Anda di halaman 1dari 17

PEMBUATAN APLIKASI ANDROID GAME

PUZZLE(penulisan istilah dlm bhs asing ditulis dgn cetak


miring, kecuali nama tempat/barang/orang) PENGENALAN
HURUF AKSARA JAWA BERBAHASA MADURA UNTUK
SEKOLAH DASAR KELAS 3

PROPOSAL TUGAS AKHIR

Diajukan untuk memenuhi salah satu persyaratan akademik


Pada Program Studi Multimedia Komputer
Jenjang Diploma

LOGONYA MANA?

Oleh :
M. ARIF ZAKARIA SENIMAN
NIM : 15430299
BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Dengan semakin berkembangnya era globalisasi, maka kebutuhan akan informasi pun
semakin penting termasuk pula bagi mereka yang menekuni dunia pendidikan. Berbagai macam
teknologi informasi pun telah banyak diciptakan untuk mempermudah dan menarik para pelajar
untuk lebih giat lagi belajar dalam memahami khususnya Huruf Aksara Jawa, karena pada
umumnya pembelajaran yang menggunakan game edukasi sangatlah efektif dan efisien.

Smartphone(istilah asing pake cetak miring) adalah salah satu teknologi yang dapat
berinteraksi dalam menyampaikan informasi. Di dukung dengan perkembangan pasar
smartphone dunia yang begitu pesat pada akhir-akhir ini, tidak terkecuali dengan Negara Kita
Indonesia yang masyarakatnya hedonis. Banjir Smartphone dan Tablet sudah mulai terasa pada
semua kalangan masyarakat, tidak terkecuali pada anak-anak. Banyak anak-anak mempunyai
Smartphone karena tertarik pada Game atau Permainan yang ada pada Smartphone tersebut,
sehingga proses di bidang pendidikan dan pembelajaran menjadi terganggu.

Dengan demikian dibutuhkan metode untuk menjadikan anak-anak semangat dalam


proses belajar mengajar di kelas. Proses pembelajaran dapat dilakukan dengan salah satunya
ialah dengan game edukasi.

Dalam upaya menjaga peninggalan budaya, suatu game edukasi tentang aksara Jawa
dapat dihadirkan dengan memanfaatkan inovasi baru. Inovasi tersebut berupa pembelajaran
dengan game edukasi yang membantu pemahaman materi aksara Jawa yang menghadirkan
bentuk pembelajaran (tekstual, audio maupun visual) yang menarik.

Aksara jawa adalah aksara turunan dari aksara Brahmi. Aksara jawa ini sudah lama sekali
dipakai di berbagai wilayah nusantara seperti pulau Jawa sendiri, Makasar, Melayu, Sunda, Bali,
Sasak dan digunakan untuk penulisan karya sastra yang berbahasa Jawa.
Di samping itu Bahasa Daerah juga menempati posisi pertama untuk mata pelajaran yang
paling sulit. Maka dari itu dibutuhkan metode pembelajaran yang dapat membantu mengatasi
kesulitan belajar aksara jawa. Salah satu hal yang paling dekat dengan anak-anak adalah bermain
game. Melalui situasi ini dapat diciptakan sebuah media permainan Aksara Jawa yang dapat
dimainkan oleh anak-anak menggunakan smartphone. Diharapkan dengan metode permainan ini
dapat memberikan manfaat bagi siswa yaitu kemudahan belajar, peningkatan minat serta
kemampuan.

1.2 Rumusan Masalah (=tujuan)

Berdasarkan latar belakang diatas, penulis merumuskan masalah dalam hal penelitian ini
adalah sebagai berikut :
1 Bagaimana merancang dan membuat Game Edukasi mengenal huruf Aksara Jawa
untuk Anak Sekolah Dasar Kelas 3 di SDN Durin Barat ?
2 Bagaimana upaya menjaga peninggalan budaya khususnya huruf Aksara Jawa ?
3 Bagaimana merancang aplikasi pada smartphone android ?

1.3 Batasan Masalah

Berdasarkan permasalahan di atas, maka ditentukan batasan – batasan masalah

sebagai berikut :

a. Software menggunakan Smartphone Android minimal 4.0 ICS


b. Membuat aplikasi Game dengan menggunakan Adobe Flash CC 2014
c. Jangkuan kemampuan yang dicapai adalah hanya memahami huruf Aksara Jawa.
d. Materi dasar huruf Aksara Jawa
e. Score hanya menampilkan berupa centang dan tulisan berhasil
f. Game hanya untuk pelajar Anak Sekolah Dasar Kelas 3
g. Game hanya permainan berupa puzzle dan menata huruf Aksara Jawa
1.4 Tujuan (=rumusan masalah)

Pembuatan game ini bertujuan untuk membantu proses belajar mengajar khususnya
Sekolah Dasar Kelas 3 di SDN Durin Barat untuk memahami huruf Aksara Jawa supaya dapat
pelajar tidak bosan dalam proses belajar di kelas. Tidak hanya itu, game ini juga bertujuan untuk
menjaga peninggalan budaya Indonesia.

(rumusan masalah & tujuan itu sama, rumusan masalah dlm bentuk kalimat tanya, tujuan
dalam bentuk kalimat pernyataan)

1.5 Sistematika Penulisan


Penulisan Laporan Tugas Akhir ini terdari 5 bab dengan uraian sebagai berikut :
BAB I : PENDAHULUAN
Dalam bab ini merupakan bab pendahuluan yang didalamnya berisi tentang latar
belakang, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan, dan sistematika penulisan
BAB II : TINJAUAN PUSTAKA
Dalam bab ini penulis membahas tentang sumber-sumber informasi yang
berhubungan dengan topik pembuatan game dengan menggunakan media, atau teori-
teori yang mendukung pembuatan game tersebut.
BAB III : ALAT DAN BAHAN
Bab ini menjelaskan tentang Identifikasi Produk, Software, Hardware, Desain dan
Perancangan Sistem
BAB II

TINJUAN PUSTAKA

2.1 Definisi Game (tambahkan teori ttg game, jangan definisi saja)

Dalam kamus bahasa Indonesia “Game” diartikan sebagai permainan. Permainan


merupakan bagian dari bermain dan bermain juga bagian dari permainan keduanya saling
berhubungan. Permainan adalah kegiatan yang kompleks yang didalamnya terdapat peraturan,
play dan budaya. Sebuah permainan adalah sebuah sistem dimana pemain terlibat dalam konflik
buatan, disini pemain berinteraksi dengan sistem dan konflik dalam permainan merupakan
rekayasa atau buatan, dalam permainan terdapat peraturan yang bertujuan untuk membatasi
perilaku pemain dan menentukan permainan. Game bertujuan untuk menghibur, biasanya game
banyak disukai oleh anak – anak hingga orang dewasa. Games sebenarnya penting untuk
perkembangan otak, untuk meningkatkan konsentrasi dan melatih untuk memecahkan masalah
dengan tepat dan cepat karena dalam game terdapat berbagai konflik atau masalah yang
menuntut kita untuk menyelesaikannya dengan cepat dan tepat. Tetapi game juga bisa merugikan
karena apabila kita sudah kecanduan game kita akan lupa waktu dan akan mengganggu kegiatan
atau aktifitas yang sedang kita lakukan.

2.2 Definisi Multimedia (tambahkan teori ttg multimedia, jangan hanya definisi
saja)
Pengertian multimedia secara umum adalah gabungan dari berbagai media informasi
dengan menggunakan fasilitas komputer. Multimedia merupakan suatu konsep dan teknologi
baru dalam bidang teknologi informasi. Dimana teks, gambar, suara, animasi, video disatukan
dalam komputer untuk disimpan, diproses dan disajikan untuk menyampaikan pesan kepada
publik.
Pemanfaatan multimedia sangatlah banyak diantaranya sebagai media pembelajaran,
game, film, medis, militer, bisnis, desain, arsitektur, olahraga, hobi, dan iklan/promosi. Yang
menjadikan multimedia disebut interaktif adalah dimana pengguna mendapatkan keleluasaan
dalam mengontrol multimedia tersebut. Jika berbicara multimedia pembelajaran yang interaktif
harus memiliki lebih dari satu media yang konvergen misalnya menggabungkan unsur audio
dan visual, memiliki kemampuan untuk mengakomodasi respon pengguna, dan mempermudah
pemahaman materi pembelajaran yang lengkap dan menarik sehingga pengguna bisa
menggunakannya tanpa bimbingan orang lain.
Menurut Thorn (2006), terdapat enam kriteria untuk menilai multimedia interaktif, yaitu :
Kemudahan navigasi, kandungan kognisi, presentasi informasi, integrasi media, artistik dan
estetika dan fungsi secara keseluruhan.

2.3 Perangkat Lunak Pendukung


2.3.1 Android
Android adalah sistem operasi berbasis Linux yang dirancang untuk perangkat bergerak layar
sentuh seperti telepon pintar dan komputer tablet. Android awalnya dikembangkan oleh Android, Inc.,
dengan dukungan finansial dari Google, yang kemudian membelinya pada tahun 2005. Sistem operasi
ini dirilis secara resmi pada tahun 2007, bersamaan dengan didirikannya Open Handset Alliance,
konsorsium dari perusahaan-perusahaan perangkat keras, perangkat lunak, dan telekomunikasi yang
bertujuan untuk memajukan standar terbuka perangkat seluler. Ponsel Android pertama mulai dijual
pada bulan Oktober 2008.
Antarmuka pengguna Android umumnya berupa manipulasi langsung, menggunakan gerakan
sentuh yang serupa dengan tindakan nyata, misalnya menggeser, mengetuk, dan mencubit untuk
memanipulasi objek di layar, serta papan ketik virtual untuk menulis teks. Selain perangkat layar
sentuh, Google juga telah mengembangkan Android TV untuk televisi, Android Auto untuk mobil, dan
Android Wear untuk jam tangan, masing-masingnya memiliki antarmuka pengguna yang berbeda.
Varian Android juga digunakan pada komputer jinjing, konsol permainan, kamera digital, dan peralatan
elektronik lainnya.

a. Apple Pie / Alpha v1.0

Untuk OS pertama yang dimiliki oleh Android adlah Apple Pie, OS ini dirilis pada
tanggal 23 September 2008.

b. Banana Bread v1.1

Dan untuk OS Android yang selanjutnya adalah Banana Bread yang dirilis pada bulan
Februari 2009 yang digunakan oleh Smartphone pengadopsi Android, HTC dengan merk
Dream.
c. CupCake v1.5

Untuk OS yang selanjutnya adalah Cupcake, nah mulai dari sini versi Android
CupCake mulai menunjukkan kecanggihannya sebagai Sistem Operasi Android, dan ini kali
pertama Google menjadikan nama makanan.

d. Donut v1.6

Versi Donut ini dirilis pada bulan September 2009, di versi ini Google mulai
memperbaiki Bug yang membuat Android ini lebih sempurna ditambah lagi dengan fitur
nafigasi turn-by-turn

e. Eclair v2.0-2.1

Dirilis pada Oktober 2009 diversi 2.0 dengan nama Echair yang menjadi awal
diaplikasikan Bluetooth 2.1 di Android. Setelah versi 2.0 diupdate lagi ke versi 2.1 yang
mendapat fitur tambahan multi-touch, Live Wallpaper dan juga Blitz kamera.

f. Froyo/Forzen Yogurt v2.2

Pada bulan Mei 2010 Paduan antara Google Chroome dengan Android mulai nampak
dengan ditambahkanya script Chroome dengan upaya untuk meningkatkan kecepatan
kinerja. Forzen Yogurt sendiri yakni memiliki makna Yogurt yang dibekukan, jadi seperti
Ice Cream.

g. Gingerbread v2.3

Bulan Desember 2010 seiring dirilisnya Gingerbread, Android kedatangan salah satu
merk Platform raksasa Smartphone yakni Samsung yang meluncurkan Samsung Nexus.
Di android versi 2.3 ini Google menambahkan fitur baru yakni NFC, internet Calling,
Download Manager

h. Honeycomb v3.0-3.2
Lanjutan dari Huruf berabjad H adalah Honeycomb yang dirilis pada Februari 2014 ,
untuk versi ini Android diperuntukkan dan spesialis Tablet dimana era Tablet sedang
menjadi-jadi di tahun ini, Update tak hanya di versi 3.0 saja namun juga dilanjutkan ke versi
3.1 dan 3.2.

i. Ice Cream Sandwich v4.0

Revormasi Android mulai terlihat dengan adanya Ice Cream Sandwich dimana OS versi
ini mulai bekerja disemua jenis platform dan smartphone seperti tablet , fiturnya juga
menjadi bertambah diantaranya adalah ekstra multitasking dan notifikasi yang lebih banyak.

j. Jelly bean v4.1.2

Android versi Jelly Bean ini dirilis pada 27 Juni 2014 lewat konferensi I/O Google.
Jelly Bean menjadi versi Android yang juga banyak mendapatkan update, tercatat 2 kali
sudah update dilakukan di Jelly Bean yakni versi 4.1.2 dimana perbedaan dibanding versi
sebelumnya adalah segi User Interface yang lebih elegan seta penambahan fitur Google
Search.

k. KitKat v4.4.2

Android Versi KitKat ini paling banyak dipakai pada smartphone masa kini.

l. Lolipop v5.0

Android Lolipop adalah Android versi terbaru yang diluncurkan Google pada tahun
2014. Versi Lollipop ini pertama kali ditanamkan di Smartphone Google Nexus 6

m. Marsmelow v6.0

Rilis Terbaru Android 6.0 Bernama Marshmallow | Pasti sobat sudah pada tahu nih OS
Smartphone terlaris jaman ini selalu menghadirkan nama nama unik setiap versi yang
dirilisnya untuk versi lengkap dari awal sudah pernah saya bahas di Urutan Nama Nama
Versi Android Dari Banyak yang mengira bahwa versi android seteleah versi 5.0 Lollipop
adalah Milkshake, namun google membantah akan dugaan itu. Google secara resmi
mengeluarkan Android versi 6.0 yang diberi nama Marshmallow. Selain itu Android
Marshmallow juga akan menambah fitur fitur terbarunya.

n. Nougat v7.0

Nougat adalah versi Android termutakhir yang baru diperkenalkan pada ajang kumpul
developer Google I/O, pertengahan 2016 ini. Beberapa lama setelahnya, Google
menghadirkan Nougat secara resmi untuk publik.Pembaruan paling mendasar pada versi
Nougat adalah kehadiran Google Assistant yang menggantikan Google Now. Asisten digital
tersebut lebih bisa diandalkan untuk menjalankan berbagai fungsi. Fitur-fitur baru lainnya
mencakup layar split-screen saat dipakai multitasking, serta fitur Doze yang telah
dikenalkan di versi Android Marshmallow namun telah ditingkatkan. Android Nougat juga
memiliki dukungan terhadap platform virtual reality terbaru Google.

o. Oreo v8.0

untuk pengguna android sekarang lagi booming booming nya nih tentang OS
terbarunya, ya itu adalah OS android versi 8.0 atau yang sering juga disebut sebagai
Android O atau Android Oreo. Versi android ini resmi diperkenalkan ole Google pada
tanggal 22 Agustus 2017 yang lalu dan juga sudah secara resmi bisa diluncurkan langsung
ke lapangan, tapi sebelum versi android ini diresmikan oleh google, nama “Oreo” sendiri
sudah terendus sejak Android O pertama kali diperkenalkan di ajang Google I/O 2017 pada
Mei 2017 lalu.

2.3.2 Adobe Flash


Semula memiliki nama Macromedia Flash namun sejak diakusisi oleh perusahaan raksasa
Adobe, software Macromedia Flash berubah nama menjadi Adobe Flash. Akusisi itu bisa
menjadi pertanda bahwa prospek pembuatan animasi penggunaan Adobe Flash semakin
berkembang. Adobe Flash sudah dipakai luas sejak puluhan tahun yang lalu. Sebagian kalangan
menggunakannya untuk membuat animasi untuk halaman website, profil perusahaan, CD
interaktif, game, media interaktif dan lain-lain.
Saat ini Adobe Flash begitu berkembang, versi terbarunya yaitu Flash CC 2014 dengan
penyempurnan kinerja dan penambahan beberapa fitur. Adapun Flash versi sebelumnya antara
lain: Flash 5, Flash MX, dan Flash MX 2004, Adobe Flash CS, CS2, CS3, CS4, CS5, CS6.
Semakin baru versi program, maka semakin lengkap fasilitas yang diberikan. Flash memiliki
sejumlah kelebihan. Beberapa kelebihan Flash antara lain:
1. Animasi dan gambar konsisten dan fleksibel, karena tetap terlihat bagus pada ukuran jendela
dan resolusi layar berapapun pada monitor pengguna.
2. Kualitas gambar terjaga. Hal ini disebabkan karena Flash menggunakan teknologi Vector
Graphics yang mendeskripsikan gambar memakai garis dan kurva, sehingga ukurannya
dapat diubah sesuai dengan kebutuhan tanpa mengurangi atau mempengaruhi kualitas
gambar. Berbeda dengan gambar bitmap seperti bmp, jpg dan gif yang gambarnya akan
pecah-pecah ketika ukurannya dibesarkan atau diubah karena dibuat dari kumpulan titik –
titik.
3. Waktu loading (kecepatan gambar atau animasi muncul atau loading time) lebih cepat
dibandingkan dengan pengolah animasi lainnya, seperti animated gifs dan java applet.
4. Mampu membuat website yang interaktif, karena pengguna (User) dapat menggunakan
keyboard atau mouse untuk berpindah ke bagian lain dari halaman web atau movie,
memindahkan objek, memasukkan informasi di form.
5. Mampu menganimasi grafis yang rumit dengan sangat cepat, sehingga membuat animasi
layar penuh bisa langsung disambungkan ke situs web.
6. Mampu secara otomatis mengerjakan sejumlah frame antara awal dan akhir sebuah urutan
animasi, sehingga tidak membutuhkan waktu yang lama untuk membuat berbagai animasi.
7. Mudah diintegrasikan dengan program Macromedia yang lain, seperti Dreamweaver,
Fireworks, dan Authorware karena tampilan dan tool yang digunakan hampir sama.
8. Dapat diintegrasikan dengan skrip sisi – server (server side scripting) seperti CGI, ASP dan
PHP untuk membuat aplikasi pangkalan data web.
9. Lingkup pemanfaatan luas. Selain tersebut diatas, dapat juga dipakai untuk membuat film
pendek atau kartun, presentasi, iklan atau web banner, animasi logo, kontrol navigasi dan
lain – lain. Dengan Adobe Flash ini, kita akan menemukan kekuatan dan fleksibilitas dari
program Flash ini yang sangat ideal untuk mewujudkan kreativitas.

2.3.3 Adobe Illustrator


Adobe Illustrator adalah sebuah program perangkat lunak menggambar diciptakan oleh
Adobe Systems yang menggunakan vektor. Ini pertama kali diciptakan pada tahun 1986, dan
dirancang untuk bekerja dengan komputer Macintosh. Pertama kali dirilis Adobe Illustrator,
mereka pasti keberhasilan program. Perusahaan tidak memiliki persentase besar dari pasar, dan
alat-satunya perangkat lunak yang mampu menantang Adobe Illustrator adalah LaserWriter, alat
yang diproduksi oleh Apple. Adobe Illustrator adalah alat yang ampuh yang memiliki kurva
belajar rendah. Meskipun ini, terkenal dengan tingkat presisi. Banyak orang telah menemukan
Adobe Illustrator untuk menjadi alternatif yang berguna untuk alat desain kompleks seperti
AutoCad. Selain ini, Adobe Illustrator tempat penekanan pada lukisan, sesuatu yang hilang dari
AutoCad ketika pertama kali diperkenalkan.
Alat utama yang digunakan di Illustrator adalah kurva Bezier.. Sebuah kurva dapat dibuat,
dan lingkaran atau busur dapat dibuat dari itu. Illustrator juga mendukung file PostScript juga.
Dukungan untuk PostScript diperbolehkan pengembang untuk menciptakan program yang
secara khusus dirancang untuk membuat file Illustrator. Ketika Adobe Illustrator 1.1
diperkenalkan, itu menampilkan video yang menunjukkan John Warnock pengajaran
penggunaan program. Satu-satunya fitur yang Illustrator kekurangan untuk jangka waktu yang
panjang adalah campuran atau gradien mengisi. Bahkan, fitur ini tidak akan sering terlihat
sampai rilis dari Adobe Illustrator 5. Sebagai sebuah perusahaan, Adobe dikenal karena
mengambil risiko dengan rilis Illustrator, terutama ketika datang ke antarmuka.
Sementara Illustrator awalnya dirilis untuk Macintosh, ia dirancang untuk platform
lainnya pada awal 1990-an.Beberapa platform yang didukung adalah Adobe Illustrator Sun
Solaris, SGI IRIX, dan MS Windows. Namun, perangkat lunak tidak melakukan dengan baik
pada banyak platform, dan dukungan bagi mereka dijatuhkan. . Program menggambar yang
ideal untuk OS Windows CorelDraw. Beberapa perubahan besar dibuat ke versi 6 Illustrator
yang diperkenalkan pada tahun 1996. Banyak perubahan ini ditangani dengan editings jalur.
TrueType didukung selama waktu ini, dan ini menyebabkan persaingan antara itu dan
PostScript yang lebih tua.
2.3.4 CorelDraw X7
Coreldraw adalah software aplikasi grafis yang berbasis vektor yaitu gambar yang
membentuk sejumlah objek garis dan objek kurva berdasarkan rumusan matematis. Gambar
yang dihasilkan lebih berkualitas dibanding dengan gambar yang berbasis bitmap seperti yang
dihasilkan Adobe Photoshop. Secara umum banyak sekali kegunaan dari CorelDraw ini sebagai
contoh untuk membuat logo, undangan, brosur, cover buku, gambar ilustrasi , dll. sehingga
sering dimanfaatkan untuk desktop publishing, percetakan, dan bidang lain yang memerlukan
pemrosesan visual.
Coreldraw merupakan program paling populer yang sering dimanfaatkan oleh kalangan
graphic designer vector. Selain karena tampilannya yang userfriendly dan mudah dipelajari,c
juga mempunyai berbagai keunggulan – keunggulan lain yang sangat bermanfaat. Salah satu
keunggulan Coreldraw yaitu sangat bagus dalam kolaborasi teks dan gambar. Selain vektor
hasil pengolahan Coreldraw dapat diimpor ke dalam Adobe Flash sehingga memudahkan dalam
pembuatan grafis animasi yang dibuat di software Adobe Flash.

2.4 Desain
Desain biasa diterjemahkan sebagai seni terapan, arsitektur, dan berbagai pencapaian
kreatif lainnya. Dalam sebuah kalimat, kata "desain" bisa digunakan, baik sebagai kata benda
maupun kata kerja. Sebagai kata kerja, "desain" memiliki arti "proses untuk membuat dan
menciptakan obyek baru". Sebagai kata benda, "desain" digunakan untuk menyebut hasil akhir
dari sebuah proses kreatif, baik itu berwujud sebuah rencana, proposal, atau berbentuk benda
nyata.

Proses desain pada umumnya memperhitungkan aspek fungsi, estetika, dan berbagai
macam aspek lainnya dengan sumber data yang didapatkan dari riset, pemikiran, brainstorming,
maupun dari desain yang sudah ada sebelumnya. Akhir-akhir ini, proses (secara umum) juga
dianggap sebagai produk dari desain, sehingga muncul istilah "perancangan proses". Salah satu
contoh dari perancangan proses adalah perancangan proses dalam industri kimia.

2.5 Definisi Aksara Jawa (tambahkan contoh2 aksara jawanya)


Tulisan Jawa dan Bali adalah perkembangan modern aksara Kawi, salah satu turunan
aksara Brahmi yang berkembang di Jawa. Pada masa periode Hindu-Buddha, aksara tersebut
terutama digunakan dalam literatur keagamaan dan terjemahan Sanskerta yang biasa ditulis
dalam naskah daun lontar. Selama periode Hindu-Buddha, bentuk aksara Kawi berangsur-angsur
menjadi lebih Jawa, namun dengan ortografi yang tetap. Pada abad ke-17, tulisan tersebut telah
berkembang menjadi bentuk modernnya dan dikenal sebagai Carakan atau hanacaraka
berdasarkan lima aksara pertamanya.

Carakan terutama digunakan oleh penulis dalam lingkungan kraton kerajaan seperti
Surakarta dan Yogyakarta untuk menulis naskah berbagai subjek, di antaranya cerita-cerita
(serat), catatan sejarah (babad), tembang kuno (kakawin), atau ramalan (primbon). Subjek yang
populer akan berkali-kali ditulis ulang. Naskah umum dihias dan jarang ada yang benar-benar
polos. Hiasan dapat berupa tanda baca yang sedikit dilebih-lebihkan atau pigura halaman
(disebut wadana) yang rumit dan kaya warna.

Pada tahun 1926, sebuah lokakarya di Sriwedari, Surakarta menghasilkan Wewaton


Sriwedari (Ketetapan Sriwedari), yang merupakan landasan awal standardisasi ortografi aksara
Jawa. Setelah kemerdekaan Indonesia, banyak panduan mengenai aturan dan ortografi baku
aksara Jawa yang dipublikasikan, di antaranya Patokan Panoelise Temboeng Djawa oleh
Kementrian Pendidikan dan Kebudayaan pada 1946 dan sejumlah panduan yang dibuat oleh
Kongres Bahasa Jawa (KBJ) antara 1991 sampai 2006. KBJ juga berperan dalam implementasi
aksara Jawa di Unicode.

Namun dari itu, penggunaan aksara Jawa telah menurun sejak ortografi Jawa berbasis
huruf latin ditemukan pada 1926 dan sekarang lebih umum menggunakan huruf latin untuk
menulis bahasa Jawa. Hanya beberapa majalah dan koran yang masih mencetak dalam aksara
Jawa, seperti Jaka Lodhang. Aksara Jawa masih diajarkan sebagai muatan lokal pada sekolah
dasar dan sekolah menengah di provinsi yang berbahasa Jawa.
BAB III
DESAIN DAN RANCANGAN SISTEM

3.1 Alat dan Bahan


Pembuatan Game Puzzle Berbasis Android ini membutuhkan beberapa perangkat keras
(Hardware) dan perangkat lunak (Software). Berikut ini Hardware dan Software yang digunakan
untuk Pembuatan Game Edukasi adalah :
1) Kebutuhan Hardware :
Hardware merupakan perangkat keras yang di gunakan dalam pembuatan sebuah produk.
Dalam hal ini pembuatan game edukasi “Game Puzzle Berbasis Android” di butuhkan
beberapa perangkat yaitu :
a. Processor AMD A6
b. Hardisk 500 GB
c. Memory 4 GB
d. Virtual Graphic Adapter ATI Radeon™ HD4200 Graphics
e. Keyboard, Mouse, Speaker, Monitor, Headset, dan Scanner

2) Kebutuhan Software :
Software merupakan salah satu perangkat lunak yang juga sangat di butuhkan dalam
pembuatan game ini. Berikut adalah software yang digunakan antara lain :
a. Adobe Flash CC 2014
b. Adobe Illustrator CS6
c. Corel Draw X3
3.2 Konsep
a. Merancang Konsep
Konsep dasar dari game edukasi ini agar berguna sebagai media bantu
pembelajaran yang interaktif dengan cakupannya adalah dunia anak-anak.
Berdasarkan hal itu, maka desain yang di buat nantinya sangat berhubungan
dengan dunia anak-anak misalkan dengan menggunakan karakter utama yang lucu
dan menarik, menggunakan warna-warna yang ceria dan font-font yang begitu
unik sesuai kondisi anak-anak secara umum.
Proses ini juga mencakup rancangan desain layout pada system Rancangan awal
dari layout adalah sebagai berikut :

Berikut penjelasan tentang sturktur navigasi :


a) Pada saat pertama kali membuka game maka user akan di perlihatkan
halaman menu utama.
b) Menu utama berisikan menu – menu yang dapat digunakan user. Menu
tersebut terdiri dari Puzzle, Quiz, Profil dan Quit.
c) Menu Puzzle akan muncul pilihan huruf Aksara Jawa dar Ha – Nga
(maksudnya?) dan user akan memilih huruf tersebut yang mana nantinya
akan memulai untuk bermain game.
d) Menu Quiz berisikan soal-soal yang akan menata huruf
e) Menu Profile berisikan Profil pembuat game Puzzle Akasara Jawa

b. Merancang Isi
Setelah merancang konsep, pada tahapan selanjutnya adalah merancang isi dari
pembuatan game. Dalam merancang isi dari game ini di butuhkan pemahaman
khusus tentang dasar-dasar desain grafis agar ketika game ini sudah jadi
menghasilkan yang menarik oleh indra dan membuat anak-anak berantusias untuk
memainkan game edukasi ini. Dari proses tersebut maka akan memperoleh desain
system yang di atur menjadi struktur navigasi.
(jelaskan apa yg menjadi isi dalam game puzzle ini)

c. Merancang Grafik
Karena sasaran utama dari pembuatan game edukasi ini adalah anak-anak maka
dalam pembuatan game ini penulis menyajikan desain animasi 2D yang berbentuk
gambar kartun dengan menggunakan warna cerah sebagai penarik minat belajar
dan bermain anak-anak.
d. Memproduksi Sistem
Dalam memproduksi system mencakup kegiatan seperti editing gambar dan
authoring. Authoring adalah elemen-elemen yang terpisah dengan menggunakan
perangkat lunak siap pakai khususnya. Contoh kegiatan merancang grafik yaitu
setelah hasil CorelDraw, Adobe Illustrator maka akan di eksport menjadi
bentuk .swf yang kemudian di import di adobe flash dari sinilah pengeditan dan
pembuatan game dilakukan. Setelah itu semua komponen projek akan di export
dalam bentuk format file .apk agar bisa dimainkan dalam mobile smartphone
android.
3.3 Flowchart Menu Utama
1. Rancangan tampilan/Storyboardnya mana?
2. Daftar pustaka/rujukannya mana?
3. Perbaiki tata cara penulisan proposal TA, spasi tiap barisnya, spasi tiap paragrafnya, jenis
dan ukuran font nya, dll. Bisa lihat di panduan penulisan Skripsi dan TA yg saya kirim ke
email.

Anda mungkin juga menyukai