SEMESTER 1
TAHUN 2019 / 2020
PENSYARAH:
PROF. DR. SABARIAH SHARIF
Gamifikasi juga dapat meningkatkan motivasi murid serta melibatkan murid dalam
persekitaran persaingan yang mesra dengan murid lain. Gamifikasi bukanlah sekadar
persaingan, malah ia lebih kepada membina kemahiran melalui setiap peringkat
permainan. Penglibatan murid dalam gamifikasi mendedahkan mereka kepada proses
penyelesaian masalah di mana maklumat dan masalah dapat dikongsi bersama
disamping mendapatkan pandangan yang positif dari pelajar lain. Justeru, tabiat
pembelajaran sepanjang hayat dapat dipupuk dalam kalangan murid.
Teori Motivasi Maslow, atau Teori Hierarki Maslow, adalah merupakan model yang
sesuai digunakan sebelum merangka atau merekabentuk aktiviti gamifikasi. Teori ini
mencadangkan bahawa individu-individu mempnyai satu hierarki peringkat keperluan
dan kesetiap satunya perlu dipenuhi atau dicapai secara berturutan dari bawah ke atas
sekiranya individu tersebut ingin berjaya atau berasa cukup. Keperluan-keperluan
tersebut disenaraikan di bawah:-
Keperluan Fisiologi - merangkumi udara, makanan, air, tidur, rehat, tempa tinggal
dan tempat perkumuhan. Jika tahap ini tidak dicapai, individu tidak dapat ke
peringkat seterusnya.
Keperluan Keselamatan - Ia merujuk kepada perasaan gembira apabila dapat
melindungi keperluan asas yang dinyatakan di atas. Elemen ini merangkumi
keselamatan dari segi emosi dan ekonomi.
Keperluan Kasih Sayang - Dapat diterima oleh orang lain dan disayangi oleh
orang sekeliling.
Keperluan Esteem - Keperluan ini merangkumi status dan penghargaa, jawatan
dan pangkat.
Keperluan Pencapaian Kendiri - Mencapai sesuatu yang manis dan
membanggakan.
Gamifikasi bukan digital merujuk kepada aktiviti gamifikasi yang dijalankan tanpa
menggunakan platform komputer atau digital. Ia juga dikenali sebagai permainan
analog. Meskipun tidak bersifat digital, ia tetap menggunakan elemen-elemen
permainan dan diselaraskan dengan konsep pembelajaran bagi bertujuan menarik
minat dan motivasi murid untuk mempelajari topik yang diajar.
Bagi bertujuan membantu guru merangka dan mencari rekabentuk pengajaran yang
sesuai bagi memastikan aktiviti gamifikasi bukan digital yang ingin dilaksanakan
berjalan dengan lancar dan sistematik, model ASSURE boleh digunakan. Model
ASSURE diperkenalkan oleh Heinich, Molenda, Russel, dan Smaldino pada tahun 1993.
Ia digunakan bagi merancang peggunaan media secara sistematik. Model ini
berfokuskan kepada perancangan dalam situasi bilik darjah dan dapat dibahagikan
kepada 6 langkah iaitu:-
E-Evaluation (Penilaian)
Guru perlu melakukan penilaian di sepanjang aktiviti gamifikasi bukan digital dilakukan.
Kaedah yang digunakan perlu dinilai samada amat kreatif dan menarik minat murid,
berupaya mengembangkan kemahiran berfikir, mampu menyampaikan kandungan
secara mendalam, dapat merangsang naluri ingin tahu murid, berupaa menarik
penglibatna aktif murid, dan dapat menghubungkaitkannya dengan bidang pelajaran.
Sekiranya terdapat kelemahan dalam penggunaan kaedah, bahan, atau media, guru
haruslah memperbaiki kelemahan tersebut bagi memastikan ia dapat difahami dengan
mudah dan jelas oleh murid. Penggubahusaian juga boleh dilakukan pada objektif
pengajaran, isi pelajaran, strategi pengajaran, serta sumber pengajaran
pembelajaran.
2.0 Model Gamifikasi Digital
Gamifikasi digital menggunakan plaform komputer dalam bentuk digital bagi proses
penyampaian elemen-elemen permainan berdasarkan konsep pembelajaran yang
dipilih. Oleh itu, seorang guru perlulah mampu memilih apakah model yang
bersesuaian bagi merangka rekabentuk pengajaran agar aktiviti gamifikasi tersebut
dapat dilaksanakan dengan efisyen dan efektif.
Antara model yang boleh digunakan ialah Model ARCS. Model ARCS (The Attention,
Relevance, Confidence, and Satisfaction) adalah salah satu model di dalam rekabentuk
pengajaran (Instructional Design) yang menggunakan teknologi multimedia
berdasarkan pada konsep motivasi, iaitu pada dengan matlamat untuk untuk
memotivasikan murid di dalam konteks pembelajaran. Jika menggunakan model ini,
syarat pertama adalah pelajaran haruslah menarik dan memotivasikan minat murid
(Attention). Ini adalah berdasarkan kepada pada penelitian tentang rasa ingin tahu,
ghairah, dan kebosanan mereka ketika di dalam bilik darjah. Syarat kedua ialah i
membangunkan releven (Relevance). Ini adalah berdasarkan kepada penelitian
tentang motivasi intrinsik dan kompetensi sebagai fokus utama sepertimana yang
dinyatakan di dalam teori penentuan nasib sendiri (Self-Determining Theory - SDT).
Syarat ketiga untuk memotivasi murid adalah kepercayaan (Confidence). Ini adalah
berdasarkan kepada penelitian tentang self-efficacy dan atribusi. Syarat keempat
adalah kepuasan (Satisfaction). Ini didasarkan kepada teori penguatan dan
pengukuhan yang sering digunapakai di dalam ilmu psikologi pendidikan.
R-Revelance
Permainan dilakukan kerana adanya
motivasi intrinsik dan kompetensi pada
murid
‘ C-Confidence
Melalui permainan murid mempunyai
kepercayaan untuk memilih tugas yang
dipilih. Jika permainan sering dilakukan,
keyakinan mereka meningkat dan
seterusnya meningkatkan tahap
kemahiran
S-Satisfaction
Murid gembira dan berpuas hati
menyelesaikan tugas dan cabaran
permainan yang diberikan
Model ARCS
McGrath, N., & Bayerlein, L. 2013. Engaging online students through thegamification
of learning materials: The present and the future. Sydney: H.Charter; M. Gosper;
J. Hedberg. 573-577