Anda di halaman 1dari 3

Teks Pidato

“Pemanfaatan Tren Game Dalam Edukasi dan Pelestarian Budaya”


Nama: Darren Axellian Hartono
Kelas: 9

Assalamu’alaikum Warahmatullahi Wabarakatuh. Syalom, selamat pagi, salam sejahtera


bagi kita semua. Selamat pagi juga saudara-saudaraku yang terhormat, Pak Farrel Ditto selaku
Kepala Sekolah SMP Kristen Kalam Kudus, Pak Kendricko Jonathan Fransli selaku Kepala
Sekolah SMP Kristen Immanuel, dan Pak Dillon Wiradharma Tanjaya selaku wakil dari Dinas
Pendidikan dan Kebudayaan Kota Pontianak. Pertama-tama mari kita panjatkan syukur kepada
Allah kita, karena hanya dari berkat-Nya kita dapat berada di ruangan ini sekarang.
Hadirin yang saya hormati, pada zaman digital ini, gawai merupakan hal yang wajib
dimiliki dan dibawa kemana saja. Bagi masyarakat dari semua kalangan, gawai telah menjadi
bagian dari kehidupan mereka. Seiring berkembangnya teknologi, akan semakin banyak orang-
orang yang memiliki gawai. Menurut website Statista, pada tahun 2015, pengguna gawai di
seluruh dunia sebanyak 4,15 miliar orang. Pada tahun 2020, pengguna gawai sudah mencapai
4,78 miliar orang, atau 61,62% dari populasi dunia. Ini merupakan angka yang fantastis.
Lembaga riset digital marketing Emarketer memperkirakan pada 2018 jumlah pengguna aktif
gawai di Indonesia lebih dari 100 juta orang.
Teknologi sekarang merupakan pedang bermata dua. Ada sisi positif dan sisi negatifnya.
Banyak anak-anak dan remaja mulai kecanduan bermain gawai. Kebanyakan dari mereka
menggunakan gadget sebagai media untuk bermain game daring. Bahkan, ada sejumlah orang
yang dilaporkan mengalami gangguan jiwa akibat kecanduan game daring ini. Berdasarkan
Survei Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia (APJII) tahun 2017, sebanyak 143,26
juta orang atau 54,68 persen dari populasi Indonesia menggunakan internet. Pengguna internet
terbesar di usia 13-18 tahun (75,50 %). Gawai adalah perangkat yang paling banyak dipakai
untuk mengakses internet (44,16 %).

Menteri Komunikasi dan Informatika Rudiantara dalam acara Internet Aman untuk Anak
di Jakarta, 6 Februari 2018, mengungkapkan, sebanyak 93,52 persen penggunaan media sosial
oleh individu Indonesia berada di usia 9-19 tahun dan penggunaan internet oleh individu
sebanyak 65,34 persen berusia 9-19 tahun. Umumnya anak-anak menggunakan internet untuk
mengakses media sosial, termasuk Youtube dan game daring.

Berdasarkan penelitian daring oleh Nusaresearch pada tahun 2017 di Indonesia


mengenai kegiatan yang dilakukan orang-orang berumur 17 tahun keatas di waktu senggangnya,
ditemukan bahwa semuanya menikmati bermain game di gawai mereka masing-masing karena
penggunaan gawai yang praktis dan tanpa banyak tenaga. Pada penelitian tersebut, juga
disebutkan bahwa sebanyak 50,6 % dari subjek yang diteliti bermain game setiap hari, 22 %
bermain 4-6 kali seminggu, 21 % bermain 1-3 kali seminggu, dan 6,4 % bermain kadang-kadang
saja. 34 % dari subjek yang diteliti bermain selama rata-rata setengah jam, 27,6 % bermain
selama rata-rata setengah sampai 1 jam, 22,8 % bermain selama lebih dari 1 jam, dan 15,6 %
hanya bermain selama 10-20 menit saja.

Tema game yang paling diminati adalah Strategi, Petualangan, Aksi, Puzzle, dan
Olahraga, 5 tema game ini mendominasi lebih dari 50 % dari total suara. Dari data tersebut, kita
dapat melihat bahwa para responden menimati game yang menantang, karena kuantitas level
yang banyak dengan tingkat kesusahan yang berbeda-beda, atau karena game yang memerlukan
gerakan yang lincah dan leluasa.

Meskipun game adalah media hiburan yang dapat membuat kecanduan, game juga bisa
kita gunakan demi mengedukasi generasi sekarang, bahkan pelestarian budaya. Dengan
mengembangkan game yang tepat, interaktif, edukatif, dan menarik, kita bisa menggait generasi
sekarang untuk mengalihkan perhatian mereka dari game-game daring ke game ini.

Tema dari game ini bisa berbagai macam, tergantung materi apa yang akan diajarkan.
Misalkan untuk mengajar sejarah, kita bisa mengubah materi di buku menjadi game yang
interaktif dan seru. Misalkan materi mengenai masa-masa perjuangan leluhur kita mencapai
kemerdekaan. Kita dapat menggabungkan tema petualangan, strategi, aksi, serta tembak-
menembak untuk menceritakan perjuangan dan peperangan oleh leluhur kita dengan dikemas
secara menarik, edukatif, dan interaktif.

Misalkan lagi, materi mengenai budaya-budaya suku-suku di Indonesia, atau juga bisa
mengenai cerita-cerita rakyat. Kita bisa mengubah hal-hal tersebut dan menggabungkan mereka
ke dalam satu game, dengan tema petualangan, simulasi, dan, roleplay. .

Langkah pertama demi mewujudkan hal ini adalah pertama, meminta partisipasi
pemerintah dalam perwujudan program ini. Dengan adanya partisipasi dari pemerintah,
diharapkan pengembangan program ini dapat meningkat secara signifikan.

Kemudian yang kedua, adalah mengumpulkan Sumber Daya Manusia yang kompeten,
kreatif, terampil, dan mampu bekerja dalam sebuah kelompok. Dengan adanya Sumber Daya
Manusia yang seperti itu, diharapkan perencanaan dan pengembangan dapat berjalan dengan
lancar.

Kemudian yang ketiga, adalah pengumpulan data. Dengan adanya survei yang didukung
oleh pemerintah dan disebarluaskan, kita dapat mengetahui secara detil masalah yang dihadapi
masyarakat, dan hal apa yang disukai oleh masyarakat. Dengan begitu, perencanaan dan
pengembangan program dapat berjalan sesuai dengan ekspektasi masyarakat, sehingga dapat
menarik perhatian masyarakat.

Lalu yang keempat, perencanaan. Dengan data yang sudah dikumpulkan, perencanaan
dapat dilakukan dengan matang, sehingga pengembangan dapat dilakukan secara lebih efisien.

Kemudian yang kelima, pengembangan. Pengembangan software harus berjalan secara


efektif, dan sesuai rencana.
Yang terakhir, keenam, penyebarluasan. Dengan adanya partisipasi pemerintah,
penyebarluasan game dapat berjalan dengan baik dan diterima masyarakat.

Keenam langkah diatas harus diawasi dengan baik, agar tidak melenceng dari tujuan
utama, dan tidak adanya penyalahgunaan Sumber Daya yang tersedia.

Diharapkan, program ini bisa membantu masyarakat luas, diterima di sekolah-sekolah,


dan merevolusi edukasi sebagai game-game digital.

Terimakasih atas perhatiannya. Jika ada kesalahan dalam kata-kata, atau tindakan, saya
minta maaf yang sebesar-besarnya. Selamat siang dan sampai jumpa.

Anda mungkin juga menyukai