B. Rumusan Masalah
Berdasarkan permasalah diatas dapat dirumuskan permasalahan sebagai berikut:
1. Bagaimana rancang bangun game edukasi matematika NuMa (Nusantara Matematika)
berbasis Android menggunakan Adobe Flash CS6 yang valid?
2. Bagaimana rancang bangun game edukasi matematika NuMa (Nusantara Matematika)
berbasis Android menggunakan Adobe Flash CS6 yang praktis?
3. Apakah rancang bangun game edukasi matematika NuMa (Nusantara Matematika)
berbasis Android menggunakan Adobe Flash CS6 efektif untuk menngkatkan hasl
belajar peserta didik kelas XI?
C. Tujuan Penelitian
Tujuan penelitian ini adalah:
1. Mengetahui kevalidan rancang bangun game edukasi matematika NuMa (Nusantara
Matematika) berbasis Android menggunakan Adobe Flash CS6.
2. Mengetahui kepraktisan rancang bangun game edukasi matematika NuMa (Nusantara
Matematika) berbasis Android menggunakan Adobe Flash CS6.
3. Mengetahui keefektifan rancang bangun game edukasi matematika NuMa (Nusantara
Matematika) berbasis Android menggunakan Adobe Flash CS6.
D. Manfaat Penelitian
Manfaat yang diharapkan dari penelitian ini adalah sebaga berikut:
1. Bagi Peserta didik
a) Meningkatkan kemampuan dalam menyelesaikan soal yang berkaitan dengan
materi integral.
b) Peserta didik dapat menggunakan game NuMa secara penuh cara mendownload
dan menginstal di smart phone.
c) Mendapatkan pembelajaran sekaligus hiburan bagi peserta didik.
2. Bagi Pendidik
a) Menggunakan game NuMa sebagai alternatif media pembelajaran.
b) Membantu menciptakan suasana belajar yang menyenangkan dalam pembelajaran.
E. Spesifikas Produk
Produk yang dihasilkan pada penelitian ini adalah sebuah game edukasi matematika,
dengan spesifikasi sebagai berikut:
1. Game NuMa dibuat menggunakan Adobe Flash CS6, yang bisa memadukan antara
audio, teks, video dan gambar sesuai dengan kebutuhan.
2. Konsep dalam game NuMa menyajikan sebuah perjalanan mengelilingi Indonesia,
dimana titik pemberhentian pada setiap provinsi di Indonesia.
3. Setiap player (orang yang memainkan game) berada pada titik pemberhentian, maka
harus menjawab soal yang disajikan , untuk melanjutkan perjalanan ke titik
pemberhentian berikutnya.
4. Soal yang disajikan berupa materi integral.
5. Soal berupa pilihan ganda dan diberikan penyelesaian ketika user selesai menjawab.
6. Bahasa yang digunakan dalam tampilan game NuMa adalah bahasa Indonesia.
7. Game NuMa berisi beberapa menu, diantaranya main, petunjuk dan keluar.
F. Asumsi Pengembangan
Rancang bangun game NuMa ini mengacu kepada beberapa asumsi, yaitu:
1. Pengguna sudah mempelajari materi integral.
2. Pengguna memiliki dan dapat menggunakan smart phone berbasis android.
Keterbatasan dalam rancang bangun game NuMa pada penelitian ini adalah:
1. Rancang bangun game NuMa memiliki keterbatasan soal karena permainan akan
berakhir jika perjalanan sudah selesai.
2. Tidak terdapat materi integral pada rancang bangun game NuMa yang dikembangkan.
3. Penyajian soal tidak dapat digunakan untuk mengukur tingkat ketuntasan belajar
materi ntegral pada peserta didik.
G. Kajian Pustaka
Adapun beberapa karya ilmah yang dijadikan kajan pustaka antara lain:
1. Penelitian “Rancang Bangun Game Edukasi Petualangan Si Badol” karya Zulfikar
Ghazali menunjukkan bahwa keberhasilan dalam membuat game edukasi tentang
agama Islam dengan tema petualangan. Keberhasilan tersebut ditunjukkan pada hasil
analisis hasil perancangan dan pengujian perangkat lunak aplikasi game edukasi
petualangan si Badol :
a. Hasil perancangan dan pengujian menunjukan bahwa aplikasi ini dapat
digunakan dan berjalan dengan lancar.
b. Secara umum responden menyukai aplikasi game edukasi petualangan si Badol.
c. Secara umum responden menyukai dan merespon baik gameplay pada game
edukasi petualangan si Badol.
d. Secara umum responden dapat mengerti dan memahami materi ilmu agama
Islam yang ada pada game edukasi petualangan si Badol.
e. Tombol-tombol yang ada pada menu game berfungsi sesuai dengan yang
diharapkan.
f. Tombol kontrol pada gameplay berfungsi sesuai dengan yang diharapkan.
g. Berdasarkan hasil kuisioner, dapat disimpulkan bahwa metode DGBL-ID dapat
digunakan dalam perancangan game edukasi Islami.
h. Berdasarkan hasil kuisioner, dapat disimpulkan bahwa aplikasi game edukasi
petualangan si Badol dinilai berhasil.
Persamaan dari penelitian ini dengan penelitian yang telah dilakukan oleh Zulfikar
Ghazali adalah membuat game edukasi yang bertema perjalanan. Perbedaan penelitian
ini dengan penelitian yang telah dilakukan oleh Zulfikar Ghazali adalah pada aplikasi
software yang digunakan dan materi pelajaran yang digunakan. Zulfikar Ghazali
menggunakan Game Maker dan berisi materi Agama Islam sedangkan yang digunakan
penelitian ini menggunakan Adobe Flash CS6 dan berisi materi Integal.
∫ f ( x ) dx=F ( x ) +c
Dengan:
∫❑ = notasi integral
∫ dx=x+ c
∫ k dx=kx +c
n+1
x
∫ x n dx= n+1 +c
∫ k f ( x ) mdx=k ∫ f ( x) dx
∫ [ f ( x ) + g ( x ) ] dx =∫ f ( x ) dx +∫ g ( x ) dx
∫ [ f ( x ) −g ( x ) ] dx=∫ f ( x ) dx−∫ g ( x ) dx
3) Integral Subtitusi
Jika terdapat u = f(x) dan n ≠ -1 maka berlaku
n 1
∫ ( f ( x ) ) d ( f ( x ) ) =∫ un du= n+1 u n+1 +c
4) Integral Parsial
Kadang-kadang, bentuk integral ∫ u dv , dengan u dan v merupakan
∫ u dv (Indriyastuti:2009)
Misalnya y=uv dengan y=y(x), u=u(x), dan v=v(x) merupak fungsi dferensiabel.
Jika fungsi y diturunkan maka diperoleh
dy dv du
=u +v
dx dx dx
dy =u dv+ v du
d ( uv )=u dv +v du
Jika kedua ruas persamaan dintegralkan maka diperoleh
∫ d ( uv )=∫ u dv +∫ v du
uv=∫ u dv +∫ v du
Dengan demikian diperoleh suatu rumus sebagai berikut yang biasa disebut
dengan integral parsial
∫ u dv =uv−∫ v du
5) Integral Trigonometri
∫ cosx dx=sin 〰+ c
∫ sin x dx=−cosx + c
1
∫ cos 2 x =tan x +c
b) Integral Tentu
Integral Tentu biasanya digunakan untuk mencari luas dan volume suatu
bangun. Integral tentu dapat dnyatakan kedalam bentuk:
b
∫ f ( x ) dx
a
Menyatakan suatu luas daerah yang dibatasi oleh garis x=a , garis x=b , kurva
y=f (x ), dan sumbu X.
Jika L adalah luas daerah yang dbatasi oleh garis x=a , garis x=b , kurva y=f (x ),
dan sumbu X, maka belaku:
∫ kf ( x ) dx=k ∫ f ( x ) dx
a a
晦 b b
∫ (f ( x ) + g ( x ) ) dx=∫ f ( x ) d +¿ ∫ g ( x ) dx ¿
a a a
b b b
2) Perubahan batas
Jika f terintegral pada interval [a,b] maka:
a
∫ f ( x ) dx=0
a
b a
∫ f ( x ) dx=−∫ f ( x ) dx
a b
3) Penambahan interval
Jika f terintegralkan pada suatu interval yang memuat tiga titik a, b, dan c maka
c b c
∫ f ( x ) dx=¿ ∫ f ( x ) dx +¿∫ f ( x ) dx ¿ ¿
a a b
4) Kesimetrian
Jika f fungsi genap maka
a a
∫ f ( x ) dx=2∫ f ( x ) dx
−a 0
∫ f ( x ) dx=0
−a
I. Kerangka Berfikir
Proses pembelajaran adalah proses komunikasi penyampaian pesan atau materi dari
guru ke peserta didik. Proses komunikasi yang dilakukan dapat berhasil dan ada kalanya
tidak berhasil, sehingga dibutuhkan suasana yang mendukung keberhasilan dalam
pembelajaran. Suasana yang menyenangkan akan membuat peserta didik mudah dalam
menerima informasi yang diberikan. Tetapi sebaliknya, suasana yang menjenuhkan dan
terlalu kaku akan membuat peserta didik enggan untuk mendengarkan sehingga berakibat
pada pencapaian prestasi mereka. Terutama pada mater integral dimana mereka dituntut
untuk untuk teliti, terampil dan cekatan dalam mengerjakan soal-soal latihan.
Suasana yang menyenangkan bisa didapat dengan cara menerapkan permainan atau
game. Dengan dirancang dan dibangunnya game NuMa yang berbesis android, akan
dihasilkan suasana pembelajaran yang menyenangkan karena mereka bisa bermain
sekaligus belajar. Dengan game NuMa peserta didik bisa belajar kapan saja dan dimana
saja. game NuMa yang berbesis android menyajikan soal-soal materi integral yang
dibungkus kedalam cerita yang menarik untuk menumbuhkan susasana menyenangkan.
J. Metode Peneltian
1. Jenis Penelitian
Pengembangan media ini menggunakan jenis penelitian pengembangan
(research and development). Sugiono (2015) menyatakan bahwa penelitian dan
pengembangan pengembangan (research and development) adalah metode penelitian
yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji keefektifan produk
tersebut. Produk tersebut tidak selalau berbentuk benda atau perangkat keras
(hardware), seperti buku, alat tulis dan alat pembelajaran lainnya. Akan tetapi, dapat
pula berbentuk perangkat lunak (software).
Penelitian ini menggunakn software Adobe Flash CS6 sebagai media pembuatan
game pada materi integral.
2. Model Pengembangan
Metode pengembangan sistem yang digunakan dalam penelitianini adalah
Multimedia Development Life Cycle (MDLC) versi Luther-Sutopo. Menurut Luther
metodologi pengembangan multimedia terdiri dari 6 tahap yaitu concept
(pengonsepan), design (perancangan), material collecting (pengumpulan materi),
assembly (pembuatan), testing (pengujian), dan distribution (pendistribusian).
Keenam tahap ini tidak harus berurutan dalam praktiknya, tahap – tahap tersebut
dapat saling bertukar posisi. Meskipun begitu, concept memang harus menjadi hal
yang pertama kali di kerjakan. Sutopo (2003), mengadopsi metodologi Luther
dengan memodifikasi berikut tahapan-tahapan penerapannya.
a. Concept (pengonsepan)
Pada Game NuMa bertujuan untuk meningkatkan kemampuan dalam
menyelesaikan soal materi integral. Selain itu dengan dibuatnya game ini
diharapkan minta belajar peserta didik meningkat. Sehingga sasaran pengguna
game ini adalah peserta didik tingkat SMA sederajat. Tetapi tidak menutup
kemungkinan dipakai oleh siapa saja.
Pengunaan game NuMa tidak hanya di dalam pembelajaran, tetapi bisa juga
dimana saja. Sehingga lebih fleksibel karena tidak terikat waktu dan tempat. Hal ini
dikarenakan game NuMa berbasis android sehingga bisa diinstal di smart phone dan
dibawa kemana-mana.
Latar belakang dari game NuMa adalah petualangan mengelilingi peta Indonesia.
Sehingga background dari game ini adalah peta Indonesia yang setiap provinsi
memiliki titik pemberhentian. Pada setiap titik pemberhentian terdapat soal-soal
yang harus dijawab sehingga pemain dapat melanjutkan perjalanan menuju titik
berikutnya. Perjalanan berakhir ketika pemain menyelesaikan perjalanannya.
Soal yang ada pada game NuMa berupa soal pilihan ganda. Setiap soal pada titik
pemberhentian memiliki tingkat kesukaran yang berbeda-beda. Pada awal
perjalanan akan disajikan soal-soal yang relatif mudah. Semakin jauh mereka
melakukan perjalanan maka semakin sulit soal-soal yang harus mereka jawab.
Setelah pemain memilih jawaban maka akan disajikan penyelesaian dari soal
tersebut. Jika pemain salah menjawab maka pemain tidak dapat menerusakan
perjalanan dan harus mengulang dititik yang sama.
b. Design (perancangan)
Dalam membuat game dibutuhkan cerita yang menarik. Semakin menarik alur
cerita yang disajikan semakin baik game tersebut. Cerita yang menarik akan
membuat pemain seperti berada pada cerita game tersebut. Dalam tahap ini,
dilakukan pembuatan spesifikasi meliputi program game NuMa, tampilan, dan
kebutuhan material atau bahan untuk program.
1) Design layout tampilan menu utama
Pada tampilan awal akan disajikan beberapa menu yaitu main, petunjuk dan
keluar.
MAIN
PETUNJUK
KELUAR
Keterangan:
Background menu utama : berisi tampilan menu utama
Main : menu untuk menuju ke permainan
Petunjuk : menjelaskan cara mengguanakan game.
Keluar : untuk keluar dari permainan
2) Design layout tampilan menu main
Pada desain layout tampilan menu main akan disajikan backround peta
Indonesia. Dengan setiap Provinsi diberikan button untuk memulia
menyelesaikan soal dan melanjutkan perjalanan.
3) Design layout tampilan menu petunjuk
Pada Design Layout tampilan petunjuk hampir sama dengan design
tampilan layout tampilan menu awal. Dalam menu petunjuk akan disajikan
aturan dan tata cara dalam permainan.
Agung Eka, Pratama. 2014. Sistem Informasi dan Implementasinya. Bandung. Informatika
Bandung.
Andi. 2013. Membuat Game Interatif menggunakan Adobe flash CS6. Yogyakarta : CV. Andi
Offset.
Arifianto, Teguh. 2011. Membuat Interfance Aplikasi Android Lebih Keren dengan LWIT.
Yogyakarta : CV. Andi Offset.
Ariesto Hadi, Sutopo. 2003. Multimedia Interaktif dan Flash. Yogyakarta: PT. Graha Ilmu.
Bjorner, Thomas; Hansen, Charina Benedikte. 2010. Designing an Educational Game: Design
Principles from a Holistic Perspective. International Journal of Learning. Volume 17
Number 10.
Izham, Deddy. 2012. Cara Cepat Belajar Adobe Flash. Diakses pada 22 Oktober 2017 pukul
16.01 WIB melalui http://ilmukomputer.org/wp-
content/uploads/2012/11/BAB_1_Pengenalan-Adobe-Flash.pdf
Ghazali, Zulfikar. 2014. Rancang Bangun Game Edukasi Petualangan Si Badol. Jurnal Sistem
dan Teknologi Informasi. Volume 2.
Jubilee. 2010. Pemograman Android Untuk Pemula, Yogyakarta : Elex Media Komputerindo.
Notoatmodjo, Soekidjo. 2003. Pendidikan dan Perilaku Kesehatan. Jakarta : Rineka Cipta.
Subini, Nini. 2011. Mengatasi Kesulitan Belajar pada Anak. Yogjakarta: Javalitera.
Sugiyono. 2015. Metode Penelitian Kuanttatif, Kualitatif dan R&D. Bandung : Alfabeta.