Anda di halaman 1dari 7

INOVASI TEKNOLOGI APLIKASI ONLINE RUANGGURU SEBAGAI

MEDIA PEMBELAJARAN

(nama)
(email)

I. LATAR BELAKANG
Sekolah merupakan salah satu lembaga yang ada di masyarakat yang berfungsi
sebagai lembaga pendidik. Di sekolah peserta didik diajarkan mengenai berbagai ilmu,
diantaranya Matematika, Agama, IPA, Bahasa Indonesia, IPS dan lain sebagainya.
Mengingat betapa pentingnya peran sekolah, maka pemerintah mengambil tindakan
bagaimana memberdayakan sekolah sebagai tempat untuk membentuk manusia yang
memiliki jiwa toleransi yang tinggi agar di kemudian hari siswa dapat menjadi penerus
bangsa Indonesia. Namun sekolah tidak cukup sebagai media untuk mengulangi
pembelajaran bagi siswayang belum paham, maka dari itu orang tua mengambil keputusan
untuk mencari tempat bimbingan belajar dengan harapan agar si anak tidak tertinggal jauh
dalam masalah pembelajaran.

Menyambung pernyataan di atas, alternatif yang diambil oleh anak bangsa, salah
satunya adalah menghasilkan aplikasi Ruang Guru sebagai media pembelajaran online bagi
siswa yang kurang memahami materi di sekolah dan memberi lowongan pekerjaan bagi guru-
guru untuk membagi ilmunya sekaligus menambah penghasilan. Konsep Pendidikan ini
merupakan upaya peranan teknologi inovasi dalam pendidikan.Hasil penerapannya pada
kehidupan nyata merupakan strategi untuk meningkatkan pendidikan Indonesia.

Oleh karena itu, Ruangguru mempunyai inovasi dalam belajar. Dengan adanya
Ruangguru, pelajar di Indonesia bisa belajar dimanapun sesuai keinginan. Ruangguru
menyediakan sistem tata kelola pembelajaran (learning management system) yang dapat
digunakan murid dan guru dalam mengelola kegiatan belajar di kelas secara virtual.
Dilengkapi dengan ribuan bank soal yang kontennya disesuaikan dengan kurikulum yang
berlaku di Indonesia, serta peralatan analisis hasiltes, pengguna dapat memanfaatkannya
tanpa dipungut biaya. Kini juga Ruang Guru sudah berkembang menjadi sebuah platform
digital dan multimedia yang memberikan layanan di dunia pendidikan yang bisa diakses
melalui aplikasi berbasis Android dan iOS.
II. PEMBAHASAN
A. Penggunaan aplikasi ruangguru sebagai media pembelajaran online

Berdasarkan hasil penelitian yaitu budaya belajar jarak jauh dapat membuat siswa
mengerti materi pelajaran dengan baik dengan karakteristik berpikir terbuka, mandiri, belajar
tuntas, menggunakan teknologi informasi dan komunikasi, serta teknologi pendidikan lainnya
atau pembelajaran terpadu perguruan tinggi. Adanya kondisi yang belum membaik ini
membuat Dinas Pendidikan berupaya mengurangi wabah Covid-19 dan tetap menjalankan
proses belajar mengajar dengan cara belajar online. Adanya ketentuan tersebut membuat
siswa lebih aman dan nyaman dalam mempelajari materi. Penelitian diperkuat penelitian
Cahyani (2015) bahwa aplikasi ruang guru disukai banyak siswa karena menyenangkan dan
menarik sebagai media pembelajaran akademik atau media untuk memenuhi informasi
sehari-hari. Proses kegiatan belajar mengajar guru akan selalu menggunakan metode
pembelajaran inovatif agar siswa mudah memahami dan menangkap materi (Nugrahini dkk,
2015: 23). Kajian aplikasi ruangguru bertujuan mengetahui keterkaitan fungsi aplikasi
berdasarkan prinsip dan paradigma interaksi manusia dan computer (Rahadian dkk, 2019).

B. Pemahaman materi pelajaran dengan menggunakan aplikasi ruangguru

Adanya aplikasi ruangguru dapat dijadikan referensi oleh guru dan siswa. Hal ini
dilakukan untuk mempermudah proses belajar mengajar, meningkatkan daya belajar,
membuat suasana belajar, mengasah pengetahuan, membangun motivasi bagi guru lain untuk
menggunakan aplikasi. peggunaan aplikasi ruangguru terdiri dari materi pelajaransesuai
kurikulum 2013, sudut pandang berdasarkan topik dunia belajar, rubrikasi menggunakan
Bahasa Indonesia, mengandung unsur 5W+1H, terdapat bahan latihan soal yang selalu
mengalami perubahan atau up to date, cara pemberian materi pelajaran, bahan pelajaran
terdiri dari mata pelajaran jenjang SD hingga persiapan masuk Perguruan Tinggi, isi materi
dibuat secara jelas, menyeluruh, dan mendalam dengan menggunakan bahasa singkat yang
didukung oleh fitur aplikasi, serta narasumber dipilih dari guru yang memiliki ilmu
pengetahuan luas dan kreatifitas.

Penelitian diperkuat hasil Shoumi (2019) bahwa peran multimedia dalam pendidikan pada
aplikasi ruangguru bagi peserta didik diharapkan mempermudah menyerap materi pelajaran
secara cepat. Pemanfaatan strategi belajar berbasis online dengan cara menanyakan materi di
video menjadi kendala tertentu, untuk itulah pengucapan atau pelafalan perlu ditingkatkan
dalam memberikan materi (Ramadhayanti, 2018). Kualitas pembelajaran siswa dapat
meningkat apabila media pembelajarannya dilakukan dengan sesuatu yang baru salah satunya
aplikasi ruangguru (Shofi dkk, 2019)

C. Tahap penggunaan aplikasi ruangguru

Aplikasi ruangguru merupakan ruangguru berskala nasional digunakan untuk proses


pembelajaran, tempat berdiskusi, berbagi wawasan, dan pengetahuan sedangkan bagi siswa
dapat digunakan untuk memahami materi pelajaran dengan praktis, efektif, efisien, berbeda,
dan menyenangkan. Tahap pertama adalah perencanaan. Pada tahap ini perencanaan
dibutuhkan dalam membuat pembelajaran agar berjalan dengan baik dan dapat dilakukan
melalui perencanaan jenis materi dipilih yang sesuai mata pelajaran, tampilan video
pembelajaran dibuat menarik, biaya untuk bergabung dalam aplikasi, dan akses internet
digunakan sebagai alternatif dalam mengakses materi di aplikasi ruangguru.

Tahap kedua adalah pelaksanan. Proses ini dilakukan mulai dari menerima, memahami,
dan mencoba video pembelajaran di aplikasi ruangguru yang dapat dilakukan melalui tahap
seleksi guru dipilih dari guru yang memiliki pengetahuan luas, pemilihan bahan harus
disesuaikan dengan kurikulum yang berlaku di dunia pendidikan, dan waktu pemberian video
harus diberikan pada waktu yang tepat. Tahap ketiga adalah evaluasi. Tahap ini merupakan
simbol yang dijadikan tolak ukur keberhasilan pembelajaran dengan memperhatikan aspek
proses pembelajaran siswa yang dimulai dari pelaksanaan hingga materi pelajaran selesai dan
aspek hasil belajar siswa yang menjadi penekanan kepada pencapaian mutu serta kualitas
penggunaan aplikasi ruangguru. Penelitian diperkuat hasil Halfatnih (2019) efektivitas
penggunaan aplikasi bimbingan belajar ruangguru didasarkan dengan percakapan atau
pertukaran, konsultasi, dan regrestrasi dengan presentase 49,3%. Berarti dalam aplikasi
ruangguru dapat dilakukan dengan mudah dan praktis. Tingkat akurasi dalam penelitian ini
tinggi berada di kisaran 90% artinya sentimen masyarakat terhadap aplikasi ruangguru
cenderung positif (Irani, Triyanto, Hartanto, & Kusnawi, 2020).

D. Peranan Ruangguru sebagai Teknologi Inovasi

Ruangguru merupakan perusahaan teknologi Indonesia yang berfokus pada layanan


berbasis pendidikan dan telah memiliki lebih dari 6 juta pengguna. Perusahaan ini didirikan
sejak tahun2014 oleh Belva Devara dan Iman Usman, yang keduanya berhasil masuk dalam
jajaran pengusaha sukses di bawah 30 tahun melalui Forbes 30 under 30 untuk teknologi
konsumen diAsia. Ruangguru berkomitmen untuk menjadi mitra bagi pemerintah daerah
demi memberikan pendidikan berkualitas melalui Sistem Manajemen Belajar (LMS). Tahun
lalu, Ruangguru berhasil bekerja sama dengan 32 (dari 34) pemerintah provinsi dan lebih dari
326 pemerintahkota dan kabupaten di Indonesia Ruangguru merupakan perusahaan teknologi
Indonesia yang berfokus pada layanan berbasis pendidikan dan telah memiliki lebih dari 6
juta pengguna. Perusahaan ini didirikan sejak tahun2014 oleh Belva Devara dan Iman
Usman, yang keduanya berhasil masuk dalam jajaran pengusaha sukses di bawah 30 tahun
melalui Forbes 30 under 30 untuk teknologi konsumen di Asia.Ruangguru berkomitmen
untuk menjadi mitra bagi pemerintah daerah demi memberikan pendidikan berkualitas
melalui Sistem Manajemen Belajar (LMS). Tahun lalu, Ruangguru berhasil bekerja sama
dengan 32 (dari 34) pemerintah provinsi dan lebih dari 326 pemerintahkota dan kabupaten di
Indonesia.

Lebih dari 96% siswa Ruangguru digitalbootcamp berhasil meraih nilai rata-rata di atas
70 pada Ujian Nasional 2017. Pada 2017, Ruangguru juga meluncurkan ruangbelajar, yaitu
bimbelonline berbasis aplikasi dengan video belajar, latihan soal dan pembahasan serta
rangkumanmodul. Pada 2017, diluncurkan pula ruangkelas, yaitu platform classroom
management yangdapat digunanakan oleh guru untuk memberi tugas dan memonitor
perkembangan belajar siswa. Berbagai layanan baru ini melengkapi ekosistem pendidikan
Ruangguru. Selain produk di atas,sebelumnya Ruangguru telah meluncurkan ruangles
(marketplace guru privat terbesar diIndonesia dengan 150.000 guru privat), ruanglesonline
(layanan bimbingan belajar on-demand),dan ruanguji (platform ujian dan tryout online).
Ruangguru pun menggandeng pemerintah daerah untuk mengembangkan usahanya
untukmenggelar tryout Ujian Nasional yang diikuti oleh lebih dari 700.000 orang hanya
dalam waktu 10 hari yang merupakan salah satu ujian online terbesar di Indonesia demi
kepentingan pendidikan anak-anak Indonesia.

Manajemen yang dilakukan oleh pihak ruangguru dalam halini salah satunya yaitu kerja
sama antara ruangguru dengan media sosial LINE untuk menarikminat para pelajar, dimana
para pelajar di era digital ini, sering kali menggunakan media sosialuntuk berkomunikasi
seperti LINE. Media sosial LINE identik dengan para penggunanya yang masih muda, karena
diarasa cocok dengan bidikan customernya (pelajar), maka dilakukanlah relation antara
ruangguru dan LINE. Ruangguru X LINE diperuntukan untuk pelajar SMP sampai SMA.
Bentuknya seperti forum-forum yang telah disesuaikan dengan tingkatan kelas dan sekolah.
Mereka bisa belajar dengan tutor yang berpengalaman yang telah disediakan serta fitur ini
tidak berbayar alias gratis.Para pelajar dapat mengakses forum-forum tersebut dengan
menggunakan aplikasi LINE dibagian LINE Academy Square.

Dari sini kita dapat mengetahui cara ruangguru dalam mengelola dan
mepertahankaneksistensinya diantara kompetitor yang semakin banyak. Cara yang dilakukan
yaitu denganmemperluas hubungan (relation) agar terus dapat diingat dan dikenal oleh para
masyarakat.Manajemen seperti ini sangat lah penting agar startup yang dikembangkan dapat
sukses. Saling bekerjasama dan saling memberikan dukungan (profit atau non profit)
merupakan hal yang tidakdapat dikesampingkan dalam mengembangkan sebuah usaha.
Tentunya, saat bekerja sama jugadiperhitungan tentang kecocokan bidikan yang dituju, agar
dapat memaksimalkan hasilnya

E. Dampak Positif dan Dampak Negatif Aplikasi Ruangguru


1. Dampak Positif
a. Seluruh pelajar di Indonesia mendapatkan akses pendidikan yang mudah dan merata.
Ada banyak daerah di Indonesia yang belum memiliki kualitas pendidikan yang baik,
bahkanmasih sangat tertinggal. Tetapi mereka sudah memiliki smartphone dan ada
jaringan internet.Nah, dari sinilah, peran aplikasi Ruangguru sangat membantu mereka
sebagai media belajar,sehingga pendidikan yang didapat anak Indonesia bisa merata dan
tak hanya tergantung padasekolah saja.
b. Bisa belajar dimana saja. Setiap anak bisa mendapatkan materi dengan mudah dan belajar
mengevaluasipembelajaran sendiri dimana pun berada, baik dirumah maupun disekolah
atau tempat - tempatumum lainnya. sesuai keinginan hati masing - masing.
c. Selalu update tentang materi pembelajaran yang baru. Adanya Aplikasi Ruangguru bisa
memudahkan anak belajar dengan bebas tanpa adabatasan waktu yang biasa ditetapkan
untuk setiap mata pelajaran di sekolah sehingga lebihmudah untuk memahami materi
yang disampaikan oleh guru tersebut yang pada umumnya jugamencari dan mengajarkan
materi pembelajaran yang ada dalam Aplikasi Ruangguru.
d. Siswa ataupun guru tidak GAPTEK (gagap teknologi). Aplikasi Ruangguru dapat
mengefisienkan waktu belajar dimanapun berada. Selain itudengan adanya aplikasi
ruangguru para siswa ataupun para guru itu sendiri tidak gaptek, mengingat aplikasi
ruangguru selalu update informasi ataupun materi terbaru sehinggapembelajaran atau
materi pelajaran yang diterapkan oleh guru disekolah bukan hanya dari bukuyang terbit
dari beberapa tahun yang lalu.
2. Dampak Negatif
a. Menurunkan derajat kredibilitas guru GAPTEK. Kualitas guru yang hampa akan
teknologi tidak akan mampu menanamkan “daya kritis”kepada murid untuk menjadi
manusia revolusioner. Sehingga mereka terhambat untuk menggalipotensi dirinya. Guru
yang gaptek (gagap teknologi) akan menurunkan derajat kredibilitasnya dihadapan para
muridnya sehingga murid cenderung bersikap underestimate, seolah-olah guruadalah
orang awam yang tidak bisa apa apa di tengah dunia metropolitan.
b. Terlalu banyak informasi. Ini salah satu dampak buruknya. Karena terlalu banyak
informasi, kita jadi bingung menentukan mana informasi yang harus kita ambil dan mana
yang nggak. Bukan gak mungkin kita malah terjerat ke arus informasi yang begitu banyak
dan termakan hoax. Di samping itu, banyaknya informasi ini terkadang bikin
pembelajaran kita jadi tidak terstruktur. Jika belajar di sekolah sudah jelas ada urutannya.
Untuk belajar D, misalnya. Kita harus paham A, B, C dulu. Supaya nggak bingung dan
efektif. Nah, karena internet itu luas banget. A, B, C, D tadi dijembrengin semuanya.
Untuk sebagian orang, bisa aja kita bingung harus pelajarin yang mana duluan.
c. Kesehatan mata terganggu . Dampak negatif lainnya akan berkaitan dengan kesehatan
mata. Karena seringnya menatap layar ponsel, komputer, ataupun laptop untuk
menggunakan internet, maka mata dipaksa untuk berakomodasi. Jika ini terus dilakukan
dalam jangka waktu lama, maka kemampuan penglihatan pelajar bisa menurun dan
mengakibatkan penglihatan minus.
d. Penurunan Kualitas di Membaca, Menulis, dan Aritmatika. Dalam riset berjudul Four
Ways Technology Has Negatively Changed Education, Khadija menulis kalau teknologi
bisa mengurangi kemampuan membaca, menulis, dan aritmatika. Pergeseran dari kertas
ke layar nggak cuma mempengaruhi cara kita menulis, tapi juga mengurangi attention of
span. Maksudnya, kita jadi gampang terdistraksi. Kemampuan kita untuk fokus ngerjain
satu hal tanpa keganggu jadi rendah. Katanya, ketika kita online, kita akan masuk ke
dunia yang meminta kita untuk baca secara skimming (gak detail), kita gampang
kedistrak, dan buru-buru.

III. KESIMPULAN
Ruangguru merupakan perusahaan teknologi Indonesia yang berfokus padalayanan
berbasis pendidikan dan telah memiliki lebih dari 6 juta pengguna. Aplikasi ruangguru
digunakan oleh siswa unggul sebagai media pembelajaran online maka siswa unggul harus
diberikan pemahaman dan jika penggunaan aplikasi ruangguru dapat diterapkan kepada
semua siswa, maka seluruh siswa dapat merasakan manfaatnya. Ruangguru mempunyai
inovasi dalam belajar. Dengan adanya Ruangguru, pelajar di Indonesia bisa belajar
dimanapun sesuai keinginan. Ruangguru menyediakan sistem tata kelola pembelajaran
(learning management system) yang dapat digunakan murid dan guru dalam mengelola
kegiatan belajar di kelas secara virtual. Kini juga Ruang Guru sudah berkembang menjadi
sebuah platform digital dan multimedia yang memberikan layanan di dunia pendidikan yang
bisa diakses melalui aplikasi berbasis Android dan iOS.

REFERENSI

Cahyani, E. D. (2015). Analisis Penerimaan Aplikasi Ruang Guru Sebagai Media


Pemenuhan Informasi Akademik Siswa SMAdi Kota SurabayaDitinjau Dari Model
UTAUT2. Surabaya: Universitas Airlangga.
Edra, R. (2018). Ruangguru Lakukan Revolusi Pendidikan Melalui Teknologi, Gandeng
Iqbaal Ramadhan sebagai Brand Ambassador.
Halfatnih, S. (2019). Efektivitas Penggunaan Aplikasi Bimbingan Belajar Ruang Guru Oleh
Siswa Kelas 12 SMAN 27 Jakarta. Jakarta: Universitas Sahid Jakarta.
Mustofa, R. H. (2019). Perkembangan E-Learning Sebagai Inovasi Pembelajaran Di Era
Digital. Wahana Didaktika Jurnal Ilmu Kependidikan 17(3), 379-391.
Nugrahini, Y. P. (2015). Pelatihan Pembuatan Metode Pembelajaran Inovatif Dengan
Memanfaatkan Akses Internet Pada Guru Sdn 1 Mojoarum Gondang Tulungagung.
Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat 3(1), 20-23.
Sari, D. E. (2019). Quizlet: Aplikasi Pembelajaran Berbasis Smartphone Era Generasi
Milenial. Jurnal Pendidikan dan Ilmu Sosial. 29(1), 9-15.

Anda mungkin juga menyukai