Anda di halaman 1dari 23

PROPOSAL PROGAM KREATIVITAS MAHASISWA

Pengaruh Game Player Unknown’s Battle Ground – Mobile (PUBG-M) Terhadap Pola Perilaku
Anak Usia Sekolah di SD Muhammadyah Sambisari

BIDANG KEGIATAN
PKM - PENELITIAN

Diusulkan oleh :
Arya Yudha Mintarta NIM.19105241042

PROGRAM STUDI TEKNOLOGI PENDIDIKAN


FAKULTAS ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA
2020
BAB 1
PENDAHULUAN

A. Latar Belakang
Kemajuan Teknologi saat ini tidak bisa dipisahkan dari kehidupan masyarakat. Berbagai
informasi yang terjadi di berbagai belahan dunia kini telah dapat langsung kita ketahui berkat
kemajuan teknologi. Saat ini dunia sudah terasa semakin sempit karena cepatnya akeses
informasi di berbagai belahan dunia membuat dunia ini seolah semakin sempit di karenakan kita
dapat melihat apa yang terjadi di seluruh belahan dunia. Meskipun kita berada di Indonesia.
(Nurlela, 2017).

Salah satu kehadiran teknologi yang memanfaatkan internet pada bidang hiburan adalah game
online. Game online tidak lain adalah sebuah permainan yang memanfaatkan jaringan internet
yang memungkinkan pemainnya dapat terhubung satu dengan yang lainnya dalam dunia maya.
Sesuai dengan fungsi internet atau interconnected network yang menghubungkan jaringan-
jaringan berbasis komputer ataupun android di dunia (Yuhefizar, 2008, hal. 1). Dengan adanya
internet dan pesatnya teknologi, perkembangan game telah dapat dimainkan oleh banyak orang
sekaligus secara bersamaan tanpa terbatas ruang dan waktu. Dan dalam beberapa tahun terakhir,
permainan elektronik yang menggunakan jaringan internet telah mengalami kemajuan yang
begitu pesat.

Game online sendiri pertama kali muncul adalah game-game simulasi perang ataupun pesawat
yang dipakai untuk kepentingan militer yang akhirnya dilepas lalu dikomersialkan, game-game
ini kemudian menginspirasi game-game yang lain muncul dan berkembang. Selain sebagai
sarana hiburan game online berfungsi sebagai sarana sosialisasi. Game online mengajarkan
sesuatu yang baru karena adanya frekuensi bermain yang sering. Dengan sering melihat dan
bermain game online, maka seseorang akan meniru adegan di dalam game online tersebut.
Penggunaan sarana hiburan game online secara berlebihan tentu membawa dampak negatif dari
berbagai aspek, seperti keperibadian, tingkah laku, dan kecerdasan anak. Dan juga sampai
sekarang ini masih banyak orang yang berpendapat bahwa bermain game hanya membuang-
buang waktu saja (Fahd, 2015).

Seiring berkembangnya teknologi game online saat ini mulai dapat dimainkan melalui ponsel
atau telepon genggam para pengguna. Hal ini dapat memudahkan para Gamers (pemain game)
dalam bermain game berbasis online / daring. Player Unknown’s Battleground – Mobile
(PUBG-M) merupakan salah satu game online berbasis mobile yang banyak dimainkan oleh
masyarakat di Indonesia terutama mereka yang berada di kalangan Pelajar maupun Mahasiswa.
Game ini bertipe Battle-Royale ini dimainkan dengan cara bertahan hidup dengan membunuh
semua musuh yang ditemui menggunakan senjata-senjata yang dapat ditemukan di setiap rumah
- rumah sehingga mereka yang menang / menjadi nomer 1 dalam game tersebut dapat “makan
ayam” atau yang biasa disebut dengan istilah Chicken Dinner. Game yang menyediakan tema
seperti ini amat disukai oleh banyak orang terutaman bagi mereka yang menyukai game
berlatarbelakang tembak-tembakan dan juga karena game tersebut dapat dimainkan hanya
dengan menggunakan handphone dan internet sehingga semua orang dapat memainkan game
tersebut dimana saja dan kapan saja. Banyak anak-anak yang rela menghabiskan waktu demi
bermain game tersebut hingga larut malam sehingga mereka lupa waktu serta kewajiban mereka
sebagai pelajar dan juga tidak banyak dari mereka yang meniru adegan kekerasan dalam game
tersebut, Hal ini tentu berpengaruh terhadap pola perkembangan perilaku anak yang cenderung
berperilaku negatif terutama bagi mereka yang masih berada di usia sekolah.

Oleh karena itu, fenomena ini sangat menarik untuk diteliti secara lebih dalam lagi, karena
fenomena Game ini mulai merebak ke berbagai daerah, terutama di SD Muhammadyah
Sambisari.

B. Identifikasi Masalah
Dengan hadirnya media permainan yang berbasis teknologi mobile saat ini membuat anak-anak
tertarik bahkan gemar bermain game online hingga lupa akan waktu, lalu bagaimana pengaruh
game online terhadap perkembangan perilaku anak?, lalu apakah yang harus di lakukan orang
tua untuk menyikapi perilaku anak yang gemar bermain game online?
C. Rumusan Masalah
Berdasarkan uraian diatas maka penulis merumuskan masalah dalam penelitian ini sebagai
berikut : Apakah Terdapat Pengaruh Game Online (PUBG-M) Terhadap Perilaku anak usia
sekolah di SD Muhammadyah Sambisari ?
D. Tujuan Penelitian
Tujuan dari penelitian ini ialah untuk mengetahui dan mengatasi bagaimana dampak buruk yang
ditimbulkan game online terhadap pola perilaku anak.
E. Manfaat Penelitian
Penulisan ini tentunya berguna dan bermanfaat bagi para pemain game online dan para orang tua
agar mereke mengetahui hal apa saja yang didapat jika bermain game online baik dampak positif
maupun dampak negatif yang ditumbulkan.
1. Bagi Pemain
Pemain dapat mengetahui hal-hal yang di timbulkan atau dampak bermain game online baik
itu positif maupun negatif sehingga dapat mewaspadai hal yang tidak diinginkan.
2. Bagi Orang Tua
Orang tua dapat mengetahui bagaimana cara mengatasi pertumbuhan perilaku anak yang
gemar bermain game online, dan mengetahui bagaiman cara mengatasi anak yang sudah
kecanduan game online.
BAB II
KAJIAN TEORI
A. Teori
1. Perilaku
Perilaku manusia pada haikatnya adalah suatu aktivitas dari pada manusia itu sendiri, baik
dapat diamati secara langsung atau tidak langsung. Dan hal inii berarti bahwa perilaku
terjadi apabila ada sesuatu yang diperlukan untuk menimbulkan reaksi yang disebut dengan
rangsangan, dengan demikian suatu rangsangan tertentu akan menghasilkan reaksi perilaku
tertentu. (Notoatmodjo, 2007) .
Menurut Skinner (Notoatmodjo, 2007) juga merumuskan bahwa perilaku merupakan respon
atau reaksi seseorang terhadap stimulus (rangsangan dari luar). Oleh karena itu perilaku ini
terjadi melalui proses adanya stimulus terhadap organisme, dan kemudian organisme
tersebut merespon, maka teori sekinner disebut teori “S-O-R” atau stimulus organisme
respon. Skinner juga membedakan adanya dua proses yaitu :
 Respondent respon atau reflexsive, yakni respon yang ditumbulkan oleh rangasangan-
rangsangan (stimulus) tertentu. Stimulus semacam ini disebut electing stimulation
karena menimbulkan respon-respon yang relatif tetap.
 Operant respon atau instrumental respon, yakni respon yang timbul dan berkembang
kemudian diikuti oleh stimulus atau perangsang tertentu. Perangsang ini disebut
reinforcing stimulation atau reinforce, karena memperkuat respon.
2. Komunikasi Masa
Menurut josep A. Devito massa adalah proses komunikasi yang dilakukan melalui media
massa dengan berbagai tujuan komunikasi dan untuk menyampaikan kepada khalayak luas,
dimana didalam komunikasi masa memiliki unsur-unsur penting seperti komunikator, media
massa, informasi (pesan) massa, garekeeper, khalayak (public), dan massa secara pasti
mempengaruhi pemikiran dan tindakan khalayak. Bukti sederhana terjadi pada anak-anak
yang banyak meniru adegan ataupun jagoannya dipermainan game online seperti PUBG-M
ini. Budaya, sosial, dan politik dipengaruhi oleh media massa.
3. Fungsi komunikasi masa
Fungsi komunikasi massa menurut Black dan Whitney (Nurudin, 2004 :64) ada tiga, salah
satunya yang berkitan dengan game online yaitu: To entertain (memberi hiburan), Fungsi
hiburan untuk media elektronik menduduki posisi paling tinggi dibandingkan dengan
fungsi-fungsi lain. Masalahnya, masyarakat kita masih menjadikan televisi, komputer,
smartphone sebagai media hiburan game online seperti PUBG-M.
4. Media komunikasi massa
Adapun media yang digunkan dalam komunikasi massa menurut (Nurudin, 2006), adalah
sebagai berikut :
1. Media Elektronik
2. Media Cetak
3. Internet
5. Game online
Menurut Tracy LaQuey (1994:20), semua permainan mengharuskan ditemuhnya proses
bekajar yang sungguh-sungguh untuk mengenal took dan keanehan permainannya, selain
peraturannya. Hamper semua permainan sangat menimbulkan kecanduan, beberapa
pemainnya dapat menghabiskan waktu berjam-jam, bahkan seharian penuh untuk
memainkannya dan ada orang yang menghabisakan seluruh waktu jaganya untuk
memainkan permainan ini. Game Online adalah game yang berbasis elektronik dan visual.
Game online dimainkan dengan memanfaatkan media visual elektronik yang biasanya
menyebabkan radiasi pada mata, sehingga matapun lelah dan biasanya diiringi dengan sakit
kepala.
6. Pengaruh game terhadap aspek pendidikan berdasarkan penelitian terdahulu
Mohammad Fauzil Adhim dalam artikelnya, berpendapat bahwa anak yang gemar bermain
game adalah anak yang sangay menyukai tantangan. Anak-anak ini cenderung tidak
mentukai rangsangan yag daya tariknya lemah, monoton, tidak menantang, dan lamban. Hal
ini setidaknya berakibat pada proses belajar akademis.
7. Teori Komunikasi
Dalam penelitian ini menggunakan 4 teori komunikasi, teori tersebut adalah sebagai
berikut :
1. Technological Determinism Theory
2. Media Equation Theory
3. Teori Depedensi Efek Komunikasi Massa
4. Teori Kaultivasi

B. Kerangka Berfikir
Game online sekarang sudah menjadi permainan yang modern di Indonesia. Bermain game
online sudah menjadi trend untuk masa sekarang dan peminatnya pun semakin lama semakin
bertambah mulai dari anak hingga orang dewasa. Hal ini disebabkan karena game online pada
setiap tahunnya akan memunculkan model game yang semakin menarik dengan grafis dan
keunikan tersendiri. Beberapa game yang muncul juga semakin komplek dari segi alur
permainan dan banyak dianyaranya yang menganding kekerasaan dan tidak sesuai untuk anak,
seperti halnya yang ada pada game PUBG-M. dibandingkan orang dewasa, anak sekolah
merupakan kelompok yang sangat mudah terpengaruh oleh game online, terutama anak-anak
yang masih duduk di bangku sekolah dasar. Seperti kata Hurlock (1978:182) Sekolah dasar
terutama anak yang berusia 10-11 tahun lebih memahami dan sangat suka bermain. Permainan
tradisional maupun modern.
Sekarang anak lebih suka bermain game online yang mempunyai peraturan dan bernuansa
persaingan sehingga membuat pemainnya akan bermain terus-menerus tanpa memperdulikan
bereapa lama waktu yang dipergunakan. Yang akhirnya akan membuat mereka keasyikan
bermain game online (PUBG-M). dampak negarif dari game online sangat banyak. Diantaranya
mereka menjadi lupa bahkan ada yang menjadi agresif karena meniru perilaku yang ada dalam
game online tersebut (PUBG-M).
Salah satu kasus yang terdai eksterm yang terjadi akibat pengaruh game adalah Seorang bocah
13 tahun bernama Xu Tianci nekat melompat dari lantai 4 gedung apartemen di mana dia dan
orangtuanya tinggal. Kedua orangtua Tianci sama sekali nggak menyangka anaknya bakal
melakukan hal sembrono semacam itu. Belum lagi, Tianci sama sekali nggak punya masalah
dengan teman, keluarga, mau pun orangtuanya. Tapi belakangan diketahui bahwa Tianci
termasuk bocah yang sangat kecanduan PUBG Mobile. Dia nekat melompat untuk menirukan
karakter di game kesayangannya tersebut.
Karena anak-anak yang masih berada di Sekolah Dasar biasanya menyukai permainan kelompok
atau tim yang mana permainan game online ini sangat terorganisasi dan mempunyai peraturan
serta bernuansa persaingan yang kuat yang membuat anak semakin asyik bermain dan ketagihan.
Bahkan karena levelnya yang terus bersambung hingga ratusan level yang menuntut anak harus
bermain secara terus-menerus hingga membuat ketagihan.
Selain menyita waktu game online juga menyebabkan anak tidak betah dirumah,mereka lebih
suka menghabiskan waktu diwarnet daripada dirumah. Hal ini menyebabkan waktu dirumah
yang seharusnya mereka gunakan untuk belajar malah mereka gunakan untuk bermain diwarnet.
Bermain diwarnet pasti membutuhkan uang, akibatnya anak terkadang suka meminta uang
kepada orangtuanya tanpa terkontrol, tak jarang mereka rela berbohong untuk mendapatkan uang
untuk bermain game online.
Selain bermain game diwarnet ada juga anak yang suka bermain game dirumah, untuk anak yang
suka bermain game dirumah ini dampak yang terjadi pada anak tersebut adalah anak tersebut
lebih suka berdiam diri dan menghabiskan waktu dikamar, mereka menghabiskan waktu dikamar
bukan untuk belajar melainkan bermain game. Bahkan tak jarang akibat kecanduan bermain
game dikamar ini anak tersebut menjadi jarang berkomunikasi dengan keluarga terutama
orangtuanya sehingga menyebabkan orang tua nya tidak dapat mengontrol prestasi belajar
anaknya. Hal ini sering biasanya sering terjadi pada anak yang berasal dari kalangan sosial
menengah hingga kalangan sosial atas.
Banyak orang tua yang mengkhawatirkan prestasi belajar anak karena sering bermain game
online dan membuat mereka malas untuk belajar atau mengerjakan tugas sekolah mereka di
rumah. Berdasrkan hasil teori dari Mohammad Fauzil Adhim dalam artikelnya, berpendapat
bahwa anak yang gemar bermain game adalah anak yang sangat menyukai tantangan. Anak-anak
ini cenderung tidak menyukai rangsangan yang daya tariknya lemah, monoton, tidak menantang,
dan lamban. Hal ini setidaknya berakibat pada proses belajar akademis. Dari teori ini
menjelaskan bahwa penyebab dari anak-anak menggemari game online adalah karena anak-anak
tersebut merasa jenuh dalam melakukan aktivitas di sekolah yang lebih bersifat monoton. Yaitu
mendengarkan guru menjelaskan di depan tanpa adanya peran dari anak tersebut. Sehingga ia
merasa jenuh dan mencari aktivitas yang lain. Dan salah satu aktivitas yang dapat mempengaruhi
anak-anak pada saat ini, yaitu nongkrong di warnet kemudian membuka situs permainan yang
dapat menghilangkan kejenuhan mereka. Dan ternyata sangat besar pengaruh permainan ini
terhadap motivasi belajar anak. Karena kecanduan bermain game online membuat anak menjadi
lebih banyak menghabiskan waktunya di warnet dan mereka pun sering lupa waktu, tidak ada
semangat untuk belajar. Mereka hanya fokus tehadap permainan game online, tentu hal ini
sangat berdampak tidak baik terhadap anak.
Hal inilah yang terjadi pada siswa SD Muhammadyah Sambisari di Sambisari, Purwomartani,
Kalasan. Terlihat ada beberapa dari siswa di sekolah tersebut mengalami perubahan dari sikap
dan motivasi belajarnya menurun ini bisa dilihat dari observasi awal yang dilakukan, peneliti
melihat bahwa anak ketika belajar dikelas lebih suka sibuk sendiri, berbicara dengan temannya,
melamun, dan tidak fokus untuk belajar bahkan ada juga yang berkeliaran di luar pekarangan
sekolah saat jam pelajaran berlangsung dan mereka pergi ke warnet hingga nilai-nilai pelajaran
para siswa itupun mengalami penurunan ini bisa dilihat dari banyaknya siswa yang nilai
pelajarannya tidak memenuhi standar yang telah berlaku, ini disebabkan karena anak
terpengaruh oleh game online yang mereka mainkan, karena hampir semua anak menyukai
permainan ini dan sering memainkannya, ditambah dengan warnet yang ada disekitaran sekolah
yang membuat anak setelah pulang sekolah tidak langsung pulang melainkan ke warnet sekedar
untuk bermain game online, bahkan saat jam pelajaran berlangsungpun mereka juga pergi ke
warnet. Hal tersebut saya amati pada saat saya melakukan observasi awal di sekolah tersebut.
C. Hipotesis
Adanya pengaruh peningkatan bermain game online terhadap perilaku negatif siswa SD
Muhammadyah Sambisari. Adanya hubungan negatif antara bermain game online dengan pola
perilaku siswa. Semakin meningkat bermain game online maka semakin buruk perkembangan
perilaku para siswa.

BAB III
METODE PENELITIAN
A. Desain Penelitian
Dalam penelitian kuantitatif, peneliti menggunakan instrumen untuk mengumpulkan data.
Pertanyaan yang akan diajukan akan berupa pernyataan dalam Skala Likert. Skala Likert
(Sugiyono 2010:134) digunakan untuk mengukur sikap, pendapat, dan persepsi seseorang
atau sekelompok orang tentang fenomena sosial. Dalam penelitian, fenomena sosial ini telah
ditetapkan secara spesifik oleh peneliti, yang selanjutnya disebut sebagai variabel penelitian.
Dengan skala Likert, maka variabel yang akan diukur dijabarkan menjadi indikator variabel.
Kemudian indikator tersebut dijadikan sebagai titik tolak umtuk menyusun item – item
instrumen yang dapat berupa pernyataan atau pertanyaan. Jawaban setiap item instrumen
yang menggunakan skala Likert mempunyai gradasi dari sangat positif sampai negatif, yang
dapat berupa kata – kata antara lain, Sangat setuju dengan skor 5, Setuju dengan skor 4,
Ragu-ragu dengan skor 3, Tidak setuju dengan skor 2, dan Sangat tidak setuju dengan skor 1.
Data yang diperoleh dari skala tersebut adalah berupa data interval (Sugiyono 2010).
B. Identifikasi Variabel
Berdasarkan landasan teori yang ada serta rumusan hipotesis penelitian maka yang menjadi
variabel dalam penelitian ini adalah:
1. Variabel Independen (X) : Game online
2. Variabel Dependen (Y) : Motivasi belajar
Yang nanti akan dijabarkan kedalam beberapa indikator penelitian di tunjukkan kedalam
tabel seperti berikut:

Game Online 1. Frekuensi bermain game online


2. Waktu bermain game online
Perilaku Peserta Didik 1. Waktu belajar
2. Ketekunan mengerjakan tugas
3. Perhatian siswa dikelas

C. Definisi Oprasional
1. Game online adalah permainan video yang dimainkan selama beberapa waktu untuk jaringan
komputer, menggunakan komputer pribadi atau konsol video game. Dalam hal ini game
online yang kita ambil sampel adalah PUBG-M
2. Perilaku adalah tindakan atau aktivitas dari manusia itu sendiri yang mempunyai bentangan
arti yang sangat luas antara lain : berjalan, berbicara, menangis, tertawa, bekerja, kuliah,
menulis, membaca, dan sebagainya.
D. Populasi dan Sampel
Teknik sampel yang digunakan adalah sampling purposive yaitu teknik untuk penentuan sampel
tidak direncanakan, mengambil sampel dari siswa yang ada dilingkungan sekolah dan yang
diberikan kuisioner, diantaranya yaitu siswa yang berusia 10-11 tahun, dan memberikan
kuisioner kepada siswa dengan menanyakan tentang “Apakah suka bermain game online seperti
PUBG-M”. Jumlah kuisioner yang akan kami bagikan sebanyak 85 angket kepada siswa kelas
IV dan V yang ada di SD Muhammadyah Sambisari, Kalasan, Sleman, Yogyakarta.
Kami mengambil populasi dan sampel dari SD Muhammadyah Sambisari karena siswa di
sekolah tersebut megalami perubahan sikap, perilaku dan motivasi belajarnya menurun ini bisa
dlihat dari observasi awal yang dilakukan, peneliti melihat bahwa anak ketika belajar dikelas
lebih suka sibuk sendiri, berbicara dengan temannya, melamun, tertidur, bermain dengan ponsel
dan tidak fokus untuk belajar bahkan nilai-nilai pelajaranpun mengalami penurunan ini bisa
dilhat dari banyaknya siswa yang nilai pelajarannya tidak memenuhi standar yang telah berlaku,
ini disebabkan karena anak terpengaruh oleh game online yang mereka mainkan, karena hampir
semua anak menyukai permainan ini dan sering memainkannya, hal tersebut saya amati pada
saat saya melakukan observasi awal di sekolah.
E. Metode Pengumpulan Data
Metode pengumpulan data dalam penelitian ini meliputi:
1. Observasi nonpartisipan (pengamatan tidak terkendali), pada metode ini peneliti hanya
mengamati dan mencatat apa yang terjadi. Metode ini banyak dilakukan untuk melihat atau
mengamati prilaku siswa disekolah. Dalam penelitian ini selain memberikan angket kepada
responden, kami juga melakukan observasi nonpartisipan. Kami hanya mengamati apa saja
yang terjadi atau apa saja yang dilakukan para siswa atau responden di lingkungan sekolah
terutama didalam kelas saat proses belajar mengajar berlangsung. Para responden ini tidak
dalam kendali peneliti atau tidak dikondisikan oleh peneliti. Mereka bebas melakukan
aktivitas apa saja seperti biasa yang mereka lakukan.
2. Kuesioner adalah pertanyaan terstruktur yang diisi sendiri oleh responden berupa pertanyaan
menyangkut fakta dan pendapat responden. Terdapat dua instrument yang digunakan dalam
penelitian ini yaitu instrumen Game online dan instrumen motivasi belajar. Yang mana
kuisioner ini berupa skala likert. Dengan skala Likert, maka variabel yang akan diukur
dijabarkan menjadi indikator variabel. Kemudian indikator tersebut dijadikan sebagai titik
tolak untuk menyusun item – item instrumen yang dapat berupa pernyataan atau pertanyaan.
Jawaban setiap item instrumen yang menggunakan skala Likert mempunyai gradasi dari
sangat positif sampai negatif, yang dapat berupa kata – kata antara lain, Sangat setuju
dengan skor 5, Setuju dengan skor 4, Ragu-ragu dengan skor 3, Tidak setuju dengan skor 2,
dan Sangat tidak setuju dengan skor 1.
3. Data sekunder yaitu data yang diperoleh dari sumber data kedua sesudah data pertama.
Yaitu peneliti dapatkan dari buku-buku dan internet sebagaimana yang telah dicantumkan di
daftar pustaka.
F. Reabilitas dan Validitas
1. Uji Validitas
Uji validitas dimasukkan untuk mengetahui tingkat validitas instrumen penelitian yang
digunakan. Validitas berarti sejauh mana ketetapan dan kecermatan suatu alat dalam
melakukan fungsi ukurnya. Sebuah instrumen harus mampu mengukur apa yang seharusnya
diukur sehingga data yang diperoleh dapat menggambarkan keadaan yang sesungguhnya
(Azwar,1999).
aliditas dinyatakan secara empiris oleh suatu koefisien validitas tertentu. Koefisien validitas
memiliki makna jika bergerak dari 0.00 sampai 1.00 dan batas minimum koefisien korelasi
sudah dianggap memuaskan jika nilai r = 0.30 (Azwar, 1999). Uji validitas butir skala
dukungan sosial dan stress kerja menggunakan Pearson Product Moment dengan bantuan
Statistical Package for Social Sciences) (SPSS) 12.0 for windows.
2. Uji Reabilitas
Menurut Masri Singarimbun, realibilitas adalah indeks yang menunjukkan sejauh mana
suatu alat ukur dapat dipercaya atau dapat diandalkan. Bila suatu alat pengukur dipakai dua
kali – untuk mengukur gejala yang sama dan hasil pengukuran yang diperoleh relative
konsisten, maka alat pengukur tersebut reliable. Dengan kata lain, realibitas menunjukkan
konsistensi suatu alat pengukur di dalam pengukur gejala yang sama.
G. Analisi Data
Secara umum teknik analisa data untuk kuantitatif menggunakan metode statistic, dan agar
mudah biasanya di bantu oleh program komputer, seperti SPSS, SPS, Minitab, MS exel, dll.
Terdapat dua macam statistik yang digunakan untuk analisa data dalam penelitian, yaitu: statistik
deskriptif dan statistik inferensial. Statistik inferensial meliputi statistik parametris dan statistik
non parametris. Dalam penelitian ini, menggunakan statistik inferensia dan juga deskriptif,
karena kedua- duanya sangat membantu dalam penelitian ini.
Dalam penelitian ini, menggunakan analisis korelasi. Karena digunakan untuk menguji
hubungan antara 2 variabel atau lebih, apakah kedua variabel tersebut memang mempunyai
hubungan yang signifikan, bagaimana arah hubungan dan seberapa kuat hubungan tersebut.
BAB IV
BIAYA DAN JADWAL KEGIATAN
A. Anggaran Biaya
Penggunaan anggaran yang dibutuhkan untuk penelitian ini sebesar Rp 5.397.500,00.
Tabel 1 . Ringkasan Anggaran Biaya PKM-P
No Jenis Pengeluaran Biaya
.
1. Peralatan penunjang Rp 2.070.000,00
2. Bahan habis pakai Rp 1.323.500,00
3. Perjalanan Rp 750.000,00
4. Lain-lain Rp 1.254.000,00
Jumlah Rp 5.397.500,00

B. Jadwal Kegiatan
Tabel 4.2 Jadwal Kegiatan PKM-P

No Kegiatan Bulan ke-1 Bulan ke-2 Bulan ke-3


.
1 Pencarian
pustaka
ilmiah
2 Perumusan
Kuesioner dan
Mencetak
kueisoner
3 Perizinan
Pengambilan
data
4 Pengambilan
data
5 Interpretasi
hasil dan
pembuatan
laporan

DAFTAR PUSTAKA

Nurlaela, & Ibsik, S. (2017). Dampak Game Online Terhadap Moral Anak Di Desa Malili
Kecamatan Malili Kabupaten Luwu Timur. c, 93–104

Yuhefizar. (2008). Memahami Internet. Dalam Yuhefizar, 10 jam menguasai internet:


Teknologi dan aplikasinya (Hal. 1). Jakarta: PT Elex Media Komputindo.

Fahd. (2015, Agustus 25). Efek Bermain Video Game. Diambil kembali dari Plimbi:
http://www.plimbi.com/article/160823/efek-bermain-video-game

Notoatmodjo, S. (2007). Promosi Kesehatan & Perilaku. In Jakarta: Rineka Cipta.

Nurudin. 2004. Komunikasi Massa. Malang : CESPUR


Lampiran-lampiran

Lampiran 1. Biodata Ketua, Anggota dan Dosen Pembimbing


A. Biodata Ketua Pelaksana
1 Nama Lengkap Arya Yudha Mintarta
2 Jenis Kelamin Laki-laki
3 Program Studi Teknologi Pendidikan
4 NIM 19105241042
5 Tempat dan Tanggal Yogyakarta, 15 januari 2001
6 Alamat E-mail Aryayudha.2019@student.uny.ac.id
7 Nomor Telepon/HP 088802814640
B. Kegiatan Kemahasiswaan Yang Sedang/Pernah Diikuti
No Jenis Kegiatan Status dalam Kegiatan Waktu dan Tempat
1
2
3
4
C. Penghargaan Yang Pernah Diterima
No Jenis Penghargaan Pihak Pemberi Penghargaan Tahun
1
2
3

Semua data yang saya isikan dan tercantum dalam biodata ini adalah benar dan dapat
dipertanggungjawabkan secara hukum. Apabila di kemudian hari ternyata dijumpai ketidaksesuaian
dengan kenyataan, saya sanggup menerima sanksi.
Demikian biodata ini saya buat dengan sebenarnya untuk memenuhi salah satu persyaratan dalam
pengajuan PKM-Penelitian.

Yogyakarta, 13 April 2020


Ketua

Arya Yudha Mintarta


Biodata Anggota 1
A. Identitas Diri
1 Nama Lengkap Ratna Kurniasari
2 Jenis Kelamin Perempuan
3 Program Studi Pendidikan Kimia
4 NIM 18303241014
5 Tempat dan Tanggal Kebumen /10 Maret 2000
6 Alamat E-mail ratnakurniasari.2018@student.uny.ac.id
7 Nomor Telepon/HP 6285647839170
B. Kegiatan Kemahasiswaan Yang Sedang/Pernah Diikuti
No Jenis Kegiatan Status dalam Kegiatan Waktu dan Tempat
1
2
3
4
C. Penghargaan Yang Pernah Diterima
No Jenis Penghargaan Pihak Pemberi Penghargaan Tahun
1 Juara 2 LCTP Kabupaten Kebumen 2018
2.
3

Semua data yang saya isikan dan tercantum dalam biodata ini adalah benar dan dapat
dipertanggungjawabkan secara hukum. Apabila di kemudian hari ternyata dijumpai ketidaksesuaian
dengan kenyataan, saya sanggup menerima sanksi.
Demikian biodata ini saya buat dengan sebenarnya untuk memenuhi salah satu persyaratan dalam
pengajuan PKM Penelitian Sosial Humaniora.

Yogyakarta, 11 November 2019


Anggota 1

Ratna Kurniasari
Biodata Anggota 2

D. Identitas Diri
1 Nama Lengkap Ratna Kurniasari
2 Jenis Kelamin Perempuan
3 Program Studi Pendidikan Kimia
4 NIM 18303241014
5 Tempat dan Tanggal Kebumen /10 Maret 2000
6 Alamat E-mail ratnakurniasari.2018@student.uny.ac.id
7 Nomor Telepon/HP 6285647839170
E. Kegiatan Kemahasiswaan Yang Sedang/Pernah Diikuti
No Jenis Kegiatan Status dalam Kegiatan Waktu dan Tempat
1
2
3
4
F. Penghargaan Yang Pernah Diterima
No Jenis Penghargaan Pihak Pemberi Penghargaan Tahun
1 Juara 2 LCTP Kabupaten Kebumen 2018
2.
3

Semua data yang saya isikan dan tercantum dalam biodata ini adalah benar dan dapat
dipertanggungjawabkan secara hukum. Apabila di kemudian hari ternyata dijumpai ketidaksesuaian
dengan kenyataan, saya sanggup menerima sanksi.
Demikian biodata ini saya buat dengan sebenarnya untuk memenuhi salah satu persyaratan dalam
pengajuan PKM Penelitian Sosial Humaniora.

Yogyakarta, 11 November 2019


Anggota 1

Ratna Kurniasari
Biodata Dosen Pendamping

A. Identitas Diri
1 Nama Lengkap Dr. Pujiriyanto, M.Pd.
2 Jenis Kelamin Laki-laki
3 Jabatan Fungsional Lektor/IIID
4 NIP/NIK/Identitas lainnya 197205042002121009
5 NIDN 0004057205
6 Tempat dan Tanggal Lahir Purwokerto, 04 Mei 1972
7 E-mail pujiriyanto@uny.ac.id
9 Nomor Telepon/HP 08179410536
10 Alamat Kantor Jurusan KTP FIP UNY Kampus Karangmalang 55281
11 Nomor Telepon/Faks /HP 0274-547780/08179410536
12 Lulusan yang telah dihasilkan S1= 50
13. Mata Kuliah yg Diampu Kewirausahaan, (2) Pengelolaan Sumber Belajar (3)
Strategi Pengorganisasian Pelatihan (4) Pedagogi
Kritis, (5) Pendidikan Nasional (5) Teori Media

S-1 S-2 S-3


Perguruan IKIP Yogyakarta Universitas Sebelas Universitas Sebelas
Tinggi Maret Maret -
Bidang Ilmu Kurikulum dan Teknologi Ilmu Pendidikan
Teknologi Pendidikan Pendidikan konsentrasi Teknologi
Tahun Masuk- 1992-1998 2005-2007 2011-2018
Lulus
Judul Efektivitas Media Strategi Desain Pembelajaran
Pembelajaran pada
Skripsi/Tesis/ Komik dan Kartun Mata Pelajaran Kewirausahaan Berbasis
Disertasi dalam Meningkatkan Teknologi informasi Proyek untuk
Pemahaman Nilai-nilai dan Komunikasi di Meningkatkan
moral Mata Pelajaran SMAN I Sewon Kreativitas Wirausaha
PPKn kelas IV SD
seKalurahan (Studi Kasus pada
kelas XII Semester I)
Sumberagung Jetis
Bantul
Nama Prof. Dr. Abdul Prof. Dr. Sri Anitah Prof. Dr. Samsi
Pembimbing/ Ghafur, M.Sc. W, M.Pd Prof. Haryanto, M.Pd Prof.
Promotor Dr. Nunuk Dr. Mulyoto, M.Pd Dra.
Dr. Haryanto, M.Pd
Suryani, M.Pd Dewi Rochsantiningsih,
M.Ed., Ph.D.
B. Riwayat Pendidikan
C. Pengalaman Penelitian dalam 5 Tahun Terakhir
No Tahun Judul Penelitian Pendanaan
Sumber Jumlah
(juta Rp)
2013 Pengembangan modul pembelajaran DIPA UNY 15 juta
kewirausahaan bermuatan ekonomi
kreatif
3 2013 Pengembangan media modul dan DP2M Dikti 75 juta
multimedia pembelajaran untuk
pendidikan karakter
di sekolah dasar
4 2013 Analisis Profil Pembelajaran DIPA UNY 5 juta
Kewirausahaan pada
LPTK di Wilayah Daerah Istimewa
Yogyakarta
5 2014 Pengembangan media modul dan DP2M Dikti 75 juta
multimedia pembelajaran untuk
pendidikan karakter
di sekolah dasar
6 2014 Revitalisasi permainan tradisional untuk DIPA UNY 20 juta
meningkatkan ketrampilan kerjasama anak
melalui ekstra kurikuler pramuka kelas
siaga
7 2015 Profil tingkat melek teknologi informasi DIPA UNY 20 juta
dan komunikasi (ICT literacy) guru
sekolah dasar

8 2015 Pengembangan model pembelajaran DP2M Dikti 55 juta


kewirausahaan untuk meningkatkan
sensor kreatifitas potensi ekonomi
kreatif daerah di sekolah menengah
kejuruan
9 2016 Transformasi Kultur pada Pembelajaran DP2M Dikti 50 juta
Berbasis ICT di Sekolah Menengah
Pertama Daerah Istimewa Yogyakarta
10 2017 Desain Pembelajaran Kewirausahaan Hibah 30 juta
Berbasis Proyek untuk Meningkatkan Disertasi
Kreativitas Wirausaha
11 2018 Kajian implementasi kurikulum diklat Bandiklat 10 juta
teknis Bandiklat DIY
12 2019 Kajian Pergub No 9 Tahun 2016 tentang DPRD DIY 15 juta
Pedoman Pendirian, Perubahan, dan
Penutupan Satuan Pendidikan
Menengah di Daerah Istimewa
D. Usaha/Kegiatan Kewirausahaan yang pernah diikuti
No Nama Kegiatan Jenis Kegiatan Waktu dan Tempat

1. Pendamping UKM Pendampingan dan advokasi 1998-2001


UKM di LSM PKPEK
(Perkumpulan untuk Kajian dan
PEngembangan Ekonomi
Kerakyatan)
2. Pelatihan Peningkatan Pelatihan Tahun 1999 PUPUK
Bandung
UKM

3. ToT Kewirausahaan Pelatihan Tahun 2011 FE UNY


4. Usaha properti Kegiatan usaha Tahun 2008-sekarang
5. Usaha kuliner Kegiatan usaha 2017-sekarang

No Tahun Judul Pengabdian Kepada Masyarakat Pendanaan


Sumber* Jml (Juta
.
1. 2013 Pelatihan penulisan Karya ilmiah bagi DIPA 5 juta
guru-guru di Pajangan Bantul UNY
2. 2014 Pelatihan implementasi model pembelajaran DIPA 5 juta
kontekstual dalam kurikulum 2013 untuk UNY
guru-guru sekolah dasar petanahan kebumen

3. 2015 Pelatihan penulisan karya ilmiah bagi DIPA 5 juta


guru-guru di Kecamatan Ngadirojo UNY
Pacitan
4. 2016 Pelatihan penulisan karya ilmiah bagi DIPA 5 juta
guru-guru di Kecamatan Mengwi, UNY
Badung, Bali
5. 2017 Pelatihan Pembelajaran Inovatif Guru- DIPA 6 juta
guru Di Kecamatan Batur Wonosobo UNY
6. 2018 Pelatihan Pembelajaran Inovatif Guru- DIPA
guru Di Petanahan Kebumen UNY
7. 2019 Pelatihan Pembelajaran Inovatif Guru- DIPA
guru Di Pati Jawa Tengah UNY
D. Pengalaman Pengabdian Kepada Masyarakat dalam 5 Tahun Terakhir
F. Pemakalah Seminar dan artikel 5 tahun terakhir
No. Nama pertemuan Judul artikel Waktu dan tempat
ilmiah/Seminar
1. The 6th International The Profile Analysis of 13-14 September
Conference on Educational Entrepreneurship Course
Research 2013, Khon Kaen
on Educational Science
University Thailand
Program in Yogjakarta
(pemakalah)
Special Province.
Proceeding
2. Seminar Nasional Social evidence based Dies UNS ke 37
practice sebagai paradigma
baru pembelajaran Solo, Mei 2013
3. DIJE (Dewantara The analysis of Volume 1, number 1,
International Journal of entrepreneurship education
2013
Education) Profile for Educationals
Institution of Higher
Education, Yogyakarta
Special Province
4. Jurnal Kependidikan “Rujukan Integratif dalam Volume 43 Issue 1
Pelaksanaan Pendidikan
Karakter di Sekolah Dasar” 2013
5. Seminar Nasional Paradigma Strategi pengembangan UNS Surakarta
Ilmu Pendidikan dan kemampuan menulis dalam
2014
Kurikulum pendidikan Tinggi konteks implementasi
kebijakan publikasi ilmiah
6. Business Entrepreneurship Effectiveness of Volume 5 issue 2,
Entrepreneurship-Project
Journal Based Learning Model to 2016
Improve Creativity Using
Holistic Perspective (The
Four P’s)
7. The2nd International Project-Based Learning Volume 2 number 1,
Conference on Teachers Model in Developing 2016. ISSN: 25002-
Training and Education Creativity Support
Sebelas Maret University Environments in the Class 4124
of Entrepreneurship
8. International Conference on Effectiveness of ICEBESS
Ethics of Business, Entrepreneurship-Project
Economics, and Social Based Learning Model to Proceeding 2016. Pp
Science Improve Creativity 495-507
9. 1st Yogyakarta International How Project Based YICEMAP
Conference on Educational Learning Boost Learning proceeding
Environment
Management/Administration
and Pedagogy (YICEMAP
2017)
G. Karya buku dalam 5 tahun terakhir
No. Judul Buku Tahun Jumlah Penerbit
halaman
1 Teknologi untuk 2012 200 UNY Press
Pengembanga Media dan
Pembelajaran
2 Ekonomi kreatif 2014 100 -
3 Pedagogi kritis 2015 135 UNY Press

H. Pengalaman Merumuskan Kebijakan Publik/Rekayasa Sosial Lainnya


dalam 5 Tahun Terakhir
No. Judul /Tema/Jenis Rekayasa Tahun Tempat Respon
lainnya yang telah di Terapkan
Penerapan Masyarakat

H. Penghargaan dalam 10 tahun Terakhir (dari pemerintah, asosiasi atau


institusi lainnya)
No. Jenis penghargaan Institusi Pemberi Tahun
1 Pemenang Lomba Penelitian Depkominfo 2006
Bidang Teknologi Informasi dan
Komunikasi
2 Dosen berprestasi tingkat UNY 2008
Universitas
3 Presenter terbaik dalam UNY 2016
ICEBESS International
Conference

Semua data yang saya isikan dan tercantum dalam biodata ini adalah benar dan
dapat dipertanggungjawabkan secara hukum. Apabila di kemudian hari ternyata
dijumpai ketidak-sesuaian dengan kenyataan, saya sanggup menerima sanksi.
Demikian biodata ini saya buat dengan sebenarnya untuk memenuhi salah satu
persyaratan dalam pengajuan Hibah Pasca Doktor.
Yogyakarta, 25 Oktober 2019
Pengusul

Dr. Pujiriyanto, M.Pd


19720504200
Lampiran 2. Justifikasi Anggaran Kegiatan

1. Jenis Perlengkapan Volume Harga Satuan Nilai


(Rp)
- Flashdisk 3 buah Rp 150.000,00 Rp 450.000,00
16GB OTG
- Modem Internet 2 Buah Rp 360.000,00 Rp 720.000,00
- Sewa Printer 1 Buah Rp 300.000,00 Rp 900.000,00
(3 Bulan)
SUB TOTAL (Rp) Rp 2.070.000,00
2. Bahan Habis Pakai Volume Harga Satuan Nilai
(Rp)
- Paket Internet 4GB x 3 Rp 55.000,00 Rp 165.000,00
Bulan
- Pena untuk 10 pack Rp. 21.000,00 Rp 210.000,00
responden
- Tinta Printer 4 1 buah Rp 85.000,00 Rp 85.000,00
warna
- Buku dan Alat 4 set Rp 30.000,00 Rp 120.000,00
Tulis
- Kertas A4 500 Rp 33.500,00 Rp 33.500,00
Lembar
- Pulsa Telepon 3 Bulan, 3 Rp 40.000,00 Rp 360.000,00
anggota
- Vandel 1 buah Rp 100.000,00 Rp 100.000,00
- Biaya tak terduga Rp 250.000,00 Rp 250.000,00
SUB TOTAL (Rp) Rp 1.323.500,00
3. Perjalanan Volume Harga Satuan Nilai
(Rp)
- Transportasi 3 orang Rp 100.000,00 Rp 300.000,00
- Perjalanan ke 3 orang Rp. 150.000,00 Rp 450.000,00
tempat
Pengambilan data
Dan mobilisasi
Untuk administrasi
SUB TOTAL (Rp) Rp 750.000,00
4. Lain-lain Volume Harga Satuan Nilai
(Rp)
- Jilid Soft Cover 9 buah Rp 6000,00 Rp 54.000,00
- Foto kopi 3000 Rp 150 Rp 450.000,00
Lembar
- Snack sasaran 150 buah Rp 5000 Rp 750.000,00
SUB TOTAL (Rp) Rp 1.254.000,00
TOTAL (KESELURUHAN) (Rp) Rp 5.397.500,00
Lampiran 3. Susunan Organisasi Tim Kegiatan dan Pembagian Tugas

Anda mungkin juga menyukai