Anda di halaman 1dari 31

BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Perkembangan teknologi yang pesat sekarang ini berpengaruh terhadap proses

pendidikan anak usia dini. Menurut para ahli (dalam Sayoudih 2013:26) mengemukakan

bahwa “anak usia dini berada pada rentang usia 0-8 tahun dan pada usia ini dipandang

sebagai masa keemasan (golden age)”. Menurut Teori Piaget (dalam Sayoudih 2013:18)

mengatakan bahwa “usia 3-7 tahun termasuk dalam perkembangan kognitif tahapan

praoperasional. Dikatakan praoperasional karena pada tahapan ini anak menggunakan

kemampuan gambar simbolik dalam berpikir dan juga aktivitas bermain kreatif akan

meningkatkan daya pikir anak”. Bermain kreatif merupakan salah satu dari metode

pembelajaran yang diterapkan bagi anak usia dini. Menurut Conny R. Semiawan (dalam

Risaldy 2014:29) mengatakan bahwa “bermain adalah aktivitas yang dipilih sendiri oleh

anak karena menyenangkan, bukan karena hadiah atau pujian. Melalui permainan, anak-anak

dapat mengembangkan semua potensi secara optimal, baik potensi fisik maupun mental

intelektual dan spiritual”.

Berdasarkan penjelasan para ahli di atas dapat disimpulkan, bahwa anak usia dini lebih

tertarik dengan metode pembelajaran belajar kreatif, karena belajar sambil bermain

menjadikan proses belajar anak menyenangkan yang sangat membantu perkembangan

mental dan potensi dalam diri anak. Anak usia tersebut pula mulai dapat mengenal dan
membedakan objek dengan simbolik yaitu bentuk, warna, dan suara dalam proses belajar

mengajar.

Sedangkan saat ini kebanyakan pembelajaran lembaga PAUD atau TK masih

menggunakan media buku panduan. Media tersebut menjadikan proses belajar mengajar

menjadi terlalu serius dan juga monoton, sehingga menjadikan anak cepat bosan dalam

mengikuti pelajaran. Kebanyakan anak pun menggunakan buku panduan saat mereka belajar

pada waktu formal, padahal pendidikan anak dapat juga dilakukan di rumah maupun

lingkungan sekitar pada setiap waktu. Sehingga hanya menggunakan buku panduan sebagai

media pembelajaran untuk zaman sekarang saat teknologi sudah berkembang pesat sangat

tidak fleksibel, praktis dan efektif dilihat dari buku panduan yang memiliki bobot yang berat

dan besar sehingga susah dibawa kemana-mana.

Berdasarkan uraian di atas maka penting dibuat sebuah media pembelajaran berupa

game edukasi yang dapat menampilkan bentuk, warna dan suara secara bersamaan yang

dapat menarik ketertarikan anak dan dapat mempermudah proses belajar anak dengan

konsep belajar sambil bermain yang dapat dilakukan saat diluar waktu belajar formal yang

media ini dapat digunakan dengan fleksibel. Karena itu, penting dilakukan penelitian dengan

judul “ Perancangan Game Edukasi Pengenalan Tumbuhan Berbasis Android untuk Anak”.

Pemilihan kategori Tumbuhan dibanding kategori lainnya dikarenakan tumbuhan memiliki

panduan bentuk, warna, dan suara sehingga media edukasi ini dapat memenuhi tujuan

metode pembelajaran belajar kreatif anak.

B. Identifikasi Masalah
Identifikasi masalah dalam penelitian ini adalah sebagai berikut :

1. Media pembelajaran yang di gunakan guru kurang menarik sehingga banyak anak usia

dini yang mengalami kebosanan dalam mengikuti proses belajar mengajar.

2. Media dengan menggunakan buku panduan tidak praktis dan fleksibel untuk digunakan

saat diluar waktu belajar formal, dikarenakan memiliki bobot yang berat dan besar

sehingga susah dibawa kemana-mana.

3. Belum banyaknya dikembangakan sebuah game edukasi pengenalan tumbuhan yang

menggunakan panduan bentuk, warna dan suara secara bersamaan.

C. Batasan Masalah

Permasalahan pada penelitian ini dibatasi pada perancangan game edukasi pengenalan

tumbuhan menggunakan Android Studio sesuai dengan kurikulum dan kompetensi dasar

yang berlaku.

D. Rumusan Masalah

Berdasarkan batasan masalah yang telah dikemukakan maka rumusan permasalahan

dalam penelitian ini adalah:

1. Bagaimana proses perancangan (pembuatan) game edukasi pengenalan tumbuhan

berbasis Android sebagai media pembelajaran efektif dan fleksibel, untuk meningkatkan

ketertarikan minat anak dalam proses belajar mengajar dan meningkatan perkembangan

potensi dalam diri anak?

2. Bagaimana kelayakan game edukasi pengenalan tumbuhan berbasis Android sebagai

media pembelajaran efektif dan fleksibel, untuk meningkatkan ketertarikan minat anak
dalam proses belajar mengajar dan meningkatan perkembangan potensi dalam diri

anak?

3. Bagaimana tanggapan anak beserta orang tuanya terhadap penggunaan game edukasi

pengenalan tumbuhan berbasis Android sebagai media pembelajaran?

E. Tujuan Penelitian

Tujuan penelitian ini adalah :

1. Mengetahui hasil dari perancangan dari game edukasi pengenalan tumbuhan

menggunakan Android studio untuk anak.

2. Mengetahui kelayakan game edukasi pengenalan tumbuhan sebagai media pembelajaran

untuk meningkatkan ketertarikan dan minat belajar anak dan meningkatkan potensi

dalam diri anak berbasis Android.

3. Mengetahui tanggapan anak beserta orang tuannya terhadap penggunaan game edukasi

pengenalan tumbuhan berbasis Android sebagai media pembelajaran.

F. Manfaat Penelitian

Dari penelitian yang dilakukan, diharapkan dapat mempunyai manfaat sebagai berikut:

1. Manfaat Teoritis

Secara teoritis, penelitian ini diharapkan dapat mempunyai manfaat terutama dalam

bidang pendidikan.

2. Manfaat Praktis
a. Bagi anak

Anak dapat melakukan proses belajar baru dengan metode baru yaitu menggunakan

game edukasi pengenalan tumbuhan yang memadukan bentuk warna dan suara

secara bersamaan sebagai media pembelajaran.

b. Bagi Guru atau Orang Tua

Dengan penelitian ini diharapkan guru dan orang tua dapat menambah pengetahuan

tentang media pembelajaran berbasis game edukasi pada smartphone, serta game

edukasi tumbuhan ini dapat dijadikan referensi sebagai media pembelajaran saat

proses pembelajaran di PAUD, TK, rumah dan lingkungan.

c. Bagi peneliti

Bagi peneliti mendapatkan kesempatan langsung untuk menerapkan game edukasi

pengenalan tumbuhan sebagai media pembelajaran anak.

G. Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan ini dibuat untuk memberikan gambaran mengenai yang ditulis

dalam makalah ini pada setiap bab. Adapun sistematika penulisan ini adalah:

Bab I Pendahuluan

Pendahuluan memberikan uraian mengenai latar belakang masalah, identifikasi

masalah, batasan masalah, rumusan masalah, tujuan penelitian, manfaat

penelitian dan sestematika penulisan.

Bab II Landasan Teori


Landasan teori memberikan uraian mengenai teori-teori yang berhubungan

dengan permasalahan yang diambil penulis. Teori-teori tersebut diambil dari

literatur-literatur, dokumentasi, serta informasi-informasi dari berbagai pihak.

Bab III Metodologi Penelitian

Dalam bab metodologi penelitian, peneliti akan memberikan uraian tentang

metode pembuatan sistem informasi dan teknik analisis data.

Bab IV Rancangan Sistem, Hasil dan Uji Coba

Pada bab ini berisi tahapan-tahapan perancangan sistem komputerisasi dengan

menggunakan flowchart dan pseudocode, beserta uraian hasil dan uji coba

penelitian.

Bab V Simpulan dan Saran

Dalam bab ini berisi simpulan dan saran.

BAB II

LANDASAN TEORI

PENELITIAN YANG RELEVAN DAN KERANGKA BERPIKIR

A. Landasan Teori

Sebagai landasan berpikir dalam membandingkan antara teori yang ada dengan fakta,

maka peneliti anak menggunakan beberapa teori dalam rangka pemecahan masalah yang

telah dirumuskan, sehingga lebih terarah dan jelas dalam penyampaian konsep yang

berhubungan dengan perancangan game edukasi pengenalan tumbuhan berbasis Android

untuk anak . Hal-hal yang dijelaskan yaitu:


1. Game Edukasi

a. Pengertian Game

Game adalah kata berbahasa Inggris yang berarti permainan atau pertandingan,

atau bisa diartikan sebagai aktivitas terstruktur yang biasanya dilakukan untuk

bersenang-senang. Menurut Anggara (dalam Zulfadli Fahrul Rozi, 2010:6)

mengatakan bahwa “game atau permainan adalah suatu yang dapat dimainkan

dengan aturan tertentu sehingga ada yang menang dan ada yang kalah, biasanya

dalam konteks tidak serius dengan tujuan refreshing”.

Macam-macam game, antara lain :

1) Aksi

Game ini merupakan macam game yang paling populer. Game jenis ini

membutuhkan kemampuan refleks pemain. Salah satu subgenre action yang

populer adalah First Person Shooter (FPS). pada game FPS deperlukan

kecepatan berpikir. Game ini dibuat seolah-olah pemain yang berada dalam

suasana tersebut.

2) Aksi Petualangan

Genre ini memadukan game play aksi dan petualangan. Contohnya pemain

diajak untuk menelusuri gua bawah tanah sambil mengalahkan musuh dan

mencari artefak kuno atau menyebrangi sungai.

3) Simulasi, Konstruksi, dan Manajemen

Pemain dalam game ini diberi keleluasaan untuk membangun suatu proyek

tertentu dengan bahan baku yang terbatas.

4) Role Playing Games (RPG)


Dalam RPG pemain dapat memilih satu karakter untuk dimainkan. Seiring

dengan naiknya level game, karakter tersebut dapat berubah, bertambah

kemampuannya, bertambah senjatannya, atau bertambah hewan peliharaanya.

5) Strategi

Genre strategi menitikberatkan pada kemampuan berpikir dan organisasi.

Game strategi dibedakan menjadi dua, yaitu Turn Based Strategy dan Real

Time Strategy. Jika real time strategy mengharuskan pemain membuat

keputusan dan secara bersamaan pihak lawan juga bereaksi hingga

menimbulkan serangkaian kejadian dalam waktu yang sebenarnya, sedangkan

turn based strategy pemain bergantian menjalankan strategi. Saat pemain

mengambil langkah, pihak lawan menunggu dan sebaliknya.

6) Balapan

Pemain dapat memilih kendaraan, lalu melaju di arena balap. Tujuannya

yaitu mencapai garis finish tercepat.

7) Olahraga

Genre ini membawa olahraga ke dalam sebuah komputer atau console(alat

untuk bermain game). Biasanya gameplay dibuat semirip mungkin dengan

kondisi olahraga yang sebenarnya.

8) Puzzle

Genre puzzle menyajikan teka teki, menyamakan warna bola, perhitungan

Matematika, meyusun balok atau mengenal huruf dan gambar.

9) Permainan Kata
Word game sering dirancang untuk menguji kemampuan dengan bahasa

atau untuk mengeksplorasi sifat-sifatnya. Word game umumnya digunakan

sebagai sumber hiburan, tetapi telah dibuktikan untuk melayani suatu tujuan

pendidikan.

Berdasarkan uraian diatas dapat disimpulkan game adalah suatu hasil dari

proses multimedia berupa alat untuk bersenang-senang dan dapat digunakan sebagai

media pembelajaran.

b. Pengertian Edukasi

Dalam Kamus besar bahasa inggris education berarti pendidikan, sedangkan

menurut Sugihartono (2007:3) pendidikan berasal dari kata didik, atau mendidik

yang berarti memelihara dan membentuk latihan. Sedangkan dalam kamus besar

bahasa indonesia, pendidikan diartikan sebagai proses pengubahan sikap dan tata

laku seseorang atau sekelompok orang dalam usaha mendewasakan manusia

melalui upaya pengajaran dan pelatihan.

Pendidikan adalah sebuah proses pembelajaran yang didapat oleh setiap

manusia, dalam hal ini adalah peserta didik, tujuannya adalah untuk membuat

peserta didik itu paham, mengerti serta mampu berpikir lebih kritis. Pendidikan

dapat dirumuskan sebagai tuntunan pertumbuhan manusia sejak lahir hingga

tercapainya kedewasaan jasmani dan rohani dalam interaksi alam dan lingkungan

masyarakat. Pendidikan merupakan proses yang terus menerus atau tidak berhenti.

Pendidikan didapat secara formal maupun nonformal. Pendidikan formal

diperoleh dari suatu pembelajaran yang terstruktur yang telah dirancang oleh suatu

institusi. Sedangkan pendidikan nonformal adalah pengetahuan yang didapat oleh


manusia dalam kehidupan sehari-hari baik yang dialami atau yang dipelajari dari

orang lain.

Berdasarkan uraian diatas maka dapar disimpulkan bahwa edukasi adalah suatu

usaha sadar dan secara terus menerus yang dilakukan pemerintah, keluarga dan

masyarakat untuk tujuan mengubah suatu individu menjadi berarah dan lebih baik,

dalam segala aspek kehidupan.

c. Pengertian Game Edukasi

Game edukasi adalah permainan yang dirancang atau dibuat untuk merangsang

daya pikir termasuk meningkatkan konsentrasi dan memecahkan masalah

(Handriyanti, 2009).

Game edukasi adalah salah satu jenis media yang digunakan untuk memberikan

pengajaran, menambah pengetahuan penggunanya melalui suatu media unik dan

menarik. Jenis ini biasanyan ditujukan untuk anak-anak, maka permainan warna

sangat diperlukan , disini bukan tinggat kesulitan yang dipentingkan.

Berdasarkan uraian di atas maka dapat disimpulkan game edukasi adalah salah

satu bentuk game yang dapat berguna untuk menunjang proses belajar-mengajar

secara lebih menyenangkan dan lebih kreatif, dan digunakan untuk memberikan

pengajaran atau menambah pengetahuan penggunanya melalui suatu media yang

menarik.

2. Media Pembelajaran

a. Pengertian Media
Media adalah komponen sumber belajar atau wahana fisik yang mengandung

materi instruksional di lingkungan peserta didik yang dapat merangsang peserta

didik untuk belajar (Azhar Arsyad, 2010:3). Kata media berasal dari bahasa latin

medius yang secara harfiah berarti tengah, perantara, atau pengantar.

Media adalah segala sesuatu yang digunakan orang untuk menyalurkan pesan.

Media dapat diartikan sebagai alat untuk memberikan rangsangan bagi peserta didik

agar terjadi proses belajar karena media merupakan salah satu komponen

komunikasi, yaitu sebagai pembawa pesan dari komunikator menuju komunikan,

tetapi komunikasi tidak akan berjalan tanpa bantuan sarana penyampai pesan atau

media. Pesan yang akan dikomunikasikan adalah isi dari pembelajaran yang ada

dalam kurikulum yang dituangkan oleh pengajar atau fasilitator atau sumber lain ke

dalam media komunikasi.

Pengelompokan berbagai jenis media apabila dilihat dari segi perkembangan

teknologi oleh Seels &Glasgow (dalam Ghea Putri Fatmawati Dewi, 2012:11)

dibagi kedalam dua kategori luas, yaitu pilihan media tradisonal dan pilihan media

teknologi mutakhir. Dalam pilihan media teknologi mutakhir terdapat media

berbasis mikroprosesor salah satu contohnya adalah permainan komputer atau game

edukasi.

Berdasarkan definisi di atas, maka dapat disimpulkan media adalah alat yang

digunakan sebagai perantara dalam proses belajar mengajar, yang memudahkan

guru untuk menyampaikan materi pembelajaran dan menarik minat peserta didik

untuk belajar.

b. Pengertian Pembelajaran
Dalam Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 20 tahun 2003 tentang

Sistem Pendidikan Nasional, dikemukakan bahwa pembelajaran adalah proses

interaksi peserta didik dengan pendidik dan sumber belajar pada suatu lingkaran

belajar. Setiap guru penting untuk memahami sistem pembelajaran. Karena dengan

pemahaman sistem ini, setiap guru akan memahami tentang tujuan pembelajaran

atau hasil yang diharapkan, proses kegiatan untuk mencapai tujuan yang ingin

dicapai dan bagaimana mengetahui keberhasilan pencapaian tersebut.

Dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia, makna pembelajaran merupakan

proses, cara perbuatan menjadikan orang atau makhluk hidup belajar.

Berdasarkan uraian diatas dapat disimpulkan bahwa pembelajaran adalah suatu

proses sadar penyampaian segala informasi berupa ilmu yang disampaikan oleh

guru kepada peserta didiknya, yang bertujuan untuk memberikan manfaat baik

berupa perubahan tingkah laku, penambahan pengetahuan, serta dapat memberikan

keterampilan yang melibatkan berbagai komponen, yaitu peserta didik dengan

pendidikan dan sumber belajar pada suatu lingkungan belajar untuk mencapai

tujuan pembelajaran yang ingin dicapai.

c. Pengertian Media Pembelajaran

Media pembelajaran didefinisikan oleh Gagne dan Raiser sebagai alat-alat fisik

dimana pesan-pesan instruksional dikomunikasikan. Jadi seorang instruktur, buku

cetak, pertunjukan film atau tape recorder dan lain-lain peralatan fisik yang

mengkomunikasikan para instruksional dianggap sebagai media (Ghea Putri

Fatmawati Dewi, 2012:12).


Dinje Bowman Rumpuk mendefinisikan media pembelajran sebagai setiap alat,

baik software maupun hardware yang dipergunakan sebagai media komunikasi dan

yang tujuannya untuk meningatkan efektivitas proses belajar mengajar dengan

maksud agar proses interaksi komunikasi edukasi antara guru dan peserta didik

dapat berlangsung secara tepat guna dan berdaya guna. Media pembelajaran dapat

membantu peserta didik meningkatkan pemahaman, menyajikan data dengan

menarik dan terpercaya, memudahkan penafsiran data dan memadatkan informasi

(Ghea Putri Fatmawati Dewi, 2012:13).

Media pembelajran yang tepat dan menarik dapat meningkatkan dan

mengarahkan perhatian anak sehingga dapat menimbulkan motivasi belajar.

Menurut Mulyani Sumantri (dalam Ghea Putri Fatmawati Dewi, 2012:13) media

pembelajaran berfungsi sebagai :

1) Alat bantu mewujudkan situasi belajar yang efektif.

2) Bagian integral dari keseluruhan situasi mengajar.

3) Meletakan dasar dasar yang konkret dari konsep yang abstrak sehingga dapat

mengurangi pemahaman yang bersifat verbalisme.

4) Membangkitkan motivasi belajar peserta didik.

Dari uraian di atas dapat disimpulkan media pembelajaran adalah media yang

membawa pesan atau informasi yang bertujuan mempermudah proses belajar-

mengajar dan dapat menyalurkan informasi dari guru kepada murid, sehingga dapat

merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan minat peserta didik, sehingga pada

akhirnya dapat menjadikan peserta didik melakukan kegiatan belajar.

3. Indikator Pencapaian Perkembangan Anak


Indikator pencapaian perkembangan anak adalah penanda perkembangan yang

spesifik dan terukur untuk memantau/menilai perkembangan anak pada usia tertentu.

Indikator pencapaian perkembangan anak berfungsi untuk memantau perkembangan

anak dan bukan digunakan secara langsung baik sebagai bahan ajar maupun kegiatan

belajar. Indikator pencapaian perkembangan anak dirumuskan berdasarkan Kompetensi

Dasar(KD), yang dirumuskan berdasarkan Kompetensi Inti (KI). Kompetensi Inti (KI)

merupakan gambaran pecapaian standar tingkat pecapaian anak pada akhir layanan

PAUD usia enam tahun yang dirumuskan secara terpadu dalam bentuk KI sikap

spiritual, KI sikap sosial, KI pengetahuan dan KI keterampilan.

Adapun indikator percapaian perkembangan anak untuk KD pada pengerahuan dan

KD pada keterampilan merupakan satu kesatuan karena pengetahuan dan keterampilan

merupakan dua hal yang saling berinteraksi.

Berdasarkan penjelasan di atas, peneliti akan membahas Kompetensi Dasar yang

akan dirumuskan oleh indikator berdasarkan kelompok usia yang mencakup penelitian.

Dengan Kompetensi Dasar, sebagai berikut:

a. Mengenal lingkungan alam ( hewan, tanaman, cuaca, dll ) dan menyajikan berbagai

karya yang berhubungan dengan lingkungan alam dalam bentuk gambar, bercerita,

bernyayi, dan gerak tubuh.

1) Indikator kelompok usia 3-4 tahun

a) Menyebutkan benda-benda yang ada di sekitarnya.

b) Menunjukkan karya yang berhubungan dengan benda-benda yang ada

dilingkungan alam melalui kegiatan menggambar.

2) Indikator kelompok usia 4-5 tahun


a) Menunjuk nama dengan kegunaan benda-benda alam.

b) Mengungkapkan hasil karya yang dibuatnya secara sederhana yang

berhubungan dengan benda-benda yang ada dilingkungan alam.

c) Menunjukkan proses perkembangan makhluk hidup (misal: kupu-kupu,

ayam, katak).

3) Indikator kelompok usia 5-6 tahun

a) Menceritakan peristiwa-peristiwa alam dengan melakukan percobaan

sederhana.

b) Mengungkapkan hasil karya yang dibuatnya secara lengkap/utuh yang

berhubungan dengan benda-benda yang ada di lingkungan alam.

c) Menceritakan perkembangbiakan makhluk hidup.

b. Mengenal benda-benda disekitarnya (nama, warna, bentuk, ukuran, pola, sifat,

suara dan ciri-ciri lainnya) dan menyampaikan tentang apa dan bagaimana benda-

benda disekitar yang dikenalnya (nama, warna, bentuk, ukuran, pola, sifat, suara

dan ciri-ciri lainnya) melalui berbagai hasil karya.

1) Indikator kelompok usia 3-4 tahun

a) Melakukan kegiatan yang menunjukkan anak mampu mengenal benda

dengan membedakan benda berdasarkan, bentuk dan ukuran (misal: besar

dan kecil, panjang dan pendek).

b) Melakukan kegiatan yang menunjukkan anak mampu mengenal benda

dengan memasangkan benda sesuai pasangannya.

c) Melakukan kegiatan yang menunjukkan anak mampu mengenal benda

dengan menyusun 3 hingga 5 benda secara berurutan.


d) Melakukan kegiatan yang menunjukkan anak mampu mengenal bentuk

geometri (segitiga, persegi, dan lingkaran).

e) Melakukan kegiatan yang menunjukkan anak mampu mengenal konsep

banyak dan sedikit, berat dan ringan, lama dan sebentar melalui kegiatan

membandingkan).

2) Indikator kelompok usia 4-5 tahun

a) Melakukan kegiatan yang menunjukkan anak mampu mengenal benda

dengan mengelompokkan berbagai benda berdasarkan ukuran (misal: besar

dan kecil, panjang dan pendek, tebal dan tipis, berat dan ringan).

b) Melakukan kegiatan yang menunjukkan anak mampu mengenal benda

dengan memasangkan benda dengan pasangannya.

c) Melakukan kegiatan yang menunjukkan anak mampu mengenal benda

dengan mengurutkan benda berdasarkan ukuran dari yang terpendek

sampai yang terpanjang, dan terkecil sampai yang terbesar.

d) Melakukan kegiatan yang menunjukkan anak mampu mengenal benda

berdasarkan bentuk, ukuran, dan warna melalui kegiatan

mengelompokkan.

e) Melakukan kegiatan yang menunjukkan anak mampu mengenal konsep

besar dan kecil, banyak dan sedikit, panjang dan pendek, berat dan ringan

tinggi dan rendah melalui kegiatan membandingkan.

3) Indikator kelompok usia 5-6 tahun


a) Melakukan kegiatan yang menunjukkan anak mampu mengenal benda

dengan mengelompokkan berbagai benda di lingkungannya berdasarkan

ukuran, pola, fungsi, sifat, suara, tekstur, fungsi, dan ciri-ciri lainnya

b) Melakukan kegiatan yang menunjukkan anak mampu mengenal benda

dengan menghubungkan satu benda dengan benda yang lain.

c) Melakukan kegiatan yang menunjukkan anak mampu mengenal benda

dengan menghubungkan nama benda dengan tulisan sederhana melalui

berbagai aktivitas (misal: menjodohkan, menjiplak, meniru).

d) Melakukan kegiatan yang menunjukkan anak mampu mengenal benda

berdasarkan lima seriasi atau lebih dari bentuk, ukuran, warna, atau jumlah

melalui kegiatan mengurutkan benda.

e) Melakukan kegiatan yang menunjukkan anak mampu mengenal konsep

besar dan kecil, banyak dan sedikit, panjang pendek, berat dan ringan,

tinggi dan rendah dengan mengukur menggunakan alat ukur tidak baku.

4. Konsep Dasar Android

a. Pengertian Android

Android adalah sebuah kumpulan perangkat lunak untuk perangkat mobile

yang mencakup sistem operasi, middleware dan aplikasi utama mobile. Android

memiliki empat karakteristik sebagai berikut :

1) Terbuka

Android dibangun untuk benar-benar terbuka sehingga sebuah aplikasi

dapat memanggil salah satu fungsi inti ponsel seperti membuat panggilan,

mengirim pesan teks, menggunakan kamera, dan lain-lain. Android


menggunakan sebuah mesin virtual yang dirancang khusus untuk

mengoptimalkan sumber daya memori dan perangkat keras yang terdapat di

dalam perangkat. Android merupakan open source, dapat secara bebas

diperluas untuk memasukkan teknologi baru yang lebih maju pada saat

teknologi tersebut muncul. Platform ini akan terus berkembang untuk

membangun aplikasi mobile yang inovatif.

2) Semua Aplikasi Dibuat Sama

Android tidak memberikan perbedaan terhadap aplikasi utama dari telepon

dan aplikasi pihak ketiga (third-party application). Semua aplikasi dapat

dibangun untuk memiliki akses yang sama terhadap kemampuan sebuah

telepon dalam menyediakan layanan dan aplikasi yang luas terhadap para

pengguna.

3) Memecahkan Hambatan Pada Aplikasi

Android memecah hambatan untuk membangun aplikasi yang baru dan

inovatif. Misalnya, pengembang dapat menggabungkan informasi yang

diperoleh dari web dengan data pada ponsel seseorang seperti kontak

pengguna, kalender, atau lokasi geografis.

4) Pengembangan Aplikasi yang Cepat dan Mudah

Android menyediakan akses yang sangat luas kepada pengguna untuk

menggunakan library yang diperlukan dan tools yang dapat digunakan untuk

membangun aplikasi yang semakin baik. Android memiliki sekumpulan tools

yang dapat digunakan sehingga membantu para pengembang dalam

meningkatkan produktivitas pada saat membangun aplikasi yang dibuat.


GoogleInc. Sepenuhnya membangun Android dan menjadikannya bersifat

terbuka (open source) sehingga para pengembang dapat menggunakan Android

tanpa mengeluarkan biaya untuk lisensi dari google dan dapat membangun

Android tanpa adanya batasan-batasan. Android Software Development Kit (SDK)

menyediakan alat dan Application Programming Interface (API) yang diperlukan

untuk mulai mengembangkan aplikasi pada platform Android menggunakan bahasa

pemrograman Java.

b. Versi Android

Android memiliki sejumlah pembaharuan semenjak rilis aslinya. Pembaharuan

ini dilakukan untuk memperbaiki bug dan menambah fitur-fitur yang baru. Berikut

merupakan versi-versi yang dimiliki Android sampai saat ini :

Gambar 2.0 Versi Android (www.wikipedia.com)

5. Konsep Dasar Android Studio

Android Studio adalah perangkat lunak buatan Google untuk para developer

Android dalam membuat dan mengembangkan aplikasi Android. Android istudio

merupakan IDE resmi untuk pengembangan aplikasi Android, berdasarkan IntelliJ

IDEA. Di atas kemampuan yang Anda harapkan dari IntelliJ, Android Studio

menawarkan banyak fitur yang memungkinkan alur kerja pengembangan Anda menjadi
lebih mudah dan menyenangkan dalam satu set. Android Studio menawarkan fitur lebih

banyak untuk meningkatkan produktivitas anda saat membuat aplikasi Android,

misalnya :

a. Sistem versi berbasis Gradle yang fleksibel.

b. Emulator yang cepat dan kaya fitur.

c. Lingkungan yang menyatu untuk pengembangan bagi semua perangkat Android.

d. Instant Run untuk mendorong perubahan ke aplikasi yang beejalan tanpa membuat

APK baru.

e. Template kode dan integrasi GitHub untuk membuat fitur aplikasi yang sama dan

mengimpor kode contoh.

f. Alat penguji dan kerangka kerja yang ekstensif

g. Alat Lint untuk meningkatkan kerja, kegunaan,kompatibilitas versi, dan masalah-

masalah lain.

h. Dukungan C++ dan NDK.

i. Dukungan bawaaan untuk Google Coud Platform, mempermudah pengintegrasian

Google Cloud Messaging dan App Engine.

B. Penelitian Yang Relevan

Untuk mendapatkan hasil penelitian yang baik, selain melakukan penelitian langsung,

penulis juga melakukan kajian kepustakaan atau penelitian ke perpustakaan yang hasilnya

adalah sebagai berikut :

1. Skripsi

a. Siti Annisa Furqan Universitas Indraprasta PGRI pada tahun 2015 dengan penelitan

berjudul : “Aplikasi Nama Ilmiah Hewan dan Tumbuhan Berbasis Android”


penelitian ini menghasilkan sebuah aplikasi seperti kamus yang kemudian

pengguna bisa mencari nama-nama ilmiah hewan dan tumbuhan dengan melakukan

search.

b. Nurhasari Universitas Indraprasta PGRI pada tahun 2014 dengan penelitian

berjudul : “Perancangan Aplikasi Pengenalan Flora dan Fauna Berbasis

Android Pada TK Islam Al-Akhyar” penelitian ini menghasilkan sebuah aplikasi

yang memperkenalkan hewan dan tumbuhan untuk membantu anak dalam belajar ,

dan peneliti membuat kuis sebagai uji kompetensi bagi anak.

2. Jurnal

a. Dian Wahyu Putra, Prasita Nugroho dan Erri Wahyu Puspitarni Universitas

Merdeka Pasuruan pada tahun 2016 dengan jurnal berjudul: “Game Edukasi

Berbasis Android Sebagai Media Pembelajaran Anak Usia Dini”, pada jurnal

ini peneliti membuat sebuah aplikasi yang melakukan banyak fungsi dalam

membantu melaksanakan Kopetensi Dasar PAUD, salah satunya mengenalkan

hewan. Dalam aplikasi ini lebih banyak pembelajaran tanpa adanya kuis game.

b. Muhammad Fauzi, Rinda Cahyan dan Dewi Tresnawati Universitas Tinggi

Teknologi Garut pada tahun 2013 dengan jurnal berjudul: “ Pembuatan Game

Edukasi Pengenalan Karies Untuk Anak Usia 6-8 Tahun” , pada jurnal ini

peneliti membuat sebuah aplikasi game edukasi tentang karies gigi yang di dalam

game tersebut anak memainkan game yang mengandung sebuah pengetahuan

tentang karies gigi yang disampaikan oleh penggunanya.

c. Bursan dan Fitriyah Institut Teknologi Padang pada tahun 2015 dengan jurnal

berjudul : “Perancangan Permainan (Game) Edukasi Belajar Membaca Pada


Anak Prasekolah Berbasis Smartphone Android”, pada jurnal ini peneliti

membuat sebuah aplikasi pengenalan huruf dan kata. Peneliti juga menyediakan

kategori bermain yang level kesusahannya semakin meningkat, sehingga dapat

menarik minat anak dalam proses belajar.

Dari penelitian relevan di atas, peneliti akan membangun sebuah aplikasi media

pembelajaran game edukasi pengenalan tumbuhan yang bertujuan untuk menangani

kekurangan fitur dari aplikasi yang sudah ada. Dengan adanya tambahan fitur seperti

pengenalan jenis tumbuhan, gambar tumbuhan, suara ejaan nama tumbuhan dalam bahasa

Indonesia beserta bahasa Inggris, kuis tebak tumbuhan, dan tampilan yang lebih menarik

pengguna, peneliti berharap akan lebih menyempurnakan aplikasi ini dari aplikasi yang

sudah ada.

C. Kerangka Berpikir

Aturan
 Pembuatan Game edukasi
pengenalan tumbuhan
berbasis Android

Kondisi saat ini

 TK masih Kondisi yang


menggunakan media diharapkan
pembelajaran buku
panduan
Game
 Media pembelajaran Edukasi  Membuat sebuah
tidak efektif dan Pengenalan media
fleksibel tumbuhan pembelajaran
Berbasis belajar kreatif.
 Aplikasi yang sudah Android
ada masih memiliki  Menjadikan proses
beberapa kekurangan belajar anak
seperti tidak fleksibel (bisa
digabungkan antara dimna saja dan
game dan pengenalan, kapan saja).
masih tidak
menggunakan suara,
gambar dan bentuk Faktor pendukung
 Android Studio

Gambar 2.1 kerangka berfikir

Keterangan

1. Aturan

Berisikan tentang suatu syarat dalam pecapaian hasil yang di tunjukan dalam

pembuatan suatu aplikasi, yang pecapaian hasil tersebut harus semaksimal mungkin

dapat diterima dan digunakan oleh pengguna aplikasi tersebut.

2. Kondisi saat ini

Berisi tentang masalah-masalah yang diambil untuk dijadikan bahan penulisan

tugas akhir.

3. Kondisi yang diharapkan

Berisi tentang cara penyelesaian masalah-masalah yang sudah adamenjadi suatu

aplikasi yang sempurna.

4. Faktor Pendukung

Dalam hal ini berisi tentang faktor pendukung dalam pembuatan aplikasi, faktor

tersebut berupa kemudahan dalam pembuatan aplikasi.


BAB III

METODOLOGI PENELITIAN

A. Waktu dan Tempat Penelitian

1. Waktu Penelitian

Penelitian dilakukan selama 4 (empat) bulan, dengan princian jadwal sebagai

berikut :

Tabel 1 Waktu Penelitian

April 2021 Mei 2021 Juni 2021 Juli 2021


No Kegiatan
1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4

Masa Persiapan
1 Pemilihan Topik/Judul

Pengajuan Topik/Judul

2 Penulisan Skripsi

Masa Penyusunan

Analisis Kebutuhan

3 Perancangan Flowchart

Perancangan Desain

Implementasi Flowchart dan Desain

4 Masa Pengujian

Validasi ahli

Revisi Media
Uji Kelayakan di TK

5 Penyerahan Skripsi

6 Sidang

2. Tempat Penelitian

Penelitian dilaksanakan di TK Kancil yang berada pada kelurahan Ciracas, Jakarta

Timur, untuk mengumpulkan data yang diperlukan, lalu data-data tersebut akan peneliti

gunakan sebagai salah satu sumber informasi dari penelitian ini.

B. Metode Penelitian

Metode penelitian pada dasarnya merupakan cara ilmiah untuk mengumpulkan data

dengan tujuan dan kegunaan tertentu( Sugiyono 2016:3). Menurut Sugiyono (2016:3) data

yang diperoleh melalui penelitian adalah data empiris (teramati) yang mempunyai kriteria

tertentu yaitu valid (derajat ketepatan), reliabel(dapat dipercaya) dan obyektif.

Metode yang digunakan oleh peneliti adalah metode penelitian kombinasi. Tashakkori

dan Creswell (dalam Sugiyono, 2016:19) memberikan definisi “Metode kombinasi adalah

merupakan penelitian, dimana peneliti mengumpulkan dan menganalisis data,

mengintegrasikan temuan dan menarik kesimpulan serta inferensial dengan menggunakan

dua pendekatan atau metode kuantitaif dan kualitatif dalam satu studi”. Menurut Sugiyono

(2016:11) disebut sebagai metode kuantitatif karena data penelitian berupa angka-angka dan

analisis menggunakan statistik dan menurut Sugiyono (2016:13) disebut metode kualitatif

karena data yang terkumpul dan analisisnya lebih bersifat kualitatif (mutu).

C. Metode Pengumpulan Data


Teknik pengumpulan data yang digunakan untuk mendapatkan data mengenai respon

anak terhadap penggunaan game edukasi menggunakan teknik kuesioner dan wawancara.

1. Kuesioner

Kusioner merupakan teknik pengumpulan data yang dilakukan dengan cara

memberi seperangkat pertanyaan atau pernyataan tertulis kepada responden untuk

dijawabnya (Sugiyono 2016:193). Kuesioner merupakan teknik pengumpulan data yang

efisien bila peneliti tahu dengan pasti variabel yang akan diukur dan tahu apa yang bisa

diharapkan oleh responden.

Menurut Suharsimi (2009:28-31) menggolongkan kuesioner sebagai berikut:

1) Ditinjau dari segi siapa yang menjawab dibedakan menjadi dua yaitu kuesioner

langsung dan tidak langsung. Kuesioner dikatakan langsung jika kuesioner tersebut

dikirimkan dan diisi langsung oleh orang yang akan dimintai jawaban tentang

dirinya. Kuesioner tidak langsung adalah kuesioner yang dikirimkan dan diisi oleh

bukan orang yang diminta keterangannya.

2) Ditinjau dari segi cara menjawab dibedakan menjadi enam yaitu kuesioner tertutup,

kuesioner terbuka, check list, wawancara, pengamatan, dan riwayat hidup.

Berdasarkan macam-macam kuesioner diatas, dalam penelitian ini menggunakan

kuesioner langsung dengan jawaban check list.

Di dalam teknik pengumpulan data kuesioner terdapat faktor yang mendukung

penelitian yaitu instrumen penelitian. Menurut Sugiyono (2016:148) menyimpulkan

bahwa ”Instrumen penelitian adalah suatu alat yang digunakan mengukur fenomena

alam maupun sosial yang diamati. Secara spesifik semua fenomena ini disebut variabel
penelitian. Jadi instrumen merupakan alat bantu yang digunakan pada waktu meneliti

untuk mengumpulkan data”. Instrumen dalam penelitian ini menggunakan kuesioner.

a. Instrumen untuk ahli materi

Pada instrumen ahli materi berisikan tentang poin aspek-aspek yang

berhubungan dengan materi media pembelajar yang meliputi aspek pembelajaran.

Berikut adalah kisi-kisi untuk instrumen ahli media pembelajaran.

Tabel 2 tabel instrumen ahli materi

No Jumlah
Aspek Indikator
Butir soal

 Kegiatan anak dapat memotivasi 1

siswa

 Penyajian contoh contoh dalam 2


Pembelajaran 3
materi

2.  Memberi kesempatan siswa 3


Wawancara untuk belajar sendiri

 Kebenaran materi 1

 Kemenarikan materi 2

 Kemudahan untuk dipahami 3


Materi 6
 Ketepatan penggunaan bahasa 4

 Ketepatan penggunaan suara 5

 Kemudahan anak memahami 6


Wawancara digunakan sebagai teknik pengumpulan data apabila peneliti ingin

melakukan studi pendahuluan untuk menemukan permasalahan yang harus diteliti,

tetapi juga apabila peneliti ingin mengetahui hal-hal dari responden yang lebih

mendalam. Teknik pengumpulan data ini mendasarkan diri pada laporan tentang diri

sendiri atau self-report, atau setidak-tidaknya pada pengetahuan dan atau keyakinan

pribadi(Sugiyono, 2016:316).

Dalam teknik pengumpulan data wawancara terdapat langkah- langkah, seperti

yang dikemukakan oleh Lincoln dan Guba (dalam Sugiyono, 2016:320) ada tujuh

langkah dalam penggunaan wawancara untuk mengumpulkan data dalam penelitian

kualitatif, yaitu

1) Menetapkan kepada siapa wawancara itu akan dilakukan,

2) Menyiapkan pokok-pokok masalah yang akan menjadi bahan pembicaraan,

3) Mengawali atau membuka alur wawancara,

4) Melangsungkan alur wawancara,

5) Mengkonfirmasikan ikhtisar hasil wawancara dan mengakhirinya,

6) Menuliskan hasil wawancara ke dalam catatan lapangan,

7) Mengidentifikasi tindak lanjut hasil wawancara yang telah diperoleh.

D. Langkah-Langkah Pengembangan Sistem

Penelitian yang digunakan adalah metode penelitian kombinasi yang menggabungkan

antara metode kuantitatif dengan kualitatif, metode ini digunakan untuk menghasilkan

produk tertentu dan menguji keefektifan produk tersebut.

Perancanga Implementa
Analisis
n si Flowchart Pengujian
Kebutuhan
Flowchart dan Desain

Uji Revisi Validasi


Perbaika
Kelayakan
n Media Media ahli materi
di sekolah
dan media
Gambar 3.0 Tahap-Tahap Penelitian

Berdasarkan paparan gambar diatas, langkah-langkah penelitian yang akan dilakukan

antara lain

1. Analisis

Pada tahap analisis adalah menganalisis kebutuhan yang diperlukan yaitu

pengumpulan informasi tentang materi pembelajaran yang akan disampaikan

melalui game edukasi.

Dalam tahap analisis ini digunakan :

a. Analisis Masalah

Analisis masalahdigunakan untuk investigasi masalah yang muncul dalam

kegiatan pembelajaran di lapangan dan mengidentifikasi kemungkinan-

kemungkinan solusi yang dapat digunakan untuk mengatasi masalah tersebut.

b. Analisis Isi Media

Analisis isi media adalah anlisis terhadap komponen pembelajaran yang

meliputi standar kompetensi, kompetensi dasar, tujuan pembelajaran, dan isi

materi yang akan disajikan sehingga penyusun media mempunyai tujuan yang

pasti dan isi yang sesuai.

2. Perancangan Flowchart dan Desain


Tahap perancangan flowchart merupakan tahap perancangan untuk

merencanakan alur-alur algoritma yang akan digunakan untuk pembuatan aplikasi.

Sehingga sangat membantu peneliti dalam membuat apliaksi.

Tahap perancangan desain adalah tahap perancangan untuk mendapatkan media

pembelajaran yang efektif dan interaktif dari materi yang telah ditentukan

sebelumnya. Pada tahap ini diperlukan sketsa desain tampilan layar (rancangan

layar) untuk memudahkan peneliti dalam menterjemahkan ke dalam bentuk yang

lebih nyata.

3. Implementasi Flowchart dan Desain

Tahap implementasi adalah proses penerjemahan perancangan flowchart dan

desain ke dalam sistem yang sebenarnya. Pengembangan yang digunakan adalah

smartphone Android. Program yang digunakan untuk menterjemahkan desain ini

berupa program Android Studio untuk membuat sebuah aplikasi di dalam Android.

4. Pengujian

Tahap ini adalah tahap dimana media pembelajaran ini di periksa. Tahap ini

cenderung kepada pemeriksaan tombol navigasi untuk mengetahui adanya

kesalahan pemberiaan perintah, navigasi tidak bisa diakses, pengecekan interface,

kesalahan pada materi, maupun kesalahan penulisan. Tahap ini diperiksa satu per

satu oleh peneliti secara manual dan nantinya akan diperiksa kembali oleh para ahli

pada tahap validasi media pembelajaran.

5. Validasi ahli

Tahap ini adalah tahap dimana media pembelajaran ini diuji atau dilakukan

pemeriksaan tombol navigasi untuk mengetahui adanya pemberian perintah,


kesalahan navigasi, atau kesalahan pada materi. Dalam penelitian validasi ini

merupakan pengujian awal. Hal ini dilakukan untuk mengetahui kelayakan dari

media yang dibuat layak digunakan sebagai media pembelajaran interaktif atau

tidak. Jika media yang divalidasi telah memenuhi kategori dan tidak perlu direvisi

maka media pembelajaran interaktif siap untuk diimplementasikan di lapangan.

6. Revisi

Setelah divalidasi oleh ahli, kemudian media pembelajaran direvisi berdasarkan

masukan ahli. Jika tidak, maka media pembelajaran akan siap untuk

diimplementasikan di lapangan.

7. Uji Kelayakan

Setelah media pembelajaran dinyatakan layak oleh para ahli, maka media diuji

cobakan di lapangan (dalam penelitian ini di TK). uji coba di sekolah responden uji

coba ini adalah anak. Anak dibantu dengan orang tuanya mencoba media yang telah

dibuat dan memberikan tanggapan.

8. Perbaikan media

Setelah diuji coba di sekolah, jika ada masukan-masukan yang memungkinkan

atas penelitian ini, maka akan menjadi masukan untuk penelitian yang selanjutnya.

9. Produk

Produk yang di hasilkan adalah sebuah game edukasi pengenalan tumbuhan

yang sudah layak sebagai media pembelajaran dalam proses pembelajaran bagi

anak.

Anda mungkin juga menyukai