Anda di halaman 1dari 25

PROPOSAL PROGAM KREATIVITAS MAHASISWA

Pengaruh Game Player Unknown’s Battle Ground – Mobile (PUBG-M)


Terhadap Motivasi Belajar Anak di SD Muhammadyah Sambisari

BIDANG KEGIATAN
PKM - PENELITIAN

Diusulkan oleh :
Arya Yudha Mintarta NIM: 19105241042 / ANGKATAN 2019
Luthfi Fadhila Mahardika NIM: 19105241050 / ANGKATAN 2019
Makhfudh Taufiqur R. NIM: 19105244022 / ANGKATAN 2019

PROGRAM STUDI TEKNOLOGI PENDIDIKAN


FAKULTAS ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA
2020
PENGESAHAN USULAN PKM-PENELITIAN

1. Judul Kegiatan : Pengaruh Game Player Unknown’s Battle


Ground-Mobile Terhadap Motivasi Belajar Anak di SD Muhammadyah Sambisari.
2. Bidang Kegiatan : PKM-Pvenelitian
3. Ketua Pelaksana Kegiatan
a. Nama Lengkap : Arya Yudha Mintarta
b. NIM : 19105241042
c. Program Studi : Kurikulum dan Teknologi Pendidikan
d. Perguruan Tinggi : Universitas Negeri Yogyakarta
e. Alamat Rumah dan No.Tel/HP : Sambisari, Purwmartani & 088802814640
f. Alamat Email : aryayudha.2019@student.uny.ac.id
4. Anggota Pelaksana Kegiatan : 2 orang
5. Dosen Pendamping
a. Nama lengkap dan Gelar : Dr. Pujiriyanto, M.Pd.
b. NIDN : 0004057205
c. Alamat Rumah dan No.Tel/ HP : -
6. Biaya Kegiatan Total :
a. Dikti : Rp 5.397.500,-
b. Sumber lain :
7. Jangka waktu Pelaksanaan : 3 (tiga) bulan

Yogyakarta, 5 April 2020


Menyetujui
Ketua Jurusan Teknologi Pendidikan Ketua Pelaksana Kegiatan,
Fakultas Ilmu Pendidikan
Universitas Negeri Yogyakarta,

( Dr. Pujiriyanto, M.Pd ) ( Arya Yudha Mintarta )


NIP. 197205042002121009 NIM.19105241042

Wakil Rektor Bidang Kemahasiswaan Dosen Pendamping,


Dan Alumni
Universitas Negeri Yogyakarta

( Prof. Dr. Anik Ghufron, M.Pd. ) (Dr. Pujiriyanto, M.Pd)


NIP. 1962111 198803 1 001 NIDN. 0004057205

ii
DAFTAR ISI

HALAMAN SAMPUL............................................................................................ i
PENGESAHAN USULAN PKM-PENELITIAN ................................................ii
DAFTAR ISI......................................................................................................... iii
BAB 1 PENDAHULUAN ...................................................................................... 1
1.1 Latar Belakang .............................................................................................. 1
1.2 Indentifikasi Masalah .................................................................................... 2
1.3 Rumusan Masalah ......................................................................................... 2
1.4 Tujuan Penelituian ........................................................................................ 2
1.5 Manfaat Penelitian ........................................................................................ 2
BAB II KAJIAN TEORI ....................................................................................... 3
2.1 Teori .............................................................................................................. 3
2.2 Kerangka Berfikir ......................................................................................... 4
2.3 Hipotesis ....................................................................................................... 5
BAB III METODE PENELITIAN ....................................................................... 6
3.1 Desein Penelitian .......................................................................................... 6
3.2 Identifikasi Variabel...................................................................................... 6
3.3 Definisi Operasional ..................................................................................... 6
3.4 Populasi dan Sampel ..................................................................................... 6
3.5 Metode Pengumpulan Data ........................................................................... 7
3.6 Reabilitas dan Validitas ................................................................................ 8
3.7 Analisis Data ................................................................................................. 8
BAB IV BIAYA DAN JADWAL KEGIATAN ................................................... 9
4.1 Anggaran Biaya ............................................................................................ 9
4.2 Jadwal Kegiatan ............................................................................................ 9
DAFTAR PUSTAKA ........................................................................................... 10
Lampiran-lampiran ............................................................................................. 11

iii
BAB 1
PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang


Kemajuan Teknologi saat ini tidak bisa dipisahkan dari kehidupan masyarakat.
Berbagai informasi yang terjadi di berbagai belahan dunia kini telah dapat langsung kita
ketahui berkat kemajuan teknologi. Saat ini dunia sudah terasa semakin sempit karena
cepatnya akeses informasi di berbagai belahan dunia membuat dunia ini seolah semakin
sempit di karenakan kita dapat melihat apa yang terjadi di seluruh belahan dunia.
Meskipun kita berada di Indonesia. (Nurlela, 2017).
Salah satu kehadiran teknologi yang memanfaatkan internet pada bidang hiburan adalah
game online. Game online tidak lain adalah sebuah permainan yang memanfaatkan
jaringan internet yang memungkinkan pemainnya dapat terhubung satu dengan yang
lainnya dalam dunia maya. Sesuai dengan fungsi internet atau interconnected network
yang menghubungkan jaringan-jaringan berbasis komputer ataupun android di dunia
(Yuhefizar, 2008, hal. 1).
Game online mengajarkan sesuatu yang baru karena adanya frekuensi bermain yang
sering. Dengan sering melihat dan bermain game online, maka seseorang akan meniru
adegan di dalam game online tersebut. Penggunaan sarana hiburan game online secara
berlebihan tentu membawa dampak negatif dari berbagai aspek, seperti keperibadian,
tingkah laku, dan kecerdasan anak. Dan juga sampai sekarang ini masih banyak orang
yang berpendapat bahwa bermain game hanya membuang-buang waktu saja (Fahd,
2015).
Seiring berkembangnya teknologi game online saat ini mulai dapat dimainkan melalui
ponsel atau telepon genggam para pengguna. Player Unknown’s Battleground – Mobile
(PUBG-M) merupakan salah satu game online berbasis mobile yang banyak dimainkan
oleh masyarakat di Indonesia terutama mereka yang berada di kalangan Pelajar maupun
Mahasiswa. Game ini bertipe Battle-Royale ini dimainkan dengan cara bertahan hidup
dengan membunuh semua musuh yang ditemui menggunakan senjata-senjata yang
dapat ditemukan di setiap rumah - rumah sehingga mereka yang menang / menjadi
nomer 1 dalam game tersebut dapat “makan ayam” atau yang biasa disebut dengan
istilah Chicken Dinner. Game yang menyediakan tema seperti ini amat disukai oleh
banyak orang terutaman bagi mereka yang menyukai game berlatarbelakang tembak-
tembakan dan juga karena game tersebut dapat dimainkan hanya dengan menggunakan
handphone dan internet sehingga semua orang dapat memainkan game tersebut dimana
saja dan kapan saja. Banyak anak-anak yang rela menghabiskan waktu demi bermain
game tersebut hingga larut malam sehingga mereka lupa waktu serta kewajiban mereka
sebagai pelajar dan juga tidak banyak dari mereka yang meniru adegan kekerasan dalam
game tersebut, Hal ini tentu berpengaruh terhadap motivasi dan prestasi belajar mereka
yang sampai saat ini cenderung menurun.

1
Oleh karena itu, fenomena ini sangat menarik untuk diteliti secara lebih dalam lagi,
karena fenomena Game ini mulai merebak ke berbagai daerah, terutama di SD
Muhammadyah Sambisari.
1.2 Indentifikasi Masalah
Dengan hadirnya media permainan yang berbasis teknologi mobile saat ini membuat
anak-anak tertarik bahkan gemar bermain PUBG-M hingga lupa akan waktu, lalu
bagaimana pengaruh PUBG-M terhadap Motivasi belajar anak?, lalu apakah yang harus
di lakukan orang tua untuk menyikapi perilaku anak yang gemar bermain game online
teurtama game PUBG-M?
1.3 Rumusan Masalah
Berdasarkan uraian diatas maka penulis merumuskan masalah dalam penelitian ini
sebagai berikut : Apakah Terdapat Pengaruh Game Online (PUBG-M) Terhadap
Motivasi Belajar Anak di SD Muhammadyah Sambisari ?
1.4 Tujuan Penelituian
Tujuan dari penelitian ini ialah untuk mengetahui dan mengatasi bagaimana dampak
buruk yang ditimbulkan game online (PUBG-M) terhadap pola perilaku anak.
1.5 Manfaat Penelitian
Penulisan ini tentunya berguna dan bermanfaat bagi para pemain game online dan para
orang tua agar mereke mengetahui hal apa saja yang didapat jika bermain game online
baik dampak positif maupun dampak negatif yang ditumbulkan.
1. Bagi Pemain
Pemain dapat mengetahui hal-hal yang di timbulkan atau dampak bermain game
online baik itu positif maupun negatif sehingga dapat mewaspadai hal yang tidak
diinginkan.
2. Bagi Orang Tua
Orang tua dapat mengetahui bagaimana cara mengatasi pertumbuhan perilaku anak
yang gemar bermain game online, dan mengetahui bagaiman cara mengatasi anak
yang sudah kecanduan game online.

2
BAB II
KAJIAN TEORI
2.1 Teori
A. Motivasi
Menurut Djamarah (2002:20), motivasi belajar adalah dorongan internal dan
eksternal didalam diri seseorang, dorongan internal adalah dimana apabila peljara
memiliki motivasi intrinsik yang tinggi, maka pelajar tersebut akan mengutamakan
sekolah dibandingkan yang lain, karena bagi mereka belajar merupakan suatu cara
untuk mendapatkan ilmu pengetahuan sedangkan dorongan eksternal dimana
pelajar memiliki tujuan yang ingin dicapai dalam pembelajarannya, sehingga
belajar bukan merupakan kegiatan sehari-hari.
B. Komunikasi Masa
Menurut josep A. Devito massa adalah proses komunikasi yang dilakukan melalui
media massa dengan berbagai tujuan komunikasi dan untuk menyampaikan kepada
khalayak luas, dimana didalam komunikasi masa memiliki unsur-unsur penting
seperti komunikator, media massa, informasi (pesan) massa, garekeeper, khalayak
(public), dan massa secara pasti mempengaruhi pemikiran dan tindakan khalayak.
Bukti sederhana terjadi pada anak-anak yang banyak meniru adegan ataupun
jagoannya dipermainan game online seperti PUBG-M ini. Budaya, sosial, dan
politik dipengaruhi oleh media massa.
C. Fungsi komunikasi masa
Fungsi komunikasi massa menurut Black dan Whitney (Nurudin, 2004 :64) ada
tiga, salah satunya yang berkitan dengan game online yaitu: To entertain (memberi
hiburan), Fungsi hiburan untuk media elektronik menduduki posisi paling tinggi
dibandingkan dengan fungsi-fungsi lain. Masalahnya, masyarakat kita masih
menjadikan televisi, komputer, smartphone sebagai media hiburan game online.
D. Media komunikasi massa
Adapun media yang digunkan dalam komunikasi massa menurut (Nurudin, 2004),
adalah sebagai berikut :
1. Media Elektronik
2. Media Cetak
3. Internet
E. PUBG-M
PUBG-M adalah permainan yang berbasis mobile dan daring / online. Game ini
bertemakan Battle Royale yang mana nanti semua pemain akan diterjunkan di suatu
pulau dan mereka harus bertahan hidup dengan membunuh semua Player dengan
cara menemukan senjata-senjata di beberapa rumah. Karena saking competitive-
nya game tersebut membuat orang menjadi kecanduan sehingga mereka rela
mengahabiskan waktu berjam-jam untuk bermain game tersebut. Karena berbasis
media visual elektronik biasanya akan menyebabkan radiasi pada mata, sehingga
matapun lelah dan bisanya diirngi dengan sakit kepala.

3
F. Pengaruh game terhadap aspek pendidikan berdasarkan penelitian terdahulu
Mohammad Fauzil Adhim dalam artikelnya, berpendapat bahwa anak yang gemar
bermain game adalah anak yang sangay menyukai tantangan. Anak-anak ini
cenderung tidak mentukai rangsangan yag daya tariknya lemah, monoton, tidak
menantang, dan lamban. Hal ini setidaknya berakibat pada proses belajar akademis.
G. Teori Komunikasi
Dalam penelitian ini menggunakan 4 teori komunikasi, teori tersebut adalah
sebagai berikut :
1. Technological Determinism Theory
2. Media Equation Theory
3. Teori Depedensi Efek Komunikasi Massa
4. Teori Kaultivasi

2.2 Kerangka Berfikir


Game online sekarang sudah menjadi permainan yang modern di Indonesia. Bermain
game online sudah menjadi trend untuk masa sekarang dan peminatnya pun semakin
lama semakin bertambah mulai dari anak hingga orang dewasa. Hal ini disebabkan
karena game online pada setiap tahunnya akan memunculkan model game yang
semakin menarik dengan grafis dan keunikan tersendiri. Beberapa game yang muncul
banyak yang mengandung kekerasaan dan tidak sesuai untuk anak, seperti halnya yang
ada pada game PUBG-M. dibandingkan orang dewasa, anak sekolah merupakan
kelompok yang sangat mudah terpengaruh oleh game seperti PUBG-M ini.
Sekarang anak lebih suka bermain game online yang mempunyai peraturan dan
bernuansa persaingan sehingga membuat pemainnya akan bermain terus-menerus tanpa
memperdulikan bereapa lama waktu yang dipergunakan. Yang akhirnya akan membuat
mereka keasyikan bermain game tersebut. dampak negatif dari game seperti ini sangat
banyak. Diantaranya mereka menjadi lupa waktu bahkan yang prestasinya menurut
dikarenakan terlalu sering memainkan game tersebut (PUBG-M).
Karena anak-anak yang masih berada di Sekolah Dasar biasanya menyukai
permainan kelompok atau tim yang mana permainan game online ini sangat
terorganisasi dan mempunyai peraturan serta bernuansa persaingan yang kuat yang
membuat anak semakin asyik bermain dan ketagihan.
Karena game ini berbasis mobile sehingga anak dapat memainkan game tersebut
dirumah hanya dengan menggunakan ponsel mereka. anak yang suka bermain game
dirumah akan lebih suka berdiam diri dan menghabiskan waktu dikamar, mereka
menghabiskan waktu dikamar bukan untuk belajar melainkan bermain game. Bahkan
tak jarang akibat kecanduan bermain game dikamar ini anak tersebut menjadi jarang
berkomunikasi dengan keluarga terutama orangtuanya sehingga menyebabkan orang
tua nya terkadang tidak dapat mengontrol kegiatan belajar anaknya. Hal ini sering
terjadi pada anak yang berasal dari kalangan sosial menengah hingga kalangan sosial
atas.
Banyak orang tua yang mengkhawatirkan prestasi anak yang sering bermain game
seperti PUBG-M akan menurun karena kecanduan bermain game PUBG-M, ada juga

4
orang tua yang khawatir anaknya tidak naik kelas dikarenan terlalu sering bermain game
daripada belajar.
Hal inilah yang terjadi pada siswa SD Muhammadyah Sambisari di Sambisari,
Purwomartani, Kalasan. Terlihat ada beberapa dari siswa di sekolah tersebut mengalami
perubahan dan motivasi belajarnya menurun ini bisa dilihat dari observasi awal yang
dilakukan, peneliti melihat bahwa anak ketika belajar dikelas lebih suka sibuk sendiri,
berbicara dengan temannya, melamun, dan tidak fokus untuk belajar bahkan ada juga
yang berkeliaran di luar pekarangan sekolah saat jam pelajaran berlangsung dan mereka
pun bermain game PUBG-M disela-sela jam istirahat sehingga nilai-nilai pelajaran para
siswa itupun mengalami penurunan ini bisa dilihat dari banyaknya siswa yang nilai
pelajarannya tidak memenuhi standar yang telah berlaku, ini disebabkan karena anak
terpengaruh oleh game online yang mereka mainkan, karena hampir semua anak
menyukai permainan ini dan sering memainkannya. Hal tersebut saya amati pada saat
saya melakukan observasi awal di sekolah tersebut.

2.3 Hipotesis
Adanya pengaruh peningkatan bermain game online terhadap motivasi belajar siswa SD
Muhammadyah Sambisari. Adanya hubungan negatif antara bermain game online
dengan motivasi belajar siswa. Semakin meningkat bermain game online maka semakin
buruk prestasi yang didapat siswa.

5
BAB III
METODE PENELITIAN

3.1 Desain Penelitian


Dalam penelitian kuantitatif, peneliti menggunakan instrumen untuk mengumpulkan
data. Pertanyaan yang akan diajukan akan berupa pernyataan dalam Skala Likert. Skala
Likert (Sugiyono 2010:134) digunakan untuk mengukur sikap, pendapat, dan persepsi
seseorang atau sekelompok orang tentang fenomena sosial. Dalam penelitian, fenomena
sosial ini telah ditetapkan secara spesifik oleh peneliti, yang selanjutnya disebut sebagai
variabel penelitian. Dengan skala Likert, maka variabel yang akan diukur dijabarkan
menjadi indikator variabel. Kemudian indikator tersebut dijadikan sebagai titik tolak
umtuk menyusun item – item instrumen yang dapat berupa pernyataan atau pertanyaan.
Jawaban setiap item instrumen yang menggunakan skala Likert mempunyai gradasi dari
sangat positif sampai negatif, yang dapat berupa kata – kata antara lain, Sangat setuju
dengan skor 5, Setuju dengan skor 4, Ragu-ragu dengan skor 3, Tidak setuju dengan
skor 2, dan Sangat tidak setuju dengan skor 1. Data yang diperoleh dari skala tersebut
adalah berupa data interval (Sugiyono 2010).
3.2 Identifikasi Variabel
Berdasarkan landasan teori yang ada serta rumusan hipotesis penelitian maka yang
menjadi variabel dalam penelitian ini adalah:
1. Variabel Independen (X) : Game PUBG-M
2. Variabel Dependen (Y) : Motivasi belajar
Yang nanti akan dijabarkan kedalam beberapa indikator penelitian di tunjukkan
kedalam tabel seperti berikut:
Game PUBG-M 1. Frekuensi bermain game online
2. Waktu bermain game online

Motivasi Belajar Siswa 1. Waktu belajar


2. Ketekunan mengerjakan tugas
3. Perhatian siswa dikelas
4. Keberangkatan

3.3 Definisi Operasional


1. Game online adalah permainan video yang dimainkan selama beberapa waktu untuk
jaringan komputer, menggunakan komputer pribadi atau konsol video game. Dalam
hal ini game online yang kita ambil sampel adalah PUBG-M
2. Motivasi berasal dari kata motif yang berarti “dorongan” atau “rangsangan” yang
ada di dalam diri seseorang. Jadi, motivasi adalah suatu dorongan melakukan suatu
perbuatan untuk mencapai tujuan tertentu.
3.4 Populasi dan Sampel
Teknik sampel yang digunakan adalah sampling purposive yaitu teknik untuk
penentuan sampel tidak direncanakan, mengambil sampel dari siswa yang ada
6
dilingkungan sekolah dan yang diberikan kuisioner, diantaranya yaitu siswa yang
berusia 10-11 tahun, dan memberikan kuisioner kepada siswa dengan menanyakan
tentang “Apakah suka bermain game online seperti PUBG-M”. Jumlah kuisioner yang
akan kami bagikan sebanyak 85 angket kepada siswa kelas IV dan V yang ada di SD
Muhammadyah Sambisari, Kalasan, Sleman, Yogyakarta.
Kami mengambil populasi dan sampel dari SD Muhammadyah Sambisari karena siswa
di sekolah tersebut megalami perubahan sikap, perilaku dan motivasi belajarnya
menurun ini bisa dlihat dari observasi awal yang dilakukan, peneliti melihat bahwa anak
ketika belajar dikelas lebih suka sibuk sendiri, berbicara dengan temannya, melamun,
tertidur, bermain dengan ponsel dan tidak fokus untuk belajar bahkan nilai-nilai
pelajaranpun mengalami penurunan ini bisa dilhat dari banyaknya siswa yang nilai
pelajarannya tidak memenuhi standar yang telah berlaku, ini disebabkan karena anak
terpengaruh oleh game online yang mereka mainkan, karena hampir semua anak
menyukai permainan ini dan sering memainkannya, hal tersebut saya amati pada saat
saya melakukan observasi awal di sekolah.
3.5 Metode Pengumpulan Data
Metode pengumpulan data dalam penelitian ini meliputi:
A. Observasi nonpartisipan (pengamatan tidak terkendali), pada metode ini peneliti
hanya mengamati dan mencatat apa yang terjadi. Metode ini banyak dilakukan untuk
melihat atau mengamati prilaku siswa disekolah. Dalam penelitian ini selain
memberikan angket kepada responden, kami juga melakukan observasi
nonpartisipan. Kami hanya mengamati apa saja yang terjadi atau apa saja yang
dilakukan para siswa atau responden di lingkungan sekolah terutama didalam kelas
saat proses belajar mengajar berlangsung. Para responden ini tidak dalam kendali
peneliti atau tidak dikondisikan oleh peneliti. Mereka bebas melakukan aktivitas apa
saja seperti biasa yang mereka lakukan.
B. Kuesioner adalah pertanyaan terstruktur yang diisi sendiri oleh responden berupa
pertanyaan menyangkut fakta dan pendapat responden. Terdapat dua instrument
yang digunakan dalam penelitian ini yaitu instrumen Game online dan instrumen
motivasi belajar. Yang mana kuisioner ini berupa skala likert. Dengan skala Likert,
maka variabel yang akan diukur dijabarkan menjadi indikator variabel. Kemudian
indikator tersebut dijadikan sebagai titik tolak untuk menyusun item – item
instrumen yang dapat berupa pernyataan atau pertanyaan. Jawaban setiap item
instrumen yang menggunakan skala Likert mempunyai gradasi dari sangat positif
sampai negatif, yang dapat berupa kata – kata antara lain, Sangat setuju dengan skor
5, Setuju dengan skor 4, Ragu-ragu dengan skor 3, Tidak setuju dengan skor 2, dan
Sangat tidak setuju dengan skor 1.
C. Data sekunder yaitu data yang diperoleh dari sumber data kedua sesudah data
pertama. Yaitu peneliti dapatkan dari buku-buku dan internet sebagaimana yang
telah dicantumkan di daftar pustaka.

7
3.6 Reabilitas dan Validitas
A. Uji Validitas
Uji validitas dimasukkan untuk mengetahui tingkat validitas instrumen penelitian
yang digunakan. Validitas berarti sejauh mana ketetapan dan kecermatan suatu alat
dalam melakukan fungsi ukurnya. Sebuah instrumen harus mampu mengukur apa
yang seharusnya diukur sehingga data yang diperoleh dapat menggambarkan
keadaan yang sesungguhnya (Azwar,1999).
aliditas dinyatakan secara empiris oleh suatu koefisien validitas tertentu. Koefisien
validitas memiliki makna jika bergerak dari 0.00 sampai 1.00 dan batas minimum
koefisien korelasi sudah dianggap memuaskan jika nilai r = 0.30 (Azwar, 1999). Uji
validitas butir skala dukungan sosial dan stress kerja menggunakan Pearson Product
Moment dengan bantuan Statistical Package for Social Sciences) (SPSS) 12.0 for
windows.
B. Uji Reabilitas
Menurut Masri Singarimbun, realibilitas adalah indeks yang menunjukkan sejauh
mana suatu alat ukur dapat dipercaya atau dapat diandalkan. Bila suatu alat pengukur
dipakai dua kali – untuk mengukur gejala yang sama dan hasil pengukuran yang
diperoleh relative konsisten, maka alat pengukur tersebut reliable. Dengan kata lain,
realibitas menunjukkan konsistensi suatu alat pengukur di dalam pengukur gejala
yang sama.
3.7 Analisis Data
Secara umum teknik analisa data untuk kuantitatif menggunakan metode statistic, dan
agar mudah biasanya di bantu oleh program komputer, seperti SPSS, SPS, Minitab, MS
exel, dll. Terdapat dua macam statistik yang digunakan untuk analisa data dalam
penelitian, yaitu: statistik deskriptif dan statistik inferensial. Statistik inferensial
meliputi statistik parametris dan statistik non parametris. Dalam penelitian ini,
menggunakan statistik inferensia dan juga deskriptif, karena kedua- duanya sangat
membantu dalam penelitian ini.
Dalam penelitian ini, menggunakan analisis korelasi. Karena digunakan untuk menguji
hubungan antara 2 variabel atau lebih, apakah kedua variabel tersebut memang
mempunyai hubungan yang signifikan, bagaimana arah hubungan dan seberapa kuat
hubungan tersebut.

8
BAB IV
BIAYA DAN JADWAL KEGIATAN

4.1 Anggaran Biaya


Penggunaan anggaran yang dibutuhkan untuk penelitian ini sebesar Rp 5.397.500,00.
Tabel 1 . Ringkasan Anggaran Biaya PKM-P

No. Jenis Pengeluaran Biaya

1. Peralatan penunjang Rp 2.070.000,00

2. Bahan habis pakai Rp 1.323.500,00

3. Perjalanan Rp 750.000,00

4. Lain-lain Rp 1.254.000,00

Jumlah Rp 5.397.500,00

4.2 Jadwal Kegiatan


Tabel 3 . Jadwal Kegiatan Penelitian

No. Kegiatan Bulan ke-1 Bulan ke-2 Bulan ke-3


1 Pencarian pustaka
ilmiah
2 Perumusan
Kuesioner dan
Mencetak kueisoner
3 Perizinan
Pengambilan data
4 Pengambilan data
5 Interpretasi hasil
dan pembuatan
laporan

9
DAFTAR PUSTAKA

Nurlaela, & Ibsik, S. (2017). Dampak Game Online Terhadap Moral Anak Di Desa Malili
Kecamatan Malili Kabupaten Luwu Timur. c, 93–104

Yuhefizar. (2008). Memahami Internet. Dalam Yuhefizar, 10 jam menguasai


internet: Teknologi dan aplikasinya (Hal. 1). Jakarta: PT Elex Media Komputindo.

Fahd. (2015, Agustus 25). Efek Bermain Video Game. Diambil kembali dari Plimbi:
http://www.plimbi.com/article/160823/efek-bermain-video-game

Notoatmodjo, S. (2007). Promosi Kesehatan & Perilaku. In Jakarta: Rineka Cipta.

Nurudin. 2004. Komunikasi Massa. Malang : CESPUR

Djamarah, Syaiful Bahri dan Aswan Zain. 2002. Strategi Belajar Mengajar. Jakarta: Rineka
Cipta.

Azwar, Sy. 1999. Metode Penelitian. Yogyakarta: Pustaka Pelajar Offset.

Sugiyono. 2010. Metode Penelitian Kuantitatif dan Kualitatif dan R & D. Bandung:
Alfabeta.
Lampiran-lampiran
Lampiran 1. Biodata Ketua, Anggota dan Dosen Pembimbing
A. Biodata Ketua Pelaksana
1 Nama Lengkap Arya Yudha Mintarta
2 Jenis Kelamin Laki-laki
3 Program Studi Teknologi Pendidikan
4 NIM 19105241042
5 Tempat dan Tanggal Yogyakarta, 15 januari 2001
6 Alamat
Lahir E-mail Aryayudha.2019@student.uny.ac.id
7 Nomor Telepon/HP 088802814640
B. Kegiatan Kemahasiswaan Yang Sedang/Pernah Diikuti
No Jenis Kegiatan Status dalam Kegiatan Waktu dan Tempat
1
2
3
4
C. Penghargaan Yang Pernah Diterima
No Jenis Penghargaan Pihak Pemberi Penghargaan Tahun
1
2
3

Semua data yang saya isikan dan tercantum dalam biodata ini adalah benar dan dapat
dipertanggungjawabkan secara hukum. Apabila di kemudian hari ternyata dijumpai
ketidaksesuaian dengan kenyataan, saya sanggup menerima sanksi.
Demikian biodata ini saya buat dengan sebenarnya untuk memenuhi salah satu persyaratan
dalam pengajuan PKM-Penelitian.

Yogyakarta, 13 April 2020


Ketua

Arya Yudha Mintarta

11
Biodata Anggota 1
A. Identitas Diri
1 Nama Lengkap Luthfi Fadhila Mahardika
2 Jenis Kelamin Laki-Laki
3 Program Studi Teknologi Pendidikan
4 NIM 19105241050
5 Tempat dan Tanggal Yogyakarta, 16 Agustus 2000
6 Alamat
Lahir E-mail Luthfifadhila.2019@student.uny.ac.id
7 Nomor Telepon/HP 628979919494
B. Kegiatan Kemahasiswaan Yang Sedang/Pernah Diikuti
No Jenis Kegiatan Status dalam Kegiatan Waktu dan Tempat
1
2
3
4
C. Penghargaan Yang Pernah Diterima
No Jenis Penghargaan Pihak Pemberi Penghargaan Tahun
1
.2
3

Semua data yang saya isikan dan tercantum dalam biodata ini adalah benar dan dapat
dipertanggungjawabkan secara hukum. Apabila di kemudian hari ternyata dijumpai
ketidaksesuaian dengan kenyataan, saya sanggup menerima sanksi.
Demikian biodata ini saya buat dengan sebenarnya untuk memenuhi salah satu persyaratan
dalam pengajuan PKM-Penelitian

Yogyakarta, 13 April 2020


Anggota 1

Luthfi Fadhila Mahardika


Biodata Anggota 2

A. Identitas Diri
1 Nama Lengkap Makhfudh Taufiqur Rokhman
2 Jenis Kelamin Laki-Laki
3 Program Studi Teknologi Pendidikan
4 NIM 19105244022
5 Tempat dan Tanggal Tuban /25 Februari 2000
6 Alamat
Lahir E-mail makhfudhtaufiqur.2019@student.uny.ac.id
7 Nomor Telepon/HP 085735552898
B. Kegiatan Kemahasiswaan Yang Sedang/Pernah Diikuti
No Jenis Kegiatan Status dalam Kegiatan Waktu dan Tempat
1
2
3
4
C. Penghargaan Yang Pernah Diterima
No Jenis Penghargaan Pihak Pemberi Penghargaan Tahun
1
.2
3

Semua data yang saya isikan dan tercantum dalam biodata ini adalah benar dan dapat
dipertanggungjawabkan secara hukum. Apabila di kemudian hari ternyata dijumpai
ketidaksesuaian dengan kenyataan, saya sanggup menerima sanksi.
Demikian biodata ini saya buat dengan sebenarnya untuk memenuhi salah satu persyaratan
dalam pengajuan PKM-Penelitian

Yogyakarta, 13 April 2020


Anggota 2

Makhfud Taufiqur Rokhman


Biodata Dosen Pendamping
A. Identitas Diri
1 Nama Lengkap Dr. Pujiriyanto, M.Pd.
2 Jenis Kelamin Laki-laki
3 Jabatan Fungsional Lektor/IIID
4 NIP/NIK/Identitas lainnya 197205042002121009
5 NIDN 0004057205
6 Tempat dan Tanggal Lahir Purwokerto, 04 Mei 1972
7 E-mail pujiriyanto@uny.ac.id
9 Nomor Telepon/HP 08179410536
10 Alamat Kantor Jurusan KTP FIP UNY Kampus Karangmalang
11 Nomor Telepon/Faks /HP 55281
0274-547780/08179410536
12 Lulusan yang telah dihasilkan S1= 50
13. Mata Kuliah yg Diampu Kewirausahaan, (2) Pengelolaan Sumber Belajar (3)
Strategi Pengorganisasian Pelatihan (4)
Pedagogi Kritis, (5) Pendidikan Nasional (5) Teori
Media
B. Riwayat Pendidikan

S-1 S-2 S-
Perguruan IKIP Yogyakarta Universitas Sebelas Universitas3Sebelas
Tinggi Maret Maret -

Bidang Ilmu Kurikulum dan Teknologi Ilmu Pendidikan


Teknologi Pendidikan Pendidikan konsentrasi Teknologi
Pendidikan
Tahun Masuk- 1992-1998 2005-2007 2011-2018
Lulus
Judul Efektivitas Media Strategi Pembelajaran Desain Pembelajaran
Skripsi/Tesis/ Komik dan Kartun pada Mata Pelajaran Kewirausahaan Berbasis
dalam Meningkatkan Teknologi informasi Proyek untuk
Disertasi Pemahaman Nilai-nilai dan Komunikasi di Meningkatkan
moral Mata Pelajaran SMAN I Sewon Kreativitas Wirausaha
Nama PPKn kelas IV
Prof. Dr. Abdul SD (Studi Kasus
Prof. Dr. pada
Sri Anitah Prof. Dr. Samsi
seKalurahan
Pembimbing/ Ghafur, M.Sc.Sumberagung W,
kelas XII Prof.
M.Pd Semester
Dr. I) Haryanto, M.Pd Prof.
Promotor JetisHaryanto,
Dr. Bantul M.Pd Nunuk Suryani, M.Pd Dr. Mulyoto, M.Pd Dra.
Dewi Rochsantiningsih,
M.Ed., Ph.D.
C. Pengalaman Penelitian dalam 5 Tahun Terakhir
Pendanaan
No Tahun Judul Penelitian Jumlah
Sumber
(juta Rp)
1 2013 Pengembangan modul pembelajaran DIPA UNY 15 juta
kewirausahaan bermuatan ekonomi
kreatif
3 2013 Pengembangan media modul dan multimedia DP2M Dikti 75 juta
pembelajaran untuk pendidikan karakter
di sekolah dasar
4 2013 Analisis Profil Pembelajaran DIPA UNY 5 juta
Kewirausahaan pada
LPTK di Wilayah Daerah Istimewa
Yogyakarta
5 2014 Pengembangan media modul dan multimedia DP2M Dikti 75 juta
pembelajaran untuk pendidikan karakter
di sekolah dasar
6 2014 Revitalisasi permainan tradisional untuk DIPA UNY 20 juta
meningkatkan ketrampilan kerjasama anak
melalui ekstra kurikuler pramuka kelas siaga
7 2015 Profil tingkat melek teknologi informasi dan DIPA UNY 20 juta
komunikasi (ICT literacy) guru sekolah dasar
di Kabupaten Bantul
8 2015 Pengembangan model pembelajaran DP2M Dikti 55 juta
kewirausahaan untuk meningkatkan sensor
kreatifitas potensi ekonomi kreatif daerah di
sekolah menengah kejuruan
9 2016 Transformasi Kultur pada Pembelajaran DP2M Dikti 50 juta
Berbasis ICT di Sekolah Menengah
Pertama Daerah Istimewa Yogyakarta
10 2017 Desain Pembelajaran Kewirausahaan Hibah 30 juta
Berbasis Proyek untuk Meningkatkan Disertasi
Kreativitas Wirausaha UNY
11 2018 Kajian implementasi kurikulum diklat teknis Bandiklat 10 juta
Bandiklat DIY DIY
12 2019 Kajian Pergub No 9 Tahun 2016 tentang DPRD DIY 15 juta
Pedoman Pendirian, Perubahan, dan
Penutupan Satuan Pendidikan
Menengah di Daerah Istimewa
Yogyakarta
D. Usaha/Kegiatan Kewirausahaan yang pernah diikuti
No Nama Kegiatan Jenis Kegiatan Waktu dan Tempat

1. Pendamping UKM Pendampingan dan advokasi 1998-2001


UKM di LSM PKPEK
(Perkumpulan untuk Kajian dan
PEngembangan Ekonomi
2. Pelatihan Peningkatan Kerakyatan)
Pelatihan Tahun 1999 PUPUK
UKM Bandung
3. ToT Kewirausahaan Pelatihan Tahun 2011 FE UNY
4. Usaha properti Kegiatan usaha Tahun 2008-sekarang
5. Usaha kuliner Kegiatan usaha 2017-sekarang

E. Pengalaman Pengabdian Kepada Masyarakat dalam 5 Tahun Terakhir


No Tahun Judul Pengabdian Kepada Masyarakat Pendanaan
Sumber* Jml (Juta
.
Rp)
1. 2013 Pelatihan penulisan Karya ilmiah bagi DIPA 5 juta
guru-guru di Pajangan Bantul UNY
2. 2014 Pelatihan implementasi model pembelajaran DIPA 5 juta
kontekstual dalam kurikulum 2013 untuk UNY
guru-guru sekolah dasar petanahan kebumen

3. 2015 Pelatihan penulisan karya ilmiah bagi DIPA 5 juta


guru-guru di Kecamatan Ngadirojo UNY
Pacitan
4. 2016 Pelatihan penulisan karya ilmiah bagi DIPA 5 juta
guru-guru di Kecamatan Mengwi, UNY
Badung, Bali
5. 2017 Pelatihan Pembelajaran Inovatif Guru- guru DIPA 6 juta
Di Kecamatan Batur Wonosobo UNY
6. 2018 Pelatihan Pembelajaran Inovatif Guru- guru DIPA
Di Petanahan Kebumen UNY
7. 2019 Pelatihan Pembelajaran Inovatif Guru- guru DIPA
Di Pati Jawa Tengah UNY

F. Pemakalah Seminar dan artikel 5 tahun terakhir


No. Nama pertemuan
Judul artikel Waktu dan tempat
ilmiah/Seminar
1. The 6th International The Profile Analysis of 13-14 September
Conference on Educational Entrepreneurship Course on 2013, Khon Kaen
Research Educational Science University Thailand
Program in Yogjakarta (pemakalah)
Special Province.
Proceeding
2. Seminar Nasional Social evidence based Dies UNS ke 37
practice sebagai paradigma Solo, Mei 2013
baru pembelajaran
3. DIJE (Dewantara International The analysis of Volume 1, number 1,
Journal of Education) entrepreneurship education 2013
Profile for Educationals
Institution of Higher
Education, Yogyakarta
Special Province
4. Jurnal Kependidikan “Rujukan Integratif dalam Volume 43 Issue 1
Pelaksanaan Pendidikan 2013
Karakter di Sekolah Dasar”
5. Seminar Nasional Paradigma Strategi pengembangan UNS Surakarta
Ilmu Pendidikan dan kemampuan menulis dalam 2014
Kurikulum pendidikan Tinggi konteks implementasi
kebijakan publikasi ilmiah
di Pendidikan Tinggi
6. Business Entrepreneurship Effectiveness of Volume 5 issue 2,
Journal Entrepreneurship-Project 2016
Based Learning Model to
Improve Creativity Using
Holistic Perspective (The
Four P’s)
7. The2nd International Project-Based Learning Volume 2 number 1,
Conference on Teachers Model in Developing 2016. ISSN: 25002-
Training and Education Creativity Support 4124
Sebelas Maret University Environments in the Class
of Entrepreneurship
Education
8. International Conference on Effectiveness of ICEBESS
Ethics of Business, Entrepreneurship-Project Proceeding 2016. Pp
Economics, and Social Based Learning Model to 495-507
Science Improve Creativity
9. 1st Yogyakarta International How Project Based Learning YICEMAP
Conference on Educational Boost Learning proceeding
Management/Administration Environment
and Pedagogy (YICEMAP
2017)

G. Karya buku dalam 5 tahun terakhir


No. Judul Buku Tahun Jumlah Penerbit
halaman
1 Teknologi untuk 2012 200 UNY Press
Pengembanga Media dan
Pembelajaran
2 Ekonomi kreatif 2014 100 -
3 Pedagogi kritis 2015 135 UNY Press

H. Penghargaan dalam 10 tahun Terakhir (dari pemerintah, asosiasi atau institusi lainnya)
No Jenis penghargaan Institusi Pemberi Tahun
.1 Pemenang Lomba Penelitian Depkominfo 2006
Bidang Teknologi Informasi dan
Komunikasi
2 Dosen berprestasi tingkat UNY 2008
Universitas
3 Presenter terbaik dalam ICEBESS UNY 2016
International Conference
Semua data yang saya isikan dan tercantum dalam biodata ini adalah benar dan dapat
dipertanggungjawabkan secara hukum. Apabila di kemudian hari ternyata dijumpai ketidak-
sesuaian dengan kenyataan, saya sanggup menerima sanksi. Demikian biodata ini saya buat
dengan sebenarnya untuk memenuhi salah satu persyaratan dalam pengajuan Hibah PKM-
Penellitian.
Yogyakarta, 13 April 2020

Pembimbing,

Dr. Pujiriyanto, M.Pd


19720504200
Lampiran 2. Justifikasi Anggaran
1. Jenis Perlengkapan Volume Harga Satuan Nilai
(Rp)
- Flashdisk 3 buah Rp 150.000,00 Rp 450.000,00
16GB OTG
- Modem Internet 2 Buah Rp 360.000,00 Rp 720.000,00
- Sewa Printer 1 Buah Rp 300.000,00 Rp 900.000,00
(3 Bulan)
SUB TOTAL (Rp) Rp 2.070.000,00
2. Bahan Habis Pakai Volume Harga Satuan Nilai
(Rp)
- Paket Internet 4GB x 3 Rp 55.000,00 Rp 165.000,00
Bulan
- Pena untuk 10 pack Rp. 21.000,00 Rp 210.000,00
responden
- Tinta Printer 4 1 buah Rp 85.000,00 Rp 85.000,00
warna
- Buku dan Alat 4 set Rp 30.000,00 Rp 120.000,00
Tulis
- Kertas A4 500 Rp 33.500,00 Rp 33.500,00
Lembar
- Pulsa Telepon 3 Bulan, 3 Rp 40.000,00 Rp 360.000,00
anggota
- Vandel 1 buah Rp 100.000,00 Rp 100.000,00
- Biaya tak terduga Rp 250.000,00 Rp 250.000,00
SUB TOTAL (Rp) Rp 1.323.500,00
3. Perjalanan Volume Harga Satuan Nilai
(Rp)
- Transportasi 3 orang Rp 100.000,00 Rp 300.000,00
- Perjalanan ke 3 orang Rp. 150.000,00 Rp 450.000,00
tempat
Pengambilan data
Dan mobilisasi
Untuk administrasi
SUB TOTAL (Rp) Rp 750.000,00
4. Lain-lain Volume Harga Satuan Nilai
(Rp)
- Jilid Soft Cover 9 buah Rp 6000,00 Rp 54.000,00
- Foto kopi 3000 Rp 150 Rp 450.000,00
Lembar
- Snack sasaran 150 buah Rp 5000 Rp 750.000,00
SUB TOTAL (Rp) Rp 1.254.000,00
TOTAL (KESELURUHAN) (Rp) Rp 5.397.500,00
Lampiran 3. Susunan Organisasi Tim Peneliti dan Pembagian Tugas

Program Bidang Alokasi waktu


No Nama / NIM Uraian Tugas
Studi Ilmu (jam/minggu)
1. Arya Yudha Teknologi Pendidikan 10 jam / Ketua tim,
Mintarta / Pendidikan minggu mengusulkan
19105241042 ide,
merumuskan
kerangka
proposal bab 1-
3, memimpin
dan
mengkoordinasi
2. Luthfi fadhila Teknologi Pendidikan 10 jam / Anggota tim,
Mahardika / Pendidikan minggu mengembangkan
19105241050 ide, mencari
sumber materi
3. Makhfudh Teknologi Pendidikan 10 jam / Anggota tim,
Taufiqur R. / Pendidikan minggu mengembangkan
19105244022 ide, membuat
storyboard
Lampiran 4. Surat Pernyataan Ketua Pelaksana
KEMENTERIAN PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN
UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA
Jalan Colombo Nomor 1 Yogyakarta 55281
Telp. (0274) 586168 Hunting, Fax. (0274) 565500
Wakil Rektor Bidang Kemahasiswaan dan Alumni
Telp.: (0274) 548205 / Fax.: (0274) 561634
Laman : uny.ac.id e-mail : humas@uny.ac.id

SURAT PERNYATAAN KETUA PENELITIAN/PELAKSANA

Yang bertanda tangan di bawah ini:


Nama : Arya Yudha Mintarta
NIM : 19105241042
Program Studi : Teknologi Pendidikan
Fakultas : Fakultas Ilmu Pendidikan

Dengan ini menyatakan bahwa proposal PKM Penelitian saya dengan judul
Pengeruh Game Player Unknown’s Battleground Mobile (PUBG-M) terhadap
Motivasi Belajar Anak di SD Muhammadyah Sambisari yang diusulkan untuk
tahun anggaran 2020 adalah asli karya kami dan belum pernah dibiayai oleh
lembaga atau sumber dana lain.
Bilamana di kemudian hari ditemukan ketidaksesuaian dengan pernyataan ini,
maka saya bersedia dituntut dan diproses sesuai dengan ketentuan yang berlaku
dan mengembalikan seluruh biaya yang sudah diterima ke kas negara.
Demikian pernyataan ini dibuat dengan sesungguhnya dan dengan sebenar-
benarnya.

Yogyakarta, 13 April 2020


Dosen Pembimbing, Yang Menyatakan,

Dr. Pujiriyanto, M.Pd Arya Yudha Mintarta


NIDN. 0004057205 NIM. 18105241017
Mengetahui,
Ketua Jurusan Kurikulum dan Teknologi Pendidikan
Universitas Negeri Yogyakarta

Dr. Pujiriyanto, M.Pd.


NIP. 197205042002121009

Anda mungkin juga menyukai