Anda di halaman 1dari 5

321

Game Edukasi untuk Pembelajaran Sejarah Kemerdekaan


Indonesia
Dicky Jaya Umbara
1)
, Galih Hermawan
2)
Program Studi Teknik Informatika, Universitas Komputer Indonesia, Bandung 40132
1) email: dicky1989@yahoo.co.id
2) email: galih.hermawan@yahoo.co.id
Abstrak Peristiwa kemerdekaan Indonesia banyak
menyimpan sejarah, kenangan, dan pelajaran
berharga bagi rakyat Indonesia. Salah satu cara
untuk melestarikan momen dan nilai sejarah tersebut
adalah dengan menyisipkannya pada pelajaran
sejarah di sekolah-sekolah formal. Metode
pengajaran konvensional memiliki tantangan
tersendiri, baik bagi pengajar maupun siswa.
Khususnya bagi siswa yang merasa lemah dalam
hafalan, kurang tertarik, dan cepat bosan dalam
belajar. Salah satu solusi yang memungkinkan adalah
mengemas pelajaran tersebut dalam bentuk game.
Hasil penelitian yang kami lakukan adalah
menghasilkan sebuah produk game edukasi, yang
untuk selanjutnya diuji oleh pihak guru dan siswa,
secara khusus siswa di kelas VIII SMP Negeri 10
Cimahi. Hasil pengujian menunjukkan bahwa 86,25%
siswa menganggap game ini sudah menarik, sebanyak
71,66% siswa menyatakan game mudah dimainkan,
sejumlah 86,25% siswa merasa memperoleh
tambahan ilmu pengetahuan, serta sebanyak 92,5%
siswa menyatakan materi yang disampaikan dalam
game sudah sesuai kurikulum di sekolah.
Kata Kunci: game edukasi, game sejarah,
kemerdekaan Indonesia, game petualangan.
1. PENDAHULUAN
Pembacaan naskah Proklamasi Kemerdekaan
Indonesia pada hari Jumat, 17 Agustus 1945
merupakan klimaks dari perjuangan bangsa Indonesia
[1]. Begitu banyak kisah-kisah inspiratif dan
pelajaran-pelajaran berharga yang dapat diperoleh
oleh rakyat Indonesia dalam peristiwa-peristiwa
perjuangan kemerdekaan. Hampir semua kisah-kisah
perjuangan, benda-benda peninggalan, serta para
tokoh pejuang telah diabadikan dalam lembaran-
lembaran kertas agar dapat dengan mudah dipelajari
oleh generasi berikutnya. Dan salah satu cara untuk
mempelajari sejarah kemerdekaan Indonesia secara
berkelanjutan adalah dengan menyertakannya dalam
pelajaran sejarah di pendidikan formal.
Pengamatan yang kami lakukan secara khusus pada
siswa-siswi di kelas VIII SMP Negeri 10 Cimahi,
mereka memiliki kendala yang beragam. Mulai dari
begitu banyaknya materi yang harus dihafal, metode
pembelajaran secara konvensional yang membuat
mereka kurang tertarik, serta cepat bosan. Maka, salah
satu solusi yang memungkinkan untuk mengatasi
kendala-kendala tersebut adalah dengan mengemas
pelajaran sejarah dalam game edukasi.
Dalam makalah ini kami sajikan hasil analisis, desain,
dan pengujian game edukasi berkaitan dengan
pembelajaran sejarah kemerdekaan Indonesia. Dengan
adanya game edukasi ini, diharapkan siswa-siswi
dapat lebih mudah dan tertarik dalam mempelajari
sejarah kemerdekaan Indonesia.
2. LANDASAN TEORI
Pada bagian ini akan dipaparkan teori-teori pendukung
yang berkaitan, yaitu game edukasi dan multimedia.
2.1. Game edukasi
Penerapan game edukasi bermula dari perkembangan
video game yang sangat pesat dan menjadikannya
sebagai media efektif yang interaktif dan banyak
dikembangkan di perindustrian. Melihat kepopuleran
game tersebut, para pendidik berpikir bahwa mereka
mempunyai kesempatan yang baik untuk
menggunakan komponen rancangan game dan
menerapkannya pada kurikulum dengan penggunaan
industri berbasis game. Game harus memiliki desain
antarmuka yang interaktif dan mengandung unsur
menyenangkan [2].
2.2. Multimedia
Salah satu bagian penting dalam sebuah game edukasi
adalah desain multimedia yang sesuai. Pada dasarnya,
multimedia merupakan kombinasi antara gambar,
audio, dan teks. Kelebihan multimedia adalah menarik
indera dan minat, karena merupakan gabungan antara
pandangan, suara dan gerakan. Lembaga riset dan
penerbitan komputer yaitu Computer Technology
Research (CTR), menyatakan bahwa orang hanya
mampu mengingat 20% dari yang dilihat dan 30% dari
yang didengar. Tetapi orang dapat mengingat 50%
dari yang dilihat dan didengar dan 30% dari yang
dilihat, didengar dan dilakukan sekaligus. Maka
multimedia sangatlah efektif. Multimedia menjadi
media yang ampuh untuk pengajaran dan pendidikan
serta untuk meraih keunggulan bersaing perusahaan
[3].
322
3. METODOLOGI PENELITIAN
Metodologi penelitian yang digunakan mencakup
pengumpulan data dan pengembangan perangkat
lunak.
Pengumpulan data dilakukan melaui dua tahap, yaitu:
1. Wawancara
Wawancara dilakukan untuk mengumpulkan data
terkait dengan bahan ajar siswa, metode pembelajaran
saat ini, dan umpan balik dalam hal suasana belajar
siswa.
2. Studi Literatur
Studi literatur yang dilakukan adalah mempelajari
literatur-literatur berkaitan dengan sejarah
kemerdekaan Indonesia serta penelitian-penelitian
terkait game edukasi.
Sedangkan untuk pengembangan perangkat lunak
melalui empat tahap, antara lain:
1. Identifikasi Kebutuhan
Tahap ini merupakan tahap awal analisis konsep dan
tata cara game yang akan dibangun. Disesuaikan
dengan materi ajar dan karakteristik calon pengguna.
2. Desain
Tahap ini membahas rancangan game, meliputi:
konten, jalan cerita (storyline), tata cara permainan
(gameplay), serta antarmuka dan entitas game
(storyboard).
3. Implementasi
Tahap ini meliputi implementasi hasil desain sistem
melalui pengkodean. Produk berupa aplikasi game
edukasi.
4. Pengujian dan Evaluasi
Tahap pengujian sistem meliputi dua tahap. Pertama
adalah pengujian blackbox, yaitu dengan menjalankan
permainan dan mengevaluasi apakah implementasi
sistem sudah sesuai dengan tujuan yang ingin dicapai.
Kedua adalah pengujian beta, yaitu dengan melakukan
uji kelayakan dan kepuasan pengguna melalui
kuesioner.
4. DESAIN GAME
Pada bagian ini akan membahas tentang fitur game,
jalan cerita, dan tata cara bermain.
4.1. Fitur game
Fitur-fitur yang ada pada game adalah sebagai berikut.
a. Jumlah pemain satu (single player).
b. Grafik dua dimensi dan berwarna.
c. Jenis game adalah petualangan (adventure) bertipe
side-scrolling.
d. Tidak memerlukan koneksi internet (offline).
e. Data soal dan jawaban disimpan dalam file
eksternal (.xml).
f. Materi sejarah disesuaikan dengan bahan ajar yang
ada di [1].
4.2. Jalan cerita (storyline)
Game edukasi sejarah kemerdekaan Indonesia
menceritakan perjalanan seorang anak SMP bernama
Dicky yang sedang mengisi aktivitas liburan sekolah.
Dia berlibur ke beberapa tempat, yaitu: rumah kakek,
rumah bibi, dan rumah paman. Di setiap rumah yang
Dicky kunjungi akan disampaikan materi mengenai
sejarah kemerdekaan Indonesia dan ujian sesuai
dengan materi yang disampaikan.
Berikut ini adalah topik materi yang akan disampaikan
di masing-masing rumah sesuai kronologi sejarah.
a. Rumah kakek
Di rumah ini akan disampaikan materi mengenai
peristiwa-peristiwa menjelang proklamasi
kemerdekaan dan pernyataan proklamasi kemerdekaan
Indonesia.
Misi di rumah kakek:
Karakter pemain mencari radio, kemudian akan
disuguhkan pertanyaan mengenai materi yang
disampaikan pada saat mendapatkan radio. Jika
jawaban benar, pemain akan mendapatkan kunci untuk
membuka pintu. Selanjutnya pemain harus menjawab
tiga pertanyaan yang ada pada saat perjalanan untuk
membuka jalan dan harus mencari kunci untuk
membuka pintu. Berikutnya pemain harus mencari
mesin tik, kertas proklamasi, dan mikrofon. Setelah itu
nenek akan memberikan pertanyaan dimana hadiahnya
adalah berupa kunci untuk membuka pintu. Di tahap
akhir, pemain harus menjawab soal-soal ujian yang
disajikan.
b. Rumah bibi
Di rumah ini akan disampaikan materi mengenai
proses terbentuknya negara kesatuan republik
Indonesia.
Misi di rumah bibi:
Karakter pemain harus mengumpulkan lima buah
bendera. Setelah semua bendera terkumpul, pemain
harus menjawab soal ujian yang disajikan.
c. Rumah paman
Di rumah ini akan disampaikan materi mengenai
sambutan rakyat di berbagai daerah terhadap
proklamasi kemerdekaan Indonesia.
Misi di rumah paman:
Karakter pemain harus mengunjungi kota-kota tertentu
(Jakarta, Surabaya, Semarang, Aceh, Palembang,
Solo, Jogjakarta, Bali, Kalimantan, Bandung,
Makasar, Sumbawa, Sumatera Selatan, Lampung)
untuk mendapatkan materi mengenai sambutan dari
rakyat di berbagai daerah. Di akhir permainan,
karakter pemain harus menjawab soal ujian yang
disajikan.
4.3. Tata cara bermain (gameplay)
Tugas utama pemain adalah mencari dan
mengumpulkan bendera Indonesia. Di setiap bendera
Indonesia akan tampil materi mengenai sejarah
kemerdekaan Indonesia. Dan di akhir permainan,
323
pemain harus menjawab pertanyaan mengenai sejarah
kemerdekaan Indonesia sesuai dengan materi yang
telah disampaikan.
Tipe permainan berupa game adventure, dimana
karakter pemain dapat digerakkan oleh pemain untuk
bisa bergerak ke kiri, ke kanan, dan loncat. Sedangkan
tipe ujian edukasi yang akan dilakukan oleh pemain
berupa ujian dengan tipe soal pilihan ganda, dimana
pemain dapat memilih salah satu jawaban yang
ditampilkan, yang nantinya akan ditampilkan nilai
hasil ujian yang telah diperoleh.
5. HASIL DAN PEMBAHASAN
Pada bagian ini akan membahas tentang implementasi
antarmuka dan pengujian sistem.
5.1. Implementasi antarmuka
Antarmuka utama mencakup dua bagian, yaitu
antarmuka untuk tahap belajar dan evaluasi.
Gambar 1 berikut adalah contoh implementasi
antarmuka proses belajar.
Gambar 1: Antarmuka tahap belajar
Antarmuka proses belajar mencakup sajian materi
berupa teks, gambar, dan video.
Gambar 2: Antarmuka tahap evaluasi
Gambar 2 menunjukkan antarmuka pada tahap
evaluasi. Pada tahap ini pemain cukup memilih satu
dari tiga jawaban yang dianggap benar.
5.1. Pengujian sistem
Pengujian sistem meliputi dua tahap, yaitu pengujian
blackbox dan pengujian beta.
a. Pengujian blackbox
Pengujian ini dilakukan untuk menguji apakah
persyaratan fungsional perangkat lunak sudah sesuai.
Daftar rencana pengujian dapat dilihat pada Tabel 1.
Tabel 1. Daftar rencana pengujian
No
Komponen
yang di Uji
Butir Uji Jenis Uji
1. Menu
Memilih Tombol
Mulai
Black Box
Memilih Tombol
Rumah Kakek
Black Box
Memilih Tombol
Rumah Bibi
Black Box
Memilih Tombol
Rumah Paman
Black Box
Memilih Tombol
Petunjuk
Black Box
Menekan Tombol
Misi
Black Box
Memilih Tombol
Pemilihan Menu
Black Box
Memilih Tombol
Permainan
Black Box
Memilih Tombol
Pengaturan Suara
Black Box
Memilih Tombol
Ujian
Black Box
Memilih Tombol
Ucapan
Black Box
Memilih Tombol
Keluar
Black Box
Memilih Tombol
Kembali
Black Box
Memilih Tombol
Menu
Black Box
2.
Pengaturan
Suara
Menekan Tombol
Mainkan Suara
(gambar tombol
berupa gambar
speaker hidup)
Black Box
Menekan Tombol
Matikan Suara
(gambar tombol
berupa gambar
speaker mati)
Black Box
Menekan Tombol
memperbesar Suara
(gambar tombol
berupa gambar
speaker dengan tanda
plus)
Black Box
Menekan Tombol
memperkecil Suara
(gambar tombol
berupa gambar
speaker dengan tanda
Black Box
324
min)
3. Ujian
Jawaban Benar Black Box
Jawaban Salah Black Box
Memilih Tombol
Bantu
Black Box
Pemberian Nilai Black Box
4.
Karakter
Bergerak
Bergerak ke Atas
(loncat)
Black Box
Bergerak ke kiri Black Box
Bergerak ke kanan Black Box
5. Informasi Karakter Mendekati
Objek
Black Box
Hasil pengujian fungsional pada game menunjukkan
bahwa game sudah berjalan sesuai dengan yang
diharapkan.
b. Pengujian beta
Pengujian beta dilakukan melalui dua tahap, yaitu
melakukan wawancara dengan guru pengajar
berkaitan dan kepada 20 orang siswa/i dengan
menggunakan media kuesioner.
Hasil wawancara adalah sebagai berikut.
1) Apakah game ini dapat membantu Anda dalam
menyampaikan materi mengenai sejarah
kemerdekaan Indonesia?
Game edukasi ini dapat membantu anak-anak
dalam mempelajari sejarah kemerdekaan
Indonesia.
2) Apakah isi materi yang ada di game sudah sesuai
dengan kurikulum pelajaran Sekolah Menengah
Pertama?
Materi sudah sesuai dengan kurikulum pelajaran
Sekolah Menengah Pertama.
3) Apakah soal-soal yang disajikan dalam game
untuk siswa siswi kelas VIII sudah berbobot?
Soal-soal yang disajikan sudah cukup berbobot
untuk siswa-siswi SMP kelas VIII.
Adapun daftar pertanyaan untuk kuesioner adalah
sebagai berikut.
Ketertarikan
1) Apakah (konsep permainan) game ini menarik?
2) Apakah Anda lebih tertarik untuk mempelajari
sejarah kemerdekaan Indonesia?
3) Apakah tampilan game menarik?
Kemanfaatan (Pengetahuan)
4) Apakah pengetahuan Anda mengenai sejarah
kemerdekaan Indonesia bertambah?
Kesesuaian Kurikulum
5) Apakah materi yang diberikan sudah sesuai
dengan materi yang disampaikan di sekolah?
Kemudahan
6) Apakah petunjuk pada game dapat difahami?
7) Apakah Anda kesulitan dalam menyelesaikan
misi yang ada pada game ini?
8) Apakah Anda kesulitan dalam menjawab soal-
soal ujian yang ada pada game?
Sedangkan, data hasil kuesioner dapat dilihat pada
Tabel 2.
Tabel 2. Hasil kuesioner
No Soal TS KS R S SS
1 0 0 0 10 10
2 0 0 2 12 6
3 0 0 0 7 13
4 0 0 2 7 11
5 0 0 1 4 15
6 0 0 6 6 8
7 0 1 8 6 5
8 0 1 8 6 5
Keterangan kolom:
TS: Tidak setuju, KS: Kurang setuju, R: Ragu-ragu, S:
Setuju, SS: Sangat setuju
Daftar perolehan nilai pada setiap tahap (rumah)
dalam game dapat dilihat pada Tabel 3.
Tabel 3. Daftar perolehan nilai di setiap tahap (rumah)
Tempat
Nilai
10 20 30 40 50 60 70 80 90 100
Rumah
Kakek
- - - - - - 2 9 8 1
Rumah
Bibi
- - - - - 1 3 11 5 -
Rumah
Paman
- - - - - 3 9 6 2 -
Pengolahan data kuesioner menggunakan skala Likert,
dimana nilai/skor untuk setiap jawaban adalah: TS: 1,
KS: 2, R: 3, S:4, dan SS: 5.
Hasil pengolahan nilai kuesioner berdasarkan jawaban
dapat dilihat pada Tabel 4.
Tabel 4. Hasil pengolahan jawaban
No Soal Nilai
1 90
2 84
3 93
4 89
5 94
6 82
7 75
8 75
Rentang nilai yang digunakan adalah seperti terlihat
pada Gambar 3.
Gambar 3. Rentang nilai akhir
Hasil pengujian beta dengan cara kuesioner dapat
disimpulkan sebagai berikut.
1) Konsep permainan game sangat menarik.
2) Pengguna sangat tertarik untuk mempelajari
sejarah kemerdekaan Indonesia.
SS S R KS TS
84 68 100 52 20 36
325
3) Tampilan (antarmuka) game sangat menarik.
4) Pengetahuan pengguna tentang sejarah
kemerdekaan Indonesia sangat bertambah.
5) Materi yang disampaikan dalam game ini sangat
sesuai dengan materi yang diberikan di sekolah.
6) Petunjuk pada game dapat difahami.
7) Misi dalam game cukup sulit diselesaikan.
8) Soal-soal yang disajikan dalam game cukup sulit.
Persentase ketertarikan, kemanfaatan, kesesuaian
kurikulum, dan kemudahan, dihitung menggunakan
persamaan (1).
dimana:
R = rekapitulasi skor (persentase)
nr = nilai rata-rata skor
smn = skor minimal, dalam hal ini 20
rt = rentang nilai skala, dalam hal ini 80
Hasil rekapitulasi skor dapat dilihat di Tabel 5.
Tabel 5. Rekapitulasi skor
Parameter No Soal Skor Individu
Persentase
(%)
Ketertarikan 1,2,3 90,84,93 86,25
Kemanfaatan 4 89 86,25
Kesesuaian
kurikulum
5 94 92,5
Kemudahan 6,7,8 82,75,75 71,66
6. KESIMPULAN
Adapun kesimpulan penelitian adalah sebagai berikut.
1. Dalam segi antarmuka dan konsep permainan,
sebanyak 86,25% siswa menganggap game yang
dibangun sudah menarik.
2. Sebanyak 86,25% siswa merasa memperoleh
tambahan ilmu pengetahuan setelah bermain game.
Hal ini juga didukung oleh pernyataan guru
bersangkutan yang menyatakan bahwa game ini
dapat membantu siswa dalam mempelajari sejarah
kemerdekaan Indonesia.
3. Guru di sekolah yang bersangkutan menyatakan
materi yang disajikan dalam game sudah sesuai
dengan kurikulum yang diajarkan. Hal ini juga
dikuatkan oleh sejumlah 92,5% siswa yang
menyatakan bahwa materi dalam game sudah
sesuai kurikulum.
4. Dalam hal cara mengoperasikan program, bermain,
dan berlatih materi yang ada dalam game,
sejumlah 71,66% siswa menyatakan game ini
mudah dimainkan.
DAFTAR REFERENSI
[1] S. Sudarmi, Waluy, Galeri Pengetahuan Sosial
Terpadu 2 : SMP/MTs kelas VIII, Pusat
Perbukuan, Departemen Pendidikan Nasional,
Jakarta, 2008.
[2] Wihardjo, Pembelajaran Berbantuan Komputer
Untuk Anak, PT. Graha Ilmu, Yogyakarta, 2004.
[3] M. Suyanto, Multimedia Alat Untuk
Meningkatkan Keunggulan Bersaing, Andi
Offset, Yogyakarta, 2003.
R =
rt
nr - smn
(1)

Anda mungkin juga menyukai