Anda di halaman 1dari 10

P-ISSN: 2615-1723 Jurnal Riset Pendidikan Dasar

E-ISSN: 2615-1766 06 (1), (2023) 36-45


April 2023 Submitted: Desember, Accepted: Januari, Published: April http://journal.unismuh.ac.id/index.php/jrpd

APLIKASI KAHOOT SEBAGAI MEDIA PENILAIAN KOGNITIF BERBASIS


HOTS DI SEKOLAH DASAR

Fatonah Salfadilah1, Andi Prastowo2, Yusuf Rendi Wibowo3

Program Studi Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah, Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan
1,2,3

Universitas Islam Negeri Sunan Kalijaga Yogyakarta, Indonesia

Korespondensi. E-mail: 22204081012@student.uin-suka.ac.id

Abstrak

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui bagaimana penerapan aplikasi kahoot dalam penilaian ranah
kognitif peserta didik terhadap kemampuan berpikir tingkat tinggi. Penelitian ini menggunakan kualitatif
dengan pendekatan deskriptif. Teknik pengumpulan data menggunakan teknik wawancara dan observasi.
Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa Penerapan aplikasi kahoot pada penilaian kognitif berbasis
HOTS dapat menjadi salah satu alternatif mempermudah pendidik dalam mengukur tingkat kognitif peserta
didik. Aplikasi kahoot memiliki beberapa peranan penting, yaitu aplikasi kahoot menyediakan hasil kuis
dengan komprehensif, dan aplikasi kahoot dapat mengukur tingkat kognitif dengan soal HOTS serta inovasi
dalam penilaian kognitif berbasis HOTS. Aplikasi kahoot memiliki kelebihan dan kelemahan saat digunakan
dalam penilaian kognitif berbasis HOTS. Adapun Kelebihan kahoot ialah peserta didik lebih memerhatikan
pendidik saat menyampaikan materi agar bisa menjawab soal menggunakan aplikasi Kahoot, menimbulkan
sikap kompetitif dalam kelas, pembatasan waktu sehingga membuat peserta didik bersungguh-sungguh
dalam mengerjakan soal, serta pendidik dipermudah mendapatkan hasil pengerjaan peserta didik.
Kelamahan pada aplikasi kahoot ialah sarana dan prasana menjadi salah satu kekurangan utama dalam
penggunaan aplikasi kahoot sebagai penilaian kognitif berbasis HOTS, kahoot dibatasi 120 karakter dalam
kalimat di soal, dan kolom jawaban sebanyak 75 karakter dan aplikasi kahoot berbayar untuk berlangganan
fitur premium.

Kata Kunci: Kahoot, Penilaian Kognitif, HOTS, Sekolah Dasar

KAHOOT APP AS A HOTS-BASED COGNITIVE ASSESSMENT MEDIUM IN


PRIMARY SCHOOLS
Abstract

This study aims to find out how the application of kahoot application in the assessment of the cognitive realm of students
towards higher-order thinking ability. This research uses qualitative with a descriptive approach. Data collection
techniques use interview and observation techniques. The results of this study show that the application of kahoot
application to HOTS-based cognitive assessment can be an alternative to make it easier for educators to measure the
cognitive level of students. The kahoot application has several important roles, namely the kahoot application provides
comprehensive quiz results, and the kahoot application can measure cognitive levels with HOTS questions as well as
innovations in HOTS-based cognitive assessment. The kahoot app has advantages and disadvantages when used in
HOTS-based cognitive assessment. The advantages of kahoot are that students pay more attention to educators when
delivering material so that they can answer questions using the Kahoot application, cause a competitive attitude in class,
time restrictions so as to make students serious in doing questions, and educators are facilitated to get the results of student
work. The slowness of the kahoot application is that the means and infrastructure are one of the main shortcomings in
using the kahoot application as a HOTS-based cognitive assessment, kahoot is limited to 120 characters in sentences in
the question, and the answer column is 75 characters and the kahoot application is paid to subscribe to premium features.

Keywords: kahoot, cognitive assessment, hots, elementary school

36
Jurnal Riset Pendidikan Dasar, 06 (1), April 2023 (36-45)
Fatonah Salfadilah, Andi Prastowo, Yusuf Rendi Wibowo

PENDAHULUAN HOTS (Higher Order Thinking Skill)


Era Digital saat ini (Simarmata dkk., 2020).
sangatlah
memudahkan kita dalam kegiatan Higher Order Thinking Skills atau bisa
pembelajaran, baik itu memudahkan pendidik disingkat HOTS adalah kompetensi yang harus
dan juga peserta didik. Dalam pembelajaran di dikuasai dalam berpikir tingkat tinggi di SD/MI
era digital, pendidik dipermudah dengan seperti pada keputusan Permendikbud No. 54
adanya berbagai aplikasi dan juga software tahun 2013 mengenai standar kompetensi
yang menunjang serta membantu tercapainya lulusan SD/MI yang berbunyi “Memiliki
tujuan pembelajaran. Begitu pula dengan kemampuan pikir dan tindak yang produktif
assessment atau penilaian terhadap peserta dan kreatif dalam ranah abstrak dan konkret
didik, berbagai aplikasi bisa dipergunakan sesuai dengan yang ditugaskan kepadanya”.
pendidik untuk membantu dalam mengevaluasi Temuan penelusuran yang dilaksanakan oleh
hasil belajar peserta didik. Realitanya lembaga “Partnership for 21st Century Skill”
pendidikan pada jenjang sekolah dasar masih di (Anindyta & Suwarjo, 2014) di era digital
temukan sistem penilaian dengan media yang kemampuan berfikir tingkat tinggi sangat
belum memanfaatkan teknologi yang semakin dibutuhkan sebagai salah satu keterampilan
berkembang (Nugroho, 2018; Zahara dkk., kognitif yang dapat membimbing peserta didik
2022). Perkembangan yang terjadi di era digitaldalam memilah informasi yang di dapat secara
ini seharusnya dapat mengaplikasikanluas. Oleh sebab itu, kegiatan pembelajaran dan
teknologi dengan maksimal. Teknologi dapat penilaian hasil belajar peserta didik seharusnya
dimanfaatkan dalam beberapa diimplementasikan sesuai dengan pencapaian
aspek
pendidikan. Teknologi dapat dimanfaatkan keterampilan berpikir tingkat tinggi (Nuryanah
sebagai media atau alat bantu dalam menilai dkk., 2021).
ranah kognitif peserta didik. Penilaian membutuhkan alat bantu atau
Asessment atau yang lebih dikenal instrument yang dimanfaatkan dalam
dengan penilaian merupakan sebuah alat untuk mengevaluasi hasil belajar peserta didik SD/MI
mengevaluasi hasil pembelajaran yang sudah (Rizeki Afiah & Ahnaf Fi Faruq, 2018). Salah
dilakukan atau sebagai usaha untuk satu instrument yang bisa dimanfaatkan dalam
mendapatkan informasi dari sebuah kegiatan penilaian berbasis HOTS yaitu dengan
pembelajaran maupun hasil belajar, dalam hal memanfaatkan aplikasi yang disebut “kahoot”.
ini penilaian berfungsi untuk mengetahui Versi gratis dari platform pembelajaran berbasis
seberapa baik kinerja peserta didik (Idris & game Kahoot dapat diunduh dari PlayStore
Asyafah, 2020). Hasil pembelajaran yang (Ghawail & Yahia, 2022). Aplikasi ini sudah
dievaluasi terdiri dari berbagai aspek yang diunggah sebanyak 50 juta kali dengan rating
diantaranya afektif (sikap), kognitif
4,6 dari total 5,0 rating yang didapat. Hal
(pengetahuan), serta psikomotor (keterampilan) tersebut menunjukan bahwa kahoot sangat
(Jannah & Pahlevi, 2020). Pada setiap aspek membantu dalam pembelajaran baik saat proses
memiliki penilaian yang berbeda-beda, seperti belajar berlangsung ataupun sebagai alat
pada aspek kognitif hal yang diukur ialah ranahevaluasi pembelajaran bagi peserta didik.
pengetahuannya, jadi dalam penilaian yang Aplikasi kahoot memiliki berbagai macam fitur
dibuat lebih menitik beratkan pada soal-soal guna mempermudah penilaian pendidik
yang berisi tentang materi yang sudah terhadap hasil belajar kognitif peserta didik
disampaikan. Adapun tingkatan dalam soal (Primayana, 2021). Pemanfaatan Kahoot pada
yang dibuat bervariasi, utamanya dalam proses pembelajaran ialah materi yang
pendidikan dasar pada kelas tinggi, anak disampaikan kepada peserta didik disetarakan,
dituntut untuk berpikir tingkat tinggi atau kegiatan belajar mengajar terkesan lebih
menarik, kegiatan belajar mengajar lebih aktif
Copyright ©2023, JRPD, ISSN 2615 – 1723 (Print), ISSN 2615 – 1766 (Online)

37
Jurnal Riset Pendidikan Dasar, 06 (1), April 2023 (36-45)
Fatonah Salfadilah, Andi Prastowo, Yusuf Rendi Wibowo

terjadinya saling respon dari pendidik dan sesuai dengan realitas yang ada (Helaluddin &
peserta didik dikarenakan adanya AI (Artificial Wijaya, 2019). Selanjutnya, metode deskriptif
Intelegence) atau aspek kecanggihan media dipilih dalam penelitian ini, penelitian yang
tersebut, mutu pembelajaran yang terjadi dimaksudkan adalah dengan mengkaji
meningkat, dan bisa meningkatkan fenomena, keadaan, suasana, kejadian atau
produktifitas peran pendidik (Muhammad & faktor lain, data yang didapatkan disajikan
Tetep, 2018). berupa karya ilmiah (Sugiyono, 2017).
Seperti penelitian yang pernah dilakukan Penelitian ini dilakukan di SD Aisyiyah
sebelumnya, oleh Mustikawi bahwa untuk Poncowati. Untuk memperoleh informasi yang
menjawab tuntutan mendesak dari generasi dibutuhkan ada beberapa tahap yang harus
digital, aplikasi kahoot dapat digunakan sebagai dilakukan yaitu dengan cara memaparkan
sarana pembelajaran. Pendekatan pembelajaran informasi yang didapat, mengurangi data yang
yang disukai generasi digital dapat didukung tidak dibutuhkan, lalu membuat kesimpulan
dengan penggunaan Kahoot. (Mustikawati, sesuai data atau informasi yang diterima
2019). Kemudian penelitian lain dilakukan oleh (Sugiyono, 2017).
Daryanes menyatakan sebanyak 82,6% aplikasi Tabel 1.Instrumen Wawancara
kahoot dapat memotivasi mahasiswa, hal ini Aspek Pertanyaan
menunjukkan bahwa aplikasi kahoot sangat Penerapan Apakah Aplikasi Kahoot sudah
efektif dan sebanyak 80,6% untuk atensi Aplikasi digunakan di sekolah?
mahasiswa. Sehingga dapat kita lihat Kahoot Kenapa memilih aplikasi kahoot
dalam membantu proses belajar?
bahwasanya saat digunakan sebagai alat untuk
Bagaimana penerapan aplikasi
mengukur motivasi dan fokus, program Kahoot kahoot di sekolah?
sangat membantu. (Daryanes, 2020). Seperti Bagaimana respon peserta didik
penelitian yang dilakukan Dewi dan saat menggunakan aplikasi
Damayanti memperoleh persentase sebanyak kahoot?
92% “sangat baik”. Alhasil, dapat disimpulkan Kahoot Apakah aplikasi kahoot sudah
bahwa aplikasi kahoot tetap relevan dan sebagai alat digunakan dalam membantu
menarik untuk digunakan sebagai media penilaian pendidik dalam mengukur
kognitif tingkat kognitif berbasis HOTS
pengukuran hasil belajar siswa (Damayanti & berbasis peserta didik?
Dewi, 2021). HOTS Bagaimana langkah-langkah
Berdasarkan latar belakang tersebut menerapkan Aplikasi Kahoot
peneliti tertarik untuk mengetahui bagaimana pada penilaian kognitif berbasis
penerapan aplikasi kahoot dalam penilaian HOTS di sekolah?
kognitif berbasis HOTS di Sekolah Dasar Apakah hal-hal yang perlu
Aisyiyah Poncowati, penulis berkeyakinan diperhatikan sebelum
menggunakan Aplikasi Kahoot
bahwa di masa mendatang, para pendidik,
pada penilaian kognitif berbasis
siswa, dan cendekiawan lainnya dapat HOTS di sekolah ?
menggunakan artikel ini sebagai sumber Bagaimana kelebihan aplikasi
informasi dan literatur terbaru. Kahoot pada penilaian kognitif
berbasis HOTS di sekolah ?
METODE Bagaimana kelemahan aplikasi
Kahoot pada penilaian kognitif
Metodologi yang digunakan dalam
berbasis HOTS di sekolah ?
penelitian ini adalah kualitatif deskriptif. Apakah menurut pendidik
Kualitatif ialah riset yang menelaah atau aplikasi Kahoot pada penilaian
menjelaskan kasus ataupun fenomena yang kognitif berbasis HOTS ini
terjadi di lapangan, individu maupun kelompok mempermudah dalam mengukur
bisa melakukannya agar mendapatkan data ranah kognitif peserta didik ?
Copyright ©2023, JRPD, ISSN 2615 – 1723 (Print), ISSN 2615 – 1766 (Online)

38
Jurnal Riset Pendidikan Dasar, 06 (1), April 2023 (36-45)
Fatonah Salfadilah, Andi Prastowo, Yusuf Rendi Wibowo

Triangulasi data digunakan dalam Terdapat beberapa aspek yang dinilai


penelitian ini untuk menguji kredibilitas dari penting untuk mendapatkan data hasil
data yang didapat, data didapatkan wawancara sehingga data yang dikumpulkan
menggunakan teknik observasi serta dapat terukur serta tidak keluar dari hal yang
wawancara. Observasi dilaksanakan dengan ingin peneliti cari dan buktikan. Agar bisa
melihat proses belajar dengan menggunakan memahami hal tersebut maka perlu
aplikasi kahoot untuk mengetahui langkah- diperhatikan pada tabel 1.
langkah pengoprasian aplikasi tersebut.
Kemudian melakukan wawancara pada salah HASIL DAN PEMBAHASAN
seorang pendidik di SD Aisyiyah Poncowati Hasil
mengenai penilaian dengan menggunakan Berdasarkan data yang sudah
aplikasi kahoot. dikumpulkan maka didapatkan beberapa
temuan dari penelitian ini. Untuk
Tabel 2. Instrumen Observasi mempermudah dalam memahaminya berikut
Aspek yang diamati Ya Tidak peneliti bagi menjadi beberapa sub bab.
Aplikasi kahoot digunakan oleh √
guru untuk memfasilitasi Penerapan Aplikasi Kahoot
pembelajaran
Penerapan aplikasi kahoot berbasis game
Pendidik hanya menggunakan √
kahoot sebagai media penilaian kuis online berfungsi untuk melihat
Peserta didik dengan mudah √ kemampuan peserta didik dalam pembelajaran.
menggunakan aplikasi kahoot Aplikasi kahoot merupakan aplikasi yang
Peserta didik menyukai belajar √ membuat peserta didik merasa senang, hal
dengan menggunakan aplikasi tersebut dikatakan Ibu MAB bahwa
kahoot “penggunaan kahoot ini merupakan salah satu
Pendidik menggunakan kahoot √ alternatif dalam mengukur kemampuan peserta didik
dalam mengukur tingkat kognitif
pada pembelajaran”. SD Aisyiyah Poncowati
peserta didik
Pendidik menyampaikan langkah- √ sudah menggunakan aplikasi Kahoot untuk
langkah penggunaan aplikasi membantu kegiatan penilaian dalam mengukur
kahoot dengan jelas aspek kognitif anak yang berbasis HOTS. Hal
Pendidik merencanakan penilaian √ itu disampaikan oleh Ibu MAB dalam
kognitif berbasis HOTS pada keterangannya saat dilakukan wawancara. Ibu
aplikasi kahoot MAB mengatakan “Kami sudah menerepakan
Pendidik memanfaatkan √
aplikasi kahoot dalam membantu pendidik
kelebihan aplikasi kahoot sebagai
alat penilaian kognitif mengukur kognitif peserta didik dengan tingkatan
Pendidik kurang dalam √ soal yang diberikan yaitu HOTS” (MAB,
penguasaan aplikasi kahoot wawancara, 28 November 2022).
Pendidik kesulitan menggunakan √ Adapun hal-hal yang perlu disiapkan
aplikasi kahoot sebelum proses penilaain dengan menggunakan
kahoot yaitu: 1) pendidik menyiapkan laptop
Penelitian ini mendeskripsikan mengenai
atau PC yang bertujuan untuk mengakses
penerapan aplikasi kahoot pada penilaian
kahoot, membuka soal serta mengontrol. Lalu
kognitif berbasis HOTS di kelas V SD Aisyiyah
pendidik juga menyiapkan proyektor untuk
Poncowati. Subjek utama pada penelitian ini
menampilkan soal agar semua peserta didik bisa
yaitu pendidik kelas V yaitu Ibu MAB dengan
melihat dengan jelas; 2) peserta didik
10 pertanyaan dengan durasi wawancara 30
menggunakan laptop yang sudah disediakan
menit.
oleh pihak sekolah, untuk membuka aplikasi

Copyright ©2023, JRPD, ISSN 2615 – 1723 (Print), ISSN 2615 – 1766 (Online)

39
Jurnal Riset Pendidikan Dasar, 06 (1), April 2023 (36-45)
Fatonah Salfadilah, Andi Prastowo, Yusuf Rendi Wibowo

kahoot dan 3) pendidik dan peserta didik didik bisa langsung mengakses tanpa daftar
tersambung dalam jaringan internet yang stabil. akun terlebih dahulu. Peserta didik hanya perlu
Pada hasil wawancara yang dilakukan mengakses website kahoot.it dan memasukkan
oleh Ibu MAB, beliau menyampaikan bahwa nama dan PIN untuk dapat mengikuti kuis.
dengan menggunakan aplikasi kahoot dapat Ada tiga langkah yang perlu diikuti dalam
mempermudah aktivitas belajar, walau soal- memainkan aplikasi kahoot, pertama akses
soal yang disajikan dengan tingkat kesulitan kahoot dari akun pendidik kemudian
yang cukup tinggi, peserta didik tetap merasa ditampilkan di layar. Selanjutnya klik play
senang dan merasa tertantang dalam kemudian pilih mode klasik. Aplikasi kahoot
mengerjakan soal. Karena tampilan pada dapat digunakan secara perorangan atau secara
aplikasi kahoot ini dibuat dengan sedemikian berkelompok. Tunggu hingga muncul PIN yang
menarik sehingganya peserta didik merasa digunakan untuk akses peserta didik. Kemudian
senang dalam mengerjakan soal-soal berbasis peserta didik langsung mengakses kahoot dan
HOTS tersebut (MAB, wawancara, 28 masuk sebagai mode player dengan menginput
November 2022). PIN yang muncul. Selanjutnya, akan muncul
Penerapan aplikasi kahoot pada SD kolom nickname yang harus diisi dengan nama
Aisyiyah Poncowati menggunakan proyektor. dan nomor peserta atau nama kelompok apabila
Pada kegiatan ini dilaksanakan selama 2 jam, menggunakan mode kelompok. Lalu
30 menit awal peserta didik diarahkan untuk menunggu samapi semua peserta didik sudah
membuat akun masing-masing di laptop dan join di layar utama pendidik, apabila semua
kemudian dilanjutkan dengan pengerjaan soal- peserta didik sudah bergabung permainan dapat
soal. Ibu MB menjelaskan terdapat beberapa dimulai dengan klik mulai.
langkah-langkah dalam membuat soal pada
aplikasi kahoot. Pertama, pada pencarian Penilaian Kognitif Berbasis HOTS dengan
browser ketik kahoot.com, pendidik yang Aplikasi Kahoot
belum memiliki akun kahoot, harus mendaftar Penelitian ini dilaksanakan di kelas
akun kahoot terlebih dahulu dapat dengan perangkat yang sudah disiapkan dari
menggunakan akun gmail atau facebook pihak sekolah. Soal yang telah dibuat oleh
dengan cara mengklik tulisan “sign up for free”. pendidik ditampilkan menggunakan proyektor,
Kemudian pilih fitur yang diinginkan sesuaikan sementara peserta didik menggunakan laptop
dengan pertanyaan. Untuk membuat yang telah disediakan untuk menjawab soal-
pertanyaan maka klik tombol create, setelah itu soal. Jumlah perangkat yang disediakan
klik quiz untuk membuat soal tipe pilihan disesuaikan dengan banyaknya peserta didik,
ganda. Masukan pertanyaan serta jawaban sehingga peserta didik dapat menjawab secara
pada kolom masing-masing yang telah individu. Jaringan internet pada kegiatan ini
disediakan, lalu tandai jawaban yang benar. sangat diperlukan, sebab aplikasi kahoot
Atur lama waktu pengerjaan yang dibutukan bersifat online. Maka dengan itu, pendidik
pada setiap soal, lalu atur besar skor sesuai maupun peserta didik harus memiliki perangkat
dengan tingkat kesulitan soal berbasis HOTS. yang telah terhubung jaringan internet. Dalam
Pada setiap soal yang dibuat dapat hal ini, sekolah harus menyiapkan sarana
ditambahkan gambar maupun video yang internet yang mumpuni.
menarik untuk memberikan kemudahan peserta SD Aisyiyah Poncowati sangat melek
didik dalam memahami soal yang diberikan. terhadap teknologi, dan juga memfasilitasi
Setelah itu salin link, lalu akan muncul sebuah sarana dan prasarana. Sehingga penilaian
kode kombinasi angka yang akan dibagikan dengan menggunakan aplikasi kahoot dapat
kepada peserta didik agar dapat membuka kuis berjalan sesuai dengan yang diharapkan.
yang telah dibuat oleh pendidik. Untuk peserta Kemudian, setelah pendidik sudah selesai
Copyright ©2023, JRPD, ISSN 2615 – 1723 (Print), ISSN 2615 – 1766 (Online)

40
Jurnal Riset Pendidikan Dasar, 06 (1), April 2023 (36-45)
Fatonah Salfadilah, Andi Prastowo, Yusuf Rendi Wibowo

menyiapkan soal, siswa bisa membuka kahoot.it untuk digunakan yang dapat membuat kinerja
serta mengisi PIN yang tersedia pada laman laptop menurun, sehingga peserta didik kurang
pendidik. Jika semua siswa sudah memasuki ke optimal dalam penggunaan waktu mengerjakan
laman soal, pendidik sudah bisa memulai soal.
penilaian, penilaian menggunakan sistem two Pendidik di SD Aisyiyah Poncowati tidak
answer, hal yang diperhatikan adalah kecepatan merasa kesulitan dalam menggunakan aplikasi
maupun ketepatan siswa dalam menyelesaikan kahoot sebagai media penilaian kognitif
soal yang sudah diberikan oleh pendidik. berbasis HOTS, sebab fitur dan layanan yang
Peserta didik yang mendapatkan skor disiapkan sangat mudah. Namun, pendidik
tinggi adalah peserta didik yang memilih merasa dengan menggunakan aplikasi kahoot
jawaban yang paling tepat dan juga paling dapat menambah waktu kerja untuk membuat
cepat. Setiap individu dari peserta didik akan bahan latihan soal di kahoot. Aplikasi kahoot
mendapatkan skror yang berbeda-beda ini melibatkan sarana dan fasilitas pendidik
tergantung pada ketepatan maupun kecepatan maupun peserta didik dalam proses penilaian.
peserta didik dalam menjawab soal. Karena Berdasarkan hasil wawancara dengan Ibu MAB
game ini bersifat kompetisi. Hasil jawaban peneliti menyimpulkan beberapa hambatan
peserta didik dapat pendidik simpan pada dalam aplikasi Kahoot, yaitu kolom jawaban
google drive atau langsung di download pada memiliki batasan karakter 75, sedangkan kolom
bentuk spreetsheet. pertanyaan memiliki batasan karakter 120,
Pendidik juga bisa membuat soal-soal aplikasi Kahoot yang memiliki fitur lengkap
yang diinginkan, soal dapat dibuat dengan lebih harus berbayar, keterbatasan waktu,
variatif serta bisa diselaraskan dengan membutuhkan koneksi internet yang stabil,
kompetensi siswa. Memanfaatkan aplikasi membutuhkan LCD proyektor dan juga aliran
kahoot memudahkan pendidik dalam listrik.
pembuatan soal. Tak hanya pendidik, peserta
didik pun dapat merasakan manfaat aplikasi Pembahasan
kahoot, terutama pada kegiatan penilaian. Soal- Kemajuan teknologi yang berkembang
soal dengan tingkatan HOTS yang disajikan di sangat pesat ini membuat banyak perubahan
aplikasi kahoot dapat dikatakan lebih menarik khususnya pada ranah pendidikan, mau tidak
sehingga terciptanya semangat peserta didik mau, suka atau pun tidak, pendidik diharuskan
dalam mengerjakan soal karena berbeda dari mampu mengikuti perkembangan dalam
biasanya. kemajuan teknologi. Teknologi tersebut dapat
dimanfaatkan dalam beragam aspek salah
Hambatan dalam Penggunaan Aplikasi satunya untuk menjembatani pendidik dalam
Kahoot penilaian pembelajaran terhadap siswa. Salah
Meski sudah memanfaatkan teknologi satu aplikasi yang dapat dipergunakan dalam
dalam melakukan penilaian di SD Aisyiyah penilaian kognitif ialah aplikasi kahoot (Wirani
Poncowati, namun masih ditemukannya dkk., 2022). Senada dengan yang disampaikan
hambatan yang berhubungan dengan penilaian. oleh Widyasari, dkk (2022) bahwa aplikasi
Hambatan yang ditemukan berdasarkan hasil kahoot dapat digunakan sebagai instrumen
observasi maupun wawancara, yaitu: pada saat penilaian dan juga dapat digunakan pendidik
pelaksanaan penilaian menggunakan aplikasi dalam mengembangkan instrumen penilaian e-
kahoot, jaringan internet kurang stabil, assesment.
dikarenakan banyaknya pemakaian secara Aplikasi kahoot ini selain dapat
bersamaan disatu server wifi. Hambatan membantu pendidik dalam melakukan proses
lainnya ditemukan beberapa perangkat yang penilaian terhadap peserta didik, juga dalam
digunakan peserta didik sudah cukup usang pengaplikasian game pada kahoot ini dapat
Copyright ©2023, JRPD, ISSN 2615 – 1723 (Print), ISSN 2615 – 1766 (Online)

41
Jurnal Riset Pendidikan Dasar, 06 (1), April 2023 (36-45)
Fatonah Salfadilah, Andi Prastowo, Yusuf Rendi Wibowo

menciptakan keaktifan peserta didik dalam dikembangkan. Hal lain disampaikan oleh
menjawab pertanyaan (Wang & Tahir, 2020). Maulida dan Pahlevi (2020), HOTS merupakan
Hal ini dipertegas dengan pernyataan Khomsah Penilaian keterampilan berbasis tugas meliputi
dan Imron (2020) yang menyatakan bahwa penciptaan pengetahuan konseptual dan
kahoot dapat membuat peserta didik semangat prosedural, analisis, evaluasi, dan
dalam belajar, akibatnya dapat menumbuhkan metakognitive.
keaktifan peserta didik karena adanya inovasi Kahoot sebagai alat penilaian kognitif
dalam aplikasi tersebut sehingga aplikasi berbasis HOTS memiliki beberapa peranan.
tersebut terkesan menarik. Peranan kahoot antara lain ialah: 1) memiliki
Inovasi dalam penilaian kognitif penting peran untuk menumbuhkan sikap kompetitif
adanya, dengan begitu dibutuhkan media melalui soal yang disajikan di aplikasi kahoot;
edukatif dalam penilaian. Dengan begitu, 2) menyediakan hasil kuis atau soal dengan
kahoot dapat digunakan sebagai media komprehensif dan dapat didownload serta
penilaian. Irwan dan Waldi (2019) menegaskan dibuka melalui Microsoft excel, pada Microsoft
bahwasanya kahoot ialah suatu website yang excel akan ditampilkan urutan dari semua
memilki fitur serta konten di dalamnya yang peserta didik lengkap dengan jawaban pada
bersifat edukasi sehingga bisa diaplikasikan setiap soalnya; 3) Mengukur tingkat kognitif
dalam membantu penilaian. Hal serupa peserta didik secara komprehensif dengan soal
disampaikan oleh Putri dan Asrori (2019) yang yang memiliki bobot HOTS; 4) Menjadi suatu
menyatakan bahwa aplikasi kahoot merupakan inovasi dalam penilaian kognitif berbasis
inovasi teknologi sehingga dapat menjadikan HOTS.
suasana kelas yang terkondusif, saling
berinteraksi, menyenangkan dan juga bisa
mempermudah pendidik dalam penilaian.
aplikasi kahoot dapat memudahkan pendidik
dalam mengevaluasi. Kemudian dipertegas
oleh Damayanti dan Dewi (2021) dalam
penelitiannya yang menyatakan bahwa kahoot
bisa dipergunakan sebagai alat dalam
Gambar 1. Pelaksanaan penilaian
mengukur kemampuan peserta didik,
pembelajaran dengan aplikasi Kahoot
mendahulukan terlibatnya hubungan peran
aktif siswa supaya bisa berkompetisi antar siswa
Gambar 1 menjelaskan bahwa pelaksaan
lainnya mengenai pelajaran yang sudah
kahoot di SD Aisyiyah Poncowati sudah
dipelajari.
terlaksana dengan baik. Siswa terlihat
Menurut pandangan lain aplikasi kahoot
mengerjakan soal-soal yang diberikan oleh
juga bisa berpengaruh terhadap perkembangan
pendidik dengan tekun. Disaat terjadi masalah
sosial emosional peserta didik agar memiliki
teknis berupa jaringan tidak stabil ataupun
sikap kolaboratif dan juga kompetitif (Nasution,
perangkat yang error, peserta didik meminta
2019). Kuis yang terdapat di beraneka ragam
bantuan pada pendidik. Pendidik siap siaga
tidak hanya gambar, melainkan dapat
dalam membantu peserta didik yang merasa
memasukkan video sehingga dapat menunjang
kesulitan saat terjadi masalah teknis.
High Order Thinking Skills diutamakan dalam
Kahoot menjadi pertimbangan oleh
proses belajar mengajar pada kurikulum 2013
pendidik sebagai alat pengukur tingkat kognitif
(HOTS). HOTS dari perspektif Jannah &
siswa berbasis HOTS dikarenakan menurut Ibu
Pahlevi (2020) merupakan bagian dari SDM
MAB kahoot memiliki beberapa kelebihan
yang meliputi keterampilan dan pengetahuan
dalam penggunaanya yaitu, petama peserta
sehingga perlu untuk ditingkatkan dan
Copyright ©2023, JRPD, ISSN 2615 – 1723 (Print), ISSN 2615 – 1766 (Online)

42
Jurnal Riset Pendidikan Dasar, 06 (1), April 2023 (36-45)
Fatonah Salfadilah, Andi Prastowo, Yusuf Rendi Wibowo

didik akan lebih antusias dalam mengerjakan tindakan perbaikan. Kekurangan yang
kuis memakai aplikasi kahoot, kedua peserta ditemukan peneliti memiliki kesamaan pada
didik akan semakin bersemangat serta peneliti sebelumnya yakni aplikasi kahoot
termotivasi untuk bersaing dengan peserta didik membutuhkan LCD proyektor, memerlukan
lainnya untuk mendapatkan skor tertinggi yang sambungan internet, serta daya listrik ketika
menimbulkan sikap kompetitif dalam kelas, kegiatan berlangsung dengan memanfaatkan
ketiga pembatasan waktu pada setiap butir soal aplikasi kahoot (Fitrianingsih dkk., 2022).
pada aplikasi kahoot membuat peserta didik
bersungguh-sungguh dalam mengerjakan SIMPULAN
berdasarkan hasil pemikiran peserta didik itu Kesimpulan yang didapat pada penelitian
sendiri bukan hasil mencontek atau diskusi yang telah dilakukan ialah kahoot dapat
dengan peserta didik lain, keempat pendidik digunakan sebagai media penilaian kognitif
dipermudah dalam mendapatkan hasil terhadap peserta didik. Adapun kelebihan
pengerjaan kuis atau soal tanpa harus aplikasi kahoot ialah peserta didik lebih
mengkoreksinya satu per satu. memerhatikan pendidik saat menyampaikan
Selain memiliki kelebihan, kahoot juga materi agar bisa menjawab soal menggunakan
memiliki kekurangan pada saat diterapkan aplikasi Kahoot, menimbulkan sikap kompetitif
sebagai media penilaian kognitif berbasis dalam kelas, pembatasan waktu pada setiap
HOTS. Seperti yang telah disampaikan Ibu butir soal pada aplikasi kahoot membuat
MAB sarana dan prasana menjadi salah satu peserta didik bersungguh-sungguh dalam
kekurangan utama dalam penggunaan aplikasi mengerjakan soal serta pendidik dipermudah
kahoot sebagai penilaian kognitif berbasis mendapatkan hasil pengerjaan peserta didik.
HOTS. Tidak sembarang sekolah bisa Adapun kelamahan pada aplikasi kahoot ialah
menerapkan aplikasi kahoot sebagai alat sarana dan prasana menjadi salah satu
penilaian kognitif berbasis HOTS. Hanya kekurangan utama dalam penggunaan aplikasi
sekolah yang memiliki sarana dan prasaran kahoot sebagai penilaian kognitif berbasis
yang memadai untuk menerapkan aplikasi ini HOTS.
sebagai alat penilaian. Lalu terdapat Batasan dalam penelitian hanya berfokus
keterbatasan dalam menjawab soal isian dalam pada analisis penerapan kahoot pada penilaian
aplikasi kahoot, yaitu hanya dibatasi 120 kognitif berbasis HOTS di kelas V SDN 8
karakter pada kalimat di soal, serta kolom Tulang Bawang Barat. Penelitian lebih lanjut
jawaban sebanyak 75 karakter. Serta pendidik mengenai penialaian kognitif berbasis HOTS
harus membayar untuk berlangganan aplikasi diharapkan bisa dilaksanakan dengan aplikasi
kahoot jika ingin mendapatkan fitur yang lebih yang lain, serta diharapakan menjadi rujukan
banyak. terbaru yang belum pernah dilakukan peneliti
Manfaat dan kelemahan kahoot ternyata lain.
identik dengan penelitian terdahulu pada artikel
Fauzan (2019) dan Alfiani, Widayanti dan DAFTAR PUSTAKA
Fauziah (2021) bahwa kelebihan kahoot yaitu Alfiani, A., Widayanti, M., & Fauziah, S. S.
dapat memudahkan pengguna dikarenakan (2021). Literature Review: Efektivitas
aplikasi ini berbasis web, oleh karena itu tanpa Penggunaan Kahoot! Dalam
perlu menginstall kahoot bisa dipergunakan. Mendukung Pembelajaran di Sekolah
Dasar. Proseding Didaktis: Seminar
Selain itu, program kahoot menampilkan
Nasional Pendidikan Dasar, 6(1), Art. 1.
desain yang menarik dan variasi jenis Anindyta, P., & Suwarjo, S. (2014). Pengaruh
permainan, batasan waktu untuk menjawab problem based learning terhadap
pertanyaan, dan fungsi analisis temuan tes keterampilan berpikir kritis dan regulasi
untuk digunakan pendidik dalam analisis dan
Copyright ©2023, JRPD, ISSN 2615 – 1723 (Print), ISSN 2615 – 1766 (Online)

43
Jurnal Riset Pendidikan Dasar, 06 (1), April 2023 (36-45)
Fatonah Salfadilah, Andi Prastowo, Yusuf Rendi Wibowo

diri siswa kelas V. Jurnal Prima Edukasia, 2 Buduran. Jurnal Pendidikan


2(2), 209–222. Administrasi Perkantoran (JPAP), 8(1),
Damayanti, N. A., & Dewi, R. M. (2021). 108–121.
Pengembangan Aplikasi Kahoot Khomsah, A. F., & Imron, M. (2020).
Sebagai Media Evaluasi Hasil Belajar Pembelajaran Bahasa Arab melalui
Siswa. Edukatif: Jurnal Ilmu Pendidikan, Kolaborasi Metode Questioning dan
3(4), 1647–1659. Media Kahoot. Tarbiyatuna: Jurnal
Daryanes. (2022). Efektivitas Penggunaan Aplikasi Pendidikan Ilmiah, 5(1), Art. 1.
Kahoot Sebagai Alat Evaluasi pada https://doi.org/10.55187/tarjpi.v5i1.38
Mahasiswa. Journal of Natural Science and 67
Integration. https://ejournal.uin- MAB. (2022, November 28). Kahoot Sebagai
suska.ac.id/index.php/JNSI/article/vi Media Penilaian Kognitif Berbasis HOTS
ew/9283 [Wawancara].
Fauzan, R. (2019). Pemanfaatan Gamification Maulidia, F., & Pahlevi, T. (2020).
Kahoot.It Sebagai Enrichment Pengembangan Instrumen Penilaian Tes
Kemampuan Berfikir Historis Soal Pilihan Ganda Berbasis HOTS
Mahasiswa Pada Mata Kuliah Sejarah Pada Mata Pelajaran Administrasi
Kolonialisme Indonesia. Prosiding Umum Jurusan OTKP SMK Negeri 1
Seminar Nasional Pendidikan FKIP, 2(1), Lamongan. Jurnal Pendidikan
Art. 1. Administrasi Perkantoran (JPAP), 8(1),
Fitrianingsih, M., Widiyatmoko, A., & Art. 1.
Pamelasari, S. D. (2022). Analisis https://doi.org/10.26740/jpap.v8n1.p1
Instrumen Penilaian HOTS Berbasis 36-145
Game Mata Pelajaran IPA Untuk Muhammad, Y. M., & Tetep, T. (2018).
Pembelajaran Jarak Jauh. Procedding Implementation of Kahoot Application
Seminar Nasional IPA XII. To Improving of Interest of Civic
Ghawail, E. A. A., & Yahia, S. B. (2022). Using Education Learning (Experimental
the E-Learning Gamification Tool Research In Class XI of SMA Negeri 1
Kahoot! To Learn Chemistry Principles Garut). Journal Civics and Social Studies,
in the Classroom. Procedia Computer 2(1), Art. 1.
Science, 207, 2667–2676. https://doi.org/10.31980/2655-
https://doi.org/10.1016/j.procs.2022.0 7304.v2i1.399
9.325 Mustikawati, F. E. (2019). Fungsi Aplikasi
Helaluddin, & Wijaya, H. (2019). Analisis Data Kahoot sebagai Media Pembelajaran
Kualitatif: Sebuah Tinjauan Teori & Bahasa Indonesia. Seminar Nasional
Praktik. Jakarta: Sekolah Tinggi Pendidikan Bahasa Dan Sastra, 99–104.
Theologia Jaffray. Nasution, W. H. R. (2019). Pemanfaatan Media
Idris, M. M., & Asyafah, A. (2020). Penilaian Kahoot dalam pembelajaran IPA Pada
Autentik dalam Pembelajaran Sekolah Dasar Di Era Revolusi 4.0.
Pendidikan Agama Islam. Jurnal Kajian Prosiding Seminar Nasional Fakultas Ilmu
Peradaban Islam, 3(1), 1–9. Sosial Universitas Negeri Medan.
https://doi.org/10.47076/jkpis.v3i1.36 Nugroho, A. S. (2018). Pengembangan Ulangan
Irwan, I., & Waldi, A. (2019). Implementasi Berbasis Android Menggunakan Aplikasi
Kahoot! Sebagai Inovasi Pembelajaran. Google Form. Jurnal SITECH: Sistem
Journal of Civic Education, 2(1), 126–140. Informasi Dan Teknologi, 1(2).
https://doi.org/10.24036/jce.v2i1.130 Nuryanah, N., Zakiah, L., Fahrurrozi, F., &
Jannah, K., & Pahlevi, T. (2020). Hasanah, U. (2021). Pengembangan
Pengembangan Instrumen Penilaian Media Pembelajaran Webtoon untuk
Berbasis Higher Order Thinking Skills Menanamkan Sikap Toleransi Siswa di
Berbantuan Aplikasi" Kahoot!" Pada Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 5(5),
Kompetensi Dasar Menerapkan 3050–3060.
Penanganan Surat Masuk Dan Surat Primayana, K. H. (2021). Implementasi
Keluar Jurusan OTKP Di SMK Negeri Manajemen Pembelajaran Daring

Copyright ©2023, JRPD, ISSN 2615 – 1723 (Print), ISSN 2615 – 1766 (Online)

44
Jurnal Riset Pendidikan Dasar, 06 (1), April 2023 (36-45)
Fatonah Salfadilah, Andi Prastowo, Yusuf Rendi Wibowo

Berbantuan Platform Kahoot Terhadap https://doi.org/10.31004/basicedu.v6i


Kepuasan Mahasiswa. Edukasi: Jurnal 4.3189
Pendidikan Dasar, 2(1), Art. 1.
https://doi.org/10.55115/edukasi.v2i1.
1392
Rizeki Afiah, A., & Ahnaf Fi Faruq, I. (2018).
Instrumen Penilaian Berbagai
Kompetensi atau Indikator Dalam
Pencapian Hasil Belajar SD/MI.
Universitas Muhammadiyah Sidoarjo.
http://eprints.umsida.ac.id/4052/
Simarmata, J., Abi Hamid, M., Ramadhani, R.,
Chamidah, D., Simanihuruk, L., Safitri,
M., Napitupulu, D., Iqbal, M., & Salim,
N. A. (2020). Pendidikan Di Era Revolusi
4.0: Tuntutan, Kompetensi & Tantangan.
Medan: Yayasan Kita Menulis.
Sugiyono. (2017). Metode Penelitian Pendidikan
Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan
R&D. Bandung: Alfabeta.
Vinika Elita Putri, V., & Roziq Asrori, M. A.
(2019). Pemanfaatan Digital Game Base
Learning Dengan Media Aplikasi
Kahoot.it Untuk Peningkatan Interaksi
Pembelajaran. Inspirasi: Jurnal Ilmu-Ilmu
Sosial, 16(2).
Wang, A. I., & Tahir, R. (2020). The effect of
using Kahoot! For learning – A literature
review. Computers & Education, 149,
103818.
https://doi.org/10.1016/j.compedu.20
20.103818
Widyasari, N., Santi, A. U. parta, Sari, P. K., &
Sundi, V. H. (2022). Pelatihan Kahoot
Sebagai E-Assesment Untuk Guru SD
Di Cikole, Sukabumi. An-Nas: Jurnal
Pengabdian Masyarakat, 1(2), Art. 2.
https://doi.org/10.24853/an-nas.1.2.7-
14
Wirani, Y., Nabarian, T., & Romadhon, M. S.
(2022). Evaluation of continued use on
Kahoot! As a gamification-based
learning platform from the perspective of
Indonesia students. Procedia Computer
Science, 197, 545–556.
https://doi.org/10.1016/j.procs.2021.1
2.172
Zahara, R., Nasution, F. S., Yusnadi, Y., &
Surya, E. (2022). Implementasi
Pembelajaran Blended Learning di
Jenjang Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu,
6(4), 6482–6490.

Copyright ©2023, JRPD, ISSN 2615 – 1723 (Print), ISSN 2615 – 1766 (Online)

45

Anda mungkin juga menyukai