Anda di halaman 1dari 9

NUKLIR SEBAGAI SOLUSI MENYAMBUT SOCIETY 5.

Disusun Oleh

Ari Putra Mulya (16168)

SMK NEGERI 1 DUKUHTURI KAB. TEGAL

TAHUN 2022
A. PENDAHULUAN

Dunia mengalami perkembangan zaman pada aspek kehidupan masyarakat.


Perkembangan zaman tersebut, ditandai dengan meningkatnya teknologi informasi
dan komunikasi. Salah satu kemajuan teknologi yang berkaitan langsung dengan
kehidupan manusia yaitu adanya gadget. Adanya fenomena tersebut melahirkan
revolusi 4.0, yakni perkembangan manusia setelah revolusi 3.0 dengan teknologi
otomatisasi yang sudah berubah menjadi teknologi berfokus pada perkembangan
digitalisasi dan jaringan internet.

Perkembangan teknologi pada revolusi 4.0 memberikan kemudahan bagi


manusia untuk berkomunikasi jarak jauh dan mengakses informasi akurat secara
cepat melalui pola digitalisasi. Selain itu, kemajuan teknologi juga dimanfaatkan
peserta didik untuk menunjang pembelajaran dalam dunia pendidikan seperti
memudahkan peserta didik dalam mengerjakan tugas. Keberhasilan pemanfataan
teknologi sebagai sarana pembelajaran dalam dunia pendidikan pada era revolusi
4.0 memicu masyarakat dunia terutama pemerintah Jepang untuk menciptakan
sebuah era baru yang mengabungkan kehidupan masyarakat dengan dunia maya
yang disebut society 5.0. Game online (permainan berbasis daring) menjadi salah
satu produk digital yang dapat digunakan sebagai wahana rekreasi dan edukasi bagi
peserta didik. Dalam memasuki era society 5.0, permainan seharusnya memiliki
pemanfaatan yang maksimal dalam menunjang peran pendidikan sebagai agen
perubahan dan inovatif.

Selama ini pemanfaatan permainan berbasis daring bagi peserta didik, hanya
berfokus pada rekreasi tanpa melibatkan unsur edukasi sehingga menimbulkan
dampak negatif yang mengakibatkan peserta didik belum memiliki kesiapan
menghadapi society 5.0. Penggunaan permainan berbasis daring yang berlebihan
atau komplusif mengakibatkan perubahan pola kehidupan peserta didik, contohnya
perkelahian. Permainan yang mengandung unsur kekerasan, peperangan, terorisme
dapat menjadi faktor kenakalan remaja bagi peserta didik. Contoh permainan yang
memberikan efek kecanduan dan dampak negatif pada peserta didik, meliputi :
Mobile Lagends, Free Fire, PlayerUnknown's Battlegrounds, dll. Maka dari itu,

2
dibutuhkan artificial intelligence (kecerdasan buatan) dengan menerapkan
algoritma dari deep learning (pembelajaran secara mendalam) melalui permainan.

Berdasarkan hal tersebut, permainan dapat dijadikan sebagai media


pembelajaran digital dalam pemanfataan teknologi pada dunia pendidikan.
Permainan Nuklir (Find Educational Word) menjadi salah satu artificial
intelligence (kecerdasan buatan) yang memberikan edukasi dalam menunjang
sarana pendidikan bagi peserta didik guna memberikan kesiapan menghadapi
society 5.0. Permainan Nuklir tidak menghilangkan fungsi rekreasi dengan tujuan
menarik perhatian peserta didik sekaligus tidak memberikan efek bosan sehingga
pemanfaatan game dapat maksimal. Selain itu, dengan menggunakan pola
pengumpulan data dalam skala besar (big data) dapat menjadi solusi dari
permasalahan tersebut. Dari hasil penelitian Putri Ludvyah Ekawati 1, Achmad
Zakki Falani, S.Kom., M.Kom (2015) menyatakan bahwa anak-anak usia 8-11
tahun lebih menyukai permainan berbasis daring dengan genre puzzle. Jangka
waktu yang dihabiskan untuk bermain game online berkisar dari 1-3 jam.
Berdasarkan hal tersebut, dapat disimpulkan bahwa permainan berbasis daring
dapat dijadikan pedoman bagi yang lain (reference behavior) dengan tujuan
berperan dalam pembentukan peserta didik yang terdidik (educated person).

3
B. ISI
1. Alur Permainan Nuklir (Find Educational Word)

Berikut ini adalah flowchart mengenai alur permainan Find Educational Word,
sebagai berikut.

Gambar 1

2. Keterkaitan Fitur Pada Permainan Nuklir dengan Mata Pelajaran

Permainan Find Educational Word menggabungkan teknologi dengan


pendidikan sebagai sarana pembelajaran bagi peserta didik. Permainan berbasis
daring ini memiliki keterkaitan dengan beberapa materi pada mata pelajaran yang
terdapat di sekolah. Mata pelajaran tersebut meliputi Sejarah Indonesia, Seni
Budaya, Bahasa Indonesia. Bahasa Inggris, Muatan Lokal.

Pada permainan Nuklir menggunakan latar belakang bangunan sejarah di


Indonesia, yang dipadukan dengan elemen kekinian sehingga dapat dinikmati dari

4
segala kalangan peserta didik. Latar belakang game ini meliputi Candi Borobudur,
Candi Prambanan, Lawang Sewu, Benteng Fort Rotterdam, Klenteng Sam Po
Koong, Gedung Sate, dll. Dibawah ini adalah gambar latar belakang yang terdapat
pada permainan Nuklir, sebagai berikut.

Gambar 2.1 Gambar 2.2


Penggunaan latar belakang bangunan bersejarah di Indonesia memiliki
keterkaitan dengan mata pelajaran Sejarah Indonesia pada bagian bukti peninggalan
sejarah di Indonesia. Penyampaian materi tersebut dapat disampaikan melalui fitur
informasi yang tersedia pada seluruh bagi pada permainan Find Educational Word.
Fitur informasi ini bertujuan untuk mengedukasi pemain terkait bangunan
bersejarah di Indonesia. Pada fitur ini dijelaskan latar belakang terbentuknya
bangunan bersejarah di Indonesia. Dibawah ini adalah contoh pemakaian fitur
informasi pada permainan Nuklir, sebagai berikut.

Gambar 2.3 Gambar 2.4


Permainan Find Educational Word juga berkaitan dengan materi Seni Budaya
karena terdapat unsur seni musik yang disajikan melalui audio. Selain itu, pada
permainan ini juga terdapat unsur seni rupa yang disajikan dalam bentuk visualisasi.
Backsound pada permainan berbasis daring ini menggunakan instrumen alat musik
Indonesia (Gamelan) yang dipadukan dengan unsur modern, sehingga tidak
menimbulkan kesan bosan bagi pemain. Berikut ini adalah tampilan fitur suara dan

5
scan barcode yang bisa diakses sehingga pembaca dapat mendengar backsound
pada permainan Nuklir sebagai berikut.

Gambar 2.5 Gambar 2.6


Selanjutnya, unsur seni rupa terdapat pada latar belakang papan nomor dengan
menggunakan motif kain batik di Indonesia. Berikut ini adalah tampilan dari awal
motif batik sampai visualisasi pada permainan ini, sebagai berikut.

Gambar 2.7 Gambar 2.8


Selain itu, permainan Nuklir (Find Educational Word) memiliki tiga fitur
bahasa, meliputi Bahasa Indonesia, Bahasa Inggris, dan Bahasa Lokal. Fitur bahasa
ini bertujuan agar pemain dapat memilih bahasa yang akan dimainkan dalam
permainan. Setiap bahasa yang dipilih memiliki jenis permainan yang berbeda.
Pada fitur bahasa lokal, pemain dituntut untuk menyusun kata dari huruf yang
disediakan ke dalam bahasa lokal yang tertera. Bahasa lokal pada permainan ini,
meliputi bahasa jawa, bahasa sunda, bahasa batak, dll. Kemudian, pada fitur Bahasa
Indonesia terdapat kata baku dan tidak baku yang tersebar pada tampilan isi
permainan. Pemain harus memilih kata baku tersebut dengan cara menembakan
peluru dari mulut Harimau Sumatra, peluru tersebut akan memberikan efek ledakan
berupa api kepada kata yang dipilih oleh pemain. Apabila pemain menembak pada
kata baku, maka secara otomatis akan muncul tanda centang hijau. Selanjutnya,

6
pada fitur bahasa Inggris pemain dituntut untuk mencari kata pada sekumpulan
huruf acak yang harus disusun baik secara vertikal, horizontal, maupun miring agar
membentuk suatu kata dalam bahasa Inggris. Berikut ini adalah tampilan isi
permainan Nuklir, sebagai berikut.

Gambar 2.9 Gambar 2.10

Gambar 2.11 Gambar 2.12


3. Fitur Tambahan Game Find Educational Sebagai Penguat Karakter Peserta
Didik

Terdapat fitur energi, sehingga pemain tidak akan bisa bermain sebelum energi
tersebut penuh. Pada fitur ini, satu energi memiliki waktu 30 menit untuk habis dan
1 jam untuk setiap pengisian satu energi. Hal ini bertujuan agar pemain tidak
mengalami kecanduan game yang dapat mengakibatkan berkurangnya waktu
intensif peserta didik dalam menjalankan kewajibannya sebagai pelajar di sekolah.
Berikut ini adalah tampilan apabila energi pada game habis, sebagai berikut.

Gambar 3.1 Gambar 3.2

7
C. PENUTUP

Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi pada revolusi 4.0


memberikan kemudahan bagi manusia untuk berkomunikasi jarak jauh dan
mengakses informasi akurat secara cepat. Pemanfaatan yang maksimal pada era
revolusi 4.0 menciptakan era baru yang mengabungkan kehidupan masyarakat
dengan dunia maya yang disebut society 5.0. Namun, kemajuan teknologi juga
memberikan dampak negatif bagi peserta didik. Ketergantungan gadget yang
disalahgunakan seperti kecanduan game online menjadi suatu permasalahan dalam
kesiapan peserta didik menyambut society 5.0. Oleh karena itu, dibutuhkan inovasi
yang intelektual dalam menunjang pembelajaran peserta didik.

Permainan berbasis daring dapat digunakan untuk menunjang pembelajaran


dalam dunia pendidikan guna memberikan kesiapan bagi peserta didik menuju
society 5.0. Permainan Nuklir (Find Educational Word) sebagai solusi
permasalahan tersebut. Pada permainan ini terdapat fitur yang memiliki keterkaitan
dengan mata pelajaran meliputi : fitur informasi latar belakang permainan, fitur
bahasa, suara, dan elemen penunjang lainnya. Selain itu, terdapat fitur tambahan
sebagai penguat pendidikan karakter bagi peserta didik yaitu fitur energi yang
bertujuan agar pemain tidak memiliki kecanduan terhadap permainan ini sehingga
tidak mengurangi waktu belajar peserta didik.

Berdasarkan hal tersebut, dapat disimpulkan bahwa permainan Nuklir (Find


Educational Word) menjadi salah satu produk digital dengan menggunakan pola
algoritma dari deep learning (pembelajaran secara mendalam) yang dapat
memberikan kesiapan peserta didik dalam menyambut society 5.0. Permainan
berbasis daring ini dapat dijadikan sebagai artificial intelligence (kecerdasan
buatan) dengan menggunakan pola pengumpulan data dalam skala besar (big data)
yang berperan dalam pembentukan peserta didik yang terdidik (educated person).

8
DAFTAR PUSTAKA

Simamora dkk. (2016). Persepsi Orangtua Terhadap Dampak Penggunaan Gadget


pada Anak Usia Pendidikan Dasar. Jurnal Kultur Demokrasi. Vol. 4 No. 6. 1-
16.

Hidayat dkk. (2021). Dampak Penggunaan Gadget terhadap Pertumbuhan Anak


Sekolah Dasar : Studi Kasus Pada Siswa ‘X’. Jurnal Homaniora dan Ilmu
Pendidikan (Jahidik). Vol. 1 No. 1. 1-13.

Febrianta dkk. (2021). Analisis Ulasan Indie Video Game Lokal pada Steam
Menggunakan Analisis Sentimen dan Permodelan Topik Berbasis Latent
Dirichlet Allocation. Journal of Animation and Games Studies. Vol. 7 No. 2.
117 – 144.

Sani, Mukhyar. (2016). Dampak Internet terhadap Perilaku Generasi Muda Islam.
Jurnal Ilmu Dakwah. Vol. 15 No. 29. 1 – 13.

Awangga, Rolly M., dan Batubara, Nur A. (2020). Tutorial Object Detection Plate
Number With Convolution Neural Network (CNN). Bandung : Kreatif Industri
Nusantara.

Falani, Achmad Z., dan Ekawati, Putri L. (2015). Pemanfaatan Teknologi Game
Untuk Pembelajaran Mengenal Ragam Budaya Indonesia Berbasis Android.
Jurnal Ilmiah : Lintas Sistem Informasi dan Komputer (LINK). Vol. 22 No. 1.
30 – 36.

Nursalam dkk. (2020). Model Pendidikan Karakter Pada Mata Pelajaran Ilmu
Pengetahuan Sosial di Sekolah Dasar. Serang : CV. AA Rizky.

Rahmawan, Aditya Z., dan Effendi Zaenuriyah. (2021). Implementasi Society 5.0
Dalam Kebijakan dan Strategi Pendidikan pada Pandemi Covid-19. Jurnal
Inovasi Strategi dan Model Pembelajaran. Vol. 2 No. 1. 34 – 43.

Anda mungkin juga menyukai