IMPLEMETASI KAHOOT SEBAGAI MEDIA realisasinya mereka juga menggunakan
PEMBELAJARAN BERBASIS DIGITAL internet sebagai alat untuk mencari
GAME BASED LEARNING DALAM referensi tambahan dalam proses belajar MENGAHADAPI ERA REVOLUSI INDUSTRI maupun mengajar baik untuk mencari 4.0 informasi materi, audio dan video pembelajaran serta memanfaatkan aplikasi- Azura Salsabila aplikasi pendidikan yang tersedia secara gratis di play store yang digunakan dalam proses pembelajaran untuk meningkatkan Universitas Pasundan proses pembelajaran yang mudah di fahami Abstrak dan menarik serta menyenangkan. Media Pembelajaran adalah salah satu Kata kunci: Evaluasi Pembelajaran, Media elemen penting dalam proses Kahoot, Digital Game Based Learning, pembelajaran. Karena dengan adanya Revolusi Industri 4.0 media, para siswa dan juga mahasiswa PENDAHULUAN akan lebih mudah memahami apa yang di Revolusi industri 4.0 membawa terangkan oleh guru maupun dosen dalam pengaruh besar terhadap perubahan proses pembelajaran baik di dalam kelas disemua sektor kehidupan. Dalam dunia maupun diluar kelas. Ada berbagai pendidikan revolusi industri ini membawa macam jenis media, seperti media cetak pengaruh terhadap perilaku interaksi yaitu; buku, modul, lks dan juga media antara guru dan siswa mengalami elektronik yaitu; video, audio, presentasi perubahan. Dimana semula berbasis tatap multimedia dan juga bisa menggunakan muka dikelas, berubah dengan konten daring atau online. Di setiap akhir berkolaborasi dengan memanfaatkan proses pembelajaran, setiap pendidik jaringan internet (Online Learning). Tak melakukan evaluasi pembelajaran untuk terkecuali aktivitas dalam evaluasi mengukur sejauh mana kemampuan pembelajaran. Banyak fasilitas yang sudah siswa dalam memahami apa yang sudah disediakan oleh perusahaan layanan diterangkan dengan berbagai macam internet untuk menunjang aktifitas cara, bisa dengan memberi kuis, pembelajaran didalam kelas terhubung presentasi secara berkelompok, test dengan jaringan internet sebagai sarana tertulis dan juga menggunakan media kolaborator untuk menyatukan kegiatan kahoot yaitu dengan cara memasukkan tatap muka dengan jaringan internet soal pilihan ganda ke aplikasi kahoot yang (digital literasi). Hal ini menjadi suatu memang menggunakan fasilitas internet keharusan sebagai jawaban akan tantangan agar handphone siswa bisa terkoneksi perubahan cara belajar, cara berpikir dan langsung untuk menjawab kuis yang cara bertindak para peserta didik di era disajikan oleh pendidik melalui media revolusi industri 4.0 kahoot tersebut. Para siswa bisa melihat Kehadiran alat-alat telokumonikasi hasilnya secara langsung dengan urutan memudahkan para peserta didik dan guru peringkat. Ada dua tipe dalam dalam mengakses informasi sehingga setiap menggunakan kahoot yaitu klasik dan waktu dan setiap saat dapat dengan mudah mode. Pemanfaatan media kahoot untuk mencari bahan dan metode evalauasi menghadapi revolusi industri 4.0 dalam beragam memanfaatkan teknologi dunia pendidikan sesuai karena hampir informasi. semua pendidik maupun siswa bisa Game-based Learning menjadi salah menggunakan media kahoot dan dalam satu cara memberikan pengalaman 1 pembelajaran yang mampu meningkatkan pembelajaran dilakukan dengan keikutsertaan kolaborasi peserta didik menggunakan Kahoot agar memperoleh dalam pembelajaran. Aplikasi Kahoot interaksi evaluasi optimal yaitu: sebagai platform teknologi pembelajaran a. Peralatan yang harus dipersiapkan oleh mengkombinasikan pengalaman evaluasi guru adalah Overhead Projector dan pembelajaran dengan mengkombinasikan Layar melalui game interaktif dan dilengkapi b. Peserata didik menyiapakan dan sistem monitoring aktifitas para peserta mebawa Smartphone, tablet atau didik (Marissa Correia and Raquel Santos, Laptop 2017). Inovasi Platfotm Kahoot ini c. Sekolah menyiapkan koneksi internet mampu membantu aktifitas evaluasi kuat dan reliabel. pembelajaran menjadi menarik, interaktif, Melalui prasyarat perlengkapan kondusif dan mudah dalam memonitaring diatas telah terpenuhi, maka dapat hasil belajar(Kurnia Dewi, 2018). dilakukan proses berikutnya merupakan Kahoot merupakan platform hasil tahapan pembuatan quiz pada kahoot. kolaborasi joint project antara Pada tahapan ini ada dua metode untuk Norwegian University of Technology membuat kegiatan evaluasi yaitu and Science dengan Johan Brand dan menggunakan komputer dan smartphone. Jamie Brooker sebagai inisiator. Kahoot Jika menggunakan komputer, tahapan memiliki dua alamat website dapat dilakukan sesuai langkah-langkah https://Kahoot.com/ untuk guru dan berikut ini: https://Kahoot.it/ untuk peserta didik. a. Ketik kahoot.com dan log in Platform ini dapat diakses dan digunakan menggunakan akun kahoot, jika belum seluruh fitur didalamnya secara gratis. silahkan mendaftar melalui tombol sign Keistimewaan platform ini adalah up for free dan mendaftar dengan mengutamakan proses evaluasi menggunakan akun gmail atau facebook. pembelajaran melalui permainan secara b. Buka kahoot sesuai dengan yang berkelompak walaupun dapat dimainkan diinginkan, click quiz untuk membuat secara individu dan harus terkoneksi pertanyaan tipe multiple choice. melalui jaringan internet. Proses evaluasi c. Setiap pertanyaan dapat di setting pembelajaran dapat dikolaborasikan lamanya waktu untuk menjawab dan dengan sumber belajar yang sudah besar skor yang didapat bergantung tersedia banyak di internet. tingkat kesulitan pada soal. d. Tahap akhir, setiap soal di kahoot dapat di tambahkan gambar dan video untuk menambah kontek yang menarik atau memberikan bantuan untuk menjawab soal. e. Jika sudah selesai, copy link atau dapatkan PIN (kombinasi angka) untuk mengkases quiz yang telah dibuat. Untuk para peserta didik, tidak perlu Gambar 1. Tampilan Landing Page mendaftar akun seperti ketika masuk pada Kahoot.com sebagai guru. Hanya membutuhkan PIN atau LINK yang telah didapatkan dari akun guru ketika membuat quiz. Untuk Beberapa peralatan harus memainkan kahoot ini hanya tiga tahap: dipersiapkan sebelum proses evaluasi 2 a. Jalankan kahoot dari akun sebagai Learning merupakan kombinasi yang guru dan tampilkan pada layar, sangat dekat dengan kegiatan kemudian klik play dan pilih mode keseharian peserta didik saat ini yang antara klasik (perorangan = 1 alat kita kenal dengan generasi milenial. untuk 1 orang) atau mode tim (1 alat Kedekatan ini akan membawa nuansa untuk beberapa orang). Tunggu hingga senang dan membuat meningkatnya muncul pin seperti pada gambar 2 motivasi peserta didik. Dalam Digital berikut ini. Game Base Learning didesain dengan memasukkan unsur kompetisi dan kerjasama dalam menyelesaikan kasus dalam setiap tahap soal yang Gambar 2. Tampilan PIN Kahoot dikerjakan. Serta kecepatan didapatkannya hasil dalam proses b. Peserta didik dapat mengakses evaluasi, guru akan lebih cepat langsung kahoot.it dan join dengan memberikan feedback terhadap hasil menggunakan PIN yang muncul. evaluasi pembelajaran (Indra Wihanry, Peserta didik diharapkan menyiapkan 2017). nama panggilan atau nama tim jika digunakan pada mode grup. METODE PENELITIAN c. Tunggu hingga muncul nama peserta Kajian ini merupakan penelitian studi didik di monitor utama guru. media pembelajaran menggunakan Kemudian klik mulai. kahoot yang memanfaatkan materi materi tertulis seperti jurnal sebagai d. Digital Game Base Learning merupakan metode penggabungan sumber primer dan artikel untuk menganalisis pembelajaran berbasis konten pendidikan kedalam game dengan tujuan melibatkan peserta kahoot serta relevansinya dalam menghadapi tuntutan perubahan pola didik. Penggunaan software game di komputer maupun aplikasi pada cara belajar, cara berpikir dan cara bertindak antara guru dan peserta smarthphone didesain untuk menyeimbangkan konten didik. pembelajaran dengan konten HASIL DAN PEMBAHASAN permainan serta mampu menilai 1.1. Pembelajaran di Era Revolusi kemampuan pembelajaran apakah Industri 4.0 sudah menguasai dan mampu Pembelajaran di era revolusi industri mengaplikasikan pengetahuaanya saat ini membawa perubahan interaksi pada dunia nyata (Muhammad antara peserta didik dan guru. Tak hanya Ervan, 2017). itu, dalam kehidupa sehari- hari revolusi ini e. Digital Game Base Learning telah merubah cara belajar, cara berpikir memanfaatkan pembelajarang dan cara bertindak peserta didik. Hal ini melalui pola belajar dan bermain memacu adanya inovasi dalam proses dengan memanfaatkan perangkat pembelajaran dengan mengikuti komputer atau smartphone. Melalui perubahan tersebut. Hadirnya teknolgi metode ini peserta didik distimulai komunikasi didekat kita membawa tiga hal sekaligus yaitu kecerdasan kemudahan dalam segala hal. salah emosi, keceradasan emosional, dan satunya dikembangkan dan psikomotorik. Pemanfaatan media implementasikan secara tepat dalam dan metode Digital Game Base bidang pendidikan. 3 Pengembangan teknologi kualitas sumber daya manuasia melalui software dan aplikasi mobile di inovasi dalam proses smartphone telah menghadirkan pembelajaran.Motivasi dan kemandirian berbagai layanan untuk memudahkan belajar peserta didik dalam belajar harus dalam mengorganisasi proses menjadi prioritas dalam pengembangan pembelajaran di kelas. Pembelajaran di karakter peserta didik untuk mampu secara dalam kelas dilakukan kapan pun dan kontinyu mendorong diri untuk terus dimanapun dengan kehadiran teknologi belajar menemukan mengembangkan komunikasi di era revolusi industry 4.0 bakat dan minat sejak dini secara madiri saat ini. Software dan aplikasi mobile dan didukung seluruh pihak yang ada saat ini dikembangkan dengan disekeliling peserta didik. mengintegrasikan kebutuhan pola interaksi guru dan siswa hingga 1.2. Kelebihan dan Kekurangan mengintegrasikan kurikulum dan Pemanfaatan Kahoot dalam Proses sumber belajar sesuai keinginan dan Pembelajaran kebutuhan dalam proses pembelajaran Kehadiran kahoot menjadikan guru tidak saat ini. Ada yang dibangun berbasis perlu susah payah mengembangkan media sosial seperti Edmodo hingga teknologi pendidikan berbasis digital game berbasis game based learning seperti based learning untuk diintegrasikan kahoot. didalam kelas. Kemudahan pengoperasian Kedekatan peserta didik dengan serta kemudahan akses melalui perangkat smartphone dan komputer dalam smarthphone dan komputer, menjadikan kehidupan sehari-hari harus dijadikan Kahoot menjadi media pembelajaran keuntungan bagi para guru untuk berbasis game based learning dengan dijadikan alat penambah motivasi dalam jumlah pengguna aktif pada bulan februari belajar. Kemudahan sumber informasi 2019 tercatat melalui situs similarweb.com belajar, fleksibiltas waktu dan ruang serta telah lebih dari 34 juta diseluruh dunia. Hal kemudahan dalam pemantauan aktivitas ini memperkuat indikasi akan kemudahan dan kegiatan evaluasi pembelajaran dan kebermanfatan dalam pembelajaran menjadi keunggulan lain yang baik disekolah maupun diluar sekolah didapatkan baik dari guru maupun seperti pelatihan. peserta didik. Kahoot dapat dimanfaatkan dengan Pengintegrasian proses mudah untuk berbagai macam keperluan pembelajaran tatap muka dalam kelas pembelajaran dan pelatihan baik sebagai dan aktivitas melalui internet menjadi media evaluasi, pemberian tugas belajar di keharusan saat ini dan seluruh rumah maupun untuk hanya sekedar untuk stakeholder harus beradapatasi dengan memberikan hiburan dalam proses perubahan tersebut. Bila kita melihat pembelajaran. Kahoot didesain secara user saat ini, Harvard university dan friendly dengan mempertimbangkan Cambridge university telah merubah diri kenyamanan pengguna baik guru maupun dengan mengintegrasikan layanan peserta didik. Penggunaan Kahoot tidak pembelajaran Online untuk memudahkan perlu menginstal software baik di akses proses pembelajaran berkualitas komputer maupun smarthphone karena dan berstandar internasional ada dan dibuat melalui web base software serta dekat dengan masyarakat. Pendidikan tidak perlu spesifikasi hardware dan Indonesia harus beradaptasi untuk terus software khusus untuk dalam beradaptasi dengan meningkatkan penggunaanya. Sebagai web base software 4 hanya diperlukan pendaftaran akun Kahoot sebagai media sebagai guru atau trainer melalui akun pembelajara berbasis digital game Kahoot.com. Jika sudah memiliki akun based learning dapat dioptimalkan facebook atau akun gmail, akan lebih untuk meningkatkan motivasi dan mudah dalam pendaftaran akun kemandirian peserta didik dan tersebut. dimanfaatkan untuk memudahkan Sebagai user peserta didik hanya proses evaluasi pembelajaran. Untuk menggunakan alamat URL Kahoot.it pengembangan disisi keceradasan tanpa harus mendaftarkan akun sendiri, intelektual peserta didik, konten hanya memasukkan PIN yang didapat kahoot dapat dibuat untuk dari akun guru ketika kahoot di mendorong peserta didik untuk terapkan. Khusus di smarthphone mendalami setiap materi yang difasilitasi dengan adanya mobile app diajarkan. Kahoot dapat dimanfaatkan yang dapat diunduh secara gratis tidak hanya untuk pembelajaran melalui Google Playstore. mobile app didalam kelas, namun dapat untuk memudahkan pembuatan soal dan dimanfaatkan sebagai tugas belajar melakukan modifikasi jika sewaktu – yang dikerjakan diluar kelas. waktu diperlukan perubahan melalui smartphone tanpa harus melalui DAFTAR PUSTAKA komputer. Dewi, KC. 2018. Pengembangan alat Keunggulan lain adalah adanya evaluasi menggunakan Aplikasi fitur – fitur analisis evaluasi hasil belajar Kahoot pada setiap siswa dan setiap poin soal untuk pembelajaran memudahkan guru membuat analisis Matematika Kelas X. Diundah dan membuat feedback terhadap hasil dari belajar. Selain itu semakin banyaknya http://repository.radenintan.ac.i konten game quiz yang telah tersedia d/ 4286/1/Skripsi Cahya secara gratis dan digunakan sebagai Kurnia.pdf hiburan dalam proses pembelajaran dan pelatihan. Kahoot memiliki kekurangan dari Ervan, Muhammad. 2017. segi perlunya fasilitas internet Meningkatkan Minat dan Hasil berkecepatan tinggi serta adanya aturan Belajar Mahasiswa Pada dilingkungan sekolah untuk melarang Perkuliahan hadirnya perangkat smartphone Elektronika Dasar Melalui Digital Game ataupun Laptop untuk dibawa oleh Base Learning. Prosiding peserta didik. Serta tidak semua peserta Seminar Nasional Pendidikan didik memiliki laptop ataupun dan Pengembangan smartphone saat ini. Serta harus Pendidikan Indonesia. ISSN tersedianya Overhead Projector serta 2598-1978. dalam kondisi listrik selalu tersedia selama proses pembelajaran melalui M. Correia and R. Santos,2017. “Game- Kahoot. Jika fasilitas tersebut tidak Based Learning: The Use of Kahoot tersedia maka pembelajaran menjadi in teacher education”. 2017 tidak efektif malalui media Kahoot. International Symposium on Komputer in Education (SIIE), SIMPULAN DAN SARAN