Anda di halaman 1dari 22

PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA

JUDUL PROGRAM EDUGAMES: BISNIS EDUCATION GAMES BERBASIS PERMAINAN TRADISIONAL MELALUI SISTEM PEMASARAN INTERAKTIF

BIDANG KEGIATAN: PKMK

Disusunoleh : Volare Amanda Wirastari Cihe Aprilia B. ZiaArdhi Tyas A. Mirzza Al Akbarian 3608 100 063 3608 100 034 2307 100 151 3408 100 018 3408 100 084 (Angkatan 2008) (Angkatan 2008) (Angkatan 2007) (Angkatan 2008) (Angkatan 2008)

INSTITUT TEKNOLOGI SEPULUH NOPEMBER SURABAYA 2010

HALAMAN PENGESAHAN USULAN PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA 1. Judul Kegiatan : EDUGAMES: BISNIS EDUCATIONAL GAMES BERBASIS PERMAINAN TRADISIONAL MELALUI SISTEM PEMASARAN INTERAKTIF 2. Bidang Kegiatan : ( ) PKMP () PKMK ( ) PKMT ( ) PKMM 3. Bidang Ilmu : ( ) Kesehatan ( ) Pertanian ( ) MIPA ( ) Teknologi dan Rekayasa ( ) Sosial Ekonomi ( ) Humaniora () Pendidikan 4. Ketua Pelaksana Kegiatan/Penulis Utama a. Nama Lengkap :Volare Amanda W. b. NIM : 3608 100 063 c. Jurusan : Perencanaan Wilayah dan Kota ITS d. Universitas/Institut/Politeknik : Institut Teknologi Sepuluh Nopember e. Alamat Rumah dan No Tel./HP : jl.Palem Tengah MA-73, PCI, Waru Sidoarjo / 0856 4802 3608 f. Alamat email : volare.amanda@gmail.com 5. AnggotaPelaksanaKegiatan/Penulis : 4 orang 6. DosenPendamping a. Nama Lengkap dan Gelar :Ir. Sardjito, MT b. NIP :19550715 198701 1 001 c. Alamat Rumah dan No Telp/HP :Rungkut Asri Timur XIV/70 Surabaya 081572066462 7. BiayaKegiatan Total DIKTI : Rp 9.895.000,8. JangkaWaktuPelaksanaan : 6bulan Surabaya, 26 Oktober 2010 Menyetujui, Ketua Prodi Perencanaan Wilayah dan Kota Ketua Pelaksana Kegiatan

Ir. Sardjito NIP. 19550715 198701 1 001 Pembantu Rektor III Kemahasiswaan

Volare Amanda Wirastari NRP. 3608 100 063 DosenPendamping

Prof. Dr.Suasmoro NIP. 130 890 142

Ir. Sardjito, MT NIP. 19550715 198701 1 001

1 A. JUDUL EDUGAMES: BISNIS EDUCATION GAMES BERBASIS PERMAINAN TRADISIONAL MELALUI SISTEM PEMASARAN INTERAKTIF B. LATAR BELAKANG Kemajuan teknologi pada era globalisasi ini sudah tidak dapat terelakkan lagi.Hal ini terbukti dari semakin banyaknya alat yang berfungsi untuk mempermudah pekerjaan yang dilakukan oleh manusia.Akan tetapi adanya perkembangan teknologi tidak dapat diterima begitu saja. Hal ini disebabkan oleh adanya perubahan pola pikir dan pola tindak masyarakat terhadap kemajuan teknologi tersebut sehingga akan berdampak pada perubahan budaya bangsa. Menurut Nakita (2001), kemajuan teknologi juga berdampak pada perubahan pola permainan anak yang awalnya banyak melibatkan alam sekitar untuk media bermain menjadi permainan yang berbasis teknologi canggih. Hal ini tentunya akan menggantikan peran permainan tradisional yang banyak memiliki nilai-nilai luhur warisan budaya bangsa Indonesia. Dilihat dari segi pendidikan, permainan tradisional itu memiliki banyak nilai positif bagi anak.Ariani (1997) manjelaskan bahwa permainan tradisional dapat mengembangkan kecerdasan dan menanamkan nilai positif pada anak, selain itu permainan tradisional kebanyakan dimainkan secara berkelompok.Hal ini dapat melatih kepekaan sosial anak seperti kerjasama, saling menghargai, menumbuhkan nilai sportivitas, kejujuran, dan gotong royong.Nilai positif dari permainan tradisional ini adalah bagian dari multiple intelegences yang merupakan tolak ukur softskill yang dibutuhkan pada dunia kerja. Namun kemajuan teknologi memberikan dampak pada perubahan pola permainan anak yang awalnya banyak melibatkan alam sekitar untuk media bermain (Permainan Tradisional) menjadi permainan yang berbasis teknologi canggih (Permainan Modern). Padahal di dalam permainan modern banyak terdapat hal negatif yang dapat mempengaruhi psikologi anak, antara lain hilangnya kepekaan sosial dan kepribadian yang lebih individualis. Usia Sekolah Dasar merupakan masa-masa dimana daya ingat anak tergolong tinggi dan hal ini tentunya akan sangat membantu dalam pemberian edukasi. Pada usia Sekolah Dasar, kemampuan daya ingat anak terus bertambah, yaitu bagaimana memproses dan menyimpan berbagai informasi yang masuk. Dari bangun tidur sampai kembali lagi ke tempat tidur di malam hari, seorang anak SD diharapkan mampu mengingat semua rutinitas dan apa yang dipelajarinya di kelas. Pada dasarnya anak tak mungkin lupa karena kemampuan otak dalam menyimpan informasi itu sungguh luar biasa.Tak ada batasan dalam mengingat. Semakin besar usia anak, kemampuannya mengorganisasi otaknya akan lebih baik. Apalagi, kemampuan berpikir anak usia sekolah sudah masuk pada tahap konkret-operasional. Sistematika berpikir mereka sudah terkonsep dan mampu mengelompok-ngelompokkan informasi yang masuk (Hilman, 2005). Menurut Mayer (2001) seorang anak yang belajar dengan memanfaatkan penglihatan, pendengaran, dan pemahaman akan lebih mudah untuk memahami sesuatu. Berdasarkan teori tersebut, metode yang tepat untuk mengembangkan softskill kepada siswa Sekolah Dasar adalah dengan mengadakan training melalui pemutaran video. Metode ini biasa disebut dengan multimedia education. Jenis video yang digunakan adalah video permainan tradisonal yang berdasarkan panjelasan sebelumnya banyak mengandung nilai-nilai softskill yang dibutuhkan di dunia kerja. Tujuan lain digunakannya video permainan tradisional adalah untuk memperkenalkan kembali kepada anak-anak terhadap budaya Indonesia yang sudah mulai luntur.Selain

2 metode multimedia education, metode yang dapat digunakan untuk memberikan pembelajaran adalah melalui metode belajar sambil bermain. Metode belajar sambil bermain telah sukses digunakan pada pengenalan kesehatan gigi bagi anak (PDGI,2009). Berdasarkan fakta tersebut dapat disimpulkan bahwa cara yang paling baik untuk pembelajaran bagi anak usia Sekolah Dasar adalah metode belajar sambil bermain. Dewasa ini permainan tradisional sudah jarang dimainkan oleh anak-anak Indonesia.Mereka lebih memilih permainan modern yang lebih canggih. Padahal di dalam permainan modern banyak terdapat hal negatif yang dapat mempengaruhi psikologi anak, antara lain hilangnya kepekaan sosial dan kepribadian yang lebih individualis. Berdasarkan penelitian yang dilakukan oleh Nielsen (2000) dapat ditemukan pada menu game centre terdapat 78% jenis permainan yang dipilih anakanak adalah berjenis kekerasan.Hal ini memiliki 2 kontribusi yang signifikan terhadap niat dan perilaku tindak kekerasan anak, serta memancing tindak agresivitas, brutal dan sadisme.Sebagai contoh di Banda Aceh pada tahun 2007 terdapat kasus kriminalitas yang dilakukan oleh anak sebanyak 50 kasus dan pada tahun sebelumnya sekitar 14 kasus (Lembaga Bantuan Hukum Anak Banda Aceh, 2007). Hal ini berarti terdapat peningkatan kasus kriminalitas dilakukan oleh anak sebesar 300% dari tahun sebelumnya. Menurut Ariani (1997) hilangnya permainan tradisional tidak hanya disebabkan oleh adanya permainan modern tetapi juga dikarenakan tidak adanya lahan untuk arena bermain.Selain itu perhatian orang tua untuk mewariskan permainan tradisional sangat kurang.Hal ini disebabkan oleh kurang pedulinya orang tua untuk melestarikan budaya bangsa.Bahkan elemen pendidikan yang seharusnya mendukung untuk melestarikan permainan tradisional ini pun kurang memberikan kontribusi terhadap pelestarian permainan tradisional. Berdasarkan ilustrasi tersebut terdapat peluang untuk memberikan solusi inovatif dalam mengatasi permasalahan tersebut, yaitu dengan menggunakan EduGames: Permainan Edukasi Berbasis Permainan Tradisional. Melihat animo masyarakat yang sebenarnya menginginkan suatu wadah untuk belajar dengan cara yang menyenangkan, Bisnis ini akan berkembang sesuai dengan kebutuhan masyarakat yang haus akan permainan tradisional yang dituangkan dalam bentuk multimedia, buku dan alat pendukung lainnya. Multimedia yang dimaksud adalah dalam bentuk CDinteraktif yang berisi video permainan yang divisualkan dalam bentuk kartun dan panduan game. Kemudian buku komik dengan tokoh kartun yang menarik yang bercerita tentang kisah dongeng , sejarah permainan, teknis bermain dengan memasukan unsur pengetahuan. Kondisi pasar saat ini lahan ataupun alat permainan tradisional saat ini sulit untuk didapat. Kalaupun didapat biasanya harganya cukup mahal dan tidak mudah terjangkau masyarakat. Bahkan untuk informasi mengenai cara permainan tradisional dari berbagai daerah di Indonesia sangat sulit untuk ditemukan, padahal Indonesia kaya akan budaya, termasuk permainan tradisional ini.EduGamesmerupakan salah satu sarana untuk mengenalkan kepada masyarakat tentang permainan tradisional. Bisnis EduGame ini akan berpeluang besar karena belum ada produk yang menjual pengenalan permainan tradisional. Ditambah lagi produk ini mudah untuk diaplikasikan, melihat pangsa pasar saat ini sudah memiliki alat multimedia dan cenderung menginginkan hal-hal yang praktis. Adapun produk yang pernah dijumpai di pasaran salah satunya adalah EduComics yang berisi pengetahuan umum yang ditulis oleh penulis Korea.

C. RUMUSAN MASALAH Melihat latar belakang diatas, maka dirumuskan permasalahan antara lain: 1. Bagaimana membuat packaging EduGames supaya menarik? 2. Bagaimana memasarkan EduGames ke masyarakat? D. TUJUAN Program ini dilaksanakan dengan tujuan untuk: 1. Memberikan materi permainan tradisional melalui multimedia dalam bentuk CD interaktif dan buku komik beserta alat pendukungnya yang dikemas dalam satu paket permainan Utagami (Ular Tangga Mitigasi Gempa dan Tsunami), bentengan, gobak sodor, engkle, petak umpet,bakiak, lompat tali dan PoPlay. 2. Menjalankan aktivitas bisnis melalui kerjasama dengan penebit, institusi, sekolahsekolah, percetakan dalam bentuk penjualan langsung dan orderan. E. LUARAN YANG DIHARPKAN Adapun luaran yang terkait dengan tujuan awal pelaksanaan program dan diharapkan dapat tercapai setelah melakukan program ini adalah: 1. Terciptanya suatu produk permainan tradisional dalam bentuk ular tangga, CD interaktif, dan komik materi serta dapat dikomersialkan menjadi bisnis kontinu sehingga menghasilkan profit yang besar. 2. Adanya aktivitas bisnis yang dilakukan oleh mahasiswa sebagai pembelajaran entepreneurship. F. KEGUNAAN PROGRAM Manfaat dari program ini adalah: 1. Sebagai sarana belajar bagi mahasiswa untuk menimbulkan jiwa kewirausahaan 2. Untuk para team, adanya bisnis produk permainan tradisional dan komik yang menghasilkan profit. 3. Untuk para konsumen, mendapatkan materi yang mudah dipahami dan disampaikan melalui sarana multimedia dan buku komik yang menarik serta mengenslksn metode pembelajaran baru untuk siswa sekolah dasar. G. GAMBARAN UMUM USAHA (SELAMA UJI COBA) 1. Nama Perusahaan Nama usaha yang akan dipakai saat penjualan adalah EduGames. 2. Jenis Produk yang diproduksi Produk yang akan diproduksi adalah produk permainan tradisional. untuk jangka panjang sekitar bulan ke-3 hingga ke-6 akan diproduksi Utagami, bentengan, gobak sodor, engkle, petak umpet, bakiak, lompat tali dan PoPlay. Namun, Produk yang direalisasikan pada tahapan tiga bulan pertama adalah Utagami, Bentengan dan PoPlay Mengingat Produk ini sudah dilakukan uji coba. Adapun produk yang akan direalisasikan adalah sebagai berikut: a) UTAGAMI: Ular Tangga Mitigasi Gempa dan Tsunami Utagami merupakan permainan tradisioanal yang berisi materi mengenai mitigasi gempa dan tsunami. permainan ini tidak hanya melatih softskills. tapi juga bermanfaat untuk menambah pengetahuan mengenai mitigasi. Materi tentang mitigasi bencana terdapat di dalam setiap petak notes, yang juga dijabarkan alam CD interaktif dan komik yang unik dan menarik.

4 UTAGAMI dijual dalam bentuk bermacam-macam dan dapat juga dijual dalam bentuk satu paket: UTAGAMI mini (ukuran 30cm x 30cm) Bidak kertas Dadu kertas Komik UTAGAMI yang berisi meteri mengenai mitigasi gempa dan tsunami Modul Panduan UTAGAMI bagi guru dan orang tua, berisi petunjuk pengenai pembelajaran mitigasi gempa dan tsunami melalui permainan UTAGAMI. CD Interaktif, berisi kumpulan video mengenai mitigasi bencana dan cara permainan UTAGAMI.

Gambar 1. Contoh Produk Item-Item Utagami dijual dalam bentuk terpisah Sebelum Proses Editing

b) Bentengan Bentengan merupakan permainan tradisional dengan melibatkan banyak anak dalam satu kali permainan. permainan ini sangat membantu anak dalam meningkatkan softskills dalam bidang kepemmpinan, kerjasama dan melatih kreativitas anak karena gameyang menggunakan strategi serta kemampuan fisik. Berikut produk bentengan yang akan direalisasikan: CD Interaktif, berisi kumpulan video mengenai pembelajaran softskill dengan permainan tradisional Bentengan. Komik bentengan

Gambar 2. Contoh Produk Bentengan Sebelum Proses Editing

c) PoPlay PoPlay merupakan sarana pengenalan permainan tradisional dalam bentukBuku 3D. PoPlay ini akan didesain semenarik mungkin dengan tokoh kartun yang unik dan menarik minat baca siswa Sekolah Dasar khususnya sebagai sasaran penjualan. Permainan tradisional yang terdapat pada PoPlay ini dapat langsung dimainkan di buku tersebut.

Gambar 3. Contoh Produk Poplay Sebelum Proses Editing 3. Keunggulan Produk EduGames: Permainan Edukasi Berbasis Permainan Tradisional dibuat karena melihat animo masyarakat yang sebenarnya menginginkan suatu wadah untuk belajar dengan cara yang menyenangkan, sehingga bisnis ini akan berkembang sesuai dengan kebutuhan masyarakat mengenai pengetahuan. EduGames juga menyediakan sarana permainan tradisional yang mudah dibawa kemana-mana, praktis, mudah dipahami, dan harganya terjangkau oleh masyarakat maupun pendidik. Gambar, warna, dan kemasan yang menarik akan membuat anak-anak untuk tertarik memainkannya dan memahami materi yang diajarkan dalam permainan tersebut. Packaging atau kemasan yang menarik juga akan membuat EduGames menjadi sebuah paket permainan dan pembelajaran yang eksklusif namun dengan harga yang mudah dijangkau masyarakat.

Gambar 4. ContohBox packaging Sebelum Proses Editing

6 4. Peluang dan Segmentasi Pasar Sekalipun permainan tradisional jarang dimainkan dan banyak anak jaman sekarang yang lebih menyukai permainan modern, masih banyak terdapat peminat dan pemerhati pendidikan yang memberikan permainan edukasi.Namun, lahan ataupun alat permainan tradisional saat ini sulit untuk didapat.Kalaupun didapat biasanya harganya cukup mahal dan tidak mudah terjangkau masyarakat. Bahkan untuk informasi mengenai cara permainan tradisional dari berbagai daerah di Indonesia sangat sulit untuk ditemukan, padahal Indonesia kaya akan budaya, termasuk permainan tradisional ini. Berdasarkan ilustrasi tersebut terdapat peluang untuk memberikan solusi inovatif dalam mengatasi permasalahan tersebut, yaitu dengan menggunakan EduGames: Permainan Edukasi Berbasis Permainan Tradisional. Melihat animo masyarakat yang sebenarnya menginginkan suatu wadah untuk belajar dengan cara yang menyenangkan, bisnis ini akan berkembang sesuai dengan kebutuhan masyarakat mengenai pengetahuan. Jumlah penduduk yangbesar dan mobilitas yang tinggi akan berkembang budaya hidup praktisdan instan, yang akan membuka peluang pasar tersendiri bagi usahayang ada.Berdasarkan data yang diperoleh Biro Pusat Statistik, pendudukkota Surabaya kelompok umur 5-9 tahun mencapai 200 ribu penduduk memiliki potensi yang sangat besar untuk memasarkan produk EduGames. EduGames ditujukan untuk dipasarkan kepada anak-anak usia sekolah, khususnya anak-anak usia Sekolah Dasar dan pemerhati pendidikan seperti guru, orang tua, atau LSM yang menangani anak-anak usia Sekolah Dasar. 5. Strategi Pemasaran Strategi pemasaran EduGamesterdiri dari dua tahap yakni strategi pemasaran jangka pendek dan jangka panjang. a. Jangka Pendek Adapun strategi pemasaran jangka pendek adalah sebagai berikut: Melakukan kerjasama bersama penerbit dan percetakan Kerjasama dengan penerbit, produk EduGames diharapkan mampu tersebar luas ke seluruh Indonesia. Dari mulut ke mulut Metode ini sangat ampuh dalam proses pemasaran, dikarenakan jika seorang konsumen telah mendengar dan melihat hasil jadi barang produksi kami, ini akan menjadikan konsumen itu tertarik dan ingin membelinya. Pemasaran ke pameran buku Metode ini dilakukan untuk penyebaran EduGames sebagai media pembelajaran baru bagi anak-anak usia Sekolah Dasar melalui presentasi pada acara pameran buku. Pemasaran secara online Perkembangan teknologi yang semakin pesat, memunculkan ide para produsen untuk memasarkan produknya secarsa online dengan menggunakan fasilitas yang ada di internet (blog, social network, dan lain-lain.), agar dapat memamerkan produknya hingga ke seluruh lapisan masyarakat dalam negeri maupun luar negeri. Penyebaran poster dan brosur Dengan media ini, kami dapat mengenalkan produk EduGames kepada masyarakat.

7 Pelaksanaan seminar Budaya Indonesia Pelaksanaan seminar ini diadakan di sekolah-sekolah dengan mengeksplore budaya Indonesia dan memasukan unsur permainan tradisional. Seminar ini juga akan menggunakan stan EduGames.

b. Strategi Pemasaran Jangka Panjang Adapun strategi pemasaran jangka panjang adalah sebagai berikut: Meningkatkan kepuasan konsumen dengan menyediakan produk EduGamesyang eksklusif dan representasikan budaya bangsa. Bekerjasama dengan pihak penerbit dan percetakan. Memberikan inovasi baru terhadap produk yang telah ada seperti memvariasikan jenis materi yang dibuat. Melakukan analisa pasar secara rutin dan berkelanjutan. Melakukan penelitian tentang inovasi produksetiap tahunnya. Membuka cabang di tiap-tiap propinsi di Indonesia. Menggunakan sistem pemasaran EduGames Goes to International. 6. Peluang Usaha Jangka Panjang Adapun peluang usaha jangka panjang program ini adalah sebagai berikut: Perkembangan produk pada desainnya. Desain EduGames dapat terus dirubah disesuaikan dengan perkembangan minat pasar. Perkembangan prudok pada isi materi. Materi EduGames dapat dikembangkan dengan materi-materi pengetahuan yang lain seperti banjir, tanah longsor, hemat listrik, global warming, dan lain-lain. Tabel 1 Perbandingan antara Produk EduGamesdengan Produk Lainnya No Tolok Ukur EduGames Merk Lain 1 Produksi Dibuat oleh anak negeri Dibuat oleh orang dari luar (produk dalam negeri) negeri 2 Harga Rp 50.000,Di atas Rp 75.000 3 Fungsi Memberikan materi Memberikan materi secara pengetahuan sekaligus fun mengenalkan budaya bangsa melalui permainan tradisional 4 Kelebihan Harga lebih terjangkau Harga kurang terjangkau Usaha ini bertujuan untuk melestarikan budaya bangsa melalui permainan tradisional sekaligus memberikan pemahaman materi terhadap anak-anak usia Sekolah Dasar selain yang diajarkan dalam kurikulum. Kami juga berharap EduGames ini dapat menjadi sebuah ikon untuk materi pembelajaran dalam kurikulum. 7. Struktur Perusahaan Untuk mencapai tujuan yang diharapkan, makastruktur organisasi yang diterapkan oleh EduGames adalah sebagai berikut.

Manager Keuangan

Ilustrator

Produksi

Marketing

Pemasaran

Humas

Pasar

Diagram1.Flowchart strktur perusahaan EduGames Job description dari struktur perusahaan di atas adalah sebagai berikut. a. Manager Bertanggung jawab atas segala yang terjadi pada usaha. Melakukan koordinasi kepada seluruh elemen usaha. Melakukan negosiasi terhadap stake holder. b. Keuangan Bertanggung jawab terhadap keluar masuknya dana usaha Menggaji karyawan c. Ilustrator Bertanggung jawab atas desain produk, mulai dari materi, desain packaging, ilustrasi Membuat foto dan video yang diperlukan untuk sarana promosi dan dokumentasi Membuat logo perusahaan d. Produksi Bertanggung jawab mencetak hasil desain produk Melakukan penjilidan produk yang berupa buku / komik Bertanggung jawab atas kemasan produk, baik box packaging maupun handybag Menerima order pembuatan produk pesanan, termasuk merchandise. Pengadaan dan pembelian kebutuhan produksi EduGames e. Pemasaran Bertanggung jawab memasarkan produk ke masyarakat Melakukan promosi produk EduGames melalui pameran, online shop, dan lain-lain Mencetak alat-alat yang diperlukan untuk promosi f. Humas Bertanggung jawab atas kerja sama bersama stake holder (penerbit, institusi, percetakan)

9 Membuat surat kerja sama dan melakukan kerja sama bersama stake holder

8. Analisa Biaya Rencana penjualan EduGames dengan melakukan pemasaran berbasis pemasaran interaktif melalui bazaar, pameran, seminar, dan lain-lain memiliki target penjualan dalam 1 bulan sebagai berikut. Tabel 2 Penjualan Produk EduGames dalam 1 bulan Produk Jumlah Harga satuan Harga Total Utagami 20 buah Rp 50,000 Rp 1,000,000 Bentengan 20 buah Rp 50,000 Rp 1,000,000 PoPlay 20 buah Rp 50,000 Rp 1,000,000 Utagami Raksasa 25% dari jumlah Rp 600,000 Rp 3,000,000 penjualan buku Paket EduGames 50% dari jumlah Rp 140,000 Rp 1,400,000 + handybag penjualan buku TOTAL Penjualan Rp 7,400,000 Untuk penjualan bulan berikutnya, dinaikkan dua kali lipat dari penjualan bulan sebelumnya. Dalam pembuatan dan pemasaran produk EduGames, diperlukan biaya sebagai berikut. Biaya Investasi Awal 1. Biaya promosi No Rincian 1 Pembuatan X-Banner 2 Peralatan stan pameran 3 Cetak poster 4 Publikasi media massa 5 Pulsa 6 Biaya sewa stan pameran 7 Pengadaan seminar 2. Biaya alat No Rincian 1 Wacom 2 Alat gambar Pensil Drawing pen Penghapus Penggaris Jangka

Jml 2 1 5 1 5

Satuan buah stan buah orang

Harga Rp 100,000 Rp 100,000 Rp 5,000 Rp 200,000 Rp 52,000 Rp 200,000 Rp 350,000

Rp Rp Rp Rp Rp

Total 200,000 100,000 25,000 200,000 260,000

5 kali 3 kali

Rp 1,000,000 Rp 1,050,000

Jml Satuan 1 buah 4 2 2 2 1 TOTAL buah buah buah buah buah

Harga Rp 500,000 Rp Rp Rp Rp Rp 4,000 10,000 3,000 3,000 5,000

Rp Rp Rp Rp Rp Rp

Total 500,000 16,000 20,000 6,000 6,000 5,000

Rp 3,388,000

Biaya Variabel (dalam 1 bulan) No Rincian Jml

Satuan

Harga

Total

10 1 Cetak komik UTAGAMI 2 Cetak komik Bentengan 3 Cetak PoPlay 4 Cetak UTAGAMI 5 Cetak stiker label CD Interaktif 6 CD-RW 7 Packaging CD Case Box eksklusif 8 Cetak brosur

20 buah 20 buah 20 buah 20 buah 20 lembar 40 keping 40 buah 60 kotak 100 lembar

Rp Rp Rp Rp Rp Rp Rp Rp Rp

15,000 15,000 35,000 2,500 2,000 2,500 1,000 10,000 625

Rp Rp Rp Rp Rp Rp Rp Rp Rp

300,000 300,000 700,000 50,000 40,000 100,000 40,000 600,000 62,500

TOTAL Perjalanan No Rincian 1 Transportasi

Rp2,192,500

Jml Satuan 5 motor TOTAL

Harga Rp 80,000

Total Rp 400,000 Rp 400,000

Biaya Tak Tentu No Rincian 1 Cetak UTAGAMI (5x5m) raksasa 2 Kaos 3 Stiker EduGames 4 Handybag 5 Pin

Jml 5 5 50 20 10

Satuan buah stel lembar buah buah

Harga Rp 550,000 Rp 50,000 Rp 200 Rp 3,500 Rp 3,000

Total Rp 2,750,000 Rp 250,000 Rp 10,000 Rp 70,000 Rp 30,000 Rp 3,110,000

TOTAL Biaya Tak Langsung No Rincian 1 Uang lelah tim

Jml Satuan 5 orang TOTAL

Rp

Harga 100,000 Rp

Total Rp 500,000 500,000

a. HPP (Harga Pokok Penjualan) HPP = total cost per bulan Total produksi per bulan = Rp 2.192.500 60 = Rp 36.541, 67= Rp 37.000 b. Harga Jual Rp 45.000 Rp 55.000 Rata-rata harga jual = Rp 45.000 + Rp 55.000 2

11 = Rp. 50.000 c. Keuntungan Marginal = % Harga Jual HPP = Rp 50.000 Rp 37.000 = Rp 13.000 = 26 % d. Keuntungan = Penjualan 1 bulan Operasional per bulan (investasi + transportasi + gaji tim) = Rp7.400.000 Rp6.480.500 = Rp 919.500 Pada bulan selanjutnya, bisa meningkatkan produksi, sehingga penjualan akan lebih tinggi dibanding biaya operasional. Tabel 3Perkiraan Peningkatan Produksi dan Penjualan Bulan ke Penjualan produk Operasonal per Keuntungan bulan 1 Rp7.400.000 Rp 6.480.500 Rp919.500 2 Rp14.800.000 Rp 12.961.000 Rp 1.839.000 3 Rp29.600.000 Rp 25.922.000 Rp 3.678.000 Setelah bulan ke-3, kami akan membuat inovasi dengan mengadakan produk EduGames dengan tema permainan tradisional yang lain seperti gobak sodor, engkle, petak umpet, bakiak, dan lompat tali. e. BEP (Break Event Point) BEP = Seluruh biaya pengeluaran (termasuk investasi) : harga = Rp9.895.000 : Rp50.000 = 197,90 = 198 buah produk yang harus dijual = 3,30 bulan = 3,5 bulan H. METODE PELAKSANAAN PROGRAM Metodologi yang akan dan sudah dilakukan diharapkan dapat membawa hasil yang efektif dan optimal. Sebagai gambaran pelaksanaan program yang akan dikembangkan dapat dilihat pada Gambar 3. Tahapan metode pelaksanaan dapat dibagi menjadi dua yaitu sebelum proposal dikirim ke Dikti dan setelah.Sebelum proposal dikirim telah dilakukan beberapa tahapan mulai pengumpulan fakta dan informasi, analisa dan survey pasar, serta identifikasi dan perumusan masalah.Setelah terkumpul data-data tersebut, dimulai penyiapan peralatan penunjang usaha, pencetakan media iklan dan publikasi, serta pembuatan dan pemasaran produk EduGames.Terakhir dilakukan evaluasi program dan pembuatan laporan.

12

Pengumpulan Fakta dan Informasi Analisa dan Survey Pasar Identifikasi dan Perumusan Masalah Penyiapan Peralatan Penunjang Usaha Pencetakan Media Iklan dan Publikasi Pembuatan Produk EduGames Pemasaran Produk EduGames Evaluasi Program dan Pembuatan Laporan

Diagram2.Perancangan Pelaksanaan Program : Sebelum proposal dikirim : Setelah proposal dikirim dan didanai Berikut diuraikan berbagai tahapan pelaksanaan program ini adalah sebagai berikut. Tahap pra persetujuan proposal a. Pengumpulan fakta dan informasi mengenai: - Melakukan survei mengenai banyaknya informasi mengenai permainan tradisional. - Melakukan survei seberapa efektif penggunaan permainan tradisional dengan pemahaman mengenai materi pengetahuan. b. Analisa Pasar Melakukan uji coba pemberian materi melalui permainan tradisional kepada anak-anak usia Sekolah Dasar. c. Identifikasi dan perumusan masalah: Menghimpun fakta dan informasi yang didapat di lapangan kemudian menentukan ide untuk membuat sebuah rencana kewirausahaan dengan memanfaatkan keinginan dan selera pasar. Tahap pasca persetujuan proposal Setelah disetujuinya proposal program ini, maka akan dilaksanakan: a. Pembuatan EduGames EduGames ini akan diproduksi dengan desain materi dan ilustrasi yang dibuat sendiri. Rincian bahan baku dapat terlihat pada bagian rincian biaya. Dalam proses pencetakan, produk akan dicetak melalui percetakan. b. Pemasaran EduGames Pemasaran EduGamesadalah pada saat menjalin kerjasama dari pihak distribusi dengan pihak sekolahmaupun pihak distributor lain. Pada saat pemasaran ini pihak distribusi akan membawakan sampel untuk pihak distributor, agar dari pihak distributor juga mengetahui dan tertarik pada keunikanEduGamesyang diproduksi.

13 Selain itu produk EduGames juga dipasarkan dari mulut ke mulut melalui kenalan yang memilkii anak usia Sekolah Dasar. c. Penjualan Penjualan EduGamesini akan didistribusikan pada tempat yang ditentukan sebagai berikut : Perpustakaan, sekolah, rumah pintar, LSM, dan toko buku. Acara-acara besar yang mendatangkan banyak masyarakat, seperti perayaan ulang tahun sebuah lembaga. Kegiatan-kegiatan yang ada hubungannya dengan permasalahan pendidikan. d. Evaluasi Program Melaksanakan review dan evaluasi terhadap pemasaran yang telah dilakukan. I. BIAYA PENDIRIAN USAHA YANG DIAJUKAN Biaya Investasi Awal 1. Biaya promosi No Rincian Jml Satuan Harga 1 Pembuatan X-Banner 2 buah Rp 100,000 2 Peralatan stan pameran 1 stan Rp 100,000 3 Cetak poster 5 buah Rp 5,000 4 Publikasi media massa 1 Rp 200,000 5 Pulsa 5 orang Rp 50,000 6 Biaya sewa stan pameran 5 kali Rp 200,000 7 Pengadaan seminar 3 kali Rp 350,000 2. Biaya alat No Rincian Jml Satuan Harga 1 Wacom 1 buah Rp 500,000 2 Alat gambar Pensil 4 buah Rp 4,000 Drawing pen 2 buah Rp 10,000 Penghapus 2 buah Rp 3,000 Penggaris 2 buah Rp 3,000 Jangka 1 buah Rp 5,000 TOTAL Biaya Variabel (dalam 1 bulan) No Rincian Jml 1 Cetak komik UTAGAMI 20 2 Cetak komik Bentengan 20 3 Cetak PoPlay 20 4 Cetak UTAGAMI 20 5 Cetak stiker label CD Interaktif 20 6 CD-RW 40 7 Packaging CD Case 40

Rp Rp Rp Rp Rp

Total 200,000 100,000 25,000 200,000 250,000

Rp 1,000,000 Rp 1,050,000 Total Rp 500,000 Rp Rp Rp Rp Rp 16,000 20,000 6,000 6,000 5,000

Rp 3,388,000

Satuan buah buah buah buah lembar keping buah Rp Rp Rp Rp Rp Rp Rp

Harga 15,000 15,000 35,000 2,500 2,000 2,500 1,000 Rp Rp Rp Rp Rp Rp Rp

Total 300,000 300,000 700,000 50,000 40,000 100,000 40,000

14 Box eksklusif 8 Cetak brosur 60 kotak 100 lembar TOTAL Pembuatan Laporan No Rincian 1 Biaya pembuatan laporan 2 Fotokopi 3 Biaya pembuatan surat kerjasama 4 Browsing Internet 5 Scanning hasil sketsa Rp Rp 10,000 625 Rp Rp 600,000 62,500

Rp2,192,500

Jml Satuan 25 lembar 30 lembar 50 lembar 30 jam 60 lembar

Harga Rp 400 Rp 150 Rp 400 Rp 3,000 Rp 3,000

Total Rp 10,000 Rp 4,500 Rp 20,000 Rp 90,000 Rp 180,000 Rp 304,500

TOTAL Perjalanan No Rincian 1 Transportasi

Jml Satuan 5 motor TOTAL

Harga Rp 80,000

Total Rp 400,000 Rp 400,000

Biaya Tak Tentu No Rincian 1 Cetak UTAGAMI (5x5m) raksasa 2 Kaos 3 Stiker EduGames 4 Handybag 5 Pin

Jml 5 5 50 20 10

Satuan buah stel lembar buah buah

Harga Rp 550,000 Rp 50,000 Rp 200 Rp 3,500 Rp 3,000

Total Rp 2,750,000 Rp 250,000 Rp 10,000 Rp 70,000 Rp 30,000 Rp 3,110,000

TOTAL Biaya Tak Langsung No Rincian 1 Uang lelah tim

Jml Satuan 5 orang TOTAL

Rp

Harga 100,000 Rp

Rp

Total 500,000 500,000

Total Biaya No 1 2 3 4 5 6

Rincian Investasi Awal Biaya Variabel Pembuatan Laporan Perjalanan Biaya Tak Tentu Biaya Tak Langsung TOTAL

Rp Rp Rp Rp Rp Rp Rp

Total 3,388,000 2,192,500 304,500 400,000 3,110,000 500,000 9,895,000

15 J. JADWAL PELAKSANAAN PROGRAM Tabel 4 Jadwal Pelaksanaan Program No 1 2 3 Kegiatan Pengumpulan fakta dan informasi Analisa dan survey pasar Identifikasi dan Perumusan Masalah Penyiapan Peralatan Penunjang Usaha Pencetakan Media Iklan dan Publikasi Pembuatan Produk EduGames Pemasaran Produk EduGames Evaluasi Program dan Pembuatan Laporan Keterangan : = pelaksanaan Bulan I Bulan II Bulan III 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 Bulan IV 1 2 3 4 Bulan V Bulan VI 1 2 3 4 1 2 3 4 Target Terkumpulnya data mengenai referensi isi materi EduGames Terkumpulnya data mengenai minat pasar saat ini Ditemukannya permasalahan kegiatan secara mendetail Menyiapkan bahan baku dan bahan habis pakai untuk produk EduGames Mendesain produk EduGames Mencetak media promosi Pembuatan produk EduGames dan menghasilkan produk yang siap jual Pemasaran dan Penjualan melalui online store dan kerjasama dengan penerbit Menghitung laba rugi dalam usaha ini Draft Laporan kegiatan telah selesai

4 5 6 7

16 K. DAFTAR PUSTAKA Ariani, Christriyati dkk. 1997. Pembinaan Nilai Budaya Melalui Permainan Rakyat. Yogyakarta: Proyek P2NB. Fachrisal, A. 2005.Online gaming di Indonesia. Jakarta: Elex Media Computindo. Lembaga Bantuan Hukum Anak Banda Aceh. 2007. Tingkat Kriminalitas Anak di Banda Aceh. Banda Aceh Nakita. 2001. Bermain dan permainan. Jakarta: PT Sarana Kinasih Satya Sejati. Nielsen Egdenfelt, S. & Smith, J.H. 2000.Computer game, media, dan dampaknya. www.game-research.com (01 Juni 2008) Robbins, S. 1997. Essentials of Organizational Behavior. Upper Saddle River, NJ: Prentice Hall. Sigit Widiyanto, 2000. Permainan Tradisional: Nilai Estetis, Sakralitas, dan Ajaran Hidup. Jakarta: Pustaka Pelajar. Wysocki, R. 2002. Building Effective Project Teams.New York, NY: John Wiley & Sons, Inc. Yee, N. 2002.Facets: 5 motivation factors for why people play. www.nickyee.com (01 Juni 2008) L. LAMPIRAN Biodata Kelompok KETUA KELOMPOK Nama Nama Panggilan Jenis Kelamin Agama Tempat / Tanggal Lahir Alamat Asal

: Volare Amanda Wirastari : Amanda : Perempuan : Kristen : Surabaya, 19 JAnuari 1990 : Pondok Candra Indah, jl. Palem Tengah MA-73, Waru-Sidoarjo Telephone/Handphone: (031) 8663297 / 0856 4802 3608 Email : volare.amanda@gmail.com RIWAYAT PENDIDIKAN Tahun 1996-2002 2002-2005 2005-2008 2008-sekarang Tingkatan SD SMP SMA Perguruan Tinggi Institusi SDK Santo Carolus Surabaya SMPK Santo Carolus Surabaya SMA Santo Carolus Surabaya Institut Teknologi Sepuluh Nopember Surabaya

PENGHARGAAN YANG PERNAH DITERIMA 1. Juara I Web Design tingkat Nasional (2007) 2. Juara I Web Design tingkat Provinsi (2008) 3. Juara III Web Design tingkat Nasional (2008) 4. Peraih Emas PIMNAS PKMM Kelas A KARYA TULIS YANG PERNAH DIBUAT :

17

1. UTAGAMI: Ular Tangga Mitigasi Gempa dan Tsunami Sebagai Upaya Pengenalan Mitigasi Sejak Dini Bagi Siswa SD (2009) Penulis,

(Volare Amanda Wirastari) NRP: 3608 100 063 ANGGOTA KELOMPOK 1 Nama :Zia Ardhi Nama Panggilan : Zia Jenis Kelamin : Laki-laki Agama : Islam Tempat / Tanggal Lahir : Toulouse, 8 Juni 1991 Alamat Asal : Jalan Seruni Blok B No.19 Palembang Telephone/Handphone: (031)60429943 / 085273740231 Email : kubu_8@yahoo.co.id RIWAYAT PENDIDIKAN Tahun 1996-2002 2002-2005 2005-2007 2007-Sekarang Tingkatan SD SMP SMA Perguruan Tinggi Institusi SD Islam Az-Zahrah 2 Palembang SMP Islam Az-Zahrah 2 Palembang SMA Plus Negeri 17 Palembang Institut Teknologi Sepuluh Nopember Surabaya

PENGHARGAAN YANG PERNAH DITERIMA 1. Juara I Lomba Karya Tulis Mahasiswa Tingkat Fakultas Teknologi Industri Institut Teknologi Sepuluh Nopember Surabaya tahun 2008 2. Finalis Kompetisi Karya Tulis Mahasiswa Tingkat Institut Teknologi Sepuluh Nopember Tahun 2008 KARYA TULIS YANG PERNAH DIBUAT : 1. Penerapan Konsep Waterfront Dalam Upaya Optimalisasi Pemanfaatan Sungai Kalimas Sebagai Kawasan Wisata (2008) Penulis,

(Zia Ardhi) NRP: 2307 100 151

18

ANGGOTA KELOMPOK 2 Nama : Tyas A. Nama Panggilan : Tyas Jenis Kelamin : Perempuan Agama : Islam Tempat / Tanggal Lahir : Surabaya, 14 Desember 1990 Alamat Asal : Deltasari Indah AB/9 Waru Sidoarjo Telephone/Handphone: (031) 8536724 / 085648379306 Email : tyasnastiti@rocketmail.com RIWAYAT PENDIDIKAN Tahun 1996-2002 2002-2005 2005-2008 2008-sekarang Tingkatan SD SMP SMA Perguruan Tinggi Institusi SD Hangtuah 10 Juanda SMP Negeri 3 Sidoarjo SMA Negeri 1 Sidoarjo Institut Teknologi Sepuluh Nopember Surabaya

PENGHARGAAN YANG PERNAH DITERIMA 1. 2. 3. 4. Best Writer DetEksi Mading Competition 2k6 (individu) (2006) Best Writer KOMPAS Journalist Competition (individu) (2007) Juara 2 Plan Business Competition oleh Kemahasiswaan ITS (tim) (2009) Peraih Emas PIMNAS 23 bidang PKMK kelas B (tim) (2010)

KARYA TULIS YANG PERNAH DIBUAT : 1. Pengolahan dan Pemisahan Sampah Basah dan Sampah Kering dalam Upaya Pengurangan Pencemaran Kota Surabaya (2007) 2. Stylish dan Modis dengan Handmade Statement Necklace, Peluang wirausaha Industri Kreatif Berbasis Desain Unik dan Berbahan Dasar Barang Bekas (2009) Penulis,

(Tyas A.) NRP: 3408 100 018 ANGGOTA KELOMPOK 4 Nama :Mirzza Al Akbarian Nama Panggilan : Mirzza Jenis Kelamin : Laki-laki Agama : Islam Tempat / Tanggal Lahir : Kediri, 8 Oktober 1988 Alamat Asal : Perum Bumi Asri G-24 Kediri Telephone/Handphone: (0354) 694144 / 085646729961 Email : Mierdz.de2Q@gmail.com

19

RIWAYAT PENDIDIKAN Tahun 1995-2001 2001-2004 2004-2007 2008-sekarang Tingkatan SD SMP SMA Perguruan Tinggi Institusi SDN Burengan 3 Kediri SMPN 1 Kediri SMAN 1 Kediri Institut Teknologi Sepuluh Nopember Surabaya

PENGHARGAAN YANG PERNAH DITERIMA 1. Juara 3 Lomba Desain Tekstil se Kota Kediri (2005) KARYA TULIS YANG PERNAH DIBUAT : -

Penulis,

(Mirzza Al Akbarian) NRP: 3408 100 084 ANGGOTA KELOMPOK 5 Nama : Cihe Aprilia B. Nama Panggilan : Cihe Jenis Kelamin : Perempuan Agama : Islam Tempat / Tanggal Lahir : Pasir Pengarayan, 22 April 1990 Alamat Asal : Jl.A.R.Hakim Perawang Kab. Siak-Riau Telephone/Handphone: 085231644667 / 03192155715 Email : cihe_ab@urplan.its.ac.id RIWAYAT PENDIDIKAN Tahun 1995-2002 2002-2005 2005-2008 2008-Sekarang Tingkatan SD SMP SMA Perguruan Tinggi Institusi SDN 008 Rambah Riau SMPN 001 Tualang Riau SMAN 1 Tualang Riau Institut Teknologi Sepuluh Nopember Surabaya

PENGHARGAAN YANG PERNAH DITERIMA 1. Juara II Olympiade astronomi tingkat Kabupaten 2007 2. Juara 3 LKTM PEMPROV JATIM 2009 3. Peraih Emas PIMNAS PKMM Kelas A KARYA TULIS YANG PERNAH DIBUAT :

20

1. UTAGAMI: Ular Tangga Mitigasi Gempa dan Tsunami Sebagai Upaya Pengenalan Mitigasi Sejak Dini Bagi Siswa SD (2009) Penulis,

(Cihe Aprilia B.) NRP: 3608 100 034 NAMA DAN BIODATA DOSEN PENDAMPING Nama Lengkap dan Gelar : Ir. Sardjito, MT. Golongan Pangkat dan NIP : III C / 19550715 198701 1 001 Jabatan Fungsional : Staf Pengajar Fakultas/Program Studi : Perencanaan Wilayah dan Kota Perguruan Tinggi : Institut Teknologi Sepuluh Nopember (ITS) Surabaya Bidang Keahlian : Manajemen Kota Waktu untuk kegiatan PKM : 4 jam/minggu Jenis Kelamin : Laki-Laki Kebangsaan :Indonesia Agama : Islam Tempat / Tanggal Lahir : Solo, 15 Juli 1955 Alamat :Rungkut Asri Timur XIV / 70 Surabaya Telephone/Handphone : 0815 720 66 462 Email : sarjito@urplan.its.ac.id Pendidikan : S1 ITB 1983 Perencanaan Wilayah dan Kota; S2 ITB 2005 Manajemen Kota Ttd

Ir Sardjito, MT. NIP. 19550715 198701 1 001

Anda mungkin juga menyukai