SYSTEMATIC REVIEW
Oleh:
HESTI WULANDARI
70300117014
B. TUJUAN
Study ini bertujuan untuk menganalisis karakteristik anak yang mengalami adiksi
terhadap game online
C. PERTANYAAN REVIEW
Bagaimana Karakteristik Anak yang Mengalami Adiksi Game Online.?
D. TINJAUAN KONSEPTUAL
1. Tinjauan Umum tentang Adiksi Game Online
a. Definisi Adiksi Game Online
Pengertian game adalah suatu aktivitas untuk fun/ menyenangkan yang
memiliki aturan, sehingga ada yang menang dan ada yang kalah. Game
membawa arti semua konteks, fisik atau mental, menurut aturan tertentu, untuk
hiburan, rekreasi, atau untuk menang taruhan. Game online adalah permainan
dalam suatu jaringan baik Local Area Network (LAN) maupun internet,
dimainakan secara bersamaan oleh banyak orang di tempat terpisah. Pemain ini
merupakan bentuk teknologi yang mudah diakses melalui berbagai macam
gadget,jenisnya cukup beragam, mulai dari tipe action, sport, ataupun role
playing game (RPG). (Muhammad Reza, IGAN Sugitha Adnyana, I Gusti Ayu
Trisna Windiana, Soetjiningsih, 2016)
Adiksi game online menurut Jeroen S. Lemmens adalah kondisi
seseorang yang memiliki ketergantungan dengan sebuah games berbasis online
hingga mengganggu kesehatan fisik, mental, dan sosial para pemainnya dalam
jangka waktu yang lama.
Kecanduan game online merupakan salah satu jenis bentuk kecanduan
yang disebabkan oleh teknologi internet atau lebih dikenal dengan internet
addictive disorder.Seperti yang disebutkan young (dalam Azis 2011:14) yang
menyatakan bahwa internet dapat menyebabkan kecanduan, salah satunya
adalah computer game addiction (berlebihan dalam bermain game).
Istilah kecanduan (addiction) dalam kamus psikologi diartikan sebagai
keadaan bergantungan secara fisik pada suatu obat bius. Pada umumnya,
kecanduan tersebut menambah toleransi terhadap suatu obat bius,
ketergantungan fisik dan psikologis, dan menambah gejala pengasingan diri dari
masyarakat apabila obat bius dihentikan. Kata kecanduan (addiction) biasanya
digunakan dalam konteks klinis dan diperhalus dengan perilaku berlebihan.
Konsep kecanduan dapat diterapkan pada perilaku secara luas termasuk
kecanduan teknologi komunikasi informasi (Yuwanto Listyo, 2016).
Game berasal dari bahasa Inggris yang berarti permainan. Dalam
setiap game, terdapat peraturan yang berbeda-beda untuk memulai
permainannya sehingga membuat jenis game semakin bervariasi. Karena
salah satu fungsi game sebagai penghilang stres atau rasa jenuh maka hampir
setiap orang senang bermain game baik anak kecil, remaja maupun dewasa,
hanya berbeda dari jenis game yang dimainkannya saja (Mokhammad Ridoi,
2018)..
Perkembangan game online sendiri tidak lepas juga dari
perkembangan teknologi komputer dan jaringan komputer itu sendiri.
Meledaknya game online sendiri merupakan cerminan dari pesatnya jaringan
komputer yang dahulunya berskala kecil (small local network) sampai menjadi
internet dan terus berkembang sampai sekarang. Game Online saat ini tidaklah
sama seperti ketika game online diperkenalkan untuk pertama kalinya
(Mokhammad Ridoi, 2018).
Farzana (2009) dalam Hardi Prasetiawan (2016) menjelaskan jika dahulu
permainan hanya bisa maksimal dimainkan dua orang, sekarang dengan
kemajuan teknologi terutama jaringan internet, permainan bisa dimainkan seratus
orang lebih sekaligus dalam waktu bersamaan, inilah salah satu keunggulan
yang ditawarkan oleh game online.
Game online adalah sebuah permainan yang terhubung dengan jaringan
internet. Permainan ini pula memerlukan layanan jaringan internet yang cepat
untuk menunjang permainannya. Melalui jaringan pula para pemain lain dapat
bergabung dalam suatu permainan sehingga permainan tersebut dimainkan
secara multiplayer (Poolos, 2014).
E. KRITERIA REVIEW
Kata Kunci Pencarian Literature Metode PICO
P Anak adiksi game online
I Mengatasi anak terhadap adiksi
C Tidak ada pembanding
O Dapat Mengatahui Karakteristik Anak yang Mengalami Adiksi Game Online
F. STRATEGI PENELUSURAN
Sumber database : Strategi dalam penelusuran artikel dengan menggunakan Google
scholar, dengan menggunkan metode elektronik PICO (Patient, Intervention,
Comparison, and Outcome) (Frandsen & Eriksen, 2018, Santos, Pimenta & Nobre,
2007). Adapun PICO dalam artikel ini P : Anak yang mengalami adiksi game online,
I : Mengatasi anak terhadap adiksi game online, C : Ada perbandingan, O :
Mengatahui Karakteristik Anak yang Mengalami Adiksi Game Online.
Keyword : Karakteristik OR ciri-ciri OR kriteria AND Anak AND Adiksi AND Game
Online.
G. HASIL SELEKSI
Google scholar
(n = 1,290)
Artikel yang
Identification diidentifkasi
(n = 1,290)
Exclusion :
Double Publication
(n = 0)
Hasil Skrining
Screening
(n =1,290 )
Exclusion :
Tidak full teks (n= 0)
Tidak sesuai pertanyaan
penelitian (n = 1,288)
Sesuai dengan
Eligiblity pertanyaan
penelitian
(n = 2)
H. HASIL ANALISIS
Tujuan Metode Hasil Rekomendasi
Sumber
Sanditaria, Winsen. Mengidentifikasi Penelitian ini Dari hasil penelitian ini Penelitian ini
(2015) Adiksi gambaran adiksi merupakan diketahui bahwa dari dapat dijadikan
bermain game online bermain game penelitian 71 responden terdapat dasar penelitian
pada anak usia online pada anak deskriptif 62% ; 54 responden lanjutan tentang
sekolah di warung usia sekolah di kuantitatif. yang adiksi bermain hubungan adiksi
internet penyedia warung internet Variabel dalam game online dan bermain game
game online penyedia game penelitian ini sebanyak 38% online pada anak
Jatinangoro online Jatinangoro adalah adiksi responden tidak usia sekolah
Sumedang. Students Sumedang. bermain game mengalami adiksi dengan
e-journal, 1(1) online yaitu bermain game online. kebutuhan dasar
salience, Maka gambaran manusia
tolerance, mood penelitian ini (kebutuhan
modification, sebagaian besar dari istirahat dan tidur,
relapse, responden anak usia kebutuhan nutrisi,
withdrawal, sekolah mengalami dan kebutuhan
conflict dan adiksi bermain game aktivitas) dengan
problems online. menggunakan
Maka kriteria yang sampel penelitian
umumnya paling yang lebih
banyak dimiliki oleh banyak.
responden adalah
salince.
Nona Astriana Vera, Bertujuan untuk Penelitian ini Hasil penelitian Penelitian dapat
Netrawati. (2019) mendeskripsikan bersifat deskriptif ditemukan bahwa dijadikan dasar
Addicted To Online interaksi sosial kuantitatif untuk secara keseluruhan penelitian lanjutan
Game Among kecanduan game mendeskripsikan kecanduan game tentang hubungan
Teenagers And Their online. secara online dikalangan interaksi sosial
Implication for systematic, remaja ditinjau dari adiksi bermain
counseling Service factual dan akurat aspek masalah game online pada
1(4) mengenai fakta- hubungan anak usia sekolah
fakta dari sifat- interpersonal dan dengan
sifat populasi atau kesehatan berada kebutuhan dasar
mencoba pada kategori tinggi manusia
menggambarkan yang dilihat dari skor
fenomena secara ideal dengan
detail. Instrumen presentase sebesar
penelitian yang 93,8% dengan jumlah
digunakan adalah siswa sebanyak 76
kuesioner. orang.
Ditinjau dari
beberapa aspek.
Anggit Pirantika Bertujuan untuk Penelitian ini Hasil penelitian Penelitian dapat
Rosalia Susila mengetahui tingkat adalah penelitian menunjukkan bahwa dijadikan dasar
Purwanti. (2017). adiksi game online kualitatif. Dalam siswa mengalami penelitian lanjutan
Adiksi Bermain pada siswa SD Pengumpulan tingkat adiksi salience, tentang tingkat
Game Online Pada Negeri Bajing 1, data dalam tolerance, mood serta kriteria
Siswa Sekolah Dasar Kroya, Cilacap dan penelitian ini modification, adiksi bermain
Negeri Bajing 1 Mengetahui berapa adalah withdrawal, relapse, game online pada
Kecamatan Kroya banyak siswa yang menggunakan conflict dan problems anak usia
Kabupaten Cilacap. adiksi dan angket, observasi yang berdampak sekolah.
Prodi PGSD mengetahui dan wawancara. negatif pada siswa.
Universitas PGRI tanggapan siswa Dari penelitian
Yogyakarta. yang hampir setiap ditemukan 10 dari 26
Respository.upy.ac.i hari bermain game siswa terbukti adiksi
d online di warung bermain game online..
internet.
I. PEMBAHASAN
Berdasarkan dari 3 literatur yang diidentifikasi terdapat kreteria dan aspek adiksi
game online.
1. Berdasarkan kriteria
a) Salince adalah salah satu kreteria adiksi yang berarti bahwa bermain game
menjadi aktivitas paling penting dalam hidup seseorang dan mendominasi
pikiran (keasyikan), perasaan (ngidam), dan perilaku penggunaan yang
berlebihan). (Lemmens, 2009).
b) Tolerance ialah Ketika waktu bermain game seorang pemain semakin
bertambah dan pemain tidak dapat berhenti ketika sudah mulai bermain
game.
c) Mood modification ialah Ketika seorang pemain menjadi lupa dengan
kegiatan lainnya dan pemain cenderung bermain game untuk menghilangkan
stres atau kemarahan agar perasaannya menjadi lebih baik ketika sudah
bermain game.
d) Relapse ialah Ketika seorang pemain tidak dapat mengurangi waktu bermain
game. Kriteria ini sering disebut dengan relapse.
e) Withdrawal ialah Ketika seorang pemain merasa tidak enak, marah, atau
stres jika tidak bisa bermain game.
f) Conflict ialah Ketika seorang pemain bertengkar dengan orang lain misalkan
orang tua, teman, atau keluarga karena waktu pemain dihabiskan dengan
bermain game sehingga telah mengabaikan orang lain di sekitarnya.
g) Problems ialah Ketika seorang pemain menjadi kurang tidur karena bermain
game secara berlebihan atau telah mengabaikan kegiatan penting lainnya
sehingga menimbulkan masalah pada dirinya.
Dalam penelitian ini sebanyak 62% responden anak usia sekolah
mengalami adiksi bermain game online. Bermain game cenderung membuat
pikiran seorang pemain game untuk menjadikan aktivitas ini menjadi yang paling
penting dalam hidupnya dan mendominasi pikiran, perasaan, dan perilakunya
termasuk pada anak usia sekolah. Jika pemain selalu memikirkan dan
menghabiskan waktu luangnya untuk dapat bermain game sepanjang waktu.
Kriteria ini sering disebut dengan salience. Kriteria Salience merupakan kriteria
yang paling banyak dimiliki oleh responden pada penelitian ini yaitu berjumlah 54
responden.
2. Aspek masalah hubungan interpersonal dan kesehatan.
Pada aspek ini anak cenderung tidak menghiraukan hubungan
interpersonal karena anak berfokus pada game online. Ada masalah kesehatan
seperti kurangnya waktu tidur, tidak menjaga kerbersihan badan, dan pola
makan tidak teratur.
Hasil penelitian ditemukan bahwa secara keseluruhan kecanduan game
online dikalangan remaja ditinjau dari aspek masalah hubungan interpersonal
dan kesehatan berada pada kategori tinggi yang dilihat dari skor ideal dengan
presentase sebesar 93,8% dengan jumlah siswa sebanyak 76 orang.
Dibandingan dengan aspek adiksi game online lainnya.
3. Kriteria seseorang mengalami adiksi menurut Jeroen S. Lemmes ada tujuh,
yaitu : salience, tolerance, mood modification, withdrawal, relaps, conflict and
problems.
a. Salience
Salience yaitu berpikir tentang game sepanjang hari. Berpikir tentang game
sepanjang hari sesuai dengan angket yang di isi siswa yaitu siswa
memikirkan tentang bermain game sepanjang hari, siswa menghabiskan
waktu luangnya untuk bermain game dan siswa merasa ketagihan bermain
game. Berdasarkan hasil observasi dan wawancara yang di lakukan siswa
terbukti memiliki kriteria dalam adiksi bermain game yaitu Salience.
b. Tolerance
Tolerance yaitu siswa menghabiskan waktu bermain game yang semakin
meningkat. Menghabiskan waktu bermain game yang semakin meningkat
sesuai dengan angket yang di isi siswa yaitu: Siswa bermain game lebih
lama dari yang direncanakan, Waktu dalam bermain game semakin hari
semakin lama, siswa tidak dapat berhenti setelah memulai bermain game.
Berdasarkan observasi dan wawancara yang dilakukan siswa terbukti
memiliki kriteria dalam adiksi bermain game yaitu tolerance
c. Mood modification
Mood modification yaitu siswa bermain game sampai melupakan kegiatan
lainnya. Siswa bermain game sampai melupakan kegiatan lainnya sesuai
dengan angket yang diisi siswa yaitu: Siswa bermain game sering
melupakan waktu untuk beribadah, siswa bermain game menjadi lupa untuk
membantu orang tua, siswa bermain game menjadi lupa untuk makan.
Berdasarkan observasi dan wawancara yang dilakukan siswa terbukti
memiliki kriteria dalam adiksi bermain game yaitu Mood modification.
d. Relapse
Relapse yaitu kecenderungan bermain game kembali setelah lama tidak
bermain. Kecenderungan bermain game kembali setelah lama tidak bermain
sesuai dengan angket yang diisi siswa yaitu siswa tidak mampu mengurangi
waktunya dalam bermain game, siswa pernah berhenti bermain game tetapi
selalu muncul rasa ingin bermain game kembali dan siswa merasa gagal
ketika mencoba mengurangi bermain game. Berdasarkan observasi dan
wawancara yang dilakukan siswa terbukti memiliki kriteria dalam adiksi
bermain game yaitu relapse.
e. Withdrawal
Withdrawal yaitu siswa merasa buruk ketika tidak dapat bermain game.
Siswa merasa buruk ketika tidak dapat bermain game sesuai angket yang
diisi siswa yaitu siswa merasa sedih jika tidak lagi bermain game, siswa
mudah marah jika tidak bermain game dan siswa merasa stress/tertekan jika
tidak bisa bermain game. Berdasarkan observasi dan wawancara yang
dilakukan siswa terbukti memiliki kriteria dalam adiksi bermain game yaitu
withdrawal.
f. Conflict
Conflict yaitu siswa bertengkar dengan orang lain karena bermain game
secara berlebihan. Siswa bertengkar dengan orang lain karena bermain
game secara berlebihan sesuai dengan angket yang diisi siswa yaitu siswa
pernah bertengkar dengan orang lain (misalnya keluarga atau teman) ketika
bermain game, siswa mengabaikan orang lain (misalnya keluarga atau
teman) ketika kamu bermain game dan siswa pernah berbohong tentang
waktu yang siswa habiskan untuk bermain game. Berdasarkan observasi
dan wawancara yang dilakukan siswa terbukti memiliki kriteria dalam adiksi
bermain game yaitu withdrawal.
g. Problems
Problems yaitu siswa mengabaikan kegiatan penting lainnya yang akhirnya
menyebabkan permasalahan. Siswa mengabaikan kegiatan penting lainnya
yang akhirnya menyebabkan permasalahan sesuai dengan angket yang diisi
siswa yaitu game mengganggu waktu tidur siswa, siswa mengabaikan
kegiatan penting yang lain (misalnya sekolah, tugas dan olahraga) untuk
main game dan siswa lebih suka bermain game dari pada berkumpul
bersama keluarga. Berdasarkan observasi dan wawancara yang dilakukan
siswa terbukti memiliki kriteria dalam adiksi bermain game yaitu Problems.
Jadi peneliti dapat menyimpulkan dari ketiga literatur diatas anak yang teradiksi
game online hanya memikirkan tentang game onlinenya setiap hari dan
menyempatkan waktu luangnya hanya untuk bermain game setiap hari tanpa menjaga
kebersihan badannya dan memperhatikan kesehatanya seperti pola makan dan
tidurnya yang tidak teratur.
DAFTAR PUSTAKA
Reza, M., Adnyana, I. S., & Windiani, I. G. A. T. (2016). Masalah Adiksi Game Online pada Anak.
Cermin Dunia Kedokteran, 43(4).
Masya, H., & Candra, D. A. (2016). Faktor- faktor yang mempengaruhi perilaku gangguan
kecanduan game online pada peserta didik kelas X di Madrasah Aliyah Al Furqan
Prabumilah Tahun Pelajaran 2015/2016. KONSELI: Jurnal Bimbingan dan Konseling (E-
Journal), 3(2).
Anggraini, R. (2018). Dampak Pengasuhan Orang Tua yang Kecanduan Game Online terhadap
Perkembangan Anak. Welfare: Jurnal Ilmu Kesejahteraan Sosial. 1(2).
Vera, N. A., & Netrawati, N. (2019). Addicted To Onlien Games Among Teeenagers And Their
Implication for Counseling Service, Jurnal Neo Konseling, 1(4).
Pirantika, A. (2017). Adiksi Bermain Game Online Pada Siswa Sekolah Dasar Negeri
Bajing 1 Kecamatan Kroya Kabupaten Cilacap. Prodi PGSD Universitas PGRI
Yogyakarta.