Anda di halaman 1dari 12

MAKALAH

PLICKER dan KAHOOT

Makalah ini disusun untuk memenuhi tugas Mata Kuliah Pendidikan IPA

Dosen Pengampu:

Dr. Sri Sulistyorini, M. Pd.

Dr. Barokah Isdaryanti,S.Pd.,M.Pd.

Disusun Oleh:

Muhammad Nur Kurnia (1401419198)

Mustika Sylvia Nurul W. (1401419199)

Atika Putri Ema Amalia (1401419202)

Selfira Juwita Putri (1401419203)

Rombel E

PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR

FAKULTAS ILMU PENDIDIKAN

UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG

2020
KATA PENGANTAR

Puji syukur kami panjatkan kehadirat Allah SWT yang telah melimpahkan rahmat, taufiq
dan hidayah-Nya kepada kami, sehingga kami dapat menyelesaikan makalah ini dengan baik
dan pada waktu yang telah ditentukan. Sholawat serta salam semoga tetap tercurahkan kepada
Nabi besar Muhammad SAW, yang membimbing umatnya dari zaman jahiliyah menuju zaman
Islamiah agama Islam.

Makalah ini disusun untuk memenuhi tugas Mata Kuliah Pendidikan IPA yang berjudul
“Plicker dan Kahoot”. Kami berharap makalah ini dapat menambah pengetahuan pembaca
tentang konsep di dalamnya.

Namun di samping itu, kami menyadari betul bahwa dalam makalah ini masih terdapat
banyak kekurangan. Dan untuk itu kami mengharapkan kritik dan saran yang sekiranya
membangun dari para pembaca sekalian agar kekurangan dalam makalah ini dapat diperbaiki
dan menjadi lebih sempurna untuk proses penambahan wawasan kita semua.

11 Desember 2020

Penyusun

i
DAFTAR ISI

Contents
KATA PENGANTAR........................................................................................................................................i
DAFTAR ISI...................................................................................................................................................ii
BAB I............................................................................................................................................................1
PENDAHULUAN...........................................................................................................................................1
A. Latar Belakang.................................................................................................................................1
B. Rumusan Masalah...........................................................................................................................2
C. Tujuan..............................................................................................................................................2
BAB II...........................................................................................................................................................3
PEMBAHASAN.............................................................................................................................................3
A. Pengertian Plicker dan Kahoot.........................................................................................................3
B. Karakteristik Plicker dan Kahoot......................................................................................................4
C. Manfaat Plicker dan Kahoot............................................................................................................5
D. Kelebihan dan Kekurangan dari Plicker dan Kahoot........................................................................7
BAB III..........................................................................................................................................................8
PENUTUP.....................................................................................................................................................8
A. Kesimpulan......................................................................................................................................8
DAFTAR PUSTAKA........................................................................................................................................9

ii
BAB I

PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Proses pendidikan saat ini telah bergeser sesuai dengan perkembangan zaman dan
mengalami perubahan pesat dengan memanfaatkan teknologi digital dimana teknologi di
manfaatkan untuk kepentingan peningkatan layanan dan kualitas pendidikan (Prasojo dan
Riyanto, 2011).
Kegiatan belajar mengajar merupakan kegiatan pokok yang memiliki peranan
penting di dalam pendidikan, bahkan dapat dikatakan bahwa keberhasilan atau
ketercapaian tujuan pendidikan sangat bergantung pada proses pembelajaran yang
dialami oleh siswa. Sehingga proses pengembangan pembelajaran sangat diperlukan baik
bagi guru maupun siswa agar terciptanya suasana belajar yang efektif.
Metode, media pembelajaran dan materi pelajaran merupakan komponen yang
diperlukan untuk mewujudkan aktivitas pembelajaran. Kombinasi yang tepat dari
ketiganya dapat memfasilitasi siswa dalam mencapai kompetensi yang diharapkan.
Sehingga guru perlu memiliki kemampuan dalam memilih kombinasi antara metode dan
media pembelajaran yang dapat digunakan untuk membelajarkan substansi pelajaran
kepada siswa. Kemampuan dalam memilih dan menentukan kombinasi dari ketiga
komponen di atas dapat membantu guru dalam menciptakan program pembelajaran
sukses, efektif, efisien dan menarik.
Model pembelajaran kooperatif merupakan model pembelajaran yang dapat
membuat siswa bekerja sama di dalam kelompok siswa atau tim untuk menyelesaikan
tugas atau permasalahan yang guru berikan. Pembelajaran dengan beragam teknik
kooperatif mampu meningkatkan antusias siswa selama proses pembelajaran.
.

1
B. Rumusan Masalah
1. Apa pengertian dari Plicker dan Kahoot ?
2. Apa karakteristik dari Plicker dan Kahoot?
3. Apa manfaat dari Plicker dan Kahoot ?
4. Apa kelebihan dan kekurangan dari Plicker dan Kahoot ?

C. Tujuan
1. Untuk mengetahui pengertian dari Plicker dan Kahoot
2. Untuk mengetahui karakteristik dari Plicker dan Kahoot
3. Untuk mrngetahui manfaat dari Plicker dan Kahoot
4. Untuk mengetahui kelebihan dan kekurangan dari Plicker dan Kahoot

2
BAB II

PEMBAHASAN

A. Pengertian Plicker dan Kahoot


1. Plicker
Plicker merupakan sebuah alat penilaian untuk memberikan pengujian
secara cepat akan pengetahuan siswa melalui soal berbentuk pilihan ganda,
pernyataan benar atau salah, polling dan masih banyak lagi.
Plicker memungkinkan membuat kelas interaktif khususnya dalam
memberikan penilaian ke siswa. Plicker menggabungkan pemanfaatan teknologi
dan metode konvensional. Untuk menerapkannya ke kelas caranya cukup mudah,
siswa menjawab pertanyaan yang diberikan oleh guru dengan menggunakan
kertas atau kartu dengan gambar kode tertentu mirip seperti QR Code kemudian
akan digunakan untuk menjawab setiap pertanyaan yang diberikan. Kemudian
guru akan mengecek jawaban dengan smartphone yang sudah terinstal Plickers
App di dalamnya. Plicker App mendukung perangkat berbasis baik IOS maupun
android
2. Kahoot
Kahoot merupakan salah satu media pembelajaran online yang berisikan
kuis dan game. Kahoot juga dapat diartikan sebagai media pembelajaran interaktif
karena kahoot dapat digunakan dalam kegiatan belajar-mengajar seperti
mengadakan pre test, post test , latihan soal, penguatan materi , remedial ,
pengayaan dan lainnya. Uniknya pilihan jawaban dari kahoot di wakili oleh
gambar atau warna. Salah satu syarat untuk membuat akun kahoot adalah
memiliki akun gmail atau akun lainnya.

3
B. Karakteristik Plicker dan Kahoot
1. Karakteristik Plickers
a. Plickers dapat diakses melalui web Plicker
b. Plickers merupakan sebuah aplikasi yang menggunakan kartu plickers
dengan gambar kode tertentu mirip seperti QR Code
c. Plickers merupakan pembelajaran Secara Tim
Pembelajaran kooperatif adalah pembelajaran dilakukan secara tim. Tim
merupakan tempat untuk mencapai tujuan. Oleh karena itu, tim harus
mampu membuat setiap siswa belajar. Setiap anggota tim harus saling
membantu untuk mencapai tujuan pembelajaran

2. Karakteristik Kahoot
a. Memiliki dua alamat website yang berbeda yaitu https://kahoot.com/
untuk pengajar dan https://kahoot.it/ untuk pembelajar.
b. Platform “Kahoot!” dapat digunakan untuk beberapa bentuk asesmen
diantaranya kuis online, survei, dan diskusi dimana ketiganya memiliki
cara yang bermacam- macam untuk dimainkan.
c. Kahoot dapat dimainkan secara individu, meskipun demikian yang
menjadi desain utamanya adalah permainan secara berkelompok
d. Platform “Kahoot!”memiliki karakteristik yang dapat digunakan untuk
mewujudkan pembelajaran kolaboratif di dalam kelas. Melalui permainan
ini, anak dilatih untuk meninggalkan pola berpikir egosentrisnya. Dalam
situasi bermain anak “dipaksa” untuk mempertimbangkan sudut pandang
teman bermainnya sehingga keakuannya dapat berkurang. Selain itu, di
dalam permainan ini anak juga belajar bekerja sama untuk mencapai
tujuan bersama yaitu menjadi kelompok dengan poin tertinggi

4
C. Manfaat Plicker dan Kahoot
1. Manfaat Plicker
Plickers merupakan sebuah alternatif bagi guru dalam proses pembelajaran
di kelas dimana guru tidak memerlukan perangkat mobile dari siswa. Plickers
memungkinkan seorang guru untuk mengemas penilaian dengan menciptakan
suasana yang menyenangkan pada kegiatan penilaian. Aplikasi Plickers dapat
digunakan untuk memberikan penilaian dalam bentuk soal pilihan ganda maupun
benar salah menggunakan barcode (kartu kode). Dengan pemindaian jawaban
secara cepat, guru bisa mendapatkan tabulasi jawaban siswa di kelas. Plickers
merupakan salah satu aplikasi yang harus dimiliki guru inovatif untuk
pembelajaran (Francisca Christy Rosana, 2016).
Plickers memiliki peran dalam peningkatan motivasi dan hasil belajar
siswa karena pemanfaatan Plickers untuk penilaian. Penilaian bertujuan untuk
memantau kemajuan belajar peserta didik selama proses belajar berlangsung,
memberikan balikan (feedback) bagi penyempurnaan program pembelajaran, serta
untuk mengetahui kelemahan-kelemahan dalam pembelajaran yang memerlukan
perbaikan (Arifin, 2009: 34). Sehingga hasil belajar peserta didik dan proses
pembelajaran yang dilakukan oleh guru menjadi lebih baik.
Fungsi penilaian bagi siswa ditinjau dari dasar psikologis yaitu sebagai
pedoman bagi sikap dan tingkah lakunya (Sumadi, 2006). Selain itu, penilaian
juga berfungsi untuk mengetahui kemajuan dan status siswa dalam suatu
kelompok, apakah ia tergolong anak yang memiliki kemampuan yang tinggi,
ratarata atau rendah (Sudijono, 2003: 10). Sedangkan secara didaktis, bagi siswa
penilaian berfungsi sebagai motivasi untuk memperbaiki, meningkatkan dan
mempertahankan hasil belajar yang telah mereka capai (Sumadi 2006).

Salah satu fungsi penilaian hasil belajar menurut Eko Putro Widyoko
(2009) adalah untuk menumbuhkan motivasi belajar dan mengajar. Hasil
penilaian dapat digunakan untuk meningkatkan motivasi belajar dalam
meningkatkan atau mempertahankan hasil belajarnya, dan juga sebagai pedoman
untuk mempelajari bahan-bahan pengayaan

5
“Plickers Give all students the chance to participate and engage in learning
without feeling self-conscious (https://plickers.com)”. Hal ini menunjukan bahwa
Plickers memberikan kesempatan bagi siswa untuk berpartisipasi dan terlibat
dalam pembelajaran dengan suasana menyenangkan. Sehingga siswa berfikir
lebih kritis dalam pembelajaran, meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa.

2. Manfaat Kahoot
a. Merangsang Minat Pesertadidik
karena games ini menarik dan dapat meningkatkan semangat peserta didik
untuk menjawab atau mengerjakan games yang telah diberikan ole guru
kepada mereka, membuat pesertadidik semangat dan berlomba-lombah
untuk menjawabnya, karena rasa penasaran meraka terhadapa pertanyaan
atau games selanjutnya. oleh sebab itu membangkitkan semangat peserta
didik untuk lebih giat lagi untuk belajar.
b. Digunkan untuk Memntau Minat Pesertadidik
dalam games ini digunakan untuk melihat sampai mana peserta didik
memahami dan mengerti pembelajaran yang telah diberikan oleh guru
kepada mereka, serta melihat kemajuan siswa terhadap tujuan
pembelajaran, mengidentifikasi kekuatan dan kelemahan, dan untuk
mengidentifikasi daerah-daerah dimana siswa akan mendapat manfaat
lebih dari pengajaran, lebih menantang kesempatan belajar atau meriview
pembelajaran.
c. Proses Pembelajaran menjadi Menarik
jadi melalui games ini dapat membangkitkan pengetahuan
siswa,merangsang reaksi mereka terhadap penjelasan guru, dan membantu
mereka mengkonkretkan sesuatu yang abstrak dan sebagainya

6
D. Kelebihan dan Kekurangan dari Plicker dan Kahoot
1. Kelebihan dan Kekurangan dari Plicker
a. Kelebihan:
1) Mudah setup.
2) Hanya perlukan peranti dan paparan skrin dari guru.
3) Hanya perlukan SMARTPHONE guru untuk scan jawapan murid.
4) Tidak memerlukan internet dan boleh dibuat dalam kelas biasa.
5) Kertas Plickers Unique Code murid boleh diulang guna untuk
beebrapa kelas lain. Hanya perlu ubah senarai nama murid. Boleh
dipelbagai guna (Kebijaksaan guru untuk 'hack').
b. Kekurangan
1) Mengambil masa untuk 'scan' jawapan murid.
2) Sesetengah murid boleh menjadi bosan kerana ada waktu senggang
antara soalan dan masa scan.
3) Perlu 'print' code tersebut.

2. Kelebihan dan Kekurangan dari Kahoot


a. Kelebihan Kahoot sebagai media pembelajaran
1) Suasana kelas dapat lebih menyenangkan
2) Anak-anak dilatih untuk menggunakan teknologi sebagai media
untuk belajar
3) Anak-anak di latih kemampuan motoriknya dalam pengoperasikan
KAHOOT

b. Kelemahan Kahoot sebagai media pembelajaran


1) Tidak semua guru yang update dengan teknologi
2) Fasilitas sekolah yang kurang memadai
3) Anak-anak gampang terkecoh untuk membuka hal lain
4) Terbatasnya jam pertemuan di kelas
5) Tidak semua guru memiliki waktu untuk mengatur menyusun
rancangan pembelajaran dengan KAHOOT

7
BAB III

PENUTUP
A. Kesimpulan
Plickers adalah media pembelajaran yang baru dan murah. Media Plickers ini bisa
diakses di web Plickers, sebuah aplikasi yang menggunakan kartu plickers, android untuk
guru dan nantinya akan dihubungkan menggunakan internet. Sedangkan Kahoot
merupakan salah satu media pembelajaran online yang berisikan kuis dan game.
Keduanya merupakan suatu permainan bersifat menyenangkan dan memotivasi dan
tentunya membantu anak/siswa dalam proses belajarnya. Selain itu, menggali lebih jauh
penggunaan teknologi yang memungkinkan pengalaman belajar berbeda akan sangat
menguntungkan, baik bagi guru maupun anak-anak sebagai pembelajar

8
DAFTAR PUSTAKA

https://alfredliubana40.wordpress.com/2019/05/05/pengertian-da-manfaat-kahoot/

Ishak, Harlina binti. 2017 . Pembelajaran Interaktif Berasaskan Aplikasi Kahoot dalam
Pengajaran Abad ke-21. Jabatan Pendidikan Khas Institut Pendidikan Guru Kampus
Darulaman Jitra, Kedah

https://www.ahzaa.net/2018/10/aplikasi-plickers-membuat-pembelajaran.html#:~:text=Sejatinya
%20Plickers%20merupakan%20sebuah%20alat,dalam%20memberikan%20penilaian%20ke
%20siswa.

Arsyad, Azhar. 2011. Media Pembelajaran. Jakarta: Raja Grafindo Persada.

https://alfredliubana40.wordpress.com/2019/05/05/pengertian-da-manfaat-
kahoot/#:~:text=Kahoot%20merupakan%20salah%20satu%20media,%2C%20remedial%2C
%20pengayaan%20dan%20lainnya.

http://mudahmengajar.blogspot.com/2017/04/kahoot-quizziz-atau-plickers.html

Rofiyarti Fitri, Anisa Yunita Sari. 2017. TIK UNTUK AUD: PENGGUNAAN PLATFORM
“KAHOOT!” DALAM MENUMBUHKAN JIWA KOMPETITIF DAN KOLABORATIF ANAK
.Universitas Narotama

Anda mungkin juga menyukai