Anda di halaman 1dari 9

FAKULTI PSIKOLOGI DAN PENDIDIKAN

GAMIFIKASI DALAM PENDIDIKAN ( DT00402 )

SEKSYEN 1

NAMA NO.MATRIK
NURUL HIDAYAH PP2212007T

PENSYARAH : DR. MAD NOOR BIN MADJAPUNI

1
ISI KANDUNGAN

BIL PERKARA MUKA


SURAT
1. Apakah yang dimaksudkan dengan “game” ? 3-4

2. Apakah gamifikasi 5-6

3. Apakah tiga contoh menambah elemen berasaskan permainan 7-8


kepada persekitaran pembelajaran tradisional untuk
meningkatkan pembelajaran dan pengekalan?

4. Rujukan 9

2
1. Apakah yang dimaksudkan dengan “game” ?

Pengertian main adalah unik dan deskriptif dimana terdapat sudut pandangan daripada
golongan akademik mahupun bukan akademik. Main memainkan peranan yang sangat
penting dalam perkembangan potensi kanak-kanak dari aspek fizikal, intelek, emosi dan juga
sosial.

Dari sudut pandangan psikologi seperti Moyles (1991) beliau menegaskan bahawa
main merupakan satu proses yang diperlukan oleh kanak-kanak serta orang dewasa. Hal ini
kerana, ia adalah sangat penting dalam setiap proses pembelajaran yang berkait dengan
minda, persepsi, konsep, kemahiran sosial dan fizikal. Bukan itu sahaja, main juga dikaitkan
dengan suatu ganjaran instrinsik dan keseronakan. Jika diperhatikan terhadap kanak-kanak
semasa mereka sedang bermain, ia amat jelan menunjukkan bahawa mereka bermain sambal
meneroka dan membina daya imaginasi yang tersendiri berdasarkan kepada situasi tempat
mereka bermain. Bukan itu sahaja, terkadang mereka juga akan bermain berasaskan
peraturan sebagai contoh Ketika bermain congkak, main ular dan tangga. Oleh itu, situasi
yang sebegini mampu membuatkan mereka belajar tanpa sebarang paksaan bahkan dapat
menimbulkan rasa gembira, motivasi intrinsik, sifat ingin tahu dan secara tidak langsung
berlakunya proses penerokaan.

Jackman (1997) berpendapat bahawa main adalah satu “natural activity” bagi kanak-
kanak yang memberikan mereka peluang untuk mencipta sesuatu, meneroka apa yang
diminati dan juga belajar mengenal dunia mereka sendiri. Selain itu, H. Spencer (1973)
menyatakan bahawa tujuan main ialah melepaskan tenaga badan yang berlebihan manakala
Sigmund Feed (1968) memandang main adalah sesuatu cara dalam mengurangkan emosi
kebimbangan dan mengawal emosi dengan cara melepaskan tindakan yang haram dalam
dunia khayalan. Menurut Fromberg (1998) dan Wardle (1987) berpendapat bahawa bermain
mempunyai unsur asas yang boleh diertikan sebagai motivasi intrinsik dan inisatif kendiri,
tidak formal dan menyeronokkan, berorentasikan proses penerokaan yang aktif dan juga
mempunyai peraturan. Tambahan pula, main dalam konteks pendidikan adalah sesuatu
kaedah dan juga teknik mengajar yang akan memberikan peluang kepada pelajar untuk
melakukan aktiviti berpura-pura di bawah keadaan terkawal. Selain itu, bagi mewujudkan
konteks bermain terdapat beberapa elemen yang perlu diterapkan seperti system, pemain,
abstrak, cabaran, peraturan, interaktiviti, maklum balas, quantifiable outcome dan reaksi
emosi. Oleh itu, main telah berfungsi sebagai aktiviti pengajaran dan pembelajaran di dalam
sekolah terutama pada peringkat prasekolah dan sekolah rendah. Jelaslah bahawa, kanak-

3
kanak mampu mengembangkan lagi potensi intelek, jasmani, rohani dan sosial serta mampu
untuk mengukuhkan kemahiran baru yang dipelajari.

Kepentingan main dalam proses pengajaran dan pembelajaran mengikut Vygotsky


dalam Moyles (1991) menegaskan bahawa semasa kanak-kanak sedang bermain mereka akan
menunjukkan pelakuan sebenar yang ada dalam diri mereka. Aktiviti main dapat memberikan
gambaran yang jelas terhadap tingkah laku kanak-kanak tanpa disembunyikan. Ia boleh
dilihat sama ada seseorang kanak-kanak itu agresif, pendiam, kelakar dan lain-lain. Selain itu,
Moyles (1991) telah pun mengenalpasti beberapa fungsi utama main antaranya adalah
seseorang kanak-kanak dapat memahami apa yang sedang mereka lakukan, main juga akan
melibatkan imaginasi dan kreativiti, ia juga memerlukan pengkajian serta penerokaan, main
dapat menggalakan pelbagai bentuk interaksi sosial yang digunakan, bukan itu sahaja main
juga dapat membantu secara keseluruhan perkembangan kanak-kanak dan membantu dalam
membuat sesuatu keputusan. Jelaslah, main dari sudut pandangan psikologi adalah satu
aktiviti yang bermakna dan mempunyai tujuan yang tersendiri dalam menghasilkan sesuatu
proses pengajaran dan pembelajaran yang berkesan serta memenuhi keperluan individu.

Dalam arus zaman yang semakin moden proses pembelajaran dan pengajaran telah
berkembang dari segi penggunaan teknologi dalam pendidikan. Hal ini kerana, melalui Teknik
permainan termasuklah permainan digital dalam Pendidikan merupakan suatu kaedah
pengajaran yang mampu membantu mengembangkan daya kreativiti dan memupuk minat
belajar setiap murid. Menurut dapatan kajian Smaldino et al. (2005) telah mencatatkan
bahawa pengaplikasian system Pendidikan ini dengan menggunakan teknik permainan digital
sangatlah fleksibel serta mempunyai kelebihan dalam mengaplikaskan pelbagai prinsip
pembelajaran yang akan menjadi teras kepada pendidikan. Menurut Siti Fatimah (2001),
unsur hiburan dan keseronakan yang terdapat dalam pakej permainan digital telah
merangsang pemikiran pemain untuk menyedari bahawa mereka telah mengaplikasikan
beberapa konsep dan kemahiran yang dipelajari. Para pendidik dan pelajar menggunakan
permainan digital dalam proses pengajaran dan pembelajaran seperti mata pelajaran sains,
matematik, sejarah dan juga bahasa melayu.

Secara kesimpulannya, main memainkan peranan yang utama dalam aspek


perkembangan murid dari segi aspek sosial, fizikal, intelek dan emosi. Oleh itu, berdasarkan
aktiviti seperti permainan potensi murid akan dapat dikembangkan secara seimbang. Maka
untuk menyediakan pengalaman belajar yang optimum kepada murid-murid guru hendaklah
menguasai segala kemahiran dalam membentuk alam belajar yang menyeronokkan untuk
pelaksanaan aktiviti permainan.

4
2. Apakah gamifikasi

Gamifikasi dalam pendidikan kini menjadi salah satu trend pada pembelajaran Abad ke 21
kini. Hal ini kerana, ia menggunakan penerapan pengalaman interaksi antara manusia dan
juga komputer, psikologi dan pembangunan permainan digital adalah untuk merangsang
penglibatan serta motivasi manusia. Penggunaan gamifikasi adalah salah satu pilihan untuk
menarik minat murid dalam menguasai setiap mata pelajaran yang diajar dalam bilik darjah.
Gamifikasi adalah sebuah permainan secara maya yang menggabungkan komponen
permainan dalam pembelajaran dan pengajaran.

Menurut Deterding et.al (2011) gamifikasi yang merupakan kata pinjaman daripada
Bahasa Inggeris yang membawa maksud penggunaan elemen permainan di dalam konteks
bukan permainan. Gamifikasi adalah satu pendekatan pengajaran yang baru kerana sebelum
ini gamifikasi cukup berjaya digunakan dengan lebih meluas dalam bidang perniagaan ( J.
Figueroa, 2015). Ong, Chan & Koh (2013), berpendapat bahawa gamifikasi dilaksanakan
dengan tujuan untuk membolehkan pelajar menikmati pengalaman dan mengatasi cabaran
pendidikan yang intelektual.

Selain itu, Prasetyo (2016), mendefinisikan gamifikasi salah satu kaedah yang bagi
menyelesaikan suatu masalah dengan cara berfikir ketika bermain. Secara tidak
langsung,berlakunya penyampaian pembelajaran yang lebih menarik. Penggunaan kaedah
gamifikasi secara tidak langsung akan meningkatkan sikap pembelajaran dalam
membangunkan kemahira kognitif dan motor dalam kalangan pelajar. Melalui sudut kognitif,
dapat dilihat gamifikasi mampu untuk memberikan pengalaman kepada pelajar dalam melalui
proses penguasaan serta dapat melibatkan mereka terhadap situasi yang sukar ( Kiili, 2014 ).
Oleh itu, ia dapat membentuk perspektif baru terhadap pembelajaran serta mampu untuk
membantu pelajar dalam menghayati juga menyedari potensi yang ada pada mereka.

Seterusnya, proses gamifikasi ini adalah sebuah proses yang menjadikan aktiviti
permainan yang dapat mendorong penyertaan dan penglibatan pelajar dalam pembelajaran.
Salah satu kajian Ding et al. (2018) telah menunjukkan bahawa gamifikasi ini dapat
mendorong minat pelajar dan memenuhi keperluan serta memberikan kesan yang positif
terhadap motivasi mereka serta mampu untuk memberikan maklum balas yang tersendiri dan
bermakna terhadap proses pembelajaran.

Tambahan pula, menurut Mohd Faruze & Norah (2020) teknik gamifikasi adalah
sebuah usaha dalam memanfaatkan keinginan pemain untuk belajar, bersosial, bersaing dan
mencapai matlamat mereka dengan cara menggunakan strategi awal gamifikasi iaitu dengan

5
memberikan ganjaran sebagai satu medium kepada pelajar agar melaksanakan tugasan.
Gamifikasi juga adalah satu kaedah pelaksanaan pengajaran yang berasaskan elemen reka
bentuj permainan dalam konteks bukan permainan (Kurnia, 2013). Gamifikasi adalah
penggunaan elemen-elemen yang menpunyai sifat permainan seperti permainan video game
yang telah diterapkan dalam aktiviti berunsurkan pembelajaran secara tidak langsung
(Pramana, 2015).

Jelaslah bahawa, segala aktiviti pembelajaran yang berunsurkan gamifikasi dalam


pendidikan adalah salah satu cara yang terbaik bagi membantu pelajar untuk menguasai
pengetahuan bagi setiap mata pelajaran yang biasanya berbentuk abstrak kepada
pengalaman yang lebih konkrit. Menurut Aliza & Zamri (2015), pendekatakan gamifikasi ini
juga akan berpotensi untuk diamalkan khususnya pada peringkat sekolah rendah ini adalah
bertujuan melihat keberkesanan proses penyampaian pengajaran yang dilakukan di dalam
kelas.

6
3. Apakah tiga contoh menambah elemen berasaskan permainan kepada
persekitaran pembelajaran tradisional untuk meningkatkan pembelajaran
dan pengekalan?

Pembelajaran yang menarik bergantung pada pengajaran setiap guru di dalam kelas. Sesuatu
pengajaran yang berkesan sangat memerlukan seorang guru yang pandai serta berkebolehan
dalam membuat kepelbagaian kaedah pengajaran, teknik dan aktiviti yang mampu menarik
perhatian serta motivasi pelajar untuk belajar sesuatu mata pelajaran. Konsep gamifikasi ini
merupakan satu kaedah penerapan dalam konsep permainan yang mempunyai elemen
dinamik, mekanik dan kerangka kerja ke dalam tetapan bukan permainan (Siti Norhaida,
2017). Menurut Elena Parra-Gonzalez (2021), berpendapat bahawa murid lebih bermotivasi
untuk mempelajari sesuatu mata pelajaran apabila subjek tersebut dilakukan melalui konsep
gamifikasi. Secara tidak langsung, ia menggalakkan pembelajaran bermakna yang senang
untuk diigati serta menggalakkan pelajar memahami subjek dengan lebih mendalam.

Menurut Havice (1999) menerangkan bahawa pengajaran secara tradisional


melibatkan penggunaan buku teks dan kaedah pembelajaran sahaja. Pengajaran dan
pembelajaran secara tradisional merupakan kaedah ‘kapur dan cakap’ atau kaedah
menggunakan transperasi (OHP) manakala media yang digunakan adalah buku bercetak (Neo
& Rafi, 2017). Namun dengan adanya konsep gamifikasi dalam pendidikan mampu membantu
guru dalam proses pengajaran yang lebih berkesan dengan wujudnya elemen-elemen yang
berasaskan permainan kepada persekitaran pembelajaran tradisional bagi meningkatkan
proses pembelajaran dan pengekalan terhadap pelajar. Bunchball (2010) telah membahagikan
elemen permainan kepada dua komponen iaitu mekanik dan dinamik. Permainan mekanik
dapat didefinisikan sebagai kerangka sebuah permainan itu dilakukan (Cheng, Yuh-Ming et al,
2013), mempunyai pelbagai tindakan, tingkah laku, mekanisma kawalan dalam permainan
dengan menggunakan sistem mata (points), tahap kesukaran (levels), cabaran (challenges),
leaderBoards dan pencarian (quests). Bagi permainan dinamik pula, ia merujuk kepada
tingkah laku yang muncul daripada permainan dan merangkumi ciri-ciri seperti ganjaran
(reward), status, pencapaian (achievement), ekspresi diri (self-expression) dan pertandingan
(competition).

Antara contoh elemen yang berasaskan permainan kepada persekitaran pembelajaran


tradisional bagi meningkatkan pembelajaran dan pengekalan adalah ganjaran (reward).
Sebagai contoh, penggunaan kahoot dalam bilik darjah. Menurut Jagathan (2014), soalan quiz
dalam kahoot mudah dilakukan oleh guru dan ia akan mewujudkan suasana kelas lebih meriah
serta mampu untuk menarik minat pelajar. Pelajar akan merasa seronok bila sesuatu kuiz

7
yang dilakukan akan mendapat ganjaran bagi mereka yang menjawab soalan dengan betul.
Secara tidak langsung, ia akan memberikan motivasi kepada pelajar untuk lebih bersemangat
dalam mempelajari setiap subjek yang diajar.

Selain itu, elemen permainan cabaran (challenges) juga amat berkesan dalam
permainan yang berasaskan pembelajaran. Hal ini kerana, pelajar merasa diri mereka sangat
tercabar untuk menjawab soalan-soalan kuiz yang diberikan. Pelajar yang terlibat terhadap
sistem permainan berasaskan pembelajaran ini bukan sahaja menyeronokkan, mudah
difahami dengan baik malah mereka akan lebih bermotivasikan menghadapi cabaran (Plum &
LaRosa, 2017). Menurut Halina Ishak et.al (2017), menyatakan bahawa pelajar akan menjadi
hilang kawalan apabila markah pelajar yang mendahului akan tertapapar pada skrin. Ini akan
menjadikan persaingan dalam kelas lebih sengit ketika mereka menjawab soalan tersebut.

Seterusnya, penggunaan elemen mekanik seperti aras (level) juga akan


mempengaruhi aspek peningkatan pembelajaran dan pengekalan. Hal ini kerana, jika
seseorang guru menggunakan sistem gamifikasi dalam pendidikan sebagai contoh permainan
Global Zakat Game sesuai digunakan bagi mata pelajaran Pendidikan Islam. Konsep
permainan Global Zakat Game ini lebih kurang dengan permainan ular tangga atau jutaria
millionaire dimana seseorang itu perlu melontarkan dadu untuk ke aras yang lebih tinggi.
Secara tidak langsung, pelajar akan lebih bermotivasi untuk ke aras seterusnya dan akan
mempelajari dengan lebih mendalam terhadap subjek tertentu.

Kesimpulannya, elemen-elemen mekanik dan dinamik yang berasaskan pembelajaran


bagi mengekalkan dalam diri pelajar adalah amat penting dalam era yang moden ini. Elemen
yang digunakan ini akan membantu guru dalam mengenalpasti prestasi sebenar pelajar.
Secara ringkasnya, apa sahaja kandungan pembelajaran yang dilakukan bersama elemen
permainan dianggap sebagai gamifikasi yang memfokuskan kea rah pembelajaran lebih
daripada keseronokan bermain untuk hiburan (Hong & Masood, 2014).

8
Rujukan

Derus, A., & Mohammad, W. M. R. W. (2021). Aplikasi pembelajaran berasaskan permainan


dalam pengajaran bahasa melayu. International Journal of Education and
Pedagogy, 3(2), 53-66.
Furdu, I., Tomozei, C. & Kose, U. (2017). Pros and Cons Gamification and Gaming in
Classroom. BRAIN. Broad Research in Artificial Intelligence and Neuroscience, 8 (2),
56-62.
Hushaini, N. H., Osman, Z., Sarudin, A., & Redzwan, H. F. M. (2022). Tahap Minat Dan
Penerimaan Murid Terhadap Bahan Pengajaran Dan Pembelajaran Gamifikasi Dalam
Subjek Bahasa Melayu Sekolah Rendah (Level of Interest and Acceptance of Students
Toward Gamification Teaching and Learning Material Malay Language Subjects in
Primary School). Jurnal Pendidikan Bahasa Melayu, 12(2), 72-81.
Iberahim, M. F., & Noor, N. M. (2019). Amalan Gamifikasi dalam Pengajaran dan
Pemudahcaraan Guru-Guru Sekolah Rendah di Negeri Johor (Gamification Practices in
Teaching and Learning among Primary School Teachers in Johor). Innovative Teaching
and Learning Journal, 3(2).
Ishak, A., Kasa, Z., Selamat, M. H., & Samah, B. A. (2009). Perbandingan pengajaran
berasaskan multimedia dan tradisional ke atas pencapaian matematik dan sikap
matematik di kalangan pelajar berisiko. Jurnal Teknologi Maklumat &
Multimedia, 5(2009), 79-89.
Jusuf, H. (2016). Penggunaan gamifikasi dalam proses pembelajaran. Jurnal TICom, 4(3),
92772.
Kutty, F. M. (2022). Kaedah Gamifikasi Dalam Meningkatkan Motivasi Dan Penglibatan Dalam
Kalangan Murid Sekolah Rendah. Jurnal Dunia Pendidikan, 4(2), 34-48.
Mok Soon Sang (2009). Psikologi Pendidikan Untuk Pengajaran & Pembelajaran. Penerbitan
Multimedia Sdn.Bhd.

Anda mungkin juga menyukai