Anda di halaman 1dari 10

IMPLEMETASI KAHOOT SEBAGAI MEDIA realisasinya mereka juga menggunakan

PEMBELAJARAN BERBASIS DIGITAL internet sebagai alat untuk mencari


GAME BASED LEARNING DALAM referensi tambahan dalam proses belajar
MENGAHADAPI ERA REVOLUSI INDUSTRI maupun mengajar baik untuk mencari
4.0 informasi materi, audio dan video
pembelajaran serta memanfaatkan aplikasi-
Azura Salsabila aplikasi pendidikan yang tersedia secara
gratis di play store yang digunakan dalam
proses pembelajaran untuk meningkatkan
Universitas Pasundan proses pembelajaran yang mudah di fahami
Abstrak dan menarik serta menyenangkan.
Media Pembelajaran adalah salah satu Kata kunci: Evaluasi Pembelajaran, Media
elemen penting dalam proses Kahoot, Digital Game Based Learning,
pembelajaran. Karena dengan adanya Revolusi Industri 4.0
media, para siswa dan juga mahasiswa PENDAHULUAN
akan lebih mudah memahami apa yang di Revolusi industri 4.0 membawa
terangkan oleh guru maupun dosen dalam pengaruh besar terhadap perubahan
proses pembelajaran baik di dalam kelas disemua sektor kehidupan. Dalam dunia
maupun diluar kelas. Ada berbagai pendidikan revolusi industri ini membawa
macam jenis media, seperti media cetak pengaruh terhadap perilaku interaksi
yaitu; buku, modul, lks dan juga media antara guru dan siswa mengalami
elektronik yaitu; video, audio, presentasi perubahan. Dimana semula berbasis tatap
multimedia dan juga bisa menggunakan muka dikelas, berubah dengan
konten daring atau online. Di setiap akhir berkolaborasi dengan memanfaatkan
proses pembelajaran, setiap pendidik jaringan internet (Online Learning). Tak
melakukan evaluasi pembelajaran untuk terkecuali aktivitas dalam evaluasi
mengukur sejauh mana kemampuan pembelajaran. Banyak fasilitas yang sudah
siswa dalam memahami apa yang sudah disediakan oleh perusahaan layanan
diterangkan dengan berbagai macam internet untuk menunjang aktifitas
cara, bisa dengan memberi kuis, pembelajaran didalam kelas terhubung
presentasi secara berkelompok, test dengan jaringan internet sebagai sarana
tertulis dan juga menggunakan media kolaborator untuk menyatukan kegiatan
kahoot yaitu dengan cara memasukkan tatap muka dengan jaringan internet
soal pilihan ganda ke aplikasi kahoot yang (digital literasi). Hal ini menjadi suatu
memang menggunakan fasilitas internet keharusan sebagai jawaban akan tantangan
agar handphone siswa bisa terkoneksi perubahan cara belajar, cara berpikir dan
langsung untuk menjawab kuis yang cara bertindak para peserta didik di era
disajikan oleh pendidik melalui media revolusi industri 4.0
kahoot tersebut. Para siswa bisa melihat Kehadiran alat-alat telokumonikasi
hasilnya secara langsung dengan urutan memudahkan para peserta didik dan guru
peringkat. Ada dua tipe dalam dalam mengakses informasi sehingga setiap
menggunakan kahoot yaitu klasik dan waktu dan setiap saat dapat dengan mudah
mode. Pemanfaatan media kahoot untuk mencari bahan dan metode evalauasi
menghadapi revolusi industri 4.0 dalam beragam memanfaatkan teknologi
dunia pendidikan sesuai karena hampir informasi.
semua pendidik maupun siswa bisa Game-based Learning menjadi salah
menggunakan media kahoot dan dalam satu cara memberikan pengalaman
1
pembelajaran yang mampu meningkatkan pembelajaran dilakukan dengan
keikutsertaan kolaborasi peserta didik menggunakan Kahoot agar memperoleh
dalam pembelajaran. Aplikasi Kahoot interaksi evaluasi optimal yaitu:
sebagai platform teknologi pembelajaran a. Peralatan yang harus dipersiapkan oleh
mengkombinasikan pengalaman evaluasi guru adalah Overhead Projector dan
pembelajaran dengan mengkombinasikan Layar
melalui game interaktif dan dilengkapi b. Peserata didik menyiapakan dan
sistem monitoring aktifitas para peserta mebawa Smartphone, tablet atau
didik (Marissa Correia and Raquel Santos, Laptop
2017). Inovasi Platfotm Kahoot ini c. Sekolah menyiapkan koneksi internet
mampu membantu aktifitas evaluasi kuat dan reliabel.
pembelajaran menjadi menarik, interaktif, Melalui prasyarat perlengkapan
kondusif dan mudah dalam memonitaring diatas telah terpenuhi, maka dapat
hasil belajar(Kurnia Dewi, 2018). dilakukan proses berikutnya merupakan
Kahoot merupakan platform hasil tahapan pembuatan quiz pada kahoot.
kolaborasi joint project antara Pada tahapan ini ada dua metode untuk
Norwegian University of Technology membuat kegiatan evaluasi yaitu
and Science dengan Johan Brand dan menggunakan komputer dan smartphone.
Jamie Brooker sebagai inisiator. Kahoot Jika menggunakan komputer, tahapan
memiliki dua alamat website dapat dilakukan sesuai langkah-langkah
https://Kahoot.com/ untuk guru dan berikut ini:
https://Kahoot.it/ untuk peserta didik. a. Ketik kahoot.com dan log in
Platform ini dapat diakses dan digunakan menggunakan akun kahoot, jika belum
seluruh fitur didalamnya secara gratis. silahkan mendaftar melalui tombol sign
Keistimewaan platform ini adalah up for free dan mendaftar dengan
mengutamakan proses evaluasi menggunakan akun gmail atau facebook.
pembelajaran melalui permainan secara b. Buka kahoot sesuai dengan yang
berkelompak walaupun dapat dimainkan diinginkan, click quiz untuk membuat
secara individu dan harus terkoneksi pertanyaan tipe multiple choice.
melalui jaringan internet. Proses evaluasi c. Setiap pertanyaan dapat di setting
pembelajaran dapat dikolaborasikan lamanya waktu untuk menjawab dan
dengan sumber belajar yang sudah besar skor yang didapat bergantung
tersedia banyak di internet. tingkat kesulitan pada soal.
d. Tahap akhir, setiap soal di kahoot dapat
di tambahkan gambar dan video untuk
menambah kontek yang menarik atau
memberikan bantuan untuk menjawab
soal.
e. Jika sudah selesai, copy link atau
dapatkan PIN (kombinasi angka) untuk
mengkases quiz yang telah dibuat.
Untuk para peserta didik, tidak perlu
Gambar 1. Tampilan Landing Page mendaftar akun seperti ketika masuk
pada Kahoot.com sebagai guru. Hanya membutuhkan PIN
atau LINK yang telah didapatkan dari akun
guru ketika membuat quiz. Untuk
Beberapa peralatan harus
memainkan kahoot ini hanya tiga tahap:
dipersiapkan sebelum proses evaluasi
2
a. Jalankan kahoot dari akun sebagai Learning merupakan kombinasi yang
guru dan tampilkan pada layar, sangat dekat dengan kegiatan
kemudian klik play dan pilih mode keseharian peserta didik saat ini yang
antara klasik (perorangan = 1 alat kita kenal dengan generasi milenial.
untuk 1 orang) atau mode tim (1 alat Kedekatan ini akan membawa nuansa
untuk beberapa orang). Tunggu hingga senang dan membuat meningkatnya
muncul pin seperti pada gambar 2 motivasi peserta didik. Dalam Digital
berikut ini. Game Base Learning didesain dengan
memasukkan unsur kompetisi dan
kerjasama dalam menyelesaikan kasus
dalam setiap tahap soal yang
Gambar 2. Tampilan PIN Kahoot dikerjakan. Serta kecepatan
didapatkannya hasil dalam proses
b. Peserta didik dapat mengakses evaluasi, guru akan lebih cepat
langsung kahoot.it dan join dengan memberikan feedback terhadap hasil
menggunakan PIN yang muncul. evaluasi pembelajaran (Indra Wihanry,
Peserta didik diharapkan menyiapkan 2017).
nama panggilan atau nama tim jika
digunakan pada mode grup. METODE PENELITIAN
c. Tunggu hingga muncul nama peserta Kajian ini merupakan penelitian studi
didik di monitor utama guru. media pembelajaran menggunakan
Kemudian klik mulai. kahoot yang memanfaatkan materi
materi tertulis seperti jurnal sebagai
d. Digital Game Base Learning
merupakan metode penggabungan sumber primer dan artikel untuk
menganalisis pembelajaran berbasis
konten pendidikan kedalam game
dengan tujuan melibatkan peserta kahoot serta relevansinya dalam
menghadapi tuntutan perubahan pola
didik. Penggunaan software game di
komputer maupun aplikasi pada cara belajar, cara berpikir dan cara
bertindak antara guru dan peserta
smarthphone didesain untuk
menyeimbangkan konten didik.
pembelajaran dengan konten HASIL DAN PEMBAHASAN
permainan serta mampu menilai 1.1. Pembelajaran di Era Revolusi
kemampuan pembelajaran apakah Industri 4.0
sudah menguasai dan mampu Pembelajaran di era revolusi industri
mengaplikasikan pengetahuaanya saat ini membawa perubahan interaksi
pada dunia nyata (Muhammad antara peserta didik dan guru. Tak hanya
Ervan, 2017). itu, dalam kehidupa sehari- hari revolusi ini
e. Digital Game Base Learning telah merubah cara belajar, cara berpikir
memanfaatkan pembelajarang dan cara bertindak peserta didik. Hal ini
melalui pola belajar dan bermain memacu adanya inovasi dalam proses
dengan memanfaatkan perangkat pembelajaran dengan mengikuti
komputer atau smartphone. Melalui perubahan tersebut. Hadirnya teknolgi
metode ini peserta didik distimulai komunikasi didekat kita membawa
tiga hal sekaligus yaitu kecerdasan kemudahan dalam segala hal. salah
emosi, keceradasan emosional, dan satunya dikembangkan dan
psikomotorik. Pemanfaatan media implementasikan secara tepat dalam
dan metode Digital Game Base bidang pendidikan.
3
Pengembangan teknologi kualitas sumber daya manuasia melalui
software dan aplikasi mobile di inovasi dalam proses
smartphone telah menghadirkan pembelajaran.Motivasi dan kemandirian
berbagai layanan untuk memudahkan belajar peserta didik dalam belajar harus
dalam mengorganisasi proses menjadi prioritas dalam pengembangan
pembelajaran di kelas. Pembelajaran di karakter peserta didik untuk mampu secara
dalam kelas dilakukan kapan pun dan kontinyu mendorong diri untuk terus
dimanapun dengan kehadiran teknologi belajar menemukan mengembangkan
komunikasi di era revolusi industry 4.0 bakat dan minat sejak dini secara madiri
saat ini. Software dan aplikasi mobile dan didukung seluruh pihak yang ada
saat ini dikembangkan dengan disekeliling peserta didik.
mengintegrasikan kebutuhan pola
interaksi guru dan siswa hingga 1.2. Kelebihan dan Kekurangan
mengintegrasikan kurikulum dan Pemanfaatan Kahoot dalam Proses
sumber belajar sesuai keinginan dan Pembelajaran
kebutuhan dalam proses pembelajaran Kehadiran kahoot menjadikan guru tidak
saat ini. Ada yang dibangun berbasis perlu susah payah mengembangkan
media sosial seperti Edmodo hingga teknologi pendidikan berbasis digital game
berbasis game based learning seperti based learning untuk diintegrasikan
kahoot. didalam kelas. Kemudahan pengoperasian
Kedekatan peserta didik dengan serta kemudahan akses melalui perangkat
smartphone dan komputer dalam smarthphone dan komputer, menjadikan
kehidupan sehari-hari harus dijadikan Kahoot menjadi media pembelajaran
keuntungan bagi para guru untuk berbasis game based learning dengan
dijadikan alat penambah motivasi dalam jumlah pengguna aktif pada bulan februari
belajar. Kemudahan sumber informasi 2019 tercatat melalui situs similarweb.com
belajar, fleksibiltas waktu dan ruang serta telah lebih dari 34 juta diseluruh dunia. Hal
kemudahan dalam pemantauan aktivitas ini memperkuat indikasi akan kemudahan
dan kegiatan evaluasi pembelajaran dan kebermanfatan dalam pembelajaran
menjadi keunggulan lain yang baik disekolah maupun diluar sekolah
didapatkan baik dari guru maupun seperti pelatihan.
peserta didik. Kahoot dapat dimanfaatkan dengan
Pengintegrasian proses mudah untuk berbagai macam keperluan
pembelajaran tatap muka dalam kelas pembelajaran dan pelatihan baik sebagai
dan aktivitas melalui internet menjadi media evaluasi, pemberian tugas belajar di
keharusan saat ini dan seluruh rumah maupun untuk hanya sekedar untuk
stakeholder harus beradapatasi dengan memberikan hiburan dalam proses
perubahan tersebut. Bila kita melihat pembelajaran. Kahoot didesain secara user
saat ini, Harvard university dan friendly dengan mempertimbangkan
Cambridge university telah merubah diri kenyamanan pengguna baik guru maupun
dengan mengintegrasikan layanan peserta didik. Penggunaan Kahoot tidak
pembelajaran Online untuk memudahkan perlu menginstal software baik di
akses proses pembelajaran berkualitas komputer maupun smarthphone karena
dan berstandar internasional ada dan dibuat melalui web base software serta
dekat dengan masyarakat. Pendidikan tidak perlu spesifikasi hardware dan
Indonesia harus beradaptasi untuk terus software khusus untuk dalam
beradaptasi dengan meningkatkan penggunaanya. Sebagai web base software
4
hanya diperlukan pendaftaran akun Kahoot sebagai media
sebagai guru atau trainer melalui akun pembelajara berbasis digital game
Kahoot.com. Jika sudah memiliki akun based learning dapat dioptimalkan
facebook atau akun gmail, akan lebih untuk meningkatkan motivasi dan
mudah dalam pendaftaran akun kemandirian peserta didik dan
tersebut. dimanfaatkan untuk memudahkan
Sebagai user peserta didik hanya proses evaluasi pembelajaran. Untuk
menggunakan alamat URL Kahoot.it pengembangan disisi keceradasan
tanpa harus mendaftarkan akun sendiri, intelektual peserta didik, konten
hanya memasukkan PIN yang didapat kahoot dapat dibuat untuk
dari akun guru ketika kahoot di mendorong peserta didik untuk
terapkan. Khusus di smarthphone mendalami setiap materi yang
difasilitasi dengan adanya mobile app diajarkan. Kahoot dapat dimanfaatkan
yang dapat diunduh secara gratis tidak hanya untuk pembelajaran
melalui Google Playstore. mobile app didalam kelas, namun dapat
untuk memudahkan pembuatan soal dan dimanfaatkan sebagai tugas belajar
melakukan modifikasi jika sewaktu – yang dikerjakan diluar kelas.
waktu diperlukan perubahan melalui
smartphone tanpa harus melalui DAFTAR PUSTAKA
komputer. Dewi, KC. 2018. Pengembangan alat
Keunggulan lain adalah adanya evaluasi menggunakan Aplikasi
fitur – fitur analisis evaluasi hasil belajar Kahoot pada
setiap siswa dan setiap poin soal untuk pembelajaran
memudahkan guru membuat analisis Matematika Kelas X. Diundah
dan membuat feedback terhadap hasil dari
belajar. Selain itu semakin banyaknya http://repository.radenintan.ac.i
konten game quiz yang telah tersedia
d/ 4286/1/Skripsi Cahya
secara gratis dan digunakan sebagai
Kurnia.pdf
hiburan dalam proses pembelajaran dan
pelatihan.
Kahoot memiliki kekurangan dari Ervan, Muhammad. 2017.
segi perlunya fasilitas internet Meningkatkan Minat dan Hasil
berkecepatan tinggi serta adanya aturan Belajar Mahasiswa Pada
dilingkungan sekolah untuk melarang Perkuliahan
hadirnya perangkat smartphone Elektronika Dasar Melalui Digital Game
ataupun Laptop untuk dibawa oleh Base Learning. Prosiding
peserta didik. Serta tidak semua peserta Seminar Nasional Pendidikan
didik memiliki laptop ataupun dan Pengembangan
smartphone saat ini. Serta harus Pendidikan Indonesia. ISSN
tersedianya Overhead Projector serta 2598-1978.
dalam kondisi listrik selalu tersedia
selama proses pembelajaran melalui M. Correia and R. Santos,2017. “Game-
Kahoot. Jika fasilitas tersebut tidak Based Learning: The Use of Kahoot
tersedia maka pembelajaran menjadi in teacher education”. 2017
tidak efektif malalui media Kahoot.
International Symposium on
Komputer in Education (SIIE),
SIMPULAN DAN SARAN

5
6
7
8
9
10

Anda mungkin juga menyukai