Anda di halaman 1dari 13

67 Implementasi Gamifikasi Sebagai Manajemen Pendidikan Untuk Motivasi Pembelajaran

Edutech 18 (1), 2019

EDUTECH
Journal homepage : http://ejournal.upi.edu/index.php/edutech/index

IMPLEMENTASI GAMIFIKASI SEBAGAI MANAJEMEN PENDIDIKAN


UNTUK MOTIVASI PEMBELAJARAN

Oleh :
Untung Rahardja, Qurotul Aini, Alfiah Khoirunisa

Abstrack. As we know now, Indonesia has begun to enter the era of Informasi Artikel :
revolution 4.0 which in that era had a lot of changes in all fields. In- Artikel diterima 4 Januari 2019
cluding in the field of education, the changes that occur in the world of
Perbaikan 25 Januari 2019
education today are so significant with the abandonment of teaching
methods that still use conventional methods. Track tasks with books, Diterbitkan 14 Februari 2019
face-to-face communication, collect hard copy assignments, which of Terbit Online 15 Febuari 2019
course will cause a lot of losses in a certain period of time, like many
long-stored tasks that are hard to find when needed. Learning methods Kata kunci: Revolution 4.0,
are considered a boring way, where students cannot explore learning Gamification, Education
searches for the number of files that have been collected. So from now
on the application of learning methods is done with the concept of
gamification. Gamification learning methods are made to follow the
era when students prefer to play games rather than learning, therefore
the gamification method can be applied to management of education at
a higher level of education. It is hoped that this method can increase
students' interest in learning so that it motivates to explore abilities in
the learning process.

A. PENDAHULUAN kan oleh dosen, berdiskusi di kelas


Sistem belajar mengajar yang ber- secara langsung, mengumpulkan tugas
jalan di dalam sebuah instansi pen- dengan memberikan lembaran tugas
didikan, memiliki peran penting dalam kepada dosen, yang berkelanjutan ter-
proses pembentukan pola pikir dan us menerus setiap harinya. Tentunya
kreativitas dalam pribadi mahasiswa. dengan menggunakan metode seperti
Metode pembelajaran yang saat ini itu pada era revolusi 4.0 atau era dis-
berjalan pada beberapa perguruan ruptif saat ini akan sangat terasa jenuh
tinggi di Indonesia, saat ini masih sehingga mahasiswa akan menjadi
menggunakan cara konvensional da- malas dan tidak mau melakukan ek-
lam proses belajar dan mengajar yaitu splorasi pada proses pembelajaran.
dengan menggunakan kertas sebagai Dengan demikian akan mengakibat-
media pengerjaan tugas yang diberi- kan mahasiswa menjadi lebih berkem-

No. SK Akreditasi Ristekdikti : 34/E/KPT/2018 DOI: https://doi.org/10.17509/e.v18i1.14697


Implementasi Gamifikasi Sebagai Manajemen Pendidikan Untuk Motivasi Pembelajaran 68

bang namun akan semakin tertinggal pembelajaran. Sehingga mahasiswa


dalam proses pembelajaran. Pihak in- yang merasa jenuh dengan metode
stansi pendidikan atau lebih tepatnya pembelajaran yang telah diterapkan
perguruan tinggi harus melihat dam- sebelumnya dapat meningkat seman-
pak tersebut agar bobot mahasiswa gat belajarnya dengan fitur-fitur game
ketika lulus nanti memiliki bekal yang diterapkan dalam metode pem-
didunia kerja. belajaran gamifikasi seperti, pem-
Saat ini, dengan masih diterap- berian reward, dan kuis interaktif akan
kannya metode pembelajaran yang menambah semangat mahasiswa dan
monoton membuat mahasiswa lebih memotivasi untuk meningkatkan ek-
mudah stress dan jenuh, sehingga tid- splorasi pada proses pembelajaran
ak banyak mahasiswa memilih untuk yang nantinya akan meningkatkan
bermain game sebagai sarana produktivitas mahasiswa tentunya.
melampiaskan rasa jenuh dan stress Pihak instansi pendidikan atau
yang dirasakan. Karena dapat dibuk- perguruan tinggi juga mendapatkan
tikan ketika seseorang sudah bermain manfaatnya dengan meningkatnya
game dapat memperbaiki perasaan proses pembelajaran yang sebelumnya
mahasiswa. Dengan hal tersebut terasa monoton, dan akan
berbagai perguruan tinggi di Indonesia menghasilkan lulusan-lulusan yang
gencar mencari metode pembelajaran memiliki wawasan yang luas serta ber-
yang tidak membosankan dan membu- bobot sebagai bekal di dunia kerja
at mahasiswa turut aktif dan antusias nantinya.
dalam mengikuti proses pembelajaran. The philosopher Wittgenstein de-
Maka tercetuslah sebuah metode pem- fines a game as "a range of disparate
belajaran yang mengadaptasi dari ele- human activities that bear to one an-
men-elemen yang terdapat dalam se- other only what one might call family
buah game yaitu metode gamifikasi. resemblances" cited by Erenli (2013)
Metode gamifikasi pada manajemen Menurut Takashi (2010) dalam
edukasi merupakan sebuah metode penelitian yang dilakukan oleh Sitar-
pembelajaran baru dengan mengadap- esmi Wahyu Handani dkk (2016),
tasi dari elemen-elemen karakteristik Gamifikasi adalah sebuah proses yang
dalam game yang dapat meningkatkan bertujuan mengubah konteks non-
motivasi mahasiswa dalam proses game (contoh: belajar, mengajar,

No. SK Akreditasi Ristekdikti : 34/E/KPT/2018 DOI: https://doi.org/10.17509/e.v18i1.14697


69 Implementasi Gamifikasi Sebagai Manajemen Pendidikan Untuk Motivasi Pembelajaran

pemasaran, dan lain sebagainya) tem yang sebelumnya bersifat konteks


menjadi jauh lebih menarik dengan non-game
mengintegrasikan game thinking, Digital gaming is now pursued by
game design, dan game mechanics. a majority of the first world popula-
Menurut penelitian yang dil- tion. The age range of gamers gets
akukan Acun Kardianawati dkk (2015) younger every year while veteran
gamifikasi adalah penerapan dan gamers continue to play well beyond
penggunaan elemen desain game ke childhood, (Arnold, 2014).
dalam konteks nongame. Sedangkan Penelitian ini menggunakan pen-
penelitian yang dilakukan Endra Murti dekatan kualitatif yaitu dengan mem-
Sagoro (2016) mengemukakan gamifi- berikan makna secara mendalam ter-
kasi adalah aplikasi dinamis berbasis hadap fakta atau data yang ada. Pen-
permainan dalam rangka dekatan tersebut digunakan karena
mengedukasi . penelitian ini bertujuan untuk
Gamification has been defined as mendeskripsikan atau menjelaskan
a process of enhancing services with data dan fakta dari kondisi yang ada,
(motivational) affordances in order to serta melakukan analisa mengenai hal
invoke gameful experiences and fur- apa saja yang harus dilakukan untuk
ther behavioural outcomes. (Hamari, mencapai kondisi yang diinginkan da-
2013) lam waktu yang akan datang.
Lalu menurut pendapat yang Metode yang digunakan pada
dikemukakan oleh Supriyanto dalam penelitian ini yakni metode penelitian
penelitiannya pada tahun (2017) Gam- deskriptif yaitu metode penelitian
ifikasi adalah suatu pendekatan pen- yang menjelaskan sebuah objek sesuai
erapan komponen dan mekanisme dengan kondisi yang ada tanpa men-
game/permainan dalam sistem yang gubahnya. Dalam penelitian ini penu-
tidak berbasis permainan . lis akan menjelaskan bagaimana efek-
Dari beberapa pengertian gamifi- tifitas metode pembelajaran dengan
kasi diatas dapat penulis simpulkan gamifikasi pada manajemen edukasi di
bahwa gamifikasi adalah sebuah era industri 4.0 saat ini. Dari deskripsi
metode yang menggunakan elemen yang sederhana, diharapkan penelitian
komponen dalam sebuah permainan ini dapat dikembangkan dan diterap-
yang diterapkan ke dalam sebuah sis- kan agar sistem manajemen pada pen-

No. SK Akreditasi Ristekdikti : 34/E/KPT/2018 DOI: https://doi.org/10.17509/e.v18i1.14697


Implementasi Gamifikasi Sebagai Manajemen Pendidikan Untuk Motivasi Pembelajaran 70

didikan tinggi yang ada di indonesia dengan menggunakan beberapa teknik


saat ini dapat beradaptasi dengan era pengumpulan data yaitu, wawancara,
industri 4.0 saat ini dan tidak kalah observasi dan studi pustaka .
saing dengan bidang lainnya. Proses analisa data yang dilakukan
Dalam penelitian ini peneliti oleh peneliti melalui tahapan sebagai
menetapkan tempat penelitian di berikut : 1) melakukan koreksi ter-
Perguruan Tinggi Raharja. Objek yang hadap data yang didapatkan ketika
menjadi penelitian ini yaitu metode melakukan observasi. 2) melakukan
pembelajaran yang sedang digunakan pengelompokkan data supaya mudah
saat ini untuk menunjang era industri dalam mengambil kesimpulan nant-
4.0. Keseluruhan informasi yang inya . 3) memberikan kode pada data
peneliti dapatkan pada penelitian ini yang sudah ada guna untuk memu-
dikumpulkan dari beberapa sumber, dahkan mengidentifikasinya. Analisa
yaitu manusia, sistem yang berjalan data yang dilakukan adalah sebagai
dan penerapannya. berikut, yaitu reduksi data, penyam-
Dalam memilih dan menentukan paian data serta penyimpulan dan veri-
sumber dari data tersebut fikasi.
menggunakan prosedur purposive Dalam sebuah penelitian pastilah
sampling. Ditempuhnya prosedur ter- ada tujuan yang ingin dicapai. Tujuan
sebut dan teknik sampling itu didasari dari penelitian ini adalah untuk
atas dasar pemikiran bahwa sampling melihat pengaruh diterapkannya
pada penelitian kualitatif merupakan metode gamifikasi pada manajemen
pilihan peneliti tentang aspek apa saja edukasi untuk meningkatkan keaktifan
dari peristiwa yang terjadi dan siapa serta memotivasi minat belajar maha-
yang menjadi fokus penelitian pada siswa. Karena dengan menggunakan
situasi tertentu, dan maka dari itu dil- metode belajar konvensional masih
akukannya penelitian yang terus belum efektif untuk meningkatkan
menerus sesuai dengan pendekatan minat belajar dan keaktifan seorang
yang digunakan. Maka, instrumen mahasiswa dalam proses pembelajaran
yang peneliti gunakan untuk mengum- sehingga diperlukannya metode alter-
pulkan data adalah peneliti sendiri se- natif dengan mengikuti perkembangan
bagai key instrument atau alat zaman pada era disrupsi saat ini.
penelitian utama yang cukup penting

No. SK Akreditasi Ristekdikti : 34/E/KPT/2018 DOI: https://doi.org/10.17509/e.v18i1.14697


71 Implementasi Gamifikasi Sebagai Manajemen Pendidikan Untuk Motivasi Pembelajaran

Proses belajar sebelum memasuki Hal tersebut didasari oleh rasa


era industri 4.0 masih menggunakan jenuh, dikarenakan proses belajar
metode pembelajaran secara konven- mengajar yang masih konvensional,
sional, sehingga membuat minat bela- yakni dengan masuk kelas, dosen
jar mahasiswa pada saat itu masih ter- menerangkan dan memberikan tugas,
golong semangat dalam proses pem- lalu mengumpulkan tugas membuat
belajaran. Namun ketika sudah me- suasana pembelajaran terasa monoton
masuki era industri 4.0 dimana atau membosankan. Hal inilah yang
perkembangan teknologi informasi membuat manajemen pendidikan pada
sangat pesat membuat mahasiswa se- sebuah instansi pendidikan tinggi tid-
makin mengurangi minat belajar ma- ak akan bisa beradaptasi dengan era
hasiswa dengan metode pembelajaran industri 4.0 dan akan kalah dengan
yang masih konvensional. Saat ini instansi pendidikan lainnya yang jauh
dengan adanya Internet membuat se- lebih siap untuk menyongsong era in-
makin berkurangnya minat belajar ma- dustri 4.0 ini .
hasiswa sehingga jarang mengerjakan Permasalahan tersebut sudah
tugas-tugas yang diberikan oleh dosen. dilihat oleh Perguruan Tinggi Raharja
Setelah pesatnya perkembangan sehingga membuat suatu inovasi pem-
teknologi ditambah adanya internet belajaran secara iLearning dengan me-
saat ini, beberapa game membuat ma- manfaatkan iDu (iLearning Educa-
hasiswa lebih cenderung tertarik tion), iMe (iLearning Media) serta
dengan gadget yang dimilikinya tanpa Rinfo dalam metode pembelajaran
memperdulikan kegiatan belajar yang yang dipakai. Namun dengan
berlangsung. Terbukti dengan saat menggunakan metode tersebut dinilai
berlangsungnya kegiatan belajar- masih belum bisa meminimalisir ting-
mengajar hanya sedikit mahasiswa kat minat belajar mahasiswa yang ren-
yang memperhatikan pada saat dosen dah disebabkan masih berlangsungnya
menerangkan materi di kelas dan tidak proses pembelajaran tatap muka ketika
sedikit mahasiswa yang lebih tertarik perkuliahan berlangsung yang dapat
dengan gadget, sehingga ketika dosen dianggap kurang memotivasi maha-
memberikan tugas tidak sedikit dari siswa.
mahasiswa yang terlewat dalam Menurut penelitian yang dil-
menerima informasi. akukan oleh Untung Rahardja, Khanna

No. SK Akreditasi Ristekdikti : 34/E/KPT/2018 DOI: https://doi.org/10.17509/e.v18i1.14697


Implementasi Gamifikasi Sebagai Manajemen Pendidikan Untuk Motivasi Pembelajaran 72

Tiara, dan Ray Indra Taufik Wijaya merupakan media pembelajaran online
(2014), Rinfo adalah email resmi yang guna mendukung pembelajaran kon-
digunakan oleh Perguruan Tinggi Ra- vensional. iDu (iLearning Education)
harja sebagai media komunikasi merupakan salah satu dari Sepuluh
sekaligus alat bantu dalam proses Pilar iLearning yang memanfaatkan
pembelajaran yang memungkinkan ICT yang dikembangkan oleh
untuk mengirim dan menerima email Perguruan Tinggi Raharja secara
dari luar (external) . Online menggunakan Learning Man-
Sedangkan menurut penelitian agement System (LMS) cloud-hosted
yang dilakukan oleh Ary Budi Warsito tanpa perlu menginstall atau men-
dkk (2014) Rinfo adalah sebuah download untuk memudahkan civitas
layanan gmail menggunakan platform kampus dan mahasiswa dalam men-
google yang disediakan khusus oleh jalankan perkuliahan.
Perguruan Tinggi Raharja untuk Menurut Untung Rahardja, Sudar-
Pribadi Raharja . yono dan Irwan Nurdin (2014) dalam
Lalu menurut Untung Rahardja, penelitiannya menyebutkan iMe
Indri Handayani, dan Rizki Afri Liani (iLearning Media) merupakan sebuah
Firmansyah dalam penelitiannya pada official portal blogging yang di-
tahun (2016) Rinfo adalah media persembahkan khusus untuk Pribadi
komunikasi sekaligus alat pendukung Raharja, dan setiap Pribadi Raharja
dalam proses pembelajaran di akan mendapatkan subdomain sebagai
Perguruan Tinggi Raharja . media dokumentasi segala bentuk ak-
Dari beberapa pengertian perihal tivitas Tridharma.
Rinfo diatas dapat penulis simpulkan Dari permasalahan tersebut dapat
kalau Rinfo merupakan sebuah dijadikan solusi bagaimana menam-
layanan email menggunakan platform bahkan minat belajar mahasiswa
google yang disediakan khusus oleh dengan menggabungkan beberapa ele-
Perguruan Tinggi Raharja untuk men diatas. Salah satunya dengan
Pribadi Raharja . menerapkan gamifikasi pada metode
Menurut penelitian yang dil- pembelajaran iLearning. Dengan
akukan oleh Untung Rahardja, Mu- demikian minat belajar mahasiswa
hammad Yusup dan Qurotul Aini dapat bertambah secara perlahan .
(2014) iDu atau iLearning Education PENYELESAIAN MASALAH

No. SK Akreditasi Ristekdikti : 34/E/KPT/2018 DOI: https://doi.org/10.17509/e.v18i1.14697


73 Implementasi Gamifikasi Sebagai Manajemen Pendidikan Untuk Motivasi Pembelajaran

Pada permasalahan yang telah yang kosong atau kurang pada tugas,
diangkat di atas, bagaimana caranya mahasiswa dapat menggunakan point
agar meningkatnya motivasi maha- dari reward tersebut sehingga tugas
siswa pada proses pembelajaran. Kare- dapat terselesaikan dengan baik dan
na tujuan utama dari pendidikan tinggi maksimal. Selain itu, dosen juga dapat
adalah untuk menambah atau melihat mahasiswa yang sangat an-
mengembangkan ilmu pengetahuan tusias mengikuti mata kuliah yang di
yang didapatkan sebelumnya serta un- ampuh dengan sistem peringkat re-
tuk mengembangkan bidang minat ward gamifikasi, dimana yang teratas
mahasiswa. Namun karena berku- adalah mahasiswa yang memiliki point
rangnya minat dan motivasi belajar terbanyak.
mahasiswa, tujuan utama dari pendidi- Pemberian point juga memiliki
kan tinggi perlahan semakin sirna. aturan yakni, point yang diberikan ha-
Maka dari itu elemen gamifikasi atau rus melalui persyaratan yang diberikan
elemen game diterapkan pada sistem oleh dosen dari mata kuliah yang di
perkuliahan di Perguruan Tinggi Ra- ampuh. Setiap dosen memiliki kriteria
harja, dimana dengan ditambahkannya masing-masing dalam pemberian re-
elemen tersebut dengan tujuan ward kepada mahasiswanya dan ber-
menambah minat belajar serta seman- beda pastinya. Pada perguruan Tinggi
gat mahasiswa dalam perkuliahan dan Raharja terdapat media dalam men-
mengerjakan tugas. erapkanelemen gamifikasi tersebut,
Games typically allow players to diantaranya ialah iDu (iLearning Edu-
restart or play again, making mistakes cation). iMe (iLearning Media), serta
recoverable. This freedom to fail will Rinfo (Raharja Info).
enable students to experiment without
fear and increases student engagement
(Lee & Hammer, 2011) .
Elemen gamifikasi dibuat sama
persis seperti dengan game yang se-
dang berkembang sampai saat ini, yai-
tu berupa reward yang sangat berguna
bagi mahasiswa [16]. Jika ingin Gambar 1. Rinfo gr oups
menambah nilai atau menutup nilai

No. SK Akreditasi Ristekdikti : 34/E/KPT/2018 DOI: https://doi.org/10.17509/e.v18i1.14697


Implementasi Gamifikasi Sebagai Manajemen Pendidikan Untuk Motivasi Pembelajaran 74

ambar di atas adalah gambaran Gambar 3. login iDu (iLear ning Ed-
kelompok Rinfo, dimana kelompok ucation)
Rinfo dapat digunakan sebagai sarana Gambar di atas adalah tampilan
komunikasi antara dosen dan siswa. halaman iDu (iLearning Education)
Ada lebih dari satu grup rinfo dari se- untuk masuk. Pengguna dapat login
tiap akun Rinfo . menggunakan nama pengguna dan
kata sandi atau dapat login
menggunakan SSO (Single Sign On)
dengan memanfaatkan tombol google
apps yang terintegrasi dengan email
Rinfo.

Gambar 2. Student activeness view


on Rinfo Groups
Implementasi gamification dalam Gambar 4. Gamification on iDu
kelompok Rinfo, kita dapat menunjuk- (iLearning Education)
kan aktivitas aktivitas dalam ke- Gambar di atas adalah tampilan
lompok Rinfo, gambar di atas adalah gamification yang ada di iDu
sepuluh besar, atau kita dapat me- (iLearning Education) bersama dengan
manggil sebagai 10 (sepuluh) siswa aturan dan cara memainkannya.
paling aktif teratas di setiap grup. Ini
tentu dapat memotivasi siswa dalam
aktivitas berkomunikasi pada ke-
lompok Rinfo.

Gambar 5. view dir ectives and gam-


ification levels on iDu (iLearning Edu-
cation)

No. SK Akreditasi Ristekdikti : 34/E/KPT/2018 DOI: https://doi.org/10.17509/e.v18i1.14697


75 Implementasi Gamifikasi Sebagai Manajemen Pendidikan Untuk Motivasi Pembelajaran

Tampilan pada gambar di atas


adalah tingkat tampilan tingkat gamifi-
kasi pada iDu (iLearning Education)
bersama dengan poin yang diperoleh
jika berhasil melewati level ini.
iMe (iLearning Media)

Gambar 7. Gamification on iMe


(iLearning Media)

Gambar di atas adalah contoh dari


sebuah gerai SC (Kontribusi Khusus)
yang diberikan oleh fakultas kepada
para siswanya.
Gambar 6. login iMe (iLear ning
Media) Menurut Gabe Zichermann,
Setelah gamification pada Rinfo dikutip oleh (Giang, 2013),
dan iDu (iLearning Education), kali ini penggunaan mekanik permainan
akan dibahas mengenai iMe meningkatkan kemampuan untuk
(iLearning Media). Gambar di atas mempelajari keterampilan baru sebe-
adalah tampilan login di iMe sar 40%. Pendekatan permainan
(iLearning Media) pada iMe gamifi- mengarah ke tingkat komitmen dan
kasi atau iLearning Media dapat motivasi pengguna yang lebih tinggi
digunakan sebagai media dokumentasi untuk kegiatan dan proses di mana
yang baik untuk menangkap SC mereka terlibat.
(Kontribusi Khusus) yang diperoleh C. SIMPULAN
siswa dan diabadikan di jendela mas- Dengan penerapan sistem pem-
ing-masing kelas . belajaran gamification menggunakan
media pembelajaran ilearning yang
ada di Perguruan Tinggi Raharja sep-
erti Rinfo, iDu (iLearning Education),
dan iMe (iLearning Media), maka

No. SK Akreditasi Ristekdikti : 34/E/KPT/2018 DOI: https://doi.org/10.17509/e.v18i1.14697


Implementasi Gamifikasi Sebagai Manajemen Pendidikan Untuk Motivasi Pembelajaran 76

penulis dapat menyimpulkan sebagai Dalam sebuah penelitian, tentu


berikut: saja, memiliki keterbatasan dan apa
1. Adanya sistem gamification yang akan dapat dilakukan di masa
pada metode pembelajaran depan jika penelitian saat ini berjalan
iLearning membuktikan proses lancar. Jadi kelemahan dari penelitian
pembelajaran dapat lebih inter- ini adalah untuk menilai seberapa
aktif dan lebih efisien, dosen efektif penerapan metode gamification
juga dapat melihat siswa yang dalam manajemen pendidikan di
aktif di kelas. Perguruan Tinggi Raharja sebagai
2. Dengan penerapan sistem langkah awal untuk mempersiapkan
gamification membuat siswa diri sebagai lembaga pendidikan yang
menjadi lebih antusias dan ter- berkontribusi untuk berjuang di era
motivasi dalam belajar juga disruptif yang telah berkembang [20].
melakukan tugas-tugas yang Ke depannya, penelitian ini akan men-
diberikan. coba menerapkan metode Gamifica-
3. Metode pembelajaran menjadi tion tidak hanya di Perguruan Tinggi
lebih menyenangkan dengan tetapi juga di semua kampus yang ada
aplikasi sistem ini, tetapi tidak di Indonesia.
melupakan materi kuliah yang D. DAFTAR PUSTAKA
ada. Dengan demikian, ada Kardianawati, A., Haryanto, H., &
keseimbangan antara mengajar Rosyidah, U. (2016). PENERA-
dan belajar dan bermain dalam PAN KONSEP GAMIFIKASI
pembelajaran. APPRECIATIVE PADA E-
4. Membuat siswa lebih aktif di MARKETPLACE UMKM.
kelas dengan mengikuti proses Techno. Com, 15(4), 343-351.
pembelajaran. Sagoro, E. M. (2016). Keefektifan
5. Dengan meningkatnya minat Pembelajaran Kooperatif Ber-
siswa dalam proses pembelaja- basis Gamifikasi Akuntansi Pada
ran sehingga perkembangan Mahasiswa Non-Akuntansi.
yang signifikan dapat dilihat Jurnal Pendidikan Akuntansi
dari kenaikan indeks prestasi Indonesia, 14(2).
siswa. Hamari, J., Koivisto, J., & Sarsa, H.
(2014). Does gamification

No. SK Akreditasi Ristekdikti : 34/E/KPT/2018 DOI: https://doi.org/10.17509/e.v18i1.14697


77 Implementasi Gamifikasi Sebagai Manajemen Pendidikan Untuk Motivasi Pembelajaran

work?--a literature review of Sebagai Media Pendukung Un-


empirical studies on gamifica- tuk Proses Pembelajaran Pada
tion. In 2014 47th Hawaii inter- Perguruan Tinggi Raharja. CCIT
national conference on system Journal, 8(1), 101-115.
sciences (HICSS) (pp. 3025- Warsito, A. B., Yusup, M., & Rasdi-
3034). IEEE. ana, E. (2015). Pemanfaatan
Supriyanto, S. (2017). Perancangan RinfoDocs Sebagai Media
Penerapan Gamifikasi pada Me- Penyusunan Draft Laporan Da-
dia Informasi Ekowisata. In lam Proses Bimbingan TUgas
Seminar Nasional Aplikasi Akhir Pada Perguruan Tinggi.
Teknologi Informasi (SNATI). CCIT Journal, 8(2), 34-44.
Rahardja, U. (2009). Artificial infor- Rahardja, U., Handayani, I., & Fir-
matics. In Industrial Electronics mansyah, R. A. L. (2016). Pen-
and Applications, 2009. ICIEA erapan SPB Online
2009. 4th IEEE Conference on Menggunakan Rinfo Transfor-
(pp. 3064-3067). IEEE. mation Pada Bagian Pengadaan
Rahardja, U., Aini, Q., & Khoirunisa, Perguruan Tinggi. CogITo
A. (2018). Monitoring Kinerja Smart Journal, 2(1), 69-81.
User Akuntan Menggunakan Handayani, I., Aini, Q., & Oktavyanti,
Dashboard Pada Web Based Ac- Y. (2015). Penggunaan RinfoCal
counting Online di Perguruan Sebagai Aplikasi Pengingat
Tinggi. SATIN-Sains dan (Reminder) Kegiatan Akademik
Teknologi Informasi, 4(2), 58- Pada Perguruan Tinggi. CCIT
62. Journal, 9(1), 13-26.
S. Publications, “DEVELOPMENT Rahardja, U., Yusup, M., & Aini, Q.
ASSESSMENT MODULE (2014). Aplikasi Campus Learn-
PORTFOLIO E -IMEI STU- ing System iOU (integrated
DENTS WITH LEARNING TO Online Ujian) Dalam Men-
IMPROVE THE QUALITY dukung Kegiatan iLearning Edu-
OF,” vol. 13, no. 8, pp. 3597– cation (iDu) Pada Perguruan
3606, 2016. Tinggi. CCIT Journal, 7(3), 368-
Rahardja, U., Tiara, K., & Wijaya, R. 383.
I. T. (2014). Penerapan Rinfo

No. SK Akreditasi Ristekdikti : 34/E/KPT/2018 DOI: https://doi.org/10.17509/e.v18i1.14697


Implementasi Gamifikasi Sebagai Manajemen Pendidikan Untuk Motivasi Pembelajaran 78

Rahardja, U., & Nurdin, I. (2014). Im- Nusantara Journal of Computers


plementasi iMe (iLearning Me- and its Applications, 3(2).
dia) Dalam Mendukung Sistem T. Journal and E. Februari, “No Title.”
Pembelajaran iLearning Pada Sunarya, P. A., Ariessanti, H. D., &
Perguruan Tinggi. CCIT Journal, Yusup, M. iDU (iLEARNING
8(1), 167-182. EDUCATION) SEBAGAI ME-
Rahardja, U., Aini, Q., & Khoirunisa, DIA PELAKSANAAN TOEFL
A. (2017). Implementasi Busi- BERBASIS IBT (INTERNET
ness Intelligence Menggunakan BASED TEST) PADA
Highchart pada Sistem Penilaian PERGURUAN TINGGI.
Absensi berbasis YII Frame- Rahardja, U., Moein, A., & Lutfiani,
work. CSRID (Computer Sci- N. Leadership, Competency,
ence Research and Its Develop- Working Motivation and Perfor-
ment Journal), 9(2), 115-124. mance of High Private Educa-
Handani, S. W., Suyanto, M., & tion Lecturer with Institution
Sofyan, A. F. (2016). Penerapan Accreditation B: Area Kopertis
Konsep Gamifikasi Pada E- IV Banten Province. Man India,
Learning Untuk Pembelajaran 97(24), 179-192.
Animasi 3 Dimensi. Telematika, Binarsatya, B. A., & Sani, N. A.
9(1). (2018). Rancang Bangun Ap-
Rahardja, U., Aini, Q., Ariessanti, H. likasi Game Avatar dengan
D., & Khoirunisa, A. (2018). Menerapkan Gamifikasi untuk
Pengaruh Gamifikasi pada iDu Meningkatkan Minat
(iLearning Education) dalam Pengunjung Objek–Objek Ber-
Meningkatkan Motivasi Belajar sejarah di Surabaya. Jurnal
Mahasiswa. Nusantara Journal Teknik ITS, 7(1), 110-112.
of Computers and its Applica- Kristiadi, D., & Mustofa, K. (2017).
tions, 3(2). Platform Gamifikasi untuk
Rahardja, U., Aini, Q., Azizah, N., & Perkuliahan. IJCCS (Indonesian
Santoso, N. P. L. (2018). Efek- Journal of Computing and Cy-
tivitas Akuntansi Online dalam bernetics Systems), 11(2), 131-
Menunjang Proses Rekonsiliasi. 142.

No. SK Akreditasi Ristekdikti : 34/E/KPT/2018 DOI: https://doi.org/10.17509/e.v18i1.14697


79 Implementasi Gamifikasi Sebagai Manajemen Pendidikan Untuk Motivasi Pembelajaran

Farozi, M. (2016). Rancang Bangun


Website Gamifikasi sebagai
Strategi Pembelajaran dan Eval-
uasi Hasil Belajar Mahasiswa.
SEMNASTEKNOMEDIA
ONLINE, 4(1), 4-2.
Kuswardayan, I., Herumurti, D., &
Santika, A. P. (2016). Rancang
Bangun Aplikasi Edutainment
untuk Anak SD dengan Teknik
Gamifikasi Berbasis Octalysis
dan Machinations Framework.
Jurnal Teknik ITS, 5(2), A679-
A684.
Barber, M., Donnelly, K., Rizvi, S., &
Summers, L. (2013). An ava-
lanche is coming. Higher Educa-
tion and the revolution ahead,
73.
Pesare, E., Roselli, T., Corriero, N., &
Rossano, V. (2016). Game-
based learning and gamification
to promote engagement and mo-
tivation in medical learning con-
texts. Smart Learning Environ-
ments, 3(1), 5.
Rahardja, U., Handayani, I., &
Ningrum, A. A. (2018). Pem-
anfaatan Sistem iMe Berbasis
WordPress sebagai Official Site
RCEP pada Perguruan Tinggi.
Creative Information Technolo-
gy Journal, 4(3), 207-219.

No. SK Akreditasi Ristekdikti : 34/E/KPT/2018 DOI: https://doi.org/10.17509/e.v18i1.14697

Anda mungkin juga menyukai