Anda di halaman 1dari 13

PENGARUH KECANDUAN GAME ONLINE TERHADAP PERILAKU

REMAJA DI MABES GAME CENTER JALAN HR.SUBRANTAS


KECAMATAN TAMPAN PEKANBARU

Oleh :Mimi Ulfa


Pembimbing : Dra. Risdayati, M.Si
Jurusan Sosiologi Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik
Universitas Riau
Kampus Bina Widya Jl. HR. Soebrantas Km 12,5 Simpang Baru Pekanbaru
28293-Telp/Fax. 0761-63277

Abstrak
Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh game online terhadap
prilaku siswa di Mabes Game Center Jalan Subrantas Kecamatan Tampan Pekanbaru,
dan tanggapan orang tua terhadap prilaku anak. Metode penelitian yang digunakan
dalam penelitian ini adalah deskriptif kuantitatif, dimana populasi yang diambil yaitu
siswa-siswa yang menyukai main games online di mabes center games. Untuk
menentukan populasi peneliti menggunakan teknik accidental sampling dan teknik
penyebaran kesioner dengan wawancara dan dokumentasi. Game online adalah
menyediakan fitur ’komunitas online’, sehingga menjadikan game online sebagai
aktivitas sosial, sehingga akan berpengaruh terhadap perilaku. Para gamer akan
memiliki kecanduan bermain dimana akan menyebabkab perilaku yang berdampak
negatif. Dari hasil analisis yang dilakukan dengan hasil uji hipotesis dengan nilai t
hitung ≥ t tabel, atau4032.276 ≥0.195, maka hipotesis yang diajukan diterima artinya
ada pengaruh antara kecanduan game online (X) terhadap perilaku remaja (Y).

Kata kunci : Game Online, Perilaku Gamer, Kecanduan Games.

JOM. FISIP Vol. 4 No. 1 – Februari 2017 Page 1


EFFECT OF ADDICTION ONLINE GAME ON ADOLESCENT BEHAVIOR IN
MABES GAME CENTER ROAD HR.SUBRANTAS IN PEKANBARU

By Mimi Ulfa
Supervisor: Dra. Risdayati, M.Si
Department of Sociology, Faculty of Social and Political Sciences
University of Riau
Campus Bina Widya Jl. HR. Soebrantas 12.5 Km New Pekanbaru Simpang
28293-Tel / Fax. 0761-63277

Abstract

The purpose of this study was to determine the effect of online games on the behavior
of students at Police Game Center Street Subrantas Handsome District of Pekanbaru,
and the response of parents to the child's behavior. The method used in this research
is quantitative descriptive, where the population is taken that students who love to
play games online games center at headquarters. To determine the population of
researchers using accidental sampling and deployment techniques kesioner with
interviews and documentation. Online gaming is providing features 'online
community', making online games as a social activity, so it will have an effect on
behavior. The gamer will have to play addiction behavior which will certainly have a
negative impact. From the analysis done by the results of hypothesis testing t value ≥
t table, atau4032.276 ≥0.195, then the hypothesis is accepted it means there is the
influence of online gaming addiction (X) to the behavior of adolescents (Y).

Keywords: Game Online, Gamers Behavior, Addictive Games.

JOM. FISIP Vol. 4 No. 1 – Februari 2017 Page 2


Pendahuluan Tabel 1.1

Latar Belakang Daftar Paket Beli Di Mabes Center

Game online pertama kali muncul Nama Menit Harga Jumlah


kebanyakan adalah game-game 5 Jam 5j Om 10.000 0
simulasi perang ataupun pesawat yang ▼▲
dipakai untuk kepentingan militer yang 10 12j Om 20.000 0
akhirnya dilepas lalu dikomersialkan, Jam ▼▲
game-game ini kemudian 20 25j Om 40.000 0
menginspirasi game-game yang lain Jam ▼▲
muncul dan berkembang. 1 Jam 1j Om 3.000 0
▼▲
Selain sebagai sarana hiburan 2 Jam 2j Om 5.000 0
game online berfungsi sebagai sarana ▼▲
sosialisasi. Game online mengajarkan 3 Jam 3j Om 7.000 0
sesuatu yang baru karena adanya ▼▲
frekuensi bermain yang sering. 4 Jam 4j Om 9.000 0
Dengan sering melihat dan bermain ▼▲
game online, maka seseorang akan Sumber: Mabes Center, 2016
meniru adegan di dalam game online
tersebut. Penggunaan sarana hiburan Dari tabel harga paket di atas,
antara lain game online secara dapat dilihat harga paket yang murah
berlebihan tentu membawa dampak dan dapat dijangkau oleh gamers yang
yang negatif. Bagi remaja hal ini dapat dari kalangan remaja, yang
berpengaruh terhadap perilaku remaja menyebabkan perilaku negatif remaja.
yang mengarah pada penyimpangan
sosial yang berdampak negatif. Rumusan Masalah
Mabes Center merupakan salah 1. Bagaimana pengaruh kecanduan
satu nama warnet yang berada di jalan game online terhadap perilaku
HR. Subrantas Pekanbaru yang remaja di Mabes Game Center
menyediakan berbagai macam Pekanbaru ?
permainan game online. Game online 2. Bagaimana dampak positif dan
yang ada di Mabes Center saat ini
negatif game online terhadap
sangat disukai remaja yang berada di
perilaku remaja?
sekitar Kecamatan Tampan.
Berdasarkan observasi sementara yang Tujuan Penelitian
penulis lakukan, harga paket untuk
game online di Mabes Center 1. Untuk mengetahui pengaruh
bervariasi dan relatif murah, sehingga Kecanduan game online terhadap
remaja berusaha untuk dapat bermain perilaku remaja.
game online setiap hari. Paket harga di 2. Untuk mengetahui dampak positif
Mabes Center dapat dilihat pada tabel dan negatif game online terhadap
di bawah ini: perilaku remaja.

JOM. FISIP Vol. 4 No. 1 – Februari 2017 Page 3


Kegunaan penelitian merupakan bagian dari internet yang
sering dikunjungi dan sangat digemari
1. Secara keilmuan (teoritis), hasil
dan bisa menyebabkan kecanduan
penelitian ini dapat memberikan
yang memiliki intensitas yang sangat
wawasan tentang kajian pengaruh
tinggi.
Kecanduan game online.
2. Secara akademis, penelitian ini Perilaku Sosial
dapat menambah khasanah Perilaku adalah respon atau reaksi
keilmuan pada Fakultas Ilmu Sosial seseorang terhadap stimulus dari luar
dan Ilmu Politik konsentrasi oleh karena perilaku ini terjadi melalui
Sosiologi khususnya yang proses adanya interaksi antara individu
membahas tentang dampak game dengan lingkungannya sebagai
online bagi perilaku remaja. keadaan jiwa untuk berpendapat,
3. Memberikan kesadaran bagi berfikir, dan bersikap yang merupakan
masyarakat dan orang tua serta refleksi dari berbagai aspek baik fisik
remaja terhadap perkembangan maupun non fisik.
teknologi dan dampak yang Perilaku manusia sebagian besar
ditimbulkannya. ialah berupa perilaku yang dibentuk,
perilaku yang dipelajari. Berkaitan
Kerangka Teori dengan hal tersebut maka salah satu
Kecanduan Game Online persoalan ialah bagaimana cara
membentuk perilaku itu sesuai dengan
Dalam penulisan ini memiliki yang diharapkan (Bimo, 2003: 17)
pedoman teori-teori yang mendasari 1) Cara membentuk perilaku dengan
permasalahan Games Online, kondisioning atau kebiasaan yaitu
Kecanduan merupakan perasaan yang membiasakan diri untuk berperilaku
sangat kuat terhadap sesuatu yang seperti yang diharapkan, akhirnya
diinginkannya sehinggaia akan akan terbentuklah perilaku tersebut.
berusaha untuk mencari sesuatu yang 2) Pembentukan perilaku dengan
sangat diinginkan itu, misalnya pengertian (insight) yaitu
kecanduan internet, kecanduan berdasarkan atas teori belajar
melihat televisi, atau kecanduan kognitif, yaitu belajar dengan
bekerja. disertai adanya pengertian.
3) Pembentukan perilaku dengan
kecanduan game online menggunakan model yaitu
merupakan salah satu jenis kecanduan didasarkan atas teori belajar sosial
yang disebabkan oleh teknologi (social learning theory) atau
internet atau yang lebih dikenal observational learning theory yang
dengan internet addictive disorder. dikemukakan oleh Bandura (Bimo,
Internet dapat menyebabkan 2003: 16-17).
kecanduan, salah satunya adalah
Computer game Addiction(berlebihan
dalam bermain game). Game online

JOM. FISIP Vol. 4 No. 1 – Februari 2017 Page 4


Penyimpangan Sosial Kerangka Pikir
Penyimpangan adalah konsekuensi
Kerangka Konsep
kemahiran dan penguasaan atas
suatu
sikap atau tindakan yang dipelajari
dari norma-norma yang Game Online
menyimpang, terutama dari
subkultur atau diantara teman-teman Dampak
sebaya yang menyimpang. Kecanduan
Game Online
Menurut Terapi Behavioral yang
dikembankan oleh Wolpe (dalam Karakteristik dan
Perilaku Gamers
Willis 2011: 69) perilaku nakal
bersumber dari hasil belajar dari
lingkungan yang dipandang sebagai
respon terhadap stimulasi atau Faktor yang Dampak Game
rangsangan eksternal maupun internal. mendorong remaja Online pada
bermain online Perilaku Remaja
Bentuk Perilaku
Bentuk-bentuk gangguan perilaku
dapat ditinjau dari berbagai segi. Pemalas dan Suka Berbohong
Menurut Prayitno dan Amti (2009:46-
48), bentuk-bentuk gangguan perilaku
tersebut digolongkan ke dalam tiga
dimensi kemanusiaan, yaitu: dimensi Identifikasi Variabel
sosialitas, seperti bentrok dengan guru,
dimensi moralitas, seperti melanggar Tabel 2.3
tata tertib sekolah, membolos, tidak Defenisi Operasional Variabel
senonoh, minggat, nakal, kasar, Penelitian
dimensi religius, seperti tidak Variabel Indikator Sub Indikator
melakukan salat atau perbuatan- Kecandua 1. Compulsion 1. Frekuensi
n Game (dorongan Bermain
perbuatan lain yang menyimpang dari Online untuk Online
agama yang dianutnya. (X) melakukan 2. Waktu
secara terus bermain
Dampak Bermain Game Online menerus 3. Permainan
2. Withdrawal yang
Selain memberikan dampak positif, (Penarikan digemari
game online juga memberikan diri) 4. Masalah
3. Tolerance kesehatan
dampak negatif. dampak positif (toleransi)
dalam bermain game online ini 4. Interpersona
yaitu dampak yang dapat dikatakan l and health-
related
memberi manfaat / pengaruh baik problems
bagi penggunanya. (masalah
hubungan

JOM. FISIP Vol. 4 No. 1 – Februari 2017 Page 5


dengan a. Data Primer adalah data yang
interpersonal
)
diperoleh dari responden melalui
Perilaku1. Cara 1. Berhubung kuesioner dan data hasil wawancara
(Y) membentuk an dengan peneliti dengan nara sumber.
perilaku kebiasaan
2. Pembentukan 2. Berhubung
b. Data Sekunder adalah yang
perilaku dengan an dengan diperoleh dari buku-buku,
pengertian belajar jurnal yang terkait dengan
3. Pembentukan 3. Hasrat
perilaku dengan seseorang
penelitian, internet, serta data
menggunakan untuk Mabes Game Center.
model memahami
4. Pembentkan lingkungan
perilaku dengan nya Populasi dan Sampel
melakukan 4. Berhubung
observasi an dengan Pengambilan sampel dilakukan
teori dengan menggunakan rumus sebagai
belajar
sosial
berikut:
Sumber: Chen C.Y & Changs, SL, 2008. Bimo n=[ ]
Walgito 2003

Hipotesa
n=
Hipotesis dengan teknik probabilitas
diuji dirumuskan statistik sebagai
berikut (Riduan, 2013:119) : n = 100
Ha = Terdapat pengaruh Keterangan:
kecanduan game online terhadap N = Ukuran Sampel
perilaku remaja di Mabes Center. Z a/2 = Nilai standar daftar luar
Ho = Tidak terdapat pengaruh normal standar bagaimana tingkat
kecanduan game online terhadap kepercayaan (a) 95%.
perilaku remaja di Mabes Center. E = Tingkat ketetapan yang
digunakan dengan mengemukakan
besarnya error maksimum secara
Metode Penelitian
20%.
Tempat dan Waktu Penelitian Dari penghitungan sampel di atas,
diketahui sampel dalam penelitian ini
Lokasi penelitian ini dilaksanakan di
sebanyak 100 remaja.
Mabes game center Jalan HR.
Subrantas Kecamatan Tampan.
Sedangkan waktu penelitian Teknik Pengumpulan Data
dilaksanakan mulai awal bulan Januari
sampai bulan Oktober 2016. Observasi Yaitu mengadakan
pengamatan langsung ke lokasi
Jenis dan sumber Data penelitian dengan cara pencatatan
Jenis data yang digunakan dalam sistematis tentang dampak kecanduan
penelitian ini adalah data primer dan game online terhadap perilaku remaja.
data sekunder, yaitu:
Kuesioner, yaitu dengan mengedarkan
daftar pertanyaan yang diajukan

JOM. FISIP Vol. 4 No. 1 – Februari 2017 Page 6


kepada remaja sebagai member di 2 Perempuan 15 15 %
Mabes Center. Total 100 100 %
Dokumentasi Yaitu data yang Sumber; hasil angket penelitian, 2016
dihimpun atau diperoleh melalui Hasil Penelitian
dokumen atau berkas yang ada di
Mabes Game Center yang berfungsi Kecanduan Game Online (X)
membantu dalam penelitian ini. Tabel 5.4
Teknik Analisis Data Faktor Yang Mendorong Bermain
Secara umum teknik analisa data untuk Game Online
kuantitatif menggunakan metode No Kategori Frekuensi
Persent
statistic, dan agar mudah biasanya di ase
bantu oleh program komputer, seperti 1 hobby 45 45 %
SPSS 17.0. 2 Suka saja 15 15 %
3 iseng 20 20 %
Validitas Data 4 Bosan 20 20 %
Uji Validitas dirumah
Validitas instrumen terbagi dalam
Total 100 100 %
Validitas Internal (Validitas Kontruk/
Sumber: hasil angket penelitian, 2016
constract validity dan Validitas isi/)
Uji validitas menggunakan Uji t yang
Jumlah Bermain dalam seminggu
di proses dengan SPSS 17.0.
Dari tabel 5.5 dapat diketahui
Analisis Korelasi Pearson Product jumlah pertisipan terbanyak
Moment (PPM) menghabiskan waktu bermain 2-10
Analisis korelasi digunakan untuk jam dalam seminggu, dengan
mencari dan menguji hipotesis prosentase 48 %
asosiatif/hubungan/pengaruh. Variabel Tabel 5.5
analisis korelasi ini yang dihubungkan Jumlah jam Bermain Dalam
adalah variabel bebas (X) dan variabel Seminggu
terikat (Y). Analisis korelasi ini dapat No Kategori Frekuensi Persentase
dirumuskan sebagai berikut: 1 2-10 Jam 48 48 %
n XY  ( X )( Y ) 2 11-20 27 27 %
rxy  Jam
{n X 2  ( X ) 2 }{n Y 2  ( Y ) 2 }
3 21-30 15 15 %
Hasil dan Pembahasan Jam
4 >31 Jam 10 10 %
Deskripsi Subjek Penelitian Total 100 100 %
Distribusi Subyek Penelitian di Sumber: hasil angket penelitian, 2016
Mabes Game Online Pekanbaru
Tabel 5.1 Withdrawal (Penarikan Diri)
Jenis Kelamin Gammers Lama bermain game online
No Kategori Freku Persen Dari tabel 5.8 tampak bahwa 58 orang
ensi tase (58%) partisipan bermain
1 Laki-laki 85 85 %

JOM. FISIP Vol. 4 No. 1 – Februari 2017 Page 7


game online sejak 6 bulan –1 tahun an
belakangan merupakan frekuensi tema
tertinggi dalam penelitian ini. Sebaran n
jumlah partisipan dengan tingkat Total 100 100 %
kecanduan merata di setiap bagian. Sumber: hasil angket penelitian, 2016
Dari data diatas dapat disimpulkan
bahwa subyek penelitian sebagian
tergolong baru ( 1 bulan –1 tahun ) Tolerance (toleransi)
bermain game online. Kekompakan Kepada Teman
Tabel 5.8 Sebanyak 64 0rang (64%)
Lama Bermain Game Online partisipan menyatakan selalu
No Kategori Frek- Persen- mengutamakan kekompakan di dalam
uensi tase ruangan saat bermain game online.
1 1-6 Bulan 10 10 % Tabel 5.10
2 6 Bulan -1 58 58 % Kekompakan Kepada Teman
Tahun No Kategori F Persentase
3 1-2 Tahun 20 20 1 Selalu 64 64 %
4 >2 Tahun 12 12 % Kompak
Total 100 100 % 2 Kompak 13 13%
Sumber: hasil angket penelitian, 2016 3 Cukup 23 23 %
Kompak
Motivasi bermain game online 4 Tidak 10 10 %
Sebanyak 62 orang (62%) Tidak
partisipan mengakui bahwa mereka Kompak
bermain game online untuk Total 10 100 %
menghilangkan stress, hal tersebut 0
dapat dilihat dari tabel 4.9. Kemudian Data diambil dari hasil angket
mencari teman dan menjadi bagian
penelitian, 2016
dari komunitas. Jenis motivasi
berdasarkan penelitian yang di lakukan Suasana Bermain Bersama
oleh Yee (2007) tentang motivasi Partisipan yang menyatakan
bermain dalam game online. suasana bernmain game online
Tabel 5.9 bersama teman-teman sangat
Motivasi Bermain Game Online menyenangkan dengan frekuensi
No Kategori Frek- Perse- sebanyak 60 % .
uensi ntase
1 Menghilang 62 62% Tabel 5.11
kan Stress Suasana Bermain Bersama
2 Mencari 33 33 % No Kategori Frek- Persen-
Kawan uensi tase
3 Menjadi 5 5% 1 Menyena 60 60
Orang Lain ngkan
4 Berkumpul 5 5% 2 Aman 20 20%
deng 3 Membos 10 10%

JOM. FISIP Vol. 4 No. 1 – Februari 2017 Page 8


ankan 1. Kecapean 52 52 %
4 Tidak 10 10% 2 Pusing 30 30
Betah 3 Lemas 15 15
Total 100 100% 4 Mual 5 5
Total 100 100
Sumber : hasil angket penelitian, Sumber : hasil angket 2016
2016
Merasa Cemas dan Mudah Marah
Saat Tidak Ngegam
Nilai Pelajaran Pada saat gammers tidak bermain
Menurunnya nilai pelajaran sangat game online, perasaan sangat cemas
menurun tidak membuat jera partisipan sebesar 55 orang (55%) dari para
bermain game online, yaitu sebanyak gammers tersebut yang mengalaminya.
56%.
Tabel 5.12 Tabel 5.16
Jawaban Responden Tentang Nilai Merasa Cemas dan Mudah Marah
Pelajaran Menurun Saat Tidak Ngegam
N Kategori Frek- Persent- No Kategori Frek- Perse-
o uensi ase uensi ntase
1 Sangat 56 56 % 1 Sangat 55 55 %
Menurun Cemas
2 Cukup 20 20 % 2 Mudah 35 35 %
Menurun Marah
3 Tidak 14 14 % 3 Tidak 10 10 %
Menurun Cemas dan
4 Biasa Saja 10 10 % Marah
Total 100 100 % 4 Biasa Saja 0 0
Total 100 100
Sumber : hasil angket penelitian, 2016

Mengalami Gangguan Tidur dan Sumber: hasil angket penelitian, 2016


sakit Kepala
Seringnya bermain game online dan
suka begadang membuat sebahagian
para gammers ini bermasalah dengan
kesehatannya seperti mengalami
gangguan tidur dan sakit kepala, yaaitu
sebesar 52 %.
Tabel 5.14
Mengalami Gangguan Tidur dan
sakit Kepala
N Kategori Frek- Persent-
o uensi ase

JOM. FISIP Vol. 4 No. 1 – Februari 2017 Page 9


Uji Validitas Dari tabel di atas, dapat
diketahui bahwa sebanyak 17
Tabel 5.7 item pernyataan valid yaitu 15
Hasil Uji Validitas Instrumen item pernyataan variabel X dan
Item Correct sebanyak 2 item pernyataan
Pernyataan Item r Ket. variabel Y dikatakan valid.
Pertanyaa tabel
n Total Sedangkan sebanyak 15 item
Correlatio pernyataan tersebut memiliki r
n hitung < r tabel (0,196) dan
(r hitung) bernilai positif. Dengan
P1 0.762 0.196 Valid demikian butir pernyataan
P2 0.854 0.196 Valid tersebut dikatakan tidak valid
P3 0.825 0.196 Valid dan tidak dapat digunakan untuk
P4 0.966 0.196 Valid pengolahan data selanjutnya.
P5 0.909 0.196 Valid
Dengan demikian, untuk
P6 0.822 0.196 Valid
penelitian selanjutnya 15 item
P7 0.910 0.196 Valid
P8 0.879 0.196 Valid
dapat dilakukan dalam uji
P9 0.917 0.196 Valid reliabilitas dan uji korelasi.
P10 0.952 0.196 Valid Tabel 4.19
P11 0.967 0.196 Valid Hasil Uji Reliabilitas
P12 0.965 0.196 Valid Vari- Reliabi Alp- Ketera-
P13 0.932 0.196 Valid abel -litas ha ngan
P14 0.102 0.196 Tidak Coeffic
Valid -ient
P15 0.930 0.196 Valid X 15 item 0.744 Reliabel
P16 0.941 0.196 Valid pernyat
P17 0.187 0.196 Tidak aan
Valid Y 2 item 0.688 Reliabel
pernyat
aan
Sumber: Data Primer diolah, 2016
Analisis Data
Korelasi
Korelasi merupakan bagian dari
koefisien determinasi yang memiliki
fungsi untuk menjelaskan sejauh mana
kemampuan variabel independen
(kecanduan game online) terhadap
variabel dependen (perilaku remaja).
Korelasi diperoleh dengan cara
statistik dengan pendekatan Statistical
Product Service Solutions (SPSS)
17.0.

JOM. FISIP Vol. 4 No. 1 – Februari 2017 Page 10


Untuk mendapatkan hasil korelasi
antara variabel X dan Y terlebih
dahulu harus diketahui jumlah X dan
Y. Lihat tabel berikut: Kesimpulan Dan Saran
Tabel 4.20 Kesimpulan
Jumlah X dan Y
Desciptive Statistics Setelah dilakukan analisis, maka dapat
Mean Std. N disimpulkan bahwa pengaruh
Deviation kecanduan game online memiliki
Y 13.28 1.349 100 pengaruh dengan nilai korelasi 0.198
X 42.76 4.025 100 dengan tingkat signifikansi 0.000 atau
berpengaruh positif atau signifikan.
Dari tabel di atas, dapat diketahui Hal ini diperkuat dengan hasil uji
bahwa rata-rata variabel X adalah hipotesis dengan nilai t hitung ≥ t tabel,
42.76 dan jumlah rata-rata variabel Y atau 23.472≥0.196, maka Ho ditolak
adalah 13.28. jumlah rata-rata adalah dan Ha diterima artinya signifikan
sama dengan jumlah dari semua nilai yaitu ada pengaruh yang signifikan
dalam kumpulan data dibagi dengan antara kecanduan game online (X)
jumlah total data, sehingga diperoleh terhadap perilaku remaja (Y).
suatu bentuk korelasi seperti tabel
dibawah ini: Saran
Tabel 5.21 Kepada pemilik Mabes game online
Bentuk Korelasi X dan Y agar lebih memperhatikan dan
Correlations mengawasi anak-anak sekolah yang
Y X bermain game online.
Pearson Correlations Y .100 .148 1. Kepada operator game online agar
X .148 .100 lebih mengawasi gammers terutama
Sig. (2-tailed) Y . .323 pemain anak-anak dan membatasi
X .323 . jam bermain game online.
N Y 100 100 2. Kepada pemerintah setempat agar
X 100 100 mengawasi jam operasional game
online agar tidak terjadi
Pada tabel di atas, terlihat penyalahgunaan usaha game online.
besarnya nilai korelasi X dan Y yaitu
sebesar 148, hal ini menunjukkan
bahwa variabel X memiliki hubungan Daftar Pustaka
yang positif terhadap variabel Y.
Dari keterangan tabel di atas, Andersen, 2004. Psikologi Remaja,
berdasarkan rumus Cronbach’s alpha, Jakarta: PT. Bumi Aksara.
masing-masing variabel memiliki nilai
alpha > 0.60, dengan demikian Angela,2013. Ejournal Ilmu
variabel (kecanduan game online dan Komunikasi, Volume 1, Nomor 2,
perilaku remaja) dapat dipercaya Samarinda
(reliabel).

JOM. FISIP Vol. 4 No. 1 – Februari 2017 Page 11


Arikunto, Suharsimi, 2002, Prosedur http://www.asia.edu.tw/ajhis/vol
Penelitian Suatu Pendekatan %203/03.pdf
Praktek Jakarta: Rineka Cipta Cooper, 2009. Tips Mengatasi
Kecanduan Smartphone.
Arikunto, Suharsimi, 2010, , Prosedur Diakses tanggal 24 februari 2012
Penelitian, Jakarta: Rineka Cipta dari
Azis, 2011 Hubungan Kecanduan http://www.birotiket.biz/2012/03
Game Online Dengan Self /tips-mengatasi-kecanduan-
Esteem Remaja Gamers Di smartphone.html
Kecamatan Lowokwaru Kota Dewanto, 2007. Dampak Positif Dan
Malang. Skripsi Fakultas Negative Game Online . diakses
Psikologi Universitas Islam tanggal 24 februari 2012 dari
Negeri Maulana Malik Ibrahim http://library.gunadarma.ac.id/re
Malang pository/files/253952/10507235/
Adam dan Rollings, 2007. Game bab-i.pdf
online diakses 25 februari 2012 Dwiastuti, 2005. hubungan antara
dari traits kepribadian dengan
http://www.designersnotebook.c addiction level pada permainan
om/Books/Fundamentals_of_Ga online game. Skripsi fakultas
me_Design/fundamentals_ch21. psikologi unpad bandung
pdf Notoaddmodjo, soekidjo, 2005.
Bambang, Lina Miftahul, 2005, Metodologi penelitian kesehatan.
Metode Penelitian Kuantitatif, Jakarta : rineka cipta
Jakarta: RajaGrafindo Persada Nurasyiah, 2007. Analisis pengaruh
Burhan, 2005. pengertian game online. lingkungan sosial ekonomi
Diakses tanggal 24 februari 2012 terhadap perilaku konsumtif
dari https://docs.google.com siswa. Fakultas Ekonomi UPI
Behrman, 2004. Remaja. Diakses pada Pratama, 2009. Penelitian Eksploratif
25 februari dari : Perilaku Gamers Di Kalangan
www.library.upnvj.ac.id/pdf/3ke Mahasiswa. Skripsi Departemen
perawatanpdf/207312111/bab2.p Sains Komunikasi Dan
df Pengembangan Masyarakat
Block Jerald, 2008. Pecandu Game Fakultas Ekologi Manusia
Lebih Pemalu dari Pecandu Institut Pertanian Bogor
Pornografi. Diakses tanggal 24 Pratama, 2009. Penelitian Eksploratif
februai 2012 dari Perilaku Gamers Di Kalangan
http://www.catroxs.org Mahasiswa. Skripsi Departemen
Chapin, J. P 2009. Kamus Lengkap Sains Komunikasi Dan
Psikologi Terjemahan Kartini Pengembangan Masyarakat
Kartono. Jakarta : Rajawali Pers Fakultas Ekologi Manusia
Institut Pertanian Bogor
Chen & chang, 2008. Faktor yang Riduan, Adun Rusyana, Enas, 2013,
mempengaruhi game online Cara Mudah Belajar SPSS 17.0
addiction diakses tanggal 25 dan Aplikasinya, Bandung:
februari 2012 dari ALFABETA

JOM. FISIP Vol. 4 No. 1 – Februari 2017 Page 12


Sembiring, 2012. Pengguna Internet
Indonesia 55 Juta Orang.
Diakses tanggal 14 juli 2012
Dari http:// www. Republika
.co.id/berita /trendtek/internet
/12/04/25/m31if6-menkominfo-
pengguna-internet-indonesia-
belum-serius
Slameto, 2003. Belajar dan Faktor-
faktor Yang Mempengaruhinya.
Jakarta : Rineka Cipta.
Sugiyono, 2006, Metode Penelitian
Pendidikan Pendekatan
Kuantitatif, Kualitatif dan R&D,
Bandung: CV Alfabeta

Syah, Muhibbin, 2010. Psikologi


Belajar. Jakarta : RajaGrafindo
Persada
Sophie, R, 2006. Can you Really be
Addiction to a Computer.
Diakses tanggal 20 februari
2012. dari
http://www.netaddiction/addictio
n_to_computer.pdf
Yee, 2006. Facets: 5 2Motivation
Factors for Why People Play
MMORPG’s diakses tanggal 25
januari 2012 dari
http://www.nickyee.com/facets/h
ome.html
Young, 2005. MMRPG. Diakses pada
25 februari dari :
repository.ipb.ac.id/.../BAB%20I
I%20Tinjuaan%20Pustaka_I09p
yp
Yuwanto, Listyo. 2010. Fakultas
Psikologi Laboratorium Psikologi
Umum Universitas Surabay, www.
Ubaya.ac.id/ubaya/articles_detail/10/
Mobile-Phone-
Addict.html (25-12-2012

JOM. FISIP Vol. 4 No. 1 – Februari 2017 Page 13