PENDAHULUAN
pendidikan anak usia dini. Menurut para ahli (dalam Sayoudih 2013:26) mengemukakan
bahwa “anak usia dini berada pada rentang usia 0-8 tahun dan pada usia ini dipandang
sebagai masa keemasan (golden age)”. Menurut Teori Piaget (dalam Sayoudih 2013:18)
mengatakan bahwa “usia 3-7 tahun termasuk dalam perkembangan kognitif tahapan
kemampuan gambar simbolik dalam berpikir dan juga aktivitas bermain kreatif akan
meningkatkan daya pikir anak”. Bermain kreatif merupakan salah satu dari metode
pembelajaran yang diterapkan bagi anak usia dini. Menurut Conny R. Semiawan (dalam
Risaldy 2014:29) mengatakan bahwa “bermain adalah aktivitas yang dipilih sendiri oleh
anak karena menyenangkan, bukan karena hadiah atau pujian. Melalui permainan, anak-anak
dapat mengembangkan semua potensi secara optimal, baik potensi fisik maupun mental
Berdasarkan penjelasan para ahli di atas dapat disimpulkan, bahwa anak usia dini lebih
tertarik dengan metode pembelajaran belajar kreatif, karena belajar sambil bermain
mental dan potensi dalam diri anak. Anak usia tersebut pula mulai dapat mengenal dan
membedakan objek dengan simbolik yaitu bentuk, warna, dan suara dalam proses belajar
mengajar.
menggunakan media buku panduan. Media tersebut menjadikan proses belajar mengajar
menjadi terlalu serius dan juga monoton, sehingga menjadikan anak cepat bosan dalam
mengikuti pelajaran. Kebanyakan anak pun menggunakan buku panduan saat mereka belajar
pada waktu formal, padahal pendidikan anak dapat juga dilakukan di rumah maupun
lingkungan sekitar pada setiap waktu. Sehingga hanya menggunakan buku panduan sebagai
media pembelajaran untuk zaman sekarang saat teknologi sudah berkembang pesat sangat
tidak fleksibel, praktis dan efektif dilihat dari buku panduan yang memiliki bobot yang berat
Berdasarkan uraian di atas maka penting dibuat sebuah media pembelajaran berupa
game edukasi yang dapat menampilkan bentuk, warna dan suara secara bersamaan yang
dapat menarik ketertarikan anak dan dapat mempermudah proses belajar anak dengan
konsep belajar sambil bermain yang dapat dilakukan saat diluar waktu belajar formal yang
media ini dapat digunakan dengan fleksibel. Karena itu, penting dilakukan penelitian dengan
judul “ Perancangan Game Edukasi Pengenalan Tumbuhan Berbasis Android untuk Anak”.
panduan bentuk, warna, dan suara sehingga media edukasi ini dapat memenuhi tujuan
B. Identifikasi Masalah
Identifikasi masalah dalam penelitian ini adalah sebagai berikut :
1. Media pembelajaran yang di gunakan guru kurang menarik sehingga banyak anak usia
2. Media dengan menggunakan buku panduan tidak praktis dan fleksibel untuk digunakan
saat diluar waktu belajar formal, dikarenakan memiliki bobot yang berat dan besar
C. Batasan Masalah
Permasalahan pada penelitian ini dibatasi pada perancangan game edukasi pengenalan
tumbuhan menggunakan Android Studio sesuai dengan kurikulum dan kompetensi dasar
yang berlaku.
D. Rumusan Masalah
berbasis Android sebagai media pembelajaran efektif dan fleksibel, untuk meningkatkan
ketertarikan minat anak dalam proses belajar mengajar dan meningkatan perkembangan
media pembelajaran efektif dan fleksibel, untuk meningkatkan ketertarikan minat anak
dalam proses belajar mengajar dan meningkatan perkembangan potensi dalam diri
anak?
3. Bagaimana tanggapan anak beserta orang tuanya terhadap penggunaan game edukasi
E. Tujuan Penelitian
untuk meningkatkan ketertarikan dan minat belajar anak dan meningkatkan potensi
3. Mengetahui tanggapan anak beserta orang tuannya terhadap penggunaan game edukasi
F. Manfaat Penelitian
Dari penelitian yang dilakukan, diharapkan dapat mempunyai manfaat sebagai berikut:
1. Manfaat Teoritis
Secara teoritis, penelitian ini diharapkan dapat mempunyai manfaat terutama dalam
bidang pendidikan.
2. Manfaat Praktis
a. Bagi anak
Anak dapat melakukan proses belajar baru dengan metode baru yaitu menggunakan
game edukasi pengenalan tumbuhan yang memadukan bentuk warna dan suara
Dengan penelitian ini diharapkan guru dan orang tua dapat menambah pengetahuan
tentang media pembelajaran berbasis game edukasi pada smartphone, serta game
edukasi tumbuhan ini dapat dijadikan referensi sebagai media pembelajaran saat
c. Bagi peneliti
G. Sistematika Penulisan
Sistematika penulisan ini dibuat untuk memberikan gambaran mengenai yang ditulis
dalam makalah ini pada setiap bab. Adapun sistematika penulisan ini adalah:
Bab I Pendahuluan
menggunakan flowchart dan pseudocode, beserta uraian hasil dan uji coba
penelitian.
BAB II
LANDASAN TEORI
A. Landasan Teori
Sebagai landasan berpikir dalam membandingkan antara teori yang ada dengan fakta,
maka peneliti anak menggunakan beberapa teori dalam rangka pemecahan masalah yang
telah dirumuskan, sehingga lebih terarah dan jelas dalam penyampaian konsep yang
a. Pengertian Game
Game adalah kata berbahasa Inggris yang berarti permainan atau pertandingan,
atau bisa diartikan sebagai aktivitas terstruktur yang biasanya dilakukan untuk
mengatakan bahwa “game atau permainan adalah suatu yang dapat dimainkan
dengan aturan tertentu sehingga ada yang menang dan ada yang kalah, biasanya
1) Aksi
Game ini merupakan macam game yang paling populer. Game jenis ini
populer adalah First Person Shooter (FPS). pada game FPS deperlukan
kecepatan berpikir. Game ini dibuat seolah-olah pemain yang berada dalam
suasana tersebut.
2) Aksi Petualangan
Genre ini memadukan game play aksi dan petualangan. Contohnya pemain
diajak untuk menelusuri gua bawah tanah sambil mengalahkan musuh dan
Pemain dalam game ini diberi keleluasaan untuk membangun suatu proyek
5) Strategi
Game strategi dibedakan menjadi dua, yaitu Turn Based Strategy dan Real
6) Balapan
7) Olahraga
8) Puzzle
9) Permainan Kata
Word game sering dirancang untuk menguji kemampuan dengan bahasa
sebagai sumber hiburan, tetapi telah dibuktikan untuk melayani suatu tujuan
pendidikan.
Berdasarkan uraian diatas dapat disimpulkan game adalah suatu hasil dari
proses multimedia berupa alat untuk bersenang-senang dan dapat digunakan sebagai
media pembelajaran.
b. Pengertian Edukasi
menurut Sugihartono (2007:3) pendidikan berasal dari kata didik, atau mendidik
yang berarti memelihara dan membentuk latihan. Sedangkan dalam kamus besar
bahasa indonesia, pendidikan diartikan sebagai proses pengubahan sikap dan tata
manusia, dalam hal ini adalah peserta didik, tujuannya adalah untuk membuat
peserta didik itu paham, mengerti serta mampu berpikir lebih kritis. Pendidikan
tercapainya kedewasaan jasmani dan rohani dalam interaksi alam dan lingkungan
masyarakat. Pendidikan merupakan proses yang terus menerus atau tidak berhenti.
diperoleh dari suatu pembelajaran yang terstruktur yang telah dirancang oleh suatu
orang lain.
Berdasarkan uraian diatas maka dapar disimpulkan bahwa edukasi adalah suatu
usaha sadar dan secara terus menerus yang dilakukan pemerintah, keluarga dan
masyarakat untuk tujuan mengubah suatu individu menjadi berarah dan lebih baik,
Game edukasi adalah permainan yang dirancang atau dibuat untuk merangsang
(Handriyanti, 2009).
Game edukasi adalah salah satu jenis media yang digunakan untuk memberikan
menarik. Jenis ini biasanyan ditujukan untuk anak-anak, maka permainan warna
Berdasarkan uraian di atas maka dapat disimpulkan game edukasi adalah salah
satu bentuk game yang dapat berguna untuk menunjang proses belajar-mengajar
secara lebih menyenangkan dan lebih kreatif, dan digunakan untuk memberikan
menarik.
2. Media Pembelajaran
a. Pengertian Media
Media adalah komponen sumber belajar atau wahana fisik yang mengandung
didik untuk belajar (Azhar Arsyad, 2010:3). Kata media berasal dari bahasa latin
Media adalah segala sesuatu yang digunakan orang untuk menyalurkan pesan.
Media dapat diartikan sebagai alat untuk memberikan rangsangan bagi peserta didik
agar terjadi proses belajar karena media merupakan salah satu komponen
tetapi komunikasi tidak akan berjalan tanpa bantuan sarana penyampai pesan atau
media. Pesan yang akan dikomunikasikan adalah isi dari pembelajaran yang ada
dalam kurikulum yang dituangkan oleh pengajar atau fasilitator atau sumber lain ke
teknologi oleh Seels &Glasgow (dalam Ghea Putri Fatmawati Dewi, 2012:11)
dibagi kedalam dua kategori luas, yaitu pilihan media tradisonal dan pilihan media
berbasis mikroprosesor salah satu contohnya adalah permainan komputer atau game
edukasi.
Berdasarkan definisi di atas, maka dapat disimpulkan media adalah alat yang
guru untuk menyampaikan materi pembelajaran dan menarik minat peserta didik
untuk belajar.
b. Pengertian Pembelajaran
Dalam Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 20 tahun 2003 tentang
interaksi peserta didik dengan pendidik dan sumber belajar pada suatu lingkaran
belajar. Setiap guru penting untuk memahami sistem pembelajaran. Karena dengan
pemahaman sistem ini, setiap guru akan memahami tentang tujuan pembelajaran
atau hasil yang diharapkan, proses kegiatan untuk mencapai tujuan yang ingin
proses sadar penyampaian segala informasi berupa ilmu yang disampaikan oleh
guru kepada peserta didiknya, yang bertujuan untuk memberikan manfaat baik
pendidikan dan sumber belajar pada suatu lingkungan belajar untuk mencapai
Media pembelajaran didefinisikan oleh Gagne dan Raiser sebagai alat-alat fisik
cetak, pertunjukan film atau tape recorder dan lain-lain peralatan fisik yang
baik software maupun hardware yang dipergunakan sebagai media komunikasi dan
maksud agar proses interaksi komunikasi edukasi antara guru dan peserta didik
dapat berlangsung secara tepat guna dan berdaya guna. Media pembelajaran dapat
Menurut Mulyani Sumantri (dalam Ghea Putri Fatmawati Dewi, 2012:13) media
3) Meletakan dasar dasar yang konkret dari konsep yang abstrak sehingga dapat
Dari uraian di atas dapat disimpulkan media pembelajaran adalah media yang
mengajar dan dapat menyalurkan informasi dari guru kepada murid, sehingga dapat
merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan minat peserta didik, sehingga pada
spesifik dan terukur untuk memantau/menilai perkembangan anak pada usia tertentu.
anak dan bukan digunakan secara langsung baik sebagai bahan ajar maupun kegiatan
Dasar(KD), yang dirumuskan berdasarkan Kompetensi Inti (KI). Kompetensi Inti (KI)
merupakan gambaran pecapaian standar tingkat pecapaian anak pada akhir layanan
PAUD usia enam tahun yang dirumuskan secara terpadu dalam bentuk KI sikap
akan dirumuskan oleh indikator berdasarkan kelompok usia yang mencakup penelitian.
a. Mengenal lingkungan alam ( hewan, tanaman, cuaca, dll ) dan menyajikan berbagai
karya yang berhubungan dengan lingkungan alam dalam bentuk gambar, bercerita,
ayam, katak).
sederhana.
suara dan ciri-ciri lainnya) dan menyampaikan tentang apa dan bagaimana benda-
benda disekitar yang dikenalnya (nama, warna, bentuk, ukuran, pola, sifat, suara
banyak dan sedikit, berat dan ringan, lama dan sebentar melalui kegiatan
membandingkan).
dan kecil, panjang dan pendek, tebal dan tipis, berat dan ringan).
mengelompokkan.
besar dan kecil, banyak dan sedikit, panjang dan pendek, berat dan ringan
ukuran, pola, fungsi, sifat, suara, tekstur, fungsi, dan ciri-ciri lainnya
berdasarkan lima seriasi atau lebih dari bentuk, ukuran, warna, atau jumlah
besar dan kecil, banyak dan sedikit, panjang pendek, berat dan ringan,
tinggi dan rendah dengan mengukur menggunakan alat ukur tidak baku.
a. Pengertian Android
yang mencakup sistem operasi, middleware dan aplikasi utama mobile. Android
1) Terbuka
dapat memanggil salah satu fungsi inti ponsel seperti membuat panggilan,
diperluas untuk memasukkan teknologi baru yang lebih maju pada saat
telepon dalam menyediakan layanan dan aplikasi yang luas terhadap para
pengguna.
diperoleh dari web dengan data pada ponsel seseorang seperti kontak
menggunakan library yang diperlukan dan tools yang dapat digunakan untuk
tanpa mengeluarkan biaya untuk lisensi dari google dan dapat membangun
pemrograman Java.
b. Versi Android
ini dilakukan untuk memperbaiki bug dan menambah fitur-fitur yang baru. Berikut
Android Studio adalah perangkat lunak buatan Google untuk para developer
IDEA. Di atas kemampuan yang Anda harapkan dari IntelliJ, Android Studio
menawarkan banyak fitur yang memungkinkan alur kerja pengembangan Anda menjadi
lebih mudah dan menyenangkan dalam satu set. Android Studio menawarkan fitur lebih
misalnya :
d. Instant Run untuk mendorong perubahan ke aplikasi yang beejalan tanpa membuat
APK baru.
e. Template kode dan integrasi GitHub untuk membuat fitur aplikasi yang sama dan
masalah lain.
Untuk mendapatkan hasil penelitian yang baik, selain melakukan penelitian langsung,
penulis juga melakukan kajian kepustakaan atau penelitian ke perpustakaan yang hasilnya
1. Skripsi
a. Siti Annisa Furqan Universitas Indraprasta PGRI pada tahun 2015 dengan penelitan
pengguna bisa mencari nama-nama ilmiah hewan dan tumbuhan dengan melakukan
search.
yang memperkenalkan hewan dan tumbuhan untuk membantu anak dalam belajar ,
2. Jurnal
a. Dian Wahyu Putra, Prasita Nugroho dan Erri Wahyu Puspitarni Universitas
Merdeka Pasuruan pada tahun 2016 dengan jurnal berjudul: “Game Edukasi
Berbasis Android Sebagai Media Pembelajaran Anak Usia Dini”, pada jurnal
ini peneliti membuat sebuah aplikasi yang melakukan banyak fungsi dalam
hewan. Dalam aplikasi ini lebih banyak pembelajaran tanpa adanya kuis game.
Teknologi Garut pada tahun 2013 dengan jurnal berjudul: “ Pembuatan Game
Edukasi Pengenalan Karies Untuk Anak Usia 6-8 Tahun” , pada jurnal ini
peneliti membuat sebuah aplikasi game edukasi tentang karies gigi yang di dalam
c. Bursan dan Fitriyah Institut Teknologi Padang pada tahun 2015 dengan jurnal
membuat sebuah aplikasi pengenalan huruf dan kata. Peneliti juga menyediakan
Dari penelitian relevan di atas, peneliti akan membangun sebuah aplikasi media
kekurangan fitur dari aplikasi yang sudah ada. Dengan adanya tambahan fitur seperti
pengenalan jenis tumbuhan, gambar tumbuhan, suara ejaan nama tumbuhan dalam bahasa
Indonesia beserta bahasa Inggris, kuis tebak tumbuhan, dan tampilan yang lebih menarik
pengguna, peneliti berharap akan lebih menyempurnakan aplikasi ini dari aplikasi yang
sudah ada.
C. Kerangka Berpikir
Aturan
Pembuatan Game edukasi
pengenalan tumbuhan
berbasis Android
Keterangan
1. Aturan
Berisikan tentang suatu syarat dalam pecapaian hasil yang di tunjukan dalam
pembuatan suatu aplikasi, yang pecapaian hasil tersebut harus semaksimal mungkin
tugas akhir.
4. Faktor Pendukung
Dalam hal ini berisi tentang faktor pendukung dalam pembuatan aplikasi, faktor
METODOLOGI PENELITIAN
1. Waktu Penelitian
berikut :
Masa Persiapan
1 Pemilihan Topik/Judul
Pengajuan Topik/Judul
2 Penulisan Skripsi
Masa Penyusunan
Analisis Kebutuhan
3 Perancangan Flowchart
Perancangan Desain
4 Masa Pengujian
Validasi ahli
Revisi Media
Uji Kelayakan di TK
5 Penyerahan Skripsi
6 Sidang
2. Tempat Penelitian
Timur, untuk mengumpulkan data yang diperlukan, lalu data-data tersebut akan peneliti
B. Metode Penelitian
Metode penelitian pada dasarnya merupakan cara ilmiah untuk mengumpulkan data
dengan tujuan dan kegunaan tertentu( Sugiyono 2016:3). Menurut Sugiyono (2016:3) data
yang diperoleh melalui penelitian adalah data empiris (teramati) yang mempunyai kriteria
Metode yang digunakan oleh peneliti adalah metode penelitian kombinasi. Tashakkori
dan Creswell (dalam Sugiyono, 2016:19) memberikan definisi “Metode kombinasi adalah
dua pendekatan atau metode kuantitaif dan kualitatif dalam satu studi”. Menurut Sugiyono
(2016:11) disebut sebagai metode kuantitatif karena data penelitian berupa angka-angka dan
analisis menggunakan statistik dan menurut Sugiyono (2016:13) disebut metode kualitatif
karena data yang terkumpul dan analisisnya lebih bersifat kualitatif (mutu).
anak terhadap penggunaan game edukasi menggunakan teknik kuesioner dan wawancara.
1. Kuesioner
efisien bila peneliti tahu dengan pasti variabel yang akan diukur dan tahu apa yang bisa
1) Ditinjau dari segi siapa yang menjawab dibedakan menjadi dua yaitu kuesioner
langsung dan tidak langsung. Kuesioner dikatakan langsung jika kuesioner tersebut
dikirimkan dan diisi langsung oleh orang yang akan dimintai jawaban tentang
dirinya. Kuesioner tidak langsung adalah kuesioner yang dikirimkan dan diisi oleh
2) Ditinjau dari segi cara menjawab dibedakan menjadi enam yaitu kuesioner tertutup,
bahwa ”Instrumen penelitian adalah suatu alat yang digunakan mengukur fenomena
alam maupun sosial yang diamati. Secara spesifik semua fenomena ini disebut variabel
penelitian. Jadi instrumen merupakan alat bantu yang digunakan pada waktu meneliti
No Jumlah
Aspek Indikator
Butir soal
siswa
Kebenaran materi 1
Kemenarikan materi 2
tetapi juga apabila peneliti ingin mengetahui hal-hal dari responden yang lebih
mendalam. Teknik pengumpulan data ini mendasarkan diri pada laporan tentang diri
sendiri atau self-report, atau setidak-tidaknya pada pengetahuan dan atau keyakinan
pribadi(Sugiyono, 2016:316).
yang dikemukakan oleh Lincoln dan Guba (dalam Sugiyono, 2016:320) ada tujuh
kualitatif, yaitu
antara metode kuantitatif dengan kualitatif, metode ini digunakan untuk menghasilkan
Perancanga Implementa
Analisis
n si Flowchart Pengujian
Kebutuhan
Flowchart dan Desain
antara lain
1. Analisis
a. Analisis Masalah
materi yang akan disajikan sehingga penyusun media mempunyai tujuan yang
pembelajaran yang efektif dan interaktif dari materi yang telah ditentukan
sebelumnya. Pada tahap ini diperlukan sketsa desain tampilan layar (rancangan
lebih nyata.
berupa program Android Studio untuk membuat sebuah aplikasi di dalam Android.
4. Pengujian
Tahap ini adalah tahap dimana media pembelajaran ini di periksa. Tahap ini
kesalahan pada materi, maupun kesalahan penulisan. Tahap ini diperiksa satu per
satu oleh peneliti secara manual dan nantinya akan diperiksa kembali oleh para ahli
5. Validasi ahli
Tahap ini adalah tahap dimana media pembelajaran ini diuji atau dilakukan
merupakan pengujian awal. Hal ini dilakukan untuk mengetahui kelayakan dari
media yang dibuat layak digunakan sebagai media pembelajaran interaktif atau
tidak. Jika media yang divalidasi telah memenuhi kategori dan tidak perlu direvisi
6. Revisi
masukan ahli. Jika tidak, maka media pembelajaran akan siap untuk
diimplementasikan di lapangan.
7. Uji Kelayakan
Setelah media pembelajaran dinyatakan layak oleh para ahli, maka media diuji
cobakan di lapangan (dalam penelitian ini di TK). uji coba di sekolah responden uji
coba ini adalah anak. Anak dibantu dengan orang tuanya mencoba media yang telah
8. Perbaikan media
atas penelitian ini, maka akan menjadi masukan untuk penelitian yang selanjutnya.
9. Produk
yang sudah layak sebagai media pembelajaran dalam proses pembelajaran bagi
anak.