EDUTECH
Journal homepage : http://ejournal.upi.edu/index.php/edutech/index
Oleh :
Untung Rahardja, Qurotul Aini, Alfiah Khoirunisa
Abstrack. As we know now, Indonesia has begun to enter the era of Informasi Artikel :
revolution 4.0 which in that era had a lot of changes in all fields. In- Artikel diterima 4 Januari 2019
cluding in the field of education, the changes that occur in the world of
Perbaikan 25 Januari 2019
education today are so significant with the abandonment of teaching
methods that still use conventional methods. Track tasks with books, Diterbitkan 14 Februari 2019
face-to-face communication, collect hard copy assignments, which of Terbit Online 15 Febuari 2019
course will cause a lot of losses in a certain period of time, like many
long-stored tasks that are hard to find when needed. Learning methods Kata kunci: Revolution 4.0,
are considered a boring way, where students cannot explore learning Gamification, Education
searches for the number of files that have been collected. So from now
on the application of learning methods is done with the concept of
gamification. Gamification learning methods are made to follow the
era when students prefer to play games rather than learning, therefore
the gamification method can be applied to management of education at
a higher level of education. It is hoped that this method can increase
students' interest in learning so that it motivates to explore abilities in
the learning process.
Tiara, dan Ray Indra Taufik Wijaya merupakan media pembelajaran online
(2014), Rinfo adalah email resmi yang guna mendukung pembelajaran kon-
digunakan oleh Perguruan Tinggi Ra- vensional. iDu (iLearning Education)
harja sebagai media komunikasi merupakan salah satu dari Sepuluh
sekaligus alat bantu dalam proses Pilar iLearning yang memanfaatkan
pembelajaran yang memungkinkan ICT yang dikembangkan oleh
untuk mengirim dan menerima email Perguruan Tinggi Raharja secara
dari luar (external) . Online menggunakan Learning Man-
Sedangkan menurut penelitian agement System (LMS) cloud-hosted
yang dilakukan oleh Ary Budi Warsito tanpa perlu menginstall atau men-
dkk (2014) Rinfo adalah sebuah download untuk memudahkan civitas
layanan gmail menggunakan platform kampus dan mahasiswa dalam men-
google yang disediakan khusus oleh jalankan perkuliahan.
Perguruan Tinggi Raharja untuk Menurut Untung Rahardja, Sudar-
Pribadi Raharja . yono dan Irwan Nurdin (2014) dalam
Lalu menurut Untung Rahardja, penelitiannya menyebutkan iMe
Indri Handayani, dan Rizki Afri Liani (iLearning Media) merupakan sebuah
Firmansyah dalam penelitiannya pada official portal blogging yang di-
tahun (2016) Rinfo adalah media persembahkan khusus untuk Pribadi
komunikasi sekaligus alat pendukung Raharja, dan setiap Pribadi Raharja
dalam proses pembelajaran di akan mendapatkan subdomain sebagai
Perguruan Tinggi Raharja . media dokumentasi segala bentuk ak-
Dari beberapa pengertian perihal tivitas Tridharma.
Rinfo diatas dapat penulis simpulkan Dari permasalahan tersebut dapat
kalau Rinfo merupakan sebuah dijadikan solusi bagaimana menam-
layanan email menggunakan platform bahkan minat belajar mahasiswa
google yang disediakan khusus oleh dengan menggabungkan beberapa ele-
Perguruan Tinggi Raharja untuk men diatas. Salah satunya dengan
Pribadi Raharja . menerapkan gamifikasi pada metode
Menurut penelitian yang dil- pembelajaran iLearning. Dengan
akukan oleh Untung Rahardja, Mu- demikian minat belajar mahasiswa
hammad Yusup dan Qurotul Aini dapat bertambah secara perlahan .
(2014) iDu atau iLearning Education PENYELESAIAN MASALAH
Pada permasalahan yang telah yang kosong atau kurang pada tugas,
diangkat di atas, bagaimana caranya mahasiswa dapat menggunakan point
agar meningkatnya motivasi maha- dari reward tersebut sehingga tugas
siswa pada proses pembelajaran. Kare- dapat terselesaikan dengan baik dan
na tujuan utama dari pendidikan tinggi maksimal. Selain itu, dosen juga dapat
adalah untuk menambah atau melihat mahasiswa yang sangat an-
mengembangkan ilmu pengetahuan tusias mengikuti mata kuliah yang di
yang didapatkan sebelumnya serta un- ampuh dengan sistem peringkat re-
tuk mengembangkan bidang minat ward gamifikasi, dimana yang teratas
mahasiswa. Namun karena berku- adalah mahasiswa yang memiliki point
rangnya minat dan motivasi belajar terbanyak.
mahasiswa, tujuan utama dari pendidi- Pemberian point juga memiliki
kan tinggi perlahan semakin sirna. aturan yakni, point yang diberikan ha-
Maka dari itu elemen gamifikasi atau rus melalui persyaratan yang diberikan
elemen game diterapkan pada sistem oleh dosen dari mata kuliah yang di
perkuliahan di Perguruan Tinggi Ra- ampuh. Setiap dosen memiliki kriteria
harja, dimana dengan ditambahkannya masing-masing dalam pemberian re-
elemen tersebut dengan tujuan ward kepada mahasiswanya dan ber-
menambah minat belajar serta seman- beda pastinya. Pada perguruan Tinggi
gat mahasiswa dalam perkuliahan dan Raharja terdapat media dalam men-
mengerjakan tugas. erapkanelemen gamifikasi tersebut,
Games typically allow players to diantaranya ialah iDu (iLearning Edu-
restart or play again, making mistakes cation). iMe (iLearning Media), serta
recoverable. This freedom to fail will Rinfo (Raharja Info).
enable students to experiment without
fear and increases student engagement
(Lee & Hammer, 2011) .
Elemen gamifikasi dibuat sama
persis seperti dengan game yang se-
dang berkembang sampai saat ini, yai-
tu berupa reward yang sangat berguna
bagi mahasiswa [16]. Jika ingin Gambar 1. Rinfo gr oups
menambah nilai atau menutup nilai
ambar di atas adalah gambaran Gambar 3. login iDu (iLear ning Ed-
kelompok Rinfo, dimana kelompok ucation)
Rinfo dapat digunakan sebagai sarana Gambar di atas adalah tampilan
komunikasi antara dosen dan siswa. halaman iDu (iLearning Education)
Ada lebih dari satu grup rinfo dari se- untuk masuk. Pengguna dapat login
tiap akun Rinfo . menggunakan nama pengguna dan
kata sandi atau dapat login
menggunakan SSO (Single Sign On)
dengan memanfaatkan tombol google
apps yang terintegrasi dengan email
Rinfo.