Anda di halaman 1dari 12

BAB 5

PERBINCANGAN, CADANGAN DAN RUMUSAN KAJIAN

5.1 PENGENALAN

Bab 5 ini akan mengandungi ringkasan kajian yang akan mengemukakan secara sepintas lalu

kajian yang dijalankan. Selain itu dapatan kajian akan dirumus dan dibincangkan dari sudut

pengajaran dan pembelajaran serta dari sudut teknikal. Kesimpulan terhadap kajian akan

dibuat selain mengemukakan masalah-masalah kajian. Implikasi dan saranan kajian akan

dibincang di dalam bab ini. Di bahagian akhir, pengkaji akan mengemukakan cadangan

kajian lanjut yang boleh dibuat.

5.2 RINGKASAN KAJIAN

Kajian ilmiah ini merupakan satu usaha untuk mengkaji keberkesanan penggunaan

pengajaran berbantukan komputer terhadap penguasaan konsep Sains. Pengajaran

berbantukan komputer yang digunakan di dalam kajian ini melibatkan penggunaan laman

aplikasi interaktif Quizizz melalui Portal DELIMa KPM. Kajian telah dijalankan dengan

menggunakan 63 orang murid Tahun 6, SJKT Sungai Renggam, Shah Alam, Selangor di

mana 30 orang adalah kumpulan rawatan dan 33 orang adalah kumpulan kawalan.

Konsep yang diajar adalah mengenai topik mesin. Aplikasi interaktif Quizizz yang

diakses oleh murid dalam menjawab soalan objektif mengenai topik mesin dapat membantu

murid dalam kehidupan seharian di mana fungsi mesin yang digunakan dapat menjimatkan

tenaga manusia, memudahkan kerja, menjimatkan kos dan masa serta meningkatkan

produktiviti.
Murid kumpulan rawatan dilatih dan dibimbing untuk mengakses aplikasi interaktif

Quizizz melalui Portal DELIMa KPM. Guru mata pelajaran Sains merekabentuk kuiz yang

berbentuk objektif yang berkaitan dengan topik mesin. Penglibatan murid kumpulan rawatan

dalam menjawab kuiz adalah secara maya manakala murid kumpulan kawalan diajar konsep

yang sama dengan menggunakan kaedah penerangan dan perbincangan di dalam makmal dan

kelas.

Ujian pra dijalankan sebelum pengajaran dilaksanakan dan markah kedua-dua

kumpulan dicatat. Selepas pengajaran selesai, ujian pasca diberi dan markah yang diperolehi

juga dicatat. Semua data yang diperolehi daripada ujian pra dan ujian pasca dianalisis secara

statistik deskriptif dengan menggunakan perisian Statistical Package for the Social Sciences

(SPSS) untuk menentukan skor min, frekuensi, peratus dan sisihan piawai.

5.3 MENGENAI DAPATAN KAJIAN

5.3.1 Aplikasi Interaktif Quizizz Dalam Pencapaian Sains.

Kajian yang dilakukan menunjukkan penggunaan aplikasi interaktif Quizziz telah

memudahkan pengajaran mata pelajaran Sains. Murid terlibat dengan aktifnya dalam usaha

mendapatkan maklumat bagi memudahkan proses pembelajaran mereka. Penggunaan aplikasi

interaktif amat menarik perhatian dan minat murid. Konsep Sains yang ingin disampaikan

bersesuaian dengan kaedah ini. Kaedah ini dapat membantu murid mencapai kecemerlangan

dalam pembelajaran. Teori pembelajaran konstruktif digunakan sepenuhnya kerana kaedah ini

menekankan proses pembelajaran di atas hasil usaha murid sendiri. Selain itu, murid dapat

menilai serta membuat refleksi kendiri.


Berdasarkan dapatan kajian, pencapaian murid dalam ujian pasca menunjukkan

peningkatan selepas menjalani rawatan iaitu menggunakan kaedah aplikasi interaktif Quizizz

dalam proses pengajaran. Perbezaan skor min antara kumpulan rawatan yang mengikuti

pendekatan interaktif Quizizz terdapat peningkatan dalam pencapaian Sains bagi Topik

Mesin berbanding kumpulan kawalan yang mengalami pendekatan konvensional. Tahap

pencapaian kedua-dua kumpulan dalam ujian pra mempunyai prestasi yang sama sebelum

proses rawatan dijalankan. Hasil kajian telah membuktikan kaedah interaktif Quizizz

memberangsangkan dan mendorong peningkatan prestasi pencapaian murid.

Menurut kajian Iwamoto et.al. (2017), keberkesanan alat gamifikasi sebagai salah

satu alat pembelajaran alternatif untuk memperoleh pencapaian skor dalam peperiksaan,

tugasan harian atau ujian. Pada masa yang sama, kajian eksperimen Aljojo (2018) dan Skala

(2019) yang meneliti keberkesanan integrasi pengajaran dengan permainan digital sebagai

sokongan bagi kajian Iwamoto et.al. (2017). Peningkatan pengetahuan dan kemahiran murid-

murid diperlihatkan setelah pembelajaran berasaskan aplikasi interaktif Quizizz. Kajian

Iwamoto et al. (2017), Felszeghy et al. (2019) dan Vranešić et al. (2019), semuanya turut

mencatatkan pencapaian pelajar yang meningkat selepas pembelajaran melalui aplikasi

Quizizz. Erti kata, jika dibandingkan dengan aplikasi teknologi yang lain seperti Google

Classroom, Youtube, WhatsApp dan Telegram, Kahoot adalah bertindak sebagai sistem

balas yang mampu memupuk motivasi dan penglibatan murid untuk menjawab soalan kuiz di

samping membuat penilaian kendiri ketika pembelajaran.

Menurut kajian Yunus dan Azman (2019) memberikan gambaran bahawa gamifikasi

sebenarnya dapat mempengaruhi pembelajaran murid; terutamanya dari segi pengekalan

memori. Dalam kata lain, murid akan mudah mengingati konsep Sains bagi Topik Mesin

dipelajari melalui aplikasi Quizziz. Hal ini membuktikan bahawa alat permainan sangat
membantu dan berkesan dalam kalangan murid mempelajari konsep Sains. Namun, ia harus

digunakan sebagai instrumen pelengkap dengan bahan pembelajaran lain seperti Portal

DELIMa KPM. Sehubungan itu, pembelajaran berasaskan permainan digital telah memberi

impak positif seperti mana murid dapat lebih mengingati dan menguasai kemahiran serta

pengetahuan mengenai Topik Mesin lalu ia membantu meningkatkan pencapaian Sains

dalam kalangan murid. Dengan ini, murid-murid akan mengalami hasil pembelajaran

bermakna.

Daripada hasil analisis inferensi ujian-t telah membuktikan bahawa terdapat hubungan

yang signifikan di antara pengunaan aplikasi interaktif Quizizz dengan pencapaian Sains

Topik Mesin melalui skor ujian Pra dan skor ujian Pasca mereka. Keputusan kajian ini jelas

memaparkan bahawa kaedah ini sangat berkesan dalam peningkatan prestasi murid. Hal ini

turut disokong oleh Hashim et al. (2019) bahawa kaedah pembelajaran berasaskan permainan

digital adalah menyeronokkan dan berkesan. Berbanding dengan aplikasi teknologi yang lain,

Quizizz lebih mendorong murid dalam menguasai ilmu dipelajari seperti yang terbukti dalam

peningkatan skor ujian mereka (Seman & Mahamod, 2018). Murid akan cenderung

melibatkan diri dan mengukuhkan penguasaan ilmu yang dipelajari sehingga menunjukkan

peningkatan dalam markah ujian Topik Mesin.

Tambahan pula, keberkesanan kaedah ini mendorong murid berupaya untuk menyerap konsep

Sains dalam Topik Mesin melalui kaedah interaktif Quizizz yang diterokai dan mendapat

pencapaian yang memberangsangkan. Dapatan kajian Ishak et al. (2017) menunjukkan murid

bersetuju pembelajaran interaktif melalui Quizizz sesuai diteruskan kerana peranan sebagai

soalan latih tubi yang berkesan. Penggunaan aplikasi interaktif Quizizz yang merupakan

pembelajaran berasaskan permainan boleh menyebabkan peningkatan pemerolehan mengenai

Topik Mesin. Dalam hal ini, murid telah mengalami pembelajaran dalam kitaran permainan di

mana mereka mempergunakan pengetahuan dan kemahiran masing-masing untuk mencapai


tujuan pembelajaran mereka.

Murid-murid yang menerima rawatan telah mengalami pembelajaran yang

menyeronokan melalui gamifikasinya. Keunggulan pembelajaran berasaskan permainan

digital, secara spesifiknya memberangsangkan tindak balas murid. Di samping itu, Quizizz

dapat dimuatkan dengan elemen teknologi yang canggih dan diselitkan dengan sifat

gamifikasinya. Hal ini mendapat sokongan dalam kajian Sibel (2018) bahawa alat permainan

digital ini sesuai digunakan untuk pembelajaran murid. Ini membolehkan murid dapat mudah

memahami dan giat memperoleh ilmu pengetahuan melalui kemudahan perisian teknologi

seperti audio, video dan bahan visual yang disediakan dalam soalan kuiz (Sharma & Unger,

2016). Hal ini membuktikan bahawa sistem tindak balas Quizizz lebih berkesan jika

dibandingkan dengan aplikasi teknologi yang lain kerana mereka didedahkan kandungan kuiz

yang menarik di samping mereka mampu memberi tindak balas dengan menjawab kuiz lalu

memperoleh ilmu baharu selepas penilaian kendiri.

Tambahan pula, sistem ganjaran mata dalam Quizizz menggalakkan murid lebih aktif

melibatkan diri untuk menyiapkan soalan-soalan dalam Quizizz . Berdasarkan bukti

pernyataan kajian Bicen dan Kocakoyun (2018) bahawa, reka bentuk Quizizz memberi impak

positif dalam hasil pembelajaran disebabkan sifat gamifikasi dalam perisian permainan.

Ertinya, alat permainan digital yang meliputi elemen ganjaran maya, status pemenang,

lencana dan segala yang bercirikan peneguhan positif mendorong hasil pembelajaran yang

optimum berbanding dengan kaedah pembelajaran tradisional (Licorish et al. 2018). Dengan

adanya murid aktif berinteraksi dengan bahan pembelajaran, dipercayai adalah elemen

penting yang membawa kepada kejayaan pelajar (Tan et al. 2018).


Menurut Ismail (2002), pengajaran berasaskan aplikasi mempunyai banyak

kelebihan. Kelebihan-kelebihan dari perspektif pendidikan dapat disimpulkan dari segi

fleksibiliti penggunaannya, kosnya yang efektif, kandungannya yang terkini dan interaktif

serta kemampuannya mewujudkan perkongsian dan penyebaran maklumat secara cepat dan

serentak Menurut Descy (1998), penggunaan aplikasi interaktif Quizizz mempunyai empat

kelebihan bagi seseorang guru di dalam proses pengajaran dan pembelajaran. Kelebihan-

kelebihan itu adalah:

5.3.1.1 bahan-bahan yang terdapat di dalam aplikasi interaktif Quizizz mudah dikemaskini

mengikut perkembangan semasa,

5.3.1.2 bahan mudah dihantar dan murid boleh menyalin dan menyimpan maklumat jika

perlu,

5.3.1.3 bahan yang diberikan kepada murid mudah dikawal melalui kata laluan tertentu

5.3.1.4 perisian yang menggunakan aplikasi interaktif Quizizz tidak memerlukan platform

yang khusus. Pengguna boleh menggunakan komputer biasa berdasarkan aplikasi

Windows.

Penggunaan Portal DELIMa KPM khasnya dan komputer amnya telah menukar

peranan guru di dalam bilik darjah daripada seorang pemberi atau punca maklumat kepada

pemudahcara di dalam proses pembelajaran murid. Portal DELIMa KPM dapat menyediakan

dan menyampaikan pengetahuan yang lebih banyak dibandingkan dengan buku teks.

Penggunaan aplikasi interaktif Quizizz melalui Portal DELIMa KPM sebagai alat bantu
mengajar dan belajar adalah bersesuaian dengan pelbagai gaya belajar dan pelbagai

kecerdasan murid. aplikasi interaktif Quizizz membantu guru menyediakan rangka

pengajaran dan pembelajaran, memaparkan isi pengajaran dan memberi ruang kepada murid

untuk membuat rujukan mengikut masa yang sesuai, ia juga menyediakan satu pilihan murid

dan guru berinteraksi, penyelesaian kepada penyediaan inovasi baru dalam e-pembelajaran.

(Marinah 2003).

Pada pandangan murid, penggunaan aplikasi interaktif Quizizz dapat menggalakkan

murid aktif mengambil bahagian dalam proses pembelajaran. Murid juga boleh

mengemukakan soalan dan memberi jawapan pada bila-bila masa serta mereka boleh

menyelesaikan latihan dan tugasan mengikut kemampuan dan kesesuaian sendiri. Murid

sering menunjukkan minat yang tinggi di dalam kelas yang menggunakan aplikasi interaktif

Quizizz kerana mudah untuk mendapatkan maklumat. Selain itu maklumat yang terdapat di

dalam aplikasi interaktif Quizizz daripada pelbagai peringkat iaitu khusus dan umum. Ini

membolehkan murid bebas untuk memilih maklumat yang sesuai mengikut tahap kefahaman

mereka. Kajian oleh Anderson et al. (1999) di University Bristol, London mendapati bahawa

murid yang menggunakan internet lebih mudah mengingati pengajaran yang disampaikan dan

menunjukkan pencapaian yang lebih tinggi. Kewujudan konsep interaktif menerusi aplikasi

interaktif Quizizz membolehkan murid mengawal kandungan laman yang bersesuaian dengan

tugas yang diberikan kepada mereka. Pembelajaran lebih menarik kerana mereka membuat

kerja kumpulan berdasarkan aplikasi interaktif Quizizz itu. Penglibatan murid adalah aktif

kerana kaedah ini memberikan mereka peluang untuk menjelajah sesuatu tempat yang tidak

pernah mereka lawati sebelum ini.

5.3 IMPLIKASI KAJIAN

Kajian telah mendapati bahawa beberapa perkara yang perlu diberi perhatian supaya bagi
proses pengajaran dan pembelajaran untuk meningkatkan penguasaan konsep sains. Perkara-

perkara tersebut adalah:

5.3.1 Keperluan menyesuai-padankan kandungan dalam aplikasi Quzziz dengan isi

kandungan tempatan dan sukatan muridan Malaysia. Konsep yang digunakan oleh

aplikasi Quzziz ialah konsep yang sangat menarik untuk penguasaan konsep sains.

Kerja lapangan secara tradisional melibatkan guru membawa murid ke lokasi tertentu

dengan kenderaan. Banyak persediaan yanag perlu dibuat seperti menyediakan kertas

kerja program, menyediakan peruntukan, memohon kebenaran jabatan muridan dan

membuat persediaan proses pengajaran dan pembelajaran sebelum perjalanan ke

lokasi kerja lapangan boleh dibuat. Semasa berada di lokasi pula aspek keselamatan

murid perlu dititik beratkan. Ini mungkin menjadikan kerja lapangan kurang efektif

dan menyebabkan ramai guru kurang mengunakan kaedah kerja lapangan itu. Penggunaan

aplikasi Quzziz membolehkan kerja lapangan dijalankan secara maya.

Kelebihan mengunakan kaedah kerja lapangan secara maya ini adalah:

i) kos dan masalah logistik mengendalikan kerja lapang secara biasa dapat diatasi.

ii) bilangan murid yang dapat menyertai Aplikasi interaktif Quizizz adalah tidak terhad

iii) tempat-tempat yang sukar dilawati seperti stesen janakuasa hidro, terumbu karang dan gua

batu kapur dapat dijelajahi secara maya oleh murid dan guru

iv) kemahiran Teknologi Maklumat dan Komunikasi murid dapat dipertingkatkan kerana

aktiviti di aplikasi interaktif Quizizz melibatkan penggunaan e-mel, web board,

conferencing, dan video streaming

v) Guru dapat menjadikan proses pengajaran dan pembelajaran mereka lebih menarik dan

efektif.

Negara kita mempunyai banyak tempat yang boleh digunakan oleh guru sebagai sumber
pengajaran seperti Stesen Hidroelektrik Temenggor, Pusat Pemuliharan orang utan di Sepilok

dan Taman Laut di Pulau Sipadan. Semua tempat ini boleh digunakan dalam mata muridan

Sains, Sejarah dan Geografi.

5.3.2 Kemahiran guru menggunakan internet dan aplikasi interaktif Quizizz untuk

proses pengajaran dan pembelajaran.

Terdapat kebimbangan mengenai tahap literasi komputer dan kemahiran Teknologi

Maklumat dan Komunikasi dalam kalangan guru. Guru merupakan agen pelaksana yang

paling penting di dalam merealisasikan Teras ketiga Pelan Induk Pembangunan Pendidikan.

Oleh itu, guru-guru perlu mempertingkatkan kemahiran mengadaptasikan Teknologi

Maklumat dan Komunikasi di dalam proses pengajaran dan pembelajaran.

Pelbagai kajian telah dijalankan ke atas tahap pengetahuan guru tentang kopmputer

dan pelaksanaannya. Dalam kajian yang dijalankan oleh Norizan Abdul Razak dan

Sallehuddin Abdul Rashid (1997) mendapati bahawa di kalangan 392 guru yang memberikan

respon melalui kaji selidik, 69.4% daripadanya menyatakan hasrat yang tinggi untuk

mengenali cara bagaimana mereka boleh menggunakan komputer untuk tujuan pengajaran.

85% ingin mengikuti kursus dalaman atau bengkel untuk membangunkan perisian pendidikan

dan 38.3% berminat melanjutkan pendidikan di peringkat sijil mengenai pengajaran berbantu

komputer. Kajian mereka juga menunjukkan bahawa seramai 69.4% responden menyatakan

bahawa mereka menggunakan komputer bagi tujuan menyediakan dokumen, soalan

peperiksaan, kuiz dan laporan, 24% menggunakan komputer untuk tujuan penyediaan rekod

dan data, 19.4% untuk tujuan hiburan, 15.1% untuk menyediakan grafik dan 2.3%

menggunakan komputer untuk e-mel. Hanya 0.5% sahaja menyatakan yang mereka

menggunakan komputer untuk tujuan proses pengajaran dan pembelajaran. Kajian mereka

menunjukkan bahawa komputer lebih banyak digunakan untuk membantu tugas


pengkeranian dan urusan rasmi guru berbanding untuk proses pengajaran dan pembelajaran.

Pengetahuan guru tentang internet masih di tahap rendah. Hal ini menyebabkan mereka

kurang mahir menggunakan internet bagi tujuan mendapatkan maklumat, sebagai bahan

mengajar dan untuk komunikasi. Kemahiran menggunakan internet harus dikuasai oleh guru-

guru kerana ia menyediakan pelbagai maklumat yang sangat mudah dicapai. Terdapat juga

pelbagai faktor yang mempengaruhi penggunaan internet dan aplikasi interaktif Quizizz di

dalam proses pengajaran dan pembelajaran. Masalah kekurangan sumber bahan seperti

makmal komputer yang mencukupi dan capaian pada kelajuan yang sesuai menjadikan

penggunaan internet dan aplikasi interaktif Quizizz kurang berjaya. Dalam penggunaan web

sebagai bahan bantu mengajar, guru-guru perlulah merancang proses pengajaran dan

pembelajaran dengan rapi. Guru perlu peka dengan keadaan murid dan memberi pendekatan

yang sesuai dengan tahap kecerdasan pelbagai murid.

5.4 CADANGAN KAJIAN LANJUT

Penggunaan aplikasi interaktif Quizizz didapati boleh meningkatkan penguasaan

konsep sains selain menjadikan proses pengajaran dan pembelajaran lebih menarik. Kajian

lanjut mengenai langkah-langkah membina aplikasi interaktif Quizizz yang menggunakan

konsep seperti aplikasi interaktif Quizizz www.learnz.co.nz boleh dibuat tetapi isi

kandungannya disesuaikan dengan tempat-tempat di Malaysia. Pemeringkatan bahan

pendidikan perlu mengikut sukatan pelajaran yang digunakan oleh sekolah-sekolah Malaysia.

Guru-guru yang mengendalikan kerja lapangan secara maya ini boleh di ambil daripada

kalangan guru-guru kita yang layak bertenaga, berwibawa dan mempunyai kemahiran

Teknologi Maklumat dan Komunikasi yang sesuai. Latihan pengunaan aplikasi interaktif

Quizizz yang dibina itu perlu dibuat supaya ia dapat dimanfaatkan oleh guru-guru Malaysia.

Selain menjadikan proses pengajaran dan pembelajaran efektif dan menarik, ia juga boleh
menjadi wadah yang merapatkan perpaduan dalam kalangan rakyat Malaysia.

Keberkesanan penggunaan aplikasi interaktif Quizizz sebagai alat bantu mengajar

boleh dikaji lebih lanjut supaya masalah dan kekangan yang dihadapi oleh guru-guru di dalam

usaha menggunakan internet. Langkah-langkah untuk menggalakkan penggunaan internet di

dalam proses pengajaran dan pembelajaran boleh dikenalpasti melalui kajian lanjut

berasaskan situasi di sekolah rendah dan sekolah menengah. Selain itu keberkesanan

penggunaan internet dan aplikasi interaktif Quizizz terhadap program DLP juga boleh

menjadi asas kajian yang sangat berguna bagi meningkatkan keberkesanan proses pengajaran

dan pembelajaran Sains dan Matematik di dalam Bahasa Inggeris.

5.5 RUMUSAN KAJIAN

Kajian yang telah dijalankan dapat merumuskan bahawa keberkesanan penguasaan

konsep sains dapat ditingkatkan dengan menggunakan aplikasi interaktif Quizizz melalui

Portal DELIMa KPM. Ini telah dapat ditunjukkan melalui data ujian pra dan ujian pos yang

dijalankan kepada 35 orang murid kumpulan eksperimen dan 35 orang murid kumpulan

kawalan. Murid kumpulan eksperimen menggunakan aplikasi interaktif Quizizz

www.learnz.co.nz di dalam proses pengajaran dan pembelajarannya manakala murid

kumpulan kawalan menggunakan kaedah tutorial dan perbincangan.

Sikap murid kedua-dua kumpulan terhadap penggunan internet tidak menunjukkan

perbezaan yang signifikan berdasarkan data-data soal selidik yang dianalisis dengan perisian

SSPS. Soal selidik tersebut juga menunjukkan bahawa kumpulan murid yang menjadi bahan

kajian mempunyai pengetahuan yang baik dan sikap yang positif mengenai penggunaan

internet dan aplikasi interaktif Quizizz di dalam proses pengajaran dan pembelajaran.
5.6 KESIMPULAN

Penggunaan aplikasi interaktif Quizizz telah dapat meningkatkan keberkesanan

penguasaan konsep sains selain dapat membina serta memupuk kemahiran Teknologi

Maklumat dan Komunikasi dalam kalangan murid. Sikap murid terhadap penggunaan

internet di dalam proses pengajaran dan pembelajaran adalah positif dan murid juga agak

mahir menggunakan internet. Kajian lanjut boleh dibuat untuk membina lebih banyak aplikasi

interaktif Quizizz menggunakan aplikasi interaktif Quizizz yang berdasarkan bahan tempatan

dan tempat-tempat di Malaysia serta menggunakan sukatan pelajaran sekolah-sekolah

Malaysia. Selain itu, kajian mengenai usaha guru mengadaptasi aplikasi interaktif Quizizz

untuk proses pengajaran dan pembelajaran juga perlukan satu kajian lanjut supaya internet

dapat menjadikan guru lebih efisien, effektif dan global.

Anda mungkin juga menyukai