PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
manfaat bagi setiap orang, salah satunya adalah game online. Dikalangan
remaja game online sangat digandrungi, karena game online menjadi media
hiburan diwaktu luang, biasanya para remaja akan menghabiskan waktu sekitar
3 hingga 4 jam. (Amanda, 2016). Saat ini, gadget telah menjadi bagian dari
kehidupan remaja yang tidak bisa dipandang sebelah mata. Selain digunakan
sebgai alat komunikasi, gadget lebih sering digunakan untuk kegiatan online,
salah satunya bermain game online. Jika dibiarkan maka generasi yang tumbuh
terhadap teknologi. Hal tersebut tidak jauh berbeda dengan mereka yang
yang berlebih dimana hal ini sangat berperan dalam pembentukan perilaku
Seorang remaja yang sudah kecanduan game online, bisa dipastikan waktu
mereka banyak dihabiskan untuk bermain game sehingga tidak memiliki waktu
yang cukup untuk melakukan hal lain. Hal tersebut jika dibiarkan seiring waktu
mereka dapat mencuri, bolos sekolah, malas mengerjakan tugas sekolah, hanya
untuk dapat bermain sepuasnya. Sikap tersebut membuat mayoritas orang tua
yang menyimpang dan termasuk dalam gangguan mental. Beberapa kasus itu
di antaranya adalah dua remaja bunuh diri setelah pemerintah India melarang
masyarakatnya bermain game PUBG, gadis berusia sembilan tahun yang harus
dan 200 kasus perceraian yang disebabkan oleh bermain game. Tak hanya itu,
sebuah laporan dari Nikkei pun mengatakan bahwa di Jepang, ada sebanyak
930.000 siswa sekolah yang terkena dampak kecanduan bermain game. Angka
ini mengalami kenaikan sebanyak dua kali lipat dalam kurun waktu 5 tahun
gamer mobile di Tanah Air mencapai 60 juta. Dan jumlah ini diperkirakan
akan mengalami peningkatan yang cukup signifikan. Decision Lab dan Mobile
menjadi 100 juta pada akhir tahun 2020. Hal tersebut disebabkan distribusi
game yang kini tersedia dalam berbagai Platform (PC, Smartphone, Console).
Dengan demikian, berbagai game dapat diakses secara mudah oleh para gamer.
Bermain game bahkan telah menjadi aktivitas yang rutin dilakukan oleh
bermain game (25%). Mereka rata-rata bermain game dengan durasi 53 menit.
(17%), streaming video (12%), browsing internet (10%), hingga online shop
bermain game online. Menurut King dkk, dorongan seseorang bermain game
secara berlebih terdiri dari 3 hal yakni dorongan untuk mendapat keuntungan
dan dorongan karena rasa tidak pernah cukup (inadequacy) (King, Herd, &
dirasakan oleh para gamer. Adapun pengaruh yang terjadi bagi para gamer
dalam bermain game. Munculnya game dengan berbagai Genre telah lama
kompulsif, agresif, tidak peduli pada lingkungan sosial sekitarnya. Selain itu
dapat juga timbul masalah psikologis, berupa depresi, kurangnya rasa percaya
diri, tingkat stress yang tinggi, muncul kecemasan secara berlebihan hingga
terlibat tindakan kejahatan. Pada tingkat yang fatal, hal ini dapat
membahayakan nyawa. Pernah ada kasus remaja yang bunuh diri hanya karena
tetapi persepsi kontrol diri terletak pada pribadi orang tersebut, bukan pada
situasi. Akibat dari definisi tersebut adalah bahwa seseorang merasa memiliki
kontrol diri, ketika seseorang tersebut mampu mengenal apa yang dapat dan
tidak dapat dipengaruhi melalui tindakan pribadi dalam sebuah situasi, ketika
memfokuskan pada bagian yang dapat dikontrol melalui tindakan pribadi dan
sejumlah siswa kelas III di SMK Muhammadiyah Bitung dapat di lihat bahwa
siswa – siswa tersebut masi kurang dalam melakukan Kontrol Diri karena di
pengaruhi oleh keadaan dimana situasi Ketika mereka bermain game online
mereka yang merupakan sesama pemain game online. Terdapat juga siswa
pengumpulan karena terlalu asyik bermain game online. Masih dari wawancara
bermain game online memilih tidur larut malam bahkan tidur pagi hari hanya
untuk bermain game. Hal ini dikarenakan kondisi jaringan provider yang
mereka gunakan atau beberapa misi pada game online yang mereka mainkan
akan lebih mudah diselesaikan pada saat malam atau dini hari. Sehingga
menyebabkan mereka terlambat masuk atau tertidur di kelas. Tentunya hal ini
penelitian tentang hubungan kontrol diri dengan kecanduan Game Online pada
B. Rumusan Masalah
C. Tujuan Penelitian
1. Tujuan Umum
2. Tujuan Khusus
Muhammadiyah Bitung
D. Manfaat Penelitian
keperawatan.
2. Bagi peneliti lain
Hasil penelitian ini di harapkan dapat menjadi data dasar dan menjadi
sebuah
guna
Menurut Kartini Kartono & Dali Gulo dalam kamus psikologi, kontrol
diri (self control) ialah bagaimana cara individu dalam mengatur tingkah
kontrol diri ialah kemampuan dari dalam diri individu untuk dapat
dalam maupun luar diri individu. Jika dalam diri individu memiliki kontrol
control) ialah seperangkat tingkah laku yang mempunyai titik fokus pada
mandiri untuk diri sendiri, tidak mudah terpengaruh oleh orang lain,
yang berasal dari dalam maupun luar individu. Serta tujuan kontrol diri
ialah mengarahkan sikap serta perilaku individu biar menuju arah positif
Averill (dalam Syamsul Bachri Thalib) kontrol diri di bedakan atas tiga
keadaan, dirinya sendiri, orang lain atau sesuatu yang berasal dari luar
Menurut Block and Block (dalam M. Nur Ghufron dan Rini Risnawita
S.) ada tiga jenis kualitas kontrol diri ialah over control, under control
diri serta menahan diri untuk bereaksi terhadap suatu stimulus. under
kontrol diri tersebut merupakan suatu cakupan dari semua aspek yang
perilaku seseorang.
a. Faktor internal
b. Faktor eksternal
masyarakat
fokus pada kebutuhan orang lain. Perhatian yang terlalu banyak pada
negatif yang tidak sesuai dengan norma sosial yang ada seperti
sebagai berikut:
dirasakan oleh kita, apakah marah, senang, sedih, atau hal lainnya.
b. Memahami dampak dari emosi yang timbul dari diri kita sendiri
yang akan terjadi dari emosi yang ada tersebut. Jadi emosi
c. Tenang dan membuang emosi negatif yang timbul serta berfikir secara
negatif itu sendiri. Menyadari hidup tidak sendiri dari berbagai masalah
dengan banyak orang di sekitar kita dan membuang ego yang ada
d. Berpikir dari sudut orang yang terkena dampak dari emosi serta
ego kemudian kita bisa melihat mengapa orang itu bisa bertindak
seperti itu, tenang dan berpikir secara dingin merupakan salah satu
ada dalam dirinya sendiri serta itu adalah kemampuan individu dalam
emosi atau perasaan kita sendiri, bukan sebaliknya. Oleh karena itu
tingkah laku yang bergantung atau keadaan yang terikat yang sangat
kuat secara fisik maupun psikologis dakam melakukan suatu hal, dan
ada rasa yang tidak menyenangkan apabila hal tersebut tidak bisa
tidak bisa lepas untuk bermain game online, dari waktu ke waktu akan
sama dengan jenis kecanduan yang lain, akan tetapi kecanduan game
berasal dari dalam diri sendiri untuk melakukan suatu hal secara
menarik diri atau menjauhkan diri dari satu hal. Yang dimaksud
mliki karena mereka hanya terfokus pada game onine saja. Begitu
yang teratur.
Game Online memiliki jenis yang banyak, mulai dari permainan sederhana
jenis permainan:
dikehidupan nyata.
dampak negatif. dampak positif dalam bermain game online ini yaitu
inggris yang dipergunakan pada game yang tak jarang pemain harus
d. Bagi yang telah mempunyai ID dari salah satu game onlinenya yang
telah jadi (GG) mereka dapat menjualnya kepada orang lain dan
Sementara itu dampak negatif dari bermain game online yaitu dampak yang
(bolos sekolah)
d. Dengan bermain game online tersebut juga bisa membuat lupa waktu
Berdasarkan urain di atas maka dampak yang ditimbulkan dari bermain game
online ada dua yaitu dampak positif dan dampak negatif. Adapun dampak positif
bermain game online ini antara lain dapat menguasai komputer, dapat mengerti
bahasa inggris, dari game online ini dapat menambah teman, serta
game, dan terkadang juga sampai bolos sekolah, membuat lupa makan, lupa
waktu pulang dan bisa mengakibatkan mata minus akibat terlalu seringnya
bermain game online karena terlalu sering berhadapan dengan monitor komputer.
1. Pengertian Remaja
baik secara fisik, psikologis, dan emosional. Remaja berasal dari bahasa
mental, fisik sosial juga emosional (Alkatiri, 2017). Masa remaja juga
RI tahun 2015, masa remaja merupakan suatu proses tumbuh kembang yang
sangat cepat. Pada tahap ini, ukuran tubuh, kekuatan dan kemampuan
dan kritis juga berkembang bersamaan dengan kesadaran diri, serta ada pula
peningkatan pada kontrol emosi. Hubungan sosial pada fase ini mulai
berpindah dari lingkup keluarga ke lingkup yang lebih luas seperti teman,
orang dewasa yang dihormati di dalam komunitas, dan juga orang dewasa di
kematangan emosi
kriteria yaitu biologik, psikologik, dan sosial ekonomi. Berikut tiga definisi
c) Definisi remaja dalam kriteria sosial ekonomi adalah suatu fase ketika
remaja adalah masa transisi dari masa anak-anak menuju ke masa dewasa ditandai
usia remaja adalah 11-21 tahun dan terbagi tiga tahap, yaitu remaja awal
(11-14 tahun), remaja menengah (15-17 tahun), dan remaja akhir (18-21
3. Ciri-ciri Remaja
Pada masa ini, perubahan fisik terjadi selama tahun awal masa
yang baru.
jawab tersebut.
e) Masa Remaja Sebagai Masa Mencari Identitas Pada fase ini remaja
sering kali ingin menampilkan identitas diri mereka agar dapat diakui
anggapan bahwa remaja pada masa ini adalah anak- anak yang
cenderung melihat dirinya sendiri dan orang lain seperti apa yang
melakukan seks.
4. Tahap Perkembangan Masa Remaja
kasar.
berpenampilan.
5) Ingin bebas dan mulai mencari orang lain yang dicintai selain
orang tua.
mood.
kompetitif.
mengejar cita-cita.
dengan :
kuat
lebih konsisten.
pencapaian diri.
efektif.
perilaku.
2015).
melakukan sesuatu. Individu dengan kontrol diri yang baik akan mampu
Menurut (Tresna Ayu Puspita, 2017) individu yang memiliki kontrol diri tinggi
akan menggunakan internet untuk bermain game online secara sehat sesuai
dengan keperluan serta mempunyai batas waktu dalam bermain game online
cara belajar dengan menirukan orang lain, membentuk respon tanpa penguatan
langsung (tanpa reward dan punishment) dimana hal ini sesuai dengan pengajaran
berfikir positif dapat menghadapi suatu situasi dengan stimulus tertentu dan akan
E. Penelitian Terkait
1. Tresna Ayu Puspita, (2017) dengan judul “ Hubungan Kontrol Diri Dengan
Kecanduan Game Online” individu yang memiliki kontrol diri tinggi akan
menggunakan internet untuk bermain game online secara sehat sesuai dengan
keperluan serta mempunyai batas waktu dalam bermain game online sehingga
mengontrol diri pada anak. Peneladanan adalah cara belajar dengan menirukan
orang lain, membentuk respon tanpa penguatan langsung (tanpa reward dan
punishment) dimana hal ini sesuai dengan pengajaran kontrol diri. Cara berfikir
menghadapi suatu situasi dengan stimulus tertentu dan akan lebih mampu
antara kontrol diri dan dengan kecanduan game online pada siswa. Hipotesis
dalam penelitian ini terdapat hubungan negatif antara kontrol diri dengan
kecanduan game online. Subjek penelitian adalah 106 siswa salah satu SMK di
Yogyakarta Tahun Ajaran 2018/2019 yang bermain game online lebih dari 4
jam dalam sehari. Alat ukur yang digunakan adalah skala kecanduan game
online dan skala kontrol diri. analisis data dilakukan dengananalisis korelasi
antara kontrol diri dengan kecanduan game online pada siswa dengan nilai
diteliti dalam penelitian ini sebesar 68,9%. Variabel lain yang tidak
2. Ambar Mita Sari dan Kamsih Astuti (2020) dengan judul “ hubungan antara
kontrol diri dengan kecanduan game online pada siswa” Hasil uji korelasi
kontrol diri dengan kecanduan game online, diterima. Hal ini sesuai dengan
hasil uji deskripsi data kecanduan game online yang menunjukkan rata-rata
tingkat kecanduan game online berada dalam kategori tinggi. Apabila kontrol
diri dihubungkan dengan salah satu aspek kecanduan game online yaitu
terlihat bahwa kontrol terhadap pikiran atau kognitif sangat berperan penting
yang memiliki kontrol kognitif yang baik akan mampu mengendalikan perilaku
KERANGKA KONSEP
Kerangka konsep penelitian adalah abstraksi dari suatu realitas agar dapat
Keterangan :
= Diteliti
= Hubungan
Gambar 3.1 Kerangka Konsep hubungan kontrol diri dengan kecanduan game online.
B. Hipotesa Penelitian
Hipotesis merupakan jawaban sementara terhadap rumusan masalah
Ha : Ada Hubungan Kontrol diri dengan Kecanduan game online pada siswa di
C. Definisi Oprasional
oprasional dengan didasarkan pada karakteristik yang diamati, hal ini juga
1. Populasi
Populasi merupakan suatu wilayah secara umum yang terdiri atas obyek
atau subyek yang memiliki kualitas dan karakteristik sesuai yang ditetapkan
2. Sampel Penelitian
oleh populasi besar, sehngga pada kondisi ini peneliti tidak mungkin untuk
2017).
secara acak. Mengau pada sebuah penjelasan (Arikunto, 2013), jika sampel
populasinya kurang dari 100 orang, maka jumlah sampelnya di ambil
keseluruhan. Selanjutnya jika jumlah subjeknya lebih dari 100 dapat diambil
Dan jika jumlah populasi lebih dari 100 maka peneliti menggunakan
10−30
× jumlah populasi
100
30
¿ ×110=33
100
3. Kriteria Sampel
b. Kriteria eksklusi.
1. Tampat Penelitian
2. Waktu Penelitian
menilai kontrol diri pada remaja diukur dari setiap siswa/siswi yang
Skornya (1), Sesuai Skornya (2), Sangat Sesuai Skornya (3). Selanjutnya
( 40 x 3 ) +(40 x 0)
n¿
2
120
¿ =60
2
berikut :
Sangat Tidak Setuju (STS) Skornya (1), Tidak Setuju (TS) Skornya (2),
Netral (N) Skornya (3), Setuju (S) Skornya (4) dan Sangat Setuju (SS)
Skornya (5).
skor, yaitu :
( 20 x 5 ) +(20 x 1)
n¿
2
100+ 20 120
n¿ n¿ n=60
2 2
2. Data sekunder
Data sekunder atau data dari tangan kedua adalah data yang di
a. Prosedur administratif
Muhammadiyah Bitung.
b. Prosedur teknis
peneliti.
sebagai berikut :
1. Pemeriksaan kembali (Editing) yaitu memeriksa data apa sudah sesuai dengan
pengolahan data.
menggunakan SPSS.
G. Analisa Data
1. Analisa Univariat
dari hasil pengukuran untuk sedemikian rupa agar data yang telah
bagi peneliti, dan pengolahan datanya hanya untuk satu variable saja,
Analisa Univariat pada penelitian ini yaitu usia, jenis kelamin, control diri
berikut :
f
p= X 100 %
n
Keterangan :
P Presentase
F : Frekuensi
N : Jumlah Responden
2. Analisa Bivariat.
dan menguji hipotesis penelitian. Untuk maksud tersebut, uji statistic yang
0.05 dengan menggunakan program SPSS 16,0. Jika nilai signifikan (P)
lebih kecil dari α maka hasil penelitian diterima, dan jika nilai signifikan P
H. Etika Penelitian
tidak mencantum kan namanya pada lembar kuisioner data, cukup dengan
3. Confidentiality(Kerahasiaan)
Hanya beberapa kelompok data tertentu yang bisa untuk di sajikan sebagai
a. Data Demografis
bahkan tidur pagi hari hanya untuk bermain game. Hal ini dikarenakan
peroleh.
3. Karakteristik Responden
Frekuensi
Umur
16 Tahun 25 75.8 %
17 Tahun 8 24.2 %
Jumlah 33 100 %
Muhammadiyah Bitung
Frekuensi
Jenis Kelamin
Perempuan 23 69.7%
Jumlah 33 100 %
(69.7%).
4. Analisa Univariat
Bitung
Frekuensi
Kontrol Diri
Jumlah 33 100
23 responden (69.7%).
Online
Kecanduan
Muhammadiyah Bitung
Frekuensi
Kecanduan Game
online
5. Analisa Bivariat
SMK
Muhammadiyah Bitung
Tidak Total
Kontrol Diri Kecanduan
Kecanduan
F % F % F %
lakukan pada 33 responden di dapatkan bahwa kontrol diri baik dengan tidak
kecanduan game online sebanyak 9 responden (27.3%), kontrol diri baik dengan
diri kurang baik dengan tidak kecanduan game online sebanyak 1 responden
(3.0%) sedangkan untuk kontrol diri kurang baik dengan kecanduan game online
sebanyak 22 responden (66.7%) Selain itu juga di dapatkan nilai odd ratio (OR)
sesbesar 198 yang artinya kontrol diri kurang baik berpeluang 198 x memliki
B. Pembahasan
usia 17-20 tahun, usia merupakan salah satu faktor yang erat kaitannya
dengan hasil survei terbaru yang dirilis pada tahun 2017 oleh asosiasi
penyelengara jasa internet Indonesia ( APJII) menyatakan bahwa sekitar
54,6% atau mencapai 143,26 juta pengguna internet aktif dengan game
orang. Dari jumlah tersebut didapatkan data usia 18-34 tahun sebanyak
49.52 % dan pada usia 13-18 tahun sebanyak 16,16% dan sisahnya usia
diatas 35 tahun.
lingkungannya.
pada game online akan tetapi sampai saat ini, hal tersebut masih dalam
laki - laki
3. Analisa Bivariat
online. Hal ini sesuai dengan pendapat Barbara dalam (herlina 2014)
bersifat preventif.
dampak yang buruk bagi diri sendiri. Individu yang over addiction atau
laku impulsive.
perilaku agar sesuai untuk orang lain, selalu nyaman dengan orang lain,
menutup perasannya. (Guufron & Rini, 2012). Kontrol diri juga dapat
yang terikat yang sangat kuat secara fisik maupun psikologis dalam
melakukan suatu hal, dan ada rasa yang tidak menyenangkan apabila
hal tersebut tidak bisa terpenuhi. Kecanduan game online adalah suatu
keadaan seseorang yang terikat pada kebiasaan yang sangat kuat dan
tidak bisa lepas untuk bermain game online, dari waktu ke waktu akan
untuk bermain game online secara sehat sesuai dengan keperluan serta
B. Saran
1. Bagi peneliti
Penelitian ini dijadikan sebagai Inspirasi untuk bisa ikut serta dalam
sendiri.
Penelitianoinirdiharapkanudapatimenjadisrujukanureferensiobagik
di lapangan.
DAFTAR PUSTAKA
Fransisca Gradistia Bai (Tingkat Kecanduan Game Online Pada Remaja Siswa
SMK 15 oktober 2017) Di Akses 19 Juni 2021
Ghufron., 2010 kontrol diri berpengaruh terhadap pengendalian tingkah laku
Kartini Kartono & Dali Gulo, Kamus Psikologi, (Bandung : Pionir Jaya, 1987), Di
Akses 04 juni 2021
Kusumawati, R., Aviani, Y., I., & Molina, Y. (2017) perbedaan tingkat kecanduan
game online pada remaja di tinju dari gaya pengasuh. Jurnal RA
(Riset actual psikolog).
Monica Puji Astuti Tingkat Kontrol Diri Remaja Terhadap Perilaku Negative
(Studi Deskriptif pada Remaja Siswa SMK SantoAloysius
TuriTahun Ajaran 2018/2019) Di Akses 04 Juni 2021
Mapiarre (dalam Moh Ali : 2014) Perkembangan remaja. Bandung : PT
Remaja Rosdakary. Di akses 03 juni 2021
massya & candra 2016 salah satu factor yang mempengaruhi kontrol diri terhadap
Tresna Ayu Puspita, Shavira. (2017). Hubungan Antara Kontrol Diri Dengan
Kecanduan Game Online Pada Remaja Akhir. Character: Jurnal
Penelitian Psikologi., Di Akses 19 juni 2021
Young dan Abreu (2013) Psychology of Computer Use: XL. Addictive Use of the
Internet: A Case that Breaks the Stereotype. Psychologycal
Reports, di akses 03 juni 2021
Young, N. Kimberly S., & de Abreu, Cristian Nabuco, (2017) kecanduan internet.
Yogyakarta: Pustaka pelajar