Anda di halaman 1dari 3

4.

0 PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN GAMIFIKASI

Golongan guru merupakan anggota sekolah yang terlibat secara langsung di dalam
perlaksanaan kurikulum dan program pendidikan di sekolah. Peranan yag dimainkan oleh
seorang guru di dalam sesebuah sekolah amat penting, terutama sekali dari segi pembangunan
elemen kreatif dan inovatif dalam melahirkan modal insan justeru mencapai aspirasi dan
matlamat sekolah. Bagi membentuk masa depan generasi adalah berorentasikan pendidikan.
Menurut Kurnia ( 2013 ) beliau menyatakan pendidikan adalah satu kaedah pengajaran dan
pembelajaran yang berkesan di mana proses ini berlaku di antara pendidik dan pelajar. Proses
pengajaran dan pembelajaran ini merupakan suatu yang diagnostik dan preskriptif, iaitu suatu
proses di mana peluang untuk pelajar menghasilkan suatu perubahan yang kekal melalui
penglibatan mereka dalam pengalaman yang disediakan oleh guru. Selain itu, terdapat
beberapa kaedah yang boleh digunakan terhadap pelajar seperti mengaplikasikan gamifikasi
dalam pembelajaran dan pemudahcaraan.

Maksud gamifikasi ialah teknik yang berdasarkan sesuatu permainan, jika digunakan
dengan betul ia memiliki kuasa untuk melibatkan diri, memberi maklumat, dan mendidik. Selain
itu, gamifikasi adalah kaedah pelaksanaan elemen rekabentuk permainan dalam konteks bukan
permainan (Kurnia, 2013). Gabe Zichermann (2011) menyatakan gamifikasi itu adalah proses
yang menggunakan pemikiran dan mekanik permainan untuk melibatkan khalayak dan
menyelesaikan masalah. Manakala Amy Jo Kim ( 2017 ) gamifikasi adalah teknik yang
digunakan dalam permainan untuk menjadikan aktiviti itu lebih menarik dan menyeronokkan.
Gamifikasi merupakan salah satu teknik yang popular menggunakan penerapan pengalaman
interaksi antara manusia dengan komputer (human computer interaction, HCI), psikologi dan
pembangunan permainan digital untuk merangsang penglibatan dan motivasi individu. Hal ini
kerana, ia adalah teknik gamifikasi yang mampu mempengaruhi perubahan tingkah laku
seorang manusia (Pedro, Lopes, Prates, Vassileva, & Isotani, 2015).

Gamifikasi mempunyai beberapa konsep untuk membantu guru dalam pembelajaran dan
pemudahcaraan di dalam bilik darjah. Dan konsep ini adalah Games, Gamification, Serious
Games dan Games-Based Learning. Contoh applikasi yang digunakan dalam pembelajaran
melalui kaedah gamifikasi seperti Kahoot, Guiz Game, Plickers dan banyak lagi. Dengan konsep
ini ia boleh menjadikan proses pembelajaran dan pengajaran dalam bilik darjah itu lebih
menyeronokkan. Menurut Zamri (2012) beliau menyatakan bahawa gamifikasi adalah antara
kaedah yang boleh diaplikasikan dalam P&P bahasa Melayu menggunakan pendekatan
konstruktif. Hubungan gamifiaksi dalam pembelajaran adalah

Kaedah ini mampu memotivasikan pelajar untuk belajar dalam subjek tersebut dan
meningkatkan lagi pencapaian dan menghasilkan penguasaan mata pelajaran dengan
cemerlang. Guru berperanan penting dalam proses ini untuk menentukan permainan, strategi
dan teknik yang digunakan dalam pembelajaran dan pengajaran . Hal ini kerana ia adalah
faktor penting dalam menanam keseronokan dan sifat ingin tahu dalam diri para pelajar agar
tercetusnya minat terhadap mata pelajaran ini. Tentu sekali permainan ini ditentukan oleh guru
dan memilih permainan mengikut keupayaan seseorang pelajar dan dapat memberi peluang
kepada semua pelajar untuk melibatkan diri secara aktif.

5.0 RUMUSAN

Gamifikasi sememangnya memberikan kesan yang positif dalam pendidikan seiring dengan
perkembangan teknologi kini boleh menjadi pemangkin penggunaan permainan digital dalam
pembelajaran dan pemudahcaraan. Namun begitu, terdapat limitasi dalam penggunaan
gamifikasi dalam pembelajaran seperti cabaran kepada pendidik, tumpuan lebih kepada gajet
dan berpusatkan pembelajaran sehala dan kekangan meberi imput dalam kemahiran tertentu
penghasilan gamifikasi yang kurang berkualiti. Oleh itu, untuk memastikan perlaksanaan
gamifikasi dalam PdPc yang sempurna dan memberi manfaat kepada pelajar untuk mencapai
objektif pembelajaran, peralatan, sumber dan bahan berkaitan perlu dilengkapkan begitu juga
dengan kesediaan guru dan kemahiran yang diamalkan oleh guru dalam pembelajaran dan
pemudahcaraan.

RUJUKAN

Farozi, M.. (2016). “Rancang Bangun Website Gamifikasi Sebagai Strategi Pembelajaran dan
Evaluasi Hasil Belajar Mahasiswa” AMIK Lembah Dempo Pagar Alam, Sumatera Selatan.

Heni Jusuf (2016). Penggunaan Gamifikasi dalam Proses Pembelajaran . Universitas Nasional Jl.
Sawo Manila, Pejaten Barat, Pasar Minggu Jakarta Selatan 12520
Telp.(021)7806800 .Jurnal TICOM Vol. 5 No.1 September
Siti Norhaida Binti Abdul Rahman. HB140086 ( JULAI 2017 ). Fakulti Pendidikan Teknikal dan
Vokasional Universiti Tun Hussein Onn Malaysia. Pendekatan Gamifikasi dalam Pengajaran dan
Pembelajaran terhadap Murid Tingkatan dua bagi Topik ungkapan algebra.

http://eprints.uthm.edu.my/id/eprint/9577/1/SITI_NORHAIDA_Abdul_Rahman.pdf

Zamri Mahamod. 2012. Inovasi P&P dalam Pendidikan. Perak: Penerbit Universiti Pendidikan
Sultan Idris.

http://www.ukm.my/jatma/wp-content/uploads/makalah/IMAN-2017-0503-03.pdf

Software Testing Help.September 1, 2020.What Is Gamification? Learn With Examples From IT,
Education And Learning Fields.

https://www.softwaretestinghelp.com/gamification-meaning-examples/

SITI NORHAIDA BINTI ABDUL RAHMAN. HB140086 ( JULAI 2017 ). Fakulti Pendidikan Teknikal
dan Vokasional Universiti Tun Hussein Onn Malaysia. PENDEKATAN GAMIFIKASI DALAM
PENGAJARAN DAN PEMBELAJARAN TERHADAP MURID TINGKATAN DUA BAGI TOPIK
UNGKAPAN ALGEBRA.

Zichermann, G. & Cunningham, C. (2011). Gamification by design. Publisher: O'Reilly Media.

Anda mungkin juga menyukai