Anda di halaman 1dari 6

PENGEMBANGAN GAME BASED LEARNING BERBASIS PENDEKATAN

SAINTIFIK PADA SISWA KELAS IV SEKOLAH DASAR

Mochammad Arbayu Maulidina1, Susilaningsih2, Zainul Abidin3


Jurusan Teknologi Pendidikan, Fakultas Ilmu Pendidikan, Universitas Negeri Malang
Jl. Semarang 5 Malang 65145 – 0341-574700
E-mail: m.arbayu@gmail.com

ABSTRAK
Berkembangnya teknologi selalubanyak inovasi danmengalami kemjuan yang sangat cepat. Banyak orang
dewasa memanfaatkannyadalam dunia pekerjaandan anak-anak memanfaatkannya untuk bermain
game/permainan.Bermain adalah aktivitas yang paling disukai oleh anak, selain bermain anak-anak perlu
mendapatkan proses pembelajaran yang biasa dilakukan di sekolah. Selalu dibutuhkan invoasi barudan butuh
menggunakan cara khusus dalam mengajak anak untuk belajar. Salah satu inovasinya adalah dengan
dikembangkannya aplikasi game based learning berbasis pendekatan saintifik. Tujuan dari pengembangan
aplikasi ini adalah untuk menghasilkan aplikasi atau media pembelajatan yang valid yang di terapkan di siswa
kelas iv SDN Urangagung Sidoarjo, Metode penelitian yang digunakan adalah dengan menggunakan metode
pengembangan yang telah dimodifikasi menurut Sugiyono. Langkah-langkah penelitian yaitu Potensi dan
masalah, Pengumpulan data, Validasi desain, Desain produk, Revisi Desain, Ujicoba Produk, Revisi Produk,
Produk Akhir. Berdasarkan hasil penelitian aplikasi game based learning dinyatakan valid dan layak digunakan
dalam pembelajaran.

Kata kunci : Game Based Learning , Pendekatan Saintifik , Tematik, Kurikulum 2013
mencari kesenangan. Selain bermain anak-
PENDAHULUAN
anak pun juga mendapatkan proses
Perkembangan teknologi selalu
pembelajaran yang biasa dilakukan
banyak inovasi danmengalami kemajuan
disekolah. Bagaimanamereka dapat
yang sangat cepat. Banyak aktivitas
mengenal segala sesuatu dan juga
manusia yang dibantu oleh alat-alat
mendapatkan ilmu yang sangatmembantu
canggih. Alat–alat canggih tidak hanya
untuk masa depan mereka. Namun
digunakan dan dimanfaatkan oleh orang
dibutuhkan cara-cara yang cukup menarik
dewasa namun juga anak–anak. Semua
untuk mengajak anak-anak untuk belajar
kalangan merasakan manfaat yang besar
sesuai dengan karakteristik anak-anak yang
dengan adanya alat–alat canggih. Orang
cenderung suka bermain dan belum bisa
dewasa memanfaatkan alat canggih dalam
jauh dari dunia kongkrit.
dunia kerja, dan anak-anak
Banyak hal tidak kongkrit atau
memanfaatkannya untuk
imajinatif yang sulit dipikirkan pebelajar
bermaingame/permainan.
dapat di presentasikan melalui simulasi
Bermain adalahkegiatan yang
multimedia pembelajaran interaktif. Hal ini
sangat disukai oleh anak, mapun orang
tentu saja akan lebih menyederhanakan
dewasa. Menurut Hans Daeng dalam
jalan pikiran pebelajar dalam
(Andang Ismail, 2009 :17) bermain
memahaminya (Darojat , 2016).
merupakan bagian mutlak dari kehidupan
Permainan digital merupakan
anak dan permainan merupakan bagian
permainan yang sudah di audio visualkan,
integral dariproses pembentukan
dalam bentuk aplikasi. Permainan digital
kepribadian anak. Melalui Permainan yang
inilah yang kita sebut sekarang sebagai
mendidik akan menciptakan anak-anak
game. Permainan digital atau game ini
berkarakter baik. Masa anak-anak adalah
sering kita temuidi perangkat – perangkat
masa-masa yang sangat menyenangkan,
tertentu seperti, televisi, komputer, laptop,
wajar jika aktivitas mereka bermain untuk
smartphone dan lain sebagainya. Ada
Pengembangan Game Based Learning… - Mochammad- || 113
banyak sekali jenis permainan digital Game Based Learning
ataugame dan berbagai tujuan, salah Games based learning adalah jenis
satunya adalah game edukasi yang serious game yang dirancang untuk tujuan
memiliki tujuan untuk pembelajaran. Di tertentu dalam pembelajaran. Menurut
era modern seperti sekarang bukan hal Prasetya, dkk (2013) Game based learning
yang tidak mungkin untuk memanfaatkan merupakan bentuk pembelajaran berpusat
game digital sebagai media pembelajaran pada pebelajar yang menggunakan game
dalam kegiatan mengajar atau biasa elektronik atau digital untuk tujuan
disebut dengan game based learning atau pembelajaran. Proses pembelajaran
pembelajaran berbasis permainan. berbasis game memanfaatkan permainan
Pendekatan saintifik merupakan digital sebagai media untuk menyampaikan
kerangka ilmiah pembelajaran yang pembelajaran, meningkatkan kemampuan
ditetapkan oleh kurikulum 2013. Dalam pemahaman dan pengetahuan, penilaian
pendekatan ini pebelajarbukan dijadikan atau evaluasi mengenai materi suatu
sebagai objek pembelajaran, tetapi disiplin ilmu pengetahuan.
dijadikan sebagai subjek pembelajaran, Dalam menentukan ketepatan
pembelajar hanya sebagai pendamping media yang akan dipersiapkan dan
atau fasilitator dan motivator saja. digunakan melalui proses pengambilan
Pembelajaran dengan pendekatan saintifik keputusan adalah berhubungan dengan
adalah pembelajaan yang di rancang kemampuan yang dimiliki oleh media
sedemikian rupa agar pebelajar secara aktif termasuk kelebihan dari karakteristik
membangun konsep, hukum atau prinsip media yang bersangkutan dihubungkan
melalui tahapan-tahapan mengamati, dengan berbagai komponen pembelajara
merumuskan masalah, mengajukan atau (Zainul : 2016). Pengembangan game
merumuskan hipotesis, mengumpulkan based learningbisamendatangkan
informasi dan data dengan berbagai teknik, lingkungan yangmemotivasi,
menganalisa data, menarik kesimpulan dan menyenangkan, dan mingkatkan
mengomunikasikan konsep, hukum atau kreativitas. Pendekatan game pembelajaran
prinsip yang ditemukan. mampumenstimulus emosional,
Menurut Greeno dalam Prasetiyo intelektual, dan psikomotorik anak
(2017) Teori situated learning (Prensky, 2010).Oleh karena itu game
mendeskripsikan bagaimana manusia based learning bisa menjadi solusi yang
berpikir dan bertindakdengan lebih baik menarik untuk pebelajar. Pengembangan
dalam suatu konteks,yaitu dengan aplikasi pembelajaran sudah banyak
memberikan kesempatan bagipebelajar diterapkan. Namun sebagian besar
untuk mengintegrasikan informasi mereka penelitian menghasilkan media
dari berbagai sumber. pembelajaran untuk membaca, menulis dan
Oleh karena itu kondisi berhitung yang sifatnya fomal dan terkesan
pembelajaran yang terciptadiharapkan bisa memanfaatkan media pembelajaran yang
diarahkan untuk mendorong pebelajar sudah umum digunakan.
dalam mencari informasi dari berbagai
sumber melalui observasi, dan bukan Pendekatan Saintifik
hanya diberi tahu. Pendekatan saintifik, pendekatan
Dengan adanya game based yang wajib dilaksanakandalam
learning berbasis pendekatan pembelajaran disekolah, baik sekolah dasar
saintifiksebagai media pembelajaran ataupun sekolah menegah berdasarkan
diharapkan pebelajar belajar sambil aturan kurikulum 2013.
bermain sehingga mereka bisa lebih Daryanto (2014:51)
merasa senang dan lebih semangat dalam mengungkapkan, pembelajaran dengan
berlajar. . pendekatan saintifik merupakan proses
114 || JINOTEP, Vol 4 No 2 April 2018 ISSN 2405-8780
pembelajaran yang didesain sedemikian Dengan karakteristik pebelajar
rupa agar pebelajar secara aktif yang telah diuraikan diatas, pembelajar
mengkonstruksi konsep, hukum atau dituntutagar bisa mengemas perencanaan
prinsip melalui tahapantahapan dan pengalaman belajar yang akan
mengamati, merumuskan masalah, diberikan kepada pebelajar dengan baik.
mengajukan atau merumuskan hipotesis, Menyampaikan hal-hal yang terdapatpada
mengumpulkan data dengan berbagai lingkungan sekitar kehidupan pebelajar
teknik, menganalisis data, menarik sehari-hari sehingga materi yang dipelajari
kesimpulan dan mengkomunikasikan lebih kongkrit dan lebih bermakna .
konsep, hukum atau prinsip yang
ditemukan. METODE PENELITIAN
Pendekatan saintifik memiliki
Metode Penelitian yang digunakan
beberapa tahapan yang meliputi
adalah metode Research and Development
:Mengamati, yaitu pebelajar diharapkan
(Peneletian dan Pengembangan).Adapun
dapat menyaksikan tentang apa yang di
prosedur yang akan dilaksanakan oleh
sajikan pembelajar, misalnya multimedia
peneliti dengan memodifikasi model
yang terkait materi, pembeajar juga bisa
Sugiyono (2013:298) yang meliputi
menampilkan gambar-gambar yang juga
sepuluh kegiatan kegiatan yaitu : Potensi
terkait dengan materi. Pengamatan dapat
dan Masalah, Pengumpulan Data, Desain
dilakukan saat pembelajar melakukan
Produk, Validasi Desain, Revisi Desain
simulasi. Menanya, yaitu pebelajar
Produk, Ujicoba Produk, Revisi Ujicoba
mengajukan pertanyaan tentang hal-hal
Produk, Uji Pemakaian, Revisi Produk,
yang kurangdimengerti dari apa yang
dan Produk Akhir. namun penelitian dan
dilihat untuk mendapat sumber tambahan
pengembangan game based learning ini
tentang apa yang diamati. Mengumpulkan
hanya menggunakan delapan langkah
Infomasi, yaitu pebelajar selanjutnya
penelitian dikarenakan pertimbangan biaya
mengumpulkan informasi dan informasi
dan waktu yang ada. Berikut adalah
tersebut untuk menjawab pertanyaan yang
langkah – lahkah penelitian model
sudah dibuat, informasi tersebut dapat
sugiyono :
diperoleh dari brbagai sumber belajar
1. Potensi dan Masalah
seperti buku, studi perpustakaan, dan
Langkah awal yang dilakukan oleh
internet. Mengolah Infomasi, yaitu
peneliti untuk menentukan potensi dan
pebelajarbersama kelompoknya bebagi
masalah dalam melakukan penelitian
tugas untuk mengasosiasikan atau megolah
pengembangan ini yaitu mengkaji teori
informasi yang sudah di dapat yang
yang relevan dengan penelitian.
bertujuan untuk menjawab pertanyaan
2. Mengumpulkan Informasi
yang sudah dirumuskan. Dan
Pada tahap pengumpulan informasi
Mengkomunikasikan, yaitu pebelajar di
ini, peneliti mewawancarai siswa, guru,
harapkan mampu mengkomunikasiskan
dan kepala sekolah. Dari hasil informasi
bersama kelompok lain tentang informasi
yang didapat, multimedia masih belum
apa yang sudah di olah dalam
dimanfaatkan secara maksismal oleh
kelompoknya.
pembelajar untuk mengajar. Khususnya
pada Tema 5 pahlawanku, guru masih
Karakteristik Siswa Sekolah Dasar
kesulitan dalam memberikan contoh nyata
Karakteristik utama siswa sekolah
untuk siswa. Selain itu, Peneliti juga
dasar adalah mereka punya perbedaan tiap
menganalisis kemampuan seperti:
pribadi dalam banyak segi bidang
memperkirakan dana, sarana dan
diantaranya, perbedaan dalam intelejensi,
prasarana,tenaga dan waktu yang
kognitif, bahasa, perkembangan pribadi
dibutuhkan untuk penelitian
dan perkembangan fisik.
Pengembangan Game Based Learning… - Mochammad- ||115
pengembangan. halaman bagian tampilan dalam game
based learning yang telah dibuat dalam
3. Desain Produk bentuk gambar.
Pada Tahap ini, Peneliti membuat 4. Validasi Desain
desain / rancangan pengembangan yang Setelah membuat Produk kemudian
akan dikembangkan berupa game based peneliti melakukan validasi media
learning. Sebelum memasuki tahap menggunakan teknik penyebaran angket
pembuatan game based learning, dengan melibatkan para ahli yaitu Ahli
dibutuhkan suatu rancangan sebagai media serta Ahli Materi.
rujukan bagi pengembang agar tahap 5. Revisi Desain
pengembangan tidak melenceng dengan Setelah melakukan validasi
apa yang direncanakan. menurut ahli media dan ahli materi,
Mediayang dikembangkan adalah peneliti akan melakukan perbaikan jika ada
media pembelajaran game based learning, kekurangan pada produk yang
maka model yang dikembangkan adalah dikembangkan. Revisi ini diperoleh
model educational game, yang dalam menurut saran dari ahli media serta ahli
proses perancangannya meliputi materi.
pembuatan flowchart, storyboard, dan 6. Uji coba Produk
rancangan antarmuka pemakai Setelah melakukan revisi desain
a. Flowchart produk, peneliti akan melakukan ujicoba di
Game based learning memiliki langkah- dalam pembelajaran dikelas untuk
langkah yang dikerjakan oleh pengguna. mengetahui kelayakan game based
Langkah-langkah tersebut merupakan alur learning yang dikembangkan ini.
kerja dari game yang disebut 7. Revisi Ujicoba Produk
flowchart.Flowchartakan menunjukkan Dari hasil uji coba produk, peneliti
gambaran secara umumdari aliran setiap akan melakukan perbaikan menurut saran
kemungkinan aktifitas dalam game based siswa dan guru jika ada kekurangan pada
learning dengan menggunakan simbol- produk game based learning yang
simbol tertentu. dikembangkan ini. Saran dan komentar
b. Storyboard diperoleh dari instrumen yang diberikan
Setelah flowchart dirancang maka kepada pebelajar. Kemudian akan
rancangan tersebut di olah ke dalam dilakukan perbaikan media melalui saran
storyboard. Fungsinya adalah untuk yang telah terkumpul.
mendeskripsikan cerita dan komponen 8. Produk Akhir
dalam game based learning dalam setiap Hasil akhir media pembelajaran
scene yang telah dibuat dalam flowchart. yang dikembangkan berdasakan hasil dari
Storyboard merupakan penjabaran proses revisi, validasi dan uji akandisimpan ke
pembelajaran yang sudah didesain dan dalam CD agar mudah penggunaan dan
berisi informasi pembelajaran dan prosedur penyimpananya. CD akan dikemas
serta petunjuk pembalajaran. menarik jika produk akhir telah dinyatakan
Storyboardmemperlihatkanhal-hal yang layak digunakan.
harus dilakukan pebelajar selama
mengikuti pembelajaran dengan game
HASIL DAN PEMBAHASAN,,
yang dikembangkan.
c. Rancangan antarmuka / User interface Tabel 1. Hasil Validasi Ahli
Antarmuka / User Interface pemakai game
No Validator Presentase
based learning yang akan dikembangkan
merujuk kepada storyboard yang telah 1 Ahli Media 97,63%

dibuat sebelumnya. Rancangan antarmuka 2 Ahli Materi 96,29%

/ User Interface merupakan halaman-


116 || JINOTEP, Vol 4 No 2 April 2018 ISSN 2405-8780
Berdasarkan Pengolahan data ahli dalam kategori Validatau Layak dan dapat
media yang tersedia pada tabel tersebut, dimanfaatkan dalam pembelajaran dengan
Secara keseluruhan dapat diperoleh hasil beberapa saran yaitu menambahkan level
97,63%. Berdasarkan hasil olah data dan pada game based learning.
kriteria yang telah ditentukan diketahui Berdasarkan hasilolah data pada uji
bahwa game based learning yang coba lapangan, secara keseluruhan dapat
dikembangkan termasuk kedalam kriteria diperoleh hasil 89,95%. Berdasarkan hasil
Valid atau Layak dan dapat dimanfaatkan pengolahan data dan kriteria yang telah
dalam pembelajaran dengan beberapa ditentukan,diketahui bahwa game based
saran dari ahli media yaitu perbaikan learning termasuk dalam kategori Validatau
penataan visual game based learning dan Layak dan dapat dimanfaatkan dalam
packaging. pembelajaran dengan beberapa saran yaitu
Berdasarkan olah data ahli menambahkan level pada game based
materiyang tersedia pada tabel tersebut learning.
tersebut, secara keseluruhan dapat diperoleh Berdasarkan hasil olah data
hasil 96,29%. Berdasarkan hasil ketuntasan belajar siswa di lapangan, secara
pengolahan data dan kriteria yang telah keseluruhan hasil post test dapat diperoleh
ditentukan,diketahui bahwa materi yang hasil presentase sebesar 77,27%.
terdapat pada game based learning Berdasarkan interpretasi data, termasuk
termasuk dalam kategori Validatau Layak dalam kategori A dengan persentase 76%-
dan dapat dimanfaatkan dalam 100% maka dapat disimpulkan bahwa game
pembelajaran dengan beberapa saran dari based learningtermasuk dalam
ahli materi yaitu Mempersingkat Materi kategoriefektif.
yang terdapat pada Game based Learning. Revisi Produk merupakan hasil
kesimpulan yang berasal dari hasil analisa
Tabel 2.Hasil Uji Coba Perseorangan, data dari ahli media, ahli materi, dan uji
Kelompok Kecil, Lapangan, dan Tes Hasil coba pada audiens tentang game yang
Belajar divalidasikan agar produk tersebut lebih
No Uji Coba Persentase sempurna dan lebih efektif untuk kegiatan
1 Perseorangan 89,5% pembelajaran. Revisi Produk tersebut
2 Kelompok Kecil 89,2% meliputi:
3 Lapangan 89,95%
4 Tes Hasil Belajar 77,27% 1. 1. Tanggapan Ahli Media
Berdasarkan instrumen yang berasal dari
Berdasarkan hasil olah data pada uji ahli media, terdapat Saran dan Kritik yakni,
coba perseorangan, secara keseluruhan Secara Umum Media valid dan dapat
dapat diperoleh hasil 89,5%. Berdasarkan dilanjutkan ke tahap berikutnya, dan sedikit
hasil pengolahan data dan kriteria yang masukan yaitu penataan visual pada gamed
telah ditentukan,diketahui bahwa game based learning dan packaging.
based learning termasuk dalam kategori 2. 2. Tanggapan Ahli Materi
Validatau Layak dan dapat dimanfaatkan Berdasarkan instrumen yang berasal dari
dalam pembelajarandengan beberapa saran ahli materi, terdapat saran dan kritik yakni,
yaitu menambahkan level pada game based Media sudah cukup baik dan menarik
learning. namun sebaiknya pada petunjuk
Berdasarkan hasil olah data pada uji pemanfaatan tercantum pembelajaran ke
coba perseorangan tersebut, secara berapa dan lebih mempersingkat materi
keseluruhan dapat diperoleh hasil 89,2%. yang ada dalam game based learning.
Berdasarkan hasil pengolahan data dan 3. 3. Tanggapan Audiens
kriteria yang telah ditentukan,diketahui Berdasrkan instrumen yang berasal dari
bahwa game based learning termasuk siswa saat uji coba lapangan ada beberapa
Pengembangan Game Based Learning… - Mochammad- ||117
Kritik dan saran dari audiens yakni dikelas dan membuat pebelajar lebih
penambahan level pada game based termotivasi dan semangat dalam belajar
learning yang di rasa kurang banyak oleh seperti yang ditemukan saat peneitian di
siswa. lapangan.

KESIMPULAN
Game based Learning adalah
metode pembelajaran yang memanfaatkan
pemainan/game yang telah dirancang
khusus untuk membantu proses
DAFTAR PUSTAKA
pembelajaran. Pengembangan game based
learning mampu menghadirkan lingkungan Abidin, Zainul. (2016). Penerapan
yang memotivasi, menyenangkan dan Pemilihan Media Pembelajaran.
mingkatkan kreativitas. Pendekatan game EDCOMTECH, 1 (1), 9-20.
pembelajaran mampu menstimulus Darojat, Achmad. (2016).Pengembangan
intelektual, emosional, dan psikomotorik Multimedia Pembelajaran Intraktif
anak Pada Mata Pelajaran Ilmu
Pendekatan saintifik merupakan Pengetahuan Alam Untuk Siswa
pendekatan yang wajib dilaksanakan pada Kelas VII SMP.JINOTEP, 2(2),
pembelajaran disekolah, baik sekolah dasar 297-301.
atau sekolah menegah berdasarkan aturan Daryanto, 2014. Pembelajran Tematik,
kurikulum 2013. Pembelajaran dengan Terpadu, Terintegrasi (Kurikulum
melaksanakanpendekatan saintifik 2013). Jogjakarta: Gava Media.
merupakan proses pembelajaran yang Ismail Andang. 2009. Education Games.
didesain sedemikian rupa agar pebelajar Yogyakarta: Pro U Media.
secara aktif mengkonstruksi konsep, Prasetiyo, T,K., Setyosari ,P., Sihkabuden.
hukum atau prinsip melalui (2017). Pengembangan Media
tahapantahapan mengamati, merumuskan Augmented Reality Untuk Program
masalah, mengajukan atau merumuskan Keahlian Gambar Bangun di
hipotesis, mengumpulkan data dengan Sekolah Menengah Kejuruan.
berbagai teknik, menganalisis data, JINOTEP, 1 (4), 37-46.
menarik kesimpulan dan Prasetya, D,D., Sakti, W., Patmanthara, S.
mengkomunikasikan konsep. (2013). Digital Game-Based
Mengemas sebuah pembelajaran Learning Untuk Anak Usia Dini.
dalam game based learning dengan TEKNO, 2 (20), 45-50.
menggunakan pendekatan saintifik Prensky, M. 2001. Digital Game-Based
merupakan terobosan baru metode Learning. USA: McGraw Hill.
pembelajaran untuk pebelajar. Disisi lain Sugiyono. 2009. Metode Penelitian
aplikasi ini juga sangat membantu kualitatif, kuantitatif, dan R&D.
pembelajar dalam menyampaikan materi Bandung : Alfabeta.

118 || JINOTEP, Vol 4 No 2 April 2018 ISSN 2405-8780

Anda mungkin juga menyukai