Anda di halaman 1dari 15

DAMPAK POSITIF DAN NEGATIF PERMAINAN GAME ONLINE

DIKALANGAN PELAJAR

RAHMAD NICO SURYANTO


NIM. 0801134430
rahmadnico@gmail.com (081277959155)
Dosen Pembimbing Drs. Yoskar Kadarisman
Jurusan Sosiologi Fisip UR
Jl. H. R. Soebrantas Km 12,5, Kampus Bina Widya Simpang Baru
Tlp. 0761 63277

ABSTRAK

Pengguna games online yang memiliki kontrol diri yang tinggi mampu
mengatur penggunaan games online sehingga tidak tenggelam dalam games online,
mampu menggunakan games online sesuai dengan kebutuhan, mampu memadukan
aktivitas online dengan aktivitas-aktivitas lain dalam kehidupannya. Sebaliknya,
pengguna games online dengan kontrol diri yang rendah tidak mampu mengarahkan
dan mengatur perilaku online-nya. Mereka tidak mampu menginterpretasi stimulus
yang dihadapi, dan tidak mampu memilih tindakan yang tepat. Berdasarkan
permasalahan yang telah diuraikan diatas, maka penulis tertarik untuk mengadakan
penelitian dengan judul : Dampak Positif dan Negatif Permainan Game Online
Dikalangan Pelajar.
Berdasarkan latar belakang yang telah dijelaskan di atas, maka perumusan
masalah dalam penelitian ini adalah sebagai berikut: 1) Karakteristik pelajar yang
bermain game online. 2) Bagaimanakah dampak positif dan negatif dari kecanduan
game online dikalangan pelajar. Penelitian ini menggunakan teknik pengumpulan
data sebagai berikut: 1) Observasi 2) wawancara. Analisa data yang dilakukan untuk
menjawab permasalahan dalam penelitian ini adalah Statistik Deskriptif.
Berdasarkan hasil penelitian, maka diperoleh kesimpulan terhadap penelitian ini
yaitu dampak positif dan negatif permainan game online dikalangan remaja dapat
disimpulkan bahwa: 1) Karakter pemain yang sering bermain game online dari 30
responden sebagian besar responden adalah: a) pelajar atau remaja sekolah yang letak
sekolahnya berdekatan dengan warnet, b) pelajar berjenis kelamin laki-laki dengan
jumlah 28 orang, c) responden terbanyak adalah pelajar berusia 13-17 tahun dengan
jumlah 22 orang, dan d) responden terbanyak adalah pelajar yang orang tuanya
bekerja sebagai PNS/ karyawan dengan jumlah 12 orang. 2) Dampak Positif, dapat
menghilangkan stres akibat rutinitas sekolah, nilai mata pelajaran komputer paling
menonjol di sekolah, cepat menyelesaikan soal permasalahan (problem solving) dalam
pelajaran, dan mudah berkenalan dengan teman baru yang memiliki hobby sama. 3)
Dampak Negatif, sering bolos agar bisa bermain game online di warnet, prestasi
akademik yang rendah, penggunaan uang jajan yang tidak tepat sebagaimana
mestinya, jarang berolahraga dalam setiap minggu, dan boros jika mempunyai uang.

Kata Kunci: Dampak positif, Dampak Negatif, Game Online

Jom FISIP Volume 2 No. 2 Oktober 2015 1


POSITIVE AND NEGATIVE IMPACT GAME
IN ONLINE GAME AMONG STUDENTS

RAHMAD NICO SURYANTO


NIM. 0801134430
rahmadnico@gmail.com (081277959155)
Lecturer Drs. Yoskar Kadarisman
Jurusan Sosiologi Fisip UR
Jl. H. R. Soebrantas Km 12,5, Kampus Bina Widya Simpang Baru
Tlp. 0761 63277

ABSTRACT

Online games users who have high self-control is able to regulate the use of
online games that are not immersed in online games, are able to use online games as
needed, able to integrate online activities with other activities in their lives. Instead,
users of online games with low self-control is not able to direct and regulate his
online behavior. They are not able to interpret stimuli encountered, and not able to
choose the appropriate action. Based on the problems described above, the authors
are interested in conducting research with the title: "Positive and Negative Impact of
Online Gaming Amongst Students".
Based on the background described above, the formulation of the problem in
this study are as follows: 1) The characteristics of students who play online games. 2)
What positive and negative effects of online game addiction among students. This
study uses data collection techniques as follows: 1) Observation 2) interviews. Data
analysis was done to answer the problem in this research is Descriptive Statistics.
Based on the research results, the conclusion to this study are positive and
negative effects of online game play among teens can be concluded that: 1) The
characters of players who frequently play online games from 30 respondents most
respondents are: a) students or young school school layout adjacent to the cafe, b)
student male sex with 28 people, c) most respondents are students aged 13-17 years
with a number of 22 people, and d) most respondents are students whose parents
work as civil servants / employees with a number of 12 people. 2) Positive Impact,
can eliminate the stress of school routine, the value of the most prominent subjects in
the school computer, quickly resolve issues about (problem solving) in the lesson,
and easy to get acquainted with new friends who have the same hobby. 3) Negative
Impact, absenteeism to be able to play online games in Internet cafes, low academic
achievement, use of improper spending money properly, rarely exercise in every
week, and wasteful if you have money.

Keywords: Positive Impact, Negative Impact, Game Online

Jom FISIP Volume 2 No. 2 Oktober 2015 2


Latar Belakang dan berkeliaran pada saat jam sekolah di
Pengguna games online yang Rental warnet dan Rental PS (Play
memiliki kontrol diri yang tinggi mampu Station) yang berada di kawasan jalan
mengatur penggunaan games online Hang Tuah dan Bukit Barisan yaitu
sehingga tidak tenggelam dalam games sebanyak 18 orang pelajar SMP, dan 20
online, mampu menggunakan games orang pelajar SMA. Jika hal ini sampai
online sesuai dengan kebutuhan, mampu terjadi di warnet leo maka akan
memadukan aktivitas online dengan mencoreng citra warnet itu sendiri.
aktivitas-aktivitas lain dalam Belum lagi dampak positif dan negatif
kehidupannya. Pengguna games online yang ditimbulkan oleh kecanduan game
dengan kontrol diri yang tinggi tidak online itu sendiri bagi kalangan pelajar,
memerlukan games online sebagai seperti dari segi waktu, keuangan,
tempat untuk melarikan diri dari masalah akademik, sosial, kesehatan dan
atau menghilangkan dysphoric mood psikologinya.
(perasaan tidak berdaya, rasa bersalah, Berdasarkan permasalahan yang
cemas, depresi). Sebaliknya, pengguna telah diuraikan diatas, maka penulis
games online dengan kontrol diri yang tertarik untuk mengadakan penelitian
rendah tidak mampu mengarahkan dan dengan judul : Dampak Positif dan
mengatur perilaku online-nya. Mereka Negatif Permainan Game Online
tidak mampu menginterpretasi stimulus Dikalangan Pelajar.
yang dihadapi, dan tidak mampu
memilih tindakan yang tepat. Pengguna Perumusan Masalah
games online dengan kontrol diri rendah Berdasarkan latar belakang yang
tidak mampu mengatur penggunaan telah dijelaskan di atas, maka perumusan
games online sehingga perhatian tertuju masalah dalam penelitian ini adalah
hanya pada games online, berharap sebagai berikut:
untuk segera online atau memikirkan 1. Karakteristik pelajar yang
aktivitas online. bermain game online.
Jarak akses yang dekat antara 2. Bagaimanakah dampak
warnet dengan sekolah semakin positif dan negatif dari
memudahkan para pelajar yang kecanduan game online
membolos pada saat jam pelajaran, atau dikalangan pelajar.
memang sekedar menghabiskan
waktunya sepulang sekolah dengan Tujuan Penelitian
memilih bermain Game Online, berikut Tujuan dari penelitian ini adalah
ini adalah beberapa sekolah di Kelurahan Untuk mengetahui bagaimana dampak
Labuh Baru yang letaknya cukup positif dan negatif dari kecanduan game
berdekatan dengan warnet yaitu sebagai online dikalangan pelajar berdasarkan
berikut: segi waktu, keuangan, akademik, sosial,
Jika ditilik kejadian pada tanggal kesehatan dan psikologinya.
07 April 2014 lalu, Satpol PP
menangkap puluhan siswa SMP dan
SMA yang masih menggunakan seragam

Jom FISIP Volume 2 No. 2 Oktober 2015 3


Manfaat Penelitian melakukan sesuatu yang dalam hal
Manfaat dari penelitian ini adalah ini adalah bermain games online.
sebagai berikut: 4) Interpersonal and health-related
1. Sebagai bahan masukan atau problems (masalah hubungan
perbandingan bagi peneliti lain interpersonal dan kesehatan).
yang meneliti dengan penelitian Pecandu game online cenderung
yang sama. untuk tidak menghiraukan
2. Sebagai bahan masukkan bagi bagaimana hubungan interpersonal
orang tua dan pelajar agar yang bereka miliki karena mereka
mengetahui dampak-dampaknya hanya terfokus pada game online
akan kecanduan games online. saja.
3. Sebagai bahan pertimbangan
kepada masyarakat maupun pihak Metode Penelitian
warnet agar mengevaluasi ulang Tipe penelitian adalah Analisa data
peraturan khusus untuk pelajar yang dilakukan untuk menjawab
yang ingin bermain games online permasalahan dalam penelitian ini
di warnet tersebut. adalah Statistik Deskriptif. Hasan
(2001:7) menjelaskan Statistik deskriptif
Tinjauan Teori atau statistik deduktif adalah bagian dari
Chen dan Chang (2008:45:48) statistik mempelajari cara pengumpulan
dalam asian jurnal of health information data dan penyajian data sehingga mudah
siences, meyebutkan bahwa sedikitnya dipahami.
ada 4 unit aspek kecanduan game online.
Keempat aspek tersebut adalah: Lokasi Penelitian
1) Compulsion (kompulsif atau Lokasi penelitian adalah di 5
dorongan untuk melakukan secara warnet yang terletak di sekitar sekolah
terus menerus), merupakan suatu disekitar Jalan Lili, Jalan Melur dan
dorongan atau tekanan kuat yang Jalan Dahlia yang berada di Kecamatan
berasal dari dalam diri sendiri Sukajadi Kota Pekanbaru.
untuk melakukan suatu hal secara
terus menerus bermain game Populasi dan Sampel
online. Populasi adalah wilayah
2) Withdrawal (Penarikan Diri) generalisasi yang terdiri dari objek atau
Seseorang yang kecanduan game subjek yang mempunyai kualitas dan
online akan merasa tidak mampu karakteristik tertentu yang ditetapkan
untuk menarik diri atau oleh peneliti untuk dipelajari dan
menjauhkan diri dari hal-hal yang kemudian ditarik kesimpulannya,
berkenaan dengan game online. Sugiyono (1998:90). Populasi dalam
3) Tolerance (Toleransi) penelitian ini adalah pelajar SMP dan
Biasanya toleransi ini berkenaan SMA yang bermain game online di 5
dengan jumlah waktu yang warnet (Leonet, Abdinet, Skynet,
digunakan atau dihabiskan untuk Luckynet, Rindangnet).

Jom FISIP Volume 2 No. 2 Oktober 2015 4


Teknik penentuan sampel dalam Analisa data yang dilakukan
penelitian ini populasi adalah non untuk menjawab permasalahan dalam
probability maka teknik penetapan penelitian ini adalah Statistik Deskriptif.
sampel menggunakan teknik accidental Hasan (2001:7) menjelaskan Statistik
sampling. Menurut Sugiyono (2010: 53) deskriptif atau statistik deduktif adalah
teknik penetapan accidental sampling bagian dari statistik mempelajari cara
adalah pengambilan sampel secara tidak pengumpulan data dan penyajian data
sengaja atau acak. Pada penelitian ini sehingga mudah dipahami.
ditetapkan jumlah sampel sebanyak 30
Karakteristik Pemain Game Online
orang, sehingga masing-masing warnet Sebelum membahas dampak
ditetapkan sebanyak 6 orang responden. positif dan negatif permainan game
online dikalangan pelajar, terlebih
Jenis dan Sumber Data dahulu akan diuraikan ataupun
1. Data Primer dijelaskan data karakteristik pemain
Data Primer adalah data yang game online sebagai berikut.
diperoleh secara langsung dari Identitas Responden
responden mengenai/gambaran umum Berdasarkan Kelas dan Sekolah
tentang game online yang sering Pengelompokan tingkat kelas
dimainkan oleh pelajar. responden dan asal sekolah dilakukan
2. Data Sekunder untuk mengetahui sejauh mana tingkat
Data Sekunder adalah data yang penyebaran asal sekolah pelanggan,
digunakan sebagai penunjang data- apakah hanya sebatas pelajar yang
data primer seperti data yang berasal berada di lingkungan sekolah di sekitar
dari orang terdekat dan lingkungan warnet atau pelajar dari sekolah lain
tempat tinggal responden. yang jauh dari lokasi warnet.
Berdasarkan tingkat kelas dan asal
Teknik Pengumpulan Data sekolah diketahui bahwa jumlah
Teknik pengumpulan data responden terbanyak adalah pelajar
dengan menggunakan Observasi adalah SMPN 3 kelas VIII dengan jumlah 6
pengumpulan data yang dilakukan orang dan SMAS Taruna kelas X dengan
penulis melalui pengamatan dari dekat jumlah 6 orang. Hal ini mengindikasikan
terhadap gejala yang terjadi di lokasi bahwa sebagian besar responden adalah
penelitian. Dan menggunakan pelajar yang letak sekolahnya berdekatan
Wawancara yaitu mengadakan dengan warnet yang berada di sekitar
wawancara langsung dengan informan. wilayah Kelurahan Labuh Baru
Wawancara dilakukan terhadap informan Kecamatan Payung Sekaki Kota
maupun responden yang dipilih dan Pekanbaru.
dianggap dapat memberikan informasi
tentang fokus masalah penelitian. Berdasarkan Jenis Kelamin
Pengelompokan responden
berdasarkan jenis kelamin dilakukan
Teknik Analisa Data untuk mengetahui sejauh mana game

Jom FISIP Volume 2 No. 2 Oktober 2015 5


online disukai kalangan pelajar. Selanjutnya penulis akan
Berdasarkan hal tersebut diketahui menyajikan data-data yang diperoleh
bahwa jumlah responden terbanyak dari hasil tanggapan responden (Pelajar)
adalah pelajar berjenis kelamin laki-laki tentang dampak positif dan negatif
dengan jumlah 28 orang atau persentase permainan game online dikalangan
sebesar 93%. Artinya permainan game pelajar. Tanggapan ini diperoleh dari
online paling disukai oleh kalangan laki- hasil kuesioner penelitian yang telah
laki namun tidak menampik juga penulis sebarkan sebanyak 30 sampel
terdapat pelajar perempuan yang juga pelajar yang kedapatan sedang bermain
menyukai permainan game online game online pada 5 warnet di sekitar
apalagi saat ini telah banyak fendor yang wilayah Kelurahan Labuh Baru
mengeluarkan game plug and play yang Kecamatan Paying Sekaki Kota
didesain untuk perempuan. Pekanbaru, selain penyebaran kuesioner
juga diikuti dengan melakukan
Berdasarkan Usia wawancara guna mendukung kualitas
Berdasarkan penelitian diketahui data.
bahwa jumlah responden terbanyak Tulisan ini penulis gunakan teori
adalah pelajar berusia 13 -17 tahun yang dikemukakan oleh Chen dan Chang
dengan jumlah 22 orang atau persentase (2008:45-48) dalam asian jurnal of
sebesar 73%. Artinya permainan game health information siences, meyebutkan
online dimainkan dan menjadi hiburan bahwa sedikitnya ada 4 unit aspek
anak-anak dalam menghadapi kegiatan kecanduan game online (sebagaimana
belajar di sekolah. tersebut diatas pada Tinjauan Teori).

Berdasarkan Pekerjaan Orang Tua Dampak Positif


Pengelompokan responden Jenis Permainan Game Online
berdasarkan pekerjaan orang tua Yang Paling Diminati
dilakukan untuk mengetahui sejauh Berdasarkan Kategori Game
mana game online disukai kalangan Berdasarkan penelitian diketahui
pelajar apakah disebabkan segi bahwa kategori game yang paling
pengawasan orang tua maupun biaya diminati adalah kategori petualangan
yang dikeluarkan untuk game online. (adventure) dengan jumlah 14 orang
Berdasarkan penelitian diketahui bahwa pemain atau persentase sebesar 47%.
jumlah responden terbanyak adalah Artinya pemain game online banyak
pelajar yang orang tuanya bekerja memilih kategori petualangan yang
sebagai PNS/ karyawan dengan jumlah menawarkan permainan adu akal dan
12 orang atau persentase sebesar 40%. taktik, dan ruang lingkup unsur grafis
Artinya pekerjaan orang tua berdampak yang luas.
terhadap pengawasan anak dan tingkat
ekonomi keluarga mempengaruhi jumlah Berdasarkan Jenis Game
uang jajan yang diberikan kepada anak. Berdasarkan penelitian diketahui
bahwa jenis game yang paling diminati
Dampak Bermain Game Online adalah permainan Dragon Nest dan

Jom FISIP Volume 2 No. 2 Oktober 2015 6


Ragnarok dengan jumlah 16 orang Berdasarkan Biaya yang
pemain atau persentase sebesar 53%. Dihabiskan
Kedua jenis game ini memakai sistem Rata-rata seluruh game online
tempur non-target sehingga para menggunakan sistem tambahan
pemainnya memegang kendali penuh menggunakan voucher yang berfungsi
atas setiap gerakan karakternya. Dragon untuk menambah kemampuan pemain.
Nest dan Ragnarok adalah game yang Berdasarkan penelitiandiketahui bahwa
meminta para pemainnya terus rata-rata jumlah biaya yang dihabiskan
memutakhirkan karakternya dengan adalah Rp. 50.000 - Rp. 100.000 dengan
membuat tim dan berkelana ke sejumlah jumlah 18 orang pemain atau persentase
penjara bawah tanah. sebesar 60%. Anak menggunakan uang
yang berasal dari uang jajan dari orang
Berdasarkan Cara Bermain Game tuannya, atau tabungannya. Artinya,
Berdasarkan penelitian diketahui anak menggunakan uang yang dapat
bahwa cara bermain game online yang berasal dari uang jajan yang diberikan
paling sering digunakan adalah bermain orang tuannya atau tabungannya, yang
dengan dua orang (multi player) dengan dipergunakan untuk membeli voucher
jumlah 14 orang pemain atau persentase yang berupa chip, gold, immune,
sebesar 47%. Salah satu kelebihan weapon, dan bentuk lain sebagainya
permainan game online adalah dapat yang disesuaikan dengan jenis game
dimainkan secara bersamaan dengan dua yang dimainkan.
orang atau lebih dengan membentuk
aliansi (sekutu) yang saling membantu Tujuan/Alasan Pribadi Bermain
satu sama lain dalam meningkatkan level Game Online
Berdasarkan penelitian diketahui
atau tingkat kemampuan pemain. bahwa rata-rata tujuan/alasan pribadi
pemain game online adalah
Waktu dan Biaya menghilangkan stres dengan jumlah 14
Berdasarkan Waktu yang orang pemain atau persentase sebesar
Dihabiskan 47%, dengan kata lain pemain mengaku
Berdasarkan penelitian diketahui bermain game online untuk
bahwa rata-rata jumlah waktu yang menghilangkan stres atau kelelahan
setelah kegiatan rutinitas sekolah.
dihabiskan adalah 4 -6 jam jumlah 16 Dengan kata lain pemain mengaku
orang pemain atau persentase sebesar bermain game online untuk
53%. Dan rata-rata siswa cenderung menghilangkan stres atau kelelahan
bermain pada saat waktu senggang saja setelah kegiatan rutinitas sekolah.
dengan jumlah 14 orang pemain atau
persentase sebesar 47%. Artinya, anak
sudah cenderung adiktif atau candu Sosialisasi di Lingkungan Warnet
Berdasarkan penelitian diketahui
dengan permainan game online jika bahwa rata-rata pemain game online
dilihat dari intensitas waktu yang mengaku di warnet sering berkenalan
dihabiskan cukup lama. dengan teman baru dengan jumlah 14
orang pemain atau persentase sebesar
47%. Pada saat pemain bermain game

Jom FISIP Volume 2 No. 2 Oktober 2015 7


online yang sama, pemain dapat lebih
mudah memulai pembicaraan dengan Berdasarkan Kebiasaan Pemain
topik yang sama bahkan meskipun Game Online
baru berkenalan pemain game online Berdasarkan penelitian diketahui
biasanya langsung melakukan aliansi bahwa rata-rata pemain menghabiskan
(sekutu) untuk menaikkan level waktu libur sekolah dengan mengajak
permainan masing-masing. teman-temannya ke warnet dengan
jumlah 16pemain atau persentase sebesar
Bidang Akademik 53%. Hal ini dapat diindikasikan oleh
Berdasarkan Nilai Pada Mata kebiasaan pemain bila libur sekolah akan
Pelajaran mengajak teman-temannya dalam
Berdasarkan penelitian diketahui bermain game online saat liburan sekolah
bahwa rata-rata pemain mendapatkan berlangsung.
nilai mata pelajaran yang paling Berdasarkan penelitian diketahui
menonjol pada mata pelajaran komputer bahwa rata-rata pemain Jika Kalah
dengan jumlah 14 orang pemain atau dalam Bermain Game akan Mencoba
persentase sebesar 47%. Pemain game memainkan game yang lain dengan
jumlah 18 pemain atau persentase
online sudah terbiasa mengoperasikan sebesar 60%. Hal ini dapat diindikasikan
komputer, sehingga ketika belajar mata bahwa pemain dalam bermain game
pelajaran komputer, pemain sudah online selalu akan mengganti jenis
terlebih dahulu menguasai dasar-dasar permainan baru saat mereka kalah dalam
mengoperasikan komputer. bermain game online.
Berdasarkan penelitian diketahui
Berdasarkan Ranking Kelas bahwa rata-rata pemain ketika di larang
Berdasarkan penelitian diketahui orang tua dalam bermain game
bahwa rata-rata pemain termasuk dalam memberikan jawaban jarang dengan
kategori rangking 10-15 dengan jumlah jumlah 12 pemain atau persentase
12 pemain atau persentase sebesar 40%. sebesar 40%. Hal ini dapat diindikasikan
Artinya, pemain masih belum dapat bahwa larangan orang tua dalam bermain
memaksimalkan prestasi belajarnya di game jarang diterima oleh pemain game
sekolah. online.

Berdasarkan Kemampuan Dalam Berdasarkan Dampak Positif yang


Proses Belajar dirasakan Pemain Game Online
Berdasarkan penelitian diketahui Berdasarkan penelitian diketahui
bahwa rata-rata pemain ketika belajar di bahwa kategori game online yang paling
kelas cepat menyelesaikan soal disukai dikalangan pelajar adalah
pemecahan masalah (problem solving) kategori game Petualangan (Adventure)
pelajaran dengan jumlah 12 pemain atau seperti Dragon Nest, Ragnarok dan lain-
persentase sebesar 40%. Kebiasaan lain. Saat sedang bermain game online
pemain dalam bermain game online yang sebagian besar pelajar lebih menyukai
sering memecahkan teka-teki atau cara memainkan game berdua (multi player)
untuk dapat menyelesaikan level dalam dan rata-rata menghabiskan waktu
bermain game online. hingga 4-6 jam dalam satu kali

Jom FISIP Volume 2 No. 2 Oktober 2015 8


kesempatan bermain. Sebagian besar Dampak Negatif
responden memiliki tujuan atau alasan Berdasarkan Bolos Sekolah yang
pribadi bermain Game Online adalah dilakukan Pemain Game Online
untuk menghilangkan stres atau Seorang yang kecanduan game
kelelahan otak setelah menjalani rutinitas online menunjukkan perilaku adiktif
kegiatan sekolah. Biaya yang dihabiskan banyak pelajar mengaku kadang-kadang
untuk bermain game online dalam 1 membolos dari sekolah agar bisa bermain
minggu mencapai Rp. 50.000-Rp. game online di warnet. Mereka juga
100.000. cenderung menempatkan game online
Dampak positif yang dirasakan sebagai sesuatu yang berperan penting
pelajar pada lingkungan sosial di luar dalam kepuasan hidup mereka, hingga
sekolah adalah ketika berada di warnet untuk sekolah mereka merasa kurang
sering berkenalan dengan orang baru bergairah lagi karena sudah memiliki
dengan hobby game yang sama. Dampak keterikatan untuk selalu bermain game
positif dalam lingkungan sekolah adalah online. Sehingga banyak diantara anak
nilai mata pelajaran di sekolah yang sekolah yang kadang sering bolos masuk
paling menonjol yaitu mata pelajaran sekolah. Distribusi responden
komputer. berdasarkan tingkat keseringan
Prestasi belajar siswa terbilang membolos sekolah dikarenakan bermain
biasa mengingat rangking di sekolah game online.
hanya rangking 10-15 di kelasnya,
Berdasarkan menggunakan uang
namun pelajar mengaku saat sedang jajan sekolah yang dilakukan
belajar di kelas, siswa cepat Pemain Game Online
menyelesaikan materi seperti (problem Seorang yang kecanduan game
solving) dalam pelajaran. online menggunakan uang jajan
Pelajar lebih suka menghabiskan sekolahnya agar bisa bermain game
waktu liburnya dengan mengajak teman- online di warnet. Mereka menggunakan
temannya ke warnet. Pelajar juga lebih uang jajan sekolahnya untuk bermain
memilih mencoba game yang lain jika game online yakni dengan membeli
game yang biasa dia mainkan kalah dan voucher game online dan juga untuk
memilih bermain game online saat waktu membayar rental komputer selama
senggang saja. Sebagian besar responden bermain game online, dengan kata lain
mengaku jarang dilarang oleh orang mereka rela untuk menggunakan uang
tuanya hal ini mengindikasikan jajan sekolahnya demi memuaskan diri
pengawasan orang tua berdampak pada dapat selalu bermain game online.
intensitas anak untuk bermain game
online. Berdasarkan kondisi kesehatan
Dampak positif yang paling dapat Pemain Game Online
rasakan oleh kalangan pelajar dari Para pemain game online tidak
bermain game online adalah mudah ingat waktu dalam bermain, terkadang
berkenalan dengan teman baru yang seseorang bermain game online selama
memiliki hobby sama. dua belas jam lebih. Maka saat
ditanyakan tentang kesehatan, mereka

Jom FISIP Volume 2 No. 2 Oktober 2015 9


menyatakan bahwa kesehatan mereka Kegiatan lain juga banyak
baik-baik saja dan jarang sakit walau terhambat dilakukan oleh para pemain
terus bermain game online namun yang game online, seperti untuk berolah raga
sering menjadi masalah adalah batuk mereka rata-rata menyebut kadang-
yang selalu mengganggu, mungkin kadang mereka berolah raga tiap
banyaknya debu disekitar tempat mereka minggunya. Bila sedang diluar sekolah
bermain. mereka para pemain game online tidak
pernah berkelahi atau membuat keributan
Berdasarkan Izin Orang Tua lainnya mengingat mereka lebih merasa
kepada Pemain Game Online nyaman untuk bermain game online.
Seorang yang kecanduan game Berdasarkan penelitian diketahui
online tidak akan memikirkan orang lain bahwa pelajar mengaku kadang-kadang
termasuk orang tuannya jika akan membolos dari sekolah agar bisa bermain
bermain game online di warnet. game online di warnet. Uang jajan yang
Kebanyakan dari pemain game online biasa diberikan oleh orang tua masing-
tidak pernah menanyakan kepada orang masing juga dihabiskan untuk membeli
tuanya untuk pergi bermain game online. Voucher Game Online dan bayar rental
Sementara untuk makan mereka jenis- komputer di warnet. Pelajar mengaku
jenis makanan yang paling sering jarang sakit, karena mereka hanya bisa
dikonsumsi tiap hari adalah nasi beserta bermain game online pada siang hari atau
lauk pauk, namun untuk makan mereka sore hari saja.
sering tidak teratur karena pengaruh Dari segi pengawasan orang tua,
bermain game online. Tabel 26 para responden mengaku tidak tahu
Distribusi Responden Berdasarkan apakah diizinkan atau tidak, artinya
Dampak Negatif jenis-jenis makanan ini pengawasan dari masing-masing orang
yang paling sering anda konsumsi tiap tua masih belum memadai memantau
hari segala kegiatan anak.
Pelanggaran/catatan kasus yang
Berdasarkan Penampilan dan sering pelajar lakukan di sekolah adalah
Tindakan Yang Dilakukan Pemain sebagian besar responden paling sering
Game Online Baik Disekolah membolos, dan juga mengaku masih
Maupun Diluar Sekolah sering mengerjakan tugas/PR sendiri,
Seorang yang kecanduan game meskipun terdapat beberapa pelajar yang
online dalam penampilan dan tindakan memilih untuk mencontek milik
yang dilakukan pemain game online baik temannya. Para responden juga mengaku
disekolah maupun diluar sekolah. jarang berolahraga, responden menolak
Membolos dari sekolah menjadi catatan untuk ikut berolahraga dan lebih memilih
kasus (pelanggaran) yang paling banyak untuk bermain game online bersama
di lakukan pemain game online. Namun temannya.
demikian untuk tugas PR mereka Pelanggaran di luar sekolah tidak
mengerjakan sendiri bila mereka pernah terjadi, para pelajar mengaku
memperoleh nya dari guru disekolah. tidak pernah berkelahi di luar sekolah.
Responden juga mengaku mengenal

Jom FISIP Volume 2 No. 2 Oktober 2015 10


dunia game online di warnet karena seringnya berkata kasar dan kotor
ajakan teman. Kegiatan game online ini terutama kepda teman-teman, dan
rutin dilakukan responden hampir setiap terkadang kepada semua orang termasuk
hari dalam seminggu, ketika responden orang tua sendiri. Hal ini diakibatkan
tidak mempunyai uang untuk membeli karena permainan pemain game online,
voucher game isi ulang responden lebih banyak yang menggunakan bahasa-
memilih untuk meminta kepada orang bahasa orang dewasa dan selalunya
tuanya. Dampak negatif yang paling ucapannya sesuai dengan pembicaraan
responden rasakan dari bermain game pembuatnya yakni dari orang-orang luar
online adalah boros jika mempunyai yang tidak memiliki bahasa tatakrama
uang. yang baik untuk berbicara kepada orang-
orang disekitarnya terutama orang-orang
Berdasarkan Pengetahuan yang lebih tua bahkan orang tua
Terhadap Game Online kandungnya sendiri.
Seorang pemain game online
mengenal dunia game online di warnet Berdasarkan Pemaparan Diatas
selalunya diajak teman terlebih dahulu, Dampak Positif Permainan Game
dan biasanya mereka akan bermain saat Online Pada Pelajar
teman-temannya menantang untuk Berdasarkan hasil penelitian, maka
melawannya dalam bermain game dapat disimpulkan bahwa dampak positif
online. permainan game online di kalangan
Bermain game online bersama pelajar, sebagai berikut:
teman menjadi pilihan utama para 1. Menghilangkan stress, artinya para
pelajar dalam mengisi kegiatan pelajar dapat menghibur dan
liburannya dibanding berlibur keluuar mengatasi kelelahan akibat rutinitas
kota, belajar dan bersama keluarga. kegiatan sekolah dengan bermain
Berbagai hal yang dirasakan oleh game online.
para pelajar yang sudah biasa bermain 2. Nilai mata pelajaran komputer paling
game online. Namun yang dirasakan menonjol di sekolah, artinya
jika tidak bermain game online selama kebiasaan mengoperasikan komputer
seminggu oleh pelajar yang biasa di warnet menyebabkan pelajar
bermain game online adalah mereka mengetahui teknik-teknik dasar dan
merasa bosan untuk diam tanpa ilmu komputer. Kebiasaan
melakukan permainan game online. memegang keyboard juga
Bagi para pemain game online meningkatkan kecepatan pelajar
yang dilakukan jika tidak mempunyai dalam mengetik.
uang untuk membeli voucher game isi 3. Cepat menyelesaikan permasalahan
ulang adalah banyak yang meminta (problem solving) pelajaran, artinya
kepada orang tuanya sendiri untuk kebiasaan pelajar dalam
membelinya. memecahkan masalah/ level dalam
Kemudian dampak negatif yang bermain game online berdampak
dirasakan dari bermain game online oleh pada kemampuannya untuk
para pemain game online adalah menyelesaikan soal pelajaran terkait

Jom FISIP Volume 2 No. 2 Oktober 2015 11


(problem solving) yang menuntut sering diajak teman yang lain untuk
siswa dalam belajar untuk berolahraga seperti bermain futsal
memecahkan soal pelajaran. atau bermain sepak bola pada saat
4. Dampak positif yang paling dapat waktu senggang, namun pelajar
rasakan dari bermain game online yang kecanduan game online lebih
adalah mudah berkenalan dengan suka pergi bermain di warnet
teman baru yang memiliki hobby daripada ikut temannya untuk
sama. Meskipun proses sosialisasi berolahraga.
pelajar hanya sebatas teman/ orang 4. Dampak negatif yang paling
baru yang memiliki hobby yang sama responden rasakan dari bermain
namun hal ini merupakan dampak game online adalah boros jika
positif terhadap pelajar yang masih mempunyai uang, karena dihabiskan
remaja dalam mengembangkan untuk bermain game online. Biaya
kematangan pola pikirnya dalam seperti pembelian voucher game
membangun proses sosialisasi. online, biaya penyewaan komputer
Berdasarkan Pemaparan Diatas warnet (billing), makan dan minum
Dampak Negatif Permainan Game selama di warnet, dan biaya lainnya
Online Pada Pelajar membuat uang jajan yang diberikan
Berdasarkan hasil penelitian, maka orang tua selalu dihabiskan untuk
dapat disimpulkan bahwa dampak positif kepentingan game online.
permainan game online di kalangan
pelajar, sebagai berikut:
1. Sering bolos agar bisa bermain game KESIMPULAN DAN SARAN
online di warnet, artinya kecanduan Kesimpulan
yang dialami pelajar membuatnya 1. Karakter pemain yang sering
agar dengan berbagai cara agar dapat bermain game online dari 30
bermain game online dan responden sebagian besar
mengabaikan masa belajar aktif di responden adalah a) pelajar atau
sekolah. Hal ini terbukti berdampak remaja sekolah yang letak
pada prestasi di sekolah yaitu sekolahnya berdekatan dengan
rangking kelas yang rendah. warnet, b) pelajar berjenis
2. Penggunaan uang jajan yang tidak kelamin laki-laki dengan jumlah
tepat sebagaimana mestinya, uang 28 orang, c) responden
jajan yang diberikan oleh orang tua terbanyak adalah pelajar berusia
sering dihabiskan untuk membeli 13-17 tahun dengan jumlah 22
voucher Game Online dan orang, dan d) responden
membayar rental komputer di terbanyak adalah pelajar yang
warnet. orang tuanya bekerja sebagai
3. Jarang berolahraga dalam setiap PNS/ karyawan dengan jumlah
minggu, meskipun terdapat mata 12 orang
pelajaran olahraga di sekolah hal ini 2. Dampak Positif, dapat
dirasa belum cukup bagi kondisi menghilangkan stres akibat
fisik pelajar. Pelajar juga mengaku rutinitas sekolah, nilai mata

Jom FISIP Volume 2 No. 2 Oktober 2015 12


pelajaran komputer paling game online pada saat jam aktif
menonjol di sekolah, cepat sekolah.
menyelesaikan soal 4. Kepada peneliti selanjutnya, agar
permasalahan (problem solving) dapat memperluas pembahasanan
dalam pelajaran, dan mudah terkait dampak positif dan negatif
berkenalan dengan teman baru permainan game online dikalangan
yang memiliki hobby sama. remaja.
3. Dampak Negatif, sering bolos
agar bisa bermain game online DAFTAR PUSTAKA
di warnet, prestasi akademik Ardaneswari Ayu Pitaloka. 2013.
yang rendah, penggunaan uang Perilaku Konsumsi Game Online
jajan yang tidak tepat Pada Pelajar (Studi Fenomeno-logi
sebagaimana mestinya, jarang tentang Perilaku Konsumsi Game
berolahraga dalam setiap Online Pada Pelajar di Kelurahan
minggu, dan boros jika Gemolong, Kabupa-ten Sragen
mempunyai uang. tahun 2013). Surakarta: Intisari
Skripsi Universitas Sebelas Maret.
Saran Arifah Budhyati MZ. 2012. Pengaruh
1. Kepada pelajar, agar dapat Internet Terhadap Kenakalan
mengontrol diri dan waktunya Remaja. Yogyakarta: Jurnal
dalam bermain game online, Prosiding Seminar Nasional
menanamkan nilai-nilai positif Aplikasi Sains & Teknologi
sebagai tugas remaja atau pelajar (SNAST) Periode III.
di sekolah dengan belajar sebaik Bensman & Vidich. 1978. Between
mungkin dan mulai mencari Public and Privat: The Lost
kegiatan lain yang lebih Boundaries of The Self. New
bermanfaat. York: John Wiley & Sons.
2. Kepada orang tua, agar dapat lebih Burger, Jeff. 1998. The Desktop
meluangkan waktu dalam Multimedia Bible. London:
mengawasi kegiatan anak di luar Addison-Wesley.
rumah, serta memantau Chaplin, 2009. Dictionary of
perkembangan kondisi maupun Psychology. Jakarta: PT. Raja
perubahan psikologis anak agar Grafindo Persada.
tidak melanggar norma. Cholil, Mansyur. 2000. Sosiologi
3. Kepada pihak warnet yang Masyarakat Kota dan Desa.
berwenang, agar lebih Surabaya: Usaha Nasional
memperketat peraturan pengguna Essau, Cecilia A. 2008. Adolescent
jasa warnet dengan tidak Addiction: Epidemiology,
memperbolehkan pelajar yang Assessment and Treatment. New
masih menggunakan seragam York: Elsevier Inc.
sekolah untuk bermain, atau lebih Fatoni, Abdurrahmat. 2006. Manaje-men
mengawasi anak yang bermain Sumber daya Manusia. Jakarta:
Rineka Cipta.

Jom FISIP Volume 2 No. 2 Oktober 2015 13


Griffiths, M.D.; Davies, M.D.; Chappell, Papalia, D.E., et al. 2008. Human
D. 2002.(Research Note) Development (Psikologi Per-
Excessive Online gaming: kembangan). Jakarta: Penerbit
Implications for education. Journal Kencana.
of Computer Assisted Learning Poetoe, 2012. Dampak Game Online
(2002), 18, 379-381. Terhadap Psikologis Anak. Dapat
Griffiths, Mark. 2001. Internet Addic- diakses di http://julyan
tion: A Critical Review. Int J Ment ridho.blogdetik.com/2013/03/07/da
Health Addict 4: 3151. mpak-game-online terhadap -
Hapsari, T. Niken. 2010. Seluk Beluk psikologis-anak/
Promosi dan berbisnis. Yogya- Ritzer, George. 2003. Contemporary
karta: A Plus. Sociologal Theory and Its
Hasan, M. Iqbal. 2001. Pokok-Pokok Classical Roots: The Basics. New
Materi Metodologi Penelitian dan York: McGraw-Hill.
Aplikasinya. Bogor: Ghalia. Riki Yanto. 2011. Pengaruh Game
Havighurst, Robert J. 1972. Perkem- Online Terhadap Perilaku Remaja
bangan Manusia dan Pendidikan. (studi kasus 5 orang remaja pelaku
Bandung: Allyn and Bacon. Game Online di Kelurahan Air
Ihsanul Akhiar. 2013. Dampak Tawar Barat, Kecamatan Padang
Perkembangan Game Online Utara, Kota Padang). Padang:
Terhadap Pola Perilaku Remaja Intisari Skripsi Universitas
(Studi Kasus Pada Kelurahan Andalas.
Surau Gadang Kecamatan Robertson, Roland. 1992. The
Nanggolo Kota Padang). Padang: Globalization Paradigm: Think-ing
Skripsi Universitas Andalas. Globally. JAI Press: Greenwhich.
Kem, l. 2005. Gamer addiction: A threat Santrock, Jhon W. 2003. Adolescence;
to student success! What advisors Perkembangan Remaja. Jakarta :
need to know. Diakses pada 21 Erlangga
Maret 2011 dari situs Saputra, W. 2014. Internet dan
http://www.nacada.ksu.edu/ Penggunanya. Semarang: Jurnal
Clearinghouse/AdvisingIssues/Ga Tulisan Ilmiah.
mer.Addicon.htm. Sarwono, Sarlito. 2002. Psikologi Sosial
Monks, F.J. 2004. Psikologi Perkem- : Individu dan Teori-Teori. Edisi 3.
bangan: Pengantar Dalam Jakarta: Balai Pustaka.
Berbagai Bagiannya. Jakarta: Setiadi, Nugroho J. 2001. Perilaku
Erlangga. Konsumen. Jakarta: Kencana.
Murali & George, 2007. Demographic Soekanto.1990. Sosiologi Suatu Peng-
factors and playing variables in antar. Jakarta: Raja Grafindo
online computer gaming. Journal Persada.
Psychology Division, Notting-ham Sugiyono, 2010. Metode Penelitian
Trent University, UK Administrasi. Bandung: Alfabe-ta.
Cyberpsychology & Behavior
(2004), Vol. 7 (4).

Jom FISIP Volume 2 No. 2 Oktober 2015 14


Tadris, I.K. 2007. Leksikon Istilah
Kesehatan Jiwa dan Psikiatri.
Jakarta: Buku Kedokteran EGD.
Turner, 2000. Housing By People:
Towards Autonomy in Build-ings.
Environtment: Pantheon Books,
New York.
Webber, H.H. 1991. Mariner Biology.
Harper Collins Publisher, Inc.
Weiten, W.; Lloyd, M.A.; Dunn, D.S.;
Hammer, E.Y.2006. Psychology
Applied To Modern Life:
Adjustment In The 21st Century.
Belmont: Guilford Press
Wirawan, 2007. Budaya dan Iklim
Organisasi: Teori, Aplikasi dan
Penelitian. Jakarta: Salemba
Empat.
Yahya,M. 2013. Pengaruh Game Online
Terhadap Prestasi Belajar Siswa.
Semarang: Jurnal Ilmiah
Teknologi Pendidikan.
Yee, Nicholas. 2002. Ariadne-
Understanding MMORPG
(Massive Multiplayer Online Role
Playing Games) Addiction.
Young, K. 2005. Online gaming.
Tersedia: http://netaddiction.
com/index.php/ option=com_con
tent&view=article&id=61&Itemid
=84.
Yuwanto, Lystio. 2010. Mobile Phone
Addict. Surabaya: Putra Media
Nusantara.

Jom FISIP Volume 2 No. 2 Oktober 2015 15

Anda mungkin juga menyukai