5.1 PENGENALAN
Bab 5 ini akan mengandungi ringkasan kajian yang akan mengemukakan secara sepintas lalu
kajian yang dijalankan. Selain itu dapatan kajian akan dirumus dan dibincangkan dari sudut
pengajaran dan pembelajaran serta dari sudut teknikal. Kesimpulan terhadap kajian akan
dibuat selain mengemukakan masalah-masalah kajian. Implikasi dan saranan kajian akan
dibincang di dalam bab ini. Di bahagian akhir, pengkaji akan mengemukakan cadangan
Kajian ilmiah ini merupakan satu usaha untuk mengkaji keberkesanan penggunaan
berbantukan komputer yang digunakan di dalam kajian ini melibatkan penggunaan laman
aplikasi interaktif Quizizz melalui Portal DELIMa KPM. Kajian telah dijalankan dengan
menggunakan 63 orang murid Tahun 6, SJKT Sungai Renggam, Shah Alam, Selangor di
mana 30 orang adalah kumpulan rawatan dan 33 orang adalah kumpulan kawalan.
Konsep yang diajar adalah mengenai topik mesin. Aplikasi interaktif Quizizz yang
diakses oleh murid dalam menjawab soalan objektif mengenai topik mesin dapat membantu
murid dalam kehidupan seharian di mana fungsi mesin yang digunakan dapat menjimatkan
tenaga manusia, memudahkan kerja, menjimatkan kos dan masa serta meningkatkan
produktiviti.
Murid kumpulan rawatan dilatih dan dibimbing untuk mengakses aplikasi interaktif
Quizizz melalui Portal DELIMa KPM. Guru mata pelajaran Sains merekabentuk kuiz yang
berbentuk objektif yang berkaitan dengan topik mesin. Penglibatan murid kumpulan rawatan
dalam menjawab kuiz adalah secara maya manakala murid kumpulan kawalan diajar konsep
yang sama dengan menggunakan kaedah penerangan dan perbincangan di dalam makmal dan
kelas.
kumpulan dicatat. Selepas pengajaran selesai, ujian pasca diberi dan markah yang diperolehi
juga dicatat. Semua data yang diperolehi daripada ujian pra dan ujian pasca dianalisis secara
statistik deskriptif dengan menggunakan perisian Statistical Package for the Social Sciences
(SPSS) untuk menentukan skor min, frekuensi, peratus dan sisihan piawai.
memudahkan pengajaran mata pelajaran Sains. Murid terlibat dengan aktifnya dalam usaha
interaktif amat menarik perhatian dan minat murid. Konsep Sains yang ingin disampaikan
bersesuaian dengan kaedah ini. Kaedah ini dapat membantu murid mencapai kecemerlangan
dalam pembelajaran. Teori pembelajaran konstruktif digunakan sepenuhnya kerana kaedah ini
menekankan proses pembelajaran di atas hasil usaha murid sendiri. Selain itu, murid dapat
peningkatan selepas menjalani rawatan iaitu menggunakan kaedah aplikasi interaktif Quizizz
dalam proses pengajaran. Perbezaan skor min antara kumpulan rawatan yang mengikuti
pendekatan interaktif Quizizz terdapat peningkatan dalam pencapaian Sains bagi Topik
pencapaian kedua-dua kumpulan dalam ujian pra mempunyai prestasi yang sama sebelum
proses rawatan dijalankan. Hasil kajian telah membuktikan kaedah interaktif Quizizz
Menurut kajian Iwamoto et.al. (2017), keberkesanan alat gamifikasi sebagai salah
satu alat pembelajaran alternatif untuk memperoleh pencapaian skor dalam peperiksaan,
tugasan harian atau ujian. Pada masa yang sama, kajian eksperimen Aljojo (2018) dan Skala
(2019) yang meneliti keberkesanan integrasi pengajaran dengan permainan digital sebagai
sokongan bagi kajian Iwamoto et.al. (2017). Peningkatan pengetahuan dan kemahiran murid-
Iwamoto et al. (2017), Felszeghy et al. (2019) dan Vranešić et al. (2019), semuanya turut
Quizizz. Erti kata, jika dibandingkan dengan aplikasi teknologi yang lain seperti Google
Classroom, Youtube, WhatsApp dan Telegram, Kahoot adalah bertindak sebagai sistem
balas yang mampu memupuk motivasi dan penglibatan murid untuk menjawab soalan kuiz di
Menurut kajian Yunus dan Azman (2019) memberikan gambaran bahawa gamifikasi
memori. Dalam kata lain, murid akan mudah mengingati konsep Sains bagi Topik Mesin
dipelajari melalui aplikasi Quizziz. Hal ini membuktikan bahawa alat permainan sangat
membantu dan berkesan dalam kalangan murid mempelajari konsep Sains. Namun, ia harus
digunakan sebagai instrumen pelengkap dengan bahan pembelajaran lain seperti Portal
DELIMa KPM. Sehubungan itu, pembelajaran berasaskan permainan digital telah memberi
impak positif seperti mana murid dapat lebih mengingati dan menguasai kemahiran serta
dalam kalangan murid. Dengan ini, murid-murid akan mengalami hasil pembelajaran
bermakna.
Daripada hasil analisis inferensi ujian-t telah membuktikan bahawa terdapat hubungan
yang signifikan di antara pengunaan aplikasi interaktif Quizizz dengan pencapaian Sains
Topik Mesin melalui skor ujian Pra dan skor ujian Pasca mereka. Keputusan kajian ini jelas
memaparkan bahawa kaedah ini sangat berkesan dalam peningkatan prestasi murid. Hal ini
turut disokong oleh Hashim et al. (2019) bahawa kaedah pembelajaran berasaskan permainan
digital adalah menyeronokkan dan berkesan. Berbanding dengan aplikasi teknologi yang lain,
Quizizz lebih mendorong murid dalam menguasai ilmu dipelajari seperti yang terbukti dalam
peningkatan skor ujian mereka (Seman & Mahamod, 2018). Murid akan cenderung
melibatkan diri dan mengukuhkan penguasaan ilmu yang dipelajari sehingga menunjukkan
Tambahan pula, keberkesanan kaedah ini mendorong murid berupaya untuk menyerap konsep
Sains dalam Topik Mesin melalui kaedah interaktif Quizizz yang diterokai dan mendapat
pencapaian yang memberangsangkan. Dapatan kajian Ishak et al. (2017) menunjukkan murid
bersetuju pembelajaran interaktif melalui Quizizz sesuai diteruskan kerana peranan sebagai
soalan latih tubi yang berkesan. Penggunaan aplikasi interaktif Quizizz yang merupakan
Topik Mesin. Dalam hal ini, murid telah mengalami pembelajaran dalam kitaran permainan di
digital, secara spesifiknya memberangsangkan tindak balas murid. Di samping itu, Quizizz
dapat dimuatkan dengan elemen teknologi yang canggih dan diselitkan dengan sifat
gamifikasinya. Hal ini mendapat sokongan dalam kajian Sibel (2018) bahawa alat permainan
digital ini sesuai digunakan untuk pembelajaran murid. Ini membolehkan murid dapat mudah
memahami dan giat memperoleh ilmu pengetahuan melalui kemudahan perisian teknologi
seperti audio, video dan bahan visual yang disediakan dalam soalan kuiz (Sharma & Unger,
2016). Hal ini membuktikan bahawa sistem tindak balas Quizizz lebih berkesan jika
dibandingkan dengan aplikasi teknologi yang lain kerana mereka didedahkan kandungan kuiz
yang menarik di samping mereka mampu memberi tindak balas dengan menjawab kuiz lalu
Tambahan pula, sistem ganjaran mata dalam Quizizz menggalakkan murid lebih aktif
pernyataan kajian Bicen dan Kocakoyun (2018) bahawa, reka bentuk Quizizz memberi impak
positif dalam hasil pembelajaran disebabkan sifat gamifikasi dalam perisian permainan.
Ertinya, alat permainan digital yang meliputi elemen ganjaran maya, status pemenang,
lencana dan segala yang bercirikan peneguhan positif mendorong hasil pembelajaran yang
optimum berbanding dengan kaedah pembelajaran tradisional (Licorish et al. 2018). Dengan
adanya murid aktif berinteraksi dengan bahan pembelajaran, dipercayai adalah elemen
fleksibiliti penggunaannya, kosnya yang efektif, kandungannya yang terkini dan interaktif
serta kemampuannya mewujudkan perkongsian dan penyebaran maklumat secara cepat dan
serentak Menurut Descy (1998), penggunaan aplikasi interaktif Quizizz mempunyai empat
kelebihan bagi seseorang guru di dalam proses pengajaran dan pembelajaran. Kelebihan-
5.3.1.1 bahan-bahan yang terdapat di dalam aplikasi interaktif Quizizz mudah dikemaskini
5.3.1.2 bahan mudah dihantar dan murid boleh menyalin dan menyimpan maklumat jika
perlu,
5.3.1.3 bahan yang diberikan kepada murid mudah dikawal melalui kata laluan tertentu
5.3.1.4 perisian yang menggunakan aplikasi interaktif Quizizz tidak memerlukan platform
Windows.
Penggunaan Portal DELIMa KPM khasnya dan komputer amnya telah menukar
peranan guru di dalam bilik darjah daripada seorang pemberi atau punca maklumat kepada
pemudahcara di dalam proses pembelajaran murid. Portal DELIMa KPM dapat menyediakan
dan menyampaikan pengetahuan yang lebih banyak dibandingkan dengan buku teks.
Penggunaan aplikasi interaktif Quizizz melalui Portal DELIMa KPM sebagai alat bantu
mengajar dan belajar adalah bersesuaian dengan pelbagai gaya belajar dan pelbagai
pengajaran dan pembelajaran, memaparkan isi pengajaran dan memberi ruang kepada murid
untuk membuat rujukan mengikut masa yang sesuai, ia juga menyediakan satu pilihan murid
dan guru berinteraksi, penyelesaian kepada penyediaan inovasi baru dalam e-pembelajaran.
(Marinah 2003).
murid aktif mengambil bahagian dalam proses pembelajaran. Murid juga boleh
mengemukakan soalan dan memberi jawapan pada bila-bila masa serta mereka boleh
menyelesaikan latihan dan tugasan mengikut kemampuan dan kesesuaian sendiri. Murid
sering menunjukkan minat yang tinggi di dalam kelas yang menggunakan aplikasi interaktif
Quizizz kerana mudah untuk mendapatkan maklumat. Selain itu maklumat yang terdapat di
dalam aplikasi interaktif Quizizz daripada pelbagai peringkat iaitu khusus dan umum. Ini
membolehkan murid bebas untuk memilih maklumat yang sesuai mengikut tahap kefahaman
mereka. Kajian oleh Anderson et al. (1999) di University Bristol, London mendapati bahawa
murid yang menggunakan internet lebih mudah mengingati pengajaran yang disampaikan dan
menunjukkan pencapaian yang lebih tinggi. Kewujudan konsep interaktif menerusi aplikasi
interaktif Quizizz membolehkan murid mengawal kandungan laman yang bersesuaian dengan
tugas yang diberikan kepada mereka. Pembelajaran lebih menarik kerana mereka membuat
kerja kumpulan berdasarkan aplikasi interaktif Quizizz itu. Penglibatan murid adalah aktif
kerana kaedah ini memberikan mereka peluang untuk menjelajah sesuatu tempat yang tidak
Kajian telah mendapati bahawa beberapa perkara yang perlu diberi perhatian supaya bagi
proses pengajaran dan pembelajaran untuk meningkatkan penguasaan konsep sains. Perkara-
kandungan tempatan dan sukatan muridan Malaysia. Konsep yang digunakan oleh
aplikasi Quzziz ialah konsep yang sangat menarik untuk penguasaan konsep sains.
Kerja lapangan secara tradisional melibatkan guru membawa murid ke lokasi tertentu
dengan kenderaan. Banyak persediaan yanag perlu dibuat seperti menyediakan kertas
lokasi kerja lapangan boleh dibuat. Semasa berada di lokasi pula aspek keselamatan
murid perlu dititik beratkan. Ini mungkin menjadikan kerja lapangan kurang efektif
dan menyebabkan ramai guru kurang mengunakan kaedah kerja lapangan itu. Penggunaan
i) kos dan masalah logistik mengendalikan kerja lapang secara biasa dapat diatasi.
ii) bilangan murid yang dapat menyertai Aplikasi interaktif Quizizz adalah tidak terhad
iii) tempat-tempat yang sukar dilawati seperti stesen janakuasa hidro, terumbu karang dan gua
batu kapur dapat dijelajahi secara maya oleh murid dan guru
iv) kemahiran Teknologi Maklumat dan Komunikasi murid dapat dipertingkatkan kerana
v) Guru dapat menjadikan proses pengajaran dan pembelajaran mereka lebih menarik dan
efektif.
Negara kita mempunyai banyak tempat yang boleh digunakan oleh guru sebagai sumber
pengajaran seperti Stesen Hidroelektrik Temenggor, Pusat Pemuliharan orang utan di Sepilok
dan Taman Laut di Pulau Sipadan. Semua tempat ini boleh digunakan dalam mata muridan
5.3.2 Kemahiran guru menggunakan internet dan aplikasi interaktif Quizizz untuk
Maklumat dan Komunikasi dalam kalangan guru. Guru merupakan agen pelaksana yang
paling penting di dalam merealisasikan Teras ketiga Pelan Induk Pembangunan Pendidikan.
Pelbagai kajian telah dijalankan ke atas tahap pengetahuan guru tentang kopmputer
dan pelaksanaannya. Dalam kajian yang dijalankan oleh Norizan Abdul Razak dan
Sallehuddin Abdul Rashid (1997) mendapati bahawa di kalangan 392 guru yang memberikan
respon melalui kaji selidik, 69.4% daripadanya menyatakan hasrat yang tinggi untuk
mengenali cara bagaimana mereka boleh menggunakan komputer untuk tujuan pengajaran.
85% ingin mengikuti kursus dalaman atau bengkel untuk membangunkan perisian pendidikan
dan 38.3% berminat melanjutkan pendidikan di peringkat sijil mengenai pengajaran berbantu
komputer. Kajian mereka juga menunjukkan bahawa seramai 69.4% responden menyatakan
peperiksaan, kuiz dan laporan, 24% menggunakan komputer untuk tujuan penyediaan rekod
dan data, 19.4% untuk tujuan hiburan, 15.1% untuk menyediakan grafik dan 2.3%
menggunakan komputer untuk e-mel. Hanya 0.5% sahaja menyatakan yang mereka
menggunakan komputer untuk tujuan proses pengajaran dan pembelajaran. Kajian mereka
Pengetahuan guru tentang internet masih di tahap rendah. Hal ini menyebabkan mereka
kurang mahir menggunakan internet bagi tujuan mendapatkan maklumat, sebagai bahan
mengajar dan untuk komunikasi. Kemahiran menggunakan internet harus dikuasai oleh guru-
guru kerana ia menyediakan pelbagai maklumat yang sangat mudah dicapai. Terdapat juga
pelbagai faktor yang mempengaruhi penggunaan internet dan aplikasi interaktif Quizizz di
dalam proses pengajaran dan pembelajaran. Masalah kekurangan sumber bahan seperti
makmal komputer yang mencukupi dan capaian pada kelajuan yang sesuai menjadikan
penggunaan internet dan aplikasi interaktif Quizizz kurang berjaya. Dalam penggunaan web
sebagai bahan bantu mengajar, guru-guru perlulah merancang proses pengajaran dan
pembelajaran dengan rapi. Guru perlu peka dengan keadaan murid dan memberi pendekatan
konsep sains selain menjadikan proses pengajaran dan pembelajaran lebih menarik. Kajian
konsep seperti aplikasi interaktif Quizizz www.learnz.co.nz boleh dibuat tetapi isi
pendidikan perlu mengikut sukatan pelajaran yang digunakan oleh sekolah-sekolah Malaysia.
Guru-guru yang mengendalikan kerja lapangan secara maya ini boleh di ambil daripada
kalangan guru-guru kita yang layak bertenaga, berwibawa dan mempunyai kemahiran
Teknologi Maklumat dan Komunikasi yang sesuai. Latihan pengunaan aplikasi interaktif
Quizizz yang dibina itu perlu dibuat supaya ia dapat dimanfaatkan oleh guru-guru Malaysia.
Selain menjadikan proses pengajaran dan pembelajaran efektif dan menarik, ia juga boleh
menjadi wadah yang merapatkan perpaduan dalam kalangan rakyat Malaysia.
boleh dikaji lebih lanjut supaya masalah dan kekangan yang dihadapi oleh guru-guru di dalam
dalam proses pengajaran dan pembelajaran boleh dikenalpasti melalui kajian lanjut
berasaskan situasi di sekolah rendah dan sekolah menengah. Selain itu keberkesanan
penggunaan internet dan aplikasi interaktif Quizizz terhadap program DLP juga boleh
menjadi asas kajian yang sangat berguna bagi meningkatkan keberkesanan proses pengajaran
konsep sains dapat ditingkatkan dengan menggunakan aplikasi interaktif Quizizz melalui
Portal DELIMa KPM. Ini telah dapat ditunjukkan melalui data ujian pra dan ujian pos yang
dijalankan kepada 35 orang murid kumpulan eksperimen dan 35 orang murid kumpulan
perbezaan yang signifikan berdasarkan data-data soal selidik yang dianalisis dengan perisian
SSPS. Soal selidik tersebut juga menunjukkan bahawa kumpulan murid yang menjadi bahan
kajian mempunyai pengetahuan yang baik dan sikap yang positif mengenai penggunaan
internet dan aplikasi interaktif Quizizz di dalam proses pengajaran dan pembelajaran.
5.6 KESIMPULAN
penguasaan konsep sains selain dapat membina serta memupuk kemahiran Teknologi
Maklumat dan Komunikasi dalam kalangan murid. Sikap murid terhadap penggunaan
internet di dalam proses pengajaran dan pembelajaran adalah positif dan murid juga agak
mahir menggunakan internet. Kajian lanjut boleh dibuat untuk membina lebih banyak aplikasi
interaktif Quizizz menggunakan aplikasi interaktif Quizizz yang berdasarkan bahan tempatan
Malaysia. Selain itu, kajian mengenai usaha guru mengadaptasi aplikasi interaktif Quizizz
untuk proses pengajaran dan pembelajaran juga perlukan satu kajian lanjut supaya internet