Anda di halaman 1dari 19

PROPOSAL PENELITIAN SKRIPSI

Judul :RANCANG BANGUN GAME EDUKASI MATEMATIKA NuMa


(Nusantara Matematika) BERBASIS ANDROID UNTUK
MENINGKATKAN HASIL BELAJAR PESERTA DIDIK KELAS XI
Penulis : Zakiyatul Miskiyyah
NIM : 1403056091
Program Studi : Pendidikan Matematika

A. Latar Belakang Masalah


Perkembangan ilmu teknologi hari demi hari semakin menunjukkan
perkembangan, sejalan dengan kebutuhan manusia. Beberapa studi kasus pada kehidupan
sehari-hari, komputer dan internet bahkan telah menjadi kebutuhan primer, bukan lagi
kebutuhan sekunder (Pratama, 2014). Hampir segala jenis informasi sudah tersedia lewat
media internet. Semenjak itu setiap orang terbiasa menggunakan internet karena dirasa
lebih mudah dan cepat. Untuk mengakses internet setiap orang biasa menggunkan
smartphone dan tidak bisa dipungkiri bahwa setiap orang pada zaman sekarang memiliki
smartphone, bahkan ada yang memiliki lebih dari satu.
Smartphone sendiri banyak menawarkan aplikasi-aplikasi untuk mempermudah
orang dalam melakukan pekerjaan sehari-hari seperti Mobile Aplication berbasis Android.
Android sendiri pada dasarnya adalah paket software yang dibuat khusus untuk perangkat
mobile. Kelebihan Mobile Aplication berbasis Android sendiri adalah mudah untuk
didownload dan menginstal dari Android Market. Dewasa ini sistem operasi Android
yang sangat diminati dan banyak digunakan oleh khalayak umum baik dari kalangan
muda maupun kalangan tua. Sistem Operasi Android banyak terdapat fitur-fitur yang bisa
dimanfaatkan oleh penggunaannya salah satunya adalah fitur yang berbasis game.
Game adalah suatu sarana yang dapat menghibur penggunanya, selain untuk
menghibur game juga dapat dimanfaatkan dalam pembelajaran. Game atau permainan
adalah sesuatu yang dapat dimainkan dengan aturan tertentu sehingga ada yang menang
dan ada yang kalah, biasanya dalam konteks tidak serius dengan tujuan refresing. Bermain
game sudah dapat dikatakan sebagai life style masyarakat dimasa kini. Anak-anak hingga
orang dewasa pun menyukai video game. Itu semua dikarenakan bermain video game
adalah hal yang menyenangkan (Anggara: 2008). Bermain game pemain dapat bahagia dan
merasa senang.
Game yang digunakan untuk kegiatan pembelajaran disebut game edukasi
(Nikensasi dkk., 2012: 2). Game edukasi ini sangat berguna bagi peserta didik dalam
membantu memahami pelajaran, tidak terkecuali pada pelajaran matematika. Mengingat
kondisi atau situasi dalam pembelajaran, peserta didik sekarang sulit untuk memahami
pelajaran yang diikutinya, salah satu penyebabnya adalah bosan dengan kondisi belajar
yang tidak ada perubahan yang mendasar pada umumnya.
Kesulitan peserta didik dalam belajar bukan semata-mata dikarenakan rendahnya
intelegent peserta didik, tetapi bisa dipengaruhi oleh faktor-faktor lain sehingga
mengganggu kesiapan peserta didik dalam belajar. Menurut National Joint Communitte Of
Learning Disablities dalam Subini (2011) menyatakan bahwa kesulitan belajar adalah
istilah umum untuk berbagai jenis dalam menyimak, berbicara, membaca, menulis dan
berhitung. Kondisi ini bukan karena kecacatan fisik atau mental, bukan juga karena faktor
pengaruh lingkungan, melainkan faktor kesulitan dari dalam individu itu sendri saat
mempersepsi dan melakukan pemrosesan informasi terhadap objek yang diinderainya.
Salah satu materi yang ada pada mata pelajaran matematika adalah integral.
Peserta didik dituntut untuk teliti, terampil dan cekatan dalam menyelesaikan soal integral.
Materi integral sendiri merupakan salah satu materi yang abstrak dan terdapat banyak
rumus didalamnya. Materi integral memiliki setidaknya 3 sub bab yaitu integral biasa,
integral subtitusi dan integral parsial yang ketiganya memiliki tingkat kesulitan yang
berbeda-beda. Jadi tidak heran jika peserta didik mengalami kesulitan dalam
menyelesaikan materi integral.
Zaman sekarang banyak aplikasi yang dtawarkan untuk membuat suatu animasi,
salah satunya Adobe Flash CS6. Adobe Flash CS6 merupakan sebuah software yang
didesain khusus oleh Adobe dan program aplikasi standar authoring tool professional yang
digunakan untuk membuat animasi dan bitmap yang sangat menarik untuk keperluan
pembangunan situs web yang interaktif dan dinamis. Adobe Flash CS6 dapat memadukan
antara, gambar, audio dan video sesuai dengan kebutuhan dan keinginan.
Dengan adanya tantangan perkembangan teknologi diserta kesulitan siswa dalam
belajar terutama pada materi integral. Maka peneliti tertarik untuk melakukan penelitian
dengan judul “RANCANG BANGUN GAME EDUKASI MATEMATIKA NuMa (Nusantara
Matematika) BERBASIS ANDROID UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR PESERTA
DIDIK KELAS XI”

B. Rumusan Masalah
Berdasarkan permasalah diatas dapat dirumuskan permasalahan sebagai berikut:
1. Bagaimana rancang bangun game edukasi matematika NuMa (Nusantara Matematika)
berbasis Android menggunakan Adobe Flash CS6 yang valid?
2. Bagaimana rancang bangun game edukasi matematika NuMa (Nusantara Matematika)
berbasis Android menggunakan Adobe Flash CS6 yang praktis?
3. Apakah rancang bangun game edukasi matematika NuMa (Nusantara Matematika)
berbasis Android menggunakan Adobe Flash CS6 efektif untuk menngkatkan hasl
belajar peserta didik kelas XI?

C. Tujuan Penelitian
Tujuan penelitian ini adalah:
1. Mengetahui kevalidan rancang bangun game edukasi matematika NuMa (Nusantara
Matematika) berbasis Android menggunakan Adobe Flash CS6.
2. Mengetahui kepraktisan rancang bangun game edukasi matematika NuMa (Nusantara
Matematika) berbasis Android menggunakan Adobe Flash CS6.
3. Mengetahui keefektifan rancang bangun game edukasi matematika NuMa (Nusantara
Matematika) berbasis Android menggunakan Adobe Flash CS6.

D. Manfaat Penelitian
Manfaat yang diharapkan dari penelitian ini adalah sebaga berikut:
1. Bagi Peserta didik
a) Meningkatkan kemampuan dalam menyelesaikan soal yang berkaitan dengan
materi integral.
b) Peserta didik dapat menggunakan game NuMa secara penuh cara mendownload
dan menginstal di smart phone.
c) Mendapatkan pembelajaran sekaligus hiburan bagi peserta didik.
2. Bagi Pendidik
a) Menggunakan game NuMa sebagai alternatif media pembelajaran.
b) Membantu menciptakan suasana belajar yang menyenangkan dalam pembelajaran.

E. Spesifikas Produk
Produk yang dihasilkan pada penelitian ini adalah sebuah game edukasi matematika,
dengan spesifikasi sebagai berikut:
1. Game NuMa dibuat menggunakan Adobe Flash CS6, yang bisa memadukan antara
audio, teks, video dan gambar sesuai dengan kebutuhan.
2. Konsep dalam game NuMa menyajikan sebuah perjalanan mengelilingi Indonesia,
dimana titik pemberhentian pada setiap provinsi di Indonesia.
3. Setiap player (orang yang memainkan game) berada pada titik pemberhentian, maka
harus menjawab soal yang disajikan , untuk melanjutkan perjalanan ke titik
pemberhentian berikutnya.
4. Soal yang disajikan berupa materi integral.
5. Soal berupa pilihan ganda dan diberikan penyelesaian ketika user selesai menjawab.
6. Bahasa yang digunakan dalam tampilan game NuMa adalah bahasa Indonesia.
7. Game NuMa berisi beberapa menu, diantaranya main, petunjuk dan keluar.

F. Asumsi Pengembangan
Rancang bangun game NuMa ini mengacu kepada beberapa asumsi, yaitu:
1. Pengguna sudah mempelajari materi integral.
2. Pengguna memiliki dan dapat menggunakan smart phone berbasis android.
Keterbatasan dalam rancang bangun game NuMa pada penelitian ini adalah:
1. Rancang bangun game NuMa memiliki keterbatasan soal karena permainan akan
berakhir jika perjalanan sudah selesai.
2. Tidak terdapat materi integral pada rancang bangun game NuMa yang dikembangkan.
3. Penyajian soal tidak dapat digunakan untuk mengukur tingkat ketuntasan belajar
materi ntegral pada peserta didik.

G. Kajian Pustaka
Adapun beberapa karya ilmah yang dijadikan kajan pustaka antara lain:
1. Penelitian “Rancang Bangun Game Edukasi Petualangan Si Badol” karya Zulfikar
Ghazali menunjukkan bahwa keberhasilan dalam membuat game edukasi tentang
agama Islam dengan tema petualangan. Keberhasilan tersebut ditunjukkan pada hasil
analisis hasil perancangan dan pengujian perangkat lunak aplikasi game edukasi
petualangan si Badol :
a. Hasil perancangan dan pengujian menunjukan bahwa aplikasi ini dapat
digunakan dan berjalan dengan lancar.
b. Secara umum responden menyukai aplikasi game edukasi petualangan si Badol.
c. Secara umum responden menyukai dan merespon baik gameplay pada game
edukasi petualangan si Badol.
d. Secara umum responden dapat mengerti dan memahami materi ilmu agama
Islam yang ada pada game edukasi petualangan si Badol.
e. Tombol-tombol yang ada pada menu game berfungsi sesuai dengan yang
diharapkan.
f. Tombol kontrol pada gameplay berfungsi sesuai dengan yang diharapkan.
g. Berdasarkan hasil kuisioner, dapat disimpulkan bahwa metode DGBL-ID dapat
digunakan dalam perancangan game edukasi Islami.
h. Berdasarkan hasil kuisioner, dapat disimpulkan bahwa aplikasi game edukasi
petualangan si Badol dinilai berhasil.

Persamaan dari penelitian ini dengan penelitian yang telah dilakukan oleh Zulfikar
Ghazali adalah membuat game edukasi yang bertema perjalanan. Perbedaan penelitian
ini dengan penelitian yang telah dilakukan oleh Zulfikar Ghazali adalah pada aplikasi
software yang digunakan dan materi pelajaran yang digunakan. Zulfikar Ghazali
menggunakan Game Maker dan berisi materi Agama Islam sedangkan yang digunakan
penelitian ini menggunakan Adobe Flash CS6 dan berisi materi Integal.

2. Penelitian “Rancang Bangun Game Edukasi Pembelajaran Matematika Menggunakan


Adobe Flash CS3 STUDI KASUS SD NEGERI 65 PANGKALPINANG” karya Johannes
Eduard menunjukkan game edukasi matematika yang dibuat dapat digunakan untuk
sarana pembelajaran dan membantu peserta didik dalam belajar matematika pada
operasi matematika. Selain itu game edukasi dapat membantu menghilangkan
ketakutan peserta didik pada matematika untuk dapat dihindari.
Perbedaan ini dengan penelitian yang telah dilakukan oleh Johannes Eduard adalah
software yang digunakan. Johannes Eduard menggunakan Adobe Flash CS3 sedangkan
pada penelitian ini menggunakn Adobe Flash dengan versi terbaru yaitu Adobe Flash
CS6. Selain itu desain game edukasi yang dimiliki juga berbeda. Johannes Eduard
menawarkan game edukasi dengan desain menembak jawaban yang diberikan pada
setial level, sedangkan pada penelitian ini menggunakan desain dengan perjalanan
mengelilingi Indonesia sekaligus menjawab pertanyaan yang diberikan dengan cara
memilih.
3. Penelitian “Rancang Bangun Permainan Edukasi Matematika dan Fisika dengan
Memanfaatkan Accelerometer dan Physics Engine Box2d pada Android” karya Putri
Nikensasi, Imam Kuswardayan dan Dwi Sunaryono mengguanakan aturan permainan
teka-teki, karena teka-teki merupakan jenis aturan permainan yang paling sesuai
untuk mewujudkan aturan permainan ‘Pendekar Pintar’. Aturan permainan teka-teki
maka pemain hanya memilih jawaban yang telah tersedia dan tidak harus
menemukannya sendiri. Selain itu, untuk mendukung aturan permainan agar lebih
menarik maka digunakan teknologi mobil terbaru yaitu integrasi antara Box2D
dengan accelerometer.
H. Kajian Teori
1. Android
Android merupakan salah satu sistem operasi pada smart phone. Android
adalah sistem operasi berbasis Linux untuk telepon seluler (Arifianto: 2011). Sudah
pasti banyak smart phone yang menggunakan sistem operasi ini. Banyak yang memilih
Android karena mudah dalam pengguanaanya. Kelebihan Mobile Aplication berbasis
Android sendiri adalah mudah untuk di download dan menginstal dari Android Market.
Menurut Bhardwaj,dkk (2013: 147) mendefinsikan Android dengan “ The
android operating system is basically an operating system for mobiles and is rapidly
gaining market share, with dozens of smart phones and tablets either released or set
to be released. It is mobile operating system that uses a modified version of the Linux
kernel 2.6 ”. Android yang merupakan modifikasi dari Linux sudah menjamah kesemua
kalangan. Dengan mangsa pasar yang sudah mendunia membuat perusahaan besar
mobile dan teknologi bersaing dengan ketat.
Menurut Jubilee (2010:01) Android adalah sistem operasi mobile berbasis
karnel Linux yang dikembangkan oleh Android Inc dan kemudian diakui sisi oleh
google. Sistem operasi ini bersifat open source sehingga para programmer dapat
membuat aplikasi secara mudah. Kehadiran android diperkirakan mampu bersaing
dengan sistem operasi mobile lainnya seperti Blackberry, Symbian, dan iPhone. Salah
satu keunggulan android terletak pada bervariasinya merek ponsel yang mengadopsi
sistem operasi ini. Oleh karena itu, tidak heran jika kita melihat beragam merek
ponsel menggunakan sistem operasi ini.
2. Game Edukasi
Game berasal dari bahasa Inggris yang berarti permainan. Menurut Greg
Costikyan (2013:20), game adalah sebentuk karya seni di mana peserta, yang disebut
pemain, membuat keputusan untuk mengelola sumber daya yang dimilikinya
melalui benda di dalam game demi mencapai tujuan. Dari sini bisa dilihat beberapa hal
yang penting seperti menyiapkan strategi dengan kemampuan fisik dan fikir dari setiap
pemain untuk mencapai kemenangan.
Game juga pada dartikan sebagai sesuatu yang dapat dimainkan dengan aturan
tertentu sehingga ada yang menang dan ada yang kalah, biasanya dalam konteks tidak
serius dengan tujuan refresing. Bermain game sudah dapat dikatakan sebagai life style
masyarakat dimasa kini. Dimulai dari usia anak-anak hingga orang dewasa pun
menyukai video game. Itu semua dikarenakan bermain video game adalah hal yang
menyenangkan (Anggara:2008). Setiap aturan pada permainan basanya berbeda-beda.
Aturan yang ada dibuat sesuai dengan kebutuhan oleh pembuat game. Tujuan dari
adanya peraturan sendiri adalah untuk menentukan pemenang pada setiap permainan.
Kata edukasi berasal dari bahasa Inggris yaitu education yang berarti pendidikan.
Menurut Notoatmodjo (2003:16), Edukasi atau Pendidikan secara umum adalah
segala upaya yang direncanakan untuk mempengaruhi orang lain baik individu,
kelompok, atau masyarakat sehingga mereka melakukan apa yang diharapkan oleh
pelaku pendidikan.
Sedangkan menurut Purdy dalam Bjorner (2010: 280) mengatakan bahwa
“educational games is commonly used for computer games with an educational purpose,
which is computer games used for other purposes than only pure entertainment ”. Dengan
game edukasi diharapkan peserta didik termotifasi untuk belajar. Selain bermain
mereka juga tetap fokus dalam memahami materi.
3. Adobe Flash CS6
Kemudahan dalam pemakaian Adobe Flash, Adobe Flash menjadi populer
diberbakai kalangan. Menurut Andi Adobe Flash (2013:01) merupakan perangkat
multiguna yang dapat dimanfaatkan untuk berbagai macam animasi. Dengan berbagai
fiktur canggih yang ada didalamnya, anda dapat menggambat, membuat animasi,
hingga digunakan untuk membuat game yang menarik dan berkualitas.
Flash adalah sebuah tool yang digunakan oleh para disainer dan pengembang
untuk membuat presentasi, aplikasi, dan konten lainnya yang melibatkan interaksi
user. Sebuah projek Flash dapat melibatkan animasi, video, presentasi komplek,
aplikasi dan sebagianya. Secara umum, bagian individu dari konten yang dibuat
dengan Flash disebut aplikasi, walaupun hanya berisi sebuah animasi sederhana. Anda
dapat membuat aplikasi FLASH yang kaya akan media dengan melibatkan gambar,
suara, video, dan special effect. Fitur programming pada Flash menggunakan bahasa
ActionScript.
Pada tahun 2007 Adobe System membeli software dan memberi nama
Adobe Flash CS3 Professional, versi ke 9 dari Flash. Kemudian Flash menjadi Adobe
Flash CS4 Professional yang diluncurkan pada tanggal 15 Oktober 2008 sebagai versi
10 dari Flash dengan tambahan fitur inverse kinematic (bones), manipulasi dasar
objek 3D, animasi berbasis objek dan dukungan ActionScript 3.0. Dan saat ini
Adobe Flash yang terbaru sudah sampai versi Adobe Flash CS6 Professional.
Berikut beberapa bagian yang ada pada Adobe Flash CS6 :
a) Halaman Awal
Halaman awal adalah tampilan yang pertama kali muncul ketika kita mengakses
Adobe Flash CS6 Professional. Cara mengakses Adobe Flash CS6 Professional
pertama kali yaitu double klik pada icon yang ada di desktop atau lihat dari
daftar program. Tampilan start page pertama kali membuka Adobe Flash CS6
Professional yaitu:

Gambar 1.1 Halaman Awal Adobe Flash CS6


b) Menu Bar
Menu Bar adalah kumpulan yang terdiri atas dasar menu-menu yang
digolongkan dalam satu kategori. Misalnya menu file terdiri atas perintah New,
Open, Save, Import, Export, dan lain-lain.

Gambar 1.2 Menu Bar


c) Time Line
Timeline adalah sebuah jendela panel yang digunakan untuk
mengelompokkan dan mengatur isi sebuah movie, pengaturan tersebut meliputi
penentuan masa tayang objek, pengaturan layer, dan lain-lain.

Gambar 1.3 Time Line


d) Stage
Stage adalah area untuk berkreasi dalam membuat animasi yang digunakan
untuk mengkomposisi frame-frame secara individual dalam sebuah movie.

Gambar 1.4 Stage


e) Panel Tools
Panel Tools adalah kumpulan tools yang sering digunakan untuk melakukan
seleksi, menggambar, mewarnai objek, memodifikasi objek, dan mengatur gambar
atau objek.
f) Properties
Properties adalah informasi objek-objek yang ada di stage. Tampilan panel
properties secara otomatis dapat berganti-ganti dalam menampilkan informasi
atribut-atribut properties dari objek yang terpilih.
Gambar 1.5 Properties
g) Panel Actions
Panel Action merupakan tempat dimana bisa dituliskan actionscrip untuk
menambah interactivity. Ada tiga macam action, yaitu action frame, action button,
dan movieclip.

Gambar 1.6 Panel Actions


4. Integral
Pesta (2008:2) Mendefniskan intergral “Jika F(x) adalah fungsi umum yang bersifat
F’(x)= f(x), maka F(x) merupakan antiturunan atau integral dari f(x)”. Integral secara
umum dibag menjad 2 yaitu integral tak tentu dan integral tentu.
a) Integral tak tentu
Pengintegralan fungsi f(x) terhadap x dinotasikan sebagai berikut

∫ f ( x ) dx=F ( x ) +c
Dengan:

∫❑ = notasi integral

f (x) = fungsi integran


F (x) = fungsi integran umum yang bersifat F’(x)=f(x)
c = konstanta pentintegralan
Pada integral tak tentu berlaku sifat-sifat berikut:
1) Untuk n bilangan rasional dan n ≠ -1 dan a,c adalah bilangan real maka berlaku
(Kemdikbud:2004)
1
∫ x 桜 dx= n+1 x n+1 +c
a
∫ axn dx= n+1 x n +1+ c
2) Jika f(x) dan g(x) merupakan dua fungsi yang dapat diintegralkan dan c, k
bilangan real, maka

∫ dx=x+ c
∫ k dx=kx +c
n+1
x
∫ x n dx= n+1 +c

∫ k f ( x ) mdx=k ∫ f ( x) dx
∫ [ f ( x ) + g ( x ) ] dx =∫ f ( x ) dx +∫ g ( x ) dx
∫ [ f ( x ) −g ( x ) ] dx=∫ f ( x ) dx−∫ g ( x ) dx
3) Integral Subtitusi
Jika terdapat u = f(x) dan n ≠ -1 maka berlaku
n 1
∫ ( f ( x ) ) d ( f ( x ) ) =∫ un du= n+1 u n+1 +c
4) Integral Parsial
Kadang-kadang, bentuk integral ∫ u dv , dengan u dan v merupakan

fungsi-fungsi dalam variabel x, sangat sulit dkerjakan, sedagkan ∫ v du lebih


mudah dkerjakan. Jika menjumpai betuk seperti itu makan perlu mengetahui
hubungan antara kedua integral tersebut untuk memperoleh penyelesaian

∫ u dv (Indriyastuti:2009)
Misalnya y=uv dengan y=y(x), u=u(x), dan v=v(x) merupak fungsi dferensiabel.
Jika fungsi y diturunkan maka diperoleh
dy dv du
=u +v
dx dx dx
dy =u dv+ v du
d ( uv )=u dv +v du
Jika kedua ruas persamaan dintegralkan maka diperoleh

∫ d ( uv )=∫ u dv +∫ v du
uv=∫ u dv +∫ v du
Dengan demikian diperoleh suatu rumus sebagai berikut yang biasa disebut
dengan integral parsial
∫ u dv =uv−∫ v du
5) Integral Trigonometri

∫ cosx dx=sin 〰+ c
∫ sin x dx=−cosx + c
1
∫ cos 2 x =tan x +c
b) Integral Tentu
Integral Tentu biasanya digunakan untuk mencari luas dan volume suatu
bangun. Integral tentu dapat dnyatakan kedalam bentuk:
b

∫ f ( x ) dx
a

Menyatakan suatu luas daerah yang dibatasi oleh garis x=a , garis x=b , kurva
y=f (x ), dan sumbu X.
Jika L adalah luas daerah yang dbatasi oleh garis x=a , garis x=b , kurva y=f (x ),
dan sumbu X, maka belaku:

∫ f ( x ) dx=F ( b )−F (a)


a

Berikut sifa-sfat yang belaku pada ntegral tentu:


1) Kelinieran
b b

∫ kf ( x ) dx=k ∫ f ( x ) dx
a a

晦 b b

∫ (f ( x ) + g ( x ) ) dx=∫ f ( x ) d ㄰+¿ ∫ g ( x ) dx ¿
a a a

b b b

∫ (f ( x )−g ( x )) dx=∫ f ( x ) dx−¿ ∫ g ( x ) dx ¿


a a a

2) Perubahan batas
Jika f terintegral pada interval [a,b] maka:
a

∫ f ( x ) dx=0
a

b a

∫ f ( x ) dx=−∫ f ( x ) dx
a b

3) Penambahan interval
Jika f terintegralkan pada suatu interval yang memuat tiga titik a, b, dan c maka
c b c

∫ f ( x ) dx=¿ ∫ f ( x ) dx +¿∫ f ( x ) dx ¿ ¿
a a b

4) Kesimetrian
Jika f fungsi genap maka
a a

∫ f ( x ) dx=2∫ f ( x ) dx
−a 0

Jika f fungsi ganjil maka


a

∫ f ( x ) dx=0
−a

I. Kerangka Berfikir
Proses pembelajaran adalah proses komunikasi penyampaian pesan atau materi dari
guru ke peserta didik. Proses komunikasi yang dilakukan dapat berhasil dan ada kalanya
tidak berhasil, sehingga dibutuhkan suasana yang mendukung keberhasilan dalam
pembelajaran. Suasana yang menyenangkan akan membuat peserta didik mudah dalam
menerima informasi yang diberikan. Tetapi sebaliknya, suasana yang menjenuhkan dan
terlalu kaku akan membuat peserta didik enggan untuk mendengarkan sehingga berakibat
pada pencapaian prestasi mereka. Terutama pada mater integral dimana mereka dituntut
untuk untuk teliti, terampil dan cekatan dalam mengerjakan soal-soal latihan.
Suasana yang menyenangkan bisa didapat dengan cara menerapkan permainan atau
game. Dengan dirancang dan dibangunnya game NuMa yang berbesis android, akan
dihasilkan suasana pembelajaran yang menyenangkan karena mereka bisa bermain
sekaligus belajar. Dengan game NuMa peserta didik bisa belajar kapan saja dan dimana
saja. game NuMa yang berbesis android menyajikan soal-soal materi integral yang
dibungkus kedalam cerita yang menarik untuk menumbuhkan susasana menyenangkan.

J. Metode Peneltian
1. Jenis Penelitian
Pengembangan media ini menggunakan jenis penelitian pengembangan
(research and development). Sugiono (2015) menyatakan bahwa penelitian dan
pengembangan pengembangan (research and development) adalah metode penelitian
yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji keefektifan produk
tersebut. Produk tersebut tidak selalau berbentuk benda atau perangkat keras
(hardware), seperti buku, alat tulis dan alat pembelajaran lainnya. Akan tetapi, dapat
pula berbentuk perangkat lunak (software).
Penelitian ini menggunakn software Adobe Flash CS6 sebagai media pembuatan
game pada materi integral.
2. Model Pengembangan
Metode pengembangan sistem yang digunakan dalam penelitianini adalah
Multimedia Development Life Cycle (MDLC) versi Luther-Sutopo. Menurut Luther
metodologi pengembangan multimedia terdiri dari 6 tahap yaitu concept
(pengonsepan), design (perancangan), material collecting (pengumpulan materi),
assembly (pembuatan), testing (pengujian), dan distribution (pendistribusian).
Keenam tahap ini tidak harus berurutan dalam praktiknya, tahap – tahap tersebut
dapat saling bertukar posisi. Meskipun begitu, concept memang harus menjadi hal
yang pertama kali di kerjakan. Sutopo (2003), mengadopsi metodologi Luther
dengan memodifikasi berikut tahapan-tahapan penerapannya.
a. Concept (pengonsepan)
Pada Game NuMa bertujuan untuk meningkatkan kemampuan dalam
menyelesaikan soal materi integral. Selain itu dengan dibuatnya game ini
diharapkan minta belajar peserta didik meningkat. Sehingga sasaran pengguna
game ini adalah peserta didik tingkat SMA sederajat. Tetapi tidak menutup
kemungkinan dipakai oleh siapa saja.
Pengunaan game NuMa tidak hanya di dalam pembelajaran, tetapi bisa juga
dimana saja. Sehingga lebih fleksibel karena tidak terikat waktu dan tempat. Hal ini
dikarenakan game NuMa berbasis android sehingga bisa diinstal di smart phone dan
dibawa kemana-mana.
Latar belakang dari game NuMa adalah petualangan mengelilingi peta Indonesia.
Sehingga background dari game ini adalah peta Indonesia yang setiap provinsi
memiliki titik pemberhentian. Pada setiap titik pemberhentian terdapat soal-soal
yang harus dijawab sehingga pemain dapat melanjutkan perjalanan menuju titik
berikutnya. Perjalanan berakhir ketika pemain menyelesaikan perjalanannya.
Soal yang ada pada game NuMa berupa soal pilihan ganda. Setiap soal pada titik
pemberhentian memiliki tingkat kesukaran yang berbeda-beda. Pada awal
perjalanan akan disajikan soal-soal yang relatif mudah. Semakin jauh mereka
melakukan perjalanan maka semakin sulit soal-soal yang harus mereka jawab.
Setelah pemain memilih jawaban maka akan disajikan penyelesaian dari soal
tersebut. Jika pemain salah menjawab maka pemain tidak dapat menerusakan
perjalanan dan harus mengulang dititik yang sama.
b. Design (perancangan)
Dalam membuat game dibutuhkan cerita yang menarik. Semakin menarik alur
cerita yang disajikan semakin baik game tersebut. Cerita yang menarik akan
membuat pemain seperti berada pada cerita game tersebut. Dalam tahap ini,
dilakukan pembuatan spesifikasi meliputi program game NuMa, tampilan, dan
kebutuhan material atau bahan untuk program.
1) Design layout tampilan menu utama
Pada tampilan awal akan disajikan beberapa menu yaitu main, petunjuk dan
keluar.

BACKGROUND MENU UTAMA

MAIN

PETUNJUK

KELUAR

Keterangan:
Background menu utama : berisi tampilan menu utama
Main : menu untuk menuju ke permainan
Petunjuk : menjelaskan cara mengguanakan game.
Keluar : untuk keluar dari permainan
2) Design layout tampilan menu main
Pada desain layout tampilan menu main akan disajikan backround peta
Indonesia. Dengan setiap Provinsi diberikan button untuk memulia
menyelesaikan soal dan melanjutkan perjalanan.
3) Design layout tampilan menu petunjuk
Pada Design Layout tampilan petunjuk hampir sama dengan design
tampilan layout tampilan menu awal. Dalam menu petunjuk akan disajikan
aturan dan tata cara dalam permainan.

4) Perancangan struktur navigasi permainan


Permainan atau game NuMa dirancang dalam bentuk menu-menu
pilihan yang akan membawa pengguna game pada tampilan yang berbeda-
beda sesuai dengan menu yang dipilih oleh pengguna.
5) Perangkat yang dibutuhkan
Dalam penelitian ini ada beberapa perangkat keras dan perangkat
lunak yang dibutuhkan. Namun software utama yang digunakan adalah
Adobe Flash CS6.
c. Material collecting (pengumpulan materi)
Setelah tahap konsep selesai dilakukan, maka telah didapatkan gambaran
dengan jelas tahap apa yang harus dikerjakan. Tahap yang selanjutnya
dikerjakan yaitu tahap pengumpulan material atau material collecting. Pada tahap
ini, segala hal mengenai property atau materi yang dibutuhkan sesuai konsep yang
telah ditentukan lalu dikumpulkan. Tahap ini mempermudah dalam hal pengerjaan
sehingga waktu yang dibutuhkan lebih efisien dan terkonsep. Dalam tahap ini
dilakukan pembuatan spesifikasi meliputi program, tampilan, dan kebutuhan
material atau bahan untuk program.
d. Assembly (pembuatan)
Pada tahap ini semua objek atau material yang dibutuhkan sesuai konsep yang
telah ditentukan pada tahap sebelumnya yaitu tahap pengkonsepan dan
pengumpulan material. Segala hal mengenai tampilan didasari sesuai dengan
desain yang telah ditentukan. Penggabungan semua asset dengan script dan logic
editor pun juga dilakukan pada tahap ini. Dalam tahap pembuatan akan
dilakukan seperti pembuatan property, modeling karakter, logic editor, script.
e. Testing (pengujian)
Tahap ini sangatlah penting, karena pada tahap ini mempunyai tujuan
utama yaitu memastikan fungsi-fungsi komponen-komponen dari sistem telah
berfungsi sesuai dengan yang diharapkan, praktis dan efektif. Ada 2 tahap yang
dilakukan peneliti pada penelitian ini yaitu pengetesan sistem dan pengetesan
penerimaan.
1) Pengetesan Sistem
Mengetes fungsi pada komponen sistem, secara keseluruhan. Pada
penelitian ini, pengetesan dilakukan oleh setidaknya oleh 5 ahli yang
terdiri dari pakar ahli IT dan pakar ahli matematika.
2) Pengetesan Penerimaan
Pengetesan yang dilakukan dengan metode kuisioner. Pengetesan
dilakukan oleh guru dan peserta didik. Untuk menguji kepraktsan diberikan
kuisioner kepada guru. Pada pengetesan ini dilihat kepraktisan dari game
sudah sesuai dengan apa yang diharapkan oleh pengguna atau belum.
Pengetesan ini juga dilakukan untuk mendapatkan tanggapan dari
pengguna tentang kemudahan mengoperasikan program dan tampilan
serta bagaimana manfaat akan game ini bagi mereka. Sedangakan untuk
menguji keefektifan diberikan angket kepada para siswa. Tanggapan yang
didapatkan tentang meningkatkan hasil belajar siswa.
f. Distribution (pendistribusian)
Jika dimungkinkan maka game ini akan disebar luaskan sehingga banyak
kalangan yang mengetahui game ini. Cara pendistribusian game ini bisa dengan
memasukkannya kedalam Android Market sehingga mudah dicari dan diinstal oleh
semua kalangan.
K. Daftar Pustaka

Agung Eka, Pratama. 2014. Sistem Informasi dan Implementasinya. Bandung. Informatika
Bandung.

Andi. 2013. Membuat Game Interatif menggunakan Adobe flash CS6. Yogyakarta : CV. Andi
Offset.

Anggara. 2008. Memahami Teknik Dasar Pembuatan Game Berbasis Flash.Yogyakarta :


Gava Media.

Arifianto, Teguh. 2011. Membuat Interfance Aplikasi Android Lebih Keren dengan LWIT.
Yogyakarta : CV. Andi Offset.

Ariesto Hadi, Sutopo. 2003. Multimedia Interaktif dan Flash. Yogyakarta: PT. Graha Ilmu.

Bhardwaj, Saurabh.dkk. 2013. Android Operating Systems. International Journal of


Engineering Technology & Management Researc. Volume 1 Issue 1.

Bjorner, Thomas; Hansen, Charina Benedikte. 2010. Designing an Educational Game: Design
Principles from a Holistic Perspective. International Journal of Learning. Volume 17
Number 10.

Costikyan, Greg. 2013. Uncertainty In Games. The MIT Press: Cambridge.

Eduard, Johannes. 2015. Rancang Bangun Game Edukasi Pembelajaran Matematika


Menggunakan Adobe Flash CS3 STUDI KASUS SD NEGERI 65 PANGKALPINANG.
Artikel ilmiah Teknik Informatika STMI K Atma Luhur Pangkalpinang.

Izham, Deddy. 2012. Cara Cepat Belajar Adobe Flash. Diakses pada 22 Oktober 2017 pukul
16.01 WIB melalui http://ilmukomputer.org/wp-
content/uploads/2012/11/BAB_1_Pengenalan-Adobe-Flash.pdf

Ghazali, Zulfikar. 2014. Rancang Bangun Game Edukasi Petualangan Si Badol. Jurnal Sistem
dan Teknologi Informasi. Volume 2.

Jubilee. 2010. Pemograman Android Untuk Pemula, Yogyakarta : Elex Media Komputerindo.

Kementrian Pendidikan dan Kebudayaan. 2014. Matematika untuk SMA/MA/SMK/MAK


Kelas XI Semester 2. Jakarta: Kemendikbud.
Nikensasi, P., Kuswardayan, I., dan Sunaryono, D.. (2012). Rancang Bangun Permainan
Edukasi Matematika dan Fisika dengan Memanfaatkan Accelerometer dan Physics
Engine Box2d pada Android. Jurnal Teknik ITS. Volume 1.

Notoatmodjo, Soekidjo. 2003. Pendidikan dan Perilaku Kesehatan. Jakarta : Rineka Cipta.

Subini, Nini. 2011. Mengatasi Kesulitan Belajar pada Anak. Yogjakarta: Javalitera.

Sugiyono. 2015. Metode Penelitian Kuanttatif, Kualitatif dan R&D. Bandung : Alfabeta.

https://doc-14-88 docs.googleusercontent.com/docs/securesc. Diakses pada pada 22


Oktober 2017 pukul 16.06

Anda mungkin juga menyukai