BIDANG KEGIATAN
PKM - PENELITIAN
Diusulkan oleh :
Arya Yudha Mintarta NIM: 19105241042 / ANGKATAN 2019
Luthfi Fadhila Mahardika NIM: 19105241050 / ANGKATAN 2019
Makhfudh Taufiqur R. NIM: 19105244022 / ANGKATAN 2019
ii
DAFTAR ISI
HALAMAN SAMPUL............................................................................................ i
PENGESAHAN USULAN PKM-PENELITIAN ................................................ii
DAFTAR ISI......................................................................................................... iii
BAB 1 PENDAHULUAN ...................................................................................... 1
1.1 Latar Belakang .............................................................................................. 1
1.2 Indentifikasi Masalah .................................................................................... 2
1.3 Rumusan Masalah ......................................................................................... 2
1.4 Tujuan Penelituian ........................................................................................ 2
1.5 Manfaat Penelitian ........................................................................................ 2
BAB II KAJIAN TEORI ....................................................................................... 3
2.1 Teori .............................................................................................................. 3
2.2 Kerangka Berfikir ......................................................................................... 4
2.3 Hipotesis ....................................................................................................... 5
BAB III METODE PENELITIAN ....................................................................... 6
3.1 Desein Penelitian .......................................................................................... 6
3.2 Identifikasi Variabel...................................................................................... 6
3.3 Definisi Operasional ..................................................................................... 6
3.4 Populasi dan Sampel ..................................................................................... 6
3.5 Metode Pengumpulan Data ........................................................................... 7
3.6 Reabilitas dan Validitas ................................................................................ 8
3.7 Analisis Data ................................................................................................. 8
BAB IV BIAYA DAN JADWAL KEGIATAN ................................................... 9
4.1 Anggaran Biaya ............................................................................................ 9
4.2 Jadwal Kegiatan ............................................................................................ 9
DAFTAR PUSTAKA ........................................................................................... 10
Lampiran-lampiran ............................................................................................. 11
iii
BAB 1
PENDAHULUAN
1
Oleh karena itu, fenomena ini sangat menarik untuk diteliti secara lebih dalam lagi,
karena fenomena Game ini mulai merebak ke berbagai daerah, terutama di SD
Muhammadyah Sambisari.
1.2 Indentifikasi Masalah
Dengan hadirnya media permainan yang berbasis teknologi mobile saat ini membuat
anak-anak tertarik bahkan gemar bermain PUBG-M hingga lupa akan waktu, lalu
bagaimana pengaruh PUBG-M terhadap Motivasi belajar anak?, lalu apakah yang harus
di lakukan orang tua untuk menyikapi perilaku anak yang gemar bermain game online
teurtama game PUBG-M?
1.3 Rumusan Masalah
Berdasarkan uraian diatas maka penulis merumuskan masalah dalam penelitian ini
sebagai berikut : Apakah Terdapat Pengaruh Game Online (PUBG-M) Terhadap
Motivasi Belajar Anak di SD Muhammadyah Sambisari ?
1.4 Tujuan Penelituian
Tujuan dari penelitian ini ialah untuk mengetahui dan mengatasi bagaimana dampak
buruk yang ditimbulkan game online (PUBG-M) terhadap pola perilaku anak.
1.5 Manfaat Penelitian
Penulisan ini tentunya berguna dan bermanfaat bagi para pemain game online dan para
orang tua agar mereke mengetahui hal apa saja yang didapat jika bermain game online
baik dampak positif maupun dampak negatif yang ditumbulkan.
1. Bagi Pemain
Pemain dapat mengetahui hal-hal yang di timbulkan atau dampak bermain game
online baik itu positif maupun negatif sehingga dapat mewaspadai hal yang tidak
diinginkan.
2. Bagi Orang Tua
Orang tua dapat mengetahui bagaimana cara mengatasi pertumbuhan perilaku anak
yang gemar bermain game online, dan mengetahui bagaiman cara mengatasi anak
yang sudah kecanduan game online.
2
BAB II
KAJIAN TEORI
2.1 Teori
A. Motivasi
Menurut Djamarah (2002:20), motivasi belajar adalah dorongan internal dan
eksternal didalam diri seseorang, dorongan internal adalah dimana apabila peljara
memiliki motivasi intrinsik yang tinggi, maka pelajar tersebut akan mengutamakan
sekolah dibandingkan yang lain, karena bagi mereka belajar merupakan suatu cara
untuk mendapatkan ilmu pengetahuan sedangkan dorongan eksternal dimana
pelajar memiliki tujuan yang ingin dicapai dalam pembelajarannya, sehingga
belajar bukan merupakan kegiatan sehari-hari.
B. Komunikasi Masa
Menurut josep A. Devito massa adalah proses komunikasi yang dilakukan melalui
media massa dengan berbagai tujuan komunikasi dan untuk menyampaikan kepada
khalayak luas, dimana didalam komunikasi masa memiliki unsur-unsur penting
seperti komunikator, media massa, informasi (pesan) massa, garekeeper, khalayak
(public), dan massa secara pasti mempengaruhi pemikiran dan tindakan khalayak.
Bukti sederhana terjadi pada anak-anak yang banyak meniru adegan ataupun
jagoannya dipermainan game online seperti PUBG-M ini. Budaya, sosial, dan
politik dipengaruhi oleh media massa.
C. Fungsi komunikasi masa
Fungsi komunikasi massa menurut Black dan Whitney (Nurudin, 2004 :64) ada
tiga, salah satunya yang berkitan dengan game online yaitu: To entertain (memberi
hiburan), Fungsi hiburan untuk media elektronik menduduki posisi paling tinggi
dibandingkan dengan fungsi-fungsi lain. Masalahnya, masyarakat kita masih
menjadikan televisi, komputer, smartphone sebagai media hiburan game online.
D. Media komunikasi massa
Adapun media yang digunkan dalam komunikasi massa menurut (Nurudin, 2004),
adalah sebagai berikut :
1. Media Elektronik
2. Media Cetak
3. Internet
E. PUBG-M
PUBG-M adalah permainan yang berbasis mobile dan daring / online. Game ini
bertemakan Battle Royale yang mana nanti semua pemain akan diterjunkan di suatu
pulau dan mereka harus bertahan hidup dengan membunuh semua Player dengan
cara menemukan senjata-senjata di beberapa rumah. Karena saking competitive-
nya game tersebut membuat orang menjadi kecanduan sehingga mereka rela
mengahabiskan waktu berjam-jam untuk bermain game tersebut. Karena berbasis
media visual elektronik biasanya akan menyebabkan radiasi pada mata, sehingga
matapun lelah dan bisanya diirngi dengan sakit kepala.
3
F. Pengaruh game terhadap aspek pendidikan berdasarkan penelitian terdahulu
Mohammad Fauzil Adhim dalam artikelnya, berpendapat bahwa anak yang gemar
bermain game adalah anak yang sangay menyukai tantangan. Anak-anak ini
cenderung tidak mentukai rangsangan yag daya tariknya lemah, monoton, tidak
menantang, dan lamban. Hal ini setidaknya berakibat pada proses belajar akademis.
G. Teori Komunikasi
Dalam penelitian ini menggunakan 4 teori komunikasi, teori tersebut adalah
sebagai berikut :
1. Technological Determinism Theory
2. Media Equation Theory
3. Teori Depedensi Efek Komunikasi Massa
4. Teori Kaultivasi
4
orang tua yang khawatir anaknya tidak naik kelas dikarenan terlalu sering bermain game
daripada belajar.
Hal inilah yang terjadi pada siswa SD Muhammadyah Sambisari di Sambisari,
Purwomartani, Kalasan. Terlihat ada beberapa dari siswa di sekolah tersebut mengalami
perubahan dan motivasi belajarnya menurun ini bisa dilihat dari observasi awal yang
dilakukan, peneliti melihat bahwa anak ketika belajar dikelas lebih suka sibuk sendiri,
berbicara dengan temannya, melamun, dan tidak fokus untuk belajar bahkan ada juga
yang berkeliaran di luar pekarangan sekolah saat jam pelajaran berlangsung dan mereka
pun bermain game PUBG-M disela-sela jam istirahat sehingga nilai-nilai pelajaran para
siswa itupun mengalami penurunan ini bisa dilihat dari banyaknya siswa yang nilai
pelajarannya tidak memenuhi standar yang telah berlaku, ini disebabkan karena anak
terpengaruh oleh game online yang mereka mainkan, karena hampir semua anak
menyukai permainan ini dan sering memainkannya. Hal tersebut saya amati pada saat
saya melakukan observasi awal di sekolah tersebut.
2.3 Hipotesis
Adanya pengaruh peningkatan bermain game online terhadap motivasi belajar siswa SD
Muhammadyah Sambisari. Adanya hubungan negatif antara bermain game online
dengan motivasi belajar siswa. Semakin meningkat bermain game online maka semakin
buruk prestasi yang didapat siswa.
5
BAB III
METODE PENELITIAN
7
3.6 Reabilitas dan Validitas
A. Uji Validitas
Uji validitas dimasukkan untuk mengetahui tingkat validitas instrumen penelitian
yang digunakan. Validitas berarti sejauh mana ketetapan dan kecermatan suatu alat
dalam melakukan fungsi ukurnya. Sebuah instrumen harus mampu mengukur apa
yang seharusnya diukur sehingga data yang diperoleh dapat menggambarkan
keadaan yang sesungguhnya (Azwar,1999).
aliditas dinyatakan secara empiris oleh suatu koefisien validitas tertentu. Koefisien
validitas memiliki makna jika bergerak dari 0.00 sampai 1.00 dan batas minimum
koefisien korelasi sudah dianggap memuaskan jika nilai r = 0.30 (Azwar, 1999). Uji
validitas butir skala dukungan sosial dan stress kerja menggunakan Pearson Product
Moment dengan bantuan Statistical Package for Social Sciences) (SPSS) 12.0 for
windows.
B. Uji Reabilitas
Menurut Masri Singarimbun, realibilitas adalah indeks yang menunjukkan sejauh
mana suatu alat ukur dapat dipercaya atau dapat diandalkan. Bila suatu alat pengukur
dipakai dua kali – untuk mengukur gejala yang sama dan hasil pengukuran yang
diperoleh relative konsisten, maka alat pengukur tersebut reliable. Dengan kata lain,
realibitas menunjukkan konsistensi suatu alat pengukur di dalam pengukur gejala
yang sama.
3.7 Analisis Data
Secara umum teknik analisa data untuk kuantitatif menggunakan metode statistic, dan
agar mudah biasanya di bantu oleh program komputer, seperti SPSS, SPS, Minitab, MS
exel, dll. Terdapat dua macam statistik yang digunakan untuk analisa data dalam
penelitian, yaitu: statistik deskriptif dan statistik inferensial. Statistik inferensial
meliputi statistik parametris dan statistik non parametris. Dalam penelitian ini,
menggunakan statistik inferensia dan juga deskriptif, karena kedua- duanya sangat
membantu dalam penelitian ini.
Dalam penelitian ini, menggunakan analisis korelasi. Karena digunakan untuk menguji
hubungan antara 2 variabel atau lebih, apakah kedua variabel tersebut memang
mempunyai hubungan yang signifikan, bagaimana arah hubungan dan seberapa kuat
hubungan tersebut.
8
BAB IV
BIAYA DAN JADWAL KEGIATAN
3. Perjalanan Rp 750.000,00
4. Lain-lain Rp 1.254.000,00
Jumlah Rp 5.397.500,00
9
DAFTAR PUSTAKA
Nurlaela, & Ibsik, S. (2017). Dampak Game Online Terhadap Moral Anak Di Desa Malili
Kecamatan Malili Kabupaten Luwu Timur. c, 93–104
Fahd. (2015, Agustus 25). Efek Bermain Video Game. Diambil kembali dari Plimbi:
http://www.plimbi.com/article/160823/efek-bermain-video-game
Djamarah, Syaiful Bahri dan Aswan Zain. 2002. Strategi Belajar Mengajar. Jakarta: Rineka
Cipta.
Sugiyono. 2010. Metode Penelitian Kuantitatif dan Kualitatif dan R & D. Bandung:
Alfabeta.
Lampiran-lampiran
Lampiran 1. Biodata Ketua, Anggota dan Dosen Pembimbing
A. Biodata Ketua Pelaksana
1 Nama Lengkap Arya Yudha Mintarta
2 Jenis Kelamin Laki-laki
3 Program Studi Teknologi Pendidikan
4 NIM 19105241042
5 Tempat dan Tanggal Yogyakarta, 15 januari 2001
6 Alamat
Lahir E-mail Aryayudha.2019@student.uny.ac.id
7 Nomor Telepon/HP 088802814640
B. Kegiatan Kemahasiswaan Yang Sedang/Pernah Diikuti
No Jenis Kegiatan Status dalam Kegiatan Waktu dan Tempat
1
2
3
4
C. Penghargaan Yang Pernah Diterima
No Jenis Penghargaan Pihak Pemberi Penghargaan Tahun
1
2
3
Semua data yang saya isikan dan tercantum dalam biodata ini adalah benar dan dapat
dipertanggungjawabkan secara hukum. Apabila di kemudian hari ternyata dijumpai
ketidaksesuaian dengan kenyataan, saya sanggup menerima sanksi.
Demikian biodata ini saya buat dengan sebenarnya untuk memenuhi salah satu persyaratan
dalam pengajuan PKM-Penelitian.
11
Biodata Anggota 1
A. Identitas Diri
1 Nama Lengkap Luthfi Fadhila Mahardika
2 Jenis Kelamin Laki-Laki
3 Program Studi Teknologi Pendidikan
4 NIM 19105241050
5 Tempat dan Tanggal Yogyakarta, 16 Agustus 2000
6 Alamat
Lahir E-mail Luthfifadhila.2019@student.uny.ac.id
7 Nomor Telepon/HP 628979919494
B. Kegiatan Kemahasiswaan Yang Sedang/Pernah Diikuti
No Jenis Kegiatan Status dalam Kegiatan Waktu dan Tempat
1
2
3
4
C. Penghargaan Yang Pernah Diterima
No Jenis Penghargaan Pihak Pemberi Penghargaan Tahun
1
.2
3
Semua data yang saya isikan dan tercantum dalam biodata ini adalah benar dan dapat
dipertanggungjawabkan secara hukum. Apabila di kemudian hari ternyata dijumpai
ketidaksesuaian dengan kenyataan, saya sanggup menerima sanksi.
Demikian biodata ini saya buat dengan sebenarnya untuk memenuhi salah satu persyaratan
dalam pengajuan PKM-Penelitian
A. Identitas Diri
1 Nama Lengkap Makhfudh Taufiqur Rokhman
2 Jenis Kelamin Laki-Laki
3 Program Studi Teknologi Pendidikan
4 NIM 19105244022
5 Tempat dan Tanggal Tuban /25 Februari 2000
6 Alamat
Lahir E-mail makhfudhtaufiqur.2019@student.uny.ac.id
7 Nomor Telepon/HP 085735552898
B. Kegiatan Kemahasiswaan Yang Sedang/Pernah Diikuti
No Jenis Kegiatan Status dalam Kegiatan Waktu dan Tempat
1
2
3
4
C. Penghargaan Yang Pernah Diterima
No Jenis Penghargaan Pihak Pemberi Penghargaan Tahun
1
.2
3
Semua data yang saya isikan dan tercantum dalam biodata ini adalah benar dan dapat
dipertanggungjawabkan secara hukum. Apabila di kemudian hari ternyata dijumpai
ketidaksesuaian dengan kenyataan, saya sanggup menerima sanksi.
Demikian biodata ini saya buat dengan sebenarnya untuk memenuhi salah satu persyaratan
dalam pengajuan PKM-Penelitian
S-1 S-2 S-
Perguruan IKIP Yogyakarta Universitas Sebelas Universitas3Sebelas
Tinggi Maret Maret -
H. Penghargaan dalam 10 tahun Terakhir (dari pemerintah, asosiasi atau institusi lainnya)
No Jenis penghargaan Institusi Pemberi Tahun
.1 Pemenang Lomba Penelitian Depkominfo 2006
Bidang Teknologi Informasi dan
Komunikasi
2 Dosen berprestasi tingkat UNY 2008
Universitas
3 Presenter terbaik dalam ICEBESS UNY 2016
International Conference
Semua data yang saya isikan dan tercantum dalam biodata ini adalah benar dan dapat
dipertanggungjawabkan secara hukum. Apabila di kemudian hari ternyata dijumpai ketidak-
sesuaian dengan kenyataan, saya sanggup menerima sanksi. Demikian biodata ini saya buat
dengan sebenarnya untuk memenuhi salah satu persyaratan dalam pengajuan Hibah PKM-
Penellitian.
Yogyakarta, 13 April 2020
Pembimbing,
Dengan ini menyatakan bahwa proposal PKM Penelitian saya dengan judul
Pengeruh Game Player Unknown’s Battleground Mobile (PUBG-M) terhadap
Motivasi Belajar Anak di SD Muhammadyah Sambisari yang diusulkan untuk
tahun anggaran 2020 adalah asli karya kami dan belum pernah dibiayai oleh
lembaga atau sumber dana lain.
Bilamana di kemudian hari ditemukan ketidaksesuaian dengan pernyataan ini,
maka saya bersedia dituntut dan diproses sesuai dengan ketentuan yang berlaku
dan mengembalikan seluruh biaya yang sudah diterima ke kas negara.
Demikian pernyataan ini dibuat dengan sesungguhnya dan dengan sebenar-
benarnya.