini, perencanaan dibuat dengan Unifield Modeling Language atau yang selanjutnya disebut
UML. UML merupakan salah satu metode pemodelan visual yang digunakan dalam perancangan
dan pembuatan sebuah software yang berorientasikan pada objek. UML merupakan sebuah standar
penulisan atau semacam blueprint dimana didalamnya termasuk sebuah bisnis proses, penulisan
kelas-kelas dalam sebuah bahasa yang spesifik (Prihandoyo, 2018).
Pada tahap kedua ini dilakukan 3 langkah, yaitu: 1.) Membuat usecase diagram; 2.)
Membuat class diagram; dan 3.) Membuat activity diagram. Usecase diagram merupakan gambaran
dari fungsionalitas yang diharapkan dari sebuah sistem, dan merepresentasikan sebuah interaksi
antara actor dan sistem. Didalam usecase terdapat actor yang merupakan sebuah gambaran entitas
dari manusia atau sebuah sistem yang melakukan pekerjaan di sistem. Usecase menjelaskan proses
yang bisa dilakukan actor dengan menu relasi sebagai penunjuknya. Dalam menu utama ada materi,
mengerjakan soal, bantuan, dan tentang aplikasi (Nasution, 2016). Usecase diagram dalam
pengembangan pada penelitian ini dapat dilihat pada Gambar 1.

Gambar 1. Usecase Diagram


Class diagram merupakan gambaran dari struktur sistem dari segi pendefinisian kelas-kelas
yang akan dibuat untuk membangun sistem (Abidin, Purnama, & Nugroho, 2013). Class diagram
terdiri dari atribut dan operasi dengan tujuan pembuat pembuat program dapat membuat hubungan
antara dokumentasi perancangan dan perangkat lunak sesuai. Class Diagram merupakan gambaran
struktur dan deskripsi dari class, package, dan objek yang saling berhubungan seperti diantaranya
main activity, Bantuan, Tentang, Latihan Soal, Materi, Pilihan Jawaban, dan Hasil (Marfalino,
Guslenda, & Sari, 2017). Class diagram adalah hubungan antara satu class dengan class lainnya, dan
atributnya dijelaskan dalam class diagram yang dapat dilihat pada Gambar 2. Seluruh perancangan
yang dilakukan adalah menjadi acuan untuk mengimplementasikannya kedalam sebuah bahasa
pemrograman.

Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan


Volume 7, No. 2, Oktober 2020
110 – Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan

Gambar 2. Class Diagram


Activity diagram merupakan gambaran alir dari aktivitas-aktivitas didalam sistem yang
berjalan. Activity diagram digunakan untuk menggambarkan urutan aktivitas proses bisnis (Marnita,
Taufiq, Iskandar, & Rahmi, 2020). Diagram aktivitas ditunjukkan pada Gambar 3 yang menjelaskan
urutan aktifitas user terhadap sistem.

Gambar 3. Activity Diagram


Pada tahapan implementation dilakukan dengan membuat dan mengembangkan aplikasi
multimedia pembelajaran sesuai dengan analisis kebutuhan dan proses perencanaan (planning) yang
telah dilakukan. Perancangan antar muka dibuat untuk setiap tampilan layar yang berfungsi sebagai
media komunikasi antara pengguna dengan sistem. Dengan adanya rancangan yang tepat akan
menghasilkan sistem yang stabil dan mudah dikembangkan. Perancangan yang kurang baik akan
mengakibatkan sistem yang akan dibangun tidak menghasilkan kinerja seperti yang diharapkan.
Hasil implementasi multimedia pembelajaran dalam penelitian ini dapat dilihat pada Gambar 4.

Gambar 4. Tampilan Halaman Utama

Volume 7, No. 2, Oktober 2020


Pengembangan multimedia pembelajaran matematika ... 111
Ganda Yoga Swara, Ambiyar Ambiyar, Fadhilah Fadhilah, Syahril Syahril

Gambar 4 merupakan tampilan halaman utama pada aplikasi multimedia pembelajaran


matematika. Pada halaman utama ini dirancang dengan warna dan tata letak yang tidak membosan-
kan. Harapannya agar dapat mempengaruhi keinginan siswa dalam memulai dan mempelajari
penggunaan aplikasi tersebut. Beberapa menu sudah disiapkan dan tersedia pada halaman utama ini
diantaranya menu yang akan tampil yaitu siswa dapat melihat materi pelajaran matematika, melihat
dan mencoba mengerjakan soal-soal latihan, melihat bantuan, dan melihat informasi tentang aplikasi
tersebut. Menu bantuan berisi tentang bagaimana cara penggunaan aplikasi multimedia pembelajaran
ini, sedangkan untuk menu tentang yaitu berisi informasi-informasi mengenai pihak penyedia atau
pengembang dari aplikasi multimedia pembelajaran.
Selanjutnya, pada halaman antar muka materi menampilkan materi-materi apa saja yang
dibahas pada aplikasi multimedia yang dikembangkan. Terdapat beberapa menu untuk pembahasan
materi mengenai bangun datar, bangun ruang, bilangan pecahan, operasi bilangan pecahan, satuan
ukuran, rumus bangun datar, rumus bangun ruang, skala, dan pengolahan data. Tampilan halaman
materi dapat dilihat pada Gambar 5.

Gambar 5. Tampilan Halaman Materi


Selanjutnya apabila siswa menekan tombol salah satu listview pada halaman materi, maka
akan menampilkan informasi yang sangat lengkap mengenai materi tersebut dan dilengkapi gambar
bergerak (animasi). Rancangan tampilan halaman informasi materi ini dapat dilihat pada gambar 6.
Sebagai contoh ketika siswa memilih untuk membuka menu materi bangun datar. Pada menu ini
terdapat banyak informasi mengenai bangun datar seperti macam-macam bangun datar,
pengertiannya, serta rumus-rumusnya.

Gambar 6. Tampilan Halaman Materi

Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan


Volume 7, No. 2, Oktober 2020
112 – Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan

Selanjutnya, pada menu latihan atau evaluasi hasil pembelajaran akan menampilkan soal-
soal latihan yang berkaitan dengan semua materi yang disajikan dalam aplikasi multimedia
pembelajaran ini. Soal-soal tersebut ditampilkan sebanyak 10 soal pada setiap satu kali latihan. Setiap
latihan akan menampilkan pertanyaan atau soal-soal latihan yang berbeda-beda. Hal ini bisa
dilakukan karena pada aplikasi multimedia ini jumlah soal tersimpan lebih banyak pada database.
Pada menu latihan terdapat beberapa pilihan submenu yaitu bangun datar, bangun ruang, bilangan
pecahan, operasi bilangan pecahan, satuan ukuran, skala, dan pengolahan data. Siswa bisa memilih
jawaban yang benar sesuai dengan pilihan yang telah disediakan. Daftar pertanyaan dalam aplikasi
multimedia pembelajaran ini dapat dilihat pada Gambar 7.

Gambar 7. Tampilan Halaman Latihan/Evaluasi


Setelah menjawab pertanyaan terakhir dari 10 soal yang ada, siswa selanjutnya dapat
menekan tombol hitung untuk melihat jawaban yang benar dari soal-soal tersebut dan nilai yang
diperoleh. Apabila ada jawaban siswa yang salah atau tidak sesuai dengan kunci jawaban yang
tersimpan dalam database aplikasi multimedia pembelajaran tersebut, maka sistem otomatis akan
memberi tahu jawaban yang benar untuk pertanyaan tersebut. Tampilan halaman skor dapat dilihat
pada Gambar 8.

Gambar 8. Tampilan Halaman Skor

Volume 7, No. 2, Oktober 2020


Pengembangan multimedia pembelajaran matematika ... 113
Ganda Yoga Swara, Ambiyar Ambiyar, Fadhilah Fadhilah, Syahril Syahril

Pada halaman antar muka bantuan ini menampilkan informasi singkat tentang bagaimana
langkah-langkah untuk mengoperasikan aplikasi dan informasi apa saja yang terdapat dalam aplikasi
tersebut. Tampilan halaman bantuan dapat dilihat pada Gambar 9.

Gambar 9. Tampilan Halaman Bantuan


Pengujian aplikasi merupakan proses yang dilakukan untuk mengetahui apakah sistem sudah
berjalan dengan benar dan tepat. Pengujian juga merupakan proses evaluasi untuk memastikan
apakah aplikasi sudah siap digunakan atau belum. Pengujian dilakukan dengan cara pengisian
kuesioner oleh pengguna, yaitu siswa dan guru dengan menggunakan skala likert (Wibawanto, 2017).
Skala likert adalah suatu skala psikometrik yang digunakan dalam kuesioner dan merupakan salah
satu teknik yang dapat digunakan dalam evaluasi suatu program atau kebijakan perencanaan
(Sujarweni, 2019). Skala Likert mempunyai gradasi dari sangat positif sampai sangat negatif, yang
dapat berupa kata-kata antara lain: Sangat setuju (SS) dengan nilai 5, setuju (S) dengan nilai 4, Netral
/ Ragu - ragu (RG) dengan nilai 3, Kurang setuju (KS) dengan nilai 2, Tidak setuju (TS) dengan nilai
1. Adapun pernyataan yang dibuat dalam penelitian ini dapat dilihat pada Tabel 1.

Tabel 1. Pertanyaan Kuesioner


No. Pertanyaan
1. Apakah Aplikasi Matematika ini mudah untuk digunakan ? (X1)
Apakah Aplikasi Matematika ini bisa dijadikan alternatif / memudahkan untuk anda
2.
belajar Metamatika ? (X2)
3. Apakah Tampilan aplikasi Matematika ini sudah menarik ? (X3)
Apakah Aplikasi Matematika ini menghilangkan rasa jenuh anda dalam belajar
4.
Matematika ? (X4)
5. Apakah Pembuatan aplikasi ini menjadikan anda lebih tertarik belajar Matematika ? (X5)
Apakah Setelah anda menggunakan aplikasi ini, anda merasa ingin menggunakannya lagi?
6.
(X6)
7. Apakah Aplikasi ini lebih mudah digunakan daripada buku paket ? (X7)
8. Apakah Belajar dengan aplikasi ini lebih anda sukai dibandingkan dengan buku paket ? (X8)
9. Apakah Aplikasi ini berjalan baik tanpa error di smartphone android anda ? (X9)
Apakah setelah menggunakan aplikasi ini, anda dapat mengerjakan soal-soal yang ada
10.
didalam buku paket ? (X10)

Langkah berikutnya setelah responden mengisi kuisioner yang diberikan, maka data
kuisioner tersebut diolah dengan menggunakan aplikasi pengolahan statistik dan manajemen data
Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan
Volume 7, No. 2, Oktober 2020
114 – Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan

SPSS. Gambar 10 adalah tampilan awal data kuesioner yang akan diolah di SPSS dapat dilihat pada
Gambar 10. Setelah data kuesioner tersebut diolah dengan menggunakan SPSS, diperoleh data ahsil
perhitungan seperti yang dapat dilihat pada Gambar 11.

Gambar 10. Tampilan Pengolahan Data dengan Menggunakan SPSS

Gambar 11. Tabel Hasil Descriptive Statistics


Descriptive Statistics adalah metode-metode yang berkaitan dengan pengumpulan dan
penyajian suatu gugus data sehingga menaksir kualitas data berupa jenis variabel, ringkasan statistik
(mean, median, modus, standar deviasi, dan lain sebagainya), distribusi, dan representasi bergambar
(grafik), tanpa rumus probabilistik apapun (Adiwisastra, 2015). Nilai rata-rata dapat dilihat pada
kolom mean, sedangkan nilai standar deviasi dapat dilihat pada std devation. Dengan cara tersebut,
dapat diperoleh nilai rata-rata, minimum, maksimum, serta standar deviasi. Hasil perhitungan
frequencies statistics dapat dilihat pada Gambar 12. Pada gambar 12 X1-X10 adalah pertanyaan
kuesioner yang sejumlah 10 pertanyaan kepada responden. N menunjukkan jumlah responden yang
mengisi kuesioner sejumlah 20 yang akan disebarkan kepada pelajar dan guru-guru. Nilai minimum
menunjukan nilai terkecil yang akan dijawab oleh responden yaitu 2, sedangkan nilai maksimum
menunjukan nilai terbesar yang akan dijawab oleh responden yaitu 5.
Pada Gambar 12, X1 menjelaskan bahwa pada hasil pengujian dengan nilai rata-rata 4.60 ,
nilai ini menunjukkan bahwa aplikasi ini mudah untuk digunakan. Hasil pengujian X2 dengan nilai
rata-rata 4.50 , nilai ini menunjukan bahwa dengan adanya aplikasi ini dapat menjadi alternatif atau
memberikan kemudahan kepada pengguna untuk belajar matematika. Hasil pengujian X3 dengan
nilai rata-rata 3.20, nilai ini menunjukan bahwa pengguna setuju bahwa tampilan dari aplikasi ini
sudah menarik. Hasil pengujian X4 dengan nilai rata-rata 4.30, nilai ini menunjukan bahwa aplikasi
ini dapat menghilangkan rasa jenuh belajar pengguna dalam belajar matematika. Hasil pengujian X5
dengan nilai rata-rata 3.90, nilai ini menunjukan bahwa aplikasi ini membuat pengguna lebih tertarik
dalam belajar matematika. Hasil pengujian X6 dengan nilai rata-rata 4.35, nilai ini menunjukan

Volume 7, No. 2, Oktober 2020


Pengembangan multimedia pembelajaran matematika ... 115
Ganda Yoga Swara, Ambiyar Ambiyar, Fadhilah Fadhilah, Syahril Syahril

bahwa pengguna akan tetap menggunakan aplikasi ini lagi dalam belajar matematika. Hasil
pengujian X7 dengan nilai rata-rata 4.30, nilai ini menunjukan bahwa aplikasi lebih mudah
digunakan oleh pengguna dibandingkan dengan buku paket. Hasil pengujian X8 dengan nilai rata-
rata 3.40, nilai ini menunjukan bahwa pengguna menyukai belajar dengan aplikasi ini. Hasil
pengujian X9 dengan nilai rata-rata 4.40, nilai ini menunjukan bahwa aplikasi ini berjalan dengan
baik di smartphone para pengguna. Hasil pengujian X10 dengan nilai rata-rata 3.15, nilai ini
menunjukan bahwa dengan menggunakan aplikasi ini pengguna dapat mengerjakan soal latihan yang
ada di dalam buku paket.

Gambar 12. Hasil Frequencies Statistics

SIMPULAN
Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan dapat disimpulkan bahwa aplikasi
multimedia pembelajaran matematika sebagai upaya dalam mendukung proses pembelajaran
blended learning dapat menciptakan proses pembelajaran secara online yang efektif dan terintegrasi
antara guru dengan siswa. Aplikasi ini dapat dengan mudah digunakan, dan memberikan kemudahan
kepada siswa untuk belajar matematika. Mempermudah siswa-siswi sekolah dasar dalam belajar
matematika dimanapun dan kapanpun. Selain itu aplikasi ini juga dapat mengakomodir kebutuhan
terutama pada masa pandemi Covid-19. Dari hasil pengujian yang dilakukan dengan menggunakan
SPSS menunjukkan bahwa aplikasi ini mudah untuk digunakan, dapat menjadi alternatif atau
memberikan kemudahan kepada pengguna untuk belajar matematika, memiliki tampilan yang
menarik, dapat menghilangkan rasa jenuh, dapat menarik perhatian siswa, mudah digunakan, dan
dapat berjalan dengan baik diseluruh platform pada berbagai jenis smartphone.

DAFTAR PUSTAKA
Abidin, M. M., Purnama, B. E., & Nugroho, G. K. (2013). Pembangunan media pembelajaran teknik
komputer jaringan kelas X semster ganjil pada Sekolah Menengah Kejuruan Taruna Bangsa
Pati berbasis multimedia interaktif. IJNS-Indonesian Journal on Networking and Security,
4(3), 1-6. doi: http://dx.doi.org/10.1123/ijns.v4i3.295
Adiwisastra, M. F. (2015). Perancangan game kuis interaktif sebagai multimedia pembelajaran drill
and practice untuk meningkatkan hasil belajar siswa. Jurnal Informatika, 2(1), 205-211. doi:
https://doi.org/10.31294/ji.v2i1.67
Alwan, M. (2017). Pengembangan model blended learning menggunakan aplikasi Edmodo untuk
mata pelajaran geografi SMA. Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan, 4(1), 65-76. doi:
https://doi.org/10.21831/jitp.v4i1.10505
Ambiyar, A., & Arif, A. (2018). Evaluasi dengan discrepancy model pada proses pembelajaran
memperbaiki sistem starter dan sistem pengisian di SMK N 2 Sijunjung. Jurnal Pendidikan
Teknologi dan Kejuruan: Research and Learning in Vocational Education, 1(1), 25-30.

Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan


Volume 7, No. 2, Oktober 2020
116 – Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan

Retrieved from http://repository.unp.ac.id/16066/1/5.%20Ambiyar%2C%20Asril%20-


Arif.pdf
Amin, A. K. (2017). Kajian konseptual model pembelajaran blended learning berbasis web untuk
meningkatkan hasil belajar dan motivasi belajar. Jurnal Pendidikan Edutama, 4(2), 51-64.
doi: http://dx.doi.org/10.30734/jpe.v4i2.55
Anisya, A., & Swara, G. Y. (2020). Aplikasi e-management project. Jurnal Teknoif Teknik
Informatika Institut Teknologi Padang, 8(1), 39-46. doi:
http://dx.doi.org/10.21063%2Fjtif.2020.V8.1.39-46
Arifin, F., & Herman, T. (2018). Pengaruh pembelajaran e-learning model web centric course
terhadap pemahaman konsep dan kemandirian belajar matematika siswa. Jurnal Pendidikan
Matematika, 12(2), 1-12. doi: https://doi.org/10.22342/jpm.12.2.4152.1-12
Batubara, H. H. (2018). Pengembangan media pembelajaran matematika berbasis android untuk
siswa SD/MI. Muallimuna: Jurnal Madrasah Ibtidaiyah, 3(1), 12-27. doi:
http://dx.doi.org/10.31602/muallimuna.v3i1.952
Degeng, I. N. S. (2013). Ilmu pembelajaran: Klasifikasi variabel untuk pengembangan teori dan
penelitian. Bandung: Kalam Hidup.
Firdaus, S., & Hamdu, G. (2020). Pengembangan mobile learning video pembelajaran berbasis
STEM (Science, Technology, Engineering And Mathematics) di sekolah dasar. JINOTEP
(Jurnal Inovasi dan Teknologi Pembelajaran) : Kajian dan Riset Dalam Teknologi
Pembelajaran, 7(2), 66-75. doi: http://dx.doi.org/10.17977/um031v7i22020p066
Koesnandar, A. (2019). Pengembangan software pembelajaran multimedia interaktif. Jurnal
Teknodik, 10(18), 75-88. doi: http://dx.doi.org/10.32550/teknodik.v0i0.548
Kramer, M. (2018). Best practices in systems development lifecycle: An analyses based on the
waterfall model. Review of Business & Finance Studies, 9(1), 77-84. Retrieved from
https://poseidon01.ssrn.com/delivery.php?ID=149097083081121111112093110120114091
1040140590820600180710010800231170231181190110641171190510590210510110871
0401111300008802502007001105101502701100307502810410301006207805208600709
6102123087022094088115067120108006103011118014015064114121124121094087&E
XT=pdf&INDEX=TRUE
Liana, L. (2009). Penggunaan MRA dengan SPSS untuk menguji pengaruh variabel moderating
terhadap hubungan antara variabel independen dan variabel dependen. Dinamik, 14(2), 90-
97. Retrieved from https://www.unisbank.ac.id/ojs/index.php/fti1/article/view/95
Lidinillah, D. A. M. (2008). Strategi pembelajaran pemecahan masalah di sekolah dasar. Jurnal
Pendidikan Dasar, 10, 1-5. Retrieved from http://file.upi.edu/Direktori/KD-
TASIKMALAYA/DINDIN_ABDUL_MUIZ_LIDINILLAH_(KD-TASIKMALAYA)-
197901132005011003/132313548%20-
%20dindin%20abdul%20muiz%20lidinillah/Pembelajaran%20Problem%20Solving%20di
%20SD.pdf
Maskur, R., Nofrizal, N., & Syazali, M. (2017). Pengembangan media pembelajaran matematika
dengan Macromedia Flash. Al-Jabar: Jurnal Pendidikan Matematika, 8(2), 177-186. doi:
https://doi.org/10.24042/ajpm.v8i2.2014
Marfalino, H., Guslendra, G., & Sari, A. M. (2017). Implementasi sistem informasi akuntansi pada
Koperasi Anggrek II Jorong Pandan Kecamatan Tanjung Raya Kabupaten Agam didukung
dengan menerapkan aplikasi sistem multiuser pada bahasa pemrograman Java dan Database
MySQL. JTIP: Jurnal Teknologi Informasi dan Pendidikan, 10(2), 59-72. doi:
https://doi.org/10.24036/tip.v10i2.32
Marnita, M., Taufiq, M., Iskandar, I., & Rahmi, R. (2020). The effect of blended learning problem-
based instruction model on students’ critical thinking ability in thermodynamic course.

Volume 7, No. 2, Oktober 2020


Pengembangan multimedia pembelajaran matematika ... 117
Ganda Yoga Swara, Ambiyar Ambiyar, Fadhilah Fadhilah, Syahril Syahril

Jurnal Pendidikan IPA Indonesia, 9(3), 430-438. doi:


https://doi.org/10.15294/jpii.v9i3.23144
Nasution, M. I. P. (2016). Strategi pembelajaran efektif berbasis mobile learning pada sekolah dasar.
IQRA': Jurnal Perpustakaan dan Informasi, 10(1), 1-14. Retrieved from
https://www.researchgate.net/profile/Muhammad_Irwan_Nasution/publication/305207211
_STRATEGI_PEMBELAJARAN_EFEKTIF_BERBASIS_MOBILE_LEARNING_PADA
_SEKOLAH_DASAR/links/5784a40e08aee45b84445c13/STRATEGI-
PEMBELAJARAN-EFEKTIF-BERBASIS-MOBILE-LEARNING-PADA-SEKOLAH-
DASAR.pdf
Prihandoyo, M. T. (2018). Unified Modeling Language (UML) model untuk pengembangan sistem
informasi akademik berbasis web. Jurnal Informatika: Jurnal Pengembangan IT, 3(1), 126-
129. doi: http://dx.doi.org/10.30591/jpit.v3i1.765
Purnamasari, S., & Herman, T. (2016). Penggunaan multimedia interaktif terhadap peningkatan
kemampuan pemahaman dan komunikasi matematis, serta kemandirian belajar siswa
sekolah dasar. EduHumaniora: Jurnal Pendidikan Dasar, 8(2), 178-185. doi:
https://doi.org/10.17509/eh.v8i2.5140
Saputra, J. (2015). Penggunaan model problem based learning berbantuan e-learning dalam upaya
meningkatkan kemampuan pemecahan masalah matematis dan dampaknya terhadap
kemandirian belajar mahasiswa (Unpublished doctoral dissertation). Universitas Pasundan
Bandung, Indonesia.
Sasmito, G. W. (2017). Penerapan metode waterfall pada desain sistem informasi geografis industri
Kabupaten Tegal. Jurnal Informatika: Jurnal Pengembangan IT, 2(1), 6-12. doi:
http://dx.doi.org/10.30591/jpit.v2i1.435
Setyadi, D. (2017). Pengembangan mobile learning berbasis android sebagai sarana berlatih
mengerjakan soal matematika. Satya Widya, 33(2), 87-92. doi:
https://doi.org/10.24246/j.sw.2017.v33.i2.p87-92
Sujarweni, V. W., & Utami, L. R. (2019). The master book of SPSS. Anak Hebat Indonesia.
Surahman, E., & Surjono, H. D. (2017). Pengembangan adaptive mobile learning pada mata
pelajaran biologi SMA sebagai upaya mendukung proses blended learning. Jurnal Inovasi
Teknologi Pendidikan, 4(1), 26-37. doi: https://doi.org/10.21831/jitp.v4i1.9723
Swara, G. Y. (2020). Pemanfaatan visualisasi 3D pada multimedia interaktif dalam pengenalan
penyakit demam berdarah. Jurnal TeknoIf, 8(1), 19-24. doi:
http://dx.doi.org/10.21063%2Fjtif.2020.V8.1.19-24
Wahyuningsih, D., & Budiningsih, C. A. (2014). Implementasi Blended Learning by the
Constructive Approach (BLCA) dalam pembelajaran interaksi manusia dan komputer.
Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan, 1(1), 15-27. doi:
https://doi.org/10.21831/tp.v1i1.2456
Wibawanto, W. (2017). Desain dan pemrograman multimedia pembelajaran interaktif. Jember:
Cerdas Ulet Kreatif.
Wibowo, E. J. (2013). Media pembelajaran interaktif matematika untuk siswa sekolah dasar kelas
IV. Seminar Riset Unggulan Nasional Informatika dan Komputer, 2(1), 75-78. doi:
http://dx.doi.org/10.0809/seruni.v2i1.584
Wulandari, R., Susilo, H., & Kuswandi, D. (2017). Penggunaan multimedia interaktif bermuatan
game edukasi untuk meningkatkan aktivitas dan hasil belajar siswa sekolah dasar. Jurnal
Pendidikan: Teori, Penelitian, dan Pengembangan, 2(8), 1024-1029. doi:
http://dx.doi.org/10.17977/jptpp.v2i8.9759

Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan


Volume 7, No. 2, Oktober 2020
LAMPIRAN 2
e-ISSN 2615-8787

JKTP Vol 3 No (2) Mei (2020): 199-206


DOI: 10.17977/um038v3i22020p199
JKTP Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan
http://journal2.um.ac.id/index.php/jktp/index

PENGARUH GAME PEMBELAJARAN TERHADAP


PENINGKATAN HASIL BELAJAR PEMAHAMAN ILMU
PENGETAHUAN ALAM

Syarif Hidayatulloh, Henry Praherdhiono, Agus Wedi


Teknologi Pendidkan, Universitas Negeri Malang
Jalan Semarang 5 Malang 65145 0341-5747001
Email: syarif.hidd@gmail.com

Article History Abstrak


Received:12-12-2019 Tujuan dari penelitian ini yaitu untuk menguji adanya perbedaan hasil belajar
pemahaman antara siswa yang menggunakan game pembelajaran dengan siswa
Accepted: 1-05-2020 yang tidak menggunakan game pembelajaran pada mata pelajaran Ilmu
Published: 20-05-2020 Pengetahuan Alam materi suhu dan perubahannya kelas VII MTs Raudlatul
Ulum Karangploso. Metode penelitian yang digunakan adalah metode kuasi
eksperimen Nonequivalen Control Group Design. Penelitian ini melibatkan 2
kelas yaitu kelas eksperimen dan kelas kontrol. Kelas ekperimen diberikan
Keywords perlakuan menggunakan game pembelajaran, sedangkan kelas kontrol
menggunakan pembelajaran ceramah. Masing-masing diberikan pretest dan
Pengaruh, Game posttest. Hasil pengolahan data menunjukkan perhitungan nilai rata-rata post
Pembelajaran, Hasil test dari kelas eksperimen sebesar 75,35 sedangkan kelas kontrol 63,21.
Belajar Pemahaman Kesimpulan hasil penelitian yaitu terdapat perbedaan hasil belajar pemahaman
antara kelompok yang menggunakan game pembelajaran dengan kelompok
yang tidak menggunakan game pembelajaran. Hasil belajar pemahaman siswa
yang menggunakan game pembelajaran lebih tinggi dibandingkan dengan
kelompok yang tidak menggunakan game pembelajaran.
Abstract
The purpose of this study is to examine the differences in understanding
learning outcomes between students who use learning games and students who
do not use learning games on Natural Sciences subjects temperature material
and changes in class VII MTs Raudlatul Ulum Karangploso. The research
method used is a quasi-experimental Nonequivalent Control Group Design
method. This research involves 2 classes, namely the experimental class and
the control class. The experimental class was treated using a learning game,
while the control class used lecture learning. Each was given a pretest and
posttest. The results of data processing showed that the calculation of the
average post-test score of the experimental class was 75.35 while the control
class was 63.21. The conclusion of the research is that there are differences in
understanding learning outcomes between groups that use learning games and
groups that do not use learning games. Learning outcomes for students who
use learning games are higher than those who do not use learning games.

199
200 JKTP Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 3, No 2, Mei 2020, Hal 199-206

PENDAHULUAN
Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi terasa dampaknya dalam berbagai bidang
kehidupan manusia, termasuk dalam dunia pendidikan (Zuhriyah,2016). Perkembangan IPTEK dalam
bidang pendidikan menuntut proses pembelajaran di kelas agar lebih inovatif dan menarik dalam
menyampaikan materi. Perkembangan teknologi menuntut pembelajar menjadi kreator dan fasilitator
pada proses pembelajaran (Priana, 2017).
Sejalan dengan Perkembangan IPTEK, gaya belajar siswa sekarang mengalami perubahan. Siswa
sekarang termasuk ke dalam generasi Z atau biasa disebut digital native. Menurut MCCRINDEL
(generationz.com.au) mengatakakan bahwa anak generasi Z merupakan generasi global, sosial, visual,
dan teknologi. Anak digital native memiliki beberapa perbedaan dengan generasi sebelumnya, mereka
tumbuh bersama dengan teknologi digital yang sudah maju, memiliki gaya belajar yang berbeda, serta
sikap baru terhadap proses pembelajaran.
Pembelajaran adalah salah satu usaha menciptakan situasi belajar sehingga pebelajar dapat
meningkatkan kemampuannya (Jamaludin, 2015). Dalam kegiatan pembelajaran guru sebaiknya
mampu memahami kemampuan dan kesiapan siswa dalam pelajaran yang akan disampaikan, serta
mampu mengetahui kondisi siswa itu sendiri. Siswa yang memiliki kemampuan memahami pelajaran
yang akan dipelajari akan menentukan keberhasilannya menguasai materi pelajaran dikelas. Pemilihan
metode pembelajaran yang tepat akan dapat membuat siswa aktif dikelas. (Nanang, 2017).
Apabila guru masih menggunakan metode pembelajaran dengan cara lama atau menggunakan
metode ceramah, maka hal tersebut terasa sulit. Guru harus menggunakan metode pembelajaran yang
berbeda dan pendekatan yang memungkinkan peserta didik aktif serta pembelajaran menjadi lebih
efektif. Suatu pembelajaran dapat efektif jika menggunakan metode pembelajaran serta media
pembelajaran yang cocok dengan gaya belajar pesertanya (Pratama, 2017). Jadi dibutuhkan sebuah
inovasi dalam cara mengajar seperti penggunaan media pembelajaran agar pelajaran dapat dipahami
oleh siswa. Media pembelajaran adalah sebuah alat yang berfungsi untuk menyampaikan pesan,
sehingga bisa membuat orang yang menerimanya terangsang pikiran serta minatnya dalam belajar
(Sadiman, 2014).
Guru dalam melaksanakan pembelajaran harus kreatif dalam memilih media pembelajaran.
Penggunaan media pembelajaran harus sesuai dengan pelajaran yang akan dipelajari. Penggunaan yang
tepat oleh guru dapat menanamkan pemahaman konsep materi yang baik kepada siswa. Media
pembelajaran juga dapat membantu guru agar tujuan pembelajaran dapat tercapai.
Observasi yang dilakukan peneliti di MTs Raudlatul Ulum Karangploso kelas VII mata pelajaran
IPA, bahwa dalam proses pembelajaran dikelas guru menggunakan metode ceramah. Hal tersebut
bertolak belakang dengan kurikulum yang diterapkan, yaitu Kurikulum 13. Dimana seharusnya
pembelajaran berpusat kepada peserta didik bukannya berpusat kepada guru. Kurangnya penggunaan
media pembelajaran di kelas mengakibatkan peserta didik kurang memahami konsep materi. Selain itu,
peserta didik juga merasa bosan karena harus mendengarkan penjelasan guru selama proses belajar
mengajar. Menurut (Suprijono, 2009) guru dalam melaksanakan kegiatan pembelajaran dituntut untuk
kreatif menggunakan media pembelajaran.
Contoh bentuk dari media pembelajaran adalah game. Menurut Santoso (2019) Game adalah media
bagi anak-anak untuk bisa mendapatkan pembelajaran yang memuat perkembangan kognitif, sosial,
emosional, dan fisik. Game pembelajaran didalamnya perlu dibuat sebuah tantangan dan motivasi agar
game tersebut menjadi menarik (Samsul, 2016). Game banyak sekali mengalami pengembangan dari
awal ditemukan (Wifda, 2015).
Menurut Alessi & Trollip (2001) game memiliki berbagai macam keuntungan bagi lingkungan
belajar, game mampu memberikan motivasi dalam diri pada peserta didik, dalam beberapa kasus bahkan
mendorong peserta didik untuk belajar, serta game membuat proses belajar menjadi lebih
menyenangkan.
Hidayatulloh – Pengaruh Game Pembelajaran... 201
Game pembelajaran adalah media pembelajaran yang menggunakan komputer dan mulai
digunakan dalam proses pendidikan formal maupun non-formal. Menurut Ramadhan, dkk (2019) Game
pembelajaran merupakan sebuah aplikasi permainan yang terdapat materi-materi ataupun informasi
yang bersifat mendidik. Materi ataupun informasi tersebut dapat secara langsung tersurat dalam aplikasi
multimedia dan dapat juga secara tersirat melalui alur cerita permainan dalam aplikasi itu sendiri.
Penggunaan game dapat membuat siswa termotivasi dan membuat pembelajaran menyenangkan apabila
juga mengikutsertakan siswa. Beberapa kelebihan game pembelajaran dari pada media konvensional,
kelebihan dari game pembelajaran dibandingkan dengan media pembelajaran yang lain adalah
penggambaran dari sebuah permasalahan yang ada (Vitianingsih, 2016). Hasil penelitian yang dilakukan
oleh Malsani, didapatkan hasil bahwa ada peningkatan hasil belajar siswa yang positif dengan
menggunakan game dalam kegiatan belajar mengajar.(Maslani, 2016).
Peneliti memilih mata pelajaran IPA materi suhu dan perubahannya. Banyak siswa yang
beranggapan bahwa pelajaran IPA itu adalah pelajaran yang kurang menyenangkan. Peserta didik
mengaku sulit memahami konsep dalam IPA, dikarenakan terkadang guru hanya menjelaskan apa yang
tertulis dibuku dan tidak ada media yang menyenangkan siswa. Guru lebih banyak berperan sebagai
informan dan materi-materi yang dirasa penting hanya dicatatkan di papan tulis. Akibatnya siswa yang
mengikuti pelajaran akan bosan. Diperlukan sebuah media pembelajaran yang mampu menarik
perhatian siswa agar aktif dikelas, contohnya adalah game pembelajaran .
Penggunaan game pembelajaran dalam proses belajar mengajar akan mempermudah siswa
memahami konsep dalam mata pelajaran IPA. Karena menurut penelitian, game dapat meningkatkan
logika dan pemahaman pemain terhadap mata pelajaran tersebut. Sekarang juga game banyak dimainkan
oleh anak-anak usia sekolah. Dengan menerapkan game dalam proses belajar mengajar dapat
meningkatkan motivasi dan minat belajar siswa.
Berdasarkan penjelasan tersebut, peneliti ingin mengadakan penelitian tentang Pengaruh Game
Pembelajaran Terhadap Hasil Belajar Pemahaman IPA

METODE
Penelitian ini menggunakan metode kuasi eksperimen. Kuasi eksperimen ada dua bentuk desain
yaitu : Times-Series Design dan Nonequivalen Control Group Design (Sugiyono, 2014) . Peneliti
menggunakan Nonequivalen Control Group Design. Penelitian dibagi ke dalam dua kelompok yang
telah ditentukan sebelumnya, yaitu kelompok eksperimen dan kelompok kontrol.
Penelitian dilakukan pada siswa kelas VII MTs Raudlatul Ulum Karangploso. Subjek yang
digunakan adalah siswa kelas VII B dan VII C tahun ajaran 2019/2020 yang berjumlah 56 siswa.
Kelompok eksperimen akan menerapkan pembelajaran menggunakan game pembelajaran yaitu kelas
VII B. Sedangkan kelompok kontrol akan menerapkan pembelajaran sepeti biasanya yaitu dengan
metode ceramah yaitu kelas VII C. Masing-masing kelas berjumlah 28 siswa.
Instrumen yang digunakan adalah sebagai berikut : 1) Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP).
Dalam penelitian ini akan dibuat 2 RPP berbeda untuk 2 kelas, yaitu untuk kelas eksperimen dan kelas
kontrol. 2) Game Pembelajaran. Game pembelajaran yang digunakan dalam penelitian ini adalah game
yang bertipe adventure atau petualangan. Tujuan dari game adalah dengan mengumpulkan koin
sebanyak-banyaknya dan juga mengumpulkan kunci. Setiap kunci berisikan materi pelajaran. Pada akhir
permainan akan diketahui berapa banyak koin yang dikumpulkan. 3) Soal Tes. Untuk memenuhi tujuan
dari penelitian ini, yaitu melihat ada tidaknya perbedaan tingkat pemahaman antara kelas yang
menerapkan game pembelajaran dengan kelas yang tidak menerapkan media game pembelajaran, maka
peneliti menggunakan objective test (tes pilihan ganda). Akan dibuat dua tes, yaitu untuk pre-test dan
post-test, masing-masing soal 20 butir.
Analisis data pada penelitian terdiri dari dua tipe, yaitu uji prasyarat analisis data serta uji
hipotesis dengan bantuan SPSS 20. Analisis data dilakukan terhadap hasil belajar pemahaman
202 JKTP Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 3, No 2, Mei 2020, Hal 199-206
siswa. Uji prasyarat analisis data terdapat 2 tahap, yaitu uji normalitas dan uji homogenitas.
Kemudian dilanjutkan dengan uji hipotesis penelitian.
HASIL
Hasil penelitian menunjukkan bahwa nilai rata-rata (mean) kelompok kontrol dan kelompok
eksperimen terdapat perbedaan.
Tabel 1. Deskriptif data
Data Kelompok Kontrol Kelompok Eksperimen
N 28 28
Nilai terendah 50 50
Nilai tertinggi 75 85
Mean 63,21 75,35
Posttest Median 65 75
Standar deviasi 6,26783 9,12146
Varians 39,286 83,201

Uji Normalitas

Uji normalitas dilakukan pada kedua kelompok eksperimen dan kontrol menggunakan uji
Kolmogorof Smirnov.
Tabel 2. Uji Normalitas
One-Sample Kolmogorov-Smirnov Test

Nilai Pre Test Nilai Pre Test Nilai Post Test Nilai Post Test
Kontrol Eksperimen Kontrol Eksperimen

N 28 28 28 28
Mean 39,1071 46,0714 63,2143 75,3571
a,b
Normal Parameters Std.
8,28358 11,16850 6,26783 9,12146
Deviation
Absolute ,190 ,148 ,184 ,207
Most Extreme Differences Positive ,150 ,148 ,174 ,158
Negative -,190 -,137 -,184 -,207
Kolmogorov-Smirnov Z 1,006 ,784 ,971 1,096
Asymp. Sig. (2-tailed) ,263 ,570 ,302 ,181
Diperoleh nilai signifikasi kelas eksperimen 0,181 dan nilai signifikansi kelas kontrol 0,302. Nilai
signifikasi kelas eksperimen dan kelas kontrol lebih tinggi dari sig 0,05. Ini membuktikan bahwa data
berdistribusi normal.

Uji Homogenitas
Uji homogenitas menggunakan Homogenity of Variance Test. Dengan kriteria data dikatakan
homogen jika nilai sig. lebih tinggi dari 0,05.
Tabel 3. Uji Homogenitas.
Test of Homogeneity of Variances

Post
Levene df1 df2 Sig.
Statistic
,784 1 54 ,380
Hidayatulloh – Pengaruh Game Pembelajaran... 203
Dari tabel 3 diperoleh nilai signifikansi sebesar 0,380. Nilai tersebut lebih tinggi dari 0,05. Ini
membuktikan bahwa data homogen.

Uji Hipotesis
Menggunakan Independent Sample T-test. Pengujian didasarkan pada hipotesis berikut.
H1 : (ada perbedaan hasil belajar pemahaman yang signifikan antara siswa yang belajar
menggunakan game pembelajaran dengan siswa yang tidak menggunakan game pembelajaran)
Kriteria keputusan : Jika nilaiSig. (2-tailed) < 0,05 maka H1 diterima

Tabel 4. Uji Hipotesis


Independent Samples Test
Levene's Test for t-test for Equality of Means
Equality of
Variances

F Sig. t df Sig. (2- Mean Std. Error 95% Confidence Interval of


tailed) Difference Difference the Difference

Lower Upper

Equal variances
,784 ,380 -5,806 54 ,000 -12,14286 2,09154 -16,33614 -7,94958
assumed
Post
Equal variances
-5,806 47,849 ,000 -12,14286 2,09154 -16,34852 -7,93720
not assumed

Dari tabel 4 didapatkan nilai Signifikansi (2-tailed) adalah 0,000. Nilai 0,000 lebih rendah dari
0,05. Ada perbedaan hasil belajar pemahaman yang signifikan antara siswa yang belajar menggunakan
game pembelajaran dengan siswa yang tidak menggunakan game pembelajaran.

PEMBAHASAN
Berbagai upaya dapat dilakukan untuk meningkatkan kemampuan siswa, salah satunya adalah
dengan menggunakan game dalam kegiatan belajar mengajar. Penelitian yang dilakukan oleh (Lestari,
Widiyatmoko, Alimah, & Juliyani, 2015) menunjukkan bahwa penggunaan game dalam proses
pembelajaran dapat meningkatkan kemampuan para siswa. Game pembelajaran dapat menarik perhatian
siswa sehingga membuat siswa lebih termotivasi dalam belajar. Selain itu, siswa juga akan lebih aktif
dalam mengikuti kegiatan belajar mengajar.
Game merupakan contoh bentuk dari media digital. Media digital dapat dibuat, dilihat,
didistribusikan, dimodifikasi dan bisa bertahan pada perangkat elektronik digital. Teknologi digital
menawarkan banyak peluang untuk membuat konten yang menarik (Tabor, 2013). Pendekatan
menggunakan teknologi media digital sebagai media pembelajaran memiliki dampak yang lebih baik
dan lebih efektif daripada pendekatan lain (Reeves, 1998). Menurut (Lee, 2015) dalam hal interaksi
sosial dan kolaborasi, penggunaan media digital (iPad & game) yang dilakukan di pusat pembelajaran
dapat meningkatkan frekuensi interaksi antara anak-anak, baik dengan teman atau dengan guru.
Itu terjadi karena ketika mereka mendapatkan pengalaman baru (baik dalam bentuk kesulitan atau
solusi), mereka cenderung berkomunikasi dengan guru dan teman mereka. (Rutten, Van Joolingen, &
Van Der Veen, 2012) juga menyatakan bahwa penggunaan media digital (simulasi komputer) dapat
meningkatkan kemampuan siswa, terutama untuk bahan kerja laboratorium. Selain itu, ada
perkembangan motivasi belajar pada anak-anak karena penggunaan media digital menarik dan
menyenangkan (Lee, 2015). (Kocadere & Çağlar, 2015) juga menyatakan bahwa siswa merasa lebih
204 JKTP Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 3, No 2, Mei 2020, Hal 199-206
menikmati dan termotivasi dalam belajar ketika menggunakan media digital (game). Media digital juga
secara efektif dapat membantu mempraktikkan beberapa teori pembelajaran penting yang
dikembangkan (Pischetola & Cattolica, 2011).
Game ini adalah konsep luas yang mengacu pada semua struktur game yang terdiri dari aturan,
tujuan, dan tantangan yang dibuat untuk pengalihan atau hiburan (Cheng, Chen, Chu, & Chen, 2015).
Hingga saat ini, permainan telah berkembang secara bervariasi. Saat ini, sebagian besar orang didorong
untuk menggunakan game sebagai sarana bermain dan hiburan (Felicia & Jabbar, 2016).
Sekarang ini banyak sekali yang memainkan sebuah game sebagai hiburan. Hal ini bisa diterapkan
dalam kegiatan belajar mengajar dikelas. Menurut (De Aguilera & Mendiz, 2003) manfaat
menggunakan game dalam kegiatan belajar mengajar tidak perlu diragukan. Dalam hal ini game dapat
membangkitkan motivasi, melatih keterampilan, juga mampu meningkatkan persepsi dan stimulasi serta
mampu mengembangkan kemampuan pengguna dalam menyelesaikan masalah. Selain itu, game juga
dapat mengembangkan penilaian kemampuan suatu strategi, mengatur media dan alat untuk
mendapatkan jawaban / solusi cerdas. (Dondlinger & Dondlinger, 2007) juga menyatakan bahwa game
dapat memiliki efek positif pada proses pembelajaran, meskipun ada konsensus luas bahwa permainan
hanya memotivasi pengguna untuk menguasai keterampilan permainan mereka.
Genre dari game ini adalah game petualangan. Game ini mampu memberikan motivasi bagi siswa
untuk belajar. Penggunaan latar belakang permainan menggunakan kondisi dunia nyata juga dapat
berdampak pada peningkatan motivasi bagi pemain (Kahn., 2015). Game ini terdiri dari beberapa level.
Setiap level memiliki tingkat kesulitannya sendiri. Kesulitan pada masing-masing level ini dapat
memicu siswa untuk menyelesaikan tantangan. (Giammarco, Schneider, Carswell, & Knipe, 2015)
menyatakan bahwa para pemain game pada dasarnya memiliki semangat dan hasrat untuk
menyelesaikan setiap level permainan dan maju ke level berikutnya.
Usia siswa saat memasuki tingkat SMP di Indonesia berkisar antara usia 12-14 tahun. (Eccles,
1999) menyatakan bahwa pada anak usia 6-14 tahun (remaja menengah dan awal) adalah masa
perkembangan bagi anak-anak untuk membangun identitas mereka. Pada saat ini, anak-anak bersiap
untuk bergerak menuju orang dewasa dengan menjadi kompeten, mandiri dan berusaha untuk terlibat
dengan dunia di luar keluarga mereka. Perubahan juga terjadi pada sisi biologis dan kognitif anak-anak.
Metode pembelajaran yang tepat akan sangat membantu proses belajar anak. (Rohwati, 2012)
menyatakan dalam sebuah penelitian yang dilakukan di SMP Negeri 1 Wonosobo yang menggunakan
Game Edukasi terbukti meningkatkan hasil belajar dan aktivitas siswa.
Penelitian ini menunjukkan efektifnya penggunaan game pembelajaran dikelas. Game ini bergenre
petualangan, dimana siswa harus mengumpulkan koin dan kunci sebanyak-banyaknya. Setiap kunci
berisi materi yang dipelajari saat itu. Materi yang digunakan dalam game adalah materi suhu dan
perubahannya.
Hasil penelitian menggambarkan adanya perbedaan hasil belajar pemahaman siswa yang
menerapkan game pembelajaran dengan yang tidak menerapkan game pembelajaran pada siswa Kelas
VII MTs Raudlatul Ulum Karangploso. Pengumpulan data dilakukan dengan membagi kelas 2
kelompok yaitu kelas kontrol dan kelas eksperimen. Kedua kelas tersebut diberikan posttest. Kelas
eksperimen menggunakan game pembelajaran sedangkan kelas kontrol menggunakan metode ceramah.
Pada kolom equal variances assumed yang menunjukan nilai t hit -5,806 pada df 54 dengan
signifikansi 0,000, karena nilai t hitung yang diperoleh berdistribusi negatif maka kriteria H1 diterima
adalah t hit < t tab (-5,806 < 2,00488) dan nilai signifikasi < 0,05. Hal itu berarti H1 diterima yang berarti
ada perbedaan hasil belajar pemahaman yang signifikan antara siswa yang menerapkan game
pembelajaran dibandingkan siswa yang tidak menerapkan game pembelajaran.
Hidayatulloh – Pengaruh Game Pembelajaran... 205
Keadaan tersebut menunjukkan bahwa hasil belajar pemahaman kelas eksperimen melebihi nilai
dari kelas kontrol. Perbedaan tersebut diakibatkan pengaruh penggunaan game pembelajaran dalam
proses pembelajaran yang diberikan kepada kelas eksperimen, sehingga peserta didik tersebut memiliki
nilai hasil belajar pemahaman lebih baik setelah menggunakan game pembelajaran dibandingkan kelas
kontrol.
Dari hasil analisis, bahwa pembelajaran menggunakan game pembelajaran menunjukkan hasil
belajar pemahaman kelas eksperimen melebihi hasil belajar kelas kontrol. Sehingga ada pengaruh game
pembelajaran terhadap hasil belajar pemahaman siswa pada mata pelajaran IPA materi suhu dan
perubahannya kelas VII di MTs Raudlatul Ulum Karangploso. Dapat dsimpulkan bahwa ada pengaruh
yang signifikan pada hasil belajar pemahaman siswa dengan digunakannya game pembelajaran. Game
pembelajaran bisa memberikan dampak yang positif bagi siswa. Selain itu, juga meningkatkan keaktifan
siswa dikelas dan meningkatkan konsentrasi dalam belajar. Sesuai dengan penelitian yang dilakukan
Maslani, berjudul “Meningkatkan Hasil Belajar Dan Keaktifan Siswa melalui Permainan (Game)
Ranking I pada Materi Norma Dalam Kehidupan Bersama Di Kelas VII A SMPN 4 Pelaihari”
menunjukkan bahwa terdapat peningkatan hasil belajar siswa.

SIMPULAN
Berdasarkan hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa terdapat perbedaan hasil belajar
pemahaman antara kelompok yang menerapkan game pembelajaran dengan kelompok yang tidak
menerapkan game pembelajaran. Dimana hasil belajar pemahaman siswa yang menerapkan game
pembelajaran lebih tinggi dibandingkan dengan kelompok yang tidak menerapkan game pembelajaran.
Selain itu, game pembelajaran dapat meningkatkan keaktifan, minat dan motivasi siswa dalam
mengikuti kegiatan pembelajaran.

DAFTAR RUJUKAN
Alessi, Stephen M., & Trollip, Stanley R. (2001). Multimedia for Learning Methods and Development. 3rd. ed.
Massachusetts : Allyn & Bacon A Pearson Education Company.
Cheng, M. T., Chen, J. H., Chu, S. J., & Chen, S. Y. (2015). The use of serious games in science education: a
review of selected empirical research from 2002 to 2013. Journal of computers in education, 2(3), 353-375.
De Aguilera, M., & Mendiz, A. (2003). Video games and education: (Education in the Face of a “Parallel School”).
Computers in Entertainment (CIE), 1(1), 1-10.
Dondlinger, M. J. (2007). Educational video game design: A review of the literature. Journal of applied educational
technology, 4(1), 21-31.
Eccles, J. S. (1999). The development of children ages 6 to 14. The future of children, 30-44.
Giammarco, E. A., Schneider, T. J., Carswell, J. J., & Knipe, W. S. (2015). Video game preferences and their
relation to career interests. Personality and Individual Differences, 73, 98-104.
Jabbar, A. I. A., & Felicia, P. (2016). Towards a conceptual framework of GBL design for engagement and learning
of curriculum-based content. International Journal of Game-Based Learning (IJGBL), 6(4), 87-108.
Jamaludin. (2015). Pembelajaran Perpsektif Islam. Bandung: PT Remaja Rosdakarya Ofset.
Kahn, A. S., Shen, C., Lu, L., Ratan, R. A., Coary, S., Hou, J., ... & Williams, D. (2015). The Trojan Player
Typology: A cross-genre, cross-cultural, behaviorally validated scale of video game play motivations.
Computers in Human Behavior, 49, 354-361.
Kocadere, S. A., & Çağlar, Ş. (2015). The design and implementation of a gamified assessment. Journal of e-
Learning and Knowledge Society, 11(3).
Lee, L. (2015). Digital media and young children's learning: A case study of using iPads in American preschools.
International Journal of Information and Education Technology, 5(12), 947.
Lestari, A., Widiyatmoko, A., Alimah, S., & Juliyani, I. (2015). Sounds Learning Using Teams Games Tournament
With Flash Card As Media At The 13Th Junior High School Of Magelang. Jurnal Pendidikan IPA
Indonesia, 4(2).
206 JKTP Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 3, No 2, Mei 2020, Hal 199-206
Maslani. (2017). Meningkatkan Hasil Belajar Dan Keaktifan Siswamelalui Permainan (Game) Ranking Ipada
Materi Norma Dalam Kehidupan Bersama Di Kelas VII A SMPN 4 Pelaihari. Jurnal Pendidikan
Kewarganegaraan Vol. 6, No. 2.
Nanang. (2017). Pengaruh Pembelajaran Tutorial Berbasis Multimedia Interaktif Terhadap Peningkatan Motivasi
Dan Hasil Belajar Siswa Pada Pokok Bahasan Statistika. Jurnal Teknologi Pendidikan Dan Pembelajaran,
190-191.
Pischetola, M. (2011). Digital media and learning evolution: A research on sustainable local empowerment. Global
media journal, 10(18).
Priana, R. Y. (2017). Pemanfaatan Vlog Sebagai Media Pembelajaran. Prosiding Seminar Nasional Pendidikan,
1-2.
Rahman, R. A., & Tresnawati, D. (2016). Pengembangan Game Edukasi Pengenalan Nama Hewan Dan Habitatnya
Dalam 3 Bahasa Sebagai Media Pembelajaran Berbasis Multimedia. Jurnal Algoritma, 13(1), 184-190.
Ramadhan, H. F., Sitorus, S. H., & Rahmayuda, S. (2019). Game Edukasi Pengenalan Budaya Dan Wisata
Kalimantan Barat Menggunakan Metode Finite State Machine Berbasis Android. Jurnal Komputer dan
Aplikasi. 07(1), 108-119
Reeves, T. C. (1998). The impact of media and technology in schools. Journal of The Journal of Art and Design
Education, 2, 58-63.
Rohwati, M. (2012). Penggunaan education game untuk meningkatkan hasil belajar IPA biologi konsep klasifikasi
makhluk hidup. Jurnal Pendidikan IPA Indonesia, 1(1).
Rutten, N., Van Joolingen, W. R., & Van Der Veen, J. T. (2012). The learning effects of computer simulations in
science education. Computers & Education, 58(1), 136-153.
Sadiman, Arief S., Rahardjo, R., Haryono, A., & Harjito. (2014). Media Pendidikan (Pengertian, Pengembangan
dan Pemanfaatan). Jakarta: Rajawali Pers
Samsul, A. H. (2016). Game Edukasi Cepat Tepat Dengan Metode Finite State Machine (Fsm) Pada Smartphone.
Malang: Universitas Islam Negeri Maulana Malik Ibrahim.
Santoso, M. (2019). Rancang Bangun Game Edukatif Duta Indonesia (Dadu Dan Peta) Indonesia. Konstruktivisme
: Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran, 11(1), 20-31.
Sugiyono. (2014) Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&D. Bandung : Alfabeta
Suprijono, A. (2009). Cooperative Learning: Teori dan Aplikasi PAIKEM. Yogyakarta: Pustaka Pelajar.
Tabor, S. W., & Minch, R. P. (2013). Student Adoption & Development of Digital Learning Media: Action
Research and Recommended Practices. Journal of Information Technology Education, 12.
Vitianingsih, A. V. (2016). Game Edukasi Sebagai Media Pembelajaran Pendidikan Anak Usia Dini. Jurnal
INFORM Vol. 1, No. 1, ISSN: 2502-3470
Wifda, A. R. (2015). Pengembangan Game Edukasi Lingkungan Berbasis Android. Yogyakarta: Univesitas Negeri
Yogyakarta.
Zuhriyah, S. (2016). Pemanfaatan Media Dalam Peningkatan Kualitas Pembelajaran. Prosiding Temu Ilmiah
Nasional Guru, 522.

Anda mungkin juga menyukai