Anda di halaman 1dari 10

DT00402

GAMIFIKASI DALAM PENDIDIKAN

SEMESTER 1
TAHUN 2019 / 2020

TUGASAN INDIVIDU 1 & 2

PENSYARAH:
PROF. DR. SABARIAH SHARIF

NAMA NO. MATRIK

MOHAMAD FARID BIN ABDUL HAJIS PP1902092T


Tugasan 1

1.0 Defiinisi Gamifikasi

Gamifikasi merupakan proses menjadikan aktiviti yang asalnya bukan permainan


kepada aktiviti yang mempunyai ciri-ciri permainan yang formal. Gamifikasi
merupakan istilah yang dipinjam dari bahasa Inggeris iaitu gamification. Gamifikasi
juga dapat ditakrifkan sebagai penggunaan permainan yang mempunyai unsur-unsur
reka bentuk dalam konteks bukan permainan. Gamifikasi menggunakan penerapan
pengalaman interaksi antara manusia dengan komputer, psikologi dan pembangunan
permainan digital untuk merangsang penglibatan dan motivasi untuk mempengaruhi
perubahan tingkah laku. Bidang-bidang seperti pemasaran, media sosial dan laman
sesawang, kesihatan, peruncitan dan motivasi pengguna, dan motivasi pekerja antara
bidang yang telah menggunakan konsep gamifikasi. Antara bidang yang turut
menerima impak adalah bidang pendidikan.

Dalam konteks pendidikan, pendekatan gamifikasi yang menggunakan elemen


permainan dapat meransang dan memberikan motivasi kepada pengamalnya agar
pengajaran dapat diintegrasi dalam bentuk permainan. Pendekatan yang
menggunakan kaedah permainan dalam proses pengajaran dan pembelajaran (PdP)
menjadikan proses pembelajaran lebih menarik dan interaktif, selain menjadikan
aktiviti yang pada asalnya bukan permainan sebagai satu aktiviti bermain yang formal
dan serius.

2.0 Kelebihan Gamifikasi

Terdapat banyak kelebihan gamifikasi yang dapat membantu dalam


meningkatkan proses pembelajaran untuk pelajar di semua peringkat akademik.
Secara khususnya gamifikasi dilaksanakan dengan niat untuk membolehkan pelajar
menikmati pengalaman dan mengatasi cabaran pendidikan intelektual. Gamifikasi
melibatkan pelbagai emosi, bermula dari perasaan ingin tahu,keliru, kecewa sehingga
gembira apabila berjaya menamatkan permainan dengan jayanya (Pramana, 2016).
Pendekatan pembelajaran melalui gamifikasi juga mendorong pelajar untuk sentiasa
mencari ilmu untuk memenuhi rasa ingin tahu mereka dan untuk kepuasan diri
(Smith-Robbins, 2010).
Apa yang jelas, gamifikasi membolehkan murid belajar dengan cara bermain dan
berseronok, dan ini berbeza dengan pembelajaran konvensional yang menimbulkan
rasa bosan kepada murid. Bermain memberikan mereka peluang untuk melakukan
kesilapan berkali-kali, dengan kata lain mereka akan belajar melalui pengalaman dari
kesilapan yang dilakukan tanpa risau untuk berasa tertekan. Justeru, ia dilihat sebagai
salah satu cara untuk belajar dengan mengalami kegagalan secara berulang kali. Dari
gamifikasi, pelajar akan belajar untuk melihat kegagalan sebagai peluang untuk terus
berjaya, bukannya alasan untuk terus berputus asa (McGrath &Bayerlein, 2013).

Gamifikasi juga dapat meningkatkan motivasi murid serta melibatkan murid dalam
persekitaran persaingan yang mesra dengan murid lain. Gamifikasi bukanlah sekadar
persaingan, malah ia lebih kepada membina kemahiran melalui setiap peringkat
permainan. Penglibatan murid dalam gamifikasi mendedahkan mereka kepada proses
penyelesaian masalah di mana maklumat dan masalah dapat dikongsi bersama
disamping mendapatkan pandangan yang positif dari pelajar lain. Justeru, tabiat
pembelajaran sepanjang hayat dapat dipupuk dalam kalangan murid.

3.0 Teori Yang Digunakan

Gamifikasi sangat bergantung kepada konsep motivasi di dalam pelaksanaannya dan


oleh itu menggunapakai beberapa teori motivasi bagi tujuan mengukuhkan tahap
keefektifannya sebagai salah satu pendekatan berkesan di dalam persekitaran
pembelajaran. Antara teori yang digunakan ialah Teori Motivasi Maslow.

Teori Motivasi Maslow, atau Teori Hierarki Maslow, adalah merupakan model yang
sesuai digunakan sebelum merangka atau merekabentuk aktiviti gamifikasi. Teori ini
mencadangkan bahawa individu-individu mempnyai satu hierarki peringkat keperluan
dan kesetiap satunya perlu dipenuhi atau dicapai secara berturutan dari bawah ke atas
sekiranya individu tersebut ingin berjaya atau berasa cukup. Keperluan-keperluan
tersebut disenaraikan di bawah:-

 Keperluan Fisiologi - merangkumi udara, makanan, air, tidur, rehat, tempa tinggal
dan tempat perkumuhan. Jika tahap ini tidak dicapai, individu tidak dapat ke
peringkat seterusnya.
 Keperluan Keselamatan - Ia merujuk kepada perasaan gembira apabila dapat
melindungi keperluan asas yang dinyatakan di atas. Elemen ini merangkumi
keselamatan dari segi emosi dan ekonomi.
 Keperluan Kasih Sayang - Dapat diterima oleh orang lain dan disayangi oleh
orang sekeliling.
 Keperluan Esteem - Keperluan ini merangkumi status dan penghargaa, jawatan
dan pangkat.
 Keperluan Pencapaian Kendiri - Mencapai sesuatu yang manis dan
membanggakan.

Namun untuk mencapai peringkat keperluan tertinggi iaitu Keperluan Pencapaian


Kendiri tadi, terdapat 3 lagi faktor utama yang dikaji iaitu faktor Tujuan, Autonomi,
dan Masteri. Oleh itu bolehlah dicadangkan bahawa sekiranya seseorang murid terseut
tidak dapat memenuhi peringkat keperluan hierarki paling bawah, ia tidak mungkin
dapat melibatkan diri di dalam sebarang aktiviti gamifikasi.
Soalan 2

1.0 Model Gamifikasi Bukan Digital

Gamifikasi bukan digital merujuk kepada aktiviti gamifikasi yang dijalankan tanpa
menggunakan platform komputer atau digital. Ia juga dikenali sebagai permainan
analog. Meskipun tidak bersifat digital, ia tetap menggunakan elemen-elemen
permainan dan diselaraskan dengan konsep pembelajaran bagi bertujuan menarik
minat dan motivasi murid untuk mempelajari topik yang diajar.

Bagi bertujuan membantu guru merangka dan mencari rekabentuk pengajaran yang
sesuai bagi memastikan aktiviti gamifikasi bukan digital yang ingin dilaksanakan
berjalan dengan lancar dan sistematik, model ASSURE boleh digunakan. Model
ASSURE diperkenalkan oleh Heinich, Molenda, Russel, dan Smaldino pada tahun 1993.
Ia digunakan bagi merancang peggunaan media secara sistematik. Model ini
berfokuskan kepada perancangan dalam situasi bilik darjah dan dapat dibahagikan
kepada 6 langkah iaitu:-

A- Analyze (Analisi Pelajar)


Sebelum aktiviti gamifikasi bukan digital dilaksanakan, guru haruslah menganalisa
terlebih dahulu latar belakang murid. Ini merangkumi sosio-eknomi mereka, tahap
perkembangan, gaya pembelajaran dan pengetahuan sedia ada mereka. Satu Analisa
Keperluan (Need Analysis) perlu dilakukan oleh guru bagi memastikan apakah
kelemahan dan kekuatan murid dalam sesuatu subjek atau kemahiran sebelum aktiviti
gamifikasi dilbuat. Contoh, bagi bidang pembelajaran Wang bagi Matematik Tahun 1,
guru perlu memastikan murid telah mengetahui pengetahuan asas berkenaan wang
dan memahami konsep nilai wang.

S- State Learning Objective (Nyatakan Objektif Pembelajaran)


Pada peringkat ini objektif pembelajaran haruslah dinyatakan guru dengan jelas. Ini
bagi memastikan guru dapat memfokuskan kepada apa yang sepatutna dikuasai dan
dipelajari oleh murid. Ini penting kerana setiap aktiviti pengajaran dan pembelajaran
yang dirancang adalah untuk menyampai maklumat berdasarkan kepada objektif
pembelajaran yang disampaikan. Ia juga bagi memastikan penggunaan kaedah dan
media yang bersesuaian dapat dipilih oleh guru. Objekif pembelajaran juga dapat
dipecahkan kepada tiga elemen utama iaitu objektif kognitif, afektif, dan psikomotor.
Untuk topik Wang, objektif pembelajaranya ialah agar murid dapat mengenalpasti
mata wang Malaysia dalam bentuk syiling dan wang kertas, berupaya untuk
mewakilkan nilai wang serta berkemahiran untuk melakukan aktiviti menambah dan
menolak nilai wang.

Objektif Pembelajaran Huraian

Kognitif Murid dapat menyatakan nilai-nilai wang


yang ditunjukkan.

Murid dapat membezakan antara


nilai-nilai wang tersebut.

Afektif Murid menunjukkan riak wajah yang


tersenyum dan gembira apabila dapat
memnjawap nilai wang dengan tepat.

Psikomotor Murid bangun dan dapat menjawap sialan


yang diberi apabila arahan diberikan guru.

S- Select Method (Memilih Kaedah, Media, dan Bahan Pengajaran)


Peringkat yang paling penting kerana guru akan memilih kaedah yang bersesuaian
dengan aktiviti Pdp dan gamifikasi bukan digital. Antara kaedah permainan yang boleh
dipilih ialah permainan papan, guli, catur, congkak, dan monopoli. Bagi tajuk Wang ini,
keadah permainan menggunakan Monopoli telah dipilih. Ia dipilih memandangkan
permainan monopoli megandungi unsur wang yang releven dengan topik, di samping
dapat meningkatkan motivasi murid melalui keseronokan bermain dadu. Kesetiap
papan pada monopoli juga telah ditukarkan daripada hartanah kepada soalan-soalan
matematik Wang. Ini bertujukan bagi menggalakkan pemikiran murid. Media yang
digunakan pula ialah melalui tayangan video di mana guru akan memaparkan satu
video ringkas berkenaan wang.
U-Utiize Media (Menggunakan Media dan Sumber Bahan)
Terdapat beberapa prinsip di dalam penggunnan media iaitu:
 Pratonton dan kaji. Guru perlu melihat dahulu video berkenaan dan mengkaji apa
elemen yang terkandung di dalamnya selaras dengan objektif. Permainan
monopoli juga harus diuji terlebih dahulu.
 Guru perlu memastikan media dan kaedah bukan digital yang digunakan dapat
digunakan dengan baik dan lancar.
 Lokasi mana aktiviti dimainkan juga harus dikenalpasti dahuli oleh guru.
 Guru juga harus memastikan video dan monopoli tersebut memberikan
pengalaman baru kepada murid agar dapat menarik minat mereka.

R-Require Learner Participation (Melibatkan Murid dalam Proses


Pembelajaran)
Pada peringkat ini guru harus memastikan aktiviti gamifikasi yang dijalankan dapat
melibatkan murid di dalam proses pembelajaran. Oleh itu kaedah, media , dan sumber
yang betul adalah penting agar dapat menarik minat murid. Guru akan mengedarkan 1
set monopoli ke setiap meja kumpulan seramai 4 orang. Setiap murid dalam kumpulan
akan diarahkan untuk melibatkan diri d dalam aktiviti gamifikasi tersebut.

E-Evaluation (Penilaian)
Guru perlu melakukan penilaian di sepanjang aktiviti gamifikasi bukan digital dilakukan.
Kaedah yang digunakan perlu dinilai samada amat kreatif dan menarik minat murid,
berupaya mengembangkan kemahiran berfikir, mampu menyampaikan kandungan
secara mendalam, dapat merangsang naluri ingin tahu murid, berupaa menarik
penglibatna aktif murid, dan dapat menghubungkaitkannya dengan bidang pelajaran.
Sekiranya terdapat kelemahan dalam penggunaan kaedah, bahan, atau media, guru
haruslah memperbaiki kelemahan tersebut bagi memastikan ia dapat difahami dengan
mudah dan jelas oleh murid. Penggubahusaian juga boleh dilakukan pada objektif
pengajaran, isi pelajaran, strategi pengajaran, serta sumber pengajaran
pembelajaran.
2.0 Model Gamifikasi Digital

Gamifikasi digital menggunakan plaform komputer dalam bentuk digital bagi proses
penyampaian elemen-elemen permainan berdasarkan konsep pembelajaran yang
dipilih. Oleh itu, seorang guru perlulah mampu memilih apakah model yang
bersesuaian bagi merangka rekabentuk pengajaran agar aktiviti gamifikasi tersebut
dapat dilaksanakan dengan efisyen dan efektif.

Antara model yang boleh digunakan ialah Model ARCS. Model ARCS (The Attention,
Relevance, Confidence, and Satisfaction) adalah salah satu model di dalam rekabentuk
pengajaran (Instructional Design) yang menggunakan teknologi multimedia
berdasarkan pada konsep motivasi, iaitu pada dengan matlamat untuk untuk
memotivasikan murid di dalam konteks pembelajaran. Jika menggunakan model ini,
syarat pertama adalah pelajaran haruslah menarik dan memotivasikan minat murid
(Attention). Ini adalah berdasarkan kepada pada penelitian tentang rasa ingin tahu,
ghairah, dan kebosanan mereka ketika di dalam bilik darjah. Syarat kedua ialah i
membangunkan releven (Relevance). Ini adalah berdasarkan kepada penelitian
tentang motivasi intrinsik dan kompetensi sebagai fokus utama sepertimana yang
dinyatakan di dalam teori penentuan nasib sendiri (Self-Determining Theory - SDT).
Syarat ketiga untuk memotivasi murid adalah kepercayaan (Confidence). Ini adalah
berdasarkan kepada penelitian tentang self-efficacy dan atribusi. Syarat keempat
adalah kepuasan (Satisfaction). Ini didasarkan kepada teori penguatan dan
pengukuhan yang sering digunapakai di dalam ilmu psikologi pendidikan.

Model ARCS adalah proses rekabentuk pengajaran yang sistematik untuk


mengembangkan unsur-unsur motivasi di dalam pengajaran iaitu bermula dengan
peringkat memperoleh maklumat dan menganalisis murid, menganalisis bahan yang
ada, memilih tujuan dan matlamat pengajaran, memilih dan mengembangkan bahan,
dan penilaian. Analisis tahap motivasi haruslah dilakukan secara berterusan bagi
memastikan bahwa gamifikasi yang dilaksanakan bersesuaian dengan kehendak
murid.
A- Attention
Adanya rasa ingin tahu, gairah, dan
kebosanan

R-Revelance
Permainan dilakukan kerana adanya
motivasi intrinsik dan kompetensi pada
murid

‘ C-Confidence
Melalui permainan murid mempunyai
kepercayaan untuk memilih tugas yang
dipilih. Jika permainan sering dilakukan,
keyakinan mereka meningkat dan
seterusnya meningkatkan tahap
kemahiran

S-Satisfaction
Murid gembira dan berpuas hati
menyelesaikan tugas dan cabaran
permainan yang diberikan

Model ARCS

3.0 Aplikasi Yang Boleh Digunakan Untuk Gamifikasi


Terdapat beberapa aplikasi yang boleh digunakan untuk tujuan gamifikasi, antaranya
ialah PictoBlox, Kahoot, Quizziz, Elucidate, I-Spring, dan Raptivity.
Rujukan

Pramana, D. 2016. Perancangan Aplikasi Knowledge Sharing Dengan


KonsepGamification. Jurnal Sistem dan Informatika. 10 (1)

Smith-Robbins, S. 2011. This game sucksÓ: How to improve the gamification


ofeducation. EDUCAUSE review. 46 (1):58-59.

McGrath, N., & Bayerlein, L. 2013. Engaging online students through thegamification
of learning materials: The present and the future. Sydney: H.Charter; M. Gosper;
J. Hedberg. 573-577

Anda mungkin juga menyukai