Anda di halaman 1dari 3

Volume 6, Nomor 1, Mei 2020.

p-ISSN : 2460-9587
e-ISSN : 2614-7017
PEMANFAATAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS GAME EDUKASI
KAHOOT! PADA PEMBELAJARAN FISIKA

Rafika Andari1)
1)
Program Studi Teknik Elektro, Fakultas Teknik, Institut Teknologi Padang, Padang, Indonesia

Corresponding author : Rafika Andari


E-mail : rafika.andari09@gmail.com

Diterima 10 April 2020, Disetujui 27 April 2020

ABSTRAK
Tujuan penelitian ini untuk mengetahui pemanfaatan media pembelajaran berbasis game edukasi
terhadap peningkatan hasil belajar mahasiswa. Penelitian ini merupakan penelitian dan
pengembangan (research and development) yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu
dan menguji keefektifan produk tersebut. Pengumpulan data menggunakan metode angket, tes, dan
dianalisis secara deskriptif kuantitatif. Sampel penelitian yaitu mahasiswa angkatan 2019 program
studi Teknik Elektro kelas A dan kelas B. Teknik pengambilan sampel menggunakan purposive
sampling, Kelas A sebagai kelompok eksperimen dan Kelas B sebagai kelompok kontrol. Hasil belajar
kelompok mahasiswa yang memanfaatkan media game edukasi kahoot! lebih baik (34,6%)
dibandingkan dengan kelompok mahasiswa yang menggunakan media power point.

Kata Kunci : kuantitatif; kuis interaktif; kahoot!; hasil belajar.

ABSTRACT
The purpose of this research to find out the uses of learning media game education on the increase in
student learning outcomes .The research is of research and development research and development
that is used to produce certain products and test the current effectiveness of that product.Such data
collection uses the method, a test, and analyzed a sort of descriptive set quantitative .Namely research
sample class student 2019 course of study electrical engineering class A and class B .The sampling
method of collecting samples using purposive technique , as a group of experimentation and class a
class b as the control group .Learning outcomes group of students who use media education kahoot
game ! is the best 34,6 % ) in comparison to groups of students who uses the media power point.

Keywords: quantitative; interactive quiz; kahoot!; learning outcomes.

PENDAHULUAN (Tejo Nurseto, 2011) Pemanfaatan teknologi


Perkembangan ilmu pengetahuan dan sebagai media pembelajaran untuk
teknologi yang semakin pesat mempengaruhi mempermudah baik bagi pengajar maupun
segala aspek kehidupan manusia tidak peserta didik dalam mengelola, menyampaikan
terkecuali dalam bidang pendidikan. Di Era informasi serta menjadikan pengalaman
Revolusi Industri 4.0 saat ini menjadikan belajar yang berbeda.
perguruan tinggi harus mampu beradapatasi Untuk mendapatkan keterampilan dan
dengan perkembangan teknologi, salah pemahaman belajar, mahasiswa perlu diberi
satunya menciptakan agar proses semangat untuk menghasilkan ide-ide baru,
pembelajaran menjadi kondusif dan mengevaluasi dan menganalisa materi yang
menyenangkan. Guru, dosen dan diajarkan dan mampu mengaplikasikan apa
Pengembang Teknologi Pembelajaran memiliki yang telah mereka pelajari. Hal tersebut bisa
peran penting dalam hal mengembangkan dicapai dengan memberikan kesempatan
inovasi, ide atau gagasan untuk pemanfaatan kepada mahasiswa untuk terlibat lebih aktif
teknologi dalam pembelajaran. (Made Wena, dengan kegiatan interaktif secara online.
2011) menyatakan keuntungan pembelajaran Banyak aplikasi computer dan website yang
dengan teknologi dapat menciptakan iklim dapat memfasilitasi belajar siswa secara aktif
belajar yang efektif bagi siswa yang lamban dan interaktif dengan memberikan kesempatan
dalam pembelajaran, merangsang siswa kepada siswa untuk menelaah kembali
dalam mengerjakan latihan dan dapat informasi dan mempraktikan pengetahuan atau
menyesuaikan kecepatan kecepatan belajar keterampilan mereka sambil menikmati
dapat sesuai dengan kemampuan mahasiswa. permainan.

ORBITA. Jurnal Hasil Kajian, Inovasi, dan Aplikasi Pendidikan Fisika 135
Volume 6, Nomor 1, Mei 2020.
p-ISSN : 2460-9587
e-ISSN : 2614-7017
Secara umum diketahui permainan pembelajaran kuis interaktif kahoot!
bersifat menyenangkan dan motivasi. diharapkan dapat meningkatkan hasil belajar
Beberapa literatur mengungkapkan mahasiswa dalam proses pembelajaran.
bahwasanya pembelajaran yang bersifat
pendekatan permainan yang melibatkan METODE PENELITIAN
partisipasi peserta didik dalam teknologi digital, Metode penelitian yang digunakan dalam
menunjukkan keingingan yang lebih besar penelitian ini adalah penelitian metode
dalam melanjutkan proses pembelajaran penelitian dan pengembangan (Research and
berikutnya dibandingan pembelajaran bersifat Development). Research and Development
konvensional. (Ryan Dellos, 2015) adalah metode penelitian yang digunakan
menyatakan bahwa pembelajaran berlandasan untuk menghasilkan produk tertentu, dan
permainan merupakan alat yang dapat menguji keefektifan produk tersebut.
membantu peserta didik dalam menyelesaikan Subjek penelitian adalah mahasiswa
masalah, meningkatkan pemikiran kritis dan Program Studi Teknik Elektro Institut Teknologi
membuat sebuah penilaian dalam proses Padang angkatan 2019. Penelitian yang telah
pembelajaran. (Sutirna, 2018) Game dilaksanakan yaitu evaluasi pembelajaran
education (permainan edukatif) adalah sebuah dalam bentuk kuis interaktif yang diaplikasikan
permainan yang digunakan dalam proses dengan aplikasi Kahoot pada mata kuliah
pembelajaran dan dalam permainan tersebut Fisika 1 khususnya materi gaya magnet.
mengandung unsur mendidik atau nilai-nilai Sampel terdiri dari dua kelas, yaitu kelas A
pendidikan. sebagai kelas kontrol dengan penerapan kuis
Kahoot merupakan salah satu media berbasis power point dan kelas B sebagai
pembelajaran interaktif yang dapat digunakan kelas eksperimen dengan kuis berbasis
guna menjadikan proses pembelajaran interaktif menggunakan kahoot!. Desain
menjadi menyenangkan dan tidak penelitian menggunakan pola post-test only
membosankan baik bagi peserta didik maupun control group design. Teknik pengumpulan
bagi pengajar karena aplikasi Kahoot data menggunakan teknik post-test untuk
menekankan gaya belajar yang melibatkan mengukur hasil belajar mahasiswa dan metode
hubungan peran aktif partisipasi peserta didik angket untuk mengetahui motivasi belajar
dengan rekan-rekan sejawatnya secara mahasiswa.
kompetitif terhadap pembelajaran yang sedang
atau telah dipelajarinya (Harlina, Nor, & Ahmad, HASIL DAN PEMBAHASAN
2017). Kelebihan dari Kahoot ini adalah bentuk Hasil penelitian yang dilakukan oleh
aplikasinya berupa kuis online yang peneliti yaitu berupa nilai pengetahuan yang
mengandung unsur persaingan karena hasil diperoleh dari nilai post-test mahasiswa. Data
kuis dapat langsung terlihat di layar kelas tanggapan mahasiswa diperoleh dari hasil
sehingga dapat dijadikan motivasi belajar pembagian angket kepada mahasiswa
mahasiswa untuk memperoleh poin, serta mengenai tanggapan terhadap pemanfaatan
dapat digunakan melalui berbagai media media game edukasi Kahoot! yang ditabulasi
seperti computer, laptop, tablet dan android. dan dihitung perbandingan persentase
Kahoot memiliki empat fitur yaitu: tanggapan mahasiswa. Perbandingan
game, kuis, diskusi dan survey. Untuk game, tanggapan mahasiswa tersebut dapat dilihat
terdapat pilihan membuat jenis pertanyaan, pada gambar 1.
dan menentukan jawaban yang paling tepat
serta waktu yang digunakan untuk menjawab
pertanyaan tersebut. Uniknya, jawaban
nantinya akan diwakili oleh gambar dan warna.
Peserta diminta memilih warna/gambar yang
mewakili jawaban.
Berdasarkan hasil pengamatan dalam
proses pembelajaran ditemui beberapa fakta
yaitu rendahnya pemahaman mahasiswa
menyelesaikan soal yang berhubungan
dengan teori pada materi gaya magnet. Hal itu
dikarenakan mahasiswa berpikir abstrak dalam
suatu materi yang diberikan. Oleh karena itu, Gambar 1. Data Tanggapan Mahasiswa.
peneliti berupaya menggunakan kuis interaktif
kahoot! sebagai media pembelajaran agar Berdasarkan Gambar 1. terlihat bahwa
mahasiswa langsung mendapatkan hasil sebanyak 20 mahasiswa (54,1%) memiliki
evaluasi (feedback). Dengan adanya media tanggapan sangat menarik terhadap
pemanfaatan media game edukasi Kahoot!, 11

ORBITA. Jurnal Hasil Kajian, Inovasi, dan Aplikasi Pendidikan Fisika 136
Volume 6, Nomor 1, Mei 2020.
p-ISSN : 2460-9587
e-ISSN : 2614-7017
mahasiswa (29,7%) memiliki tanggapan memberikan umpan balik (feedback) secara
menarik, 4 mahasiswa (10,8%) tanggapan langsung. Mahasiswa juga dapat lebih
cukup dan hanya 2 mahasiswa (5,4%) memantapkan kembali dan berani
tanggapan kurang menarik. menyampaikan materi yang dirasa kurang
Berdasarkan pengujian terhadap hasil paham.
belajar mahasiswa terdapat perbedaan yang
signifikan antara kelompok eksperimen dan SIMPULAN DAN SARAN
kelompok kontrol. Perbedaan ini diperoleh dari Berdasarkan hasil penelitian dan
hasil belajar kedua kelompok dengan selisih pembahasan, maka dapat disimpulkan bahwa
sebesar 6,2 satuan dengan rincian sebesar 87 hasil belajar kelompok mahasiswa yang
untuk kelompok eksperimen dan 79,8 untuk memanfaatkan media game edukasi kahoot!
kelompok control. Hasil ini diperoleh dari lebih baik (34,6%) dibandingkan dengan
penjumlahan nilai post-test mahasiswa seperti kelompok mahasiswa yang menggunakan
pada Tabel 1. media power point. Ketuntasan belajar
mahasiswa kelompok eksperimen (87%) pada
Tabel 1. Deskripsi Nilai Post-test saat post-test lebih tinggi dibandingkan dengan
Nilai Rata-rata Rata-rata mahasiswa kelompok control (79,8%).Terdapat
Eksperimen Kontrol perbedaan hasil belajar mahasiswa kelas
Post-test 87 79,8 eksperimen dan kelas kontrol yang disebabkan
karena lebih aktifnya mahasiswa kelas
Berdasarkan Tabel 1. Terdapat eksperimen dibandingkan dengan mahasiswa
perbedaan hasil belajar mahasiswa kelas kelas kontrol dalam pelaksanaan kuis. Selain
eksperimen dan kelas kontrol yang disebabkan itu juga mahasiswa kelas eksperimen langsung
karena lebih aktifnya mahasiswa kelas mendapatkan umpan balik (feedback) dari
eksperimen dibandingkan dengan mahasiswa hasil kuis yang dilaksanakan, sehingga
kelas control dalam pelaksanaan kuis. Selain pemahaman dan evaluasi kembali terhadap
itu juga mahasiswa kelas eksperimen langsung materi langsung diberikan.
mendapatkan umpan balik (feedback) dari
hasil kuis yang dilaksanakan, sehingga DAFTAR RUJUKAN
pemahaman dan evaluasi kembali terhadap Harlina, Nor, Z. M., & Ahmad, A. (2017).
materi langsung diberikan. Motivasi dan Pembelajaran Interaktif Berasaskan
antusias dari mahasiswa kelompok Aplikasi Kahoot dalam Pengajaran
eksperimen lebih tinggi berdasarkan rubrik Abad Ke-21. Seminar Serantau, 627–
penilaian sebesar 86% mahasiswa lebih siap 635. Retrieved from
mengikuti kuis dibandingkan mahasiswa https://seminarserantau2017.files.word
kelompok kontrol yang hanya 65%. press.com/2017/09/74-harlina-binti-
Pengujian hasil belajar mahasiswa ishak.pdf.
kelompok eksperimen yang menggunakan Made Wena. (2011). Strategi Pembelajaran
bantuan aplikasi SPSS terhadap pemanfaatan Inovatif Kontemporer. Jakarta: Bumi
media game edukasi kahoot! cukup Aksara.
berpengaruh sebesar 34,6% dan skor hasil Ryan Dellos. (2015). Kahoot! A digital game
belajar meningkat 0,57 satuan. Hasil rata-rata resource for learning. In International
menunjukkan bahwa sebesar 90,1% Journal of Instructional Technology
merupakan sumbangan pengaruh and Distance Learning Vol 12 (pp. 49–
pemanfaatan media game edukasi kahoot!. 52). Retrieved from
dapat disimpulkan jika semakin tinggi skor https://scholar.google.co.kr/citations?u
penggunaan media game, maka semakin ser=irAHXE4AAAAJ&hl=en#d=gs_md
tinggi pula skor hasil belajar mahasiswa. _cita-
Skor media kuis setiap mahasiswa d&p=&u=%2Fcitations%3Fview_op%3
yang diperoleh dari tabulasi data angket Dview_citation%26hl%3Den%26user%
tanggapan mahasiswa terhadap pemanfaatan 3DirAHXE4AAAAJ%26citation_for_vie
media game semakin baik terbukti dengan w%3DirAHXE4AAAAJ%3Au5HHmVD_
hasil skor total yang dicapai semakin baik. Hal uO8C%26tzom%3D-420
ini dapat diartikan bahwa dengan pemanfaatan Sutirna. (2018). Seminar Nasional Semnas
media game yang lebih memotivasi dan Ristek. In Peran Teknologi Informasi
antusiasme mahasiswa juga akan lebih baik dalam Mendukung Stabilitas Nasional
sehingga berpengaruh terhadap hasil belajar. (pp. 269–276). Jakarta.
Pemanfaatan media game edukasi Kahoot! Ini Tejo Nurseto. (2011). Membuat Media
dapat mempercepat pemahaman mahasiswa Pembelajaran yang Menarik. Ekonomi
terhadap materi yang telah diajarkan karena Dan Pendidikan, 8(1), 19–35.

ORBITA. Jurnal Hasil Kajian, Inovasi, dan Aplikasi Pendidikan Fisika 137

Anda mungkin juga menyukai