Anda di halaman 1dari 13

ANALISIS KARAKTERISTIK ANAK ADIKSI GAME ONLINE :

SYSTEMATIC REVIEW

Oleh:

HESTI WULANDARI
70300117014

PROGRAM STUDI S1 KEPERAWATAN


FAKULTAS KEDOKTERAN DAN ILMU KESEHATAN
UNIVERSITAS ISLAM NEGERI ALAUDDIN
MAKASSAR
2019
A. LATAR BELAKANG
Fenomena Masalah yang Terjadi di Masyarakat
Perkembangan zaman di bidang ilmu teknologi pada abad ke-21 semakin
berkembang pesat (Fadzil, Abdullah, & Salleh, 2016). Perkembangan teknologi
berupa internet memberikan manfaat yang sangat besar bagi kemajuan di segala
bidang kehidupan. Hari ke hari internet menyuguhkan banyak penawaran yang
menarik(Prastyo, 2017).
Teknologi seakan tidak pernah berhenti menghasilkan produk-produk
teknologi yang tidak terhitung jumlahnya. Produk teknologi yang beragam
tentudimaksudkan untuk memenuhi kebutuhan manusia akan pendidikan, ilmu
pengetahuan, kesehatan, atau bahkan hiburan semata (Halleyda, 2018).
Salah satu produk teknologi yang setiap waktu digemari dikalangan anak
saat ini adalah game online. Keberadaan game online sebagai salah satu produk
teknologi yang memiliki manfaat sebagai hiburan (Halleyda, 2018).
Game dengan fasilitas online via internet menawarkan fasilitas lebih
dibandingkan dengan game biasa(seperti video game) kerena pemain bisa
berkomunikasi dengan pemain lain diseluruh penjuru dunia melalui chating (Syahran,
2015).
Memasuki generasi alfa, dizaman ini perkembangan teknologi berubah
dengan sangat pesat. Dalam beberapa tahun terakhir game berbasis elektronik atau
game online sudah tidak asing lagi bagi anak-anak. Menurut beberapa penelitian,
bermain game online mempunyai dampak positif dan negatif, semua itu tergantung
pada manajemen bermain game online itu sendiri. Namun, perkembangan game
online yang signifikan menyebabkan fenomena anak-anak mengurangi aktivitasnya
bermain diluar ruangan dan lebih memilih menghabiskan waktunya didalam ruangan
untuk bermain game online di komputer atau handphone. Pada kasus tertentu, anak-
anak bisa sangat kecanduan pada game online, bahkan bisa sampai menyebabkan
gangguan kesehatan jasmani dan mental bagi anak-anak (Amin, 2018).
Insiden/Prevalensi Kejadian
Pengguna internet Indonesia tahun 2016 menurut Asosiasi Penyelenggara
Jasa Internet Indonesia (APJII) adalah 132,7 juta user atau sekitar 51,5% dari total
jumah penduduk Indonesia sebesar 256,2 juta. Pengguna internet terbanyak ada di
Pulau Jawa dengan total pengguna 86.339. 350 atau sekitar 65% dari total pengguna
internet. Jika dibandingkan pengguna internet Indonesia pada tahun 2014 sebesar
88,1 juta, maka terjadi kenaikan sebesar 44,6 juta dalam waktu 2 tahun (2014-2016).
(Rezky Anggraini, 2018).
Game online hadir di Indonesia pada bulan Maret tahun 2001
(ligagames.com).Dalam beberapa tahun ini, permainan yang dimainkan secara
elektronik atau yang lebih dikenal dengan permainan game online mengalami
kemajuan yang pesat dan signifikan, hal ini dapat dilihat dari banyak munculnya
warnet (warung internet) game online atau game center untuk bermain game online.
Menurut Syarifuddin (2013) dalam Reza (2016), pengguna internet di
Indonesia telah mencapai 100 juta orang pada tahun 2012 dan sekitar tiga
perempatnya adalah pemain game online. Pemain game online sebagian besar pada
anak dan remaja (68%) dan sisanya pada usia dewasa (32%). Dari kelompok anak
dan remaja, 25% adalah anak balita, 55% anak usia sekolah dan 20%usia remaja,
52% anak laki-laki dan 4% anak perempuan. Sebanyak 25% anak laki-laki dan 19
anak perempuan yang bermain game online mengalami adiksi.
Berdasarkan penelitian yang dilakukan oleh Delima, Arianti, dan
Pramudyawardani (2015) bahwa sekitar 63% anak yang menghabiskan waktu
maksimal 30 menit untuk sekali bermain game, sementara 15% diantaranya bermain
game selama 30-60 menit, sisanya dapat berinteraksi dengan gadget lebih dari satu
jam.
Data American Medical Association menunjukkan bahwa di Amerika pada
tahun 2007 hampir 90% remaja di Amerika memainkan game online dan lebih dari 5
juta remaja mengalami adiksi game online, kemudian di Cina pada tahun 2007
terdapat 10% atau 30 juta remaja yang mengalami adiksi game online (Young, 2009).
Dampak yang Ditimbulkan
Dampak negatif menurut Profesor Psikologi Douglas A. Gentile, yang
menjalankan Media Research Lab di Iowa State University, anak-anak
kecanduan, depresi, gelisah, dan fobia sosial akan semakin memburuk dan nilai
sekolah mereka akan turun. Douglas juga menyebutkan kelamaan bermain game
online menimbulkan risiko anak terkena masalah konsentrasi dan hiperaktif dua kali
lebih tinggi. Sedangkan ketika mereka berhenti dari kecanduan, depresi, gelisah,
dan fobia sosial akan menjadi lebih baik.
Ada juga pengaruh negatif untuk kehidupan sosial anak jika terlalu sering
bermain game online, adalah waktu anak bersama teman dan keluarga menjadi
renggang karena pergaulan hanya di sekitar game online saja bukan di
lingkungan nyata. Jika terbiasa hanya berinteraksi dengan game online akan
membuat anak menjadi tertutup dan sulit mengekspresikan diri ketika berada di
lingkungan nyata. Aktivitas game online merupakan akses terbanyak yang
berbahaya bagi perkembangan anak dan remaja.
Kronologis Terjadinya Fenomena
Fenomena tersebut dijelaskan oleh Adrian Ward, seorang psikolog yang
meneliti keputusan konsumen. Ia merilis sebuah jurnal yang diterbitkan oleh Journal
of The Association for Consumer Research. Dalam jurnal tersebut, Ward menuliskan
bagaimana game online memiliki efek unik. Efek ini sama seperti nama kita, dari kecil
nama menjadi identitas dan melekat dalam hidup semua orang. Saat sedang fokus
melakukan pekerjaan, tiba-tiba orang memanggil nama kita, dan fokus kita pasti
teralihkan dan merespon panggilan tersebut. Hal ini juga berlaku pada penggunaan
game online. Saat awal menggunakan, kita mungkin bisa mengatur waktu. Lambat
laun, game online melekat pada diri dan kehidupan. Hal ini memiliki dampak negatif
yaitu membuat cara berpikir dan kapasitas ingatan pengguna jadi berkurang.
Kecenderungan anak bermain game online karena mereka merasa
tertantang sehingga ingin terus memainkannya. Nurul (2007) menyatakan bahwa
pada dasarnya game bersifat seduktif, yaitu membuat seseorang menjadi kecanduan
dan menghabiskan waktu di depan monitor selama berjam jam. Orang yang
mengalami adiksi game online akan berpengaruh pada hormon ditubuhnya. Hormon
tersebut antara lain hormon adrealin dan dopamin, adrenalin bekerja saat seseorang
merasakan tantangan. Pada prinsipnya, game online memiliki banyak tantangan
didalam permainannya, sehingga memicu seseorang untuk menyelesaikan tantangan
tersebut. Ketika tantangan tersebut terselesaikan seseorang akan mendapatkan
reward didalam permainannya. Saat berhasil inilah hormon dopamin bekerja sebagai
neurotransmitter atau perantara bagi biosintesis hormon adrenalin. Peran hormon
dopamin dalam otak adalah sebagai sistem “reward” untuk memberikan
penghargaan pada otak atas perilaku yang telah dilakukan. Efek dari dopamin inilah
yang menyebabkan sesorang mengalami ketagihan (Muklirahmat, 2014).
Kontribusi Systematic Review dalam Mengatasi Masalah
Terkait banyaknya kasus yang diakibatkan karena adiksi game online, maka
sangat penting untuk mencari intervensi yang tepat agar dapat membuat seseorang
tidak lagi adiksi game online.

B. TUJUAN
Study ini bertujuan untuk menganalisis karakteristik anak yang mengalami adiksi
terhadap game online

C. PERTANYAAN REVIEW
Bagaimana Karakteristik Anak yang Mengalami Adiksi Game Online.?

D. TINJAUAN KONSEPTUAL
1. Tinjauan Umum tentang Adiksi Game Online
a. Definisi Adiksi Game Online
Pengertian game adalah suatu aktivitas untuk fun/ menyenangkan yang
memiliki aturan, sehingga ada yang menang dan ada yang kalah. Game
membawa arti semua konteks, fisik atau mental, menurut aturan tertentu, untuk
hiburan, rekreasi, atau untuk menang taruhan. Game online adalah permainan
dalam suatu jaringan baik Local Area Network (LAN) maupun internet,
dimainakan secara bersamaan oleh banyak orang di tempat terpisah. Pemain ini
merupakan bentuk teknologi yang mudah diakses melalui berbagai macam
gadget,jenisnya cukup beragam, mulai dari tipe action, sport, ataupun role
playing game (RPG). (Muhammad Reza, IGAN Sugitha Adnyana, I Gusti Ayu
Trisna Windiana, Soetjiningsih, 2016)
Adiksi game online menurut Jeroen S. Lemmens adalah kondisi
seseorang yang memiliki ketergantungan dengan sebuah games berbasis online
hingga mengganggu kesehatan fisik, mental, dan sosial para pemainnya dalam
jangka waktu yang lama.
Kecanduan game online merupakan salah satu jenis bentuk kecanduan
yang disebabkan oleh teknologi internet atau lebih dikenal dengan internet
addictive disorder.Seperti yang disebutkan young (dalam Azis 2011:14) yang
menyatakan bahwa internet dapat menyebabkan kecanduan, salah satunya
adalah computer game addiction (berlebihan dalam bermain game).
Istilah kecanduan (addiction) dalam kamus psikologi diartikan sebagai
keadaan bergantungan secara fisik pada suatu obat bius. Pada umumnya,
kecanduan tersebut menambah toleransi terhadap suatu obat bius,
ketergantungan fisik dan psikologis, dan menambah gejala pengasingan diri dari
masyarakat apabila obat bius dihentikan. Kata kecanduan (addiction) biasanya
digunakan dalam konteks klinis dan diperhalus dengan perilaku berlebihan.
Konsep kecanduan dapat diterapkan pada perilaku secara luas termasuk
kecanduan teknologi komunikasi informasi (Yuwanto Listyo, 2016).
Game berasal dari bahasa Inggris yang berarti permainan. Dalam
setiap game, terdapat peraturan yang berbeda-beda untuk memulai
permainannya sehingga membuat jenis game semakin bervariasi. Karena
salah satu fungsi game sebagai penghilang stres atau rasa jenuh maka hampir
setiap orang senang bermain game baik anak kecil, remaja maupun dewasa,
hanya berbeda dari jenis game yang dimainkannya saja (Mokhammad Ridoi,
2018)..
Perkembangan game online sendiri tidak lepas juga dari
perkembangan teknologi komputer dan jaringan komputer itu sendiri.
Meledaknya game online sendiri merupakan cerminan dari pesatnya jaringan
komputer yang dahulunya berskala kecil (small local network) sampai menjadi
internet dan terus berkembang sampai sekarang. Game Online saat ini tidaklah
sama seperti ketika game online diperkenalkan untuk pertama kalinya
(Mokhammad Ridoi, 2018).
Farzana (2009) dalam Hardi Prasetiawan (2016) menjelaskan jika dahulu
permainan hanya bisa maksimal dimainkan dua orang, sekarang dengan
kemajuan teknologi terutama jaringan internet, permainan bisa dimainkan seratus
orang lebih sekaligus dalam waktu bersamaan, inilah salah satu keunggulan
yang ditawarkan oleh game online.
Game online adalah sebuah permainan yang terhubung dengan jaringan
internet. Permainan ini pula memerlukan layanan jaringan internet yang cepat
untuk menunjang permainannya. Melalui jaringan pula para pemain lain dapat
bergabung dalam suatu permainan sehingga permainan tersebut dimainkan
secara multiplayer (Poolos, 2014).

b. Faktor-Faktor Penyebab Adiksi Game Online


Menurut Masya dan Candra (2016), terdapat faktor internal dan eksternal
yang menyebabkan terjadinya adiksi individu terhadap game online. Faktor
Internal tersebut meliputi:
1) Keinginan yang kuat dari dalam diri individu untuk memperoleh nilai yang
tinggi ketika bermain game online, karena game online dirancang sedemikian
rupa agar gamer semakin penasaran dan semakin ingin memperoleh nilai
yang lebih tinggi
2) Rasa bosan yang dirasakan individu ketika berada di rumah atau di sekolah
3) Ketidakmampuan mengatur prioritas untuk mengerjakan aktivitas penting
lainnya
4) Kurangnya self control yang ada dalam diri individu yang menyebabkan
individu kurang mampu mengantisipasi dampak negatif yang timbul akibat
bermain game online secara berlebihan.
Sedangkan faktor eksternal meliputi:
1) Pengaruh lingkungan, karena melihat teman-temannya yang lain banyak
yang bermain game online
2) Kurang memiliki hubungan sosial yang baik, sehingga remaja memilih
alternatif bermain game sebagai aktivitas yang menyenangkan
3) Kurangnya perhatian keluarga maupun orang tua terhadap anaknya
4) Harapan orang tua yang melambung terhadap anaknya untuk mengikuti
berbagai kegiatan seperti kursus dan les, sehingga kebutuhan primer anak
seperti kebersamaan, bermain dengan keluarga menjadi terlupakan.

c. Dampak Negatif Adiksi Game Online


Menurut Kuss (2013) dalam Reza (2016), adiksi game online dapat
mengganggu tumbuh kembang anak antara lain:
1) Masalah sosialisasi. Anak banyak menghabiskan waktu bermain dengan
mesin (bukan manusia), anak dan praremaja akan canggung dan kurang
nyaman dalam bergaul dengan teman-temannya.
2) Masalah komunikasi. Anak yang kurang bersosialisasi biasanya akan sulit
berkomunikasi baik berbicara maupun mendengarkan kalimat yang terucap
dan sulit membaca ekspresi lawan bicara.
3) Mengikis empati. Anak sering menyukai game yang melibatkan kekerasan
seperti peperangan, martial art dan sebagainya. Efek sampingnya adalah
terpicunya agresivitas dan terkikisnya empati anak terhadap orang lain.
4) Tidak mampu mengendalikan diri. Anak dengan adiksi game online merasa
senang saat bermain dan kehilangan rasa itu saat berhenti. Untuk
mengatasinya, mereka bermain game lebih banyak lagi.
5) Gangguan motorik. Tubuh kurang aktif bergerak dan kurang kesempatan
melatih kemampuan motorik. Risikonya obesitas dan tinggi badan tidak
maksimal.
6) Gangguan kesehatan. Menatap layar video secara konstan dalam waktu
lama dapat mencetuskan nyeri kepala, nyeri leher, gangguan tidur dan
gangguan penglihatan.

d. Cara Mengatasi Kecanduan Game Online


Menurut (Hardiyansyah Masya dan Dian Adi Candra, 2016: 157-158)
tempat-tempat game online sekarang sudah banyak dan mudah dijumpai baik di
perkotaan ataupun pedesaan, jadi perkembangannya menjadi lebih mudah. Yang
di bahayakan dari dampak game online ini sangat buruk terutama untuk psikis
dan fisik pada usia remaja. Beberapa tips atau solusi cara mengatasi kecanduan
game online, antara lain:
1) Bersungguh-sungguh (niat)
2) Mempunyai pikiran hemat
3) Mencari aktivitas lain
4) Membatasi waktu bermain game online
5) Jangan bergaul dengan pemain game online
6) Meminta bantuan orang terdekat

2. Tinjauan Umum tentang Karakteristik anak yang mengalami Adiksi Game


Online
Adiksi berarti suatu aktivitas atau penggunaan subtansi berulang, yang
sulit diakhiri dan menimbulkan dampak negatif. Perilaku adiksi dahulu terbatas
hanya untuk konsumsi obat dan alcohol. Namun, saat ini olahraga dan video
game yzng menggunakan internet dapat berpotensi adiktif
Menurut Reza dkk,(2016) Perilaku adiksi mempunyai karakteristik
tertentu yaitu :
a. Selalu ingin mengulang perbuatan, walaupun mengetahui bahwa hal itu tidak
berguna, merugikan diri sendiri, dan berbahaya.
b. Timbul rasa kurang nyaman, cemas, gelisah, marah, murung, dan jengkel jika
tidak bisa melakukan objek adiksinya.
c. Individu menjadikan objek adiksinya sebagai pelarian saat emosi seperti
marah, kecewa, sedih, gagal, dan sebagainya.
d. Individu menerima adiksi sebagai bagian dalam dirinya saat gagal mencoba
menghentikan adiksinya.
e. Adiksi akan makin parah apabila dilakukan makin lama dan lingkungan
sekitarnya mendukung. Adiksi didefinisihkan sebagai suatu perilaku yang
tidak sehat dan merugikan diri sendiri yang berlangsung terus menerus dan
sulit diakhiri, yang mempengaruhi keadaan fisik, psikis, sosial, dan keruskan
otak seperti pada perilaku kompulsif.
Menurut Smart, dalam (Santoso, 2016). ciri-ciri seorang anak yang
sudah kecanduan internet umumnya antara lain :
a. Merasa terikat dengan game online (memikirkan mengenai aktivitas online
pada saat sedang offline atau mengharapkan sesi online berikutnya,
b. Memainkan game online dengan lama waktu lebih dari 14 jam per minggu
dan hanya memainkan satu jenis/tipe game saja,
c. Merasa kebutuhan bermain game online dengan jumlah waktu yang terus
meningkat untuk mencapai sebuah kegembiraan yang diharapkan,
d. Merasa gelisah, murung, depresi, atau lekas marah ketika mencoba untuk
mengurangi atau menghentikan bermain game online,
e. Berbohong pada anggota keluarga, terapis atau orang lain untuk
menyembunyikan seberapa jauh terlibat dengan game online,
f. Bermain game online sebagai suatu cara untuk melarikan diri dari masalah-
masalah atau untuk mengurangi suatu kondisi perasaan yang menyusahkan.
Seseorang yang mengalami kecanduan game online akan mengalami
beberapa gejala seperti salience (berpikir tentang bermain game online
sepanjang hari), tolerance (waktu bermain game online yang semakin
meningkat), mood modification (bermain game online untuk melarikan diri dari
masalah), relapse (kecendrungan untuk bermain game online kembali setelah
lama tidak bermain), withdrawal (merasa buruk jika tidak dapat bermain game
online), conflict (bertengkar dengan orang lain karena bermain game online
secara berlebihan), dan problems (mengabaikan kegiatan lainnya sehingga
menyebabkan permasalahan). Tujuh kriteria kecanduan game online ini
merupakan pengukuran untuk mengetahui kecanduan atau tidaknya seorang
pemain game online. yang ditetapkan pemain yang mendapatkan empat dari
tujuh kriteria merupakan indikasi pemain yang mengalami kecanduan game
online (Prastyo, 2017).
Menurut Reza dkk,(2016) Ada empat aspek adiksi game online yaitu :
a. Compulsion (kompulsif atau dorongan untuk melakukan secara terus
menerus)
merupakan suatu dorongan atau tekanan kuat yang berasal dari dalam diri
sendiri untuk melakukan sesuatu hal secara terus menurus, dimana dalam
hal ini merupakan dorongan dari dalam diri untuk terus menurus bermain
game online.
b. Withdrawal (penarikan diri)
Merupakan suatu upaya untuk menarik diri atau menjauhkan diri dari suatu
hal. Seorang yang kecanduan game online merasa tidak mampu untuk
menarik atau menjauhkan diri dari hal-hal yang berkenaan dengan game
online, seperti halnya seorang perokok yang tidak bisa lepas dari rokok.
c. Tolerance (toleransi)
Toleransi dalam hal ini diartikan sebagai sikap menerima keadaan diri kita
ketika melakukan sesuatu hal. Biasanya toleransi ini berkenaan dengan
jumlah waktu yang digunakan atau dihabiskan untuk melakukan sesuatu
yang dalam hal ini adalah bermain game online. Dan kebanyakan pemain
game online tidak akan berhenti bermain game online tidak akan berhenti
bermain hingga merasa puas.
d. Interpersonal and health-related problems (masalah hubungan interpersonal
dan kesehatan)
Merupakan persoalan-persoalan yang berkaitan dengan interaksi kita
dengan orang lain dan juga masalah kesehatan. Pecandu game online
cenderung untuk tidak menghiraukan bagaimana hubungan interpersonal
yang mereka miliki karena mereka hanya terfokus pada game online saja.
Begitu pula dengan masalah kesehatan mereka seperti waktu tidur yang
kurang, tidak menjadi kebersihan badan dan pola makan yang tidak teratur

E. KRITERIA REVIEW
Kata Kunci Pencarian Literature Metode PICO
P Anak adiksi game online
I Mengatasi anak terhadap adiksi
C Tidak ada pembanding
O Dapat Mengatahui Karakteristik Anak yang Mengalami Adiksi Game Online

Pertanyaan penelitian dirumuskan melalui strategi PICO adalah sebagai


berikut: Bagaimana kita dapat mengetahui karakteristik anak yang mengalami
adiksi Game Online? Pemilihan literatur peneliti memiliki kriteria inklusi dan ekslusi:
1. Kriteria Inklusi :
a. Artikel yang terbit dalam kurun waktu 2015-2019
b. Artikel full text yang sesuai dengan tujuan penelitian yaitu bagaimana
karakteristik anak yang mengalami adiksi Game Online?
c. Terdapat ISSN, ISBN atau Volume pada jurnal
d. Fokus pada karakteristik OR kriteria OR aspek artikel adiksi game online
2. Kriteria Ekslusi :
c. Artikel yang tidak full text
d. Artikel yang double pubikasi
e. Artikel yang tidak sesuai dengan tujuan penelitian

F. STRATEGI PENELUSURAN
Sumber database : Strategi dalam penelusuran artikel dengan menggunakan Google
scholar, dengan menggunkan metode elektronik PICO (Patient, Intervention,
Comparison, and Outcome) (Frandsen & Eriksen, 2018, Santos, Pimenta & Nobre,
2007). Adapun PICO dalam artikel ini P : Anak yang mengalami adiksi game online,
I : Mengatasi anak terhadap adiksi game online, C : Ada perbandingan, O :
Mengatahui Karakteristik Anak yang Mengalami Adiksi Game Online.
Keyword : Karakteristik OR ciri-ciri OR kriteria AND Anak AND Adiksi AND Game
Online.

G. HASIL SELEKSI
Google scholar
(n = 1,290)

Artikel yang
Identification diidentifkasi
(n = 1,290)

Exclusion :
Double Publication
(n = 0)

Hasil Skrining
Screening
(n =1,290 )

Exclusion :
Tidak full teks (n= 0)
Tidak sesuai pertanyaan
penelitian (n = 1,288)

Sesuai dengan
Eligiblity pertanyaan
penelitian
(n = 2)

Inclusion Artikel yang diinklusi


(n = 2 )

H. HASIL ANALISIS
Tujuan Metode Hasil Rekomendasi
Sumber
Sanditaria, Winsen. Mengidentifikasi Penelitian ini Dari hasil penelitian ini Penelitian ini
(2015) Adiksi gambaran adiksi merupakan diketahui bahwa dari dapat dijadikan
bermain game online bermain game penelitian 71 responden terdapat dasar penelitian
pada anak usia online pada anak deskriptif 62% ; 54 responden lanjutan tentang
sekolah di warung usia sekolah di kuantitatif. yang adiksi bermain hubungan adiksi
internet penyedia warung internet Variabel dalam game online dan bermain game
game online penyedia game penelitian ini sebanyak 38% online pada anak
Jatinangoro online Jatinangoro adalah adiksi responden tidak usia sekolah
Sumedang. Students Sumedang. bermain game mengalami adiksi dengan
e-journal, 1(1) online yaitu bermain game online. kebutuhan dasar
salience, Maka gambaran manusia
tolerance, mood penelitian ini (kebutuhan
modification, sebagaian besar dari istirahat dan tidur,
relapse, responden anak usia kebutuhan nutrisi,
withdrawal, sekolah mengalami dan kebutuhan
conflict dan adiksi bermain game aktivitas) dengan
problems online. menggunakan
Maka kriteria yang sampel penelitian
umumnya paling yang lebih
banyak dimiliki oleh banyak.
responden adalah
salince.
Nona Astriana Vera, Bertujuan untuk Penelitian ini Hasil penelitian Penelitian dapat
Netrawati. (2019) mendeskripsikan bersifat deskriptif ditemukan bahwa dijadikan dasar
Addicted To Online interaksi sosial kuantitatif untuk secara keseluruhan penelitian lanjutan
Game Among kecanduan game mendeskripsikan kecanduan game tentang hubungan
Teenagers And Their online. secara online dikalangan interaksi sosial
Implication for systematic, remaja ditinjau dari adiksi bermain
counseling Service factual dan akurat aspek masalah game online pada
1(4) mengenai fakta- hubungan anak usia sekolah
fakta dari sifat- interpersonal dan dengan
sifat populasi atau kesehatan berada kebutuhan dasar
mencoba pada kategori tinggi manusia
menggambarkan yang dilihat dari skor
fenomena secara ideal dengan
detail. Instrumen presentase sebesar
penelitian yang 93,8% dengan jumlah
digunakan adalah siswa sebanyak 76
kuesioner. orang.
Ditinjau dari
beberapa aspek.
Anggit Pirantika Bertujuan untuk Penelitian ini Hasil penelitian Penelitian dapat
Rosalia Susila mengetahui tingkat adalah penelitian menunjukkan bahwa dijadikan dasar
Purwanti. (2017). adiksi game online kualitatif. Dalam siswa mengalami penelitian lanjutan
Adiksi Bermain pada siswa SD Pengumpulan tingkat adiksi salience, tentang tingkat
Game Online Pada Negeri Bajing 1, data dalam tolerance, mood serta kriteria
Siswa Sekolah Dasar Kroya, Cilacap dan penelitian ini modification, adiksi bermain
Negeri Bajing 1 Mengetahui berapa adalah withdrawal, relapse, game online pada
Kecamatan Kroya banyak siswa yang menggunakan conflict dan problems anak usia
Kabupaten Cilacap. adiksi dan angket, observasi yang berdampak sekolah.
Prodi PGSD mengetahui dan wawancara. negatif pada siswa.
Universitas PGRI tanggapan siswa Dari penelitian
Yogyakarta. yang hampir setiap ditemukan 10 dari 26
Respository.upy.ac.i hari bermain game siswa terbukti adiksi
d online di warung bermain game online..
internet.
I. PEMBAHASAN
Berdasarkan dari 3 literatur yang diidentifikasi terdapat kreteria dan aspek adiksi
game online.
1. Berdasarkan kriteria
a) Salince adalah salah satu kreteria adiksi yang berarti bahwa bermain game
menjadi aktivitas paling penting dalam hidup seseorang dan mendominasi
pikiran (keasyikan), perasaan (ngidam), dan perilaku penggunaan yang
berlebihan). (Lemmens, 2009).
b) Tolerance ialah Ketika waktu bermain game seorang pemain semakin
bertambah dan pemain tidak dapat berhenti ketika sudah mulai bermain
game.
c) Mood modification ialah Ketika seorang pemain menjadi lupa dengan
kegiatan lainnya dan pemain cenderung bermain game untuk menghilangkan
stres atau kemarahan agar perasaannya menjadi lebih baik ketika sudah
bermain game.
d) Relapse ialah Ketika seorang pemain tidak dapat mengurangi waktu bermain
game. Kriteria ini sering disebut dengan relapse.
e) Withdrawal ialah Ketika seorang pemain merasa tidak enak, marah, atau
stres jika tidak bisa bermain game.
f) Conflict ialah Ketika seorang pemain bertengkar dengan orang lain misalkan
orang tua, teman, atau keluarga karena waktu pemain dihabiskan dengan
bermain game sehingga telah mengabaikan orang lain di sekitarnya.
g) Problems ialah Ketika seorang pemain menjadi kurang tidur karena bermain
game secara berlebihan atau telah mengabaikan kegiatan penting lainnya
sehingga menimbulkan masalah pada dirinya.
Dalam penelitian ini sebanyak 62% responden anak usia sekolah
mengalami adiksi bermain game online. Bermain game cenderung membuat
pikiran seorang pemain game untuk menjadikan aktivitas ini menjadi yang paling
penting dalam hidupnya dan mendominasi pikiran, perasaan, dan perilakunya
termasuk pada anak usia sekolah. Jika pemain selalu memikirkan dan
menghabiskan waktu luangnya untuk dapat bermain game sepanjang waktu.
Kriteria ini sering disebut dengan salience. Kriteria Salience merupakan kriteria
yang paling banyak dimiliki oleh responden pada penelitian ini yaitu berjumlah 54
responden.
2. Aspek masalah hubungan interpersonal dan kesehatan.
Pada aspek ini anak cenderung tidak menghiraukan hubungan
interpersonal karena anak berfokus pada game online. Ada masalah kesehatan
seperti kurangnya waktu tidur, tidak menjaga kerbersihan badan, dan pola
makan tidak teratur.
Hasil penelitian ditemukan bahwa secara keseluruhan kecanduan game
online dikalangan remaja ditinjau dari aspek masalah hubungan interpersonal
dan kesehatan berada pada kategori tinggi yang dilihat dari skor ideal dengan
presentase sebesar 93,8% dengan jumlah siswa sebanyak 76 orang.
Dibandingan dengan aspek adiksi game online lainnya.
3. Kriteria seseorang mengalami adiksi menurut Jeroen S. Lemmes ada tujuh,
yaitu : salience, tolerance, mood modification, withdrawal, relaps, conflict and
problems.
a. Salience
Salience yaitu berpikir tentang game sepanjang hari. Berpikir tentang game
sepanjang hari sesuai dengan angket yang di isi siswa yaitu siswa
memikirkan tentang bermain game sepanjang hari, siswa menghabiskan
waktu luangnya untuk bermain game dan siswa merasa ketagihan bermain
game. Berdasarkan hasil observasi dan wawancara yang di lakukan siswa
terbukti memiliki kriteria dalam adiksi bermain game yaitu Salience.
b. Tolerance
Tolerance yaitu siswa menghabiskan waktu bermain game yang semakin
meningkat. Menghabiskan waktu bermain game yang semakin meningkat
sesuai dengan angket yang di isi siswa yaitu: Siswa bermain game lebih
lama dari yang direncanakan, Waktu dalam bermain game semakin hari
semakin lama, siswa tidak dapat berhenti setelah memulai bermain game.
Berdasarkan observasi dan wawancara yang dilakukan siswa terbukti
memiliki kriteria dalam adiksi bermain game yaitu tolerance
c. Mood modification
Mood modification yaitu siswa bermain game sampai melupakan kegiatan
lainnya. Siswa bermain game sampai melupakan kegiatan lainnya sesuai
dengan angket yang diisi siswa yaitu: Siswa bermain game sering
melupakan waktu untuk beribadah, siswa bermain game menjadi lupa untuk
membantu orang tua, siswa bermain game menjadi lupa untuk makan.
Berdasarkan observasi dan wawancara yang dilakukan siswa terbukti
memiliki kriteria dalam adiksi bermain game yaitu Mood modification.
d. Relapse
Relapse yaitu kecenderungan bermain game kembali setelah lama tidak
bermain. Kecenderungan bermain game kembali setelah lama tidak bermain
sesuai dengan angket yang diisi siswa yaitu siswa tidak mampu mengurangi
waktunya dalam bermain game, siswa pernah berhenti bermain game tetapi
selalu muncul rasa ingin bermain game kembali dan siswa merasa gagal
ketika mencoba mengurangi bermain game. Berdasarkan observasi dan
wawancara yang dilakukan siswa terbukti memiliki kriteria dalam adiksi
bermain game yaitu relapse.
e. Withdrawal
Withdrawal yaitu siswa merasa buruk ketika tidak dapat bermain game.
Siswa merasa buruk ketika tidak dapat bermain game sesuai angket yang
diisi siswa yaitu siswa merasa sedih jika tidak lagi bermain game, siswa
mudah marah jika tidak bermain game dan siswa merasa stress/tertekan jika
tidak bisa bermain game. Berdasarkan observasi dan wawancara yang
dilakukan siswa terbukti memiliki kriteria dalam adiksi bermain game yaitu
withdrawal.
f. Conflict
Conflict yaitu siswa bertengkar dengan orang lain karena bermain game
secara berlebihan. Siswa bertengkar dengan orang lain karena bermain
game secara berlebihan sesuai dengan angket yang diisi siswa yaitu siswa
pernah bertengkar dengan orang lain (misalnya keluarga atau teman) ketika
bermain game, siswa mengabaikan orang lain (misalnya keluarga atau
teman) ketika kamu bermain game dan siswa pernah berbohong tentang
waktu yang siswa habiskan untuk bermain game. Berdasarkan observasi
dan wawancara yang dilakukan siswa terbukti memiliki kriteria dalam adiksi
bermain game yaitu withdrawal.
g. Problems
Problems yaitu siswa mengabaikan kegiatan penting lainnya yang akhirnya
menyebabkan permasalahan. Siswa mengabaikan kegiatan penting lainnya
yang akhirnya menyebabkan permasalahan sesuai dengan angket yang diisi
siswa yaitu game mengganggu waktu tidur siswa, siswa mengabaikan
kegiatan penting yang lain (misalnya sekolah, tugas dan olahraga) untuk
main game dan siswa lebih suka bermain game dari pada berkumpul
bersama keluarga. Berdasarkan observasi dan wawancara yang dilakukan
siswa terbukti memiliki kriteria dalam adiksi bermain game yaitu Problems.

Hasil penelitian menunjukkan bahwa siswa mengalami tingkat adiksi salience,


tolerance, mood modification, withdrawal, relapse, conflict dan problems yang
berdampak negatif pada siswa. Dari penelitian ditemukan 10 dari 26 siswa terbukti
adiksi bermain game online.
I. KESIMPULAN
1. Pada kriteria adiksi game online, pada penelitian diatas ternyata kecenderungan
anak memainkan game online pada kreteria salience dimana pada kreteria ini
anak lebih cenderung mendominasi pikiran, perasaan, perilakunya. Bahkan
menghabiskan waktu luangnya hanya untuk dapat bermain game.
2. Pada aspek adiksi game online, pada penelitian diatas tenyata anak cenderung
bermain game online ditinjau dari aspek hubungan interpersonal dan kesehatan
dimana anak lebih mendominasi dengan gamenya sehingga anak tidak menjaga
kebersihan badan serta pola makan dan tidur tidak teratur.
3. Pada Kriteria seseorang mengalami adiksi, pada penelitian diatas anak
mengalami adiksi game online mennurut tujuh kriteria dan terdapat game online
menarik bagi anak sehingga anak tertarik untuk bermain game online, anak
sering bermain game bahkan setiap hari siswa selalu meluangkan waktu untuk
bermain game online.

Jadi peneliti dapat menyimpulkan dari ketiga literatur diatas anak yang teradiksi
game online hanya memikirkan tentang game onlinenya setiap hari dan
menyempatkan waktu luangnya hanya untuk bermain game setiap hari tanpa menjaga
kebersihan badannya dan memperhatikan kesehatanya seperti pola makan dan
tidurnya yang tidak teratur.
DAFTAR PUSTAKA
Reza, M., Adnyana, I. S., & Windiani, I. G. A. T. (2016). Masalah Adiksi Game Online pada Anak.
Cermin Dunia Kedokteran, 43(4).
Masya, H., & Candra, D. A. (2016). Faktor- faktor yang mempengaruhi perilaku gangguan
kecanduan game online pada peserta didik kelas X di Madrasah Aliyah Al Furqan
Prabumilah Tahun Pelajaran 2015/2016. KONSELI: Jurnal Bimbingan dan Konseling (E-
Journal), 3(2).
Anggraini, R. (2018). Dampak Pengasuhan Orang Tua yang Kecanduan Game Online terhadap
Perkembangan Anak. Welfare: Jurnal Ilmu Kesejahteraan Sosial. 1(2).
Vera, N. A., & Netrawati, N. (2019). Addicted To Onlien Games Among Teeenagers And Their
Implication for Counseling Service, Jurnal Neo Konseling, 1(4).
Pirantika, A. (2017). Adiksi Bermain Game Online Pada Siswa Sekolah Dasar Negeri
Bajing 1 Kecamatan Kroya Kabupaten Cilacap. Prodi PGSD Universitas PGRI
Yogyakarta.

Anda mungkin juga menyukai