Anda di halaman 1dari 4

JURNAL TEKNIK INFORMATIKA, Vol.1 No.

1 Maret 2022, Halaman 1~8


ISSN: xxxx-xxxx | E-ISSN: xxxx-xxxx

GAME EDUKASI DRAG AND DROP DENGAN ALGORITMA


SUFFLE RANDOM

Muhammad Bagus Saputro1, Muhammad Lutfi2, Muhammad Miftakhurozaq Alfarij3

Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Sains dan Teknologi, Universitas Islam Nahdlatul Ulama
Jl. Taman Siswa(Pekeng) Tahunan Jepara, Jawa Tengah

e-mail: 1191240000903@unisnu.ac.id, 2191240000970@unisnu.ac.id, 3191240000988@unisnu.ac.id

Informasi Artikel Diterima: 00-00-2022 Direvisi: 00-00-2022 Disetujui: 00-00-2022

Abstrak
Seiring dengan perkembangan jaman dan dengan kemajuan teknologi permainan anak – anak pun
ikut mengalami pergeseran ke gadget dan video game. Hal ini dikhawatirkan menimbulkan efek
negatif pada anak seperti anak menjadi kurang bergerak dan kurang mengenal alam dan
lingkungannya. Seiring dengan kesadaran manusia terhadap pemanasan global maka banyak timbul
gerakan menanam pohon dan sejenisnya. Produk ini dirancang dengan tujuan untuk menarik minat
anak terhadap cara menanam dan merawat tanaman. Selain itu juga untuk melatih motorik, daya pikir,
dan imajinasi anak pada masa emas perkembangan anak yaitu usia 3 – 5 tahun. Oleh karena itu,
perancang mendesain alat permainan yang dapat mencakup beberapa aspek kecerdasan dalam satu
produk. Proses desain dimulai dengan pengumpulan data observasi lapangan terhadap produk
pembanding dan konsumen. Perancang kemudian mengambil sintesa dari hasil observasi.
Menerapkan konsep sederhana dan atraktif yang sesuai dengan kebutuhan bermain anak. Hasil
perancangan merupakan prototype produk yang memiliki fungsi yang sama dengan produk asli
nantinya. Material serta rupa produk dibuat semenarik dan seefisien mungkin namun tetap pada jalur
konsep produk awal. Hasil akhir dari penelitian ini ialah alat permainan edukatif dengan tujuan utama
untuk mengajarkan anak menanam dan merawat tanaman, serta membantu mengembangkan
beberapa aspek kecerdasan anak. Beberapa konsumen dalam hal ini pengguna maupun pengamat
yang telah mencoba produk dan menilai produk ini cukup bagus. Produk dinilai inovatif dan menarik
untuk digunakan anak - anak.
Kata Kunci: Game, Memelihara Lingkungan, Merawat Pohon

Abstract
Along with the times and with the advancement of technology, children's games have also
experienced a shift to gadgets and video games. This is feared to have a negative effect on children,
such as children becoming less mobile and less familiar with nature and their environment. Along with
human awareness of global warming, there are many movements to plant trees and the like. This
product is designed with the aim of attracting children's interest in how to grow and care for plants. In
addition, it is also to train children's motor skills, thinking power, and imagination during the golden
period of child development, namely the age of 3-5 years. Therefore, designers design game tools
that can cover several aspects of intelligence in one product. The design process begins with
collecting field observation data on comparison products and consumers. The designer then takes the
synthesis of the observations. Applying simple and attractive concepts according to children's playing
needs. The result of the design is a product prototype that has the same function as the original
product later. The material and appearance of the product are made as attractive and efficient as
possible but still on the path of the initial product concept. The end result of this research is an
educational game tool with the main aim of teaching children to plant and care for plants, as well as
helping to develop several aspects of children's intelligence. Some consumers, in this case users and
observers, have tried the product and found this product to be quite good. Products are considered
innovative and interesting for use by children.
Keywords: Games, Caring for the Environment, Caring for Trees

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
JURNAL INFORMATIKA, Vol.8 No.1 April 2021
ISSN: 2355-6579 | E-ISSN: 2528-2247

1. Pendahuluan record atau array. Pengacakanini diibaratkan


Permainan adalah hal yang pengocokan pada dek kartu, semua kartu
menyenangkan bagi banyak kalangan, mulai dikocok sehingga susunannya teracak. Contoh
dari anak-anak sampai orang dewasa. lain misalkan A adalah array 5 x 1, A = [ 1 2 3
Permainan merupakan hiburan untuk 4 5 ] maka prosesshuffle random akan
menghilangkan rasa capek dan jenuh dari mengacak susunan indek dari array A menjadi
aktifitas dan rutinitas sehari- hari. Permainan A1 = [ 5 1 3 2 4 ] ataupunmenjadi susunan
termasuk hiburan yang sangat mudah array yang lain. Dalam bahasa pemrograman
didapatkan sekarang ini mulai dari permainan fungsi shuffle random tidak hanya dapat
manual sampai permainan yang menggunakan mengacak angka, tetapi juga dapat mengacak
teknologi- teknologi canggih. [1]. array string ataupun campuran string dan
game adalah kegiatan yang melibatkan angka. [4]
keputusan pemain, berupaya mencapai tujuan 2.2 Planning
dengan dibatasi oleh konteks tertentu. untuk Planning atau perencanaan pada
mencapai tujuan-tujuan tertentu pula. Dalam penelitian meliputi metode pengumpulan data
sebuah permainan harus ada kompetisi agar yang dilakukan untuk mendapatkan data
pemain terangsang untuk terus bermain, dan keperluan lain dari penelitian.Metode
kompetisi tersebut dapat berwujud menang pengumpulan data pada penelitian ini adalah:
dan kalah. Pemain harus bisa menemukan 1. Tinjauan Pustaka (Literature Review)
strategi atau cara untuk memecahkan masalah Metode pengumpulan data dilakukan
sehingga dapat memenangkan game tersebut. dengan cara mempelajari berbagai
Edukasi adalah sesuatu yang bersifat laporan-laporan ilmiah, dokumen atau
menyeluruh. Edukasi tidak hanya berupa sumber bacaan, buku, dan jurnalyang
pelajaran ataupun diktat kuliah. Edukasi atau relevanatau berhubungan dengan pembuatan
pendidikan memiliki makna yang lebih dalam aplikasi yang diusulkan.
daripada hanya sekedar mengajari. Mendidik 2. Wawancara
berarti membentuk karakter dan pola pikir Wawacara dilakukan untuk mendapatkan
seseorang. Maka dari itu, sebenarnya informasi yang berkaitan dengan topic
implementasi pendidikan dalam game tidak penelitian. Wawancara dilakukan di sekolah di
hanya mengacu pada pelajaran semata. Ia wilayah jepara
harus mencakup semua tatanan pendidikan 3. Observasi
meski dengan spesifikasi tertentu. [2] Observasi yang dilakukan oleh peneliti
Game adalah permainan yang dilakukan di di sekolah-sekolah yang berada
menggunakan media elektronik, merupakan di wilayah jepara dan sasaran dari penelitian
sebuah hiburan berbentuk multimedia yang di ini adalah siswa dan siswi sekolah dasar
buat semenarik mungkin agar pemain bisa 2.3 Desain Game
mendapatkan sesuatu sehingga adanya
kepuasaan batin. Bermain game merupakan STAR
salah satu sarana pembelajaran. Game lebih
sering dimainkan oleh anak-anak, akan tetapi Menu
pada zaman sekarang orang dewasa juga
suka bermain game dan mengikuti
perkembangan game-game yang ada
sekarang. Jenis game sangatlah tergantung About
dari perkembangan zaman. Jika dilihat dari Exit Play
grafis yang digunakan dalam aplikasi
permainan, maka aplikasi permainan dapat Cara Main
digolongkan menjadi dua jenis, yaitu aplikasi
permainan 2D (dua dimensi) dan 3D (tiga
dimensi). [3]
In game

2. Metode Penelitian Menyiram Obat Hama


Penelitian harus dilakukan dengan
perencanaan yang teratur dan sistematis
Memupuk Game Ular
untuk memujudkantujuan. Tahapan penelitian
pada penelitianini menggunakan tahapan Kuis
dengan model pengembangan.
2.1 Algoritma suffle random
Menurut Andrea (2015), Shuffle random Gambar 1. Desain Game
adalah pengacakan urutan indeks dari sebuah

2
JURNAL INFORMATIKA, Vol.8 No.1 April 2021
ISSN: 2355-6579 | E-ISSN: 2528-2247

3. Hasil dan Pembahasan


Penelitian ini telah menghasilkan
sebuah aplikasi game edukasi bagaimana
cara merawat pohon dengan baik. Mulai dari
menyiram air,memberi pupuk hingga memberi
obat ketika pohon terkena hama atau ulat
pohon
3.1 Implementasi Program
Implementasi game edukasi merawat pohon
mulai dari menyiram, memupuk hingga
memberi obat pada hama tanaman. Game ini
sekaligus juga memberikan pertanyaan-
pertanyaan tentang pohon yang dapat
mengedukasi anak-anak.
1. Menu Awal Gambar 4. Menu utama tampilan
Menu loading screen ini adalah tampilan
awal saat akan membuka aplikasi game Disini jika pemain menyiram tanaman
rawat pohon ini sebanyak 10 kali maka akan keluar sebuah
pop up perintah untuk melakukan pemupukan
dan pupuk akan keluar. Dan jika pupuk
diarahkan ke pohon maka akan muncul
pertanyaan seperti dibawah ini.

Gambar 2. Menu Awal Gambar 5. soal


2. About Jika pemain benar dalam menjawab
pertanyaan maka level pohon akan bertambah
dan pupuk akan hilang dan harus melakukan
penyiraman kembali. Jika salah pemain tidak
bisa melanjutkan penyiraman.Dan dalam
waktu tertentu akan muncul hama yang
mengganggu pemain dapat mengarahkan obat
ke hama untuk mengusirnya dan akan muncul
permainan lain untuk mengusir hama tersebut.
Jika berhasil menyelesaikan permainan
tersebut maka hama akan hilang

Gambar 3. About
Berdasarkan pada gambar diatas. Berikut
merupakan tampilan ketika pemain menekan
tombol about. Pada tampilan ini berisi tentang
cara bermain game. Dan fitur-fitur dari ikon
game.
3. Menu Utama Tampilan
Tampilan Setelah tombol play pada layar awal Gambar 6. Menghilangkan hama
ditekan maka akan memunculkan tampilan Dan jika pemain ingin keluar permainn, pemain
utama permainan, dimana pemain akan dapat enekan tombol kembali di pojok kiri atas
memainkan game dengan menyiram tanaman. untuk kembali ke menu utama dan permainan
selesai.

3
JURNAL INFORMATIKA, Vol.8 No.1 April 2021
ISSN: 2355-6579 | E-ISSN: 2528-2247

Gambar 7. cara keluar game


4. Kesimpulan
Berdasarkan uraian yang telah kelompok kami
buat tentang penerapan algoritma Shuffle
Random pada permainan game edukasi rawat
pohon kesimpulan yang telah diperoleh dari
pembahasan tersebut, antara lain adalah
sebagai berikut :
1.Permainan game tanam pohon bisa
membuat minat untuk belajar tentang
tumbuhan meningkat dengan menggunakan
media game sehingga tidak terasa jenuh saat
belajar.
2.Metode Algoritma Shuffle Random dapat
diterapkan untuk menentukan nilai acak pada
soal yang diberikan saat telat menyiram
tanaman atau menyiram pupuk.
3.Dalam membangun aplikasi game rawat
pohon ini dibuat dengan menggunakan
software Construct 2.

Referensi
[1] Siti Nur Hayati (2021), Bermain Dan
Permainan Anak Usia Dini.
[2] Vega Vitianingsih, Anik (2016). Game
Edukasi Sebagai Media Pembelajaran
Pendidikan Anak Usia Dini
[3] Ari Lela Nurjanah, Diah Andika Sari
(2020). Hubungan Game Online dengan
Perkembangan Emosional Anak Usia 5-6
Tahun
[4] Andrea, Reza . 2015. Teknik Pengacakan
Posisi ObjekPermainan Match-Up “ Find
Me!-BumiEtam”,Prosiding Senaik 2015,
Yogyakarta : P3MSTMIK Amikom.

Anda mungkin juga menyukai