Anda di halaman 1dari 37

BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

A. Kajian Teori

1. Media Kuis Interaktif

Kata media berasal dari bahasa latin medius yang secara harafia berarti:

tegah, perantara, atau pengantar. Dalam bahasa arab media adalah perantara atau

pengantar pesan dari pengirim kepada penerima pesan. Gerlach dan Ely dalam

Jennah (2009) mengatakan bahwa media apabila dipahami secara garis besar

adalah manusia materi, atau kejadian yang membangun.

Menurut Sundayana (2015), pengertian media dalam proses belajar

mengajar cenderung diartikan sebagai alat-alat grafis, fotografis, atau elektronis

untuk menangkap, memproses, dan menyususn kembali informasi baik visual

maupun verbal. Media membawa pesan-pesan atau informasi yang bertujuan

instruksional atau mengandung maksud-maksud pengajaran, maka media itu

disebut media pembelajaran.

Media interaktif yang sedang berkembang saat ini dapat berupa media

interaktif berbasis komputer dan berbasis mobile. Hampir disetiap rumah

memiliki perangkat mobile seperti smartphone dan tablet sebagai salah satu

hiburan. Smartphone dan tablet ini menyediakan media interaktif sebagai hiburan.

Perubahan dari komputer keperangkat mobile ini memudahkan peserta didik

dalam mengakses beberapa jenis media interaktif (Ingsih dkk, 2018).

Kemunculan media interaktif biasa dikatakan merupakan struktur kedua


dari karakteristik mdia baru. Pada era media interaktif, khalayak dimungkinkan

untuk melakukan umpan balik langsung dan bahkan adanya informasi dari batasan

antara khalayak dan produsen informasi; bahwa khlayak di era media interaktif

biasanya menjadi konsumen dan saat itu juga menjadi produsen dari informasi.

Realitas virtual ini dijelaskan melalui empat level pendekatan. Pertama, media

interaktif memungkinkan komunikasi banyak pihak atau multilteral

commnication. Kedua, terjadi singkrinisasi bahwa media interaktif dalam dimensi

waktu ini menunjukka interaksi antar pengguna yang biasa dilakukan, baik melaui

waktu yang sama mapun pengguna bebas menetukan sendiri waktu komunikasi

tanpa menghilangkan atau menghambat proses komunikasi itu sendiri, misalnya

dalam e-mail. Ketiga, terjadi keleluasaan kontrol dari para pengguna yang

melakukan interaksi. Ini merupakan dimensi kebiasaan dimana para pihak media

siber tidak lagi dibatasi oleh siapa sender dan siapa receiver. Keempat, pada level

ini proses interaksi sejalan dengan pemahaman terhadap makna dan konteks yang

melibatkan para pengguna. Ini disebut dengan level tertinggi, yakni terkait dengan

dimensi mental (Nasrullah, 2014).

Teknologi yang semakin berkembang khususnya dalam dunia pendidikan.

Telah menghadirkan inovasi-inovasi yang terbarukan hal ini dibuktikan dari

media pembelajaran yang semakin beragam. Berbagai media pembelajaran baru

yang dianggap lebih menunjang dalam proses pembelajaran diantaranya media

yang berbentuk kuis interaktif. Kuis interaktif dapat digolongkan menjadi media

berbasis komputer karena dalam penggunaannya menggunakan komputer.

Kuis interaktif merupakan sebuah pertanyaan dalam bentuk soal mengenai


materi pembelajaran yang memungkinkan peserta didik untuk meningkatkan

wawasan dan pengetahuaan mengenai materi pembelajaran secara mandiri.

Menurut Arsyad (2011) interaksi dalam lingkup pembelajaran kuisinteraktif

terdiri dari.

Urutan-urutan intraksional yang dapat disesuaikan.

a. Jawaban atau inturksional yang dapat disesuaikan

b. Umpan balik yang dapat disesuaikan

Menurut Arsyad (2011) untuk meningkatkan kemampuan interaksi media

kuis interaktif, dapat memperhatikan saran-saran berikut.

a. Pertimbangkan untuk menggunakan rancangan yang berpusat pada masalah,

studi kasus, atau simulasi di mana peserta didik secara mental terlibat dengan

penyajian itu. Program semacam ini dimulai dengan mengunggah dan

melibatkan pikiran peserta didik secara aktif.

b. Buatlah sajian intruksional singkat, kemudian minta supaya peserta didik

mengolah atau memikirkan informasi yang disajikan itu.

c. Berikan kesempatan untuk berinteraksi sekurang-kurangnya setiap 3 atau 4

layar tayangan, atau setiap satu atau dua menit.

d. Pertimbangkan desain di mana peserta didik tidak diberi informasi dalam

bentuk linear, tetapi mencoba menemukan informasi melalui eksplorasi aktif

dalam lingkungan elektronis.

e. Pertimbangkan untuk membolehkan peserta didik berhubungan dengan

pemakai komputer lain melalui model atau papan informasi elektronik.

f. Jangan memaksakan interaksi, misalnya hindari pertanyaan yang semata-mata


hanya ingin memperoleh jawaban peserta didik.

Kelebihan media interaktif adalah menarik indra dan menarik minat,

karena merpakan gabungan antara pandangan, suara dan gerakan. Semakin

banyak indra yang digunakan untuk menerimah dan mengolah informasi maka

semakin besar infrmasi tersebut dimengerti dan dapat dipertahankan. Lemabaga

riset dan penerbitan komputer, yaitu Computer Technologi Research (CTR)

menyatakan bahwa orang hanya mampu meningkatkan 20% dari yang dilihat dan

30% dari yang didengar serta 80% dari yang didengar, dilihat dan dilakukan

sekaligus. Oleh karena itu media interaktif sangatlah efektif (Ingsih dkk, 2018).

2. Platform Kahoot!

Menurut Indra Wihanry dalam Putri dan Muzakki (2019), penggunaan

media berbasis permainan ini dekat dengan kegiatan para generasi milenial yang

kemungkinan menjadi peserta atau siswa kita. Media ini juga memasukkan unsur

kompetisi dan kerjasama dalam menyelesaikan setiap tahap soal yang dikerjakan

serta seperti sudah dikatakan di atas bahwa evaluasi pembelajaran yang dapat

dilakukan dengan media pembelajaran ini akan jauh lebih cepat dilakukan.

a. Pengertiaan Kahoot!

Kahoot! merupakan platform hasil kolaborasi joint project Norwegian

University of Technology and Science dengan Johan Brand dan Jamie Brooker

sebagai inisiator (Putri dan Muzakki, 2019). Misi dari Kahoot! sendiri adalah

untuk membuat pembelajaran menjadi luar biasa dengan tawaran platform yang

mudah untuk dibuat dan digunakan, untuk dishare dan dimainkan dalam

pembelajaran berbasis permainan. Kahoot! ini memadukan antara hiburan yang


menyenangkan dan cara – cara sosial sehingga kita dapat mengembangkan potensi

pembelajaran tanpa memperhatikan umur dan kemampuan (Oktari, 2020).

Menurut Daren (2017) kahoot ialah aplikasi online dimana kuis dapat

dikembangkan dan disajikan dalam bentuk “permainan” point diberikan untuk

jawaban yang benar dan peserta didik yang berpartisipasi akan segara melihat

hasil tanggapan mereka. Kahoot! dapat digunakan dalam pembelajaran berupa pre

test, post-test, penguatan soal, ujian, pemberiaan materi, remedial, pengayaan dan

lainnya (Wedyawati, 2018).

Kahoot! merupakan platform yang tersedia secara gratis, dan tidak

mengharuskan pengguna (user) nya mengunduh aplikasi tersebut karena tersedia

melalui website. Menurut Putri dan Muzakki (2019) Kahoot! memiliki dua alamat

website https://kahoot.com/ untuk tenaga pendidik dan https://kahoot.it/ untuk

peserta didik. Platform ini dapat diakses dan digunakan seluruh fitur didalamnya

secara gratis. Keistimewaan platform ini adalah mengutamakan proses evaluasi

pembelajaran melalui permainan secara berkelompak walaupun dapat dimainkan

secara individu dan harus terkoneksi melalui jaringan internet. Proses evaluasi

pembelajaran dapat dikolaborasikan dengan sumber belajar yang sudah tersedia

banyak di internet.

Platform Kahoot! dapat memfasilitasi hasil evaluasi yang dibutuhkan tenaga

pendidik dalam pemberiaan fedback, hal ini sejalan dengan pendapat yang

dikemukakan oleh Krista Graham dalam Barus (2017) Kahoot! adalah media

pembelajaran online berbasis pertanyaan tidak berbayar yang digunakan dalam

kegiatan belajar mengajar dalam rangka mengevaluasi hasil proses belajar peserta
didik, mengulang kembali materi pelajaran dan merangsang minat peseta didik

untuk melakukan diskusi baik secara kelompok maupun secara klasikal tentang

pertanyaan-pertanyaan yang diberikan oleh Kahoot!.

Beberapa user Kahoot! diseluruh dunia yang telah menggunakan Kahoot!

dapat memberikan peniliaan terhadap aplikasi tersebut. Menurut Oktari (2020)

terdapat beberapa Values dari Kahoot! itu sendiri yaitu terdiri atas tiga, antara

lain:

1) Playful (Ceria) Kahoot! membuat pembelajaran semakin menyenangkan dan

hal tersebut membuat Kahoot! terhubung dengan setiap orang.

2) Ingin tahu Hal ini menjadi salah satu value yang dimiliki oleh Kahoot! yaitu

ingin tau.

3) Inklusif Kahoot! meyakinkan bahwa setiap orang dapat menjadi orang yang

sukses.

Dapat disimpulkan bahwa Kahoot! merupakan platform online yang dapat

diakses secara gratis untuk mengubah kuis menjadi permainan interaktif yang

memunculkan point untuk setiap jawaban oleh peserta didik. Berguna sebagai

bahan evaluasi bagi guru. Situs ini dapat diakses melalui dua alamat website

https://kahoot.com/ untuk tenaga pendidik dan https://kahoot.it/ untuk peserta

didik.

b. Cara Mengakses Media Kuis Interaktif Kahoot!

Secara sederhana tenaga pendidik dapat membuat kuis di Kahoot!

menggunakan PC berupa komputer atau laptop sedangkan peserta didik dapat

mengakses kuis tersebut menggunakan smartphone masing-masing. Dikutip dari


Kahoot! Libarary adapun langkah-langkah dalam membuat soal oleh tenaga

pendidik seabagi berikut :

1) Pada layar laptop ketik kahoot.com dan log in menggunakan akun Kahoot!,

jika belum silahkan mendaftar melaui tombol sing up – it’s free! dan daftar

dengan menggunakan akun gmailatau akun facebook.

2) Pilih Create lalu New Kahoot! pada langkah ini, guru memulai lembar baru

dalam membuat halaman pertanyaan untuk dijawab siswa. Guru juga bisa

memilih tamplate yang sudah tersedia di sana, atau membuat laman

perminanan kosong.

3) Mulai halaman pertanyaan dengan menambahkan deskripsi, tanda (tag) dan

gambar sampul (cover image). Dengan menambahkan ini semua akan

menambah daya tarik permainan dan perhatiaan peserta didikakan lebih

terpusat.

4) Buat beberapa pertanyaan, jawaban dan jika diperlukan masukkangambar

serta vidio, atau tautan didalamnya. Setiap pertanyaan dapat diatur berapa

lama durasinya untuk menjawab dan besar skor yang didapat bergantung

tingkat kesulitan pada soal

5) Jika telah selesai klik Done dan Play. Setelah itu akan muncul pilihan mode

permainan Clasic atau Tim Mode.

Selanjutnya pelaksanaan, yaitu dengan melaksanakan skenario yang telah

disiapkan dimana selanjutnya peserta didik menjawab soal-soal yang telah dibuat

tenaga pendidik. Dikutip dari Kahoot! Libarary adapun langkah-langkah yang

dilakukan agar dapat memainkan Kahot! sebagai berikut :


1) Jalankan Kahoot! dan tampilkan pada layar, kemudian klik play dan pilih

mode tim jika bermain berkolompok dan pilih mode sendiri jim tidak bermain

dengan tim. Tunggu hingga muncul PIN. PIN ini berfungsi sebagaiakses bagi

pemain agar dapat masuk ke dalam ruang permainannya.

2) Peserta didik dapat mengakses langsung kahoot.it dan bergabung (joint)

dengan menggunakan PIN yang muncul sebelumnya. Peserta didik perlu

menyiapkan nama panggilan (nickname) atau nama tim jika menggunakan

mode grup

3) Tunggu hingga muncul nama peserta didik di layar utama guru. Kemudiaan

jika dianggap sudah sia, maka guru mengklik mulai

4) Peserta didik yang berhasil menjawab setiap butir pertanyaan akan

mendapatkan skor sesuai dengan kecepatannya. Di akhir permainan, Kahoot!

akan menunjukkan leadboard atau perolehan skor akhir didapat oleh peserta

didik.

Langkah-langkah yang telah disusun harus dilaksanakan sebaik mungkin

dengan menerapakan proses pembelajaran jarak jauh (PJJ). Kehadiran Kahoot!

sebagai media pembelajaran dengan berbagai langkah-langkah dalam

mengaksesnya diharapkan dapat sejalan dengan misi yang hendak dicapai oleh

Kahoot! itu sendiri.

c. Kelebihan dan Kekurangan Media Kuis Interaktif Kahoot!

Media pembelajaran Kahoot! dirancang sebaik mungkin untuk membantu

proses pembelajaran. Menurut Putri dan Muzakki (2019) kelebihan yang dimiliki

oleh media pembelajaran Kahoot! antara lain :


1) Kehadiran Kahoot! menjadikan guru tidak perlu susah payah mengembangkan

teknologi pendidikan berasis game based learning untuk diintegrasikan

kedalam kelas,

2) Kemudahan akses pengoprasiaan serta kemudahan akses melalui perangkat

smarthphone dan komputer,

3) Kahoot! dapat dimanfaatkan dengan mudah untuk berbagai macam keperluaan

pembelajaran dan pelatihan baik sebagai media evaluasi, pemberiaan tugas

belajar dirumah maupu hanya sekedar untuk pemberian hiburan dalam proses

pembelajaran.

4) Desain kahoot! yang user friendly dan mempertimbangkan kenyamanan

pengguna baikguru maupun peserta didik.

5) Pengguna kahoot! tidak perlu menginstal software baik kompiter maupun

smartphone karena dibuat melalui web base software serta tidak perlu

spesifikasi hardware dan software khusus untuk dalam penggunaanya. Sebagai

web base software hanya diperlukan pendaftaran akun sebagai guru atau

traineer melalui akun kahoot.com. Sebagai user peserta didik hanya

menggunakan alamat URL kahoot.it tanpa harus mendaftar akun sendri.

6) Adanya fitur-fitur analisis evaluasi hasil belajar setiap siswa dan setiap poin

soal untuk memudahkan guru membuat analisis dan membuat feedback

terhadaphasil belajar.

7) Konten game quiz yang tersedia secara gratis dan digunakan sebagai media

pembelajaran dan hiburan dalam prosespebelajaran.

Walaupun dirancang agar dapat digunakan semudah mungkin, namun


media pembelajaran kahoot! memiliki berbagai kekurangan didalamnya.

Kekurangan media pembelajaran kahoot! Menurut Jannah (2020) sebagai berikut :

1) Pengisiaan kolom soal yang terbatas hanya sebanyak 120 karakter dan kolom

jawaban sebanyak 75 karakter.

2) Pilihan jawaban hanya dapat berbentuk kalimat tidak dapat benrbentuk

gambar atau bentuk bentuk lainya.

3) Pilihan jawaban hanya terbatas pada empat opsi.

4) Skor penilaiaan pada kahoot! berkisar antara 0 hingga 2000yang didasarkan

pada skor benar dan skor kecepatan dalam menjawab.

5) Fitur Kahoot! yang lebih menarik harus menggunakan akun premium

(berbayar).

6) Membutuhkan koneksi internet yang stabil dan baik untuk mengakses

Kahoot!.

3. Model Pembelajaran Problem Based Learning (PBL)

a. Pengertiaan Pembelajaran Problem Based Learning (PBL)

Menurut Tan dalam (Rusman, 2011) pembelajaran berbasis masalah

merupakan inovasi dalam suatu pembelajaran karena dengan pembelajaran

berbasis masalah peserta didik diasah untuk mengoptimalkan kemampuan

berfikirnya melalui kolaborasi dengan anggota kelompok atau tim yang sistematis

sehingga peserta didik dapat memberdayakan, mengasah, menguji, dan

mengembangkan kemampuan berpikirnya secara kesinambungan. Problem based

learning adalah pemelajaran yang aktif progresif dan pendekatan pembelajaran

berpusat pada masalah yang tidak terstruktur digunakan sebagai titik awal dalam
proses pembelajaran.

Menurut Howard Barrows dalam Amir (2009) PBL adalah kurikulum dan

proses pembelajaran. Dalam kurikulumnya, dirancang masalah-masalah yang

menuntut siswa mendapatkan pengetahuan yang penting, membuat mereka mahir

dalam memecahkan masalah, dan memiliki strategi belajar sendiri serta

berpartisipasi dalam tim. Proses pembelajarannya menggunakan pendekatan yang

sistematik untuk memecahkan masalah atau menghadapi tantangan yang nanti

diperlukan di dalam kehidupan sehari-hari. Problem based learning meliputi

masalah-masalah yang dipilih dan akan dirancang dengan cermat yang menuntut

upaya kritis peserta didik untuk memperoleh pengetahuan, menyelesaikan

masalah, belajar secara mandiri, dan memiliki skill partisipan yang baik.

Sementara itu, proses problem based learning mereplikasi pendekatan sistematik

(Huda, 2014).

Problem Based Learning merupakan salah satu model pebelajaran inovatif

yang dapat memberikan kondisi belajar aktif kepada peserta didik di dalam proses

pembelajaran yaitu pada proses pemecahan masalah yang dihadapi secara ilmiah.

Peserta didik dituntut untuk mahir dalam memecahkan masalah-maslah yang

dirancang dengan tujuan menaptkan pengetahuan yang penting dan memiliki

strategi belajar mandiri serta mampu berpartisipasi dengan baik dalam tim. Model

pembelajaran ini melatih dan mengembangkan kemampuan untuk menyeleaikan

masalah yang berorientasi pada masalah autentik dari kehidupan peserta didik

untuk merangsang kemampuan berpikir tingkat tinggi (Shoimin, 2014).

Model problem based learning merupakan pembelajaran yang


menekankan kepada proses keterlibatan peserta didik secara penuh untuk dapat

menemukan meteri yang dipelajari dan menhubungkan dengan situasi kehidupan

nyata sehingga mendorong peserta didik untuk dapat menerapkan

dalamkehidupan mereka. Pembelajaran tentunya akan lebih bermakna jika

dinantikan dengan suatu masalah pada kehidupan nayata (Sutirman, 2013).

Berdasarkan uraian diatas mengenai pengertian problem based learning

dapat disimpulakn bahwa problem based learning merupakan model

pembelajaran yang menjadikan pemecahan masalah sebagai jalur untuk

mengaktifkan suasan pembelajaran dengan masalah yang kompleks untuk

menghadapkan peserta didik pada pemikiran tingkat tinggi dan berhubungan

dengan permasalahan dalam kehidupan sehari-hari sehingga peserta didik

memiliki pembelajaran bermakna.

b. Karakteristik Model Pembelajaran Problem Based Learning

Berbagai model pembelajaran yang telah dikembangkan memiliki

karakteristik yang berbeda-beda. Karakteristik yang dikebangkan dan merupakan

pembeda problem based learning ialah di munculkannya permasalahan diawal

pembelajaran. Menurut Trianto (2007) karakteristik model pembelajaran problem

based learning dalam proses mengajar sebagai berikut :

1. Pengajuan pertanyaan atau masalah Pembelajaran problem based learning

mengorganisasikan pembelajaran dengan seputar pertanyaan atau masalah

yang kedua-duanya secara sosial penting dan secara pribadi bermakna bagi

peserta didik sehingga pembelajaran mudah dipahami dan dimengerti. Dalam

pengajuan situasi hendaknya memperhatikan hal-hal berikut ini:


a) Autentik, yaitu masalah harus berakar pada kehidupan dunia nyata peserta

didik dari pada berakar pada prinsip-prinsip disiplin ilmu tertentu.

b) Jelas, yaitu masalah dirumuskan dengan jelas, dalam arti tidak menimbulkan

masalah baru bagi peserta didik yang pada akhirnya menyulitkan penyelesaian

peserta didik.

c) Mudah dipahami, yaitu masalah yang diberikan harusnya mudah dipahami

peserta didik dan disesuaikan dengan tingkat perkembangan peserta didik.

d) Luas dan sesuai tujuan pembelajaran. Luas artinya masalah tersebut harus

mencakup seluruh materi pelajaran yang akan diajarkan sesuai dengan

waktu, ruang, dan sumber yang tersedia.

e) Bermanfaat, yaitu masalah tersebut bermanfaat bagi peserta didik sebagai

pemecah masalah dan guru sebagai pembuat masalah.

2. Berfokus pada keterkaitan antar disiplin ilmu Masalah yang disajikan

hendaknya melibatkan berbagai disiplin ilmu. Meskipun problem based

learning dipusatkan pada subjek tertentu atau mata pelajaran tertentu, tetapi

masalah yang dipilih benar-benar nyata agar peserta didik meninjau masalah

dari banyak mata pelajaran.

3. Penyelidikan autentik (nyata) Penyelidikan peserta didik dapat menganalisis,

mengembangkan dan meramalkan hipotesis, mengumpulkan dan menganalisis

informasi, melakukan eksperimen, membuat kesimpulan, dan menggambarkan

hasil akhir.

4. Menghasilkan produk dan memamerkannya problem based learning menuntut

peserta didik untuk menghasilkan produk tertentu dalam bentuk karya dan
peragaan yang menjelaskan atau mewakili bentuk penyelesaian masalah yang

mereka temukan. Peserta didik bertugas menyusun hasil belajarnya dalam

bentuk karya dan memamerkan hasil karyanya.

5. Kolaboratif Problem based learning dicirikan peserta didik bekerjasama satu

sama lain dalam kelompok kecil. Pada model pembelajaran ini, tugas belajar

berupa masalah diselesaikan bersama-sama antar peserta didik.

Sedangkan menurut Arends (2008) karakteristik metode PBL adalah: (1)

pembelajaran dimulai dengan pemberian masalah yang mengambang yang

berhubungan dengan kehidupan nyata; (2) masalah dipilih sesuai dengan tujuan

pembelajaran; (3) siswa menyelesaikan masalah dengan penyelidikan auntetik; (4)

secara bersama-sama dalam kelompok kecil, siswa mencari solusi untuk

memecahkan masalah yang diberikan; (5) guru bertindak sebagai tutor dan

fasilitator; (6) siswa bertanggung jawab dalam memperoleh pengetahuan dan

informasi yang bervariasi, tidak dari satu sumber saja; (7) siswa

mempresentasikan hasil penyelesaian masalah dalam bentuk produk tertentu.

c. Sintaks Model Problem Based Learning

Dalam melaksanakan model pembelajaran problem based learning terdapat

beberapa tahapan-tahapan yang harus dipersiapkan, namun sebelum melakukan

persiapan tenaga pendidik dan peserta didik harus menetahui peran masing-

masing. Dimana peran masing-masing dalam proses pembelajaran ialah tenaga

pendidik sebagai pelatih, peserta didik sebagai problem solver dan masalah

sebagai awal tantangan.

Langkah-lamgkah dalam melaksanakan model tersebut terdapat beberapa


persiapan terlebih dahulu untuk mencapai tujuan pembelajaran. Menurut

Suprijono (2009) sintaks model problem based learning dapat dilihat dalam Tabel

2.1.

Tabel 2.1 Langkah-langkah model pembelajaran Problem Based


Learning
Aktifitas Guru Aktifitas Peserta Didik
Tahap 1 Orientasi peserta didik pada masalah
Guru menjelaskan tujuan Peserta didik mendengarkan tujuan
pembelajaran, mengajukan pembelajaran yang disampaikan oleh
fenomena atau demonstarasi atau guru dan menentukan masalah yang
cerita untuk memunculkan masalah, akan dipecahkan
memotivasi peserta didik untuk
terlibat dalam penyelesaian masalah
yang dipilihnya
Tahap 2 Mengorganisasi peserta didik untuk belajar
Guru membantu peserta didik untuk Meninjau masalah secara kritis dari
mendefinisikan dan berbagai sudut pandang dan
mengorganisasikan tugas belajar membentuk kelompok
yang berhubungan dengan masalah
tersebut dan membentuk kelompok
belajar
Tahap 3 Membimbing penyelidikan individu maupun kelompok
Guru mendorong peserta didik untuk Peserta didik merumuskan berbagai
mengumpulkan informasi yang kemungkinan pemecahan sesuai
sesuai, melaksanakan eksperimen, dengan pengetahuan yang
untuk mendapatkan penjelasan dan dimilikinya, serta mencari dan
pemecahan masalah menggambarkan informasi yang
diperlukan untuk pemecahan
masalah
Tahap 4 Mengembangkan dan menyajikan hasil karya
Guru membantu peserta didik dalam Peserta didik menyajikan hasil
merencanakan dan menyiapkan karyanya yang sesuai dengan
karya yang sesuai seperti laporan, permasalahan yang telah dibahas
video, dan model serta membantu
mereka untuk berbagi tugas dengan
temannya
Tahap 5 Menganalisis dan mengevaluasi proses pemecahan masalah
Guru membantu peserta didik untuk Peserta didik melakukan refleksi
melakukan refleksi atau eveluasi atau evaluasi terhadap penyelidikan
terhadap penyelidikan mereka dan mereka dan proses-proses yang
proses proses yang mereka gunakan digunakan.
(Suprijono, 2009).

d. Kelebihan dan Kekurangan Model Pembelajaran Problem Based

Learning

Model pembalajaran kiranya diterapkan dalam suatu proses pembelajaran

memiliki pengaruh tersendiri dalam proses pembelajaran. setiap model yang

diterapkan memiliki ciri has tersendiri, hal ini sering kali disebut sebagai

kelebihan yang dimiliki model tersebut. Menurut Sanjaya (2008) kelebihan dalam

model problem based learning adalah sebagai berikut :

1) Pemecahan masalah dalam PBL cukup bagus untuk memahami isi pelajaran;

2) Pemecahan masalah berlangsung selama proses pembelajaran menantang

kemampuan siswa serta memberikan kepuasan kepada siswa;

3) PBL dapat meningkatkan aktivitas pembelajaran;

4) Membantu proses transfer siswa untuk memahami masalah-masalah dalam

kehidupan sehari-hari;

5) Membantu siswa mengembagkan pengetahuannya dan membantu siswa untuk

bertanggungjawab atas pembelajarannya sendiri;

6) Membantu siswa untuk memahami hakekat belajar sebagai cara berfikir bukan

hanya sekedar mengerti pembelajaran oleh guru berdasarkan buku teks;

7) PBL menciptakan lingkungan belajar yang menyenangkan dan disukai siswa;

8) Memungkinkan aplikasi dalam dunia nyata; dan

9) Merangsang siswa untuk belajar secara kontinu

Walaupun memiliki banyak kelebihan namun dalam penerapan ciri khas

suatu model memiliki beberapa kelemahan. Menurut Poikela (2006) antara lain :
1) Terkadang peserta didik mudah terlihkan perhatiaanya dari hal-hal yang pada

proses pemechan masalah sehingga peserta didik akan kehilangan informasi

pokoknya.

2) Peserta didik bisa saja keluar dari pokok permasalahan dan tujuan yang

seharusnya mereka capai ketika peserta didik mendatkan hambatan yang tidak

terduga dalam pemecahan masalah. Hambatan yang diperoleh peserta didik

dapat menganggu aktivitas belajar peserta didik dan menyulitkan peserta didik

untuk tetap fokus pada masalah yang harus diselesaikan.

Kelemahan dari model pembelajaran problem based learning ini dapat

diminimalisir dengan pemilihan metode, strategi dan media pembelajaran yang

tepat. Salah satu strategi yang dapat digunkan adalah media pembelajaran yang

interaktif, media ini mendukung proses pencapaian tujuan pembelajaran, dimana

medi iteraktif ini dapat berupa kuis yang memiliki fedback langsung kepada

tenaga pendidik untuk mengidentifikasi proses pembelajaran.

4. Media Pembelajaran Kahoot! dalam Model Problem Based Learning

Model problem based learning adalah salah satu model pembelajaran

menuntut kemandirian dan keaktifan peserta didik. Pembelajaran berbasis masalah

merupakan suatu strategi untuk menampilkansituasi dunia nyata yang signifikan,

konstektual, memberikan sumber, bimbingan dan petunjuk pada pembelajaran

saat peserta didik mengebangkan isi pegetahuan dan keterampilan memecahkan

masalah (Rusman, 2013). Penyelesaian masalah akan diakhiri dengan tahap

meanalisis dan mengevaluasi, pada tahap ini peserta didik diberikan ruang yang

besar sehingga tenaga pendidikdapat menilaisejauh mana pemahaman yang


diberikan telah dianalisis dan dipahami oleh peserta didik. Sehingga dibutuhkan

suatu media pembeajaran yang dapat memuat hal tersebut.

Kahoot! merupakan suatu paltform yang dapat dikembangkan oleh tenaga

pendidik. Menurut Putri dan Muzakki (2019) Media pembelajaran Kahoot! ini

menggunakan media digital permainan (gamification) dalam kegiatan

pembelajarannya. Hal yang serupa diungkapkan oleh Oktari (2020) dalam

penelitiaanya penggunaan Kahoot! sebagai Media Pembelajaran Berbasis Digital

Games Based Learning menunjukan hasil yang positif dalam hal persepsi

keefektifan belajar, kemudian minat kegiatan belajar dan motivasi dalam kegiatan

belajar dari persepsi para pengajarnya serta peningkatan darisegi hasil belajarnya.

Media kahoot! ini memiliki berbagai macam fitur, ketika mendaftar

sebagai teacher (guru) kita dapat memilih fitur apa yang akan digunakan

anataranya adalah kuis, disukusi dan survey. Media pembelajaran kahoot! ini

digunakan pada tahap menganalisis dan mengevaluasi proses pemecahan masalah ,

dimana peserta didik melakukan evaluasi dengan cara bermain game dengan

menjawab pertanyaan pertnyaan dalamkuis tersebut yang memiliki rentang waktu

disetiap pertanyaannya.

5. Hasil Belajar

Menurut Rosyid dkk (2019), Belajar adalah suatu proses yang didalamnya

terjadi suatu interaksi antara individu dan individu dengan lingkungannya. Proses

pembelajaran juga dapat digambarkan dengan adanya interaksi siswa dan guru

ataupun siswa dengan lingkungannya yang mengakibatkan terjadinya perubahan

tingkah laku yang akan memberikan pengalaman, baik bersifat pengetahuan, sikap
dan keterampilan. Menurut Sudjana (2011) salah satu indikator berhasil atau

tidaknya proses pembelajaran dapat dilihat dari hasil belajar yang diperoleh

peserta didik karena hasil belajar merupakan pencerminan dari kemampuan yang

dimiliki peserta didik.

Menurut Dimiyanti dalam Sarwono (2004) bahwa hasil belajar merupakan

hasil dari suatu interaksi tindak belajar dan tindak mengajar. Dari sisi guru tindak

mengajar diakhiri dengan evaluasi hasil belajar. Dari sisi siwa hasil belajar adalah

berakhirnya pengajaran puncak proses belajar. Sedangkan menurut Sudjana

(2009) hasil belajar siswa pada hakikatnya adalah perubahan tingkah laku sebagai

hasil belajar dalam pengertian yang lebih luas mencakup kognitif, afektif dan

psikomotorik.

Pada akhirnya hasil belajar adalah sebuah proses. Seperti yang

dikemukakan Arikunto dalam bahwa hasil belajar adalah sebagi hasil yang telah

dicapai seseorang setelah melalui proses belajar dengan terlebih dahulu

mengadakan evaluasi dari proses belajar yang dilakukan. Sehingga hasil belajar

dapat dijadikan patokan bagi sebagiaan tenaga pendidik.

Dalam proses pembelajaran hasil belajar dijadikan indikator ketercapaiaan

tujuan pebelajaran. Hasil belajar peserta didik dipengaruhi oleh faktor eksternal

dan faktor internal. Sedangkan menurut Slemeto dalam Syaputra (2020) , faktor-

faktor yang mempengaruhi hasil belajar yaitu :

1) Faktor internal : faktor jasmani dan faktor psikologis.

2) Faktor ekternal : faktor keluarga, faktorsekolah, dan faktor masyarakat.

Sehingga faktor-faktor yang ada pada diri seseorang dapat disebut sebagai
faktor individual atau internal yang didalamnya mencakup motivasi, latihan dan

dorongan pribadi. Sedangkan faktor yang ada diluar idividu disebut faktor sosial

atau eksternal dan tidak diatur oleh diri pribadi yang menyangkut keadaan status

sosial, cara mengajar seorang guru, lingkungan sekolah, media pembelajaran yang

digunakan, lingkungan dan motivasi sosial.

6. Tinjauan Materi Titrasi Asam Basa

a. Kompetensi Inti

Kompetensi pengetahuan dan kompetensi keterampilan dirumuskan pada

Tabel 2.1. (Kemendikbud, 2016).

Tabel 2.1 Kompetensi IntiPengetahuan dan Keterampilan

Kompetensi Inti 3 (Pengetahuan) Kompetensi Inti 4 (Keterampilan)


3. Memahami, menerapkan, 4. Mengolah, menalar, dan menyaji
menganalisis pengetahuan dalam ranah konkret dan ranah
faktual, konseotual, prosedural abstrak terkait dengan
berdasarkan rasa ingin pengembangan dari yang
tahunya tentang ilmu dipelajarinya disekolah secara
pengetahuan, teknologi, seni, mandiri, dan mampu
budaya, dan humaniria dengan menggunakan metode sesuai
wawasan kemanusiaan. kaidah keilmuan
Kebangsaan, kenegaraan, dan
peradaban terkait penyebab
fenomena dan kejadian, serta
menerapkan pengetahuan
prosedural pada bidang kajian
yang spesifik sesuai dengan
bakat dan minatnya untuk
memecahkan masalah

b. Kompetensi Dasar dan Indikator Pencapaian Kompetensi

Kompetensi Dasar serta Indikator Pencapaian Kompetensi materi reaksi

reduksi oksidasi dilihat pada Tabel 2.2.

Tabel 2.2 Kompetensi Dasar dan Indikator Pencapaian Kompetensi


Kompetensi Dasar IPK
3.9. Mengidentifikasi reaksi reduksi 3.5.1. Menjelaskan konsep
dan oksidasi menggunakan reaksireduksi-oksidasi
konsep bilangan oksidasi unsur berdasarkan pengikatan dan
pelepasan oksigen
3.5.2. Menjelaskan konsep reaksi
reduksi-oksidasi berdasarkan
serah terim elektron
3.5.3. Menjelaskan konsep reaksi
reduksi-oksidasi berdasrkan
perubahan bilangan oksidasi
3.5.4. Menghitung bilangan oksidasi
unsur dalam senyawa atau ion
3.5.5. Menganalisis reaksi reduksi-
oksidasi dalam persamaan
reaksi redoks sederhana
3.5.6. Menganalisis reaksi yang
termasuk autoredoks
3.5.6. Menjelaskan konsep perubahan
bilangan oksidasi dalam suatu
reaksi reduksi dan oksidasi
3.5.8. Menganalisis senyawa yang
mengalami perubahan bilangan
oksidasi dari suatu rekasi
reduksi dan oksidasi
3.5.9. Menganalisis suatu reaksi yang
termasuk reaksi redoks dan
bukan reaksi redoks
3.5.10. Menentukan nama suatu
senyawa

Tabel 2.3 Kompetensi Dasar dan Indikator Pencapaian Kompetensi

Kompetensi Dasar IPK

4.9. Menganalisis beberapa reaksi 4.5.1. Terampil menganalisis reaksi


berdasrkan perubahan bilangan reduksi-oksidasi berdasarkan
oksidasi yang diperoleh dari konsep pengikatan dan
data hasil percobaan dan atau pelapasan oksigen serah
melalui percobaan. terima elektron, dan
perubahan bilangan oksidasi
4.5.2. Terampil menetukan bilangan
oksidasi dari suatu unsur dan
senyawa
4.5.3. Terampil menganalisis reaksi
yang termasuk reaksi redoks
dan bukan reaksi redoks
4.5.4. Terampil menganalisis
senyawa yang termasuk
reduktor dan oksidator pada
reaksi redoks sederhana

c. Tijauan Umum Materi Reaksi Reduksi dan Oksidasi

1) Reaksi Reduksi-Oksidasi

Reaksi dengan oksigen lazim disebut reaksi oksidasi. Sebaliknya, reaksi

pelepasan oksigen disebut reduksi. Sebenarnya, reduksi dan oksidasi berlangsung

secara simultan (bersamaan), sehingga penamaan yang lebih tepat adalah reaksi

reduksi-oksidasi atau reaksi redoks.

Reaksi redoks banyak ditemukan dalam kehidupan sehari-hari, maupun

dalam industri. Beberapa contohnya yaitu perkaratan logam, reaksi pembakaran,

respirasi dan proses pengolahan logam dari bijinya. Pengertian oksidasi dan

reduksi itu sendiri telah mengalami perkembangan. Pada awalnya, reaksi

oksidasi- reduksi dikaitkan dengan pengikatan dan pelepasan oksigen, kemudian

dikembangkan menjadi proses serah terima elektron dan perubahan bilangan

oksidasi.

2) Perkembangan Konsep Reduksi dan Oksidasi

a) Oksidasi-Reduksi sebagai pengikatan dan pelepasan oksigen

1. Oksidasi

Oksidasi adalah reaksi pengikatan oksigen. Contoh reaksi oksidasi :

1) Perkaratan logam, misalnya besi.

4Fe(s) + 3O2(g) → 2Fe2O3 (s)

2) Oksidasi glukosa dalam tubuh.


3) C6H12O6 (aq) + 6O2(g) → 6CO2 (g) + 6H2O(l)

4) Pembakaran gas alam (CH4).

5) CH4(g) + 2O2(g) → CO2(g) + 2H2O(g)

6) Oksidasi belerang oleh KClO3.

7) 3S(s) + 2KClO3(s) → 2KCl(s) + 3SO2(g)

Sumber oksigen pada reaksi oksidasi disebut oksidator. Pada contoh 1, 2

dan 3 di atas, oksidator yang digunakan adalah udara, sedangkan pada contoh 4,

oksidatornya adalah KClO3.

2. Reduksi

Reduksi adalah reaksi pelepasan atau pengurangan

oksigen. Contoh :

1)
Reduksi bijih besi (Fe2O3, hematit) dengan karbon monoksida

(CO) Fe2O3 (s) + 3CO (g) → 2Fe (s) +3CO2 (g)

2)
Reduksi tembaga (II) oksida oleh gas Hidrogen

CuO (s) + H2 (g) → Cu (s) + H2O (g)

3)
Reduksi kromium (III) oksida oleh aluminium.

Cr2O3(s) + 2Al(s) → Al2O3(s) + 2Cr(s)

Zat yang menarik oksigen pada reaksi reduksi disebut reduktor. Pada

contoh diatas, reduktor yang digunakan adalah CO, Al, dan H 2. Pada reduktor

terjadi proses oksidasi, sedangkan pada oksidator terjadi proses reduksi.

b. Konsep Reaksi Redoks Berdasrkan Penggabungan dan pelepasan Eektron

Dalam Bab ikatan kimia, kita telah mempelajari bahwa reaksi antara unsur
logam dengan unsur nonlogam terjadi secara serah terima elektron.

 Reaksi kalsium dengan oksigen

Ca: + :O:: → Ca2+ + :O::2- → CaO (1)

 Reaksi kalsium dengan belerang

Ca: + :S:: → Ca2+ + :S::2- → CaS (2)

Menurut konsep oksidasi-reduksi terdahulu, reaksi (1) tergolong dalam

oksidasi karena merupakan pengikatan oksigen, tetapi reaksi (2) tidak termasuk

oksidasi. Padahal dalam kedua reaksi itu kalsium mengalami hal yang sama, yaitu

melepaskan 2 elektron. Nah, kelihatannya pengertian oksidasi-reduksi yang

dikaitkan dengan oksigen terlalu sempit, sehingga diperlukan definisi oksidasi

reduksi yang lebih luas. Untuk itu pengertian oksidasi dan reduksi dikaitkan pada

serah terima elektron.

1) Oksidasi adalah reaksi pelepasan elektron oleh suatu zat, misalnya :

Na → Na+ + e

2) Reduksi adalah reaksi penyerapan elektron oleh suatu zat, misalnya :

Cl + e → Cl-

Jadi, Oksidasi dan reduksi tidak harus melibatkan oksigen. Dengan

demikian, semua proses kimia yang disertai pelepasan elektron digolongkan

dalam oksidasi. Pada reaksi (2) diatas, kalsium mengalami oksidasi (Karena

melepas elektron), sedangkan belerang mengalami reduksi (karena menangkap

elektron).

Pelepasan dan penangkapan elektron terjadi secara simultan, artinya jika

suatu spesi melepas elektron maka akan ada spesi lain yang menyerapnya. Hal itu
berarti bahwa setiap oksidasi disertai reduksi. Reaksi yang melibatkan oksidasi-

reduksi selanjutnya disebut sebagai redoks. Reaksi reduksi atau oksidasi saja

disebut setengah reaksi. Pemisahan reaksi redoks atau setengah reaksi reduksi

dan setengah reaksi oksidasi hanya dalam ide saja, tidak dalam kenyataannya.

Reaksi kalsium dengan belerang di atas terdiri dari 2 setengah reaksi berikut.

Oksidasi : Ca → Ca2+ + 2e-

Reduksi : S +2e- → S2- +

Redoks : Ca + S → Ca2+ + S2-


Pada contoh diatas, kalsium dioksidasi oleh belerang. Oleh karena itu,

belerang merupakan pengoksidasi atau oksidator. Di pihak lain, belerang

direduksi oleh kalsium. Jadi kalsium merupakan pereduksi atau Reduktor.

Oksidator = Menangkap elektron, Mengalami reduksi.

Reduktor = Melepas elektron, Mengalami oksidasi.

Ca: + :S:: → Ca2+ + :S::2- → CaS


Reduktor oksidator hasil oksidasi hasil reduksi
oksidasi
reduksi
c. Konsep Redoks sebagai Pertambahan dan Penurunan Bilangan Oksidasi

Dalam berbagai reaksi redoks yang melibatkan spesi yang kompleks,

kadang kala tidak mudah untuk menentukan mana yang melepas elektron dan

atom mana yang menangkap elektron. Sebagai contoh perhatikanlah reaksi redoks

berikut ini.

2KMnO4 + 3H2SO4 + H2C2O4 → K2SO4 +2MnSO4 + 2CO2 + 4H2O

Apakah kalian dapat segera mengenali unsur mana yang melepas elektron
(mengalami oksidasi) dan unsur mana yang menangkap elektron (mengalami

reduksi) pada reaksi diatas? Kerumitan tersebut dapat diatasi dengan mengaitkan

pengertian oksidasi dan reduksi dengan perubahan bilangan oksidasi.

Sebagaimana tampak pada contoh terdahulu, pelepasan elektron menyebabkan

kenaikan bilangan oksidasi, sedangkan penangkapan elektron menurunkan

bilangan oksidasi.

Oksidasi = Pertambahan bilangan oksidasi.

Reduksi = Penurunan bilangan oksidasi.

Marilah kita perhatikan kembali reaksi kalsium dengan belerang untuk

membentuk kalsium sulfida.

Ca: + :S:: → Ca2+ + : S::2- → CaS


Oksidasi
reduksi
Setelah melepas 2 elektron, bilangan oksidasi kalsium naik dari 0 menjadi

+2, dipihak lain, setelah menyerap 2 elektron, bilangan oksidasi S turun dari

menjadi -2. Jadi, dalam reaksi itu, kalsium mengalami oksidasi (pertambahan

bilangan oksidasi). Sedangkan belerang mengalami reduksi (penurunan bilangan

oksidasi). Jika dikaitkan dengan perubahan bilangan oksidasi, maka oksidator dan

reduktor dalam reaksi itu adalah sebagai berikut.

Oksidator = Mengalami penurunan bilangan oksidasi

Reduktor = Mengalami kenaikan bilangan oksidasi

3) Konsep Bilangan Oksidasi

a) Pengertian Bilangan Oksidasi

Atom-atom dalam suatu senyawa mengemban muatan listrik tertentu. Hal


itu sangat jelas dalam senyawa ion. Misalnya dalam NaCl, dimana natrium

bermuatan positif (Na+) dan klorin bermuatan negatif (Cl-). Dalam senyawa

kovalen, atom-atom juga mengemban muatan listrik parsial karena adanya

polarisasi ikatan. Misalnya dalam HCl, atom hidrogen mengemban muatan

positif, sedangkan klorin mengemban muatan negatif (ingat : keelektronegatifan

klorin lebih besar daripada keelektronegatifan hidrogen). Besarnya muatan yang

diemban oleh suatu atom dalam suatu senyawa, jika semua elektron ikatan

didistribusikan kepada unsur yang lebih elektronegatif, disebut Bilangan

Oksidasi.

b) Aturan–Aturan Pada Penentuan Bilangan Oksidasi Suatu Atom.

Dengan mempertimbangkan keelektronegatifan unsur, dapat disimpulkan

suatu aturan untuk menentukan bilangan oksidasi sebagai berikut

1. Bilangan oksidasi atom dalam unsur bebas sama dengan 0 (nol) Contoh :

biloks atom pada unsur Fe, Na, Cu,H2, Cl2, Br2, I2, O2 = 0

2. Florin, unsur yang paling elektronegatif dan membutuhkan tambahan 1

elektron, mempunyai bilangan oksidasi -1 pada semua senyawanya.

3. Bilangan oksidasi unsur logam selalu bertanda positif. Bilangan oksidasi

beberapa unsur logam adalah sebagai berikut.

Golongan IA (logam alkali : Li, Na, K, Rb, Cs) = +1

Golongan IIA ( Alkali tanah: Be, Mg, Ca, Sr, Ba) = +2

Al = +3 ; Zn = +2 ; Ag = +1 ; Sn = +2 dan +4 ; Pb = +2 dan +4

Fe = +2 dan +3; Hg = +1 dan +2; Cu = +1 dan +2; Au = +1 dan +3

4. Bilangan oksidasi suatu unsur dalam suatu ion tunggal sama dengan
muatannya.

Contoh:

Bilok ion Fe2+ = +2 Bilok Cl- = -1

Bilok ion Na+ = +1 Bilok S2- = -2

5. Bilangan oksidasi H umumnya = +1, kecuali dalam senyawanya dengan

logam, bilangan oksidasi H = -1

Contoh :

Bilok H dalam HCL, H2O, NH3 = +1

Bilok H dalam NaH, CaH2 = -1

6. Bilangan oksidasi oksigen (O) dalam senyawa umumnya = -2 (senyawa

oksida) Na2O, CaO, H2O, MgO = -2, Kecuali

 Dalam F2O, Bilangan oksidasi O = +2.

 Bilangan oksidasi oksigen dalam senyawa peroksida, NaO dan H2O2= -1

 Bilangan oksidasi oksigen dalam senyawa superoksida =

1 1
- , Na2O2 dan KO2 -
2 2

7. Jumlah bilangan oksidasi unsur-unsur dalam suatu senyawa = 0

Contoh:

Dalam H2SO4 : (2 x bil.oksidasi H) + (bil.oks S) + (4 x bil.oks O) = 0

8. Jumlah bilangan oksidasi unsur-unsur dalam suatu ion poliatom = muatannya.

Contoh :

Dalam S2O32- : (2 x Bil.ok S) + ( 3 x bil.oks O ) = -2

c) Reaksi autoredoks (Disproposionasi) dan reaksi Konproporsionasi


Reaksi autoredoks (disproporsionasi) adalah reaksi redoks yang oksidator

dan reduktornya merupakan zat yang sama. Jadi, sebagian dari zat itu mengalami

oksidasi, dan sebagian zat mengalami reduksi.

Contoh :

0 -1 +1
Cl2(g) + 2KOH(aq) → KCl(aq) + KClO(aq) + H2O
Reduksi
Oksidasi

Sebagian dari gas Cl2 (bilangan oksidasi = 0). Mengalami reduksi

menjadi KCl (bilangan oksidasi Cl = -1) dan sebagian mengalami oksidasi

menjadi KClO (bilangan oksidasi Cl = +1).

Reaksi konproporsionasi merupakan kebalikan dari reaksi

disproporsionasi, yaitu reaksi redoks yang mana hasil reduksi dan oksidasinya

sama. Contoh :Reaksi antara hidrogen sulfida dengan belerang dioksida

menghasilkan belerang dan air

-2 +4 0
2H2S + SO2 → 3S + 2H2O
Oksidasi Reduksi

Pada contoh diatas, hasil reduksi dan oksidasinya merupakan zat yang

sama, yaitu belerang.

3) Oksidator dan Reduktor dalam Reaksi Redoks

Setelah memahami konsep reaksi redoks, kamu mengerti bagaimana besi


dapat berkarat. Berkaratnya besi disebabkan terjadinya oksidasi antara besi dan
udara. Apakah udara selalu menjadi oksidator? Apakah kamu mampu
menjelaskannya? Untuk memahaminya, simak uraian berikut ini.
Pereduksi atau disebut juga reduktor adalah zat yang dapat mereduksi

(menyebabkan zat lain mengalami reaksi reduksi). Untuk dapat mereduksi, zat

tersebut harus melepaskan elektron. Jadi, reduktor adalah zat yang mengalami

reaksi oksidasi. Pengoksidasi atau oksidator adalah zat dapat mengoksidasi

(menyebabkan zat lain mengalami reaksi oksidasi). Untuk dapat mengoksidasi,

zat tersebut harus menerima elektron. Jadi, oksidator adalah zat yang mengalami

reaksi reduksi. Untuk menentukan reduktor dan oksidator, reaksi oksidasi dan

reduksinya ditentukan dahulu.

4) Penerapan Reaksi Redoks dalam Kehidupan Sehari-hari

Reaksi redoks secara alamiah selalu berlangsung di sekitar kita. Reaksi

redoks dapat diterapkan dalam beberapa hal berikut :

a) Redoks di pegunungan

b) Reaksi redoks dalam fotografi dan dalam bahan bakar roket

c) Penyepuhan logam

5) Tata Nama Senyawa Menurut IUPAC

Banyak unsur dapat membentuk senyawa dengan lebih dari satu macam

tingkat oksidasi. Salah satu cara yang disarankan IUPAC untuk membedakan

senyawa-senyawa seperti itu adalah dengan menuliskan bilangan oksidasinya

dalam tanda kurung dengan angka romawi. The International Union of Pure and

Applied Chemistry (IUPAC) adalah sebuah organisasi ilmiah international

nonpemerintahan yang menangani kasus global dibidang kimia. IUPAC berdiri

tahun 1919 oleh para kimiawan dari industri dan akademis merumuskan standar

internasional dibidang kimia. IUPAC memiliki kekuasaan secara global untuk


perumusan tata nama kimia, metode standar pengukuran, terminologi, berat atom,

simbol kimia, dan berbagai data penting lainnya. Terdapat lebih dari 1000 ahli

kimia bergabung secara sukarela dengan IUPAC. Aturan tata nama IUPAC telah

digunakan sebagai standar internasional secara luas oleh ahli kimia sekarang.

Berikut ini akan dijelaskan tentang penamaan senyawa menurut IUPAC.

a) Penamaan Senyawa Biner yang Terdiri Atas Unsur Logam

1) Penamaan unsur logam yang memiliki satu jenis biloks. Nama unsur logam +

nama unsur bukan logam + ida. Contohnya sebagai berikut.

NaCl = Natrium Klorida

Na2O = Natrium oksida

2) Penamaan unsur logam yang mempunyai lebih dari satu jenis biloks.

Nama unsur logam (biloks ditulis dengan angka romawi) + Nama unsur bukan

logam + ida

Contoh

FeCl2 = Besi (II) klorida

FeO = Besi (II) Oksida

FeBr3 = Besi (III) Bromida

Fe2O3 = Besi (III) oksida

CuI = Tembaga (I) iodida

CuCl2 = Tembaga (II) Klorida

CuO = Tembaga (II) Oksida

FeSO4 = Besi (II) sulfat

Fe2(SO4)3 = Besi (III) Sulfat


3) Penamaan unsur logam yang memiliki lebih dari satu jenis biloks dapat

dituliskan dengan nama umum sebagai berikut.

Unsur logam yang memiliki biloks besar diberi akhiran i.

Unsur logam yang memiliki biloks kecil diberi akhiran

o.

Contohnya sebagai berikut:

Cu+ = Kupro

Cu2+ = Kromo

Cu2+ = Kupri

Cu3+ = Kromi

Fe2+ = Fero

Sn2+ = Stano

Fe3+ = Feri

Sn4+ = Stani

b) Penamaan Senyawa Biner yang Terdiri Atas Unsur Bukan Logam dan

Bukan Logam

1) Penamaan unsur bukan logam yang memiliki satu jenis biloks. Nama Unsur

bukan logam + nama unsur bukan logam + ida.

Contohnya

H2S = Hidrogen Sulfida HBr = Hidrogen Bromida

2) Penamaan unsur bukan logam yang mempunyai lebih dari satu jenis biloks.

Nama unsur bukan logam (biloks ditulis dengan angka romawi) + nama unsur

bukan logam + ida


Contohnya

N2O : Nitrogen (I) Oksida

N2O3 : Nitrogen (III) oksida

P2O5 : Fosforus (V) oksida

P2O3 : Fosforus (III) Oksida

3) Senyawa dengan menyebutkan jumlah atom yang diikat. Penamaan senyawa

diberi awalan sebagai berikut.

N2O :dinitrogen monoksida

N2O3 :dinitrogen trioksida

P2O5 : difosforus pentaoksida

P2O3 : difosforus trioksida

4) Penamaan khusus diberikan antara lain untuk senyawa CH 4 dan NH3. Senyawa

CH4 dinamakan metana bukan karbon tetrahidrida, sedangkan senyawa NH 3

dinamakan amonia bukan nitrogen trihidrida. Pada kedua senyawa tersebut,

biloks H ialah +1, tetapi ikatan antara H dengan C atau N ialah ikatan kovalen

sehingga tidak menghasilkan ion H+. Penulisan H tidak didepan. Jadi, Metana

ditulis dengan CH4 bukan H4C. Contoh senyawa yang diberikan nama khusus

lainnya adalah H2O yang tidak dinamakan hidrogen oksida.

B. Kerangka Pikir

Integrasi ilmu pengetahuan dan teknologi pada era saat ini sedang gencar

melakukan inovasi. Dalam dunia pendidikan memasuki tahap baru dalam


mencapai rangkaian tersebut, salah satu cara untuk menciptakan rangkaiaan

tersebut adalah penerapan proses pembelajaran yang menarik dan menyenagkan.

Tenaga pendidik yang masih menyampaikan materi pembelajaran yang bersifat

informatif sehinga peserta didik cenderung menulis dan menghafal harus

melakukan inovasi. Inovasi tersebut mengarah pada kemampuan peserta didik

dalam menangkap pembelajaran dari pendidik untuk diintegrasikan dalam

kehidupan sehari-hari. Sehingga tenaga pendidik harus mampu menanamkan

konsep-konsep pembelajaran kepada peserta didik agar dapat bertahan dalam

ingatannya.

Salah satu upaya tenaga pendidik untuk menanamkan konsep-konsp

pembelajaran adalah dengan menggunakan model pebelajaran berbasis masalah

atau Problem Based Learning (PBL). Model pembejaran ini memiliki

karakteristik yaitu memulai pembelajaran dengan masalah. Masalah yang

dihadirkan adalah yang membangkitkan motivasi peserta didik karena

berhubungan dengan persmalahan yang ada dalam kehidupan sehari-hari. Dengan

menggunakan tingkat kemampuan berfikir tingkat tinggi, peserta didik akan lebih

mudah memahami dan menemukan solusi dari masalah tersebut. Jika peserta didik

telah mampu memecahkan permasalahan maka akan berdampak sangat baik

terhadap hasil belajarnya.

Hal ini dibuktikan dengan peneitian yang dilakukan oleh Wulandari dan

Herman (2013) yang meyatakan dari data hasil belajar siswa, menunjukkan bahwa

hasil belajar siswa yang diajar dengan metode PBL lebih tinggi dibandingkan

dengan hasil belajar siswa yang diajar dengan metode pembelajaran demonstrasi
( X A1(1)= 81,60 > X A2= 69,87; X A1(2)= 82,32 > X A2= 69,87). Hasil

penelitian yang dilakukan oleh Ramlawati dkk (2017) peserta didik kelas

eksperimen sebelum diberikan perlakuan mencapai rata-rata yang dicapai adalah

46,67. Sedangkan peserta didik setelah diajar dengan model pembelajaran PBL

mencapai nilai nilai rata-rata yang dicapai adalah 87,17. Pada kelas kontrol

sebelum diberikan perlakuan nilai rata-rata yang dicapai adalah 45,83. Sedangkan

Posttes peserta didik mencapai nilai rata-rata yang dicapai adalah 77,73 sehingga

model PBL dapat meningkatkan hasil belajar.

Namun, dalam penerapannya model pembelajaran ini memiliki beberapa

kekurangan, salah satunya peserta didik bisa saja keluar dari pokok permasalahan

dan tujuan yang seharusnya mereka capai ketika peserta didik mendapatkan

hambatan yang tidak terduga dalam pemecahan masalah. Hambatan yang

diperoleh peserta didik dapat menganggu aktivitas belajar peserta didik dan

menyulitkan untuk fokus pada masalah yang diselesaikan (Poikela, 2006). Hal ini

harus diatasi dengan penggunaan media pembelajaran yang tepat, menyenagkan

dan berbasis teknologi. Media dapat digunakan untuk menarik perhatiaan peserta

didik sehingga dalam proses pembelajaran peserta didik lebih terfokus, hal ini

sejalan dengan penelitiaan yang telah dilakukan Rosyida (2017) dimana hasil

belajar siswa yang dibelajarkan dengan media lebih tinggi dari pada siswa yang

dibelajarkan tanpa menggunakan media.

Salah satu aplikasi media pembelajaran yang dapat menarik perhatiaan

peserta didik adalah aplikasi Kahoot! Aplikasi ini dirancang untuk menciptakan

suasana yang aktif, kompetitif dan mampu menarik minat peserta didik dalam
mengikuti proses pembelajaran. Aplikasi Kahoot! Digunakan pada tahap peserta

didik menganalisis dan melakukan evaluasi. Dimana permainan yang dilakukan

merupakan kuis yang didalamnya menggabungkan teks, vidio dan gambar dalam

satu kesatuaan untuk mencapai tujuan pembelajaran. Media pembelajaran ini

berifat praktis bagi peserta didik karena tidak mengharuskan untuk mendownload

dan penggunaanya tidak terbatas ruang dan waktu. Pemberian kuis interaktif

disetiap akhir pebelajaran membuat peserta didik termotivasi untuk lebih

bertanggung jawab terhadap pembelajaran dan aktif dalam mengikuti

pembelajaran sehingga berpengaruh terhadap hasil belajarnya.

Reaksi reduksi oksidasi merupakan materi yang memerlukan pemahaman

mendalam agar konsep-konsep tersebut bertahan lebih lama dalam ingatan peserta

didik. Dengan menerapkan model pembelajaran berbasis masalah (PBL) peserta

didik akan lebih mudah memahami materi karena saling bekerja sama

meyelesaikan suatu masalah dengan lingkungan kelas yang aktif dan

menyenagkan. Serta penggunaan media kuis interatif menggunakan platform

Kahoot! akan menciptakan suasanabelajar yang lebih kompetitif dan berpengaruh

terhadap hasil belaarnya, hal ini dibuktikan dari hasil penelitiaan Irwan, dkk

(2019) menyatakan bahwa pengukuran hasil belajar, kelas eksperiment (kelas

yang menggunakan Kahoot) mendapatkan hasil belajar yang lebih tinggi

dibandingkan dengan kelas kontrol (kelas yang tidak menggunakan Kahoot).

Penelitiaan senada juga dilakukan oleh Wedyawati (2018) dapat diketahui bahwa

sebanyak 23 siswa (52,3%) me-miliki respon yang sangat baik terhadap

penerapan media kuis interaktif berbasis game edukasi kahoot!, 15 siswa (34,1%)
memiliki respon baik, 4 siswa (9,1%) cukup, dan hanya 2 siswa (4,5%) yang

memiliki respon kurang terhadap penerapan media kuis interaktif berbasis game

edukasi kahoot!

C. Hipotesis Penelitiaan

Berdasarkan kajiaan pustaka dan kerangka pikir di atas melandasi

perumusan hipotesis penelitiaan yaitu ada pengaruh media kuis interaktif

menggunkan platform game Kahoot! dalam model problem based learning

terhadap hasil belajar peserta didik kelas X MIA SMA Negeri 18 Makassar pada

materi reaksi redoks.

Anda mungkin juga menyukai