Anda di halaman 1dari 2

MENINGKATKAN KUALITAS PENDIDIKAN DI INDONESIA DI ERA DIGITALISASI

Ilham Agus Prasetyo


Program Studi Pendidikan Informatika
Sekolah Tinggi Keguruan dan Ilmu Pendidikan Pacitan
Email: prasetyo988@gmail.com

PENDAHULUAN
Memasuki Abad Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) sekarang ini sangat
dibutuhkan dan pentingnya penggunaan ICT (Information and Communications Teknology)
dalam kegiatan pembelajaran. Melalui pemanfaatan TIK kita dapat meningkatkan mutu
pendidikan, yaitu dengan cara membuka lebar-lebar terhadap akses ilmu pengetahuan dan
penyelenggaraan pendidikan bermutu. Sistem Teknologi Informasi dan Komunikasi memberikan
jangkauan yang luas, cepat, efektif, dan efesien terhadap penyebarluasan informasi ke berbagai
penjuru dunia. Perkembangan zaman kini telah memasuki era milenial, suatu era yang dipenuhi
oleh anak-anak yang telah beranjak dewasa, generasi yang disebut dengan generasi milenial. Kita
tidak dapat mengabaikan lagi bahwa generasi milenial akan mengganti generasi sebelumnya.
Seperti pada umumnya generasi X menggantikan generasi Baby Boomers. Sebagai aktor
pendidikan, seperti guru, dosen, dan para pengajar kompetensi lainnya, sudah menjadi kewajiban
bagi kita untuk mengetahui karakteristik generasi milenial.
Menurut Yoris Sebastian dalam bukunya Generasi Langgas Millenials Indonesia,
generasi milenial memiliki beberapa keunggulan, yaitu ingin serba cepat, mudah berpindah
pekerjaan dalam waktu singkat, kreatif, dinamis, melek teknologi, dekat dengan media sosial,
dan sebagainya. Berdasarkan paparan mengenai generasi milenial, dapat disimpulkan, bahwa
mereka memiliki karakteristik yang unik dibandingkan generasi sebelumnya. Sifat milenial yang
dinamis, kreatif, dan melek teknologi, akan menyebabkan milenial bosan dengan metode
pembelajaran konvensional. Hal ini disebabkan oleh pesatnya perkembangan Teknologi
Informasi dan Komunikasi (TIK), kebutuhan akan suatu konsep dan mekanisme belajar mengajar
(pendidikan) berbasis TI tak terelakkan lagi. Konsep yang kemudian terkenal dengan sebutan
elearning membawa pengaruh terjadinya suatu proses transformasi pendidikan konvensional ke
dalam bentuk digital, baik secara isi (konten) dan sistemnya.
GAME-BASED LEARNING SEBAGAI INOVASI PENDIDIKAN
Industri gaming di Indonesia tumbuh 40%, berdasarkan data dari penyedia data analitik
industri game dan e-sports (olahraga elektronik), Newszoo (2018). Data Newszoo juga
menunjukkan bahwa, Indonesia berada di peringkat ke-17 dari 50 negara di dunia. Taiwan
berada di peringkat ke-15 dan India ada di peringkat ke-16, sedangkan Cina berada di posisi
puncak. Direktur Synnex Metrodata Indonesia, Ronaldy Suhendra mengatakan total transaksi
dunia gaming mencapai Rp15 trilliun dan ada 82 juta yang online dari 266 juta penduduk
Indonesia.
Beberapa fakta yang telah disampaikan, merupakan awal bagi pelaku pendidikan untuk
mengamati, bahwa milenial dan pemerintah saat ini sedang mengembangkan sebuah industri
baru. Tidak dapat dipungkiri, bahwa milenial memang tertarik kepada game. Selain menjadi
bahan hiburan, game juga memiliki potensi untuk menjadi metode pembelajaran. Mengikuti
perkembangan generasi milenial yang cenderung dinamis dan kreatif, maka diperlukan metode
pembelajaran yang dapat diakses oleh semua kalangan dan tentunya memiliki daya tarik yang
tinggi. Oleh karena itu, metode pembelajaran game-based learning ini memiliki potensi yang
sama seperti gaming di Indonesia. Dalam aspek pedagogik, game akan sangat berguna, mereka
dapat mengondusifkan suasana pembelajaran, sangat efektif untuk memecahkan masalah dan
menemukan konsep inti. Penelitian telah menunjukkan bahwa game memiliki peran khusus
dalam membentuk kepercayaan diri siswa dan mereka dapat mengurangi jarak antara pembelajar
cepat dan lambat.
MEMPERSIAPKAN PENDIDIKAN MASA DEPAN
Berlandaskan paparan di atas, game tentu memiliki potensi untuk meningkatkan motivasi
dalam proses belajar dan memfasilitasi perkembangan kemampuan siswa serta memiliki rasio
peningkatan yang signifikan. Hal ini sudah cukup, bagi tenaga pendidik, untuk
mempertimbangkan game sebagai komponen penting dalam pendidikan. Di sisi lain, kita sebagai
tenaga pendidik juga perlu untuk mulai mengembangkan media pembelajaran game-based
learning. Namun, para tenaga pendidik dan peserta didik juga tidak dapat melakukannya
sendirian. Pemerintah Indonesia juga perlu untuk turut andil dalam mengembangkan potensi
tersebut. Karena pengembangan game-based learning memiliki tantangan literasi teknologi,
yang mana para tenaga pendidik memiliki akses terbatas.
Pertama, mengembangkan sumber daya manusia (SDM) sehingga melek terhadap literasi
teknologi khususnya teknologi pendidikan. Dalam memaksimalkan game-based learning, SDM
Indonesia harus memiliki literasi teknologi pendidikan yang cukup. Hal ini disebabkan
gamebased learning merupakan inovasi teknologi yang ada di zaman modern ini, sehingga buta
teknologi atau gagap teknologi berkurang. Contoh kongkritnya adalah mengadakan seminar dan
pelatihan yang diselenggarakan oleh instansi penggiat teknologi kepada masyarakat. .
Kedua, memberikan akses kepada Teknologi Informasi dan Komunikasi yang merata ke
setiap sekolah di Indonesia. Memaksimalkan APBN Pendidikan, selain mementingkan kuantitas,
juga harus mengedepankan kualitas pendidikan. Salah satu contohnya adalah melakukan
pengadaan akses teknologi informasi ke sekolah-sekolah di berbagai daerah. Dengan demikian,
potensi sekolah untuk memaksimalkan game-based learning akan lebih optimal.
Ketiga, menambahkan kompetensi abad ke-21 dalam kurikulum pendidikan Indonesia.
Complex Problem Solving (aspek kognitif), Critical Thinking (berpikir kritis), Creativity
(kreatifitas), Collaboration (kolaborasi), and Emotional Intelligence (kecerdasan emosional)
merupakan kemampuan yang dibutuhkan oleh siswa di abad 21 (21st Century Skill). Game-
based learning secara implisit menerapkan kompetensi-kompetensi tersebut. Sebagai contoh,
game yang sering dimainkan milenial sekarang seperti PUBG, Mobile Legends, Clash Royale,
Minecraft, Ludo King, dan Brawl Start, memiliki tingkat masalah yang harus dipecahkan dengan
berpikiran kritis, kreatif, berkolaborasi (bermain bersama), dan pengendalian diri (emosional),
tanpa kompetensi tersebut pemain tidak akan menjadi juara dalam game.
Secara garis besar, mendukung terjadinya implementasi game-based learning yang
diminati oleh generasi milenial dalam metode pembelajaran dengan berbagai kemampuan,
kompetensi, fasilitas, sarana, dan kebijakan di setiap pelajaran yang membutuhkan daya tarik
lebih untuk dipahami (eksakta dan sosial) adalah suatu hal yang sangat penting untuk
mengembangkan kualitas pendidikan di Indonesia serta menyongsong pendidikan di masa depan.

Anda mungkin juga menyukai