Anda di halaman 1dari 10

Membangun Komunitas Belajar Mahasiswa Dengan Gather Town Sebagai Media

Pembelajaran Untuk Meningkatkan Keaktifan dan Kreativitas Belajar

R. Nursafitri1), P. A. Nur’aini 2), B. M. Qomar3), Y. S. Anggoro4), A. P. Hardiyanto5)


1,2,3,4,5
Fakultas Keguruan dan llmu Pendidikan, Universitas Muhammadiyah Surakarta
Email: a710210048@student.ums.ac.id , a710210058@student.ums.ac.id ,
a710210083@student.ums.ac.id , a710210085@student.ums.ac.id ,
a710210061@student.ums.ac.id

ABSTRAK

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui respon mahasiswa dan kreativitas


mahasiswa agar bisa meningkatnya hasil belajar dengan menggunakan Gather
Town dengan jarak jauh. Platform Gather Town dirasa dapat membantu
mahasiswa termotivasi untuk terus belajar dengan jarak jauh. Gather Town
adalah salah satu platform video conference seperti layaknya google meet dan
zoom, namun yang menjadi pembeda adalah gather town mengkombinasikan
video conference dengan peta dua dimensi (2D) dan user dapat menggunakan
karakter yang dapat digerakkan dipeta dua dimensi. Kemudahan dalam
penggunaan aplikasi ini yaitu dapat diakses melalui android, web, dekstop dan
perangkat lain yang terhubung ke internet. Jenis penelitian ini adalah penelitian
eksperimen kuasi yaitu dengan membentuk kelas kontrol dan kelas eksperimen.
Metode pengumpulan data yang digunakan yaitu metode angket, wawancara
serta test (pretest dan posttest). Hasil penelitian ini didapat sebanyak 80%
mahasiswa menyukai gather town sebagai media yang mampu memberikan efek
baik dalam pembelajaran jarak jauh. Kesimpulannya diketahui mahasiswa
merasa termotivasi, menyukai fitur-fitur yang ditawarkan dan merasa aplikasi
gather town menjadikan mahasiswa aktif dalam pembelajaran dan bisa
membuat mahasiswa tidak bosan ketika proses pembelajaaran berlangsung.

Kata kunci: Komunitas, Jarak jauh, Hasil Belajar, Media, Kreativitas


ABSTRACT

This study aims to determine student responses and student creativity in order
to improve learning outcomes by using Gather Town remotely. The Gather
Town platform is felt to be able to help students be motivated to continue
studying remotely. Gather Town is a video conferencing platform like Google
Meet and Zoom, but what makes the difference is Gather Town combines video
conferencing with a two-dimensional (2D) map and users can use characters
that can be moved on a two-dimensional map. The ease of using this application
is that it can be accessed via Android, web, desktop and other devices connected
to the internet. This type of research is a quasi-experimental research, namely
by forming a control class and an experimental class. Data collection methods
used are questionnaires, interviews and tests (pretest and posttest). The results
of this study were that 80% of students liked the city of gathering as a medium
that was able to have a good effect on learning. get data about some of Gather
Town's strengths in distance learning. In conclusion, it is known that there is a
students feel motivated, like the features offered and feel that the gathering town
application makes students active in learning and can make students not bored
during the learning process.

Keywords: Community, Remote, learning outcomes, Media, Creativity

1. PENDAHULUAN

Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) merupakan suatu program yang mencakup
seluruh peralatan teknis untuk memproses, sebagai alat bantu, untuk memanipulasi dan
menyampaikan informasi, ataupun teknologi untuk berkomunikasi , mengelola, menciptakan
dan mendistribusikan informasi (UNESCO 2004). Teknologi Informasi dan Komunikasi
terkini telah berkembang pesat, terutama setelah ditemukan teknologi berbasis android.
Dalam hal ini, Smartphone (Hand Phone) berbasis android yang telah dikembangkan secara
komersial oleh beberapa vendor. Hal tersebut menimbulkan perilaku baru dalam
masyarakat, dimana menurut Wardiana, pertumbuhan Teknologi Informasi telah
menciptakan beraneka ragam kegiatan yang berbasis teknologi, seperti: e-government, e-
commerce, e-education, e-medicine, dan sebagainya, yang semuanya berbasis elektronik
(Wardiana, W (2002). Dengan perubahan zaman banyak terdapat komunitas belajar yang
memanfaatkan perkembangan teknologi yang sekarang ini.
Komunitas belajar merupakan ruang non-formal yang dapat dimanfaatkan untuk
memperoleh pembelajaran tambahan. (Chapman, 2006). pengertian lain dari komunitas
belajar adalah tempat perkumpulan di mana setiap anggotanya memiliki tujuan belajar yang
sama dan saling berintraksi untuk mewujudkan tujuan belajar tersebut. Setiap individu dapat
belajar lebih cepat dan memiliki sikap yang baik ketika saat belajar dalam lingkungan yang
partisipatif. (Chapman, Ramondt, & Smiley, 2006). Komunitas belajar juga berfokus pada
visi kelompok dengan bekerja sama untuk membagi pengetahuan dengan tujuan aademik.
(Zhu & Baylen, 2005). Dalam komunitas belajar terjadi proses belajar-mengajar tanpa
menggunakan istilah guru peserta didik, tutor-murid, dan istilah sejenisnya.
Komunitas belajar fokus pada perkembangan grupnya melalui empat fase. Bruce
Tuckman dalam Francesca, Marco, Angelo, dan Giuseppina (2010) mengusulkan terdapat
empat fase yang terjadi dalam pengembangan komunitas belajar. Fase pertama adalah
forming, fase dimana komunitas dimulai berdasarkan antusiasme dan hubungan. Fase kedua
adalah storming, fase untuk menentukan peran dan tanggung jawab dalam komunitas. Fase
ketiga adalah norming, tahap untuk menentukan aturan-aturan di dalam komunitas. Fase
terakhir adalah performing yaitu fase di mana anggota bisa berintaraksi untuk berbagi
pengetahuan dan membuat keputusan. Selain berfungsi sebagai tempat di mana peserta didik
terlibat dalam kegiatan belajar secara aktif dan kolaboratif di bidang akademik, komunitas
belajar juga bisa menjadi tempat peserta didik untuk mengembangkan dirinya. Oleh karena
itu, komunitas belajar berfungsi untuk memfasilitasi anggotanya yang mungkin kekurangan
keterampilan atau kepercayaan untuk belajar secara mandiri dengan memberikan tanggung
jawab kepada mereka.
Terbentuknya sebuah kelompok karena adanya orang-orang yang saling berhubungan
interaksi atau berkomunikasi dalam kesehariannya, melakukan diskusi hingga bercerita satu
sama lainnya. Orang-orang tersebut merasakan apa yang mereka diskusikan baik di sekolah
maupun diluar sekolah sehingga menemukan permasalahan yang dapat didiskusikan.
(Ramly, R. A (2021). Membuat komunitas pembelajaran yaitu permulaan untuk melaksana
kan sebuah penelitian ini.
Pembelajaran jarak jauh (PJJ) merupakan proses belajar mengajar yang dilakukan
secara jarak jauh yang menggunakan perangkat komuikasi untuk mendukung berjalan nya
pembelajaran jarak jauh. Pembelajaran jarak jauh memiliki karakteristik : terbuka (fleksibel
dalam cara penyampaian, tempat dan cara belajar), penekanan pada belajar mandiri oleh
mahasiswa sesuai kecepatan dan kondisi masing-masing, belajar dapat dilakukan di mana
saja dan kapan saja, dan penerapan TIK yang tepat guna untuk memfasilitasi interaksi
pembelajaran antara dosen dengan mahasiswa, antar mahasiswa atau antara mahasiswa
dengan sumber belajar. Sementara untuk PJJ Luring adalah proses pembelajaran yang
dilaksanakan tanpa menggunakan jaringan internet, tetapi menggunakan metode penugasan
yang dikirimkan kepada peserta didik/orang tua/wali peserta didik secara terjadwal
(Rahmawati, 2009). Dalam metode PJJ Luring ini, Guru juga bisa melakukan Home Visit
untuk melakukan pengecekan dan pendampingan belajar dengan tetap mengedepankan
prosedur pencegahan penyebaran Covid-19 (Adit, 2020).
Hal ini dengan terdapatnya sebuah aplikasi yang bernama gather town. Gather Town
merupakan aplikasi sejenis google meet dan zoom meeting yang bisa memungkinkan
pengguna untuk berbicara dengan peserta konferensi lainnya dalam kelompok atau secara
pribadi selama konferensi, terutama selama istirahat. Dan bisa diakses oleh browser web
(disarankan Chrome) yang tidak memerlukan instalasi atau pendaftaran(Alfiyah, 2019).
Gather town memiliki ruang virtual yang berbentuk peta 2D dengan tampilan 8 bit. Didalam
aplikasi gather town terdapat map, mulai dari situasi rumah, ruang rapat, ruang kelas, taman,
aula, dan masih banyak lagi. Pengguna juga dapat membuat folder mereka dengan ide-ide
kreatif. Selain peta, Space juga menampilkan panggilan video peserta dalam kotak kecil di
bagian atas layar.
Pengguna dapat mematikan atau menghidupkan kamera dan mikrofon. Selain itu, ada
tab obrolan di sudut kiri bawah layar di mana pengguna dapat mengobrol dengan semua
peserta atau pengguna dapat mengobrol secara pribadi. (Abidin, 2020). Semua pengguna
Gather Town juga dapat berbagi dokumen melalui Google Documents untuk berkolaborasi
dalam tugas atau pekerjaan. Selain itu, pengguna dapat menyisipkan tautan video YouTube
dan Twitch yang dapat ditonton bersama. Gather Town sendiri merupakan aplikasi online
yang dapat digunakan untuk membuat pertemuan online menjadi lebih menyenangkan dan
menarik. Dengan adanya aplikasi gather town dapat meningkatkan keaktifan dan kreativitas
dalam proses pembelajaran jarak jauh sedang berlangsung.
Gambar 1. Gambar Pengguna dan Interaksi pada Gather Town

Gambar 1.2. Penerapan Media Gather Town pada Pembelajaran

Penelitian ini memiliki tujuan untuk menganalisa dampak dari aplikasi Gather Town
sebagai media pembelajaran jarak jauh terhadap keaktifan belajar dan hasil belajar
mahasiswa dibandingkan dengan media yang lain. Keaktifan dan hasil belajar mahasiswa
dapat diamati dari faktor internal dan eksternal. Faktor internal dan eksternal inilah yang
dapat dinilai dari pemahaman materi, nilai, aktif bertanya serta disiplin yang ada didalam
keaktifan belajar. Dengan menggunakan penelitian ini akan diketahui apakah aplikasi
Gather Town sebagai media pembelajaran jauh berdampak terhadap keaktifan, kreativitas
dan hasil belajar mahasiswa.

2. METODE

Metode yang digunakan dalam penelitian ini literature review atau studi literatur dan
metode eksperimen. Tinjauan literatur adalah disusun dengan melakukan penelusuran yang
berkaitan dengan penelitian subjek. Metode eksperimen yang melibatkan dua kelompok
yaitu kelompok kontrol dan kelompok eksperimen. Metode pengumpulan data dilakukan
dengan menggunakan angket dan interview dosen. Dalam penelitian ini kelas kontrol
diperikan perlakukan dengan media pembelajaran zoom maupun google meet, sedangkan
kelas eksperimen diberi perlakukan menggunakan media gather town. Selain itu
pengumpulan data dilakukan melalui wawancara antara teman-teman dan mahasiswa dalam
pembelajaran berlangsung.
Analisis data adalah proses mencari dan menyusun secara sistematis data yang
diperoleh dari hasil wawancara, angket dari penelitian ini. Analisis data penelitian dilakukan
menggunakan model analisis Miles dan Huberman (1994) secara umum, terdapat tiga jalur
analisis data kualitatif yaitu, reduksi data, penyajian data dan penarikan kesimpulan. Reduksi
data adalah proses pemilihan, pemusatan perhatian pada penyederhanaan, pengabstrakan dan
transformasi data kasar yang muncul dari catatan-catatan tertulis di lapangan. Penyajian data
adalah kegiatan ketika sekumpulan informasi disusun, sehingga memberi kemungkinan akan
adanya penarikan kesimpulan dan pengambilan tindakan. Penarikan kesimpulan adalah
dimana peneliti terus menarik kesimpulan. Dimana digunakan untuk memperoleh efektivitas
pembelajaran jarak jauh yang dilakukan oleh mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika
Universitas Muhammadiyah Surakarta saat sekarang ini. Pembelajaran jarak jauh yang
dimaksud dalam penelitian ini adalah pembelajaran menggunakan aplikasi Gather Town
agar bisa membangun komunitas untuk belajar.

3. HASIL DAN PEMBAHASAN

Berdasarkan hasil penelitian terdapat 50 orang respon dari mahasiswa Pendidikan


Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Surakarta yang dikelompokkan pada kelas
kontrol dan kelas eksperiman yang memperoleh hasil yang positif. Adapun hasil dari angket
yang telah disebarkan sebagai berikut :

1. Pembelajaran menggunakan Gather Town lebih menyenangkan daripada media lainnya

50 responses

Gambar 2. Proporsi mahasiswa yang mengungkapkan pembelajaran lebih


menyenangkan daripada media lainnya

Dari diagram diatas menunjukkan bahwa sebanyak 88,2% mahasiswa menyukai


pembelajaran jarak jauh menggunakan media Gather Town, meskipun 11,8%
mahasiswa yang merasa biasa saja dalam menggunakan Gather Town ini. Hal ini
dikarenakan adanya keterbatasan untuk belajar yang membuat para mahasiswa
melakukan pembelajaran menggunakan beberapa media e-learning, salah satunya
adalah media Gather Town.

2. Penerapan pembelajaran dengan Gather Town menjadikan mahasiswa lebih aktif dalam
mengikuti pembelajaran.

50 responses

Gambar 3. Proporsi mahasiswa yang mengungkapkan bahwa penerapan media Gather


Town menjadikan mahasiswa lebih aktif dalam mengikuti pembelajaran
Pada diagram di atas menunjukan bahwa mahasiswa lebih aktif dalam mengikuti
pembelajaran. Dari data diagram di atas menunjukan 86,8% mahasiswa lebih bisa
mengikuti pembelajaran secara aktif. Karena pembelajaran menggunakan media Gather
Town menjadikan mahasiswa lebih bisa mengeksplor diri dalam mengikuti
pembelajaran jarak jauh secara langsung.

3. Fitur - fitur yang ditawarkan dapat meningkatkan semangat belajar mahasiswa.

50 responses
5

Gambar 4. Proporsi mahasiswa yang mengungkapkan bahwa fitur - fitur dalam


platform Gather Town dapat meningkatkan semangat belajar mahasiswa

Dari data diatas menunjukkan bahwa 91,2% fitur - fitur yang ditawarkan dapat
meningkatkan semangat belajar mahasiswa. Data ini mempunyai makna sebagian
mahasiswa tidak mengalami kesulitan dalam memanfaatkan fitur Gather Town.
Meskipun terdapat data yang menunjukan 8,8% mahasiswa belum sepenuhnya bisa
memanfaatkan fitur tersebut. Mereka belajar secara otodidak, tidak ada pelatihan khusus
dalam penggunaanya. Gather Town memang didesain mudah digunakan (user friendly),
akan tetapi penggunaan media ini memerlukan bandwith yang besar.
4. Media Gather Town lebih meningkatkan hasil belajar mahasiswa

50 responses

Gambar 5. Proposi mahasiswa yang mengungkapkan bahwa media Gather


town lebih meningkatkan hasil belajar mahasiswa

Berdasarkan penelitian dari hasil didapati bahwa setengah dari sampel mahasiwa
menjukkan perilaku aktif dalam pembelajaran serta hasil belajar yang meningkat yaitu
dengan kisaran persentase rata-rata 88,82% dari banyaknya mahasiswa. Serta
penggunaan media ini berhasil memotivasi mahasiswa untuk aktif dalam pembelajaran.
Hal ini dapat dipertegas dalam penelitian yang memaparkan bahwa media Gather Town
memiliki daya tarik yang dapat memberikan suasana baru dalam proses pembelajaran
jarak jauh. Suasana baru yang tercipta diharapkan agar pembelajaran jarak jauh dengan
komunitas tidak monoton serta hasil belajar dari mahasiswa dapat meningkat.

4. SIMPULAN DAN SARAN

Berdasarkan paparan hasil pada bagian pembahasan diatas, dapat disimpulkan bahwa
penelitian ini berhasil serta efektif meningkatkan keaktifan, kreativitas belajar dan hasil
belajar mahasiswa. Media Gather Town memiliki dampak positif terhadap keaktifan dan
meningkatnya hasil belajar mahasiwa pada komunitas belajar yang mereka ikuti. Dampak
tersebut dapat terlihat dari rasa ingin tahu dan inisiatif mahasiswa yang meningkat, ketika
dosen atau mentor memberikan pertanyaan. Dari penelitian kegiatan belajar jarak jauh yang
menggunakan media Gather Town dari mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika
Universitas Muhammadiyah Surakarta, menunjukan hasil yang sangat positif terhadap
penilaian media gather town ini. Berdasarkan data pada bagian pembahasan, untuk setiap
pertanyaan yang diberikan menampilkan hasil bahwa lebih dari 80% mahasiswa menyatakan
antusias dan tertarik terhadap media gather town. Pertanyaan mengenai fitur-fitur gather
town mendapat persentase paling besar, dari beberapa pengakuan mahasiswa menyebutkan
karena fitur gather town seperti adanya karakter pengguna yang dapat berjalan dan peta
ruangan yang variatif membuat mahasiswa merasakan sensasi seperti belajar secara tatap
muka, mahasiswa juga merasa bahwa media gather town ini menjadi platform video
conference antara mahasiswa dengan dosen yang seolah – olah sedang bermain game.
Sehingga hal tersebut dapat mendorong motivasi belajar dan keaktifan, kreativitas
mahasiswa dalam mengikuti perkuliahan atau komunitas belajar, dibuktikan dengan
banyaknya mahasiswa berperan aktif berdiskusi dan memberi feedback evaluasi belajar dan
hasil belajar dalam mengikuti proses pembelajaran berlangsung.

DAFTAR PUSTAKA
[1] Sekar, R. Y., & Kamarubiani, N. (2020). Komunitas Belajar Sebagai Sarana Belajar dan
Pengembangan Diri. Indonesian Journal of Adult and Community education, 2(1), 10-
15.
[2] Gunawan, S., & Widiati, S. (2019, July). Tuntutan Dan Tantangan Pendidik Dalam
Teknologi Di Dunia Pendidikan Di Era 21. In Prosiding Seminar Nasional Program
Pascasarjana Universitas Pgri Palembang.
[3] Kaharudin, M. (2021). Paparan Best Practice Implementasi Pemanfaatan TIK dan
Teknologi Terkini untuk Pembelajaran Daring di Masa Pandemi Covid-19. JIRA: Jurnal
Inovasi dan Riset Akademik, 2(8), 1282-1297. lebih menyenangkan daripada media
lainnya
[4] Abidin, Z., Hudaya, A., & Anjani, D. (2020). Efektivitas pembelajaran jarak jauh pada
masa pandemi covid-19. Research and Development Journal of Education, 1(1), 131-
146.
[5] Asnawir dan M.Basyirudin U. (2002). Media Pembelajaran. Jakarta: Ciputat Pers.
[6] Hadisi & Muna. (2015). “Pengelolaaan Teknologi Informasi dalam Menciptakan Model
Inovasi Pembelajaran (E-Learning)”. Jurnal Al-Ta'dib, Vol 8(1):127-132.
[7] Iwan, F. (2014). Pemanfaatan Media dalam Pembelajaran. Jurnal Lingkar Widyaiswara,
Vol 1(4):104-117.

Anda mungkin juga menyukai