Anda di halaman 1dari 10

 

DAMPAK  KECANDUAN GAME ONLINE TERHADAP


KEPRIBADIAN SISWA MAN PURWOREJO DALAM
BIDANG KEAGAMAAN

ANGGOTA KELOMPOK:
1. KARIM RASYID HAMID (15)
2. M ULIL FADHLI (18)

MADRASAH ALIYAH NEGERI PURWOREJO


2023

DAFTAR ISI 
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Masa anak-anak merupakan masa yang penting karena perkembangan anak-anak
tergantung pada didikan dari orang tua, jika orang tua salah dalam mendidik anak maka
hal tersebut akan berdampak pada anak- anak di usia remaja nanti . Pada zaman
sekarang ini bersinggungan dengan banyaknya kecanggihan teknologi yang
memudahkan untuk memperoleh berbagai informasi yang dibutuhkannya. Kemudahan
teknologi ini akan dapat berdampak buruk jika tidak disikapi dengan baik. Seperti game
online. Menurut data KOMINFO (2016) menyatakan bahwa kegiatan yang sering
dilakukan saat membuka internet adalah bermain game online masuk dalam 5 besar
dari 18 aktivitas saat membuka internet dengan presentase 49%. Sedangkan pelajar
masuk dalam 3 besar pekerjaan yang mebuka game online dengan presentase 51%. 
Kecanduan game dapat mengubah kepribadian anak dan juga membawa dampak
bagi lingkungan sekitarnya. Ada beberapa kasus yang ditimbulkan dari kecanduan
game online yang berdampak pada perubahan kepribadian anak, diantaranya : Siswa
SD bolos sekolah 4 bulan akibat kecanduan game, 3 anak di Semarang dirawat akibat
kecanduan game online.(Kompas.com)
Pemain game online yang mengalami kecanduan akan merasa hidupnya
membosankan jika mereka tidak memainkan game online. Hal ini akan berpengaruh
pada emosi anak. Anak yang kecerdasan emosinya tinggi akan mampu mengendalikan
emosinya saat bermain ataupun tidak bermain game online dan sebaliknya anak yang 
mempunyai kecerdasan emosi rendah tidak akan mampu mengendalikan emosinya
walaupun tidak sedang bermain game online. Karena anak yang mempunyai
kecerdasan emosi yang tinggi akan mampu mengendalikan emosinya untuk berpikir
dan berperilaku.
 Game online akan berdampak positif apabila dimanfaatkan hanya untuk hiburan,
menghilangkan penat, mencari uang, dll. Namun yang terjadi pada zaman sekarang ini,
game online banyak dimainkan secara berlebihan dan digunakan sebagai tempat untuk
melarikan diri dari realitas kehidupan sehingga yang terjadi adalah kecanduan. Remaja
dianggap lebih sering dan lebih rentan terhadap kecanduan game online daripada
orang dewasa karena masa remaja yang berada pada periode ketidakstabilan,
cenderung lebih mudah terjerumus terhadap percobaan hal-hal baru. Adapun dampak
negative dari game online jika disalahgunakan yaitu dapat berdampak terhadap
kesehatan mata, gangguan motoric, anak menjadi lebih agresif, dll
B. Rumusan Masalah
1. Apa dampak kecanduan game bagi siswa MAN
2. Bagaimana kepribadian siswa MAN PURWOREJO
C. Tujuan Penelitian
1. Mengetahui dampak kecanduan game bagi siswa MAN PURWOREJO
2. Mengetahui kepribadian siswa MAN PURWOREJO

D. Manfaat penelitian
Setelah penelitian ini dilaksanakan, diharapkan hasil penelitian ini dapat bermanfaat secara
teoritis dan praktis sebagai berikut :

1. Manfaat Teoritis:

 Penelitian ini diharapkan menjadi kontribusi pemikiran bagi perkembangan ilmu


pengetahuan terutama dalam masalah game online bagi siswa

2. Manfaat Praktis:
a. Menambah pemahaman tentang akibat yang ditimbulkan dari game online
b. Menambah wawasan tentang upaya menangani kecanduan game online
c. Memberikan pemahaman tentang efek game online bagi pendidikan 
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA & KAJIAN TEORI
A. Tinjauan Pustaka
Penelitian ini memiliki korelasi dengan beberapa penelitian – penelitian terdahulu diantaranya
penelitian Lestari Ayu & Sahat Saragih, penelitian Agus Harismawan, penelitian Maurice
Andrew Suplig

Penelitian Lestari Ayu & Sahat Saragih dengan judul “Interaksi Sosial dan Konsep Diri
dengan Kecanduan Games Online pada Dewasa Awal” tahun 2016  menjelaskan bahwa
Kecanduan game online merupakan salah satu jenis bentuk kecanduan yang disebabkan oleh
teknologi internet atau yang lebih dikenal dengan internet addiction disorder. Adapun hasil
penelitian dari jurnal ini yaitu menunjukkan bahwa ada hubungan antara interaksi sosial dan
konsep diri dalam kecanduan game online. 

Penelitian Agus Harismawan dengan judul “Problematika Pecandu Game Online pada Anak”
tahun 2020 menjelaskan bahwa Pekembangan game online pada kalangan anak–anak sudah
mencapai tingkat yang mengkhawatirkan. Dampak yang ditimbulkannya pun cukup
memprihatinkan diantaranya:
1. Dampak fisik: mata merah, pusing dan lupa waktu makan
2. Dampak pesikologis: anak agresif, berkata kasar, sulit diajak berkomunikasi saaat bermain
game online pada gadget,kesulitan belajar
Adapun hasil penelitian dari jurnal ini yaitu menunjukkan bahwa ada beberapa faktor yang
mempengaruhi anak kecanduan game online diantaranya; 
1. Faktor lingkungan sosial, 
2. Jenis Game yang Variatif, 
3. Faktor orang tua. 

Penelitian Maurice Andrew Suplig dengan judul “Pengaruh Kecanduan game Online Siswa
SMA Kelas X Terhadap Kecerdasan Sosial Sekolah Kristen Swasta di Makassar” tahun2017
menjelaskan bahwa anak anak yang kecanduan game online menghabiskan waktu yang sangat
banyak sehingga mereka kurang bergaul dengan teman teman dalam dunia nyata. Adapun
hasil penelitian dari jurnal ini yaitu untuk memberi pengetahuan pada anak-anak tentang
pengaruh kecanduan game online bagi kecerdasan sosial

B.  Kajian Teori 
1. Kecanduan
Kecanduan adalah satu kondisi yang membuat seseorang kehilangan kontrol terhadap suatu
hal. Biasanya hal ini merujuk pada rasa suka yang terlalu dan didorong oleh keinginan kuat atau
kegemaran terhadap satu hal. Seseorang yang mengalami kecanduan biasanya tidak akan
memiliki kendali atas apa yang ia lakukan, konsumsi, atau gunakan. Kecanduan ada banyak
jenisnya, mulai dari kecanduan makanan, nonton video porno, gadget, hingga kecanduan obat-
obatan terlarang. Kondisi ini juga melibatkan disfungsi kronis dari sistem otak yang melibatkan
kepribadian. Adapun pengertian kecanduan menurut para ahli, diantaranya:
a. Menurut Arthur T. Hovart (1989) yaitu “An activity or substance we repeatedly crave to
experience, and for which we are willing if necessary to pay a price (or negative
consequences)”.yang artinya sebuah aktivitas atau substansi yang berulang kali ingin kita alami, dan
untuk itu kita rela jika perlu membayar harganya (atau konsekuensi negatifnya).
b. Menurut Badudu, J.S dan Mohammad Zain, Z, (2005) yaitu seseorang dapat dikatakan
mengalami kecanduan jika tidak mampu mengontrol keinginan untuk melakukan sesuatu,
sehingga menyebabkan dampak negatif bagi individu, baik secara fisik maupun psikis.

Jadi dapat disimpulkan bahwa kecanduan yaitu suatu kondisi yang sulit dihentikan dan sulit
dikontrol dalam melakukan sesuatu.
 
2. Game Online
Game online adalah permainan yang biasanya digunakan dengan menggunakan jaringan
internet dan sejenisnya serta selalu menggunakan teknologi yang ada saat ini, seperti modem
dan koneksi kabel. Arti game online dalam bahasa Indonesia adalah permainan daring.
Biasanya game online disediakan sebagai tambahan layanan dari perusahaan penyedia jasa
online, atau dapat diakses langsung melalui sistem yang disediakan dari perusahaan yang
menyediakan permainan tersebut. Sebuah game online bisa dimainkan secara bersamaan
dengan menggunakan komputer/handphone yang terhubung ke dalam sebuah jaringan
tertentu.
 Game online dapat dikelompokkan berdasarkan genre yaitu MMORPG (Massively
Multiplayer Online Role Playing Game), MMORTS (Massively Multiplayer Online Real Time
Strategy), MMOFPS (Massively Multiplayer Online First Person Shooter), dan lain sebagainya.
Berikut penjelasan dari masing-masing jenis game online menurut (Ramadhani, 2019)
a. MMORPG (Massively Multiplayer Online Role Playing Game)
Yaitu jenis game online yang dimana cara bermainnya memerankan suatu karakter fiksi dan
harus berinteraksi sosial seperti di dunia nyata yang bertujuan membangun sebuah alur cerita
yang sudah ditentukan. 
b. MMORTS (Massively Multiplayer Online Real Time Strategy) 
Yaitu jenis game online dengan mengharuskan para pemainnya ahli dalam bidang strategi
perang. 
c. MMOFPS (Massively Multiplayer Online First Person Shooter) 
Jenis game online ini mengambil perspektif atau sudut pandang orang pertama layaknya
pandangan mata kita. Jadi permaianan ini seolah-olah kita yang ada didalam game-nya. genre
ini mengedepankan senjata api sebagai weapon-nya(senjata).

BAB III
METODE PENELITIAN

1. Metode Penelitian
Penelitian ini menggunakan metode kualitatif. Menurut Sugiyono(2019), metode penelitian
kualitatif adalah metode penelitian yang berlandaskan pada filsafat postpositivisme, digunakan
untuk meneliti pada kondisi obyek yang alamiah, (sebagai lawannya adalah eksperimen)
dimana peneliti adalah sebagai instrument kunci, teknik pengumpulan data dilakukan secara
triangulasi (gabungan), analisis data bersifat induktif/kualitatif dan hasilnya lebih menekankan
maknanya .
2. Lokasi Penelitian
Lokasi penelitian dalam penelitian ini bertempat di Jl. Brigjen Katamso, Pangenrejo
Purworejo tepatnya di MAN Purworejo , karena di lokasi tersebut peneliti menemukan adanya
informan yang sesuai dengan penelitian ini yaitu anak - anak remaja yang kecanduan game
online. Hal ini juga dilakukan karena proses pengambilan data disesuaikan dengan tempat
tinggal informan, agar tidak memberatkan informan dalam proses pengambilan data saat
berlangsung. Hal inilah yang menjadi pertimbangan peneliti untuk memilih lokasi penelitian
untuk mempermudah peneliti dalam mengumpulkan informasi data dan mempermudah
informan.

3. Subyek Penelitian
Subjek penelitian dalam penelitian kualitatif dikenal dengan informan, yaitu orang yang
memberikan suatu data atau informasi yang dibutuhkan dalam pengumpulan data penelitian.
Dalam penelitian ini yang menjadi subjek penelitian adalah anak-anak di Madrasah Negeri
Purwrejo., karena di MAN Purworejo sudah terdapat bermacam-macam kepribadian. Oleh
sebab itu, kami menjadikan siswa MAN Purworejo sebagai informan penelitian ini.
DAFTAR PUSTAKA

Ayu, L., & Saragih, S. (2016). Interaksi sosial dan konsep diri dengan kecanduan games online pada
dewasa awal. Persona: Jurnal Psikologi Indonesia, 5(02).
Maulana, H. (2020). PROBLEMATIKA PECANDU GAME ONLINE PADA ANAK (Studi Desa Druju
Kecamatan Sumber Manjing Wetan Kabupaten Malang) (Doctoral dissertation, Universitas
Muhammadiyah Malang).
Suplig, M. A. (2017). Pengaruh kecanduan game online siswa SMA kelas X terhadap kecerdasan sosial
sekolah kristen swasta di Makassar. Jurnal jaffray, 15(2), 177-200.
http://repository.upi.edu/71925/4/S_PLS_1704624_Chapter%20III.pdf.
Sasmita, M. P., Affandi, L., & Pramudhita, A. N. (2020, October). Sistem Pakar Klasifikasi Kecanduan
Gadget Menggunakan Teori Arthurt T. Hovart Dengan Metode Naive Bayes Classifier Untuk Anak
Sekolah Dasar. In Seminar Informatika Aplikatif Polinema (pp. 102-106).
Awal, D., Ayu, L., & Saragih, S. Interaksi Sosial dan Konsep Diri dengan Kecanduan Games Online pada.
Yudistira, C. T. (2022). POLA KOMUNIKASI KELOMPOK ANTAR GAMERS MOBILE LEGEND DI
PERUMAHAN VILA MUTIARA SERPONG (Doctoral dissertation, KODEUNIVERSITAS041060#
UniversitasBuddhiDharma).

Anda mungkin juga menyukai