Anda di halaman 1dari 58

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang


Pembelajaran alam sekitar pada anak PAUD sangatlah penting untuk
menunjang kecerdasan anak pada usia 2 – 4 tahun, pada umumnya, anak pada usia
tersebut mampu mengingat hal – hal baru yang mereka lihat, hanya dengan
melihat sekilas mereka tentu tidak mampu menyimpan dengan baik saat melihat
hal baru dalam memori otak mereka. Dalam hal ini guru PAUD dan orang tua
berperan besar dalam membantu perkembangan anak . Orang tua dan guru PAUD
pada umumnya memperkenalkan alam sekitar dengan peralatan manual dan
seadanya. Ini akan membuat anak jenuh karena pembelajaran tersebut kurang
menarik bagi anak. Pembelajaran seperti ini juga kurang efektif untuk anak
karena unsur menarik dalam penyajian pembelajaran sangat kurang.
Dengan perkembangan teknologi informasi yang ditandai oleh ketersedian
informasi yang tersebar makin luas dalam waktu yang makin cepat.
Perkembangan teknologi informasi telah mengubah manusia dalam
menyelesaikan semua pekerjaanya, juga dalam aspek kehidupan manusia lainnya,
seperti pada bidang pendidikan, komputer dapat menjadi media pembelajaran.
Proses pembelajaran yang diperoleh disekolah terkadang membuat anak merasa
bosan, hal itu disebabkan penyampaian materi yang kurang menarik dan
cenderung membosankan, sehingga membuat anak menjadi malas dan mudah lupa
dengan apa yang dipelajarinya. Seperti dalam penyampaian memperkenalkan
alam sekitar. Mengenal alam sekitar adalah mengenalkan pada anak alam disekitar
kita, mulai dari mengenal hewan, mengenal alat trasportasi, mengenal bentuk
bangun. Selain mengenalakan alam sekitar pada anak, perlu juga mengenalkan
huruf dan angka untuk mencerdaskan anak usia 2 – 4 tahun. Oleh sebab itu,
memperkenalkan alam disekitar pada anak – anak sangatlah penting. Untuk
memperkenalkan alam sekitar pada anak tersebut diperlukan suatu metode
pembelajaran yang biasa disebut alat bantu atau media pembelajaran.

1
2

Anak-anak usia 2 - 4 tahun mempunyai ciri – ciri sebagai berikut :


 Anak-anak prasekolah mempunyai kepekaan bagi perkembangan ba-
hasanya.
 Mereka menyerap pengetahuan dan keterampilan berbahasa dengan cepat-
dan piawai dalam mengolah input dari lingkungannya;
 .Modus belajar yang umumnya disukai adalah melalui aktivitas fisik dan
berbagai situasi yang bertautan langsung dengan minat dan peng-alaman-
nya;
 Walaupun mereka umumnya memiliki rentang perhatian yang
pendek,mereka gandrung mengulang-ngulang kegiatan atau permainan
yang sama;
 Anak-anak prasekolah ini sangat cocok dengan pola pembelajaran lewat
pengalaman konkret dan aktivitas motorik.

Apabila alat bantu atau media pembelajaran yang digunakan kurang


menarik, bisa berdampak negatif pada anak, anak akan cenderung bosan dalam
mengikuti pembelajaran pengenalan alam disekitar mereka. Jika dalam
penyampaian materi tanpa adanya sebuah media pembelajaran seperti gambar,
animasi atau suara, bisa mengangibatkan daya ingat memori otak anak cepet lelah
untuk memahami materi yang disampaikan, sehingga anak akan merasa malas
untuk mempelajari materi pembelajaran pengenalan alam sekitar. Oleh sebab itu,
perlunya sebuah penyampaian yang berbeda dengan berbasis multimedia agar
siswa dapat lebih tertarik dalam belajar, salah satunya adalah dengan game
edukasi.
Karena terdapat permasalahan dalam mempelajari huruf dan pengenalan
alam sekitar, maka dibuat aplikasi pembelajaran media pembelajaran interaktif
pengenalan benda menggunakan macromedia flash yang bisa digunakan sebagai
media pembelajaran.
3

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah yang telah dikemukakan diatas, maka


yang menjadi rumusan masalah dalam penelitian berikut ini adalah :

1. Bagimana membuat pengenalan hewan, pengenalan buah, pengenalan warna,


pengenalan alat transportasi yang menarik dan mudah dipahami anak-anak
yang disertai dengan suara?
2. Bagaimana membuat animasi pengenalan huruf dan angka?
3. Bagaimana membuat game tebak gambar untuk anak PAUD?

1.3 Batasan Masalah


Batasan masalah pada pembuatan aplikasi Media Pembelajaran Interaktif
Pengenalan Benda adalah :
1. Materi pengenalan yang disampaikan yaitu pengenalan hewan beserta
suaranya, mengenal buah,alat transportasi.
2. Mengenalkan warna dasar pada anak – anak beserta contohnya.
3. Mengenalkan huruf dan angka.
4. Game pada aplikasi ini hanya menebak nama gambar berdasarkan gambar dan
suaranya.

1.4 Tujuan Penelitian


Tujuan dari pembuatan aplikasi Media Pembelajaran Interaktif Pengenalan
Benda tersebut adalah
1. untuk memudahkan pengenalan lingkungan dan mencerdaskan anak di usia 2 –
4 tahun.
2. Membuat game edukasi yang implementasinya untuk anak dalam belajar.
3. Mengubah cara belajar konvensional menjadi cara belajar simulasi dengan
game edukasi.

1.5 Manfaat Penelitian


Manfaat dari pembuatan aplikasi Media Pembelajaran Interaktif Mengenal
Benda ini adalah:
1. Menarik minat anak-anak untuk belajar mengenal lingkungan sekitar.
4

2. Membantu orang tua dan guru PAUD dalam mengenalkan dan mengajarkan
alam sekitar
3. Menambah kecerdasan anak untuk membaca dan berhitung.

1.6 Sistematika Penulisan


Sistematika penulisan laporan tugas akhir adalah sebagai berikut :

Bab I : Pendahuluan

Menjelaskan latar belakan masalah, batasan masalah, rumusan


masalah dan tujuan dari penulisan laporan tugas akhir

Bab II : Dasar Teori


Menjelaskan teori-teori dasar yang digunakan sebagai sumber
penelitian
Bab III : Analisa dan perancangan sistem
Menjelaskan analisa dan rancangan sistem yang dikembangkan, mulai
dari analisa proses kerja dan alur data yang diterapkan dalam sistem,
beserta flowchart.
Bab IV : Disain sistem
Menjelaskan penerapan sistem dan hasil uji coba sistem. Apakah hasil
output sesuai dengan tujuan dari system
Bab V :Implementasi program
Menjelaskan penerapan sistem dan hasil uji coba .Apakah hasil
output sesuai dengan tujuan dari sistem
Bab V : Kesimpulan dan saran
Berisi laporan kesimpulan dan saran untuk pengembangan
penelitian.
5
BAB II
DASAR TEORI

2.1 Edukasi
Game edukasi sangat menarik untuk dikembangkan. Ada beberapa
kelebihan dari game edukasi dibandingkan dengan metode edukasi konvensional.
Salah satu kelebihan utama game edukasi adalah pada visualisasi dari
permasalahan nyata. Massachussets Insitute of Technology (MIT) berhasil
membuktikan bahwa game sangat berguna untuk meningkatkan logika dan
pemahaman pemain terhadap suatu masalah melalui proyek game yang dinamai
Scratch.
Game edukasi berbasis simulasi didesain untuk mensimulasikan
permasalahan yang ada sehingga diperoleh esensi atau ilmu yang dapat digunakan
untuk menyelesaikan permasalahan tersebut. Game simulasi dengan tujuan
edukasi ini dapat digunakan sebagai salah satu media edukasi yang memiliki pola
pembelajaran learning by doing. Berdasarkan pola yang dimiliki oleh game
tersebut, pemain dituntut untuk belajar sehingga dapat menyelesaikan
permasalahan yang ada. Status game, instruksi, dan tools yang disediakan oleh
game akan membimbing pemain secara aktif untuk menggali informasi sehingga
dapat memperkaya pengetahuan dan strategi saat bermain. Game edukasi adalah
salah satu bagian dari permainan yang serius.
Berdasarkan hasil penelitian penelitian sebelumnya, tidak diragukan lagi
bahwa game edukasi dapat menunjang proses pendidikan. Game edukasi unggul
dalam beberapa aspek jika dibandingkan dengan metode pembelajaran
konvensional. Salah satu keunggulan yang signifikan adalah adanya animasi yang
dapat meningkatkan daya ingat sehingga anak dapat menyimpan materi pelajaran
dalam waktu yang lebih lama dibandingkan dengan metode pengajaran
konvensional (Clark, 2006).
Kata media pembelajaran berasal dari bahasa latin medius yang secara

6
7

harfiah berarti tengah, perantara atau pengantar. Association for Education and
Communication Technology (AECT) mendefinisikan media yaitu segala bentuk
yang dipergunakan untuk suatu proses penyaluran informasi. Sedangkan
Education Association (NEA) mendefinisikan media sebagai benda yang dapat
dimanipulasi, dilihat, didengar, dibaca atau dibicarakan beserta instrumen yang
dipergunakan dengan baik dalam kegiatan belajar mengajar, dapat mempengaruhi
efektifitas program instruksional.
Jadi dapat dikatakan bahwa media pembelajaran adalah Alat, metode, dan
teknik yang digunakan dalam rangka lebih mengefektifkan komunikasi dan
interaksi antara guru dan siswa dalam proses pendidikan dan pengajaran di
sekolah. Atau media pembelajaran dapat juga diartikan sebagai suatu alat
pembantu secara efektif yang dapat digunakan oleh guru untuk mencapai tujuan
yang diinginkan.
Media pembelajaran berfungsi sebagai alat bantu dalam kegiatan belajar
mengajar yaitu berupa sarana yang dapat memberikan pengalaman visual kepada
siswa dalam rangka mendorong motivasi belajar, memperjelas, dan
mempermudah konsep yang kompleks dan abstrak menjadi lebih sederhana,
konkrit, serta mudah dipahami. Sehingga media dapat berfungsi untuk
mempertinggi daya serap dan retensi anak terhadap materi pembelajaran. Salah
satu media pembelajaran yang banyak digunakan sekarang adalah media
pembelajaran berbasis komputer.
Penerapan education game bermula dari perkembangan video game yang
sangat pesat dan menjadikannya sebagai media efektif yang interaktif dan banyak
dikembangkan di perindustrian. Melihat kepopuleran game tersebut, para pendidik
berpikir bahwa mereka mempunyai kesempatan yang baik untuk menggunakan
komponen rancangan game dan menerapkannya pada kurikulum dengan
penggunaan industri berbasis game. Game harus memiliki desain antarmuka yang
interaktif dan mengandung unsur menyenangkan.
8

2.1.1 Pengertian education game


Education game adalah game yang khusus dirancang untuk mengajarkan
user suatu pembelajaran tertentu, pengembangan konsep dan pemahaman dan
membimbing mereka dalam melatih kemampuan mereka, serta memotivasi
mereka untuk memainkannya.

2.1.2 Kriteria education game


Perancangan Education game yang baik haruslah memenuhi kriteria dari
education game itu sendiri. Berikut ini adalah beberapa kriteria dari sebuah
education game, yaitu:
1. Nilai Keseluruhan (Overall Value)
Nilai keseluruhan dari suatu game terpusat pada desain dan panjang durasi
game. Aplikasi ini dibangun dengan desain yang menarik dan interaktif. Untuk
penentuan panjang durasi, aplikasi ini menggunakan fitur timer
. 2. Dapat Digunakan (Usability)
Mudah digunakan dan diakses adalah poin penting bagi pembuat game. Apliksi
ini merancang sistem dengan interface yang user friendly sehingga user dengan
mudah dapat mengakses aplikasi.
3. Keakuratan (Accuracy)
Keakuratan diartikan sebagai bagaimana kesuksesan model/gambaran sebuah
game dapat dituangkan ke dalam percobaan atau perancangannya. Perancangan
aplikasi ini harus sesuai dengan model game pada tahap perencanaan.
4. Kesesuaian (Appropriateness)
Kesesuaian dapat diartikan bagaimana isi dan desain game dapat diadaptasikan
terhadap keperluan user dengan baik. Aplikasi ini menyediakan menu dan fitur
yang diperlukan user untuk membantu pemahaman user dalam menggunakan
aplikasi.
5. Relevan (Relevance)
Relevan artinya dapat mengaplikasikan isi game ke target user. Agar dapat
relevan terhadap user, sistem harus membimbing mereka dalam pencapaian
tujuan pembelajaran. Karena aplikasi ini ditujukan untuk anak-anak maka
9

desain antarmuka harus sesuai dengan nuansa anak-anak, yaitu menampilkan


warna-warna yang ceria.
6. Objektifitas (Objectives)
Objektifitas menentukan tujuan user dan kriteria dari kesuksesan atau
kegagalan. Dalam aplikas ini objektivitas adalah usaha untuk mempelajari hasil
dari permainan.
7. Umpan Balik (Feedback)
Untuk membantu pemahaman user bahwa permainan (performance) mereka
sesuai dengan objek game atau tidak, feedback harus disediakan. Aplikasi ini
menyajikan animasi dan efek suara yang mengindikasikan kesuksesan atau
kegagalan permainan.

2.1.3 Hubungan konsep multimedia dengan aplikasi education game.


Konsep multimedia dengan aplikasi education game memiliki hubungan
yang cukup erat. Menurut Vaughan, multimedia merupakan kombinasi dari teks,
gambar, seni grafik, suara, animasi dan elemen-elemen video yang dimanipulasi
secara digital. Sedangkan menurut Hurd dan Jenuings, game harus memiliki
desain antarmuka yang interaktif dan mengandung unsur menyenangkan. Desain
interaktif sehingga menimbulkan kesenangan bagi user dalam aplikasi education
game dapat dibangun berdasarkan unsur-unsur multimedia tadi. Oleh karena itu,
aplikasi education game tidak pernah terlepas dari konsep multmedia.

2.2 Pembelajaran Berbantuan Komputer


Pembelajaran Berbantuan Komputer merupakan sarana yang baik
digunakan dalam proses belajar mengajar karena dapat menjadikan pembelajaran
menjadi lebih efektif dan efisien. Perkembangan teknologi khususnya di bidang
Teknologi Informasi yang semakin pesat serta semakin ketatnya persaingan
mengharuskan para pendidik harus lebih inovatif dalam pengoptimalan proses
pembelajaran. Untuk itulah diperlukan Sistem Pembelajaran Berbantuan
Komputer.
10

2.2.1 Pengertian bembelajaran berbantuan komputer


Pembelajaran Berbantuan Komputer (CAI) terkait langsung dengan
pemanfaatan komputer dalam (kegiatan) pembelajaran didalam dan diluar kelas,
baik secara individu maupun secara kelompok. CAI dapat diartikan sebagai
bentuk pembelajaran yang menempatkan komputer dalam peran guru, dimana
siswa berinteraksi secara langsung dengan komputer dan kontrol sepenuhnya
ditangan siswa sehingga memungkinkan siswa belajar sesuai kemampuan dan
memilih materi (pembelajaran) sesuai kebutuhannya (Wihardjo, 2007).
Pembelajaran Berbantuan Komputer diambil dari istilah Computer Aided
Instruction (CAI). Menurut Herman D. Sujono seperti dikutip oleh Marno dan
Idris (2008), istilah CAI (Computer Aided Instruction ) menunjuk pada semua
software pendidikan yang diakses melalui komputer di mana anak didik dapat
berinteraksi dengannya. Ada juga istilah-istilah lain, istilah-istilah itu antara lain
Computer Based Instruction (CBI), Computer Assisted Learning (CAL), dan
Computer Based Education (CBE).

2.2.2 Tujuan pemakaian komputer dalam proses pembelajaran


Tujuan pemakaian komputer dalam proses pembelajaran meliputi:
1. Tujuan Kognitif
Komputer dapat mengajarkan konsep-konsep aturan, prinsip, langkah-langkah,
proses, dan kalkulasi yang kompleks. Komputer juga dapat menjelaskan
konsep tersebut secara sederhana dengan penggabungan visual dan audio yang
dianimasikan. Sehingga cocok untuk pembelajaran secara mandiri.
2. Tujuan Psikomotor
Dengan pembelajaran yang dikemas dalam bentuk game dan simulasi sangat
bagus digunakan untuk menciptakan kondisi dunia kerja.
3. Tujuan Afektif
Bila program didesain secara tepat dengan memberikan unsur audio dan video
yang isinya menggugah perasaan, pembelajaran sikap/ afektif pun dapat
dilakukan menggunakan media komputer.
11

2.2.3 Penerapan pembelajaran berbantuan komputer


Perlu dilakukan pada situasi-situasi sebagai berikut:
1. Biaya dan metode lain (lebih) mahal.

2. Keamanan kurang terjamin.

3. Materi sangat sulit diajarkan dengan metode lain.

4. Praktik siswa secara individual sangat diperlukan.

5. Motivasi siswa kurang.

6. Terdapat kesulitan yang logis dalam pembelajaran konvensional.

2.2.4 Jenis pembelajaran perbantuan komputer


Ada lima tipe Pembelajaran Berbantuan Komputer (Computer Aided
Instruction) yaitu:
1. Drill & Practic
Menyajikan materi pelajaran untuk dipelajari secara berulang.
2. Tutorial
Menyajikan materi yang telah diajarkan atau materi baru yang akan dipelajari.
3. Simulation,
Memberi kesempatan untuk enguji kemampuan pada aplikasi nyata dengan
menciptakan situasi yang mengikut-sertakan siswa-siswa untuk bertindak pada
situasi tersebut.
4. Problem Solving
Menyajikan masalah-masalah untuk siswa menyelesaikannya berdasarkan
kemampuan yang mereka peroleh.
5. Educational Games,
Merupakan paket software yang menciptakan kemampuan pada lingkungan
permainan yang diberikan sebagai alat bantu untuk memotivasi atau membantu
siswa untuk melalui prosedur permainan secara teliti untuk mengembangkan
kemampuannya. Berdasarkan kriteria-kriteria ini, maka aplikasi yang
dirancang penulis dapat ditentukan sebagai aplikasi educational game.
12

2.2.5 Tahapan Pengembangan Pembelajaran Berbantuan Komputer


Pengembangan Pembelajaran Berbantuan Komputer berbasis multimedia
meliputi tahap-tahap:
1. Konsep (Concept)
Dalam tahap ini dilakukan identifikasi perkiraan kebutuhan yang dihasilkan
dari tahap pengamatan pada penelitian awal.
2. Rancangan (Design)
Dalam tahap ini dibuat desain visual tampilan screen, interface, script atau
cerita, storyboard dan struktur navigasi
3. Pengumpulan Materi (Collecting Content Material)
Pada tahap ini dilakukan pengumpulan bahan seperti image, animasi , audio
dan video berikut pembuatan gambar, grafik, dan lain-lain yang diperlukan
untuk tahap berikutnya.
4. Perakitan (Assembly)
Dalam tahap ini dilakukan pembuatan ilustrasi, audio dan video, serta
pembuatan alplikasi berdasarkan storyboard dan struktur navigasi yang berasal
dari tahap design. Dalam tahap ini juga dilakukan pembuatan program.
5. Pengujian (Testing)
Dalam pengembangan multimedia perlu dilakukan testing (uji coba) setelah
produksi.
6. Distribusi (Distribution)
Dalam tahap ini dilakukan pembuatan pedoman penggunaan model
pembelajaran, kemasan, dan dokumentasi.

2.2.6 Kelebihan pembelajaran berbantuan komputer


Kelebihan komputer sebagai media pembelajaran adalah:
1. Meningkatkan perhatian dan konsentrasi siswa.

2. Meningkatkan motivasi siswa.

3. Menyesuaikan materi dengan kemampuan siswa.

4. Mereduksi penggunaan waktu penyampaian materi.

5. Dapat mengakomodasi banyak siswa dan menjalankan fungsinya dengan


13

sedikit kesalahan.

6. Dapat menggunakan fasilitas penyimpanan untuk mengetahui kemajuan belajar


siswa.

7. Bersifat tanggap dan bersahabat sehingga siswa belajar tanpa tekanan


psikologis.

8. Materi dapat didesain lebih menarik.

9. Tingkat kemampuan dan kecepatan belajar dapat dikontrol oleh siswa sehingga
siswa dapat belajar dan berprestasi sesuai dengan kemampuannya.

10.Dapat mendorong guru untuk meningkatkan pengetahuan dan kemampuan


mengenai komputer.

2.3 Multimedia
Konsep multimedia telah banyak diterapkan dalam dunia pendidikan.
Pembelajaran menggunakan multimedia interaktif berkembang atas dasar
pembelajaran konvensional yang tidak bisa memenuhi kebutuhan peserta didik
dalam pembelajaran. Multimedia dapat menjadikan suatu aplikasi menjadi sangat
interaktif dan menyajikan interface yang menarik.

2.3.1 Pengertian multimedia


Multimedia merupakan kombinasi dari teks, gambar, seni grafik, suara,
animasi dan elemen-elemen video yang dimanipulasi secara digital. Tampilan dan
cita rasa dari proyek multimedia harus menyenangkan, estetis, mengundang dan
mengikat. Proyek harus memuat konsistensi visual, hanya dengan menggunakan
elemen-elemen yang mendukung pesan keseluruhan dari program. (Vaughan,
2004).
Multimedia merupakan suatu sistem komunikai interaktif erbasis komputer yang
mampu menciptakan, menyimpan, menyajikan, dan mengakses kembali informasi
berupa teks, grafik, suara, video, atau animasi.
14

2.3.2 Kriteria multimedia dalam pembelajaran


Kriteria multimedia adalah sebagai berikut:
1. Memilki lebih dari satu media yang konvergen, misalnya menggabungkan
unsur audio dan visual.

2. Bersifat interaktif, dalam pengertian memiliki kemampuan untuk


mengakomodasi respon pengguna.

3. Bersifat mandiri, dalam pengertian memberi kemudahan dan kelengkapan isi


sedemikian rupa sehingga pengguna bisa menggunakan tanpa bimbingan orang
lain.

2.3.3 Jenis multimedia


Multimedia terbagi menjadi dua jenis, yaitu:
1. Multimedia Linier
Multimedia linier adalah suatu multimedia yang tidak dilengkapi oleh alat
pengontrol apapun yang dapat dioperasikan oleh pengguna. Multimedia ini
berjalan sekuensial (berurutan), contohnya: TV dan film.
2. Multimedia Interaktif
Multimedia interaktif dilengkapi oleh alat pengontrol yang dapat dioperasikan
oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk
proses selanjutnya. Contohnya: video game, pembelajaran interaktif, dan lain-
lain.

2.3.4 Kelebihan pembelajaran menggunakan multimedia


Multimedia memliki beberapa keuntungan, yaitu:
1. Multimedia masuk akal sehingga dapat meningkatkan pembelajaran.

2. Multimedia meningkatkan ekpresi diri dengan membiarkan pelajar untuk


memutuskan sendiri.

3. Multimedia membuat pelajar menjadi ’pemilik’ sehingga mereka bisa


menciptakan apa yang hendak mereka pelajari.

4. Multimedia menciptakan suasana yang aktif, sehingga pelajar dapat terlibat


langsung.
15

5. Multimedia dapat menjembatani komunikasi pelajar dengan instruktur.

6. Pemakaian multimedia sudah tidak asng lagi karena telah digunakan dalam
kehidupan sehari-hari seperti video game dan televisi.

2.4 Hewan
Hewan mampu menarik daya tarik anak - anak pada saat berinteraksi
langsung, sehingga anak merasa senang ketika bermain dengan lingkungan sekitar
dari pada bermain dengan sarana yang ada.

2.5 Benda
Segala sesuatu yang didalam alam yang berwujud,zat ( bola, kayu, air ),
sesuatu yang dapat dipindah dan dimanfaatkan.

2.6 Alat Trasportasi


Transportasi adalah pemindahan manusia atau barang dari satu tempat ke
tempat lainnya dengan menggunakan sebuah kendaraan yang digerakkan oleh
manusia atau mesin. Transportasi digunakan untuk memudahkan manusia dalam
melakukan aktivitas sehari-hari.

2.7 Buah – Buahan


Dalam kehidupan sehari – hari, kita banyak menjumpai benda disekitar
kita, salah satunya adalah buah, Buah adalah organ pada tumbuhan berbunga yang
merupakan perkembangan lanjutan dari bakal buah (ovarium). Buah biasanya
membungkus dan melindungi biji.

2.8 Huruf Alphabet


Huruf (Tipo/Typeface/Type/Font) adalah bentuk visual yang dibunyikan
sebagai kebutuhan komunikasi verbal.

2.9 Angka
Angka adalah suatu tanda atau lambang yang digunakan untuk
melambangkan bilangan.
16

2.10 Warna
Warna adalah spektrum tertentu yang terdapat di dalam suatu cahaya
sempurna (berwarna putih).

2.11 Macromedia Flash


Flash adalah aplikasi yang sangat kaya sehingga menarik bagi designer
maupun developer multimedia. Para designer sangat menyukai aplikasi ini karena
kemudahannya dalam menghasilkan animasi, sedangkan para developer
menikmati perlengkapannya untuk membuat aplikasi-aplikasi hebat yang ada pada
Flash. Flash merupakan standar professional untuk menghasilkan web experience
yang bercita-rasa tinggi (Philipus, 2008).
Macromedia Flash (Flash 8) merupakan vesi terbaru dari software
Macromedia Flash sebelumnya (Macromedia Flash 6.0). Macromedia Flash
adalah software yang banyak dipakai oleh desainer web karena mempunyai
kemampuan yang lebih unggul dalam menampilkan multimedia, gabungan antara
grafis, animasi, suara, serta interaktifitas user. Macromedia Flash merupakan
sebuah program aplikasi standar authoring tool profesional yang digunakan untuk
membuat animasi vektor dan bitmap yang sangat menakjubkan untuk membuat
suatu situs web yang interaktif, menarik dan dinamis. Software ini berbasis
animasi vektor yang dapat digunakan untuk menghasilkan animasi web,
presentasi, game, film, maupun CD interaktif, CD pembelajaran.
Interaksi user dalam movie flash menggunakan Actionscript. Actionscript
adalah suatu bahasa pemrograman yang berorientasi objek yang dipakai dalam
Macromedia Flash 8, baik Flash MX maupun Flash versi sebelumnya.
Macromedia Flash 8 menyediakan fasilitas - fasilitas yang lebih banyak dan
menarik yang akan membantu, mempermudah user dalam mempelajari atau
menggunakan software ini dibandingkan dengan Flash versi sebelumnya. Animasi
- animasi dapat dibuat dengan lebih sederhana, cepat dan lebih menarik
menggunakan Flash 8 karena adanya kelebihan yang dimiliki oleh Flash 8.
17

2.11.1 Layer
Layer biasa disebut sebagai lukisan. Jumlah layer bisa lebih dari satu,
layer yang berada paling atas adalah kanvas paling depan kanvas.

2.11.2 Timeline
Tempat untuk membuat dan mengontrol objek dan animasi.

2.11.3 Keyframe
Keyframe adalah sekumpulan frame-frame yang berisi objek di dalam
timeline.

2.11.4 ActionScript
ActionScript adalah bahasa pemrograman yang dipakai oleh software
Flash untuk mengendalikan objek-objek ataupun movie yang terdapat dalam
Flash(Ferry Herlambang, 2007). Kita harus merangkainya dengan benar agar
ActionScript dapat menjalankan dokumen sesuai dengan keinginan pemakai. Jika
tidak merangkaingkainya dengan benar, maka hasil yang didapatkan tidak akan
bekerja sama sekali. ActionScript juga dapat diterapkan untuk action pada frame,
tombol, movie clip, dan lain-lain.

2.12 Konsep Dasar Flash


Dalam membuat sebuah aplikasi menggunakan Macromedia Flash,
terdapat beberapa konsep dasar yang perlu untuk dipahami terlebih dahulu.
Konsep dasar tersebut meliputi animasi, movie, objek, teks, sound dan simbol.
1. Objek
Flash menyediakan tool untuk membuat objek sederhana seperti garis,
lingkaran, persegi empat.
2. Teks
Pada toolbox disediakan fasilitas untuk menulis teks. Flash teks
dikategorikan dalam tiga jenis yaitu teks statis label, teks dinamis, dan teks
input.
18

3. Simbol
Dalam Macromedia Flash ada beberapa simbol yang harus diketahui yaitu
movie clip, button, dan graphic. Masing-masing simbol mempunyai fungsi
tersendiri.
4. Sound
Format sound yang dapat pergunakan dalam Flash dapat bermacam-
macam seperti WAV, MP3. Sound dapat mengimpor dari luar tetapi untuk
sound-sound tertentu telah disediakan di dalam program Flash.
5. Animasi
Animasi adalah proses penciptaan efek gerak atau efek perubahan bentuk
yang terjadi selama beberapa waktu. Animasi bisa berupa gerak sebuah objek
dari tempat yang satu ke tempat yang lain, perubahaan warna, atau perubahan
bentuk
6. Movie
Dalam membuat animasi, maka seseorang akan mengatur jalan cerita dari
animasi tersebut, membuat beberapa objek dan merangkainya menjadi suatu
bagian yang bermakna tertentu. Suatu movie terkadang terdiri dari beberapa
animasi yang biasa disebut movie clip.

2.13 Struktur Informasi Multimedia


Terdapat lima cara untuk mendesain aliran aplikasi multimedia, yaitu
menggunakan struktur linier, struktur menu, struktur hirarki, jaringan, dan hibrid.
a. Struktur Linier
b. Struktur Menu
c. Struktur Hirarki
d. Struktur Jaringan
e. Struktur Kombinasi (Hibrid)
19

2.14 Tahapan Pengembangan Sistem Multimedia


Pengembangan sistem multimedia harus mengikuti tahapan pengembang
sebagai berikut : mendefinisikan masalah, studi kelayakan, melakukan analisis
kebutuhan, merancang konsep, merancang isi, menulis naskah, merancang grafik,
memproduksi sistem, melakukan tes pemakai, menggunakan sistem, dan
memelihara sistem.

2.15 Persyaratan Desain (Design Requirements)


Komponen-komponen dari sebuah desain game berbasis multimedia harus
meliputi: mekanika game, seni visual, pemrograman, proses produksi, audio,
video dan narasi.. Aplikasi yang dirancang oleh penulis menyediakan game-game
sederhana yaitu menampilkan desain antarmuka (interface) yang user friendly dan
aturan-aturan permainan yang tidak terlalu rumit sehingga anak-anak sebagai
target user penulis tidak merasa kesulitan dalam menggunakan aplikasi.

2.16 Use Case


Use case adalah gambaran fungsionalitas dari suatu sistem, sehingga
customer atau pengguna sistem paham dan mengerti mengenai kegunaan sistem
yang akan dibangun. diagram yang menunjukkan fungsionalitas suatu sistem atau
kelas dan bagaimana sistem tersebut berinteraksi dengan dunia luar dan
menjelaskan sistem secara fungsional yang terlihat user. Biasanya dibuat pada
awal pengembangan. Use case diagram menggambarkan fungsionalitas yang
diharapkan dari sebuah sistem. Yang ditekankan adalah “apa” yang diperbuat
sistem, dan bukan “bagaimana”. Untuk lebih detail lihat pada Gambar 2.16 Use
Case.

Gambar 2.16 Use Case


20

2.16.1 Karakteristik use case


Karakteristik :
– Use cases adalah interaksi atau dialog antara sistem dan actor, termasuk per-
tukaran pesan dan tindakan yang dilakukan oleh sistem.
– Use cases diprakarsai oleh actor dan mungkin melibatkan peran actor lain. Use
cases harus menyediakan nilai minimal kepada satu actor.
– Use cases bisa memiliki perluasan yang mendefinisikan tindakan khusus dalam
interaksi atau use case lain mungkin disisipkan.
– Use case class memiliki objek use case yang disebut skenario. Skenario meny-
atakan urutan pesan dan tindakan tunggal.

2.16.2 Actor use case


Actor
Actor tersebut mempresentasikan seseorang atau sesuatu (seperti
perangkat, sistem lain) yang berinteraksi dengan sistem. Sebuah actor mungkin
hanya memberikan informasi inputan pada sistem, hanya menerima informasi dari
sistem atau keduanya menerima, dan memberi informasi pada sistem. Actor hanya
berinteraksi dengan use case, tetapi tidak memiliki kontrol atas use case. Actor
digambarkan dengan stick man . Actor dapat digambarkan secara secara umum
atau spesifik, dimana untuk membedakannya kita dapat menggunakan
relationship. Untuk lebih detail lihat Gambar 2.17 Aktor Use Case

Gambar 2.17 Aktor Use Case


21

2.16.3 Cara menentukan use case dalam suatu sistem


a. Pola perilaku perangkat lunak aplikasi.
b. Gambaran tugas dari sebuah actor.
c. Sistem atau “benda” yang memberikan sesuatu yang bernilai kepada actor.
d. Apa yang dikerjakan oleh suatu perangkat lunak (*bukan bagaimana cara
mengerjakannya).

2.16.4 Relasi dalam Use Case


2.16.5 Tipe relasi / stereotype yang terjadi pada use case diagram
1. <<include>> , yaitu kelakuan yang harus terpenuhi agar sebuah event dapat
terjadi, dimana pada kondisi ini sebuah use case adalah bagian dari use case
lainnya.
2. <<extends>>, kelakuan yang hanya berjalan di bawah kondisi tertentu seperti
menggerakkan alarm.
3. <<communicates>>, mungkin ditambahkan untuk asosiasi yang menunjukkan
asosiasinya adalah communicates association . Ini merupakan pilihan selama
asosiasi hanya tipe relationship yang dibolehkan antara actor dan use case.
BAB III
ANALISIS DAN PERANCANGAN

3.1 Analisa sistem


Proses pembelajaran pengenalan huruf dan alam sekitar masih secara
manual yaitu selama ini hanya menggunakan buku atau menggunakan poster saja
dan masih mengandalkan dari guru PAUD ataupun orang tua sehingga anak-anak
kurang dapat memahami dalam proses belajar pengenalan huruf dan alam sekitar.
Anak-anak tidak bisa mengingat dengan jelas semua materi yang diberikan
karena proses belajar kurang maksimal dan belum sepenuhnya menerapkan sistem
Cara Belajar Siswa Aktif (CBSA) . Dalam proses belajar pengenalan huruf dan
alam sekitar umumnya guru memberikan contoh terlebih dahulu, baru kemudian
anak-anak menirukan apa yang disampaikan oleh guru.
Pembelajaran pengenalan huruf dan alam sekitar yang diberikan mulai dari
penyampaian materi lewat memberikan contoh pengenalan buah atau benda yang
ada disekitar mereka, kemudian anak-anak menirukan dalam PAUD (Pendidikan
Anak Usia Dini) dan belajar dengan orang tua masih kurang. Dalam pengenalan
alat transportasi dikelompokkan menjadi tiga agar penyampaian informasi lebih
akurat. Anak-anak membutuhkan mengulang kembali dirumah pelajaran
pengenalan huruf dan alam sekitar yang sudah disampaikan oleh guru, namun
kendalanya adalah tidak semua orangtua mengerti tentang sistem pembelajaran
anak di usia dini. Karena terkadang anak-anak lebih menyukai pembelajaran yang
bersifat animasi dan bisa lebih interaktif.
Membuat materi yang didalamnya terdapat huruf, hewan dan benda sekitar
beserta suara dan contoh yang benar, game tebak gambar yang disertai suara agar
anak-anak lebih giat dalam belajar.

22
23

3.2 Analisis Kebutuhan Sistem


Dari gambaran sistem di atas selanjutnya dilakukan analisis kebutuhan
sistem. Analisis dibedakan menjadi analisis kebutuhan fungsional dan non
fungsional.
Berikut ini kebutuhan fungsional sistem :
1. Sistem harus dapat menyediakan materi huruf dan pengenalan alam sekitar
dalam format gambar dan suara.
2. Sistem harus dapat mediakan contoh pengenalan huruf.
3. Sistem harus dapat menyediakan game menebak gambar dan suara sebagai
latihan pemahaman.

3.3 Analisis perangkat lunak


Untuk menunjang jalannya software,dibutuhkan beberapa software penun-
jang diantaranya adalah :

1. Sistem operasi (windows)

2. Macromedia Flash 8

3. Adobe Photoshop

4. CorelDraw X4

5. Adobe Audition 1,5

3.3.2 Analisis perangkat keras


Software yang dibutuhkan tidak memerlukan spesifikasi hardware khusus,
dengan menggunakan kelas hardware ini, berikut ini adalah spesifikasi standart
yang dibutuhkan :
1. Prosesor : Core Duo (atau sekelasnya)

2. Memory : 2 GB

3. Harddisk : 1GB

4. Pen tablet : hardware tambahan pendukung pengolah gambar animasi


24

5. Monitor : monitor yang mendukung resolusi menengah keatas.

3.4 Analisa Terstruktur


Yang dimaksud dengan analisis adalah proses mendekomposisi atau
menginvestigasi domain problem atau requirements menjadi bagian-bagian yang
kita mengerti. Proses analisis lebih menekankan kepada pertanyaan seperti apakah
sistem yang akan kita kerjakan, bagaimana sistem tersebut digunakan sehari-hari
oleh user. Sedangkan perancangan adalah melakukan sintesa model software dari
problem yang kita analisis, menterjemahkan domain model kepada software
model sehingga bisa dimengerti dan dikomunikasikan kepada anggota tim lain
dan juga para professional software lainya.
Perancangan terstuktur berfungsi mendifinisikan dan mengilustrasikan
organisasi dari sistem secara bejenjang dalam bentuk modul dan submodul. Badan
terstuktur ini menggambarkan hubungan element data dan element kontrol serta
hubungan antar modulnya.

3.5 Struktur Hierarki


Struktur Hierarki digunakan bila informasi lebih banyak menampilkan
topik tiap level. Struktur Hirarki memudahkan pembaca untuk mengetahui posisi
dari struktur yang dibuat. Ciri utama struktur navigasi hirarki ini adalah memiliki
percabangan dengan slavepage-slavepagenya (halaman pendukung) yang dapat
kembali ke halaman utama. Bentuk Hirarki merupakan bentuk peningkatan dari
bentuk linier dengan menambahkan alternatif cabang. Bentuk ini lebih komplek
dari bentuk linier. Struktur ini biasa disebutstruktur bercabang, merupakan suatu
struktur yang mengandalkan percabangan untuk menampilkan data berdasarkan
kriteria tertentu.
25

3.6 Perancangan Sistem


3.6.1. Merancang konsep
Metode konvensional di dalam proses pembelajaran memang terkadang
dirasa membosankan. Dengan pembuatan game edukasi ini, diharapkan nantinya
proses penyampaian informasi akan lebih mudah ditangkap oleh anak usia 2 – 4
tahun. Karena dalam game edukasi ini digunakan konsep dimana di dalamnya
dimasukkan perpaduan unsur-unsur penting multimedia yaitu : teks, video, suara
dan gambar sehingga kita dapat menggunakan hampir semua dari panca indra kita
yang tentunya akan mempermudah kita untuk menangkap informasi yang akan
disampaikan.
Dalam perancangan aplikasi ini dilakukan penelitian secara langsung
kepada anak di usia 2 – 4 tahun, mereka seringkali tertarik dengan hal baru yang
mereka anggap menarik, hal ini yang akan digunakan pembelajaran edukasi yang
membantu mencerdaskan anak di usia 2 – 4 tahun pada sekolah PAUD.

3.6.2. Merancang isi


Game “Media Pembelajaran Interaktif Pengenalan Benda” ini terdiri dari 6
permainan yaitu : Mengenal gambar binatang dan beserta suaranya, mengenal alat
trasportasi, megenal benda, mengenal buah - buahan, mengenal huruf dan angka,
dan game.
Berikut ini adalah alur dari Game Education yang mempermudah media
pembelajaran pengenalan alam sekitar pada anak – anak pada usia 2 – 4 tahun.
1. Tampilan Utama : Sebelum memulai aplikasi Game education, user akan
menemukan sebuah tampilan utama, dimana tampilan utama ini terdapat 2
( dua ) tombol, yaitu tombol masuk kedalam aplikasi dan keluar aplikasi.
2. Menu Utama : Setelah user masuk dalam aplikasi, user akan menemukan
sebuah tampilan yang mana terdapat 3 ( Tiga ) tombol yang akan menuju pada
game mengenal huruf dan angka, mengenal hewan dan benda, dan game
26

menebak gambar.

3. Mengenal huruf dan angka : dalam menu ini, user akan memilih game
pengenalan huruf dan angka, terdapat suara pada setiap tombol pengenalan
huruf dan angka.
4. Mengenal suara hewan dan benda : user akan menemukan 4 ( Empat ) tombol
yang akan mengajak belajar dalam basis multimedia, 4 ( Empat ) tombol ini
mempunyai masing – masing fungsi, yang pertama adalah mengenal buah –
buahan. Tombol ini akan mengajak mengenal nama buah. Tombol yang kedua
adalah mengenal benda, mengenal benda disini adalah mengenal benda
matematika seperti kubus, prisma dll. Tombol yang ke tiga adalah mengenal
hewan, terdapat hewan – hewan yang sering di jumpai pada alam sekita,
Tombol yang ke empat adalah mengenal alat transportasi, transportasi ini
mencakup tiga alat transportasi, yaitu transportasi udara, darat dan transportasi
laut. Untuk lebih detail perancanganya lihat Gambar 3.6 Alur Game Education

Gambar 3.6. Alur Game Education


27

3.6.3. Merancang grafik


Perancangan grafik dilakukan apabila naskah telah ditulis dan sesuai
dengan urutan game. Dalam perancangan grafik tersebut berisi rancangan dari
grafik-grafik yang akan ditampilkan dalam game. Dalam pembuatan desain grafik
harus disesuaikan dengan tema yang terdapat dalam game. Peran serta grafik
sangat diperlukan dalam game edukasi agar informasi yang disampaikan kepada
pemain dapat dipahami dengan mudah.

3.7 Use Case Media Pembelajaran Interaktif Pengenalan Benda


Use case ini gambaran sistem game education Media Pembelajaran
Interaktif Pengenalan Benda agar user mampu memahami alur berjalanya game
ini. Dengan use case ini diharapkan user paham dan mengerti mengenai kegunaan
sistem pada game education Media Pembelajaran Interaktif Pengenalan Benda.
untuk lebih detailnya lihat Gambar 3.7 Diagram Use Case Media Pembelajaran
Interaktif Pengenalan Benda
28

Gambar 3.7 Diagram Use Case Media Pembelajaran Interaktif Pengenalan


Benda
3.7.1 Tampilan utama
Use Case : Tampilan Menu Utama
Deskripsi : Menggambarkan saat user memulai aplikasi Media Pembelajaran
Interaktif Pengenalan Benda.
Main flow : Menggambarkan bagaimana saat user menggunakan aplikasi
belum memasuki menu utama.
Alternatif flow : user bisa masuk kedalam aplikasi dan keluar aplikasi.
Preconditions : user belum bisa menggunakan aplikasi walaupun dengan status
running.

3.7.2 Menu utama


Use case : Tampilan Menu Utama
Deskripsi : User bisa memilih menu game education.
Main Flow : User bisa memilih menu pada tampilan game education.
Alternatif flow: User bisa keluar aplikasi.
Preconditions : User bisa menggunakan aplikasi.

3.7.3 Mengenal huruf dan angka


Use case : Tampilan Menu Mengenal Huruf dan Angka
Deskripsi : User bisa memilih menu huruf dan angka.
Main Flow : User bisa memilih menu pada tampilan game education.
Alternatif flow: User bisa kembali pada menu utama.
Preconditions : User bisa menggunakan aplikasi.

3.7.4 Mengenal hewan dan benda


Use case : Tampilan Menu Mengenal Hewan dan Benda
Deskripsi : User bisa memilih menu hewan dan benda
Main Flow : User bisa memilih menu pada tampilan game education.
Alternatif flow: User bisa kembali pada menu utama.
29

Preconditions : User bisa menggunakan aplikasi.

3.7.5 Mengenal suara hewan benda dan alat transportasi


Use case : Tampilan Menu Mengenal Suara Hewan dan Alat Transportasi
Deskripsi : User bisa memilih menu Mengenala Suara Hewan dan Alat
Transportasi, menu ini adalah tampilan menu dalam menu mengenal huruf dan
angka.
Main Flow : User bisa memilih menu pada tampilan game education.
Alternatif flow: User bisa kembali pada menu utama.
Preconditions : User bisa menggunakan aplikasi.

3.7.6 Game
Use case : Tampilan Menu Kuis Test Kemampuan.
Deskripsi : User bisa memilih menu kuis
Main Flow : User bisa memilih menu pada tampilan game education.
Alternatif flow: User bisa kembali pada menu utama.
Preconditions : User bisa menggunakan aplikasi.

3.8 Perancangan Antarmuka


Perancangan antarmuka (interface) merupakan guna membentuk tampilan
dari perangkat lunak yang berinteraksi dengan pemakai. Perancangan ini
menggunakan aturan –aturan tertentu untuk menghasilkan antar muka yang baik
dan benar.
30

BAB IV

3.8.1 Desain tampilan awal


Rancangan menu utama ini adalah tampilan desain yang pertama kali
muncul saat user menjalankan pertama kali aplikasi game education. User akan di
perlihatkan tampilan dimana mempunyai dua tombol yang berbeda fungsi.
Tombol masuk aplikasi dan tombol keluar aplikasi. Lihat gambar desain tampilan
utama pada Gambar 3.8 Opening.

Gambar 3.8 Opening

3.8.2 Desain menu utama


Pada halaman ini user akan menemukan tampilan menu utama yang akan
31

memulai aplikasi Media Pembelajaran Interaktif Pengenalan Benda.


Dalam menu utama pengguna akan menemukan 4 ( empat ) tombol yang akan
menghubungkan pada game yang berbeda. Diantanya adalah.
1. Mengenal huruf dan angka : Pengguna akan masuk ke game mengenal huruf A
– Z dan angka 0 -9.
2. Mengenal benda : Dalam tombol ini terdapat game pengenalan benda yang
isinya mengajak kita mengenal lingkungan disekitar kita seperti mengenal
hewan dengan suaranya, mengenal alat transportasi, mengenal buah – buahan
dan mengenal benda.
3. Game : adanya menu game adalah untuk menguji seberapa anak – anak mampu
menyerap pembelajaran interaktif pengenalan benda dengan menebak gambar.
Lihat gambar desain tampilan menu utama pada Gambar 3.9 Menu Utama

Gambar 3.9 Menu Utama

3.8.3 Desain mengenal huruf dan angka


Langkah pembelajaran pada anak usia dini diharapkan mampu dimulainya
pengenalan suatu objek huruf dan angka dalam proses pengenalan pada area
32

bermainya. Hal ini akan membuat anak lebih mudah mengenal suatu objek huruf
dan angka sebelum memulai proses pembelajaran membaca pada proses
pembelajan membaca pada usia yang lebih lanjut.
Pada pengenalan huruf dan angka ini,anak diusia dini diharapkan mampu
untuk mengenal huruf dan angka lebih menyenangkan sepertihalnya saat bermain
dan belajar dalam kelas. Pada kesempatan kali ini user akan memilih 2 ( dua )
tombol yang akan menuntun mereka pada pengenalan huruf alphabet A – Z dan
Angka 0 – 9, tombol yang pertama adalah pengenalan angka, dan tombol yang ke
kedua adalah menu tombol pengenalan huruf alphabet. Untuk melihat rancangan
desain pengenalan angka dan huruf lihat Gambar 3.10 Pengenalan Angka Dan
Huruf

Gambar 3.10 Pengenalan Angka dan Huruf

3.8.4 Desain mengenal benda


Didalam menu mengenal benda, user akan menemukan 4 ( empat ) tombol
pengenalan benda,fungsi pada tombol tersebut tentu berbeda – beda. dan ini
adalah keterangan dari masing – masing tombol pada desain mengenal benda.
1. Mengenal Buah – buahan : user akan dimunculkan buah dengan warna yang
33

menarik, sehingga mampu membantu untuk daya ingat pada anak – anak pada
usia dini.
2. Mengenal benda : pada menu ini membantu mengenal benda – benda di sekitar
kita seperti kubus,limas dll yang nantinya mempermudah pada pembelajaran
pada usia selanjutnya.
3. Mengenal Warna : Dalam suatu benda yang setiap kita lihat, tentu mempunyai
warna yang berbeda – beda, dalam permainan warna tentunya akan membuat
daya tarik anak di usia dini dalam media pembelajaran. Dalam aplikasi ini
terdapat menu pengenalan warna – warna dasar yang sering dilihat anak – anak
pada alam sekitar kita
4. Mengenal hewan : menu ini menampilkan hewan dengan di iringi suara hewan
tersebut,sehingga mampu membantu mengingat nama hewan beserta suaranya.
Hal ini akan mempermudah anak dalam mengenal objek lingkungan disekitar
mereka, dan diharapkan mampu berinteraksi secara langsung dengan alam
sekitar saat dimulainya pembelajaran Media Pembelajaran Interaktif
Pengenalan Benda.
5. Mengenal alat trasportasi : dalam menu ini terdapat 3 tombol yaitu transportasi
darat, laut dan udara. Pada menu ini user akan memilih salah satu tombol yang
akan menuntun mereka ke pengenalan alat transportasi yang berbeda.
Untuk detailnya lihat Gambar 3.11 Menu Pengenalan Benda.
34

Gambar 3.11 Menu Pengenalan Benda

3.8.5 Game
user akan di tampilkan sebuah gambar dimana user akan mengetahui
gambar tersebut melalui suara, warna, atau bentuk pada gambar tersebut. Tentu
pada menu game ini akan sangat membantu pada guru PAUD atau orang tua
mengetahui seberapa anak mampu menyerap proses pembelajaran sambil bermain
pada Media Pembelajaran Pengenalan Interaktif Pengenalan Benda. Untuk
melihat desain kuis lihat Gambar 3.12 Game.

Gambar 3.12 Game


35
BAB V
IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN

Pada bab ini membahas mengenai hasil implementsasi, uji coba, dan
penilaian. Implementasi yaitu bagaimana secara terperinci mewujudkan secara
nyata hasil dari analisis dan perancangan multimedia interaktif sehingga pada
akhirnya menghasilkan multimedia interaktif yang diharapkan. Setelah itu uji
coba perlu dilakukan untuk mengetahui apakah multimedia interaktif yang
dikembangkan bisa berfungsi sesuai yang dengan baik atau tidak. Penilaian yaitu
proses yang melibatkan ahli-ahli dan pengguna secara langsung yang dianggap
berkompeten dengan produk yang dikembangkan untuk menilai apakah produk ini
layak digunakan dan dimanfaatkan secara massal atau tidak.

4.1 Implementasi
Dari metode yang telah diuraikan di bab III, diperoleh hasil implementasi
pengembangan multimedia interaktif metode pembelajaran pengenalan huruf dan
alam sekitar yang meliputi desain layout flow screen, implementasi desain
perancangan sistem, dan implementasi tampilan aplikasi.

4.1.1 Implementasi Desain Layout Flow Screen


Multimedia interaktif ini dibagi menjadi beberapa tampilan yaitu tampilan
opening, tampilan menu utama, tampilan menu mengenal huruf dan angka,
tampilan mengenal benda dan alam sekitar, dan tampilan game tebak gambar.

4.1.2 Implementasi Sistem


Perancangan sistem merupakan suatu kegiatan pengembangan prosedur
dan proses yang sedang berjalan untuk menghasilkan sesuatu yang baru, atau
memperbaharui sistem yang ada untuk meningkatkan efektifitas kerja, agar dapat
memnuhi hasil yang digunakan dengan memanfaatkan teknologi dan fasilitas
yang tersedia. Rancangan sistem yang baru akan diterapkan suatu kegiatan untuk
menemukan dan mengembangkan metode, prosedur dan proses suatu data agar
tujuan dari suatu organisasi tercapai. Suatu perancangan sistem dimaksudkan

36
37

untuk meminimalisirkan kekurangan, kelemahan dan meningkatkan sistem yang


sedang berjalan.
Untuk mengetahui kebutuhan dari multimedia interaktif yang akan
dibangun, maka dirancang suatu desain sistem yang menggambarkan tahapan-
tahapan untuk mendesain program melalui suatu alat permodelan. Alat
permodelan yang digunakan untuk perancangan sistem dalam pembuatan
multimedia interaktif ini adalah use case.

4.1.3 Implementasi Tampilan Aplikasi


Pada tahapan ini peneliti membuat gambar-gambar objek yang nantinya
akan digunakan dalam multimedia interaktif. Pembuatan gambar menggunakan
software grafis coreldraw, adobe photoshop dan macromedia flash, dimana
software coreldraw dan adobe photoshop dipakai untuk membuat grafis berbentuk
bitmap sedangkan macronmedia flash membuat grafis berbentuk vektor. Adapun
pembuatan interface multimedia interaktif tersebut dibagi sesuai dengan tampilan
yang telah dibuat dalam tahapan analisis.

4.2. Stuktur Tampilan Utama


Didalam menu utama game education terdapat dua pilihan tombol antara
lain back to shool dan , Exit Game . Desain ini kusus dirancang untuk
pembelajaran sambil bermain, sehingga anak akan merasa belajar dalam
lingkungan bermain .
Pada tombol back to school akan membawa user pada menu tamilan
utama, menu pada game edukasi Media Pembelajaran Interaktif Pengenalan
Benda. dan Exit game untuk user mengakiri aplikasi dan masuk pada tampilan
windows. Untuk lebih detailnya lihat desain Gambar 4.2 Opening.
38

Gambar 4.2 Opening


4.2.1 Action Scrip Opening

Dalam scrip action ini akan menjelaskan fungsi scrip pada tombol menu
tampilan opening.
Tabel 4.3 Action Scrip Opening
Menu Scrip Keterangan

Back to on (release) { Untuk memanggil


School loadMovieNum("menu.swf",1); menu.swf
}
Exit on (release){ Untuk keluar dari aplikasi
fscommand("quit");
}
39

4.3 Menu Tampilan Utama


Menu utama ini adalah menu yang menghubungkan menu utama ke menu
yang lainya. Dalam geme education ini terdapat 3 ( Tiga ) menu utama, dimana
setiap tombol akan menuju kebeberapa game, 3 ( Tiga ) tombol ini diantaranya
adalah :
1. Mengenal huruf dan angka .
Tombol pada game ini akan melanjutkan game pengenalan huruf alphabet A –
Z dan pengenalan angka 0 – 9. Tampilan ini akan membantu anak usia dini un-
tuk mudah belajar huruf alphabet dan pengenalan angka. Setiap tombol huruf
dan angka terdapat suara yang akan mempermudah proses pembelajaran game
pengenalan huruf dan angka.
Pengenalan huruf akan menampilkan contoh benda pada button huruf yang
ditekan, agar anak bisa mempelajari pengenalan huruf dengan mudah.
2. Mengenal hewan dan benda dilingkuangan sekitar.
Tombol ini akan melanjutkan pengenalan hewan dan benda disekitar kita,
seperti game pengenalan hewan, pengenalan buah – buahan, pengenalan benda,
dan alat trasportasi yang dibagi menjadi 3 ( tiga ) yaitu alat transportasi darat,
laut dan udara.
3. Game
Tampilan utama game ada tombol mulai untuk memulai game menebak gam-
bar, terdapat timer dalam game yang berfungsi membatasi waktu game di-
jalankan. Dalam game ini terdapat fasilitas random yang berarti soal yang akan
ditampilkan akan acak pada setiap dimulainya kuis, untuk menghindari peng-
hafalan soal pada anak. Peraturan gamenya adalah menjawab pertanyaan sete-
lah melihat gambar pada pertanyaan.
Desain tombol tampilan menu didesain movie clip agar lebih menarik anak untuk
belajar.
Pada Gambar 4.4 Tampilan Menu Utama, dapat dilihat tampilan menu utama
untuk memulai pembelajaran interaktif.
40

Gambar 4.4 Tampilan Menu Utama

4.4 Mengenal Angka dan Huruf Alphabet


Terdapat dua tombol yang berbeda fungsi dalam menu mengenal angka
dan huruf alphabet, tombol yang pertama adalah tombol mengenal angka, tombol
yang akan membawa user pada pengenalan angka dengan desain yang
menyenangkan saat anak sedang belajar, dengan tombol yang didesain movie clip
ditujukan agar menambah daya tarik untuk memainkan game edukasi ini.
Tombol yang ke-dua adalah mengenal huruf alphabet, dengan desain huruf
yang unik dan warna huruf yang menarik menjadi menyenangkan saat belajar.
Desain yang ditampilkan akan memperlihatkan gambaran tokoh kartun yang
sedang membimbing proses belajar anak. Dalam tampilan ini, ada fasilitas untuk
kembali pada menu awal game education yang melanjutkan user belajar dengan
menu mengenal huruf dan alam sekitar mereka.Lihat Gambar 4.5 Menu Mengenal
Huruf dan Angka.
41

Gambar 4.5 Menu Mengenal Huruf dan Angka

4.4.1 Mengenal Huruf


User akan ditampilkan huruf alphabet A - Z, user dapat memilih salah satu
huruf untuk di klik. Setelah diklik, tombol akan mengeluarkan suara huruf yang
diklik dengan contoh penggunaan dari huruf tersebut. lihat Gambar 4.6 Tampilan
Mengenal Huruf.

Gambar 4.6 Tampilan Mengenal Huruf


42

4.4.2 Action Scrip Mengenal Huruf


Dalam action scrip ini akan menjelaskan fungsi scrip pada huruf alphabet,
jika diklik akan keluar suara dan contoh benda yang berawalan huruf tersebut.

Tabel 4.7 Action Scrip Mengenal Huruf


Menu Scrip Keterangan
Huruf on (release) { Untuk memanggil suara
mySound.attachSound("a.mp3"); pada saat tombol diklik
mySound.stop();
mySound.start( 0, 1 );

a._visible = true “a” muncul saat tombol


b._visible = false huruf “A” ditekan,
c._visible = false untuk huruf “B, C - Z”
d._visible = false tidak tampak/alpha “0”
e._visible = false
f._visible = false
g._visible = false
h._visible = false
i._visible = false
j._visible = false
k._visible = false
l._visible = false
m._visible = false
n._visible = false
o._visible = false
p._visible = false
q._visible = false
r._visible = false
s._visible = false
t._visible = false
43

u._visible = false
v._visible = false
w._visible = false
xx._visible = false
yy._visible = false
z._visible = false

Gambar on(release){ Untuk kembali pada


back menu huruf dan angka
loadMovieNum("menuabc.swf",1);
}

4.4.3 Mengenal Angka


Dalam pengenalan huruf ini, user akan ditampilkan angka 0 – 9, dimana
setiap angka akan mengeluarkan suara saat ditekan. Untuk lebih detail, lihat
Gambar 4.8 Pengenalan Angka.

Gambar 4.8 Pengenalan Angka


44

4.5 Menu Mengenal Hewan dan Benda Dilingkungan Sekitar


Pada menu ini terdapat 5 ( lima ) tombol menu game education, 5 ( lima )
tombol tersebut adalah mengenal buah – buahan, mengenal benda, mengenal
binatang beserta suaranya, mengenal warna dan mengenal alat transportasi ( darat,
laut, dan udara ).
1. Mengenal buah
User akan ditampilkan halaman buah – buahan, buah pada layar dapat
berfungsi sebagai tombol yang akan menampilkan buah lebih detail disertai
nama buah tersebut. Dengan memberi contoh pengucapan, anak akan mampu
menghafal nama buah dengan cepat, pengucapan dapat di ulang agar anak
benar – benar mengerti.
2. Mengenal benda
User akan ditampilkan bangun yang menyerupai benda seperti persegi panjang,
kubus, bola dll. Disetiap tampilan bangun dapat berfungsi sebagai tombol yang
dapat menampilkan lebih detail tentang gambar tersebut yang disertai suara.
Saat tombol ditekan, akan ditampilakan bangun dengan contoh bangun tersebut
dengan benda disekitar kita, yang mudah dikenali oleh anak.
3. Mengenal hewan
Dalam tampilan ini, user dapat mengetahui suara hewan pada umumnya,
dengan cara menekan gambar hewan yang berfungsi sebagai tombol, user
dapat mengetahui hewan apa dan suaranya. Tampilan tombol hewan digunakan
gambar format vektor untuk terlihat lebih menarik, ketika tombol ditekan akan
ada contoh hewan asli yang diikuti suara hewan tersebut.
4. Mengenal alat trasporasi
Dalam menu alat transportasi ini user akan ditemukan pada 3 pilihan tombol,
pertama adalah alat trasnportasi darat, trasportasi laut, dan alat transportasi
udara.
5. Mengenal warna
Dikenalkan warna dasar pada anak untuk memperluas pengetahuan mereka,
tombol warna ditekan dan mucul contoh benda dari warna tersebut.
45

Untuk lebih detainya lihat pada Gambar 4.9 Menu Mengenal Benda.

Gambar 4.9 Menu Mengenal Benda

4.5.1 Mengenal hewan


Tahapan kedua game edukasi tersebut adalah menampilkan secara detail
gambar dengan di iringi suara hewan yang mampu menambah daya ingat pada
anak saat belajar game education pembelajaran interaktif pengenalan benda.Untuk
lebih detail lihat Gambar 4.10 Menu Mengenal Hewan.
46

Gambar 4.10 Menu Mengenal Hewan

4.5.2 Mengenal Macam – Macam Buah


Tahapan ini sama dengan Tahapan kedua, bahwa game edukasi tersebut
akan menampilkan sebuah gambar dan nama buah dimana nanti akan muncul
sebuah macam buah saat di di tekan gambar buah yang berfungsi sebagai tombol.
Untuk mempermudah anak dalam pengenalan nama buah, ditambahkan suara
pada tombol sehingga saat tombol ditekan akan ada suara pengenalan yang
menyebutkan nama buah tersebut dan contoh pada buah sesuai dengan tombol.
Gambar tombol buah menggunakan format vektor, terlihat apik saat proses
pembelajaran.
Untuk lebih detailnya lihat pada Gambar 4.11 Pengenalan Nama Buah

Gambar 4.11 Pengenalan Nama Buah

4.5.3 Mengenal benda


Ditahapan ke empat ini user akan di kenalkan gambar bangun, saat user
menekan gambar bangun yang berfungsi juga sebagai detekan, maka akan muncul
detail gambar bangun dan diikuti suara dari nama bangun tersebut.Untuk lebih
detailnya lihat pada Gambar 4.12 Pengenalan Nama Bangun.
47

Gambar 4.12 Pengenalan Nama Bangun

4.5.4 Mengenal Warna


Dalam tampilan ini, akan ditampilkan pengenalan warna. Terdapat 5
tombol yang berfungsi untuk pengenalan warna, yaitu merah, orange, hijau, ungu,
dan kuning. Jika tombol diklik, maka akan muncul gambar dan suara mengenai
buah dan sayur yang sesuai dengan warna tombol. Gambar contoh warna dengan
nama buah dijelaskan agar anak mengenal warna dan nama buah. Ini akan
mempercepat anak dalam mengenal warna dalam lingkungan mereka. Tampilan
menu mengenal warna dapat dilihat pada Gambar 4.13 Mengenal Warna
48

Gambar 4.13 Mengenal Warna

4.5.5 Mengenal Alat Transportasi


Dalam game ini, terdapat 3 tombol transportasi, dari transportasi yang
sering digunakan yaitu transportasi darat, sampai alat transportasi laut dan udara.
Untuk tampilan mendetailnya lihat Gambar 4.14 Mengenal Alat Transportasi.
49

Gambar 4.14 Pengenalan Nama Alat Transportasi Darat

1. Alat Transportasi Udara


Dalam tampilan ini user akan mengetahui secara detail gambaran dari alat
trasportasi udara, dengan tampilan gambar yang berfungsi sebagai tombol, ketika
ditekan akan muncul gambar detail dari alat transportasi udara dengan diikuti
pengucapan nama alat transportasi tersebut. untuk lebih detailnya lihat Gambar
4.15 Mengenal alat Transportasi Udara.

Gambar 4.15 Mengenal alat Transportasi Udara

2. Mengenal Alat Transportasi Darat


Dalam game education ini akan mengajarkan untuk mengenal macam –
macam alat transportasi darat, terdapat tombol gambar yang akan menampilkan
gambar dari gambar tersebut dengan diikuti pengucapan gambar.berikut ini adalah
desain detail dari pengenalan alat transportasi darat. Lihat Gambar 4.16
Pengenalan Alat Transportasi.
50

Gambar 4.16 Pengenalan Alat Transportasi Darat


3. Alat Transportasi Laut
Dalam tampilan game ini, user akan ditampilkan alat transportasi laut,
dalam tampilan ini, gambar pada game yang berfungsi sebagai tombol akan
menampilkan gambar detail dari tombol gambar tersebut. lebih detailnya lihat
Gambar 4.17 Pengenalan alat transportasi laut.

Gambar 4.17 Pengenalan Alat Transportasi Laut


51

4.6 Game
Terdapat game untuk menguji seberapa user mampu mengerti dan
menyerap game education ini, dimana user akan mengetahui secara langsung
berapa nilai yang didapatkan setelah menjawab pertanyaan. Ditahapan ini akan
dimunculkan gambar yang dapat dikenali dengan suara,bentuk atau dengan warna.
Dibawah gambar pertanyaan ada tombol pilihan yang berfungsi untuk memilih
pilihan, setelah user memilh jawaban langkah selanjutnya tekan tombol
selanjutnya. Berikut ini adalah tampilan utama pada game, lihat Gambar 4.18
Tampilan Utama Game

Gambar 4.18 Tampilan Utama Game

4.6.1 Memulai Game Tebak Gambar


Setelah user menekan tombol untuk memulai, user akan menuju pada
langkah selanjutnya, yaitu tahap untuk mulai menebak gambar, setelah pilihan
jawaban di klik, user harus menekan tombol lanjut untuk melajutkan game
selanjutnya. Setiap user memilih jawaban benar, user akan mendapatkan nilai 20
persoal. Ketika soal sudah terjawab semua, user akan langsung bisa mengetahui
hasil dari game menebak gambar, Berikut ini adalah tampilan dimulainya game.
Lihat Gambar 4.19 Tampilan masuk game.
52

Gambar 4.19 Tampilan Masuk Game

1. Action Scrip Game


Dalam action scrip ini akan menjelaskan fungsi scrip pada setiap action
dalam game menebak gambar.
Tabel 4.20 Action Scrip Game
Menu Scrip Keterangan
function acak_soal(){ Untuk random
for(i=0;i<5;i++){
soal,saat game
belum=0;
while(belum==0){ dimulai kembali
item=random(6);
if(sudah[item]==0){
belum=1;
sudah[item]=1;
hasil[i]=bank_soal[item]+1;
Mulai on(release){ Jika ditekan
_root.waktu.mulai = 0
tombol
nomor_soal+=1
naik+=1 mulai,timer akan
trace(naik)
jalan dengan
gotoAndStop(hasil[naik]) ;
} posisi 0
Dan memulai
53

game
Lanjut on(release){ Jika tombol lanjut
nomor_soal+=1
diklik, akan lanjut
if(jawaban == kunci){
nilai += 20 ; next frame, setiap
}
nilai benar bernilai
naik+=1
gotoAndStop(hasil[naik]) ; 20,jika nilai >20,
if(nomor_soal > 5){
maka next
_root.waktu.mulai = 1 ;
if(nilai > 20){ frame_menang,
jika <20 maka
gotoAndStop("frame_menang") next frame_kalah
}else{

gotoAndStop("frame_kalah")
BAB VI
KESIMPULAN DAN SARAN

5.1 Kesimpulan
Dari hasil pembuatan dan implementasi program aplikasi media pembelajaran
interaktif pengenalan benda maka dapat diambil kesimpulan bahwa :
1. Media pembelajaran interaktif pengenalan benda lebih efektif memperkenalkan
lingkungan sekitar daripada cara sebelumnya yang masih manual.

2. Memperkenalkan huruf dan angka lebih menarik dan jelas disertai contoh dari perhu-
ruf.

3. Dalam game terdapat menebak gambar disertai suara untuk mengetahui kemampuan
anak.

4. Media pembelajaran interaktif pengenalan benda masih memiliki keterbatasan yaitu


kurang banyaknya materi pengenalan benda dan hewan pada alam sekitar.

5.2 Saran
Beberapa saran untuk mengembangkan aplikasi ini adalah sebagai berikut :
1. Perlu ada penambahan fitur menggambar agar lebih interaktif.
2. Memperbanyak materi pengenalan benda dan hewan pada alam sekitar.
3. Dalam pengenalan benda dan hewan dialam sekitar lebih baik menggunakan ani-
masi.

54
DAFTAR PUSTAKA

Al Fatta, Hanif. 2007.“Analisis dan Perancangan Sistem Informasi”,


Yogyakarta : Andi Offset.

Anonim. 2006. “Modul1 Multimedia. Yogyakarta” : Prodi Teknik Informatika


STMIK AMIKOM Yogyakarta.

Anonim. 2006. “Modul5 Komputer Grafis”. Yogyakarta : Prodi Sistem Informasi.


STMIK AMIKOM Yogyakarta.

Hidayatullah, Priyanto, dkk. 2008. “Making Educational Animation Using


Flash”. Bandung : Informatika.

Clark, Donald. 2006. Games and e-learning : www.caspianlearning.co.uk/Whtp


caspian-games_1.1.pdf. Diakses tanggal 23 Februari 2010

Edy Wihardj o (2007), Penerapan pendekatan Open-ended untuk


meningkatkanhasil belajar, [Online], tersedia: http;//www.dataiutemet.
Blog.Archiveabstrak pendekatan Open-ended.htm [18 Februari 2012].

Marno dan Idris. 2008. Strategi dan Metode Pengajaran Menciptakan


Kterampilan Mengajar yang Efektif. Jogyakarta: Ar-Ruzz Media Group.

Vaughan, Tay. 2004. Multimedia: Making It Work. Edisi keenam. Yogyakarta :


Andi

Ferry, H. 2007. 7 jam bleajar interaktif Flash Professional 8 untuk orang awam.
Palembang. Cv Maxicom

Philipus. 2008. Animasi Web dengan Macromedia Flash. Yogyakarta: ANDI.

i
http://www.ayusafitri89.blogspot.com, diakses per tanggal 1 Januari 2012.

http://brodolfighter.files.wordpress.com, diakses per tanggal 1 Januari 2012.

http://www.bi.go.id per bulan Januari 2012

http://www.cahsiliran.blogspot.com, diakses per tanggal 1 Januari 2012.

http://www.m-edukasi.net, diakses per tanggal 1 Januari 2021.

http://mitanovia.wordpress.com, diakses per tanggal 07 Juli 2012

http://id.wikipedia.org/wiki/Transportasi_darat, diakses per tanggal 11 Juli 2012

ii
TUGAS AKHIR

MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF


PENGENALAN BENDA

Disusun oleh :

SAKUR BAYU SETIAWAN


NIM:10130031

JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA


JENJANG STRATA-1 (S1)
SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORAMATIKA
CAHAYA SURYA KEDIRI
2012

3
4

Anda mungkin juga menyukai