0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
67 tayangan17 halaman

Game Edukasi Garuda Lost in Sunda

Dokumen tersebut merupakan laporan tugas akhir mahasiswa yang membahas tentang perancangan game edukasi berjudul 'Garuda Lost in Sunda' untuk siswa SD. Game ini bertujuan untuk membantu pembelajaran budaya Sunda pada siswa."

Diunggah oleh

1bim
Hak Cipta
© © All Rights Reserved
Kami menangani hak cipta konten dengan serius. Jika Anda merasa konten ini milik Anda, ajukan klaim di sini.
Format Tersedia
Unduh sebagai DOCX, PDF, TXT atau baca online di Scribd
0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
67 tayangan17 halaman

Game Edukasi Garuda Lost in Sunda

Dokumen tersebut merupakan laporan tugas akhir mahasiswa yang membahas tentang perancangan game edukasi berjudul 'Garuda Lost in Sunda' untuk siswa SD. Game ini bertujuan untuk membantu pembelajaran budaya Sunda pada siswa."

Diunggah oleh

1bim
Hak Cipta
© © All Rights Reserved
Kami menangani hak cipta konten dengan serius. Jika Anda merasa konten ini milik Anda, ajukan klaim di sini.
Format Tersedia
Unduh sebagai DOCX, PDF, TXT atau baca online di Scribd

GAME EDUKASI GARUDA LOST IN SUNDA

BERBASIS DEKSTOP
(STUDI KASUS SDN CIBABAT MANDIRI 02 CIMAHI)

TUGAS AKHIR
Diajukan untuk memenuhi salah satu syarat dalam menyelesaikan
Pendidikan Program Diploma IV Gelar Sarjana Sains Terapan
Program Studi Teknik Informatika
Politeknik TEDC Bandung

Oleh :
RIZKI FAJAR SAPUTRA
TI131020

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA


POLITEKNIK TEDC BANDUNG
2016

BAB I
PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang


Berdasarkan data Badan Pusat Statistik (BPS) dalam situsnya www.bps.go.id
mengenai minat penduduk berumur 10 tahun keatas yang mengunjungi situs
peninggalan sejarah/warisan budaya tahun 2012 hingga 2015 mengalami
penurunan jumlah presentase peminat dari 12,37% menjadi 9,27 %.
Pembelajaran tentang budaya harus ditanamkan sejak dini. Definisi budaya
menurut Anton Soemarman(2003 : 15) bahwa adat merupakan wujud idiil dari
kebudayaan yang berfungsi sebagai pengaturan tingkah laku. Salah satu Budaya
yang memiliki struktur kearifan dari segi pandangan hidup adalah budaya sunda.
Karena budaya sunda dilandaskan oleh sikap silih asih, silih asah, dan silih asuh
yang artinya saling mengasihi, saling mengajari dan saling mengasuh sehingga
terciptanya suasana kehidupan masyarakat yang di warnai dengan kedamaian,
ketrentaman, dan keakraban.
Perkembangan teknologi telah memberikan pengaruh yang sangat besar bagi
dunia teknologi informasi. Satu dari beberapa perkembangan teknologi adalah
Game Edukasi. Game dapat digunakan sebagai media belajar untuk pendidikan,
salah satu kelebihan game edukasi adalah terdapatnya visualisasi dari
permasalahan dunia nyata. Tujuan Game edukasi ini dapat digunakan sebagai
salah satu media yang memiliki pola pembelajaran learning by doing.
Game edukasi dapat diterapkan dalam melestarikan serta menjaga budaya
lokal di lingkungan Sekolah. Metode Pembelajaran yang Kognitif hanya meliputi
aspek hafalan dan pemahaman yang mengarah pada pencapaian hasil belajar dari
segi aspek aplikasi, analisis dan evaluasi. Hasil penelitian tentang system
Pendidikan budaya, Pargito (200 :112) mengemukakan bahwa pembelajaran lebih
bermakna dan berdaya guna jika terjadi bentuk keterlibatan siswa secara aktif
sebagai bagian dari pengalaman belajarnya.

Berdasarkan paparan diatas penulis berinisiatif untuk membuat game 2


dimensi (2D) terkait sosialisasi Pendidikan budaya sunda. Game yang akan di
bangun memiliki unsur edukasi dan juga dapat menghibur pemainnya (Player),
game yang dirancang bergenre adventure game. Pada game ini misi yang di
berikan oleh presiden adalah menemukan lambang garuda yang hilang di tanah
Sunda. Dilengkapi terdapat intro scene dan ending scene yang menceritakan
beberapa tugas (mission) bagi pemain(player)
Berdasarkan permasalahan itu maka penulis membuat sebuah Game dengan
mengambil judul laporan tugas akhir : Game Edukasi Garuda Lost in Sunda
Berbasis Dekstop (Studi kasus SDN Cibabat Mandiri 02 Cimahi) .
1.2 Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang diatas, maka permasalahan yang dapat di
rumuskan adalah sebagai berikut:
1. Bagaimana merancang game edukasi Garuda Lost in sunda untuk Siswa
Sekolah dasar ?
2. Bagaimana implementasi dan hasil penguji game edukasi Garuda Lost in
Sunda yang telah dirancang?
1.3 Batasan Masalah
Untuk menghindari

adanya

pelebaran

pokok

permasalahan

dalam

penyususnan tugas akhir ini maka penulis memberikan batasan masalah sebagai
berikut:
1. Software Development game yang digunakan Adalah Construct 2
2. Tidak mencakup semua budaya sunda, meliputi pakaian adat, alat musik,
3.
4.
5.
6.
7.
8.

kosa kata Bahasa sunda


End User adalah siswa SD kelas 3 s.d 5 (usia antara10 hingga 12 tahun)
Level game Garuda Lost in sunda hanya terdiri dari 3 level
Format lagu daerah mengunduh di situs youtube
Tidak memiliki fitur high score
Game tidak memiliki fitur database
Hanya dapat dimainkan oleh satu pemain atau Single player

1.4 Tujuan dan Manfaat Penelitian


Adapun tujuan yang ingin dicapai oleh penuls adalah sebagai berikut:
1. Membuat media pembelajaran dalam bentuk game edukasi sebagai alat
bantu bagi guru dalam proses pembelajaran setingkat sekolah dasar

2. Untuk membantu siswa sekolah dasar dalam mempelajari berbagai macam


budaya khususnya sunda
Manfaat Penelitian
Adapun manfaat yang ingin di capai oleh penulis adalah sebagai berikut:
1. Membantu Memberikan kemudahan dalam proses pembelajaran untuk
siswa sekolah dasar
2. Membuat sistem pembelajaran yang mudah dipelajari dan disenangi
sekolah dasar
1.5 Sistematika Penulisan
BAB I PENDAHULUAN
Bab ini akan menguraikan permasalahan yang akan dibahas secara
keseluruhan meliputi Latar Belakang, Identifikasi Masalah, Tujuan dan
manfaat,Batasan Masalah, Sistematika dan diakhiri dengan Metodologi
penelitian Penulisan.
BAB II LANDASAN TEORI
Bab ini menjelaskan mengenai teori-teori yang akan menjadi dasar dari topik
penelitian tugas akhir seperti pengertian Bab ini menjelaskan tentang teoriteori yang berhubungan dengan penulisan laporan tugas akhir yaitu Definisi
Game,
UML (Unified Modeling Language), Smart Game, Story Board, Character
Game , Alur Game, Design Game

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN


Bab ini merupakan bab yang membahas tentang Analisis keadaan Eksisting,
Analisi Sistem yang akan dirancang, Kebutuhan Aplikasi, Analisis Karakter,
Perancangan Sistem, Desain Game dan User Interface
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
Pada Bab ini berisi kesimpulan dan saran dari keseluruhan isi Laporan Tugas
Akhir, saran-saran dan harapan yang diajukan kepada semua pihak sesuai
dengan bahasan sebelumnya.
BAB V PENUTUP
Pada Bab ini penulis akan membahas kesimpulan yang dapat diambil dan
diterapkan dari penelitian ini beserta saran-saran yang bermanfaat bagi
kelanjutan tugas akhir ini dan penelitian selanjutnya.
1.6 Metodologi Penelitian
Menurut Ariesto Hadi (2003) yang berpendapat bahwa metodologi
Pengembangan multimedia terdiri dari 6 tahapan, yaitu concept, design,
material collecting, assembly, testing dan distribution seperti Gambar 1.1.
Untuk penelitian ini penulis hanya menggunakan 5 tahapan saja, untuk
tahapan terakhir yaitu distribution tidak dilakukan oleh penulis karena
distribution harus dilakukan dengan melibatkan vendor yang lain

Gambar 1.1 Metode Pengembangan Multimedia (Ariesto Hadi, 2003)

Penjelasan dari Gambar 1.1 sebagai berikut ini :


1.Concept
Tahap concept (konsep) adalah tahap untuk menentukan tujuan dan siapa
pengguna program (identifikasi audiensi). Selain itu menentukan macam aplikasi
(presentasi, interaktif, dan lain-lain) dan tujuan aplikasi (hiburan, pelatihan,
pembelajaran, dan lain-lain).
Tujuan dari game ini adalah untuk membantu siswa sekolah dasar dalam
mempelajari berbagai macam budaya khususnya sunda. Game ini ditujukan untuk
anak berumur 10-12 tahun. Pembahasan secara terinci terkait concept terdapat
pada BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN.
2.Design
Design (perancangan) adalah tahap membuat spesifikasi mengenai arsitektur
program, gaya, tampilan dan kebutuhan material/bahan untuk program.
Pembahasan secara terinci terkait design terdapat pada BAB III ANALISIS DAN
PERANCANGAN.
3.Material Collecting
Material Collecting adalah tahap dimana pengumpulan bahan yang sesuai dengan
kebutuhan dilakukan. Tahap ini dapat dikerjakan paralel dengan tahap assembly.
Pada beberapa kasus, tahap Material Collecting dan tahap Assembly akan
dikerjakan secara linear tidak paralel.
Pembahasan secara terinci terkait material collecting terdapat pada Analisis
Kebutuhan pada BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN.
4.Assembly
Tahap assembly (pembuatan) adalah tahap dimana semua objek atau bahan
multimedia dibuat. Pembuatan aplikasi didasarkan pada tahap design.

Pada tahap assembly yaitu mulai memberikan coding dan merangkai semua bahan
yang telah dipersiapkan. Implementasi akan dipaparkan secara terperinci pada
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN.
5.Testing
Dilakukan setelah selesai tahap pembuatan (assembly) dengan menjalankan
aplikasi/program dan dilihat apakah ada kesalahan atau tidak. Tahap ini disebut
juga sebagai tahap pengujian alpha (alpha test) dimana pengujian dilakukan oleh
pembuat atau lingkungan pembuatnya sendiri. Pengujian dilakukan oleh pengguna
yang diplih secara random. Sekenario, hasil pengujian beserta evaluasi hasil uji
akan dikaji pada BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB II
LANDASAN TEORI

2.1 Multimedia
Multimedia dalam konteks komputer menurut Hofstetter (2001) adalah
penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara,
gambar, animasi dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga
pengguna dapat melakukan navigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi.
Menurut Fenrich(1997) Multimedia adalah kombinasi antara hardware dan
software yang mengintegrasikan video,animasi,audio,graphic dan test resources
untuk menciptakan penyampaian informasi yang lebih effisien dalam jangkauan
komputer.
2.1.1 Komponen Komponen Multimedia
Seperti yang telah disebutkan diatas, Multimedia terdiri dari gabungan
elemen, yaitu :
1. teks(Text)
Menurut Anita Dighe (2003) Text adalah media paling umum dalam
menjelaskan informasi. text juga digunakan untuk membahas sebuah konsep atau
ide. Text juga di pergunakan untuk judul, menu, dan navigasi bantuan serta dalam
narasi atau konten.
Atribut yang digunakan dalam text multimedia :
a. Fonts
merupakan style dan ukuran dari karakter kata seperti bold atau italic
b. Text Animation
Merupakan karakter kata yang dapat bergerak.
c. Kerning
Merupakan singkatan karakter yang hanya terdiri dari dua huruf. Kening
biasanya di gunakan untuk surat contoh TA, JL, dan sebagainya.
d. Hypertext

Merupakan karakter yang memiliki fungsi sebagai pemindai kata agar


dapat terhubung dengan link selanjutnya atau dapat digunakan sebagai
pencarian kata.
e.Typeface
Merupakan karakter grafis dari serif dan sans-serif sebagai ukuran text
dan type text
2. Suara (audio)
Menurut Anita Dighe (2003) audio adalah hal penting dalam penyampaian
media. Audio tersedia dalam file format yang berbeda dan format file yang sesuai
akan di pilih untuk mendapatkan hasil yang maksimal. Dalam Audio seorang
editor suara memiliki peran penting untuk mengkonversi format file dan juga
untuk meningkatkan kualitas suara sehingga dapat digunakan dalam aplikasi
multimedia.
3. Video
Menurut Anita Dighe (2003) sama halnya dengan suara ,video juga
merupakan

Bagian

Penting

dari

Penyampaian

media.

Dalam

video

mengambarkan ide-ide dan konsep yang telah dibuat dan dapat melihat kejadian
secara nyata.
4. Grafis (Graphic)
Menurut Anita Dighe (2003) grafis merupakan proses komunikasi
menggunakan elemen visual, dengan beberapa attribute seperti warna, texture,
pola dan animasi yang dapat memperkaya penyampaian multimedia.
Type dari grafis adalah :
a. Rastor Graphic
Rastor graphic merupakan Bitmap yang artinya gambar dari setiap titik
adalah pixel.
b. Vector Graphic
Merupakan gambar yang terbentuk dari garis/kurva.
5. Animasi (Animation)
Menurut Anita Dighe (2003) animasi dirancang sebagai simulasi gerakan
yang dibuat dengan menampilkan serangkaian gambar/frame. Animasi
merupakan komponen dari multimedia yang paling popular. karena komputer
animasi mengkombinasikan seluruh element multimedia.

10

Konsep dalam komputer animasi ada 2 yaitu :


a. Key Frame
Merupakan kepala frame yang digunakan untuk menaruh objek. Key
frame khusus untuk menunjukkan bagaimana objek bergerak sesuai
dengan waktu.
b. Tweening
Merupakan proses menghasilkan frame baru dengan perantara dua
gambar untuk memberikan penampilan gambar pertama dapat
berkembang lancar di bagian gambar dua.

2.1.2 Teknologi Multimedia Interaktif Dalam Pembelajaran


Menurut Mayer (2009) menyebutkan bahwa multimedia merupakan sarana
pendukung pengiriman pesan-pesan pembelajaran (instruksional), yaitu dengan
memanfaatkan pancaindera manusia untuk menerima pesan-pesan instruksional.
Penyampaian pesan pembelajaran melalui multimedia, memberikan kemudahan
bagi peserta didik untuk dapat memahami sesuai yang diajarkan. Teknologi
informasi sangat memungkinkan untuk menyiapkan aplikasi multimedia
pembelajaran, sehingga keberhasilan pembelajaran dapat didukung dengan
aplikasi teknologi informasi multimedia

2.1.3 Elemen Multimedia Interaktif


Menurut (Green & own, 2002: 2-6) Ada lima elemen atau teknologi utama
dalam multimedia interaktif,yaitu, Teks, Grafik, Audio, Video, dan Animasi.
Multimedia interaktif menggabungkan dan mensinergikan semua media yang
terdiri dari teks, grafik, audio, video, dan interaktivitas. Untuk gambar elemen

11

multimedia interaktif dapat dilihar dari gambar 2.1 Interaktivitas Sebagai Pusat
Aplikasi Multimedia

Gambar 2.1 Interaktivitas Sebagai Pusat Aplikasi Multimedia


2.2 Komputer Sebagai Media Pembelajaran
Komputer merupakan media yang dapat membantu peserta didik belajar
secara individual. Bentuk-bentuk pembelajaran dengan sistem pembelajaran
individual seperti pembelajaran modul ataupun pembelajaran dengan bantuan
komputer (computer assisted instruction CAI). Pemberian materi pembelajaran
dilakukan dengan memanfaatkan hasil rekayasa teknologi tinggi (hightech),
seperti penggunaan satelit, televisi, radio, atau telepon, teleconference untuk
program pembelajaran jarak jauh seperti adanya computer assisted instruction.
Pendidik mempresentasikannya melalui komputer dengan menggunakan elearning

2.2.1 Memanfaatkan Komputer Sebagai Media Pembelajaran


Langkah-langkah memanfaatkan komputer dalam menjalankan peranan
yang

penting

sebagai

media

pembelajaran

pembelajaran (Bramble et al. 1985), yaitu:

untuk

meningkatkan

mutu

12

a. Menentukan sasaran dan tujuan pembelajaran.


b. Membuat isi pembelajaran dan menentukan dimana dan bagaimana
komputer bisa digunakan secara efektif
c. Memberikan penilaian terhadap metodologi

yang

ada

(secara

konvensional) untuk menentukan di mana komputer bisa digunakan


untuk meningkatkan pencapaian sasaran dan tujuan pembelajaran atau
untuk

memperbaiki

kekurangan

metodologi

tersebut

untuk

memaksimalkan penggunaan komputer dengan lebih efektif


d. Merancang proses pembelajaran serta operasionalnya.
2.3 Storyboard
Menurut Anita Dighe (2003) storyboard adalah menjelaskan semua isi dari
urutan 5 komponen multimedia (text,audio,video,graphic,animation) melalui
halaman/ kartu 2 dimensi. Untuk storyboard dapat di lihat pada gambar 3.1
Layout Design Storyboard

Gambar 3.1 Layout Design Storyboard

2.4 Artificial Intelligence


Menurut M Bourg & Seeman (2004) AI merupakan perilaku cerdas yang
ditunjukan oleh mesin yang telah dibuat, atau mungkin otak buatan dibalik
perilaku cerdas tersebut. Tetapi bahkan interpretasi tersebut tidaklah lengkap.
Untuk beberapa orang, studi AI belum tentu bertujuan untuk menciptakan mesin
yang cerdas, tetapi bertujuan untuk memperoleh wawasan yang lebih baik dalam
sifat kecerdasan manusia, sementara yang lain belajar metode AI untuk membuat

13

mesin yang menunjukkan beberapa bentuk terbatas dari intelijen.

2.4.1 Basic Chasing And Evading


Menurut M Bourg & Seeman (2004) baik mengembangkan sebuah
permainan tembak-menembak antariksa, simulasi strategi, atau role playing
game, pengembang game akan dihadapkan pada karakter non-player pada
permainan yang berusaha mengejar atau lari dari karakter player. Dalam
Adventure game, situasi tersebut meliputi bagaimana membuat musuh melacak
dan mengejarkar karakter player. Dalam role playing meliputi bagaimana
membuat troll atau makhluk lainnya mengejar karakter player.
2.5 Konsep Dasar Permodelan
UML muncul Karena adanya kebutuhan pemodelan visual untuk

system

software yang telah di bangun. UML tidak hanya digunakan dalam pemodelan
perangkat lunak, namun hampir dalam semua bidang yang membutuhkan
pemodelan yang berstruktur organisasi dan bisnis.
UML adalah sebuah Bahasa yang berdasarkan grafik/gambar pemodelan yang
digunakan

untuk

menentukan,

menggambarkan,

membangun

dan

mendokumentasi dari system software berbasis OO(Object-Oriented). UML dapat


menangkap keputusan dan pemahaman tentang sistem yang harus dibangun. Hal
ini digunakan untuk memahami, desain, isi, mengkonfigurasi, memelihara, dan
mengontrol informasi tentang sistem tersebut. Sebagai maksud untuk dapat
digunakan oleh semua metode pembangunan pemerintah, tahap siklus hidup,
domain aplikasi, dan media.
Berikut ini pengertian pengertian yang berhubungan dengan pemodelan data
antara lain :
a. Use Case Diagram (Diagram Use Case)

14

Use case merupakan sebuah interaksi antara satu atau lebih actor dengan
sistem informasi yang akan dibuat. Use Case digunakan untuk mengetahui
fungsi apa saja yang ada didalam sebuah sistem informasi dan siapa saja yang
berhak menggunakan fungsi-fungsi itu. Syarat penamaan pada use case adalah
nama didefinisikan sesimpel mungkin. Ada dua hal utama pada use case
adalah nama didefinisikan sesimpel mungkin. Ada dua hal utama pada use
case yaitu pendefinisian apa yang disebut actor dan use case.
a. Aktor merupakan orang, proses atau sistem lain yang berinteraksi dengan
sistem informasi yang akan dibuat diluar sistem informasi yang akan
dibuat itu sendiri, jadi walaupun symbol dari actor adalah gambar orang,
tapi actor belum tentu merupakan orang.
b. Use case merupakan fungsionalitas yang disediakan sistem sebagai unitunit yang saling bertukar pesan antar unit atau actor.
a. dsgadsgfdsgdsd

14

Daftar Pustaka
Aprilia, D. C., Baskoro, A., Ambarwati, L., & Wicaksana, I. (2013). Belajar Data
Mining dengan RapidMiner. Jakarta.
Bramer, M. (2007). Principles of data mining. Principles of Data Mining.
Fayyad, U., Shapiro, P.-G., & Smyth, P. (1996). Knowledge Discovery and Data
Mining: Towards a Unifying Framework. Knowledge Discovery and Data
Mining: Towards a Unifying Framework, 8.
Han, J., Kamber, M., & Pei, J. (2012). Data Mining: Concepts and Techniques
Third Edition. San Francisco, CA, Itd: Morgan Kaufmann, 745.
https://doi.org/10.1016/B978-0-12-381479-1.00001-0
Hilalludin. (2011). ANALISIS PERPINDAHAN LAYANAN SELULAR
DENGAN METODE DATA MINING (STUDI KASUS PADA
PELANGGAN TELKOMSEL).
Ilham, R. M., & Purwanto. (2016). IMPLEMENTASI DATA MINING
MENGGUNAKAN ALGORITMA C4.5 UNTUK PREDIKSI KEPUASAN
PELANGGAN TAKSI KOSTI.
Kadir, M. A. (2016). Perbandingan Performansi Algoritma Decision Tree CART
dan CHAID. Perbandingan Performansi Algoritma Decision Tree CART
Dan CHAID.
Larose, D. . (2005). DISCOVERING KNOWLEDGE IN DATA An Intoduction to
DATA MINING.
Nugraheni, Z. A. A. (2015). Analisis Kepuasan Masyarakat Terhadap Pelayanan
Publik Berdasarkan Indeks Kepuasan Masyarakat Di Kantor
Kecamatanmungkid Kabupaten Magelang.
Pendayagunaan, M. (2004). Keputusan Mentri Pendayagunaan Aparatur Negara
Nomor: Kep/25/M.Pan/2/2004 Tentang Pedoman Umum Penyususnan
Indeks Kepuasan Masyarakat Unit Pelayanan Instansi Pemerintah, 123.

POJOKJABAR.COM. (2016). Disdukcapil Kabupaten Bandung Barat Kebut


Pencetakan E-KTP.
Rezha, F., Rochmah, S., & Siswidiyanto. (2016). Analisis Pengaruh Kualitas
Pelayanan Publik Terhadap Kepuasan Masyarakat (Studi Tentang Pelayanan
Perekaman Kartu Tanda Penduduk Elektronik (E-Ktp) Di Kota Depok.
Analisis Pengaruh Kualitas Pelayanan Publik Terhadap Kepuasan
Masyarakat (Studi Tentang Pelayanan Perekaman Kartu Tanda Penduduk
Elektronik (E-Ktp) Di Kota Depok.
Santosa, B. (2016). Data Mining , Optimasi dan Metaheuristik. Retrieved January
1, 2016, from https://bsantosa.com/
Turban, E., Aronson, J. E., & Liang, T.-P. (2007). Decision Support Systems and
Intelligent Systems. Decision Support Systems and Intelligent Systems, 7,
867. Retrieved from http://www.amazon.co.uk/dp/0131230131
Witten, I. H., Frank, E., & Hall, M. a. (2011). Data Mining:Practical Machine
Learning Tools and Techniques second edition. Complementary Literature
None. https://doi.org/0120884070, 9780120884070
Yuliastri, I. (2015). Konsep Pohon Keputusan [Decision Tree] Data Mining.
Retrieved September 15, 2015, from http://tutorcollection.com/konseppohon-keputusan-decision-tree-data-mining/

Anda mungkin juga menyukai