TUGASAN 1
NO MATRIK : PP2112018T
Definisi asal yang dinyatakan oleh Katie Salen dan Eric Zimmerman ini telah di tambah
dengan konsep reaksi emosi berdasarkan idea keseronokan yang dikemukakan oleh
Raph Koster (2004) dalam buku, A Theory of Fun. Game merupakan salah satu cara
dimana generasi masa kini ingin memenuhi kepuasan dalam bermain game. Dari
awalnya game hanyalah diciptakan untuk menghiburkan dan mendapatkan kesenangan
dalam diri seseorang. Seperti Fullerton, T. (2008) katakan bahawa game adalah
bahagian penting dari semua budaya manusia yang diketahui.
Menurut Karl M. Kapp. (2012) beliau mempercayai bahawa permainan adalah sesuatu
membolehkan seseorang itu gembira. Dan dengan perkataan ‘gembira’ dimana ia
adalah suatau kata lain bagi perkataan ‘belajar’. Dan artikel Karl M.Kapp ini disokong
oleh (Nurul Amirah et al., 2008) bahawa aktivti bermain ini adalah proses pembelajaran
yang paling berkesan dan bermakna adalah melalui situasi yang menggembirakan.
Fromberg (1998) dan Wardle (1987) menyatakan bermain adalah sebagai unsur asas di
mana ia boleh di takrifkan kepada 5 unsur iaitu motivasi intrinsik dan inisiatif kendiri,
tidak formal dan menyeronokkan, berorentasikan proses penerokaan yang aktif dan
mempunyai peraturan. Terdapat elemen-elemen yang mewujudkan permainan game
ini. Dan elemen ini adalah elemen sistem, pemain, abstrak, cabaran, peraturan,
interaktiviti, maklum balas, quantifiable outcome dan reaksi emosi.
Aspek utama dalam permainan perlu dititikberatkanadalah permainan mestilah memberi
rasa seronok kepada pemain dan penglibatan pelajar hendaklah dinyatakan dengan
jelas. Aspek permainan hendaklah dilihat secara menyeluruh dari awal hingga tamat
permainan. Matlamat permainan boleh dicapai melalui beberapa pertandingan untuk
membangunkan kemahiran pemain seperti mengatur strategi, kepantasan berfikir untuk
menyelesaikan masalah. Kemahiran ini akan dikuasai oleh pemain dan berasa seronok
seterusnya mendapat ganjaran dalam permainan tersebut.
APAKAH GAMIFIKASI?
Gamifikasi merupakan istilah yang dipinjam dari bahasa inggeris iaitu gamification.
Menurut deterring, Sebastian, et al (2011), gamifikasi ditakrifkan sebagai penggunaan
permainan yang mempunyai unsur-unsur reka bentuk dalam konteks bukan permainan.
Dalam konteks pendidikan, pendekatan gamifikasi yang menggunkan elemen
permainan dapat merangsang dan memberikan motivasi kepada pengamalnya agar
pengajaran dapat diintegrasi dalam bentuk permainan (Hussain, Tan & Idris, 2014).
Tujuan utama gamifikasi ini adalah untuk memberi motivasi kepada pelajar serta
merangsang minat (killi, 2014). Proses gamifikasi adalah proses yang menjadikan
aktiviti sebuah permainan yang dapat mendorong penyertaan dan pengilbatan pelajar
dalam pembelajaran. Pendekatan yang menjadi trend baru dengan memperkenalkan
pengintergrasian mekanik dan dinamik permainan vedio di luar konteksnya.
Gamifikasi melibatkan pelbagai emosi, bermula dari perasaan ingin tahu, keliru, kecewa
sehingga gembira apabila Berjaya menamatkan permainan dengan jayanya (Pramana,
2016). Menurut Pramana, kaedah gamifikasi ini menjadikan teknologi lebih menarik
dengan mendorong minat pengguna untuk terlibat dalam membantu menyelesaikan
maslalah dan juga membina kecenderungan psikologi manusia untuk terlibat dalam
sesuatu permainan.
Terdapat banyak jenis elemen berasaskan permainan dalam gamifikasi yang dapat
membantu dalam meningkatkan proses pembelajaran untuk pelajar di semua peringkat
akademik. Elemen ini terbahagi kepada dinamik dan mekanik. Sebelum wujudnya
jaringan internet, elemen permainan ini sudah ditambah dalam persekitaran
pembelajaran tradisional secara manual. Antara elemen permainan yang sering
digunakan adalah sistem mata. Sistem mata selalu digunakan untuk mengumpul mata
apabila pemain Berjaya melepasi tahap permainan yang disediakan. Antara sistem mata
yang digunakan adalah seperti earn and burn. Earn membolehkan pelajar mengumpul
mata apabila tugasan yang diberi dihantar sebelum tarikh yang ditetapkan dan burn
akan mengurangkan mata pengumpulan apabila pelajar tidak menghantar atau
menghantar melebihi tarikh yang ditetapkan. Selain itu, sebelum wujudnya jaringan
internet elemen leaderboards sudah digunakan dalam pembelajaran seperti
pertandingan kuiz. Contohnya, senarai nama pelajar akan dipaparkan bersama skor
yang dimiliki dan disusun mengikut kedudukan pemain.
Manakala pembelajaran pada abad ke-21, gamifikasi memberikan nafas baru dalam
proses pengajaran dan pembelajaran seiring dengan perkembagan teknologi masa kini.
Gamifikasi juga boleh digunakan sebagai pilihan atau pelengkap kepada kaedah
pengajaran untuk mencapai matlamat pengajaran. Bagi memastikan pembelajaran
berlaku secara kondusif dan sesuai dengan keperluan pembelajaran abad ke-21,
kaedah pendekatan gamifikasi iaitu pembelajaran berasaskan permainan telah
diperkenalkan. Terdapat beberapa contoh penambahan elemen berasaskan permainan
kepada persekitaran pembelajaran tradisional untuk meningkatkan pembelajaran
seperti kahoot.it, Quizizz dan juga educandy.
1. Kahoot.it
Kahoot ini melibatkan pelbagai elemen dalam gamifikasi. Antaranya, sistem mata,
tahap kesukaran, cabaran dan papan pendahulu. Kahoot ini menggunkan sistem
mata bagi setiap jawapan yang betul. Elemen tahap kesukaran juga boleh
diselaraskan oleh guru ketika kuiz dibina. Kahoot juga akan memaparkan setiap
cabaran dengan menggunakan pelbagai pilihan jawpan dalam bentuk warna.
Setelah semua soalan atau kuiz dijawap papan pendahulu akan dilihat mengikut
skor markah semua pelajar. Hal ini menyebabkan pelajar akan bersaing dan
bermotivasi untuk mendapat nama paling atas dalam papan pendahulu. Lebih
menarik lagi apabila kaedah memproses data murid bagi mengesan tahap kemajuan
mereka boleh dijana serta merta secara automatik. Tujuan utama aplikasi web
dalam gamifikasi ini adalah untuk memberi motivasi, merangsang minat,
mewujudkan pengalaman menarik kepada murid yang bermain, menggalakkan
mereka belajar menyelesaikan masalah serta membina kemahiran melalui setiap
peringkat atau tahap permainan.
2. Quizizz
Aplikasi Quizizz merupakan suatu aplikasi kuiz secara online yang boleh diguna oleh
guru untuk merangsang minat murid semasa proses PdP melalui suasana pembelajaran
secara interaktif. Aplikasi ini boleh digunakan melalui pelbagai peranti seperti komputer
meja, laptop(komputer riba), tablet dan telefon pintar.
Guru boleh membina pelbagai kuiz berkaitan topik yang ingin diuji dengan berkongsi
nombor kod kuiz tersebut untuk dijawab oleh murid. Skrin di hadapan kelas atau bilik
darjah akan memaparkan maklumat berkaitan penglibatan murid dengan soalan yang
akan digunakan manakala pada peranti murid pula akan memaparkan soalan untuk
dijawab. Perkara ini akan mewujudkan suasana ingin bersaing namun secara sihat.
Elemen peruntukan masa yang terhad yang ditetapkan oleh guru semasa membina
soalan kuiz untuk murid menjawab soalan akan menjadikan mereka fokus untuk
mencari jawapan.Semangat bersaing dalam kalangan murid disemarakkan lagi apabila
pencapaian semasa mereka sentiasa terpampang pada paparan skrin utama di hadapan
kelas.
Jelas bahawa implementasi elemen gamifikasi dalam sesi PdP menjadikan proses
pembelajaran lebih menarik dan interaktif, selain menjadikan aktiviti yang pada asalnya
bukan permainan sebagai satu aktiviti bermain yang formal,bermanfaat dan serius.
Tujuan utama aplikasi web dalam gamifikasi ini adalah untuk memberi motivasi,
merangsang minat, mewujudkan pengalaman menarik kepada murid yang bermain,
menggalakkan mereka belajar menyelesaikan masalah serta membina kemahiran
melalui setiap peringkat atau tahap permainan.
3. Educandy
Aplikasi educandy adalah satu aplikasi yang memiliki slogan “ making learning sweeter”.
Aplikasi ini sangat mudah digunakan semasa proses PdP dan sebagai latih tubi murid.
Aplikasi ini juga boleh digunakan melalui pelbagai peranti seperti komputer meja,
laptop(komputer riba), tablet dan telefon pintar.
Guru hanya perlu perlu masukkan soalan dan aplikasi ini akan menukar soalan dalam
bentuk permainan interaktif. Aplikasi educandy yang memaparkan gambar yang
menarik dan tidak membosankan pelajar. Permainan yang dibuat masih dalam
konteks belajar tetapi tidak membosankan (Lestari, 2020). Guru boleh membina
banyak soalan dengan mudah untuk pelbagai jenis pembelajaran. Contohnya seperti
penyelesaian masalah dalam matematik, belajar kata nama dalam bahasa melayu,
belajar verb dalam bahasa inggris dan banyak lagi pilihan permainan dalam aplikasi ini.
Guru hanya perlu memberikan link kepada pelajar untuk masuk dalam aplikasi. Ini
bermaksud pelajar boleh membuat latihan ini secara berulang kali sehingga mendapat
jawapan yang betul. Terdapat elemen seperti mata, cabaran, tahap kesukaran
ditonjolkan dalam aplikasi ini. Guru boleh memberi ganjaran kepada pelajar yang paling
banyak bermain dalam permainan agar pelajar lagi bermotivasi untuk menjawap soalan
dalam aplikasi ini.
KESIMPULAN
RUJUKAN
Deterding, S., Sicart, M., Nacke, L., O’hara K., & Dixon, D. (2011). Gamification, using
Farber, M.(2015). Gamify your classroom: a field guide to game-based learning. Peter
Lang.
Hussain, S. Y. S,. Tan, W. H., & Idris, M. Z. (2014). Digital game-based learning for
Kapp, K.M. (2012). The gamification of learning and instruction : game-based methods
And strategies for training and education. San Fancisco: John Wiley & Sons.
Lestari, S. P. (2020, November 12). Asyik Dengan Educandy. Retrieved Maret 10, 2021,