Anda di halaman 1dari 9

Pendidikan Bahasa DP Jilid 5, Bil.

212005

Model Interaktif dalam Pengajaran Bahasa Melayu

Arba'ie bin Sujud


arbaie@fbmk.upm.edu.my
Yahya Othman
yahya@educ.upm.edu.my

Pengajaran Bahasa Melayu perlu disampaikan dengan cara yang menarik supaya pelajar
dapat merasai wujudnya proses belajar secara berkesan. Untuk mencapai tujuan tersebut
pelbagai kaedah dan teknik boleh digunakan. Penekanan kepada penggunaan kaedah
yang menumpu kepada peningkatan potensi pelajar perlu dilakukan agar penglibatan dan
penyaluran ilmu dapat dilakukan dengan lancar. Selaras dengan usaha untuk memberi
peluang secara optimum kepada pelajar melibatkan diri dalam pembelajaran, maka guru
perlu merangka satu prosedur pengajaran yang menitikberatkan kecerdasan akal serta
pengupayaan emosi pelajar dalam persekitaran bilik darjah.

Sehubungan itu, pengajaran dan pembelajaran efektif memerlukan perancangan mengajar


yang rapi supaya hasilnya dapat dimanfaatkan terutamanya oleh pelajar. Guru juga dapat
menilai sejauh mana pengajarannya benar-benar efektif dan mencapai objektif yang
disenaraikan. Oleh itu, komponen perancangan pengajaran perlulah diberi perhatian bagi
menjamin hasil pengajaran dan pembelajaran yang optimum. Secara umumnya, penyaluran
maklumat hasil pengajaran guru dinyatakan seperti dalam rajah di bawah;

INPUT PROSES OUTPUT


Persediaan P& P Interaktif Pembelajaran
pengajaran Efektif

Rajah 1 : Kerangka Pengajaran dan Pembelajaran Efektif

Berdasarkan model di atas, pencapaian objektif pengajaran akan tercapai apabila


wujudnya hubungan saling tindak antara guru dan pelajar. Hubungan ini mempengaruhi
keberkesanan pengajaran yang menekankan bukan hanya hasil daripada pengajaran
dan pembelajaran tetapi proses yang dilaluinya. Oleh itu, makalah ini akan membincangkan
konsep dan aplikasi model pembelajaran terse but dalam pengajaran bahasa Melayu
berasaskan penerapan elemen multimedia yang diyakini dapat membangunkan aspirasi
untuk mengoptimurnkan keupayaan pelajar serta menjadikan pembelajaran lebih bersifat
komunikatif dan wujudnya daya saing antara pelajar.

Definisi Pengajaran Interaktif


Pembelajaran interaktif ialah pendekatan pedagogi yang melibatkan hubungan antara
pemikiran aktif pelajar dengan kandungan pelajaran yang menekan perhatian, pengekalan
dan tujuan pelajar belajar. Pendekatan ini juga menyediakan maklum balas segera yang
pelajar boleh secara kendiri menggunakan pengetahuan baru untuk menyelesaikan
masalah dan mereka mempunyai lebih pilihan berkaitan dengan tugasan. Antara contoh
pembelajaran interaktifialah kajian kes, simulasi, dan aktiviti di makmal.

28
DP Jilid 5, Bil. 212005 Pendidikan Bahasa

Secara konsepnya pengajaran interaktif melibatkan pelajar berusaha mencari ruang dan
aktiviti pembelajaran yang bermakna secara kendiri dengan pelbagai cara - dari belajar
secara mendengar kepada belajar dengan melakukannya. Pembelajaran ini tidak
berasaskan syarahan walaupunjumlah pelajar yang diajar dalam kelompok yang besar.
Contohnya, adalah berbeza antara mengingat perbendaharaan kata dengan mempelajari
perbendaharaan kata baru yang diperoleh meialui penyoalan, penjelasan dan perbualan (amali).

Prinsip Utama daiam Pembelajaran Interaktif


Mewujudkan persekitaran pembelajaran/komuniti pembelajaran dengan peiajar
berasa dibantu dan dinilai.
Menyatakan kepada pelajar tujuan mereka belajar dan cara mengaplikasikannya
dalam pembelajaran.
Menyediakan alat-alat pengajaran dan alat bantu mengajar dan kaedah dalam
pelbagai bentuk termasuklah bahan edaran, aktiviti, perbincangan dan kerja
kumpulan.
Memasukkan aspek emosi dengan intelektual, menggabungkan data baru
dan teori dengan kemajuan diri pelajar.
Memberi dan berinteraksi dengan maklumat yang diberi berbanding dengan
menerima dengan pasif.
Menyediakan ruang kepada pelajar berkongsi pengetahuan.
Menyediakan ruang kolaborasi dalam proses pembelajaran.
Membentuk objektifhasil pembelajaran.
Menitikberatkan penilaian dan cadangan penambahbaikan idea daripada
pelajar.
Menyokong pelajar sebagai insan secara menyeluruh dan seimbang dari aspek
jasmani, emosi, rohani dan intelek.

Model Pembelajaran Interaktif


Model Pembelajaran InteraktifMayer (1999), menekankan tiga unsur penting iaitu aspek
kognisi, kendiri, dan afektif. Kognisi dikaitkan dengan komponen pemikiran pelajar terhadap
kandungan pelajaran serta isu-isu di sekitarnya. Kognisijuga mempunyai impak kepada
pemikiran dalam menjana maklumat. Oleh itu, tumpuan diberi kepada cara untuk
memperoleh maklumat. Ia merupakan satu tindakan atau proses untuk mengetahui
sesuatu. Kebolehan kognisi termasuklah bukti-bukti kepelbagaian kecerdasan (MI) dan
memperiihatkan pengalaman hidup seseorang.

Kendiri (self-pace) pula mementingkan kemampuan kendiri pelajar dan membimbing


mereka ke arah pencapaian optimum. Pelajar mempunyai keupayaan kendiri dan tahap
autonomi dalam pembelajaran. Pembelajaran kendiri juga meliputi kecekapan
menggunakan instrumen pembelajaran kendiri seperti strategi penyelesaian masalah dan
ketepatan dalam menghuraikan sesuatu maklumat.

29
Pendidikan Bahasa DP Jilid 5, su. 212005

Afektifmerujuk kepada domain yang melibatkan aspek dalaman diri pelajar dan banyak
dikaitkan dengan self-esteem, perasaan, nilai dan sebagainya. Elemen ini berupaya
mewujudkan pemupukan dari segi perasaan dalam proses pembelajaran (Goleman, 1995).
Afektifberkaitan dengan kendiri dan merupakan ukuran kepada keyakinan pelajar dalam
pembelajaran, khususnya sesuatu tugasan.

KENDIRI

'aya tahu
Kecerdasan
Pelbagai
Komunikasi Nilai
dalaman Self-esteem
Tahap Penampilan
abstrak pelajar
Tahap
KOGNITIF pengalaman AFEKTIF

Rajah 2 : Model Pembelajaran Interaktif


Disesuaikan daripada Model Pembelajaran Interaktif Mayer, 1992

Justifikasi Pembelajaran Interaktif


Pembelajaran interaktif memberi penekanan kepada interaksi dua hala dalam proses
pembelajaran konvensional ataupun antara pelajar dengan sistem dalam pembelajaran
berbantukan komputer (bahan media). Dalam konteks pembelajaran berbantukan
komputer, pembelajaran interaktif dapat diperoleh rnelalui interaktifberdasarkan bahan
rangsangan sarna ada rangsangan bentuk gambar mahupun dialog, tutorial, dan maklum
balas jawapan. Dengan rnelakukan aktiviti pembelajaran interaktif sedemikian, dapat
mengarah kepada proses pengajaran dan pembelajaran yang bersifat kendiri dengan
menggunakan seluruh instrurnen pembelajaran.

Pembelajaran Interaktif Berdasarkan Perbincangan


Perbincangan rnerupakan aktiviti pengajaran yang dapat menghasilkan pembelajaran
secara interaktif. Namun begitu, bagi pensyarah yang berhasrat menggunakan kaedah
ini, sewajarnya melakukan persediaan yang rapi agar rnatlamat pembelajaran dapat dicapai
melalui kaedah ini. Beberapa persoalan perlu dijawab bagi memastikan kaedah
perbincangan benar-benar berkesan. Antara persoalan yang perlu dijawab ialah 'Apakah
yang perlu dibincangkan?, Bagaimanakah perbincangan dilakukan? Siapakah yang akan
membincangkan? Berapa lama pelajar berbincang? Perbincangan rnelalui bahan

30
DP Jilid 5, Bil. 212005 Pendidikan Bahasa

rangsangan serta soal jawab memberi impak interaksi yang bersifat interaktif dengan
gabungan elemen kognitif, afektif dan pembelajaran kendiri dapat dilihat dan memberi
kepuasan kepada pelajar kerana mereka telah mempelajari sesuatu.

Pembelajaran InteraktifBerdasarkan Bahan Rangsangan


Dalam pengajaran yang dirancang, persediaan melibatkan aspek bahan. Dalam konteks
ini, bahan pembelajaran terdiri daripada teks dan digabungkan dengan elemen multimedia
yang pembelajarannya bersifat interaktif dapat dikesan dan dilihat. Secara umum,
elemen multimedia yang lazim digunakan ialah teks, grafik, animasi, dan audio visual
(Agnew; 1996:74).Walaupun begitu penggunaan elemen multimedia mempunyai fungsi tertentu.

Dalam pembelajaran bahasa, rangsangan merupakan aspek yang perlu diberi perhatian.
Rangsangan merupakan bahan asas dalam pengajaran dan pembelajaran yang berbentuk
teks, gambar, dialog, carta ataupun audio visual. Pemilihan bahan rangsang berkait rapat
dengan kemahiran serta objektifyang ditetapkan. Dalam hal ini, pembina perisian akan
memilih dan menentukan rangsangan berdasarkan kesesuaian. Sebaiknya, rangsangan
yang digunakan dapat menarik dan mengekalkan minat pengguna menggunakan perisian
tersebut. Justeru penerapan elemen multimedia seperti animasi, grafik, wama serta audio-
visual diharap dapat merangsang minat pengguna. Namun begitu, tidak bermakna
rangsangan yang dipilih itu bersifat sembarangan sehingga tersasar daripada matlamat
asal penggunaannya. Justeru,jika aspek bahasa yang menjadi asas pembelajaran, perkara-
perkara yang berhubungan dengan aspek bahasa itu perlu dimasukkan atau diperkenalkan
pada bahan rangsangan tersebut. Asasnya bahan rangsangan sebagai 'pembuka selera'
ke arah pembelajaran yang lebih berkesan dan interaktif.

Rangsangan Bentuk Gambar dan Dialog


Rangsangan berbentuk gambar dan dialog yang digunakan dalam pembelajaran yang
dirancang digunakan bagi penguasaan kemahiran lisan iaitu kemahiran mendengar dan
bertutur. Dalam pengajaran yang dirancang itu, gambar yang dipilih sarna ada bentuk
tunggal atau bersiri yang dimasukkan elemen animasi. Rieber (1994:78) menyatakan
bahawa grafik animasi adalah suatu daya penarik yang berkesan terutama bagi jangka
pendek. Animasi yang direka
Bahasa Melayu
, dul2: Memperkenalkan Dlrl bentuk untuk pengajaran perlu
.t" rn :; i UI1" s ..
_.... 1 diintegrasikan I untuk
pembelajaran yang berkesan
Jn~".YoutU"

Puansu:~:'
Opakh'~
I
iaitu pelajar harus berupaya
memperoleh maklumat penting.
Antara contoh model rangsangan
yang menggabungkan gambar
dan teks yang dimasukkan

-..4....
e1emen visual melalui teknik
'voice over'.
~J

IE:
Paparan Multimedia Interaktif
-,., -, "odutir 1 'Lii\I: t:.~_<4
Secara Gabungan

31
Pendidikan Bahasa DP Jilid 5, Bil. 212005

Bagi dialog yang dipilih selain dipaparkan dalam bentuk teks, pengguna boleh mendengar
dialog melalui teknik 'voice-over'. Pengguna hanya perlu menekan butang respons yang
disediakan untuk menghasilkanjalinan interaktif. Walaupun begitu, pembangun perisian
perlu mengambil kira model dalam bahan rangsangannya. lika melibatkan penyebutan,
perlu dipastikan sebutan narator betul supaya sebutan yang didengar akan menjadi model
pengajaran dan pembelajaran. Apatah lagijika pengguna tersebut merupakan kelompok
asas yang baru mengenal konsep-konsep asas kemahiran bahasa. Namun, penyediaan
butang-butang arahan dapat membantu pengguna yang menghadapi masalah pertuturan
atau sebutan. Hal yang demikian dapat memberi keyakinan kepada mereka yang
menghadapi masalah tersebut.

Rangsangan Petikan
Petikan teks merupakan bahan rangsangan yang kerap digunakan dalam memulakan
sesuatu pengajaran bahasa. Kemahiran yang lazim diterapkan ialah kemahiran lisan dan
kemahiran membaca.
Bahan teks yang
dibangunkan berasaskan Modul 5: Membell-belah

multimedia interaktif bell-belah Shopping


dapat menimbulkan
minat kepada pengguna. "P,.da hatl mlnggu yang lalu, say. da" dUll orling k.wan AY. pergl
ke sebuah PUAt membell-belah dl Kual. lumpur. Hulanya k.ml
Pengguna yang belum ked., buku. SaYiI membell tfga wt.ng pen dill" dua buah buku
ke
eertte. Kemudlan AM membell sehel.fbaJu elenga" hargill RH 50.
menguasai kemahiran Selepas itu bml ke Pelabilt Po. ket.n. Willi bell
he.ncbk

membaca, dipandu untuk beber.piII keplng setem untuk emlNt pucuk surat yang aka" diM"t.,
kepada kawlin-kawllnnYIi. O.hlm perjalliNn kami ke p.., r.ya,
memahami teks dengan ) kllml temamJNIk Hbentuk yang n"gat
cindn dl ked.' emas
antlk
tetapl kllmf tid.k mampu membe:llnya. terus ke paur ray.
bml
bantuan audio visual. untuk membe:1I seekor .yam, sepuluh blJlllmllu, dua buku roll, t19~
ketul d~ging, selkat bavam dan e.nam kuntumbunga m~war vang lbu
_n.
Pengguna diberi pilihan
harfml
untuk memperoleh
kemah iran bahasa
berdasarkan maklumat
Contoh Paparan Interaktif Petikan
yang disediakan.
Misalnya, sewaktu teks dipaparkan pada skrin, pengguna akan sama-sama membaca
atau mendengar. Pelajar juga boleh mengetahui makna-makna perkataan yang dipaparkan
pada skrin. Walaupun begitu, pengetahuan tentang perbendaharaan kata ini bersifat pilihan.
Pengguna boleh memilih aktiviti ini atau tidak berasaskan butang-butang arahan sebagai
perujuk interaktif.

Pembelajaran Interaktif Berdasarkan Kaedah Tutorial


Dalam pembelajaran yang dirancang, pelajar akan melakukan pembelajaran melalui
kaedah tutorial dengan belajar menggunakan modul multimedia yang bersifat interaktif.
Pelajar akan melakukan aktiviti-aktiviti berdasarkan rangsangan interaktif yang
disediakan. Penetapan dan aktiviti yang disusun itu berasaskan kepada penetapan sesuatu
objektifyang ditetapkan terlebih dahulu. Hal ini bermakna, satu-satu objektifpengajaran
yang ditetapkan itu, proses untuk mencapainya akan disediakan dalam bahagian tutorial
ini. Penanda, arahan serta aspek interaktif akan membantu pengguna belajar secara
kendiri. Di samping itu, susun atur dalam bahagian tutorial perlu mengambil kira

32
DP Jilid 5, Bil. 212005 Pendidikan Bahasa

pertimbangan pedagogi.
" ~l~~~tP, . Langkah-langkah pengajaran
perlu berdasarkan aras dan
kemampuan penggunaannya
dan aktiviti permbelajaran
berasaskan yang mudah
kepada yang kompleks.

Pada bahagian tutorial sesuatu


konsep pembelajaran
dikembangkan. Perkembangan
pembelajaran dilakukan secara
berperingkat dan mengikut
aras keperluan unit
Contoh Papa ran dalam Tutorial
pembelajaran. Bagi maksud
memperjelas dan memantapkan sesuatu konsep, aktiviti-aktiviti dirancang dan disesuaikan
berdasarkan tahap, keupayaan dan golongan sasar perisian kursus itu disediakan. Justeru,
pembina peri sian multimedia interaktif perlu membuat jangkaan awal kemungkinan-
kemungkinan yang berlaku dan dihadapi oleh pengguna. Hal ini berbeza dengan
pembelajaran secara bersemuka. Pengubahsuaian mengikut konteks dan situasi dapat
dilakukan pada masa itu tetapi pembelajaran berasaskan perisian komputer telah ditentukan
terlebih dahulu.

Bagi memastikan pembelajaran yang dirancang menepati matlamatnya, objektif


pembelajaran perlu jelas. Aktiviti-aktiviti yang disusun mengarah kepada pencapaian
objektif. Penggunaan instrumen multimedia yang pelbagai dapat merangsang dan
mengekalkan minat pengguna. Hal ini dapat dilakukan jika unsur interaktif dapat
diwujudkan melibatkan pengguna dengan sistem. Sistem dapat berkomunikasi melalui
ikon-ikon tertentu yang telah ditetapkan. Ikon-ikon yang dipilih oleh pembina perisian
akan membantu melaksanakan segal a arahan sekiranya diperlukan sewaktu proses
pembelajaran berlaku seperti dalam papa ran di bawah.

Berdasarkan contoh paparan


..Silo klik pilihon aros ondo"
tersebut, pengguna akan
memilih aras pembelajaran
ARASl
dengan mengklik butang pilihan
aras. Setiap aras memberikan
penekanan terhadap sesuatu
kemahiran bahasa iaitu
kemahiran lisan, membaca dan
menulis. Bagi memastikan
pelajar sentiasa berada pada
landasan pembelajaran yang
terarah aspek-aspek motivasi
Contoh Paparan Multimedia Interaktif diperlukan. Elemen motivasi ini
boleh disediakan dalam bentuk

33
Pendidikan Bahasa DP Jilid 5, eu. 212005

grafik, audio visual, wama atau animasi. Penggunaan elemen multimedia ini juga dapat
mengurangkan penggunaan teks yang lazim digunakan dalam pembelajaran bersemuka.
Walaupun begitu, penggunaan instrumen pembelajaran itu masih berasas dan bertujuan
untuk mencapai matlamat dan objektif pembelajaran. Sekiranya, pengguna telah menguasai
sesuatu kemahiran dalam unit-unit yang ditetapkan, perlu disediakan latihan bagi mengenal
pasti pencapaian pengguna. Proses penilaian ini dilakukan oleh pengguna dan mereka
perlu melakukannya sebelum dibenarkan beralih ke unit seterusnya.

Maklum Balas Jawapan Sebagai Proses Interaktif


Elemen multimedia interaktif juga disediakan dalam bahagian penilaian. Maklum balas
yang disediakan mengarah kepada pemantapan konsep dan penguasaan sesuatu
kemahiran bahasa. Hal ini demikian kerana latihan yang disediakan berhubung kait dengan
tutorial. Justeru, setiap kali berakhimya sesuatu unit pembelajaran, pengguna perlu
menjawab sejumlah soalan yang berkaitan dengan unit yang telah dipelajari. Namun,
respons jawapan yang disediakan perlu mengarah kepada aspek kefahaman yang
melibatkan kemahiran menulis, membaca dan bertutur.

( Meneari eontoh kata hubung tersembunyi.

a
I-~ n
5 Menurun
w e
a n ..
m
........ ....... a too
serio
.- k
a e
d
t
n
e
k
h
9
a
m p u t s t w
I k ran k

Contoh Paparan Multimedia Interaktif dalam Latihan

Di samping soalan, respons jawapan setiap kali pengguna menjawab perlu disediakan.
Dalam hal ini, antara respons yang lazim digunakan jika pengguna menjawab dengan
betul adalah "Tahniah, jawapan anda betul" , "Syabas" yang diikuti oleh 'voice over'
serta instrumen bunyi yang positif. Jika sekiranyajawapan yang diberikan adalah salah,
respons yang kerap digunakan antaranya "Maaf, jawapan anda salah", "Jawapan anda
salah, cuba lagi". Respons sedemikian tidak banyak membantu pelajar belajar secara
kendiri. Hal ini demikian kerana pelajar tidak mengikuti prinsip pembelajaran yang
sepatutnya. Justeru jawapan yang diberikan lebih bersifat meneka. Jika ini berlaku
proses pembelajaran seperti yang diharapkan tidak akan tercapai.

Bagi maksud itu, pembina dan peneliti perisian kursus perlu memikirkan secara terancang
agar pelajar yang melakukan proses penekaan sewaktu menjawab soalan latihan masih
dianggap belajar serta memperoleh maklumat sarna ada maklumat tersebut sebagai

34
DP Jilid 5, BU. 212005 Pendidikan Bahasa

pengukuhan mahupun bersifat pemulihan. Bagi Williams dan Peters (1997), ciri
pembelajaran berkonsepkan multimedia interaktifini dapat merangsang penglibatan yang
aktif sekiranya konsep belajar itu ditangani dengan baik. Menurut mereka lagi, pelajar
yang kurang mempunyai keyakinan diri, akan berasa malu untuk melakukan aktiviti bahasa
sekiranya mereka merasakan akan melakukan kesilapan dan kesilapan itu menimbulkan
kesan yang negatif, misalnya berkaitan dengan sebutan. Dengan wujudnya aplikasi
multimedia interaktif, pelajar boleh melakukan ulangan penyebutan bergantung kepada
keperluan. Mereka boleh merekodkan sebutan dan kemudian mendengarkan kembali.
Atur cara yang bersifat interaktif ini menjadikan pelajar yang lemah tidak perlu risau
akan ditertawakan pelajar lain.

Kesimpulan
Pembelajaran bahasa berasaskan perisian kursus seperti yang dirancangkan temyata
dapat memberi kesan yang lebih bermakna kepada penggunanya. Dalam konteks ini,
kegagalan mengikuti arahan-arahan yang yang bersifat interaktif akan mengurangkan
kesan perolehannya. Berhasil atau tidaknya pembelajaran bahasa menerusi modul
pembelajaran multimedia interaktif, ditentukan oleh diri sendiri. Hal ini demikian kerana
proses pembelajaran berasaskan perisian multimedia interaktif sentiasa berlaku. Tambahan
pula kaedah dan teknik yang diterapkan mengambil kira khalayak dan kemahiran 'yang
bakal diperoleh pelajar sarna ada pelajar normal mahupun pelajar istimewa. Hal inilah
yang membezakan pembelajaran yang berasaskan perisian kursus dengan pembelajaran
yang bersifat konvensional.

35
Pendidikan Bahasa DP Jilid 5, Bil. 212005

Rujukan
Agnew, P.w.et aI. (1996). Multimedia in the classroom. Boston: Allyn and Bacon.

Abd. Razak Hamdan dan Mohamad Yusoff (1992). Komputer dan persekitaran: metodologi,
teknik dan implementasi, Bangi: UKM.

Atkinson, R.L, Atkinson, R.C, Smith, E.E, and Bern, D. 1. (1993). introduction to psychology (II th
edition) Fort Worth TX: Harcourt Brace Jovanovich.

Mayer, R.E. (1992). Computers and language learning curren theory and practice. Chichester:
Ellis Howard.

Mayer, R.E. (1999). Multimedia: Learning. Cambridge: Cambridge University Press.

Monroe, R. (1993). Writing amp; thinking with computers: a practical & amp; progressive
approach. New York: NCTE.

Phinney, M. (1994). Process your thoughts: writing with computers. New York: Heinle & Amp;
Heinle.

Rahil Mahyuddin, Habibah Elias, dan Kamariah Abu Bakar. (1997). Pedagogi 2: pelaksanaan
pengajaran. Petaling Jaya: Longman.

Rieber, L.P. (J 990). The effects of computer animation on adult learning and retrieval tasks. Journal
of computer based instruction, 17(2),46-52.

Rieber, L.P. (1994). Computers, graphics and learning. Dubuque, L.A: Wm.C.Brown
Commurtication.

Rujukan internet:
Highly interactive computing in teaching and learning http://darkwing.uoregon.edu/-moursund/
dave/highly _interactive.htm

Interactive teaching and learning http://tep.ecsu.edu/Adv_masters/AdMasOverview/tsldOI3.htm

36

Anda mungkin juga menyukai