PENDAHULUAN
1
2
2. Membantu orang tua dan guru PAUD dalam mengenalkan dan mengajarkan
alam sekitar
3. Menambah kecerdasan anak untuk membaca dan berhitung.
Bab I : Pendahuluan
2.1 Edukasi
Game edukasi sangat menarik untuk dikembangkan. Ada beberapa
kelebihan dari game edukasi dibandingkan dengan metode edukasi konvensional.
Salah satu kelebihan utama game edukasi adalah pada visualisasi dari
permasalahan nyata. Massachussets Insitute of Technology (MIT) berhasil
membuktikan bahwa game sangat berguna untuk meningkatkan logika dan
pemahaman pemain terhadap suatu masalah melalui proyek game yang dinamai
Scratch.
Game edukasi berbasis simulasi didesain untuk mensimulasikan
permasalahan yang ada sehingga diperoleh esensi atau ilmu yang dapat digunakan
untuk menyelesaikan permasalahan tersebut. Game simulasi dengan tujuan
edukasi ini dapat digunakan sebagai salah satu media edukasi yang memiliki pola
pembelajaran learning by doing. Berdasarkan pola yang dimiliki oleh game
tersebut, pemain dituntut untuk belajar sehingga dapat menyelesaikan
permasalahan yang ada. Status game, instruksi, dan tools yang disediakan oleh
game akan membimbing pemain secara aktif untuk menggali informasi sehingga
dapat memperkaya pengetahuan dan strategi saat bermain. Game edukasi adalah
salah satu bagian dari permainan yang serius.
Berdasarkan hasil penelitian penelitian sebelumnya, tidak diragukan lagi
bahwa game edukasi dapat menunjang proses pendidikan. Game edukasi unggul
dalam beberapa aspek jika dibandingkan dengan metode pembelajaran
konvensional. Salah satu keunggulan yang signifikan adalah adanya animasi yang
dapat meningkatkan daya ingat sehingga anak dapat menyimpan materi pelajaran
dalam waktu yang lebih lama dibandingkan dengan metode pengajaran
konvensional (Clark, 2006).
Kata media pembelajaran berasal dari bahasa latin medius yang secara
6
7
harfiah berarti tengah, perantara atau pengantar. Association for Education and
Communication Technology (AECT) mendefinisikan media yaitu segala bentuk
yang dipergunakan untuk suatu proses penyaluran informasi. Sedangkan
Education Association (NEA) mendefinisikan media sebagai benda yang dapat
dimanipulasi, dilihat, didengar, dibaca atau dibicarakan beserta instrumen yang
dipergunakan dengan baik dalam kegiatan belajar mengajar, dapat mempengaruhi
efektifitas program instruksional.
Jadi dapat dikatakan bahwa media pembelajaran adalah Alat, metode, dan
teknik yang digunakan dalam rangka lebih mengefektifkan komunikasi dan
interaksi antara guru dan siswa dalam proses pendidikan dan pengajaran di
sekolah. Atau media pembelajaran dapat juga diartikan sebagai suatu alat
pembantu secara efektif yang dapat digunakan oleh guru untuk mencapai tujuan
yang diinginkan.
Media pembelajaran berfungsi sebagai alat bantu dalam kegiatan belajar
mengajar yaitu berupa sarana yang dapat memberikan pengalaman visual kepada
siswa dalam rangka mendorong motivasi belajar, memperjelas, dan
mempermudah konsep yang kompleks dan abstrak menjadi lebih sederhana,
konkrit, serta mudah dipahami. Sehingga media dapat berfungsi untuk
mempertinggi daya serap dan retensi anak terhadap materi pembelajaran. Salah
satu media pembelajaran yang banyak digunakan sekarang adalah media
pembelajaran berbasis komputer.
Penerapan education game bermula dari perkembangan video game yang
sangat pesat dan menjadikannya sebagai media efektif yang interaktif dan banyak
dikembangkan di perindustrian. Melihat kepopuleran game tersebut, para pendidik
berpikir bahwa mereka mempunyai kesempatan yang baik untuk menggunakan
komponen rancangan game dan menerapkannya pada kurikulum dengan
penggunaan industri berbasis game. Game harus memiliki desain antarmuka yang
interaktif dan mengandung unsur menyenangkan.
8
sedikit kesalahan.
9. Tingkat kemampuan dan kecepatan belajar dapat dikontrol oleh siswa sehingga
siswa dapat belajar dan berprestasi sesuai dengan kemampuannya.
2.3 Multimedia
Konsep multimedia telah banyak diterapkan dalam dunia pendidikan.
Pembelajaran menggunakan multimedia interaktif berkembang atas dasar
pembelajaran konvensional yang tidak bisa memenuhi kebutuhan peserta didik
dalam pembelajaran. Multimedia dapat menjadikan suatu aplikasi menjadi sangat
interaktif dan menyajikan interface yang menarik.
6. Pemakaian multimedia sudah tidak asng lagi karena telah digunakan dalam
kehidupan sehari-hari seperti video game dan televisi.
2.4 Hewan
Hewan mampu menarik daya tarik anak - anak pada saat berinteraksi
langsung, sehingga anak merasa senang ketika bermain dengan lingkungan sekitar
dari pada bermain dengan sarana yang ada.
2.5 Benda
Segala sesuatu yang didalam alam yang berwujud,zat ( bola, kayu, air ),
sesuatu yang dapat dipindah dan dimanfaatkan.
2.9 Angka
Angka adalah suatu tanda atau lambang yang digunakan untuk
melambangkan bilangan.
16
2.10 Warna
Warna adalah spektrum tertentu yang terdapat di dalam suatu cahaya
sempurna (berwarna putih).
2.11.1 Layer
Layer biasa disebut sebagai lukisan. Jumlah layer bisa lebih dari satu,
layer yang berada paling atas adalah kanvas paling depan kanvas.
2.11.2 Timeline
Tempat untuk membuat dan mengontrol objek dan animasi.
2.11.3 Keyframe
Keyframe adalah sekumpulan frame-frame yang berisi objek di dalam
timeline.
2.11.4 ActionScript
ActionScript adalah bahasa pemrograman yang dipakai oleh software
Flash untuk mengendalikan objek-objek ataupun movie yang terdapat dalam
Flash(Ferry Herlambang, 2007). Kita harus merangkainya dengan benar agar
ActionScript dapat menjalankan dokumen sesuai dengan keinginan pemakai. Jika
tidak merangkaingkainya dengan benar, maka hasil yang didapatkan tidak akan
bekerja sama sekali. ActionScript juga dapat diterapkan untuk action pada frame,
tombol, movie clip, dan lain-lain.
3. Simbol
Dalam Macromedia Flash ada beberapa simbol yang harus diketahui yaitu
movie clip, button, dan graphic. Masing-masing simbol mempunyai fungsi
tersendiri.
4. Sound
Format sound yang dapat pergunakan dalam Flash dapat bermacam-
macam seperti WAV, MP3. Sound dapat mengimpor dari luar tetapi untuk
sound-sound tertentu telah disediakan di dalam program Flash.
5. Animasi
Animasi adalah proses penciptaan efek gerak atau efek perubahan bentuk
yang terjadi selama beberapa waktu. Animasi bisa berupa gerak sebuah objek
dari tempat yang satu ke tempat yang lain, perubahaan warna, atau perubahan
bentuk
6. Movie
Dalam membuat animasi, maka seseorang akan mengatur jalan cerita dari
animasi tersebut, membuat beberapa objek dan merangkainya menjadi suatu
bagian yang bermakna tertentu. Suatu movie terkadang terdiri dari beberapa
animasi yang biasa disebut movie clip.
22
23
2. Macromedia Flash 8
3. Adobe Photoshop
4. CorelDraw X4
2. Memory : 2 GB
3. Harddisk : 1GB
menebak gambar.
3. Mengenal huruf dan angka : dalam menu ini, user akan memilih game
pengenalan huruf dan angka, terdapat suara pada setiap tombol pengenalan
huruf dan angka.
4. Mengenal suara hewan dan benda : user akan menemukan 4 ( Empat ) tombol
yang akan mengajak belajar dalam basis multimedia, 4 ( Empat ) tombol ini
mempunyai masing – masing fungsi, yang pertama adalah mengenal buah –
buahan. Tombol ini akan mengajak mengenal nama buah. Tombol yang kedua
adalah mengenal benda, mengenal benda disini adalah mengenal benda
matematika seperti kubus, prisma dll. Tombol yang ke tiga adalah mengenal
hewan, terdapat hewan – hewan yang sering di jumpai pada alam sekita,
Tombol yang ke empat adalah mengenal alat transportasi, transportasi ini
mencakup tiga alat transportasi, yaitu transportasi udara, darat dan transportasi
laut. Untuk lebih detail perancanganya lihat Gambar 3.6 Alur Game Education
3.7.6 Game
Use case : Tampilan Menu Kuis Test Kemampuan.
Deskripsi : User bisa memilih menu kuis
Main Flow : User bisa memilih menu pada tampilan game education.
Alternatif flow: User bisa kembali pada menu utama.
Preconditions : User bisa menggunakan aplikasi.
BAB IV
bermainya. Hal ini akan membuat anak lebih mudah mengenal suatu objek huruf
dan angka sebelum memulai proses pembelajaran membaca pada proses
pembelajan membaca pada usia yang lebih lanjut.
Pada pengenalan huruf dan angka ini,anak diusia dini diharapkan mampu
untuk mengenal huruf dan angka lebih menyenangkan sepertihalnya saat bermain
dan belajar dalam kelas. Pada kesempatan kali ini user akan memilih 2 ( dua )
tombol yang akan menuntun mereka pada pengenalan huruf alphabet A – Z dan
Angka 0 – 9, tombol yang pertama adalah pengenalan angka, dan tombol yang ke
kedua adalah menu tombol pengenalan huruf alphabet. Untuk melihat rancangan
desain pengenalan angka dan huruf lihat Gambar 3.10 Pengenalan Angka Dan
Huruf
menarik, sehingga mampu membantu untuk daya ingat pada anak – anak pada
usia dini.
2. Mengenal benda : pada menu ini membantu mengenal benda – benda di sekitar
kita seperti kubus,limas dll yang nantinya mempermudah pada pembelajaran
pada usia selanjutnya.
3. Mengenal Warna : Dalam suatu benda yang setiap kita lihat, tentu mempunyai
warna yang berbeda – beda, dalam permainan warna tentunya akan membuat
daya tarik anak di usia dini dalam media pembelajaran. Dalam aplikasi ini
terdapat menu pengenalan warna – warna dasar yang sering dilihat anak – anak
pada alam sekitar kita
4. Mengenal hewan : menu ini menampilkan hewan dengan di iringi suara hewan
tersebut,sehingga mampu membantu mengingat nama hewan beserta suaranya.
Hal ini akan mempermudah anak dalam mengenal objek lingkungan disekitar
mereka, dan diharapkan mampu berinteraksi secara langsung dengan alam
sekitar saat dimulainya pembelajaran Media Pembelajaran Interaktif
Pengenalan Benda.
5. Mengenal alat trasportasi : dalam menu ini terdapat 3 tombol yaitu transportasi
darat, laut dan udara. Pada menu ini user akan memilih salah satu tombol yang
akan menuntun mereka ke pengenalan alat transportasi yang berbeda.
Untuk detailnya lihat Gambar 3.11 Menu Pengenalan Benda.
34
3.8.5 Game
user akan di tampilkan sebuah gambar dimana user akan mengetahui
gambar tersebut melalui suara, warna, atau bentuk pada gambar tersebut. Tentu
pada menu game ini akan sangat membantu pada guru PAUD atau orang tua
mengetahui seberapa anak mampu menyerap proses pembelajaran sambil bermain
pada Media Pembelajaran Pengenalan Interaktif Pengenalan Benda. Untuk
melihat desain kuis lihat Gambar 3.12 Game.
Pada bab ini membahas mengenai hasil implementsasi, uji coba, dan
penilaian. Implementasi yaitu bagaimana secara terperinci mewujudkan secara
nyata hasil dari analisis dan perancangan multimedia interaktif sehingga pada
akhirnya menghasilkan multimedia interaktif yang diharapkan. Setelah itu uji
coba perlu dilakukan untuk mengetahui apakah multimedia interaktif yang
dikembangkan bisa berfungsi sesuai yang dengan baik atau tidak. Penilaian yaitu
proses yang melibatkan ahli-ahli dan pengguna secara langsung yang dianggap
berkompeten dengan produk yang dikembangkan untuk menilai apakah produk ini
layak digunakan dan dimanfaatkan secara massal atau tidak.
4.1 Implementasi
Dari metode yang telah diuraikan di bab III, diperoleh hasil implementasi
pengembangan multimedia interaktif metode pembelajaran pengenalan huruf dan
alam sekitar yang meliputi desain layout flow screen, implementasi desain
perancangan sistem, dan implementasi tampilan aplikasi.
36
37
Dalam scrip action ini akan menjelaskan fungsi scrip pada tombol menu
tampilan opening.
Tabel 4.3 Action Scrip Opening
Menu Scrip Keterangan
u._visible = false
v._visible = false
w._visible = false
xx._visible = false
yy._visible = false
z._visible = false
Untuk lebih detainya lihat pada Gambar 4.9 Menu Mengenal Benda.
4.6 Game
Terdapat game untuk menguji seberapa user mampu mengerti dan
menyerap game education ini, dimana user akan mengetahui secara langsung
berapa nilai yang didapatkan setelah menjawab pertanyaan. Ditahapan ini akan
dimunculkan gambar yang dapat dikenali dengan suara,bentuk atau dengan warna.
Dibawah gambar pertanyaan ada tombol pilihan yang berfungsi untuk memilih
pilihan, setelah user memilh jawaban langkah selanjutnya tekan tombol
selanjutnya. Berikut ini adalah tampilan utama pada game, lihat Gambar 4.18
Tampilan Utama Game
game
Lanjut on(release){ Jika tombol lanjut
nomor_soal+=1
diklik, akan lanjut
if(jawaban == kunci){
nilai += 20 ; next frame, setiap
}
nilai benar bernilai
naik+=1
gotoAndStop(hasil[naik]) ; 20,jika nilai >20,
if(nomor_soal > 5){
maka next
_root.waktu.mulai = 1 ;
if(nilai > 20){ frame_menang,
jika <20 maka
gotoAndStop("frame_menang") next frame_kalah
}else{
gotoAndStop("frame_kalah")
BAB VI
KESIMPULAN DAN SARAN
5.1 Kesimpulan
Dari hasil pembuatan dan implementasi program aplikasi media pembelajaran
interaktif pengenalan benda maka dapat diambil kesimpulan bahwa :
1. Media pembelajaran interaktif pengenalan benda lebih efektif memperkenalkan
lingkungan sekitar daripada cara sebelumnya yang masih manual.
2. Memperkenalkan huruf dan angka lebih menarik dan jelas disertai contoh dari perhu-
ruf.
3. Dalam game terdapat menebak gambar disertai suara untuk mengetahui kemampuan
anak.
5.2 Saran
Beberapa saran untuk mengembangkan aplikasi ini adalah sebagai berikut :
1. Perlu ada penambahan fitur menggambar agar lebih interaktif.
2. Memperbanyak materi pengenalan benda dan hewan pada alam sekitar.
3. Dalam pengenalan benda dan hewan dialam sekitar lebih baik menggunakan ani-
masi.
54
DAFTAR PUSTAKA
Ferry, H. 2007. 7 jam bleajar interaktif Flash Professional 8 untuk orang awam.
Palembang. Cv Maxicom
i
http://www.ayusafitri89.blogspot.com, diakses per tanggal 1 Januari 2012.
ii
TUGAS AKHIR
Disusun oleh :
3
4