Anda di halaman 1dari 36

MAKALAH APLIKASI KAHOOT

Diajukan Untuk Memenuhi Salah Satu Tugas Mata Kuliah Aplikasi Komputer Matematika

Dosen Pengampu : Rikrik Nurdiansyah, M.Pd

Disusun Oleh :

KELOMPOK 4 │VII C

Dinda Risnianty Bahri 1202050036

Intan Rahma Angelina 1202050060

Nurulita Fauziah 1202050091

Rifa Sabila Husna 1202050100

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN MATEMATIKA

FAKULTAS TARBIYAH DAN KEGURUAN

UNIVERSITAS ISLAM NEGERI

SUNAN GUNUNG DJATI

BANDUNG

2023

1
A. PENDAHULUAN
1. Sejarah Kahoot
Salah satu contoh kemajuan teknologi dalam pendidikan adalah aplikasi
Kahoot, yang dapat mendukung proses pembelajaran. Dikutip dari (Mushon, 2010:3)
oleh (Nugraha & Kuswono, 2019), menyatakan bahwa pada dasarnya, media
pembelajaran adalah perangkat lunak yang berisi pesan atau informasi, yang
kemudian disampaikan kepada siswa melalui alat bantu agar mereka dapat
memahami pesan tersebut. Aplikasi ini berguna sebagai alat pembelajaran online
untuk siswa, terutama selama tahap evaluasi pembelajaran.
Kahoot merupakan sebuah permainan yang menggunakan platform
pembelajaran gratis, merupakan bagian dari teknologi pendidikan. Kahoot adalah
sebuah situs web yang menciptakan pengalaman pembelajaran yang menghibur
dalam bentuk kuis dan permainan online. Kahoot adalah sebuah aplikasi daring di
mana kuis dapat dibuat dan diberikan dalam bentuk permainan. Harapannya, Kahoot
bisa menjadi alat yang berguna dalam mengevaluasi proses pembelajaran dan
membantu siswa mengembangkan kemampuan berpikir kronologis.
Aplikasi Kahoot adalah sebuah platform pembelajaran interaktif yang
diciptakan oleh tiga pendiri dari Norwegia: Johan Brand, Jamie Brooker, dan Morten
Versvik yang berdasarkan penelitian dari Professor Alf Inge Wang dan koleganya di
Norwegian University of Science and Technology (NTNU). Kahoot, pertama kali
diperkenalkan kepada publik pada tahun 2013. Ini merupakan hasil dari usaha
kolaboratif antara dua perusahaan Norwegia, Mobitroll (yang didirikan oleh Johan
Brand dan Jamie Brooker) dan DragonBox (yang didirikan oleh Morten Versvik).
Kahoot, awalnya dirancang untuk menjadi alat yang digunakan dalam konteks
pendidikan formal, terutama di ruang kelas. Konsep dasarnya adalah untuk
menciptakan pengalaman pembelajaran yang interaktif dan menyenangkan. Aplikasi
ini memungkinkan pengajar membuat kuis atau pertanyaan dengan jawaban pilihan
ganda yang dapat diakses oleh siswa melalui perangkat mereka sendiri.
Sejak peluncurannya, Kahoot telah menjadi sangat populer di kalangan guru
dan siswa di seluruh dunia. Keunikan Kahoot terletak pada pendekatan bermain yang
mereka gunakan, yang menjadikannya lebih menarik dan interaktif daripada metode
pembelajaran tradisional. Selain digunakan di ruang kelas, Kahoot! juga digunakan
dalam berbagai konteks, termasuk pelatihan perusahaan, acara sosial, dan bahkan
pertemuan daring yang lebih santai.
1
Seiring berjalannya waktu, Kahoot terus mengalami perkembangan dan
peningkatan fitur-fitur tambahan. Mereka juga telah meluncurkan versi berbayar
(Kahoot Plus dan Kahoot Pro) yang menawarkan lebih banyak opsi dan fitur kepada
pengguna yang membutuhkan tingkat kontrol yang lebih tinggi dalam pembelajaran
mereka. Secara keseluruhan, Kahoot telah menjadi salah satu alat pembelajaran
online yang paling populer dan digunakan secara luas di berbagai tingkat pendidikan
dan di seluruh dunia.
Pada tahun 2012, di kota Oslo, Norwegia, tiga individu yang penuh semangat,
Johan Brand, Jamie Brooker, dan Morten Versvik, bergabung dalam misi mereka
untuk merubah cara dunia belajar. Mereka ingin menciptakan alat yang
menyenangkan dan interaktif untuk pembelajaran. Dari visi ini, Kahoot lahir.
Kahoot pertama kali diperkenalkan kepada dunia pada tahun 2013. Ini adalah
platform unik yang memungkinkan guru untuk membuat kuis interaktif yang dapat
diakses oleh siswa mereka melalui perangkat digital. Fitur-fiturnya yang sederhana,
antarmuka yang ramah, dan desain visual yang menarik segera memikat hati guru
dan siswa di seluruh dunia.
Seiring berjalannya waktu, Kahoot tidak hanya mendapatkan popularitas yang
besar tetapi juga investasi yang signifikan dari berbagai pihak. Dana ini digunakan
untuk terus mengembangkan dan memperbaiki platform, menambahkan fitur-fitur
baru, dan menjadikannya lebih baik.
Kahoot menjadi lebih penting selama pandemi global COVID-19 yang
dimulai pada tahun 2020. Dengan sekolah di seluruh dunia beralih ke pembelajaran
jarak jauh, Kahoot! membantu guru dan siswa beradaptasi. Kuis-kuisnya menjadi alat
penting dalam sesi video konferensi, memastikan siswa tetap terlibat dan
pembelajaran tetap efektif.
Platform ini terus tumbuh, mencapai jutaan pengguna di berbagai belahan
dunia. Kahoot juga digunakan di luar lingkungan sekolah, termasuk dalam pelatihan
perusahaan dan acara publik. Jadi, Kahoot adalah kisah tentang bagaimana tiga
individu Norwegia dengan semangat untuk inovasi dalam pendidikan menciptakan
platform yang mengubah cara dunia belajar, menjadikan pembelajaran lebih
interaktif, menyenangkan, dan terlibat.

2
2. Kegunaan Kahoot
Aplikasi ini dapat dianggap sebagai salah satu bentuk dari media pembelajaran
pendidikan berbasis permainan. Untuk mengakses aplikasi ini, Anda dapat
membukanya melalui situs web https://kahoot.com/. Dalam pembelajaran di dunia
pendidikan, digunakan sebagai alat pembelajaran, Kahoot membantu meningkatkan
ketertarikan dalam proses belajar dan mendukung cara belajar anak-anak di era
digital. Selain itu, Kahoot juga memenuhi kebutuhan generasi digital yang semakin
kompleks.
Selain itu juga, Kahoot dapat menjadi alat bantu yang membantu dalam
evaluasi pembelajaran. Selain menggunakan teknologi, ini lebih efisien bagi peserta
didik daripada harus mengisi lembaran jawaban secara manual pada kertas evaluasi.
Kahoot dapat diterapkan di dalam kelas untuk membuat proses pembelajaran lebih
menarik, mendorong siswa agar lebih termotivasi dalam belajar. Selain itu, Kahoot
juga membantu dalam mengukur pemahaman siswa terhadap materi pelajaran yang
telah diajarkan.
Aplikasi Kahoot adalah alat yang sangat bermanfaat dalam dunia pendidikan
dan hiburan. Dengan sifatnya yang interaktif dan berbasis permainan, Kahoot telah
membantu merubah cara kita belajar dan bermain.
Pertama-tama, dalam konteks pendidikan, Kahoot telah menjadi sahabat para
guru. Ini memungkinkan guru untuk menciptakan kuis-kuis yang menarik dan
menyenangkan untuk siswa mereka. Dalam suasana kelas, kuis Kahoot membantu
meningkatkan keterlibatan siswa, membuat proses pembelajaran lebih
menyenangkan, dan mengukur pemahaman mereka terhadap materi pelajaran.
Bahkan, guru dapat menggunakan Kahoot untuk mengajar secara jarak jauh,
membuat pengajaran online lebih menarik.
Tidak hanya bagi guru, tetapi juga bagi siswa, Kahoot memberikan
pengalaman belajar yang interaktif dan mendebarkan. Peserta dapat bersaing dalam
kuis untuk mendapatkan peringkat tertinggi, yang mendorong semangat persaingan
sehat dan meningkatkan motivasi dalam belajar.
Selain di dunia pendidikan, Kahoot juga digunakan dalam berbagai situasi. Di
dunia bisnis, perusahaan menggunakan Kahoot untuk pelatihan dan pengembangan
karyawan mereka, menjadikannya cara yang efektif untuk memastikan pemahaman
dan keterlibatan karyawan. Sementara dalam pertemuan sosial atau acara keluarga,

3
Kahoot menjadi hiburan yang seru, dengan orang-orang bersaing dalam kuis yang
dibuat khusus.
Jadi, Kahoot bukan hanya sekadar aplikasi, tetapi juga alat serbaguna yang
telah membantu meningkatkan pembelajaran, evaluasi, keterlibatan, dan hiburan
dalam berbagai konteks. Dengan kesederhanaannya dan daya tariknya, Kahoot tterus
memengaruhi cara kita belajar dan bermain di era digital ini.
Kahoot juga mendukung berbagai gaya belajar siswa. Beberapa siswa belajar
lebih baik melalui pendekatan visual, sementara yang lain lebih suka belajar melalui
interaksi dan persaingan. Kahoot mengakomodasi berbagai preferensi ini dengan
menyediakan pengalaman belajar yang dapat disesuaikan.
Selama masa pandemi COVID-19 dan pembelajaran jarak jauh, Kahoot
menjadi alat yang sangat berharga. Guru dapat mengadakan sesi kuis secara online,
menjadikan pembelajaran jarak jauh lebih menarik dan efektif. Ini juga membantu
dalam mempertahankan konektivitas dan keterlibatan antara guru dan siswa di tengah
tantangan pembelajaran jarak jauh.
Kahoot tidak hanya memberikan manfaat bagi guru dan siswa, tetapi juga
memfasilitasi kolaborasi dan diskusi di dalam kelas. Ini mendorong siswa untuk
berkomunikasi, berpikir kritis, dan berpartisipasi aktif dalam proses pembelajaran.
Dengan berbagai manfaat ini, Kahoot telah membawa inovasi signifikan
dalam pendidikan, membantu menciptakan pengalaman pembelajaran yang lebih
menarik, efektif, dan menyenangkan untuk siswa di seluruh dunia.

3. Manfaat Kahoot
Kahoot juga bisa dianggap sebagai alat pembelajaran interaktif karena dapat
diterapkan dalam berbagai kegiatan pembelajaran, seperti pre-test, post-test, latihan
soal, penguatan materi, remedial, pengayaan, dan aktivitas pembelajaran lainnya.
Untuk dapat membuat Kahoot, diperlukan akun Gmail atau akun lain sebagai salah
satu prasyaratnya. Kahoot memiliki empat opsi fungsional, termasuk permainan,
kuis, diskusi, dan survei.
Dalam permainan, Anda dapat membuat jenis pertanyaan, menentukan
jawaban yang benar, dan mengatur batasan waktu untuk menjawabnya. Yang unik
adalah bahwa jawaban akan diwakili oleh gambar dan warna. Peserta akan diminta
untuk memilih warna atau gambar yang merepresentasikan jawaban yang benar.

4
Selain mencari jawaban yang benar, peserta harus menghindari sentuhan yang salah
saat memilih jawaban.
“Kahoot!” memiliki duaalamat website yang berbeda yaitu https://kahoot.
com/ untuk pengajar dan https://kahoot.it/ untuk pembelajar. “Kahoot!” dapat
diakses dan digunakan secara gratis, termasuk semua fitur-fitur yang ada di
dalamnya. Platform “Kahoot!” dapat digunakan untuk beberapa bentuk
asesmen diantaranya kuis online, survei, dan diskusi dimana ketiganya
memiliki cara yang bermacam-macam untuk dimainkan. Diperlukan koneksi
internet untuk dapat memainkan game ini. “Kahoot!” dapat dimainkan
secara individu, meskipun demikian yang menjadi desain utamanya adalah
permainan secara berkelompok.
Berikut ini adalah manfaat dari aplikasi Kahoot diantaranya ialah :
a. Merangsang minat peserta didik
Karena permainan ini menarik dan membangkitkan semangat peserta didik untuk
berpartisipasi dalam kuis atau aktivitas yang diberikan oleh guru, hal ini
mengakibatkan peserta didik menjadi bersemangat dan berlomba-lomba untuk
mengambil bagian. Mereka merasa penasaran dengan pertanyaan atau permainan
berikutnya. Inilah yang memacu semangat peserta didik untuk lebih giat dalam
proses belajar.
b. Digunakan untuk memantau minat peserta didik
Dalam permainan ini, digunakan untuk mengukur tingkat pemahaman dan
penguasaan peserta didik terhadap materi pelajaran yang telah diajarkan oleh
guru. Selain itu, juga digunakan untuk memantau kemajuan siswa menuju tujuan
pembelajaran, mengidentifikasi kelebihan dan kekurangan mereka, serta untuk
menemukan area-area di mana siswa dapat mendapatkan manfaat tambahan dari
pengajaran, menemui peluang belajar yang lebih menantang, atau meriview
materi pembelajaran.
c. Proses pembelajaran jadi menarik
Melalui permainan ini, dapat meningkatkan pengetahuan siswa, merangsang
tanggapan mereka terhadap penjelasan guru, serta membantu mereka mengubah
sesuatu yang abstrak menjadi lebih konkret dan sebagainya.
d. Evaluasi instan: setelah permainan Kahoot selesai, guru dan siswa dapat melihat
hasilnya secara instan. Ini membantu guru dalam menilai pemahaman kelas
terhadap materi yang diajarkan.

5
e. Aksesibilitas: aplikasi Kahoot dapat diakses melalui berbagai perangkat,
termasuk ponsel, tablet, dan komputer, sehingga memudahkan siswa dan guru
untuk menggunakannya.
f. Pembelajaran jarak jauh: Kahoot dapat digunakan dalam pembelajaran jarak jauh
atau pembelajaran online, memungkinkan guru untuk tetap terhubung dengan
siswa di mana pun mereka berada.
g. Alat asesmen formatif: Kahoot dapat digunakan sebagai alat asesmen formatif
untuk memeriksa pemahaman siswa selama pembelajaran, yang memungkinkan
guru untuk menyesuaikan pengajaran mereka sesuai kebutuhan.

4. Kelebihan Kahoot
Berikut ini adalah kelebihan dari aplikasi Kahoot, diantaranya :
 Kelas menjadi lebih enjoy.
 Penggunaan teknologi sebagai sarana pembelajaran diajarkan kepada anak-anak.
 Keterampilan motorik anak-anak ditingkatkan saat mereka mengoperasikan
Kahoot.
 Pembelajaran menjadi lebih mandiri
 Meningkatkan retensi fakta-fakta baru,
 Merevisi soal-soal sebelum ujian,
 Kelas tantangan di seluruh dunia

5. Kekurangan Kahoot
Berikut ini adalah kekurangan dari aplikasi Kahoot, diantaranya :
 Tidak semua guru memiliki pengetahuan tentang teknologi
 Fasilitas sekolah yang tersedia terbatas
 Siswa sering kali tergoda untuk mengakses konten lain
 Waktu yang terbatas dalam sesi kelas,
 Keterbatasan waktu yang dimiliki oleh beberapa guru untuk merencanakan
penggunaan Kahoot dalam pembelajaran.
 Gangguan ketika koneksi lemah: jika ada masalah dengan koneksi internet selama
sesi permainan Kahoot, itu dapat mengganggu alur pembelajaran dan membuat
frustrasi bagi pengguna.

6
B. FUNGSI SETIAP TOOLS DI APLIKASI KAHOOT
Berikut adalah tool-tools yang ada di dalam aplikasi Kahoot beserta fungsinya
diantaranya ialah :
1. Menu “Sign Up” atau “Daftar” berfungsi untuk mendaftar atau membuat akun baru
di aplikasi Kahoot.
2. Menu “Log In” berfungsi untuk masuk ke akun yang sudah anda daftarkan
sebelumnya.

3. Dalam menu “Register” terdapat empat pilihan menu seperti ”Teacher”,


“Student”, “Personal” dan “Professional” yang digunakan untuk memilih tipe
account yang akan digunakan.

● Account “Teacher” dalam Kahoot berfungsi untuk memberikan kemampuan


tambahan kepada pengguna yang berperan sebagai pengajar atau instruktur.
Dengan akun teacher, pengguna dapat membuat, mengedit, dan mengelola kuis
interaktif atau pertanyaan dengan lebih mudah.
● Account “Student” dalam aplikasi Kahoot berfungsi untuk berpartisipasi dalam
kuis atau permainan Kahoot yang telah dibuat oleh pengajar atau pemilik account
teacher.

7
● Account “Personal” bagi yang berniat menggunakan kahoot untuk penggunaan
pribadi/sosial.
● Account “Profesional” untuk pengguna yang berafiliasi dengan organisasi
nirlaba atau nirlaba.
o Apabila memilih Teacher maka akan muncul "Describe your workplace"
adalah pilihan atau pertanyaan yang mengharuskan untuk memilih tempat
kerja atau lingkungan kerja.

School / Sekolah : Pilih opsi ini jika Anda bekerja sebagai guru di sekolah atau
lembaga pendidikan.
Higher Education / Pendidikan tinggi: Pilih opsi ini jika Anda bekerja sebagai
guru di institusi pendidikan tinggi.
School Administration / Administrasi sekolah : Pilih opsi ini jika Anda bekerja di
administrasi sekolah
Business / Bisnis: Pilih opsi ini jika Anda bekerja di lembaga nirlaba sebagai guru.
o Apabila memilih Student, maka perlu mengisi tanggal lahir anda, setelah itu
ketik nama pengguna.

8
o Apabila memilih Personal, maka harus memilih untuk apa akun itu dibuat.

Your friends and family / Teman dan keluarga: Pilih opsi ini jika Anda akan
menggunakan akun Anda untuk bersenang-senang bersama teman dan keluarga.
Your colleagues or clients / Kolega atau klien: Pilih opsi ini jika Anda akan
menggunakan akun Anda dalam pengaturan profesional.
Your Students / Siswa: Pilih opsi ini jika Anda akan menggunakan akun ini sebagai
guru.
Other / Lainnya : Pilih opsi ini jika tidak ada opsi sebelumnya yang menjelaskan
konteks penggunaan akun Anda.
o Karena kita akan membuat kuis maka pilih “Teacher” lalu pilih “School”,
dan masukkan akun.

9
o Akan muncul menu Home pada Kahoot

Untuk memeriksa dan mengubah jenis akun, klik ikon ini di pojok kanan atas, lalu
klik profile setting

Create (Membuat Kahoot)

Klik tombol Create di sisi kanan bilah navigasi atas.


Pilih opsi Kahoot dari menu drop-down untuk membuat kahoot.

10
Setelah memilih opsi Kahoot akan muncul pilihan ini:

Blank canvas : Membuat pertanyaan baru dari awal


Templates : Menggunakan pertanyaan dari template yang sudah ada
Question Generator : kita bisa membuat pertanyaan dengan bantuan AI
Pilih Blank canvas karena gratis dan tidak berbayar

o Pada bagian bawah Home ada menu bar Discover yaitu tempat untuk kita mencari
kahoot kahoot dari educator lainnya, jadi kita bisa memakai kahoot dari educator
lain yang kita pilih.

Search public kahoots and courses untuk mencari berdasarkan kata kunci yang
cocok, misalnya bisnis, sejarah. atau untuk mencari kahoot yang dibuat oleh
educator lain, maka ketik nama educatornya.

11
Subject untuk mencari berdasarkan mata pelajaran tertentu, ada matematika, biologi,
Bahasa Inggris, dll
Language untuk menyesuaikan materinya berbahasa apa.

Filters: Anda dapat memfilter hasil berdasarkan jenis penawaran premium


(Premium), mata pelajaran umum (Subject), serta tingkat kelas, (Grade) peran
pembuat konten (Created by), dan bahasa (Language). Selain itu, Anda dapat
memilih apakah Anda ingin menampilkan kahoot atau kursus individual.

Sort by (Urutkan berdasarkan): Ada tiga opsi pengurutan yang memungkinkan Anda
memprioritaskan apa yang ditampilkan di atas, yaitu Most Relevant, Most Played,
Highest Quality

12
Most Relevant (Paling Relevan): apa yang menurut kami merupakan perpaduan
ideal berbagai faktor termasuk popularitas dan kualitas.
Most Played (Paling Banyak Dimainkan): mereka yang paling banyak bermain.
Highest Quality (Kualitas Tertinggi): ini mempertimbangkan banyak faktor
(misalnya, waktu bermain rata-rata dan berapa kali setiap kahoot difavoritkan).

Cara membedakan konten yang berbayar dan gratis:


Pada Discovery Kahoot menyediakan konten yang gratis dan berbayar. Langganan
Marketplace dan Kahoot!+ AccessPass. Saat menelusuri halaman Discovery dan
menjelajahi hasil pencarian, perhatikan label yang ditempatkan di bagian bawah
sampul kahoot dan kursus.

Jika tidak ada label atau hanya ada satu informasi jumlah pertanyaan, maka
kontennya gratis.
Jika labelnya bertuliskan K!+ AccessPass, konten tersebut tersedia untuk
pelanggan Kahoot!+ AccessPass.
Jika labelnya bertuliskan Purchase, konten dapat dibeli di Marketplace dan Anda
akan melihat harganya setelah mengkliknya.

13
Anda dapat memfilter Kahoot!+ AccessPass dan Kahoot! Marketplace melalui
panel di sisi kiri halaman hasil.
o Pada bagian Library ini adalah konten-konten yang sudah kita buat

o Pada bagian Report ini adalah laporan dari kahoot kita, jadi apapun yang
sudah kita aplikasikan atau yang sudah kita mainkan akan muncul di menu ini

All reports : Semua laporan akan ditampilkan disini


Search : Untuk mencari laporan
Trash : Untuk membuang dan mengarsipkan laporan

14
o Pada bagian Groups ini adalah menu untuk membuat grup para guru, jadi kita
bisa berkolaborasi untuk membuat Kahoot

Owned groups : Grup yang dimiliki


Joined groups : Bergabung dengan grup
Create group : Untuk membuat grup baru
o Pada bagian Marketplace yang artinya tempat jualan, ini adalah tempat untuk
menjual atau membeli konten pembelajaran yang sudah dipilih oleh Kahoot.

Kemudian Question Type


Jenis pertanyaan yang terdiri dari Test Knowledge, Collect Opinions, Present
info.
Test Knowledge (Uji Pengetahuan)
Quiz : Membuat pertanyaan pilihan ganda dengan jawaban benar dan salah.

15
True or False : Membuat pertanyaan dengan jawaban hanya dua pilihan yaitu
benar atau salah

Type Answer : Dengan fitur Ketik Jawaban, Penguji dapat menghilangkan


dugaan dan menguji seberapa baik pelajar mengingat konten tanpa isyarat
dengan meminta mereka mengetikkan jawaban singkat yang benar. Pemain
mengetikkan jawaban yang langsung divalidasi.

Slider : Pemain menandai jawaban mereka pada skala menggunakan


penggeser. Fitur ini sangat cocok untuk pertanyaan tentang nilai, tahun, dan
angka.

16
Puzzle : Membuat pertanyaan dengan jawaban yang harus diurutkan ke
dalam urutan yang benar.

Collect Opinions
Poll : Membuat pertanyaan untuk survei pemain dengan tidak ada jawaban
yang benar atau salah. Pemain tidak akan diberikan poin dan tidak akan
melihat papan peringkat setelahnya.

17
Word Cloud : Memberikan suara kepada setiap pemain dan lihat masukan
mereka divisualisasikan. Dengan jenis pertanyaan ini, pemain tidak akan
diberikan poin dan tidak akan melihat papan peringkat setelahnya.

Brainstorm : Membuat semua orang tetap terlibat dan bersemangat selama


pertemuan tatap muka dan virtual dengan bertukar pikiran, sebuah cara yang
menyenangkan bagi tim untuk mengumpulkan, berdiskusi, dan memberikan
suara pada ide.

Drop pin : Pemain menjatuhkan pin di atas gambar yang di pilih untuk
pertanyaan. Semua jawaban akan ditampilkan bersama di layar lebar.

18
Open-ended : Izinkan peserta untuk berbagi pemikiran mereka dengan bebas.
Kumpulkan umpan balik, ide, atau pendapat dari pemain dan tingkatkan
interaksi selama atau setelah permainan,

Add Slide
Slide : Tambahkan slide untuk menawarkan informasi tambahan. Dalam
permainan langsung, presenter dapat meluangkan waktu sejenak untuk
memberikan penjelasan, menguraikan, dan mendiskusikan informasi. Selama

19
penugasan, peserta membaca informasi sebelum melanjutkan ke pertanyaan
berikutnya.
o Kemudian masuk ke halaman utama pembuatan kuiz, terdapat banyak tools
menu seperti dibawah ini

Themes : untuk memnetukan latar background


Preview : untuk melihat kuiz yang telah dibuat sebelum disimpan
Exit : untuk keluar dari halaman utama Kahoot
Save : untuk menyimpan kuiz yang telah dibuat
Start typing your question : untuk menambahkan pertanyaan
Question type : menentukan type pertanyaan seperti pilihan ganda,
pertanyaan benar atau salah, puzzle, polling, dan lain-lainnya.
Time limit : untuk menentukan waktu dalam menjawab pertanyaan
Point : untuk menentukan skor saat menjawab pertanyaan
Answer Option : untuk menentukan opsi jawaban yang dibuat seperti terdapat
satu pilihan jawaban yang benar, dua pilihan jawaban yang benar, dan lain-
lainnya.
Add more answer : untuk menambahkan opsi jawaban, sebanyak 6 jawaban
yang dipilih
o Terdapat menu “Setting” di dalamnya terdapat tools yang perlu diisi seperti
title, despription, save to, lobby video, lobby music, language, dan visibility.
Seperti gambar di bawah ini.

20
o Setelah selesai soal dibuat, kemudian klik save dan kuiz siap digunakan.
Setelah itu akan muncul pin games untuk orang lain join dan mengerjakannya.
Seperti pada gambar di bawah ini.

21
C. PRAKTEK KERJA APLIKASI KAHOOT
Berikut merupakan langkah-langkah dalam membuat Quiz menggunakan aplikasi
Kahoot yaitu sebagai berikut :
1. Masuk ke link https://kahoot.com/ melalui Google Chrome
2. Akan muncul tampilan layar utama seperti gambar dibawah ini

Figure 1: Tampilan Utama

Klik sign up apabila belum mempunyai akun, sedangkan jika sudah mempunyai
akun dapat mengklik log in.
3. Dalam menu “Register” terdapat empat pilihan menu seperti ”Teacher”,
“Student”, “Personal” dan “Professional” yang digunakan untuk memilih tipe
account yang akan digunakan.

Figure 2: Type Account Kahoot

4. Karena kita akan membuat kuis maka pilih sebagai “Teacher”

22
5. Kemudian tampilan layar berubah menjadi seperti gambar di bawah ini, lalu klik
“School”

Figure 3: Tampilan Type Account

6. Tampilan berubah menjadi seperti gambar di bawah ini. Untuk sign up ada 4 pilihan,
pilih salah satu, karena pasti Anda sudah punya email google, maka pilih yang
paling atas “Continue with Google”.

Figure 4: Sign Up

7. Akan terlihat email google yang Anda miliki, pilih email google Anda yang akan
digunakan untuk log in ke Aplikasi Kahoot. Berikutnya akan tampil gambar 5 di
bawah ini.

There are no sources in the current document.

Figure 5: Account Google


23
8. Masukkan password email yang dipilih tersebut.

Figure 6: Password Account

9. Kemudian klik “Log in” maka tampilan akan berubah seperti gambar di bawah ini.
Klik menu “Create” untuk memulai membuat kuiz.

Figure 7: Halaman Utama Kahoot

10. Di dalam menu “Create” terdapat dua pilihan, “Kahoot” dan “Course”.
Selanjutnya klik menu “Kahoot” untuk memulai

Figure 8: Tampilan Pilihan Meu Create

24
11. Kemudian klik menu “Blank Canvas”

Figure 9: Tampilan Menu Create Kahoot

12. Selanjutnya tampilan berubah seperti gambar di bawah ini. Kemudian klik “enter
Kahoot title”

Figure 10: Halaman Utama Kahoot

Dalam tampilan ini kalian harus terlebih dahulu mengisi judul, deskripsi, bahasa dan
cover, save to, lobby video, dan lobby music seperti gambar di bawah ini. Setelah
selesai klik menu “done”

Figure 11: Tampilan Title Kahoot

25
13. Kemudian tulis pertanyaan pada kolom “Start typing your question”.

2
1
3
4
5

Figure 12: Halaman Pembuatan Kuiz

Dalam tampilan ini add pertanyaan yang diajukan. Isi setiap text box diatas. Nomor
1 untuk soal/pertanyaan, nomor 2 tipe pertanyaan yang akan dipilih (pilihan ganda,
esay, benar dan sala) nomor 3 pilih batas waktu untuk menjawab, nomor 4 untuk
gambar, atau youtube link, dan nomor 5 untuk option jawaban.
14. Setelah pertanyaan dituliskan dan ketentuan dari nomor 1-5 telah dilakukan
kemudian “add answer” untuk menuliskan jawaban-jawaban.

Figure 13: Add Answer

Pada soal pilihan ganda disedikan 4 sampai 6 pilihan. Jika dirasa kurang, klik “add
more answer” untuk menambahkan jawaban, seperti pada gambar dibawah ini

26
Figure 14: Menu add more answer

Contoh pengisian bisa dilihat pada gambar di bawah ini.

Figure 15: Tampilan Textbox Lengkap

15. Setelah semua textbox lengkap, klik save maka tampilan gambar akan seperti ini

Figure 16: Preview Soal Ke-1

27
16. Tambah pertanyaan dengan mengklik “Add Question”. Lakukan langkah 14 samapi
15 untuk pertanyaan selanjutnya.

Figure 17: Add Question

17. Setelah semua soal ditambahkan dan yakin benar tidak ada yang akan dibetulkan
maka lakukan klik save maka akan tampil gambar

Figure 18: Tampilan Akhir

18. Soal sudah tersimpan dan terpublikasi untuk digunakan. Walaupun sudah tersimpan
dan terpublikasi namun masih bisa diedit (klik tombol edit it). Sebelum dikerjakan
siswa bisa disimulasikan sendiri (klik tombol preview it). Jika akan langsung
menggunakan Kuis (klik tombol Play it), dan terakhir bisa menyebarkan tautan Kuis
yang kita buat ke media social (klik tombol Share it)

28
D. HASIL PENELITIAN TERDAHULU YANG RELEVAN

No Nama Penulis Tahun Judul Hasil Penelitian

Irwan Irwan, Zaky Efektifitas Hasil penelitian ini


Farid Luthfi, Atri Penggunaan menunjukkan bahwa Kahoot
Waldi Kahoot! untuk dapat menjadi alternatif
Meningkatkan media pembelajaran
Hasil Belajar Siswa interaktif di perguruan
[Effectiveness of tinggi karena terbukti secara
Using Kahoot! to signifikan dapat
Improve Student meningkatkan hasil belajar
Learning siswa dengan nilai F (1,58)
Outcomes] =0.001, p<0.05 yang artinya
terdapat perbedaan antara
kelas kontrol dan kelas
eksperimen dimana rata rata
kelas eksperimen (M=13.33,
SD=3.30) lebih tinggi dari
1 2019 pada kelas kontrol
(M=10.50, SD=2.81). Hal
ini bermakna media belajar
yang interaktif dapat
menumbuhkan minat belajar
dikarenakan adanya inovasi,
tampilan yang menarik
sehingga membuat siswa
lebih semangat dalam
belajar yang pada akhirnya
prestasi belajar siswa pun
meningkat. Kahoot dapat
menjadi alternatif media
pembelajaran interaktif di
perguruan tinggi karena
terbukti secara signifikan

29
dapat meningkatkan hasil
belajar siswa

Aan Putra, Kesi Systematic Hasil penelitian ini


Afrilia Literature Review: menunjukan bahwa
Penggunaan penggunaan aplikasi Kahoot
Kahoot Pada sangat layak digunakan
Pembelajaran pada proses pembelajaran
Pembelajaran matematika secara daring.
Matematika Hal ini dikarenakan dengan
menggunakan aplikasi
Kahoot dapat meningkatkan
hasil belajar peserta didik,

2 2020 meningkatkan kemampuan


berpikir, dan motivasi
peserta didik. Hal ini karena
aplikasi Kahoot dapat
digunakan sebagai media
pembelajaran kuis interaktif
yang sangat efektif,
menyenangkan, dan
membuat peserta didik lebih
bersemangat dalam
pembelajaran.

M Ardiansyah Pemanfaatan Penelitian ini menggunakan


Aplikasi metode Kualitatif dengan
KAHOOT! menggunakan KAHOOT!
Sebagai Media pada pembelajaran
3 2020 Pembelajaran matematika terhadap 30
Matematika Kreatif peserta didik yang berada di
kelas X SMK Islam Perti
Jakarta Barat. Penelitian ini
memperoleh persentase

30
akhir sebesar 90% dengan
kriteria Sangat Menarik.
Sehingga dapat disimpulkan
bahwa penggunaan aplikasi
KAHOOT! yang digunakan
sangat sesuai dalam
menciptakan pembelajaran
yang kreatif dan
menyenangkan.

Wiwik Peranan Game Penulisan artikel ini


Sulistiyawati, Edukasi Kahoot! menggunakan metode studi
Rijalush Dalam Menunjang literatur dengan menelaah
Sholikhin, Dian Pembelajaran jurnal yang terkait dengan
Septi Nur Afifah, Matematika Kahoot!. Hasil dari
Tomi Listiawan penelitian ini adalah
penggunaan media Kahoot!
dalam pembelajaran
matematika, yaitu: hasil
belajar siswa meningkat,
mempercepat pemahaman
4 2021 materi, meningkatkan
motivasi dan kemandirian
siswa, meningkatkan
kemampuan berpikir dan
belajar, siswa memiliki
sikap positif dalam belajar,
siswa lebih aktif dalam
belajar, pembelajaran lebih
menyenangkan dan tidak
membosankan, dan
meningkatkan minat belajar.

5 Elis Maulidah, 2020 Berpikir Kritis Berdasarkan hasil

31
Agus Hikmat Matematis Dengan penelitian dan pengolahan
Syaf, Tika Karlina Kahoot data N-Gain,
Rachmawati, dan diperolehbahwa rata-rata
Hamdan Sugilar peningkatan kemampuan
berpikir kritis matematis
siswa (N-gain) setelah
memperoleh pembelajaran
matematika menggunakan
model Spontaneous Group
Discussion (SGD) berbasis
kahoot adalah0,76 dan rata-
rata N-Gain pada
pembelajaran konvensional
adalah0,56. Dapat
disimpulkan bahwa
peningkatan kemampuan
berpikir kritis matematis
siswa setelah menggunakan
model Spontaneous Group
Discussion (SGD) berbasis
kahootlebih baik daripada
pembelajaran konvensional

32
E. HASIL PROJECT
Link Video Pembuatan Kuiz di Kahoot :
https://drive.google.com/file/d/1RIb85NDRN2UaGAZ3QGKOBLfghGLfPvf0/view?usp
=drivesdk
Karena berbeda-beda, maka pin games Kahoot diberikan saat presentasi

33
DAFTAR PUSTAKA

Ardiansyah, M. (2020). Pemanfaatan Aplikasi KAHOOT! Sebagai Media Pembelajaran


Matematika Kreatif. Jurnal Matematika Ilmiah, 6.2, 145–155.

Bahar, H., Setiyaningsih, D., Nurmalia, L., & Astriani, L. (2020). EFEKTIFITAS
KAHOOT BAGI GURU DALAM PEMBELAJARAN DI SEKOLAH DASAR.
KACANEGARA. Jurnal Pengabdian Pada Masyarakat, 3(2).
https://doi.org/10.28989/kacanegara.v3i2.677

BLOGGER. (2021, May 8). Fungsi, Kelebihan, dan Kelemahan Kahoot sebagai Media
Pembelajaran. UTS CODING DAN BIG DATA.

Irwan, I., Luthfi, Z. F., & Waldi, A. (2019). Efektifitas Penggunaan Kahoot! untuk
Meningkatkan Hasil Belajar Siswa. Pedagogia : Jurnal Pendidikan, 8(1), 95–104.
https://doi.org/10.21070/pedagogia.v8i1.1866

Liubana, A. (2019, May 5). Pengertian dan Manfaat Kahoot.

Maulidah Elis, A. H. S. T. K. R. H. S. (2020). Berpikir kritis matematis dengan kahoot.


Jurnal Analisas, 6, 19–27.

Nugraha, S. A., & Kuswono. (2019). PENGEMBANGAN ALAT EVALUASI


PEMBELAJARAN SEJARAH MENGGUNAKAN APLIKASI KAHOOT
DENGAN POLA BERPIKIR KRONOLOGIS SISWA PADA MATERI
SEJARAH KELAS XI IPS DI SMA NEGERI 1 KOTAGAJAH. Jurnal
Swarnadwipa Volume 3, Nomor 2, 3, 55–56.

Putra, A., & Afrilia, K. (2020). SYSTEMATIC LITERATURE REVIEW :


PENGGUNAAN KAHOOT PADA PEMBELAJARAN MATEMATIKA. Jurnal
Ilmiah Pendidikan Matematika AL-QALASADI, 4(2), 110–122.

Rohmah, N. (2021). MEDIA PEMBELAJARAN MASA KINI: APLIKASI


PEMBUATAN DAN KEGUNAANNYA. In Awwaliyah: Jurnal PGMI (Vol. 4).

Sulistiyawati, W., Sholikhin, R., Septi Nur Afifah, D., & Listiawan, T. (2021). Peranan
Game Edukasi Kahoot! Dalam Menunjang Pembelajaran Matematika. Jurnal
Matematika, 15(1).

Syauki Faznur, L., Sumardi, A., Muhammadiyah Jakarta Jl Ahmad Dahlan, U. K.,
Ciputat Timur, K., & Tangerang Selatan, K. (2020). APLIKASI KAHOOT
SEBAGAI MEDIA DALAM EVALUASI PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA
PADA GURU SMA DI SUKABUMI. https://doi.org/10.24853/jpmt.2.2.39-44

Widjayatri, R. D., Pd, M., Petunjuk, B., Membuat, P., Online, K., Dosen, U., & Serang,
M. (2019). BUKU PETUNJUK PANDUAN MEMBUAT KUIS ONLINE KAHOOT
2.

34
35

Anda mungkin juga menyukai