SEKSYEN 1
NAMA NO.MATRIK
NURUL HIDAYAH PP2212007T
1
ISI KANDUNGAN
4. Rujukan 9
2
1. Apakah yang dimaksudkan dengan “game” ?
Pengertian main adalah unik dan deskriptif dimana terdapat sudut pandangan daripada
golongan akademik mahupun bukan akademik. Main memainkan peranan yang sangat
penting dalam perkembangan potensi kanak-kanak dari aspek fizikal, intelek, emosi dan juga
sosial.
Dari sudut pandangan psikologi seperti Moyles (1991) beliau menegaskan bahawa
main merupakan satu proses yang diperlukan oleh kanak-kanak serta orang dewasa. Hal ini
kerana, ia adalah sangat penting dalam setiap proses pembelajaran yang berkait dengan
minda, persepsi, konsep, kemahiran sosial dan fizikal. Bukan itu sahaja, main juga dikaitkan
dengan suatu ganjaran instrinsik dan keseronakan. Jika diperhatikan terhadap kanak-kanak
semasa mereka sedang bermain, ia amat jelan menunjukkan bahawa mereka bermain sambal
meneroka dan membina daya imaginasi yang tersendiri berdasarkan kepada situasi tempat
mereka bermain. Bukan itu sahaja, terkadang mereka juga akan bermain berasaskan
peraturan sebagai contoh Ketika bermain congkak, main ular dan tangga. Oleh itu, situasi
yang sebegini mampu membuatkan mereka belajar tanpa sebarang paksaan bahkan dapat
menimbulkan rasa gembira, motivasi intrinsik, sifat ingin tahu dan secara tidak langsung
berlakunya proses penerokaan.
Jackman (1997) berpendapat bahawa main adalah satu “natural activity” bagi kanak-
kanak yang memberikan mereka peluang untuk mencipta sesuatu, meneroka apa yang
diminati dan juga belajar mengenal dunia mereka sendiri. Selain itu, H. Spencer (1973)
menyatakan bahawa tujuan main ialah melepaskan tenaga badan yang berlebihan manakala
Sigmund Feed (1968) memandang main adalah sesuatu cara dalam mengurangkan emosi
kebimbangan dan mengawal emosi dengan cara melepaskan tindakan yang haram dalam
dunia khayalan. Menurut Fromberg (1998) dan Wardle (1987) berpendapat bahawa bermain
mempunyai unsur asas yang boleh diertikan sebagai motivasi intrinsik dan inisatif kendiri,
tidak formal dan menyeronokkan, berorentasikan proses penerokaan yang aktif dan juga
mempunyai peraturan. Tambahan pula, main dalam konteks pendidikan adalah sesuatu
kaedah dan juga teknik mengajar yang akan memberikan peluang kepada pelajar untuk
melakukan aktiviti berpura-pura di bawah keadaan terkawal. Selain itu, bagi mewujudkan
konteks bermain terdapat beberapa elemen yang perlu diterapkan seperti system, pemain,
abstrak, cabaran, peraturan, interaktiviti, maklum balas, quantifiable outcome dan reaksi
emosi. Oleh itu, main telah berfungsi sebagai aktiviti pengajaran dan pembelajaran di dalam
sekolah terutama pada peringkat prasekolah dan sekolah rendah. Jelaslah bahawa, kanak-
3
kanak mampu mengembangkan lagi potensi intelek, jasmani, rohani dan sosial serta mampu
untuk mengukuhkan kemahiran baru yang dipelajari.
Dalam arus zaman yang semakin moden proses pembelajaran dan pengajaran telah
berkembang dari segi penggunaan teknologi dalam pendidikan. Hal ini kerana, melalui Teknik
permainan termasuklah permainan digital dalam Pendidikan merupakan suatu kaedah
pengajaran yang mampu membantu mengembangkan daya kreativiti dan memupuk minat
belajar setiap murid. Menurut dapatan kajian Smaldino et al. (2005) telah mencatatkan
bahawa pengaplikasian system Pendidikan ini dengan menggunakan teknik permainan digital
sangatlah fleksibel serta mempunyai kelebihan dalam mengaplikaskan pelbagai prinsip
pembelajaran yang akan menjadi teras kepada pendidikan. Menurut Siti Fatimah (2001),
unsur hiburan dan keseronakan yang terdapat dalam pakej permainan digital telah
merangsang pemikiran pemain untuk menyedari bahawa mereka telah mengaplikasikan
beberapa konsep dan kemahiran yang dipelajari. Para pendidik dan pelajar menggunakan
permainan digital dalam proses pengajaran dan pembelajaran seperti mata pelajaran sains,
matematik, sejarah dan juga bahasa melayu.
4
2. Apakah gamifikasi
Gamifikasi dalam pendidikan kini menjadi salah satu trend pada pembelajaran Abad ke 21
kini. Hal ini kerana, ia menggunakan penerapan pengalaman interaksi antara manusia dan
juga komputer, psikologi dan pembangunan permainan digital adalah untuk merangsang
penglibatan serta motivasi manusia. Penggunaan gamifikasi adalah salah satu pilihan untuk
menarik minat murid dalam menguasai setiap mata pelajaran yang diajar dalam bilik darjah.
Gamifikasi adalah sebuah permainan secara maya yang menggabungkan komponen
permainan dalam pembelajaran dan pengajaran.
Menurut Deterding et.al (2011) gamifikasi yang merupakan kata pinjaman daripada
Bahasa Inggeris yang membawa maksud penggunaan elemen permainan di dalam konteks
bukan permainan. Gamifikasi adalah satu pendekatan pengajaran yang baru kerana sebelum
ini gamifikasi cukup berjaya digunakan dengan lebih meluas dalam bidang perniagaan ( J.
Figueroa, 2015). Ong, Chan & Koh (2013), berpendapat bahawa gamifikasi dilaksanakan
dengan tujuan untuk membolehkan pelajar menikmati pengalaman dan mengatasi cabaran
pendidikan yang intelektual.
Selain itu, Prasetyo (2016), mendefinisikan gamifikasi salah satu kaedah yang bagi
menyelesaikan suatu masalah dengan cara berfikir ketika bermain. Secara tidak
langsung,berlakunya penyampaian pembelajaran yang lebih menarik. Penggunaan kaedah
gamifikasi secara tidak langsung akan meningkatkan sikap pembelajaran dalam
membangunkan kemahira kognitif dan motor dalam kalangan pelajar. Melalui sudut kognitif,
dapat dilihat gamifikasi mampu untuk memberikan pengalaman kepada pelajar dalam melalui
proses penguasaan serta dapat melibatkan mereka terhadap situasi yang sukar ( Kiili, 2014 ).
Oleh itu, ia dapat membentuk perspektif baru terhadap pembelajaran serta mampu untuk
membantu pelajar dalam menghayati juga menyedari potensi yang ada pada mereka.
Seterusnya, proses gamifikasi ini adalah sebuah proses yang menjadikan aktiviti
permainan yang dapat mendorong penyertaan dan penglibatan pelajar dalam pembelajaran.
Salah satu kajian Ding et al. (2018) telah menunjukkan bahawa gamifikasi ini dapat
mendorong minat pelajar dan memenuhi keperluan serta memberikan kesan yang positif
terhadap motivasi mereka serta mampu untuk memberikan maklum balas yang tersendiri dan
bermakna terhadap proses pembelajaran.
Tambahan pula, menurut Mohd Faruze & Norah (2020) teknik gamifikasi adalah
sebuah usaha dalam memanfaatkan keinginan pemain untuk belajar, bersosial, bersaing dan
mencapai matlamat mereka dengan cara menggunakan strategi awal gamifikasi iaitu dengan
5
memberikan ganjaran sebagai satu medium kepada pelajar agar melaksanakan tugasan.
Gamifikasi juga adalah satu kaedah pelaksanaan pengajaran yang berasaskan elemen reka
bentuj permainan dalam konteks bukan permainan (Kurnia, 2013). Gamifikasi adalah
penggunaan elemen-elemen yang menpunyai sifat permainan seperti permainan video game
yang telah diterapkan dalam aktiviti berunsurkan pembelajaran secara tidak langsung
(Pramana, 2015).
6
3. Apakah tiga contoh menambah elemen berasaskan permainan kepada
persekitaran pembelajaran tradisional untuk meningkatkan pembelajaran
dan pengekalan?
Pembelajaran yang menarik bergantung pada pengajaran setiap guru di dalam kelas. Sesuatu
pengajaran yang berkesan sangat memerlukan seorang guru yang pandai serta berkebolehan
dalam membuat kepelbagaian kaedah pengajaran, teknik dan aktiviti yang mampu menarik
perhatian serta motivasi pelajar untuk belajar sesuatu mata pelajaran. Konsep gamifikasi ini
merupakan satu kaedah penerapan dalam konsep permainan yang mempunyai elemen
dinamik, mekanik dan kerangka kerja ke dalam tetapan bukan permainan (Siti Norhaida,
2017). Menurut Elena Parra-Gonzalez (2021), berpendapat bahawa murid lebih bermotivasi
untuk mempelajari sesuatu mata pelajaran apabila subjek tersebut dilakukan melalui konsep
gamifikasi. Secara tidak langsung, ia menggalakkan pembelajaran bermakna yang senang
untuk diigati serta menggalakkan pelajar memahami subjek dengan lebih mendalam.
7
yang dilakukan akan mendapat ganjaran bagi mereka yang menjawab soalan dengan betul.
Secara tidak langsung, ia akan memberikan motivasi kepada pelajar untuk lebih bersemangat
dalam mempelajari setiap subjek yang diajar.
Selain itu, elemen permainan cabaran (challenges) juga amat berkesan dalam
permainan yang berasaskan pembelajaran. Hal ini kerana, pelajar merasa diri mereka sangat
tercabar untuk menjawab soalan-soalan kuiz yang diberikan. Pelajar yang terlibat terhadap
sistem permainan berasaskan pembelajaran ini bukan sahaja menyeronokkan, mudah
difahami dengan baik malah mereka akan lebih bermotivasikan menghadapi cabaran (Plum &
LaRosa, 2017). Menurut Halina Ishak et.al (2017), menyatakan bahawa pelajar akan menjadi
hilang kawalan apabila markah pelajar yang mendahului akan tertapapar pada skrin. Ini akan
menjadikan persaingan dalam kelas lebih sengit ketika mereka menjawab soalan tersebut.
8
Rujukan