Anda di halaman 1dari 88

APLIKASI PSIKOLOGI KOGNITIF SAINS

DALAM TI
“DRILL AND PRACTICE”

Oleh:
4PA17
Anggota Kelompok:
1. Dhia Darin (11518850)
2. Emilia Mariana (12518245)
3. Erina Airin (12518275)
4. Laila Hasya S (13518739)
5. Nafla Nadhifa (15518175)
6. Syafitri Dwi M (16518900)

FAKULTAS PSIKOLOGI
UNIVERSITAS GUNADARMA
BEKASI
2022
BAB I
PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Bahasa merupakan alat komunikasi yang penting antar sesama manusia,


bahasa ini sendiri digunakan untuk membangun suatu interaksi, menyampaikan
ide ataupun gagasan serta informasi. Menurut Wicaksono (2016) bahasa adalah
hal yang penting dalam pembelajaran karena pada prinsipnya kegiatan ini
menitikberatkan pada bagaimana menggerakkan manusia untuk melaksanakan
kegiatan belajar. Selain itu Devianty (2017) juga menambahkan bahwa bahasa
adalah alat untuk berkomunikasi, baik secara lisan maupun tulisan yang
digunakan manusia untuk menyatakan atau mengungkapkan pikiran, keinginan,
dan perasaannya. Dalam menyampaikan suatu ide, gagasan serta informasi
diperlukan kemampuan bahasa yang baik, guna suatu ide, gagasan serta informasi
yang disampaikan tersebut dapat tersampaikan sesuai dengan maksud dan tujuan.
Salah satu bahasa yang penting untuk dikuasai oleh seseorang adalah bahasa
Inggris. Karena bahasa Inggris ini merupakan bahasa internasional yang
digunakan oleh banyak orang atau dapat dikatakan bahwa bahasa Inggris
merupakan bahasa yang bersifat universal, dengan menguasai bahasa Inggris,
seseorang dapat berkomunikasi dan berinteraksi dengan orang dari berbagai
negara tanpa adanya kesulitan.
Banyak orang belum menyadari pentingnya menguasai bahasa Inggris, yang
dimana keterbatasan kemampuan seseorang dalam berbahasa Inggris, dapat
menghambat orang tersebut dalam berkomunikasi. Maka dari itu, kami
menggunakan metode drill and practice guna mempermudah seseorang dalam
mempelajari bahasa inggris. Dimana menurut Purba, dkk (2020), metode drill and
practice merupakan metode pembelajaran latihan dan praktik yang digunakan
secara berulang-ulang untuk memperoleh keterampilan serta ketangkasan dari
materi yang telah dipelajari. Maka dari itu metode pembelajaran ini sesuai dengan
tujuan penelitian, yaitu membuat peserta didik dapat mempelajari bahasa Inggris
dengan cara latihan secara berulang sehingga peserta didik dapat menguasai
bahasa Inggris. Salah satu media penunjang dalam menerapkan metode
pembelajaran drill and practice yakni dengan menggunakan aplikasi di
smartphone yaitu aplikasi duolingo.
Aplikasi Duolingo adalah platform pembelajaran bahasa terpopuler dan
aplikasi edukasi yang paling banyak diunduh di dunia, dengan lebih dari 300 juta
pengguna. Aplikasi Duolingo menawarkan tampilan yang mudah sehingga
peserta didik tidak kesulitan dalam mengoperasikan aplikasi tersebut, selain
tampilan yang mudah aplikasi ini juga memiliki tampilan yang menarik dengan
mengusung konsep bermain sambil belajar. Selain menawarkan tampilan yang
mudah dan menarik, Duolingo juga menyediakan bermacam-macam jenis bentuk
latihan mulai dari writing, reading, listening hingga speaking (Duolingo, 2020).

B. Tujuan

Adapun tujuan dari penelitian ini adalah untuk meningkatkan keterampilan bahasa
inggris pada peserta didik dengan bantuan aplikasi duolingo.
BAB II
LANDASAN TEORI

A. Definisi Drill and Practice


Gunawan, Soepriyanto dan Wedi (2020), mendefinisikan drill and practice
sebagai metode pembelajaran yang diterapkan dalam multimedia pembelajaran,
dimana siswa melaksanakan kegiatan latihan yang nantinya keterampilan tersebut
menjadi kebiasaan. Sari, Afriyenti dan Betavia (2019), menjelaskan drill and
practice adalah suatu cara mengajar dengan memberikan latihan-latihan terhadap
apa yang telah dipelajari siswa sehingga siswa memperoleh suatu keterampilan
tertentu. Ismanto dan Cynthia (2017) menyatakan model pembelajaran drill and
practice merupakan teknik pengajaran yang dilakukan berulang kali untuk
mendapatkan keterampilan dan dibutuhkan untuk mengingat secara matematis.
Menurut Nana Sudjana (2013) Metode drill and practice adalah suatu
kegiatan dalam melakukan hal yang sama secara berulang-ulang dan sungguh-
sungguh dengan tujuan untuk menyempurnakan suatu keterampilan agar dapat
menjadi permanen. Menurut Candra dan Sudarso (2014), mendefinisikan Drill
and practice sebagai proses latihan berlangsung secara berulang-ulang terhadap
suatu hal hingga tujuan tercapai dengan tujuan pada keberhasilan proses
pencapaian ketuntasan belajar. Purba, dkk (2020) mendefinisikan metode drill
and practice merupakan metode pembelajaran latihan dan praktik yang digunakan
secara berulang-ulang untuk memperoleh keterampilan serta ketangkasan dari
materi yang telah dipelajari. Menurut Subana (2002) teknik latihan dan praktek
(drill and practice) merupakan suatu teknik yang dimaksudkan untuk membantu
siswa untuk menguasai keterampilan secara tepat dalam perilaku yang cepat dan
otomatik.
Berdasarkan definisi dari beberapa tokoh diatas, dapat disimpulkan bahwa
drill and practice merupakan metode pembelajaran dengan cara latihan dan
praktik secara berulang - ulang agar dapat menguasai keterampilan tertentu dan
nantinya keterampilan tersebut menjadi kebiasaan.
B. Struktur Drill and Practice

Introductory Select
Response
Section Question

Judge
Closing Feedback
Response

C. Tujuan Drill and Practice


Gunawan, Soepriyanto dan Wedi (2020) menambahkan bahwa drill and
practice memiliki tujuan supaya peserta didik menguasai keterampilan motorik
diantaranya menulis, mengingat kata, menggunakan alat untuk menghasilkan
kreasi, melakukan gerakan olahraga juga dapat mengembangkan kemampuan
berpikir, seperti pada pelajaran matematika, kimia, dan bahasa.
Purba, dkk (2020) menjelaskan bahwa metode drill and practice ini
digunakan oleh sekolah-sekolah tua di Amerika bertujuan untuk memacu
kemampuan dasar motorik siswa dan juga memacu kebiasaan dan mental agar
yang dipelajari siswa dapat lebih mengena atau berarti, tepat, dan berguna.
Berdasarkan tujuan dari beberapa tokoh diatas, dapat disimpulkan bahwa
drill and practice bertujuan untuk memacu kemampuan dasar motorik peserta
didik seperti menulis, mengingat kata, dan juga kemampuan berpikir peserta didik
seperti pada pembelajaran matematika, bahasa dan juga memacu kebiasaan
mental agar dapat lebih berarti, tepat dan berguna.
D. Manfaat Drill and Practice
Menurut Kahn (dalam Doering & Veletsianos, 2009) perangkat lunak drill
and practice memberikan manfaat yang diakui sebagai berikut dibandingkan
dengan latihan kertas :
1. Umpan balik langsung

Saat siswa mempraktikkan keterampilan di atas kertas, mereka sering


tidak tahu sampai lama kemudian apakah mereka melakukan pekerjaan
mereka dengan benar atau tidak. Mengutip pepatah umum, “Latihan tidak
membuat sempurna; latihan menjadi permanen.” Ketika mereka
menyelesaikan pekerjaan dengan tidak benar, siswa mungkin benar-benar
menghafal keterampilan yang salah. Perangkat lunak latihan dan praktik
memberi tahu mereka dengan segera apakah respons mereka akurat sehingga
mereka dapat melakukan koreksi dengan cepat. Ini membantu baik
"debugging" (mengidentifikasi kesalahan dalam prosedur mereka) dan retensi
(menempatkan keterampilan dalam memori jangka panjang untuk akses di
masa mendatang).
2. Motivasi

Banyak siswa yang menolak untuk melakukan latihan yang mereka


butuhkan di atas kertas, baik karena mereka telah gagal sedemikian rupa
sehingga keseluruhan gagasan itu kurang menarik, mereka memiliki
keterampilan menulis tangan yang buruk, atau mereka hanya tidak suka
menulis. Dalam kasus ini, praktik berbasis komputer dapat memotivasi siswa
untuk melakukan praktik yang mereka butuhkan. Komputer memberikan
ekspresi animasi ketika seorang siswa memberikan jawaban yang salah.
3. Menghemat waktu guru

Karena guru tidak perlu mempresentasikan atau menilai latihan dan


latihan, siswa dapat berlatih sendiri sementara guru memenuhi kebutuhan
siswa lainnya. Kurikulum memiliki lusinan bidang di mana manfaat latihan dan
praktik berlaku. Beberapa di antaranya adalah:
a. Fakta matematika
b. Kemampuan mengetik
c. Kosakata bahasa Inggris dan bahasa asing
d. Negara dan ibu kota
e. Keterampilan SAT dan TOEFL
f. Tombol dan notasi musik

E. Jenis dan Fungsi Drill and Practice


Menurut Doering & Veletsianos (2009), jenis dan fungsi dari drill and practice,
yaitu:
1. Flash Card Activity
Fungsi dari drill and practice yang paling sederhana. Siswa disajikan satu
persatu pertanyaan dan siswa tersebut memilih jawaban dan program
merespon dengan umpan balik positif dan negatif tergantung pada jawaban
siswa.

2. Branching Drill

Siswa mendapatkan sejumlah pertanyaan yang benar di beberapa tingkat


penguasaan yang telah ditentukan. Mereka juga mungkinkan dikirim kembali
ke tingkat yang lebih rendah jika mereka menjawab nomor pertanyaan yang
sama.

3. Extensive feedback activities

Dalam latihan ini siswa mendapatkan tidak hanya benar atau umpan balik
yang salah. Beberapa program memberikan umpan balik secara rinci tentang
menganggap siswa mendapatkan jawaban yang salah. Pada tahap ini tidak
adakan instruksi melainkan berlatih.

F. Kelebihan Drill and Practice


Menurut Nasution dan Prastowo (2021) kelebihan dari metode drill and practice
adalah:
1. Dalam waktu yang relatif singkat peserta didik segera memperoleh
penguasaan dan keterampilan yang diharapkan.
2. Para siswa memiliki sejumlah besar pengetahuan
3. Para siswa terlatih belajar secara rutin dan disiplin.
4. Membiasakan siswa bekerja sama, dan bermusyawarah dan bertanggung
jawab.
5. Guru tidak memperhatikan siswa secara perorangan tetapi secara kelompok.
6. Kesadaran akan adanya kelompok yang menimbulkan rasa kompetitif yang
sehat, sehingga membangkitkan kemajuan belajar yang sungguh-sungguh.

G. Kekurangan Drill and Practice


Menurut Doering & Veletsianos (2009) kekurangan dari metode drill and practice
adalah:
1. Penyalahgunaan
Beberapa penulis telah mengkritik guru yang menyajikan latihan untuk waktu
yang terlalu panjang. Misalnya, guru dapat memberikan siswa software drill
and practice sebagai cara memperkenalkan konsep baru bukan hanya untuk
berlatih.
2. Kritik Oleh Konstruktivis
Kritik mengklaim bahwa memperkenalkan keterampilan yang terisolasi dan
mengarahkan siswa untuk berlatih itu bertentangan dengan kecenderungan
kurikulum direstrukturisasi dimana siswa belajar dan menggunakan
keterampilan secara terpadu dalam konteks proyek mereka sendiri yang
secara khusus membutuhkan keterampilan.
BAB III
SOFTWARE

Tampilan aplikasi di menu

Gambar diatas merupakan icon dari aplikasi “doulingo”

Tampilan halaman depan aplikasi

Gambar diatas merupakan tampilan halaman depan dari aplikasi “doulingo”


Fitur-Fitur Aplikasi

Pada gambar diatas merupakan langkah awal dalam pemilihan bahasa yang ingin
dipelajari oleh pengguna/peserta didik di aplikasi “doulingo”.
Cara Penggunaan Aplikasi

Pada gambar diatas pengguna diperintahkan untuk memilih dari ketiga pilihan terkait
sejauhmana pengetahuan Bahasa inggris yang sudah dikuasai oleh pengguna, kemudian
setelah memilih salahsatunya tekan “LANJUTKAN”. Pada tampilan yang kedua
pengguna diperintahkan untuk memilih alasan mengapa belajar bahasa inggris, setelah
memilih satu diantara pilihannya tekan “LANJUTKAN”.
Pada tampilan pertama, pengguna diperintahkan untuk memilih target yang ingin dicapai
dalam drill and practice melalui aplikasi “doulingo” lalu klik “LANJUTKAN”.
Kemudian pada tampilan kedua, pengguna dipersilahkan untuk memilih level
kemampuan bahasa inggris pengguna lalu klik “LANJUTKAN”. Pada tampilan ke tiga
dan seterusnya merupakan latihan soal yang tersedia dari aplikasi “doulingo” untuk
pengguna, yang kemudian akan diperiksa dan akan memunculkan jawaban yang benar
(Kunci Jawaban).
BAB IV
ANALISIS DAN KESIMPULAN

Drill and practice merupakan metode pembelajaran dengan cara latihan dan praktik
secara berulang-ulang agar dapat menguasai keterampilan tertentu yang nantinya
keterampilan tersebut dapat menjadi sebuah kebiasaan. Adapun manfaat yang diberikan
dari metode ini yakni, peserta didik mendapatkan umpan balik (feedback) langsung yang
biasanya berbentuk benar atau salah, dapat meningkatkan motivasi peserta didik dalam
belajar karena menggunakan bantuan komputer, serta menghemat waktu guru. Metode
ini memiliki kelebihan antara lain dalam waktu yang relatif singkat peserta didik segera
memperoleh penguasaan dan keterampilan yang diharapkan, peserta didik memiliki
sejumlah besar pengetahuan, peserta didik terlatih belajar secara rutin dan disiplin,
membiasakan peserta didik bekerja sama, dan bermusyawarah dan bertanggung jawab,
guru tidak memperhatikan peserta didik secara perorangan tetapi secara kelompok serta
kesadaran akan adanya kelompok yang menimbulkan rasa kompetitif yang sehat,
sehingga membangkitkan kemajuan belajar yang sungguh-sungguh. Kekurangan yang
dimiliki oleh metode ini antara lain, penyalahgunaan dalam menyajikan latihan dalam
waktu yang terlalu lama dan bertentangan dengan kurikulum direstrukturisasi. Dapat
disimpulkan, metode drill and practice menuntut peserta didik untuk berlatih secara
mandiri dan terus-menerus guna mendapatkan keterampilan yang diinginkan.
Seperti halnya, ketika kita ingin menguasai bahasa Inggris maka kita harus terlebih
dahulu menghafalkan banyak kosa kata dan juga mempraktekannya kepada keluarga
ataupun teman. Mempelajari bahasa asing merupakan hal yang tidak mudah untuk
dilakukan dan dibutuhkannya motivasi, maka kelompok kami menggunakan salah satu
aplikasi bahasa yang mengungsung konsep belajar sambil bermain dan dirasa dapat
membantu peserta didik dalam mempelajari banyak kosa kata dan juga bunyi
pengucapannya, sehingga peserta didik dapat lebih mudah dalam mempelajari bahasa.
Aplikasi tersebut adalah Duolingo.
Duolingo menawarkan banyak fitur bagi para peserta didik yang ingin mempelajari
bahasa Inggris dari berbagai level, seperti dari level paling mudah hingga level yang
paling sulit. Pada aplikasi ini peserta didik dapat memperoleh penguasaan keterampilan
dalam waktu yang relatif singkat, terlatih untuk belajar secara rutin dan disiplin, hal ini
sesuai dengan kelebihan dari metode pembelajaran drill and practice. Adapun kelemahan
dari aplikasi ini yaitu memberitahukan kunci jawaban dari soal latihan tersebut, terkadang
kalimat yang digunakan di aplikasi masih jarang dipakai dalam berkomunikasi di
kehidupan sehari-hari, lalu untuk pengguna bahasa indonesia yang ingin mempelajari
bahasa asing selain bahasa inggris, harus mahir dulu berbahasa Inggris karena bahasa
pengantar bahasa lainnya menggunakan bahasa Inggris dan juga tidak adanya batas waktu
pengerjaan. Saran untuk pengembang memperhatikan kelemahan dari aplikasi yang telah
kami sebutkan diatas.
DAFTAR PUSTAKA

Anonim. (2020). Apa itu duolingo? duolingo.com.


https://support.duolingo.com/hc/id/articles /204829090-Apa-itu-Duolingo.
Diakses pada 17 maret 2022.

Candra, B. S., & Sudarso. (2014). Penerapan model pembelajaran drill and practice
terhadap hasil belajar chest pass pada pemain bola basket (studi pada siswa kelas
x sma negeri 1 kota mojokerto). Jurnal pendidikan olahraga dan kesehatan.
2(1), 141-145.

Devianty, R. (2017). Bahasa sebagai cermin kebudayaan. Jurnal Tarbiyah. Vol 24 (2),
hal 226-245.

Doering, A., & Veletsianos, G. (2009). Teaching with instructional software. NJ: Pearson
Education.

Gunawan, F.N., Soepriyanto, Y., & Wedi, A. (2020). Pengembangan multimedia drill and
practice meningkatkan kecakapan bahasa jepang ungkapan sehari-hari. Jurnal
kajian teknologi pendidikan, 3(2), 187-198.

Ismanto E., & Cynthia, E. P. (2017). Drill and practice model dalam pembuatan media
pembelajaran interaktif pembentukan objek primitif sederhana dua dimensi.
Jurnal Ilmu Komputer dan Informatika, 1(1), 18-23.

Nasution, ZA, & Prastowo, A. (2021). Analisis pembelajaran berbasis teknologi model
drill and practice untuk mi/sd. El Midad , 13 (1), 10-14.

Purba, R, A., dkk. (2020). Teknologi Pendidikan. Medan: Yayasan Kita Menulis.
Sari, F.V., Afriyenti, M., & Betavia, A.B. (2019). Drill and practice sebagai metode
pembelajaran alternatif untuk mata pelajaran praktikum akuntansi manufaktur di
sekolah menengah kejuruan. Wahana riset akuntansi, 7(2), 1541-1550.

Subana. (2002). Strategi Belajar Mengajar Bahasa Indonesia. Bandung: Pustaka Setia.

Sudjana, N. (2013). Dasar-Dasar Proses Belajar Mengajar. Bandung: Sinar Baru


Algensindo.

Wicaksono, L. (2016). Bahasa dalam komunikasi pembelajaran. Jurnal Pembelajaran


Prospektif, 1(2).
LAMPIRAN
Penerapan Model Pembelajaran Drill And Practice Terhadap Hasil Belajar Chest Pass

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN DRILL AND PRACTICE TERHADAP


HASIL BELAJAR CHEST PASS PADA PEMAINAN BOLA BASKET
(Studi Pada Siswa Kelas X SMA Negeri 1 Kota Mojokerto)

Basukisna Setya Candra


Mahasiswa S-1 Pendidikan Jasmani, Kesehatan, dan Rekreasi. Fakultas Ilmu Keolahragaan
Universitas Negeri Surabaya, chandraseven@ymail.com

Sudarso
Dosen S-1 Pendidikan Jasmani, Kesehatan, dan Rekreasi. Fakultas Ilmu Keolahragaan
Universitas Negeri Surabaya

Abstrak
Passing adalah salah satu gerak dasar dalam permainan bola basket dan juga dapat membantu
memindahkan bola kepada teman yang lain. Jika dalam permainan bola basket tidak bisa melakukan
operan dengan benar, maka permainan cenderung tidak dapat berjalan.
Ada banyak metode pembelajaran yang digunakan agar dapat meningkatkan kemampuan gerak dasar
passing pada siswa. Akan tetapi dalam kenyataaannya masih banyak siswa yang belum mampu
menguasai gerak dasar passing dengan metode yang sudah diterapkan oleh para pendidik. Oleh karena
itu diperlukan metode lain yang mampu meningkatkan kemampuan peserta didik dalam mengusai gerak
dasar passing dalam bola basket.
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh metode drill and practice dalam pembelajaran
pendidikan jasmani terhadap hasil belajar chest pass pada permainan bola basket. Penelitian ini
merupakan penelitian eksperimen semu dengan pendekatan deskriptif kuantitatif. Subjek dalam penelitian
ini adalah siswa kelas X SMA Negeri 1 Kota Mojokerto menggunakan teknik cluster random sampling
berjumlah 37 siswa. Kelas yang terpilih menjadi sampel adalah kelas X-4. Instrumen penelitian
menggunakan tes wall pass.
Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui peningkatan hasil belajar siswa dengan menggunakan
metode pembelajaran drill and practice pada gerak dasar chest pass bola basket.
Berdasarkan temuan penelitian tersebut dapat disimpulkan bahwa pembelajaran dengan menggunakan
metode drill and pracctice memberikan dampak yang lebih baik terhadap hasil belajar chest pass yaitu
sebesar 44.45 %.
Kata Kunci : Gerak dasar chest pass, metode drill and practice,hasil belajar.

Abstract
Passing is one of the basic movements in the game of basketball and also can help move the ball to
another friend. If the game of basketball cannot do right operand, the game is likely not able to run.
There are many learning methods are used in order to improve basic motor skills in students passing. But
in reality there are many students who have not been able to master the basic motion passing with the
method that has been applied by educators. Therefore, other methods are needed that can improve
students' ability to master the basic motion of passing in basketball.
This study aimed to determine the effect of drill and practice methods in teaching physical education on
learning outcomes chest pass in basketball games. This research is quasi experiment with descriptive
quantitative approach. Subjects in this study were students of class X SMA Negeri 1 Kota Mojokerto
using cluster random sampling technique totaled 37 students. Class is selected into the sample class X-4.
Using research instruments pass the test wall.
The purpose of this study is to know the improvement of student learning outcomes using drill and
practice learning methods on the basis of motion basketball chest pass.
Based on the research findings, it is concluded that learning used a drill and practice method gives better
impact on learning outcomes chest pass that is equal to 44.45%.
Keywords: Motion basic chest pass, drill and practice methods, learning outcomes.

PENDAHULUAN Pendidikan berintikan interaksi antara pendidik


Pengertian pendidikan pada sistem pendidikan dengan peserta didik dalam upaya membantu peserta
nasional adalah usaha sadar untuk menyiapkan peserta didik menguasai tujuan-tujuan pendidikan. Interaksi
didik melalui kegiatan bimbingan, pengajaran dan atau pendidikan dapat berlangsung dalam lingkungan
latihan dan peranannya dimasa yang akan datang. keluarga, sekolah, ataupun masyarakat. Diantara ketiga

http://ejournal.unesa.ac.id/index.php/jurnal-pendidikan-jasmani/issue/archive 141
Jurnal Pendidikan Olahraga dan Kesehatan Volume 02 Nomor 01 Tahun 2014, 141 - 145
 

interaksi tersebut hanya sekolah yang bersifat formal. Didalam mengajar diperlukan strategi dan metode yang
Guru sebagai pendidik di sekolah telah dipersiapkan menarik untuk memudahkan siswa dalam penguasaan
secara formal dalam lembaga pendidikan guru. Ia telah materi pelajaran yang disampaikan oleh guru. Dengan
mempelajari ilmu, keterampilan, dan seni sebagai guru. demikian diharapkan materi yang diterima dapat
Ia juga telah dibina untuk memiliki kepribadian sebagai tersimpan dalam waktu yang relatif lama dalam ingatan
pendidik. Lebih dari itu mereka juga telah diangkat dan siswa.
diberi kepercayaan oeh masyarakat untuk menjadi guru, Gagasan Pendidikan Jasmani sebagai tujuan
bukan sekedar dengan surat keputusan dari pejabat yang pendidikan sudah lama dikenal, setua pandangan Plato
berwenang, tetapi juga dengan pengakuan dan pada zaman Yunani yang beranggapan bahwa
penghargaan dari masyarakat. pengembangan jasmani merupakan tujuan pendidikan
Guru melaksanakan tugasnya sebagai pendidik yang menentukan. Akan tetapi, diikuti dengan penilaian
dengan rencana dan persiapan yang matang. Mereka bahwa jasmani yang terlatih dengan baik bukanlah akhir
mengajar dengan tujuan yang jelas, bahan-bahan yang dari tujuan, tetapi hanya sebagai sarana mencapai tujuan
telah disusun secara sistematis dan rinci, dengan cara yang terakhir (Nurhasan dkk2005 : 2).
dan alat-alat yang telah dipilah dan dirancang secara Untuk menjalankan proses pendidikan jasmani,
cermat. Di sekolah guru melakukan interaksi pendidikan kegiatan belajar dan pembelajaran merupakan suatu
secara berancana dan sadar. Di lingkungan sekolah telah usaha yang amat strategis untuk mencapai tujuan yang
ada kurikulum formal, yang bersifat tertulis. Guru-guru diharapkan. Pergaulan yang bersifat mendidik itu terjadi
melaksanakan tugas mendidik secara formal, oleh melalui interaksi aktif antara siswa sebagai peserta didik
karena itu pendidikan yang berlangsung di sekolah dan guru sebagai pendidik. Kegiatan belajar dilakukan
sering disebut pendidikan formal oleh siswa dan melalui kegiatan ini akan ada perubahan
Pendidikan Jasmani Olahraga dan Kesehatan perilakunya, sementara kegiatan pembelajaran
merupakan bagian integral dari pendidikan dilakukan oleh guru untuk memfasilitasi proses belajar,
secara keseluruhan, bertujuan untuk kedua peranan itu tidak akan lepas dari situasi saling
mengembangkan aspek kebugaran jasmani, mempengaruhi dalam pola hubungan antara dua subyek,
keterampilan gerak, keterampilan berpikir meskipun disini guru lebih berperan sebagai pengelola
kritis, keterampilan sosial, penalaran, stabilitas atau director of learning. Pembelajaran merupakan
emosional, tindakan moral, aspek pola hidup sarana untuk memungkinkan terjadinya proses belajar
sehat dan pengenalan lingkungan bersih dalam arti perubahan perilaku individu melalui proses
melalui aktivitas jasmani, olahraga dan mengalami sesuatu yang diciptakan dalam rancangan
kesehatan terpilih yang direncanakan secara proses pembelajaran (Winatraputra, 1994 : 4).
sistematis dalam rangka mencapai tujuan Kegiatan belajar merupakan masalah yang
pendidikan nasional. Pendidikan sebagai suatu kompleks dan melibatkan keseluruhan aspek psiko dan
proses pembinaan manusia yang berlangsung fisik, bukan saja aspek kejiwaan tetapi juga aspek
seumur hidup, pendidikan jasmani, olahraga neuro-fisiologis. Pada tahap baru mengenal substansi
dan kesehatan yang diajarkan di sekolah yang dipelajari, baik yang menyangkut aspek
memiliki peranan sangat penting, yaitu pembelajaran kognitif, afektif dan psikomotor. Bagi
memberikan kesempatan kepada peserta didik siswa materi pembelajaran itu menjadi sesuatu yang
untuk terlibat langsung dalam berbagai asing pada mulanya. Namun, setelah guru berusaha
pengalaman belajar melalui aktivitas jasmani, untuk memusatkan dan menangkap perhatian siswa
olahraga dan kesehatan yang terpilih yang pada peristiwa pembelajaran maka sesuatu yang asing
dilakukan secara sistematis. Pembekalan itu berangsur-angsur berkurang. Siswa sangat peduli
pengalaman belajar itu diarahkan untuk dengan apa yang dilakukan oleh gurunya. Oleh karena
membina pertumbuhan fisik dan itu, guru harus mengupayakan semaksimal mungkin
pengembangan psikis yang lebih baik, penataan lingkungan belajar dan perencanaan materi
sekaligus membentuk pola hidup sehat dan agar terjadi proses pembelajaran di dalam maupun di
bugar sepanjang hayat (Permendiknas No.22 luar kelas. Sebagai sebuah proses, belajar dan
Tahun 2006). pembelajaran menjadi faktor sentral dalam meraih
Pencapaian tujuan pendidikan jasmani sangat tujuan pengajaran dan pendidikan di sekolah (Husdarta,
erat hubungannya dengan kemampuan guru dalam 2000 : 2).
mengelola kegiatan pembelajaran. Guru tidak hanya Jadi, jelas disini bahwa aktifitas pembelajaran
berperan menjadi informator saja, tetapi juga sebagai yang paling menonjol ada pada siswa. Guru cenderung
organisator, motivator, fasilisator, dan evaluator. berperan sebagai fasilisator dan motivator agar siswa

142 ISSN : 2338-798X


Penerapan Model Pembelajaran Drill And Practice Terhadap Hasil Belajar Chest Pass

mau untuk belajar (learn how to learn). Disinilah letak beberapa gerak dasar seperti dribbel, passing dan
kerumitan pembelajaran bagi seorang guru. Guru shooting, salah satu gerak dasar yang penting untuk
dihadapkan pada benda hidup dengan karakteristik yang dikuasai siswa adalah passing. Pasing merupakan
amat berbeda untuk masing-masing siswa. Oleh karena bagian yang tak terpisahkan dari bola basket dan
itu, disamping guru harus menguasai materi penting bagi permainan tim.
pelajarannya guru juga dituntut memiliki kesabaran dan Model pembelajaran drill and practice yaitu proses
kecintaan dalam memahami dan mengelola proses latihan berlangsung secara berulang-ulang terhadap
pembelajaran. Hal inilah yang menjadi kata kunci suatu hal hingga tujuan tercapai, sedangkan praktik
suksesnya proses belajar mengajar disekolah. lebih menekankan pada kenyataan di lapangan dan
Pada prakteknya, kegiatan belajar mengajar memberikan pengalaman.Jadi proses belajar sebenarnya
Pendidikan Jasmani sudah banyak disusun secara bersifat kompleks. Namun keanekaragaman pengertian
sistematik baik yang berkenaan dengan bentuk, urutan dan metode yang digunakan tersebut pada dasarnya
waktu, lama pelaksanaan, tingkat kesukaran bahkan mempunyai tujuan yang sama, yaitu tetap pada
sudah dikaitkan dengan tujuan dan penilaian proses keberhasilan proses pencapaian ketuntasan belajar.
belajar mengajar. Susunan kegiatan belajar mengajar Passing merupakan teknik dasar utama dalam
yang dipilih dan ditetapkan secara cermat ini biasa permainan bola basket. Dengan melakukan passing
disebut dengan metode pengajaran (Supandi, 1992 : 6). pemain dapat melakukan gerakan mendekati ring basket
Metode belajar mengajar merupakan aspek kemudian melakukan gerakan menembak (shooting)
penting dalam proses belajar mengajar. Metode adalah untuk mendapatkan point (Ahmadi, 2007 : 13). Jika
jalan menuju tujuan belajar mengajar. Metode dalam permainan bolabasket tidak bisa passing maka
mempunyai hubungan fungsional yang kuat dengan permainan pun akan terhambat bahkan cenderung tidak
tujuan. Memilih dan menetapkan metode berarti telah dapat berjalan.. Permasalahan dalam passing lebih
menetapkan pula tujuan yang akan dicapai. Dalam kompleks di karenakan setiap individu diharuskan dapat
penyusunan strategi, kajian tentang penggunaan metode mengoper bola dengan tepat kepada teman.
ini mempunyai kedudukan utama. Salah memilih Banyak metode pembelajaran yang digunakan
metode yang diterapkan akan mengurangi motivasi agar dapat meningkatkan kemampuan siswa dalam
siswa dalam proses belajar mengajar. menguasai gerak dasar passing. Akan tetapi dalam
Pendidik diberi kebebasan dalam melakukan kenyataaannya masih banyak siswa yang belum mampu
proses pembelajaran yang sesuai dengan keadaan menguasai gerak dasar ini dengan metode yang
dimana mereka berada, agar tujuan- tujuan yang diterapkan oleh para pendidik. Untuk itu diperlukan
ditetapkan dapat tercapai dengan baik. Standar metode lain yang mampu meningkatkan kemampuan
kompetensi pada siswa kelas X salah satunya adalah peserta didik dalam mengusai materi gerak dasar
mempraktikkan berbagai keterampilan permainan passing.
olahraga dalam bentuk sederhana dan nilai- nilai yang Berdasarkan uraian latar belakang tersebut akan
terkandung di dalamnya, sedangkan kompetensi dilakukan penelitian dengan judul “Penerapan Model
dasarnya adalah mempraktikkan keterampilan bermain Pembelajaran Drill and Practice Terhadap Hasil Belajar
salah satu permainan dan olahraga beregu bola besar Chest Pass Pada Permainan Bola Basket Siswa Kelas X
dengan menggunakan peraturan yang dimodifikasi serta di SMA N 1 Kota Mojokerto”, karena mengingat model
nilai kerjasama, kejujuran, menghargai, semangat, pembelajaran sangat diperlukan oleh seorang guru untuk
percaya diri. Dalam hal ini bola basket termasuk membantu dalam penyampaian materi, sehingga tujuan
didalamnya. Bola basket memang olahraga yang tidak pembelajaran dapat tercapai.
bisa dilakukan disembarang tempat, butuh tempat atau METODE
perlengkapan khusus untuk memainkanya. Bola basket Penelitian ini merupakan jenis penelitian
memang sudah banyak diminati baik oleh kalangan deskriptif kuantitatif, peneliti ingin mengetahui fakta-
perkotaan maupun pedesaan, akan tetapi biasanya fakta yang diperoleh dari pembelajaran yang diterapkan.
terbentur masalah sarana dan prasarana. Sebagian dari Selanjutnya peneliti menggunakan penelitian
mereka hanya mempelajari di bangku sekolah, dan itu eksperimen semu yaitu hanya diberikan perlakuan
pun baru diajarkan pada siswa menengah. Kebanyakan (treatment) yang dikenakan kepada subjek atau objek
dari mereka yang baru mengenal olahraga ini penelitian (Maksum, 2009 : 14). Adanya Pretest-
mengalami kesulitan untuk bisa menguasai gerak Posttest untuk memastikan efektifitas perlakuan yang
dasarnya, selain karena fasilitas yang tersedia hanya di diberikan. Karena kelebihan yang dimilikinya, desain
sekolah, mereka juga menerima pembelajaran dari ini lebih banyak dipilih oleh peneliti. Dalam penelitian
kegiatan belajar di sekolah seminggu sekali. Dari

http://ejournal.unesa.ac.id/index.php/jurnal-pendidikan-jasmani/issue/archive 143
Jurnal Pendidikan Olahraga dan Kesehatan Volume 02 Nomor 01 Tahun 2014, 141 - 145
 

ini peneliti menggunakan model desain One Group HASIL DAN PEMBAHASAN
Pretest-Posttest Design
Hasil penelitian
Populasi adalah keseluruhan individu atau
subyek penelitian,sedangkan sampel adalah sebagian Tabel 1. Deskripsi Data Pre Test – Post Test
atau wakil dari subyek yang diteliti (Maksum, 2009 Kelompok Model Pembelajaran Drill And Practice
:40). Deskripsi Pre-Test Post-Test Beda
Populasi dalam penelitian ini adalah siswa kelas Rata-rata 24,135 34,864 10.73
X SMA N 1 Kota Mojokerto yang mengikuti mata SD 3,98 4,04 3.27
pelajaran pendidikan jasmani. Kemudian jumlah Varian 15.8 16.4 10.7
anggota populasi adalah seluruh subyek kelas X SMA N NilaiMaksimum 32 41 16
1 Kota Mojokerto ada 9 kelas dan siswanya sebanyak Nilai Minimum 14 24 0
360 siswa. Peningkatan 44,45%
Dalam hal ini sampel diambil secara cluster
randoom sampling yaitu mengambil sample secara Tabel 2. Hasil T-Test independent sample
kelompok yaitu 1 kelas. Dalam pengambilan sample ini
dilakukan dengan cara undian. Dengan membuat
potongan kertas kecil yang bertuliskan kelas X 1 – X 9 Variabel t hitung t tabel Keterangan
yang akan dijadikan sample dan dilipat. Kemudian di
Kelompok Model
undi, salah satu kertas yang jatuh dalam undian dengan
Pembelajaran Drill 19.95 1.69 Signifikan
bertuliskan kelas, maka kelas tersebut menjadi sample And Practice
penelitian. Jadi nantinya terdapat 1 kelas dari 9 kelas
yang ada di SMA N 1 Kota Mojokerto yaitu kelas X-4
dengan jumlah 37 siswa sebagai kelompok penerapan Berdasarkan tabel di atas setelah dilakukan
model pembelajaran drill and practice. perhitungan dan mengkonsultasikan nilai t pada
Alat-alat yang digunakan dalam tes ini adalah tabel maka dapat disimpulkan bahwa H0 ditolak dan Ha
lapangan bola basket, bolabasket, meteran, blanko diterima karena nilai t 19.95 >t 1.69 dengan
penilaian, tembok, stop watch, dan lakban sebagai batas taraf signifikan 0,05. Dengan kata lain bahwa ada
atau garis. Skor diambil dari berapa banyak chest pass pengaruh yang signifikan nilai hasil belajar chest pass
yang mengarah pada target dalam waktu 1 menit dengan bola basket ditinjau dari penerapan model pembelajaran
2 kali kesempatan. Bila bola jatuh ketanah atau tidak drill and practice.
bisa di tangkap bolanya, maka tidak akan dihitung.
60 cm Pembahasan
Dalam bagian ini akan dibahas tentang
60 cm pengaruh model pembelajaran dril and practice
terhadap hasil belajar chest passbola basket.
Dari tabel 1. deskripsi data pre test dan post
dinding 60 cm tes. Untuk melihat apakah ada pengaruh yang signifikan
antara hasil belajar keterampilan chest pass bola basket
1,5 m
kelompok T-Test dependent sample. Hasil pengujian
1m hipotesis menunjukkan bahwa nilai t (19.95) dan
t (1.69) dengan taraf signifikan 0,05 yang
lantai 10 m bermakna bahwa nilai t lebih besar daripada
t , yang berarti hipotesis yang diajukan H0 ditolak
garis batas dan Ha diterima.
Selanjutnya untuk mengetahui besarnya
Gambar 1. pengaruh model pembelajaran drill and practice
terhadap hasil belajar keterampilan chest pass bola
Test Wall Pass (Rahantoknam, 2006 : 68)
basket dihitung dengan cara rata-rata selisih hasil pre
test dan post test (MD) dibagi rata-rata hasil pre test
(Mpre) dikalikan 100%. Berdasarkan hasil olah data
dari hasil penelitian dijelaskan bahwa model

144 ISSN : 2338-798X


Penerapan Model Pembelajaran Drill And Practice Terhadap Hasil Belajar Chest Pass

pembelajaran yang diterapkan memberikan dampak Sodikun, Imam. 1992. Olahraga Pilihan Bola Basket.
terhadap peserta didik, yaitu sebesar 44.45 %. Jakarta.
Supandi. 1992. Strategi Belajar Mengajar Pendidikan
PENUTUP Jasmani dan Kesehatan. Jakarata.
Simpulan Winataputra dan Puspita, 1994.Pendidikan Jasmani
Dari hasil penelitian secara umum dapat Olahraga dan Kesehatan. Jakarta: Erlangga.
disimpulkan bahwa: Wissel, hal. 1996. Bolabasket Langkah Untuk
1. Ada pengaruh yang signifikan metode pemberian Sukses. Jakarta : PT Grafindo Persada.
tugas dalam pembelajaran pendidikan jasmani
terhadap hasil belajar chest pass bola basket pada
siswa kelas X SMA Negeri 1 Kota Mojoerto.
Dibuktikan dengan hasil hitung uji hipotesis
menunjukkan bahwa nilai t 19.95>t
1.69dengan taraf signifikan 0,05.
2. Besarnya pengaruh model pembelajaran drill and
practice dalam pembelajaran pendidikan jasmani
terhadap hasil belajar chest passbola basket
berdasarkan analisis dapat diketahui sebesar 44,45%.

Saran
Saran-saran yang dapat diajukan sebagai
rekomendasi umum kepada semua pihak, terutama guru
penjasorkes adalah saran-saran berikut:
1. Agar kemampuan siswa dalam pembelajaran gerak
dasar bola basket terutama chest pass hendaknya
tidak terpaku pada satu metode, bisa juga
menggunakan metode lain salah satunya model
pembelajaran drill and practice ini.
2. Agar kemampuan siswa dalam pembelajaran gerak
dasar bola basket dapat meningkat guru harus bisa
mengetahui karakteristik siswa dan menggunakan
berbagai model pembelajaran yang cocok untuk
siswa.

DAFTAR PUSTAKA
Ahmadi, Nuril. 2007. Prosedur Bola Basket. Surakarta:
Era Intermedia.
Husdarta. 2000. Belajar dan pembelajaran. Bandung.
Kementerian Pendidikan Nasional. 2006. Standar Isi
Untuk Pendidikan Dasar dan Menengah. Jakarta
: Kementerian Pendidikan Nasional.
Maksum, Ali. 2007. Diktak Metodologi Penelitian
Dalam Olahraga. Surabaya : UNESA.
Muhajir. 2007. Belajar Bolabasket Untuk Pemula.
Jakarta : Widya Cipta.
Nurhasan, dkk. 2005. Petunjuk Praktis Pendidikan
Jasmani. Surabaya: Unesa University Press.
Rahantoknam, dkk. 2006. Parameter Test SMP/SMA
NEGERI Ragunan. Jakarta.
Ratumanan, T.G. 2004. Belajar dan Pembelajaran.
Surabaya: Unesa University Press.

http://ejournal.unesa.ac.id/index.php/jurnal-pendidikan-jasmani/issue/archive 145
JURNAL TARBIYAH, Vol. XXIV, No. 1, Januari-Juni 2017 ISSN: 0854 – 2627

1
JURNAL TARBIYAH, Vol. 24, No. 2, Juli-Desember 2017 ISSN: 0854 – 2627

JURNAL TARBIYAH

Terbit dua kali dalam setahun, edisi Januari - Juni dan Juli - Desember. Berisi tulisan
atau artikel ilmiah ilmu-ilmu ketarbiyahan, kependidikan dan keislaman baik berupa
telaah, konseptual, hasil penelitian, telaah buku dan biografi tokoh

Penanggung Jawab
Dekan Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan UIN Sumatera Utara Medan

Ketua Penyunting
Mesiono

Penyunting Pelaksana
Junaidi Arsyad
Sakholid Nasution
Eka Susanti
Sholihatul Hamidah Daulay

Penyunting Ahli
Firman (Universitas Negeri Padang, Padang)
Naf’an Tarihoran (Institut Agama Islam Negeri Sultan Maulana Hasanuddin, Banten)
Jamal (Universitas Negeri Bengkulu, Bengkulu)
Hasan Asari (Universitas Islam Negeri Sumatera Utara, Medan)
Fachruddin Azmi (Universitas Islam Negeri Sumatera Utara, Medan)
Ibnu Hajar (Universitas Negeri Medan, Medan)
Khairil Ansyari (Universitas Negeri Medan, Medan)
Saiful Anwar (Institut Agama Islam Negeri Raden Intan, Lampung)

Desain Grafis
Suendri

Sekretariat
Maryati Salmiah
Reflina
Nurlaili
Ahmad Syukri Sitorus
JURNAL TARBIYAH, Vol. 24, No. 2, Juli-Desember 2017 ISSN: 0854 – 2627

BAHASA SEBAGAI CERMIN KEBUDAYAAN

Rina Devianty
Dosen di Fakutas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan UIN SU Medan
Email: rinadevianty@uinsu.ac.id

Abstrak: Bahasa merupakan salah satu ciri yang paling khas dan manusiawi untuk
membedakan manusia dengan makhluk lainnya. Bahasa sebagai suatu sistem
komunikasi adalah suatu bagian dari sistem kebudayaan, bahkan merupakan bagian inti
kebudayaan. Bahasa juga terlibat dalam semua aspek kebudayaan. Kebudayaan manusia
tidak akan mungkin terjadi tanpa bahasa karena bahasa merupakan faktor utama yang
menentukan terbentuknya kebudayaan. Begitu banyak fungsi bahasa terhadap
kebudayaan, seperti sebagai sarana pengembangan kebudayaan, sarana pembinaan
kebudayaan, jalur pembinaan kebudayaan, dan sarana inventarisasi kebudayaan. Oleh
karena itu, bahasa tidak dapat dipisahkan dari kehidupan budaya manusia karena antara
bahasa dan budaya memiliki hubungan kausalitas atau hubungan timbal-balik. Bahasa
merupakan salah satu hasil budaya manusia, sedangkan budaya manusia banyak pula
dipengaruhi oleh bahasa. Lebih penting dari itu, kebudayaan manusia tidak akan dapat
terjadi tanpa bahasa karena bahasalah faktor yang memungkinkan terbentuknya
kebudayaan. Jadi, bahasa merupakan cerminan kebudayaan suatu masyarakat.

Kata kunci: Bahasa, Kebudayaan, Komunikasi

Abstract: Languange is one of the characters which is unique and humane to


differentiate between human being and other creatures. Language as a system of
communication is a part from cultural system, moreover language is the main feature
of culture. Language is also mixed up with all the apect of culture. Human culture is
impossible to happen without language because language is a main factor which will
determine to form the culture. So many functions of the languange toward the culture,
such as means of cultural development, cultural development path, and means of
cultural inventory. Therefore, languange can not be separated fromthe cultural life of
human beings because languange and culture have a causal relationship of reciprocity.
Languange is a result of human culture, while many human cultures also influenced by
the languange. More importanly, human culture would not be possible without
languange is a factor which allows the formation of culture. So languange is a reflection
of the culture in a society.

Key words: Languange, Culture, Communication

226
JURNAL TARBIYAH, Vol. 24, No. 2, Juli-Desember 2017 ISSN: 0854 – 2627

Pendahuluan
Apa jadinya manusia tanpa bahasa? Pertanyaan tersebut tentu akan memberikan
jawaban yang beragam. Yang jelas tidak mungkin manusia hidup tanpa menggunakan
bahasa karena pada dasarnya manusia merupakan makhluk sosial. Manusia merupakan
makhluk yang berinteraksi dan bersosialisai dengan manusia lainnya. Bahasa merupakan
sarana komunikasi yang digunakan untuk menyampaikan maksud, ide, pikiran, maupun
perasaannya kepada orang lain. Dengan bahasa kita bisa berinteraksi dengan mudah
dengan orang lain. Sebaliknya, tanpa bahasa tentu akan menyulitkan sesorang untuk
menyampaikan apa yang menjadi keinginan maupun harapannya. Jadi, penting bagi
seseorang untuk menguasai dan terus meningkatkan kemampuan berbahasanya.
Kemampuan berbahasa merupakan kemampuan yang dimiliki manusia dan
membedakan manusia dengan makhluk Tuhan lainnya. Bahasa memungkinkan manusia
untuk menyampaikan informasi dan meneruskan informasi tersebut dari satu generasi
ke generasi berikutnya melalui ungkapan secara tertulis. Bahasa juga dapat
mempengaruhi arah perilaku manusia. Kemampuan bahasa, pikiran, perasaan, dan
penalaran seseorang dapat dirangsang dan dilatih agar fungsi bahasa dapat dirasakan
lebih efektif lagi. Meskipun hubungan bahasa dan budaya sangat berkaitan, namun
pengajaran bahasa sering dipisahkan dari pengajaran budaya (culture), bahkan ada yang
menganggap bahwa bahasa tidak ada hubungannya dengan budaya. Memang diakui,
budaya penting untuk dipahami oleh pembelajar bahasa, namun pengajarannya sering
terpisah dari pengajaran bahasa. Padahal, bahasa bersifat unik dan mempunyai
hubungan yang sangat erat dengan budaya masyarakat pemakainya. Bahasa merupakan
produk budaya dan sekaligus wadah penyampai kebudayaan dari masyarakat bahasa
yang bersangkutan. Bahasa harus menjadi alat pengembangan kebudayaan bangsa
Indonesia. Bahasa dan budaya memang tidak terpisahkan karena memang mempunyai
hubungan yang sangat berkaitan erat.

Pengertian Bahasa
Semua manusia, dari mana pun dia berasal tentu mempunyai bahasa. Begitu
mendasar berbahasa ini bagi manusia, sama halnya seperti bernafas yang begitu
mendasar dan perlu dalam hidup manusia. Jika kita tidak mempunyai bahasa, maka kita
akan kehilangan kemanusiaan kita. Kita tidak lagi dapat berfungsi sebagai homo sapiens
(makhluk yang berpengetahuan).
Bahasa adalah alat komunikasi antaranggota masyarakat berupa lambang bunyi
yang dihasilkan oleh alat ucap manusia. Pengertian bahasa itu meliputi dua bidang.
227
JURNAL TARBIYAH, Vol. 24, No. 2, Juli-Desember 2017 ISSN: 0854 – 2627

Pertama, bunyi yang dihasilkan oleh alat ucap dan arti atau makna yang tersirat dalam
arus bunyi itu sendiri. Bunyi itu merupakan getaran yang merangsang alat pendengaran
kita. Kedua, arti atau makna, yaitu isi yang terkandung di dalam arus bunyi yang
menyebabkan adanya reaksi terhadap hal yang kita dengar. Untuk selanjutnya, arus
bunyi itu disebut dengan arus ujaran (Ritonga, 1:2012)
Setiap bunyi yang dihasilkan oleh alat ucap manusia belum bisa dikatakan bahasa
bila tidak terkandung makna di dalamnya. Apakah setiap arus ujaran mengandung
makna atau tidak, haruslah dilihat dari konvensi suatu kelompok masyarakat tertentu.
Setiap kelompok masyarakat bahasa, baik kecil maupun besar, secara konvensional telah
sepakat bahwa setiap sruktur bunyi ujaran tertentu akan mempunyai arti tertentu pula.
Dengan demikian, terhimpunlah bermacam-macam susunan bunyi yang satu berbeda
dengan yang lain, yang masing-masing mengandung suatu maksud tertentu di dalam
suatu masyarakat bahasa. Kesatuan-kesatuan arus ujaran tadi, yang mengandung suatu
makna tertentu, bersama-sama membentuk perbendaharaan kata dari suatu masyarakat
bahasa.
Perbendaharaan kata baru akan mendapat fungsinya bila telah ditempatkan
dalam suatu arus ujaran untuk mengadakan interelasi antaranggota masyarakat.
Penyusunan kata-kata itu pun harus mengikuti suatu kaidah tertentu, diiringi suatu
gelombang ujaran yang keras-lembut, tinggi-rendah, dan sebagainya. Bila semuanya
telah mencapai taraf yang demikian, maka kita sudah boleh berbicara tentang bahasa
secara umum, yaitu bahasa yang berfungsi sebagai alat komunikasi antaranggota
masyarakat. Bila fungsi bahasa secara umum itu dirinci, maka dapat dikatakan bahwa
bahasa mempunyai fungsi untuk:
a. Tujuan praktis, yaitu untuk mengadakan antarhubungan (interaksi) dalam pergaulan
sehari-hari.
b. Tujuan artistik, yaitu kegiatan manusia mengolah dan mengungkapkan bahasa itu
dengan seindah-indahnya guna pemuasan rasa estetis.
c. Menjadi kunci mempelajari pengetahuan-pengetahuan lain
d. Tujuan filologis, yaitu mempelajari naskah-naskah tua untuk menyelidiki latar
belakang sejarah manusia, sejarah kebudayaan, dan adat istiadat, serta
perkembangan bahasa itu sendiri.
Perincian fungsi-fungsi bahasa telah disebutkan di atas merupakan fungsi yang
umum dalam setiap bahasa. Namun, bahasa dapat mengkhususkan fungsinya sesuai
dengan kepentingan Nasional dari suatu bangsa. Bahasa Indonesia sebagai bahasa

228
JURNAL TARBIYAH, Vol. 24, No. 2, Juli-Desember 2017 ISSN: 0854 – 2627

Nasional Republik Indonesia mempunyai fungsi yang khusus sesuai dengan kepentingan
bahasa Indonesia, yaitu:
a. Sebagai bahasa resmi, maksudnya bahasa Indonesia merupakan alat untuk
menjalankan administrasi negara. Fungsi itu jelas tampak dalam surat menyurat
resmi, perauran-peraturan, undang-undang, pidato, dan pertemuan-pertemuan
resmi.
b. Sebagai bahasa persatuan, maksudnya bahasa Indonesia memrupakan alat untuk
mempersatu berbagai suku di Indonesia. Indonesia terdiri dari berbagai macam suku
yang masing-masing memiliki bahasa dan dialeknya sendiri. Maka, dalam
mengintegrasikan semua suku tersebut, bahasa Indonesia memainkan peranan yang
penting.
c. Sebagai bahasa kebudayaan, maksudnya bahwa dalam pembinaan kebudayaan
Nasional, bahasa Indonesia berperan sebagai wadah penampung kebudayaan. Segala
ilmu pengetahuan dan kebudayaan harus diajarkan dan diperdalam dengan
menggunakan bahasa Indonesia sebagai alat pengantarnya
Bahasa dapat dikaji dari dua aspek, yaitu hakikatnya dan fungsinya. Aspek
pertama yaitu hakikat bahasa. Hakikat bahasa dapat dikaji oleh ahli-ahli linguistik.
Secara garis besar, bahasa adalah suatu sitem perisyaratan (semiotik) yang terdiri dari
unsur-unsur isyarat dan hubungan antara unsur-unsur itu. Aspek kedua dari pengkajian
bahasa ialah fungsinya. Fungsi bahasa yang paling mendasar ialah untuk komunikasi,
yaitu alat pergaulan dan perhubungan sesama manusia. Komunikasilah yang
memungkinkan terjadinya suatu sistem sosial atau masyarakat. Tanpa komunikasi tidak
ada masyarakat. Masyarakat atau sistem sosial manusia bergantung pada komunikasi
kebahasaan. Tanpa bahasa, tidak ada sistem kemasyarakatan manusia.
Berikut ini adalah pengertian beberapa bahasa menurut beberapa ahli. Dalam
Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI) edisi IV (2014:116), dituliskan bahwa:
1. Bahasa merupakan sistem lambang bunyi yang arbitrer, yang digunakan oleh anggota
satu masyarakat untuk bekerja sama, berinteraksi, dan mengidentifikasi diri.
2. Bahasa merupakan percakapan (perkataan) yang baik, sopan santun.
Menurut Chaer (2003:30), bahasa adalah alat verbal untuk komunikasi.
Sebelumnya (1994), Chaer menegaskan bahwa bahasa sebagai suatu lambang bunyi yang
bersifat arbitrer yang digunakan oleh sekelompok anggota masyarakat untuk berinteraksi
dan mengidentifikasi diri.

229
JURNAL TARBIYAH, Vol. 24, No. 2, Juli-Desember 2017 ISSN: 0854 – 2627

Menurut Sapir dalam Alwasilah (1990:7), banyak sekali batasan bahasa, dan tidak
ada satu pun yang memuaskan. Batasan tersebut, yaitu (1) manusiawi (human), (2)
dipelajari (noninstinctive), (3) sistem, (4) arbitrer (voluntarily produced), (5) simbol.
Menurut Nababan (1991:1), bahasa adalah salah satu ciri yang paling khas
manusiawi yang membedakannya dari mahkluk-makhluk yang lain
Menurut Tarigan (1989:4), ada dua definisi bahasa. Pertama, bahasa ialah suatu
sistem yang sistematis, barangkali juga sistem generatif. Kedua, bahasa ialah seperangkat
lambang-lambang mana suka ataupun simbol-simbol arbitrer.
Menurut Syamsuddin (1986:2), bahasa memiliki dua pengertian. Pertama, bahasa
ialah alat yang dipakai untuk membentuk pikiran serta perasaan, keinginan, dan
perbuatan-perbuatan, alat yang dipakai untuk mempengaruhi serta dipengaruhi. Kedua,
bahasa ialah tanda yang jelas dari kepribadian yang baik ataupun yang buruk, tanda yang
jelas dari keluarga serta bangsa, tanda yang jelas dari budi kemanusiaan.
Jadi kesimpulannya, bahasa adalah alat untuk berkomunikasi, baik secara lisan
maupun tulisan yang digunakan manusia untuk menyatakan atau mengungkapkan
pikiran, keinginan, dan perasaannya.

Pengertian Budaya
Budaya atau kebudayaan berasal dari bahasa Sanskerta, yaitu buddhayah yang
merupakan bentuk jamak dari buddhi (budi atau akal) diartikan sebagai hal-hal yang
berkaitan dengan budi, dan akal manusia. Dalam bahasa Inggris, kebudayaan disebut
culture, yang berasal dari kata Latin colere, yaitu mengolah atau mengerjakan. Bisa
diartikan juga sebagai mengolah tanah atau bertani. Kata culture juga kadang
diterjemahkan sebagai "kultur" dalam bahasa Indonesia.
Ada beberapa macam definisi kebudayaan, bergantung pada sudut pandang
pembuat definisi itu. Kroeber dan Kluckhon (1952) mengumpulkan berpuluh-puluh
definisi yang dibuat ahli-ahli antropologi dan membaginya atas enam golongan, yaitu:
1. Deskriptif, yakni definisi yang menekankan unsur-unsur kebudayaan.
2. Historis, yakni definisi yang menekankan bahwa kebudayaan itu diwarisi secara
kemasyarakatan.
3. Normatif, yakni definisi yang menekankan hakikat kebudayaan sebagai aturan hidup
dan tingkah laku.
4. Psikologis, yakni definisi yang menekankan kegunaan kebudayaan dalam
penyesuaian diri kepada lingkungan, pemecahan persoalan, dan belajar hidup.

230
JURNAL TARBIYAH, Vol. 24, No. 2, Juli-Desember 2017 ISSN: 0854 – 2627

5. Struktural, yakni definisi yang menekankan sifat kebudayaan sebagai suatu sistem
yang berpola dan teratur.
6. Genetik, yakni definisi yang menekankan terjadinya kebudayaan sebagai hasil karya
manusia.
Pembagian budaya juga dapat dibuat dengan suatu pembagian yang lebih
sederhana, yakni dengan memandang kebudayaan sebagai (1) pengatur dan pengikat
masyarakat, (2) hal-hal yang diperoleh manusia melalui belajar/pendidikan (nurture), (3)
pola kebiasaan dan perilaku manusia, dan (4) sistem komunikasi yang dipakai
masyarakat untuk memperoleh kerjasama, kesatuan, dan kelangsungan hidup
masyarakat.
Menurut Koentjaraningrat (1989:186), kebudayaan adalah wujud ideal yang
bersifat abstrak dan tak dapat diraba yang ada di dalam pikiran manusia yang dapat
berupa gagasan, ide, norma, keyakinan dan lain sebagainya.
Menurut Taylor (1985:332), kebudayaan adalah kompleks keseluruhan yang
meliputi pengetahuan, kepercayaan, kesenian, hokum, moral, kebiasaan, kecakapan yang
diperoleh oleh manusia sebagai anggota masyarakat.
Menurut Lebra (1976:42), kebudayaan adalah serangkaian simbol-simbol abstrak,
umum, atau ideasional dan perilaku adalah serangkaian gerak organisme yang bertenaga,
bersifat khusus dan bisa diamati. Dalam hal ini, perilaku adalah manifestasi dari budaya
atau kebudayaan yang memberi arti bagi manusia tersebut.
Dari beberapa definisi di atas, dapat disimpulkan bahwa kebudayaan merupakan
sesuatu yang akan mempengaruhi tingkat pengetahuan, serta meliputi sistem ide atau
sebuah gagasan yang ada dalam pikiran seorang manusia sehingga dalam kehidupan
sehari-hari kebudayaan itu bersifat abstrak. Kebudayaan merupakan benda-benda yang
diciptakan oleh manusia sebagai makhluk yang berbudaya, yang berupa prilaku, serta
benda-benda yang bersifat nyata, sebagai contoh pola perilaku, peralatan hidup, bahasa,
organisasi sosial, seni, religi, dsb, yang semuanya yang keseluruhannya ditujukan untuk
membantu manusia dalam melangsungkan kehidupan dalam bermasyarakat.

Bahasa sebagai Sistem Simbol


Dalam proses komunikasi, ada sistem atau lambang yang disepakati bersama oleh
pihak-pihak yang berkomunikasi. Sistem tanda atau lambang yang disepakati bersama
oleh pihak-pihak yang berkomunikasi. Sistem tanda atau lambang tersebut mempunyai
nilai dan acuan yang sama bagi yang berperan serta dalam berkomunikasi. Bahasa
sebagai sistem simbol untuk berkomunikasi akan benar-benar berfungsi apabila pikiran,
231
JURNAL TARBIYAH, Vol. 24, No. 2, Juli-Desember 2017 ISSN: 0854 – 2627

gagasan, konsep yang diacu atau diungkapkan lewat kesatuan dan hubungan yang
bervariasi dari sistem simbol itu dimiliki bersama oleh penutur dan penanggap tutur.
Bahasa itu sendiri sebagai sistem yang kita warisi atau peroleh dari kebudayaan atau
masyarakat tempat kita tumbuh. Jadi, bahasa itu sudah begitu kuat sehingga individu
tidak bisa mengubahnya. Sudah banyak teori yang mencoba menerangkan hubungan
antara bahasa sebagai sistem simbol dengan fungsi-fungsi mental dan struktur-struktur
kognitif dari pemakainya. Teori-teori ini lazim disebut teori relativitas bahasa (theory of
linguistik relativity). Ada dua pendapat yang ekstrim dari teori ini, yaitu:
1. Bahwa operasi-operasi mental dijalankan bebas dari pengaruh bahasa; bahasa
hanyalah sistem untuk mengungkapkan gagasan-gagasan.
2. Bahwa fungsi-fungsi mental sepenuhnya ditentukan oleh bahasa; bahasa sebagai
pembentuk gagasan-gagasan (Alwasilah, 1990:810).
Setiap kelompok sosial mempunyai ciri pemerlain khusus (characteristics);
walaupun satu sama lain ada kode linguistik yang bersamaan (common linguistic code).
Setiap anggota masyarakat ujaran mempunyai kebersamaan dalam perangkat-perangkat
budaya, seperti politik dan etik, kebersamaan dalam mengklasifikasikan gejala-gejala itu
serta makna yang diberikan terhadap klasifikasi ini. Masyarakat (ujaran) diikat
kebersamaan dalam sejarahnya sendiri dan menyepakati sistem nilai budaya mereka.
Mereka tidak hanya mengetahui cara yang baik dan salah dalam melakukan sesuatu,
seperti berpakaian, makan, minum, dan bagaimana mendidik anak-anak mereka tetapi
mereka pun mempunyai cara yang khusus dalam melakukan itu semua. Mereka juga
mempunyai cara tersendiri dalam mengomunikasikan semua itu dengan perantaraan
bahasa.
Bahasa berbeda dengan dialek. Bahasa diacukan kepada satu masyarakat ujaran
yang ciri pemerlainnya adalah bahwa anggota masyarakat itu menyebut bahasa yang
mereka pakai dengan satu nama yang sama sedangkan dialek adalah bahasa dari
kelompok sosial yang bisa diidentifikasikan secara tersendiri. Misalnya orang Sunda
Cianjur berdialek Cianjur, orang Sunda Garut berdialeg Garut. Namun, mereka sepakat
untuk menyebut kedua dialek tersebut sebagai bahasa Sunda. Dari sosiologi kita
mengetahui bahwa dua kelompok satu masyarakat kultural yang sama kehilangan kontak
dalam fisik, ekonomi, maupun politik, maka kedua kelompok itu akan saling menjauh.
Pada umumnya perbedaan antara kedua kelompok bahasa dari kedua kelompok itu
saling menjauh, namun dalam cara-cara yang halus (subte). Dari sisi lain, bila dua
kelompok yang berbeda secara kultural bertemu dalam sistem ekonomi dan politik, maka
banyak hal yang mungkin terjadi. Kedua kelompok ini bisa bergabung, satu bahasa
232
JURNAL TARBIYAH, Vol. 24, No. 2, Juli-Desember 2017 ISSN: 0854 – 2627

melebihi yang lainnya, atau mungkin keduanya tumbuh bergandengan namun sejauh
tertentu mendapat pengaruh dari lainnya. Dalam fenomena sosial ini, istilah
bilingualisme, diglosia, dan sejenisnya akan tumbuh.
Bahasa sebagai alat komunikasi antaranggota masyarakat terdiri atas dua bagian
besar, yaitu, bentuk (arus ujaran) dan makna (isi). Bentuk bahasa adalah bagian dari
bahasa yang dapat diserap oleh pancaindra dengan mendengar atau membaca.
Selanjutnya, bentuk bahasa itu dibagi atas dua bagian, yaitu unsur-unsur segmental dan
unsur-unsur suprasegmental. Unsur-unsur segmental adalah segmen-segmen yang lebih
kecil, sedangkan unsur-unsur suprasegmental adalah bagian-bagian dari bentuk bahasa
yang kehadirannya tergantung dari unsur-unsur segmental (Keraf, 1991:16).
Secara hierarkis, unsur-unsur segmental bahasa dari yang paling besar hingga
yang paling kecil adalah wacana (yang dapat berwujud alinea, rangkaian alinea yang
membentuk kesatuan, anak bab, bab, suatu karangan utuh), kalimat, klausa, frasa, kata,
morfem, suku kata, dan fonem. Unsur-unsur suprasegmental bahasa terdiri dari intonasi
dan unsur-unsur bawahannya yang kehadirannya tergantung dari unsur-unsur
segmental bahasa. Unsur-unsur intonasi adalah tekanan (diukur dari keras lembutnya
arus ujaran), nada (diukur dari tinggi rendahnya arus ujaran), durasi (diukur dari
panjang pendeknya atau lama waktu yang diperlukan untuk mengucapkan tiap segmen),
dan perhentian, yaitu yang membagi-bagi sebuah arus ujaran (Keraf, 1991:16).
Makna adalah isi yang terkandung di dalam bentuk-bentuk di atas yang dapat
menimbulkan reaksi tertentu. Reaksi itu timbul karena kita mendengar kata tertentu
(makna kata atau makna leksikal), mendengar atau membaca rangkaian kata-kata yang
membentuk frasa, klausa, kalimat (makna sintaksis) atau reaksi itu timbul sesudah
membaca atau mendengar sebuah wacana (makna wacana). Semua bidang makna ini
dalam cabang ilmu bahasa disebut semantik.

Kedudukan Bahasa Indonesia


Bahasa Indonesia berasal dari bahasa Melayu. Bahasa Melayu merupakan bahasa
yang terpenting di kawasan Republik Indonesia. Ikrar ini sekaligus bermakna bahwa
bahasa Indonesia berkedudukan sebagai bahasa Nasional, sebagai alat yang
mempersatukan seluruh suku bangsa yang ada di Indonesia. Namun, masih ada beberapa
alasan mengapa bahasa Indonesia menduduki tempat yang terkemuka di antara beratus-
ratus bahasa yang ada di nusantara. Penting tidaknya suatu bahasa dapat juga didasari
pada patokan sebagai berikut: (1) jumlah penuturnya, (2) luas penyebarannya, (3)

233
JURNAL TARBIYAH, Vol. 24, No. 2, Juli-Desember 2017 ISSN: 0854 – 2627

peranannya sebagai sarana ilmu, kesusastraan, dan ungkapan budaya lain yang dianggap
bernilai.
Patokan yang pertama menempatkan bahasa Indonesia sebagai bahasa ibu,
jumlah penuturnya mungkin tidak sebanyak bahasa Jawa atau Sunda. Akan tetapi, jika
pada jumlah itu ditambahkan penutur dwibahasawan yang menggunakan bahasa
Indonesia sebagai bahasa pertama atau bahasa kedua, maka kedudukannya dalam
deretan jumlah penutur berbagai bahasa di Indonesia ada di peringkat pertama.
Hendaknya juga disadari bahwa jumlah penutur bahasa asli Indonesia lambat laun akan
berubah. Pertambahan itu disebabkan hal yang berikut. Pertama, arus pindah ke kota
besar, seperti Jakarta yang merupakan kumpulan pendatang yang berbeda-beda bahasa
ibunya, menciptakan keperluan akan alat perhubungan bersama. Jika orang itu menetap,
maka anak-anaknya tidak jarang akan dibesarkan dengan bahasa Indonesia sebagai
bahasa pertamanya. Kedua, perkawinan antarsuku kadang-kadang mendorong orangtua
untu berbahasa Indonesia dengan anaknya. Ketiga, hal ini juga bertalian dengan patokan
kedua di atas, generasi muda golongan warga negara yang berketurunan asing ada ya ng
tidak lagi merasa perlu menguasai bahasa leluhurnya. Anaknya akan dididik dengan
bahasa Indonesia atau bahasa daerah yang digunakan di lingkungannya. Keempat,
orangtua masa kini yang sama atau berbeda latar budayanya, ada yang mengambil
keputusan untuk menjadikan anaknya penutur asli bahasa indonesia.
Patokan yang kedua jelas menempatkan bahasa Indonesia di garis depan. Sebagai
bahasa setempat, bahasa itu digunakan orang di daerah pantai Sumatera, di Kepulauan
Riau dan Bangka, serta daerah pantai Kalimantan. Jenis bahasa Melayu-Indonesia
didapati di Jakarta dan sekitarnya, di Manado, Ternate, Ambon, Banda, dan Kupang.
Sebagai bahasa kedua, pemencarannya dapat disaksikan dari ujung barat sampai ke
timur, dan dari utara sampai ke batas selatan negeri kita. Sebagai bahasa asing, bahasa
Indonesia dipelajari dan digunakan di antara kalangan terbatas di negeri Australia,
Filipina, Jepang, Korea, Rusia, India, Ceko, Jerman, Perancis, Irlandia, Inggris, dan
Amerika. Kemudian, bahasa Malaysia dan bahasa Melayu di Sumatera dan Brunai jika
ditinjau dari sudut pandangan ilmu bahasa, merupakan bahasa yang sama juga.
Patokan yang ketiga mengingatkan kita akan seni kesusatraan yang mengagumkan
yang dihasilkan dalam bahasa Jawa, Sunda, Bali, dan Minangkabau. Di samping
kesusastraan Indonesia yang modern yang dikembangkan oleh sastrawan yang beraneka
ragam latar bahasanya, bahasa Indonesia pada masa kini berperan sebagai sarana
utamanya, di luar bahasa asing, di bidang ilmu, teknologi, dan peradaban modern bagi
manusia. Dari uraian tersebut, tergambar betapa pentingnya bahasa Indonesia bagi kita.
234
JURNAL TARBIYAH, Vol. 24, No. 2, Juli-Desember 2017 ISSN: 0854 – 2627

Fungsi Bahasa dalam Kebudayaan


Bahasa merupakan bagian dari kebudayaan, bahkan bahasa sering juga
disebutkan sebagai faktor dominan dari kebudayaan. Kebudayaan dari sudut pandang
ilmu bahasa adalah (1) pengatur dan pengikat masyarakat penutur bahasa itu, (2) butir-
butir dan satuan-satuan yang diperoleh manusia pemakai bahasa melalui jalur belajar
atau pendidikan, (3) pola kebiasaan dan perilaku manusia, dan (4) suatu sistem
komunikasi dalam masyarakat yang berperan dalam membentuk dan memelihara
kesatuan, kerja sama, dan kehidupan.
Dengan dasar-dasar di atas, maka dalam kebudayaan bahasa berfungsi sebagai:
1. Sarana pengembangan kebudayaan
2. Sarana pembinaan kebudayaan
3. Jalur pemeliharaan dan penerus kebudayaan
4. Jalur dan sarana inventarisasi kebudayaan.
Jadi, bahasa tidak dapat dipisahkan dari kehidupan budaya manusia karena
antara bahasa dan budaya ada semacam hubungan timbal-balik atau kausalitas. Bahasa
merupakan salah satu hasil budaya, sedangkan budaya manusia banyak pula dipengaruhi
oleh bahasa.
Fungsi bahasa dalam masyarakat adalah sebagai alat interaksi sosial, walaupun
bukan satu-satunya alat interaksi sosial. Selain bahasa, masih banyak alat lain yang dapat
digunakan sebagai alat interaksi sosial tersebut, tetapi apabila dibandingkan dengan
media lainnya, bahasa merupakan alat yang paling penting dan lengkap, serta paling
sempurna dalam melaksanakan interaksi.
Peran dan fungsi bahasa dalam masyarakat terdiri dari dua klasifikasi pokok,
yaitu:
1. Berdasarkan ruang lingkup
Dalam klasifikasi ini, termasuk fungsi bahasa sebagai (a) lambang kebanggaan
kebangsaan, (b) lambang identitas bangsa, (c) alat pemersatu antara berbagai suku
bangsa dan kelompok etnis, dan (d) alat perhubungan antara daerah dan kelompok
penutur dari berbagai latar belakang budaya. Dalam kritera fungsi bahasa seperti ini,
terdapat ruang lingkup bahasa sebagai alat komunikasi dalam area yang lebih luas.
2. Berdasarkan bidang pemakaian
Dalam klsifikasi ini, termasuk aspek-aspek, seperti bahasa resmi, bahasa
pendidikan, bahasa antarbahasa, bahasa dagang, bahasa agama, dan sebagainya.

235
JURNAL TARBIYAH, Vol. 24, No. 2, Juli-Desember 2017 ISSN: 0854 – 2627

Fungsi bahasa perorangan pada dasarnya adalah mengenai penggunaan bahasa


melalui observasi yang terus-menerus. Dalam fungsi bahasa perorangan, terdapat enam
kriteria, yaitu:
a. Klasifikasi suruh, yaitu terdapat ungkapan untuk menyuruh orang lainuntuk
melaksanakan sesuatu.
b. Klasifikasi interaksi, terdapat iklim kebahasaanyang menciptakan hubungan
antarpribadi.
c. Klasifikasi personal, yaitu terdapat ungkapan yang menyatakan atau mengakhiri
partisipasi.
d. Klasifikasi pemecahan masalah, yaitu terdapat ungkapan yang meminta atau
memberikan jawaban terhadap suatu masalah.
e. Klasifikasi khayalan, yaitu terdapat ungkapan yang mengajak pendengar berpura-
pura atau suatu iklim kebahasaan yang melaksanakan simulasi terhadap suatu
keadaan.
f. Fungsi normatif, yaitu iklim kebahasaan yang membentuk pemberitahuan mengenai
suatu keadaan atau kejadian pada orang lain atau pada sekelompok orang.

Bahasa sebagai Cermin Kebudayaan


Bahasa bukan saja merupakan sarana yang ada dalam diri manusia yang dikaji
sepihak oleh para ahli bahasa, melainkan bahasa juga alat komunikasi antarpersona.
Komunikasi selalu diiringi oleh interpretasi yang di dalamnya terkandung makna. Dari
sudut pandang wacana, makna tidak pernah bersifat absolut; selalu ditentukan oleh
berbagai konteks yang selalu mengacu kepada tanda-tanda yang terdapat dalam
kehidupan manusia yang di dalamnya ada budaya. Oleh karena itu, bahasa tidak pernah
lepas dari konteks budaya dan keberadaannya selalu dibayangi oleh budaya.
Dalam analisis semantik, Chaer (2003:51) mengatakan bahwa bahasa itu bersifat
unik dan mempunyai hubungan yang sangat erat dengan budaya masyarakat pemakainya.
Maka analisis suatu bahasa hanya berlaku untuk bahasa itu saja, tidak dapat digunakan
untuk menganalisis bahasa lain. Umpamanya, kata ikan dalam bahasa Indonesia
merujuk kepada jenis binatang yang hidup dalam air dan biasa dimakan sebagai lauk;
dalam bahasa Inggris sepadan dengan fish; dalam bahasa Banjar disebut iwak. Tetapi
kata iwak dalam bahasa Jawa bukan hanya berarti ikan atau fish, melainkan juga berarti
daging yang digunakan juga sebagai lauk (teman pemakan nasi). Malah semua lauk,
seperti tahu dan tempe sering juga disebut iwak.

236
JURNAL TARBIYAH, Vol. 24, No. 2, Juli-Desember 2017 ISSN: 0854 – 2627

Dalam interaksi sosial, kita tidak jarang menemukan bahwa apa yang kita ucapkan
atau kita sampaikan kepada lawan bicara tidak bisa dipahami dengan baik. Kegagalan
memahami pesan ini disebabkan beberapa faktor, antara lain: beda usia, beda
pendidikan, beda pengetahuan, dan lain-lain. Selain itu, faktor budaya juga berhubungan
dengan bahasa. Kata “kamu” dan “kau” misalnya, diucapkan berbeda dalam konteks
budaya berbeda. Sebutan “Bapak” di negara yang menggunakan bahasa pengantarnya
adalah bahasa Inggris tidak cenderung digunakan. Masyarakat penutur bahasa Inggris
akan langsung menggunakan sebutan nama diri/nama orang kepada lawan bicara yang
lebih tua sekalipun. Hal yang wajar bagi masyarakat penutur bahasa Inggris ini tentu saja
tabu jika dipakai oleh penutur bahasa Melayu atau Indonesia. Bahkan, akan lebih tabu
lagi jika dipakai dalam masyarakat Aceh yang terkenal kental adat istiadatnya dalam
menghormati orang lebih tua. Contoh lainnya dalam bahasa Inggris adalah kata “mati”.
Bahasa Indonesia memiliki beberapa kata yang memiliki makna yang sama dengan
maksud kata “mati”, misalnya mampus, meninggal dunia, punah, mangkat, wafat, tewas,
lenyap, dsb., sedangkan dalam bahasa Inggris hanya ada dua kata saja, yaitu die dan pass
away.
Pemilihan kata-kata yang sesuai untuk kepentingan interaksi sosial sangat
tergantung pada budaya tempat bahasa itu digunakan. Ini sejalan dengan apa yang
dikemukan oleh Sumarjan & Partana (2002: 20) bahwa bahasa sering dianggap sebagai
produk sosial atau produk budaya, bahkan merupakan bagian yang tak terpisahkan dari
kebudayaan itu. Sebagai produk sosial atau budaya tertentu, bahasa merupakan wadah
aspirasi sosial, kegiatan dan perilaku masyarakat, wadah penyingkapan budaya termasuk
teknologi yang diciptakan oleh masyarakat pemakai bahasa itu. Sosiolinguis melihat
cermat hubungan antara kode linguistik dan kebudayaan satu masyarakat seperti pada
diagram berikut ini.

Individu

(conceptual system)
A C
B
Kode Bahasa Masyarakat
(symbolic system) (cultural system)

Gambar. Hubungan antara individu, bahasa, dan masyarakat

237
JURNAL TARBIYAH, Vol. 24, No. 2, Juli-Desember 2017 ISSN: 0854 – 2627

Ahli psikologi meminati hubungan (A) sedangkan seorang sosiolinguistik melihat


hubungan (B). Keduanya sama-sama melihat bagaimana terbentuknya dan
dipertahankannya atau terkendalikannya hubungan antara sistem konseptual individu
dengan sistem kultural masyarakat (C) lewat pendayagunaan bahasa.
Kita semua menyadari bahwa masyarakat dengan kebudayaannya tidak tetap
selamanya, lambat laun akan mengalami perubahan. Pada pihak lain setiap individu
dalam satu masyarakat berangsur-angsur berguguran. Demikianlah bahasa individu
tersebut berpengaruh kecil dalam perkembangan masyarakat dan kebudayaan.
Bahasa sebagai hasil budaya atau kultur mengandung nilai-nilai masyarakat
penuturnya. Dalam bahasa Bali misalnya, terdapat ungkapan berbunyi da ngaden awak
bisa ‘jangan menganggap diri ini mampu,’ mengandung nilai ajaran agar orang jangan
merasa mampu. Senada dengan ungkapan dalam bahasa Jawa, rumongso biso,
nanginging ora biso rumongso, ’merasa mampu, tetapi tidak mampu merasakan apa
yang dirasakan orang lain’. Dalam bahasa Aceh pun ada ungkapan ubiet takalon geuhön
tatijik ‘kecil kita lihat, tetapi berat dijinjing’. Bahasa-bahasa (ungkapan) tersebut
memiliki ciri khas budaya masing-masing penuturnya yang tak pula terlepas dari konteks.
Bahasa yang tidak dapat terlepas dari budaya juga dibuktikan oleh Blom dan
Gumperz (Sumarsono dan Partana, 2002:338). Berdasarkan penelitiannya pada tahun
1972 terhadap sebuah guyup di Norwegia yang menggunakan dialek lokal dan ragam
regional bokmal (satu dari dua ragam baku bahasa Norwegia) terbukti bahwa masyarakat
pengguna dialek masing-masing itu mengalami perbedaan penyampaian bahasa sebagai
media komunikasi, terutama saat sampai pada di mana dan tujuan komunikatif apa
mereka menggunakan bahasa tersebut. Ada bentuk-bentuk tertentu yang digunakan para
penutur dari kedua dialek berbeda itu dalam menandai inferensi (simpulan) tak langsung
terhadap komunikasinya, yang hanya dapat dipahami oleh penutur dari dialek tersebut.
Mengapa hal ini bisa terjadi? Semua ini karena bahasa itu adalah produk budaya
dan sekaligus wadah penyampai kebudayaan dari masyarakat bahasa yang bersangkutan.
Dalam budaya masyarakat Inggris yang tidak mengenal nasi sebagai makanan pokok,
hanya ada kata rice untuk menyatakan nasi, beras, gabah, dan padi. Oleh karena itu, kata
rice pada konteks tertentu berarti nasi, pada konteks lain berarti gabah, dan pada konteks
lain lagi berarti beras atau padi. Lalu, karena makan nasi bukan merupakan budaya
Inggris, maka dalam bahasa Inggris dan juga bahasa lain yang masyakatnya tidak
berbudaya makan nasi, tidak ada kata yang mengatakan lauk atau iwak (bahasa Jawa).
Contoh lain, dalam budaya Inggris pembedaan kata saudara (orang yang lahir dari
rahim yang sama) berdasarkan jenis kelamin: brother dan sister. Padahal budaya
238
JURNAL TARBIYAH, Vol. 24, No. 2, Juli-Desember 2017 ISSN: 0854 – 2627

Indonesia membedakan berdasarkan usia: yang lebih tua disebut kakak dan yang lebih
muda disebut adik. Oleh karena itu, brother dan sister dalam bahasa Inggris bisa berarti
kakak dan bisa juga berarti adik.
Pada dasarnya bahasa merupakan milik manusia. Bahasa memiliki fungsi dan
peran yang sangat penting bagi manusia. Di Indonesia, manusia mempergunakan bahasa
Indonesia sebagai wahana dalam berkomunikasi dalam kehidupan sehari-hari.
Kedudukan bahasa Indonesia kini semakin mantap sebagai sarana komunikasi, baik
dalam hubungan sosial maupun dalam hubungan formal. Bahasa Indonesia harus bisa
menjadi alat pengembangan kebudayaan bangsa Indonesia. Oleh karena itu, pembinaan
dan pengembangan bahasa Indonesia merupakan hal yang penting dilakukan.
Bahasa adalah alat komunikasi utama. Dengan bahasa, manusia mengungkapkan
pikiran dan perasaannya kepada orang lain. Proses-proses pemikiran sangat ditentukan
oleh kemampuan berbahasa. Melalui kemampuan bahasa, pikiran, perasaan, dan
penalaran seseorang dapat dirangsanng dan dilatih. Kemampuan bahasalah yang paling
membedakan manusia dengan mahhluk hidup lainya. Bahasa memungkinkan manusia
untuk menyampaikan informasi dan meneruskannya dari generasi- kegenerasi, melalui
ungkapan secara tertulis. Bahasa memungkinkan manusia untuk membngun
kebudayaan serta menguasai ilmu pengetahuan dan dengan demikian meningkatkan
mutu kehidupanya .Bahasa juga dapat mempengaruhi arah perilaku manusia. Akhirnya
dapat dikatakan bahwa bahasa memberikan manusia memberikan identitasnya, untuk
menentukan posisinya di dalam dunia dan membentuk pandanganya tentang dunianya.
Koentjaraningrat dalam bukunya yang berjudul Kebudayaan, Mentalitet dan
Pembangunan menulis bahwa akibat masa pascarevolusi dan proses kolonialisasi
berlangsung terlalu lama, tumbuh sikap batin yang tidak sesuasi dengan jiwa
pembagunan yang kita perlukan. Lahirlah berbagai sikap hidup yang dapat dirinci di
bawah ini.
1. Sikap yang meremehkan mutu yang membuat orang puas dengan hasil karya yang
asal jadi, kurang berkembangnya keinginan untuk menjaga nama dan menjaga mutu.
2. Sikap yang menerabas yang membuat orang senang mencari jalan pintas, serba
menganggap masalah dapat diatur sehingga tujuan dapat dicapai dengan cepat.
3. Sikap tidak ada harga diri yang membuat orang beranggapan bahwa produk orang
lain atau bangsa lain lebih bermutu dan berharga.
Tentu saja perbuatan sikap batin yang disebutkan tadi tidak bertujuan
memberikan gambaran lengkap tentang sikap batin orang Indonesia, seakan-akan tidak
ada sikap batin yang positif yang dimilikinya. Namun, karena sikap yang positif bukan
239
JURNAL TARBIYAH, Vol. 24, No. 2, Juli-Desember 2017 ISSN: 0854 – 2627

masalah, melainkan modal, maka pengembangan dan pembinaan bahasa hanya akan
berhasil jika didasari pengenalan tata nilai yang hidup di dalam berbagai lapisan
masyarakat, sikap orang terhadap bahasa yang akan dikembangkan akan dibina, dan
ganjaran yang dapat diberikan jika orang tersebut mau menerima hasil koodifikasi dan
menggunakan dalam hidupnya setiap hari. Sebaliknya, apa sanksi dari pengembangan
dan pembinaan itu? Pengembangan yang mengikuti kaidah yang dibakukan atau yang
dianggap baku merupakan pemakaian dengan benar atau betul. Pemanfaatan ragam
bahasa yang tepat dan serasi menurut golongan penutur dan jenis situasi disebut
pemakaian bahasa yang baik atau tepat. Kita mungkin berbahasa yang tidak benar atau
tidak tepat penerapannya karena suasananya mensyaratkan ragam bahasa yang lain.
Sebaliknya, kita dapat menggunakan bahasa yang baik, artinya yang serasi dengan situasi,
tetapi yang tidak termasuk bahasa yang benar, yang betul, atau yang baku.
Pemakaian bahasa dengan benar tidak selalu diperlukan dan untuk sementara
waktu hal itu sulit dicapai oleh golongan niraksarawan dan semiaksarawa. Yang penting
bukan kebiasaan kita selalu berbahasa dengan betul, melainkan kemampuan kita
menggunakan ragam itu, di samping berbagai ragam bahasa yang tidak baku.
Jikalau kita meninjau hubungan timbal-balik antara bahasa dan komponen
kebudayaan, maka hubungan itu dapat diungkapkan menurut dua arah pengaruh , yaitu
yang berasal dari komponen subjektif, dan berasal dari komponen material. Apabila arah
semata-mata berasal dari lingkungan pusat, secara otoritis hal ini berarti bahwa bahasa
secara murni dibentuk oleh proses pemikiran dan perasaan, sedangkan apabila arah
pengaruh berasal semata- mata dair lingkungan luar, maka bahasa secara murni
terbentuk sebagai akibat interaksi manusia dengan alam, dan antara manusia dengan
manusia.
Meskipun kita ketahui bahwa pengalaman manusia dengan kenyataan empiris
segera terjadi pada saat kelahiranya, tetapi tidaklah teramati bahwa bahasa berkembang
sebagai akibat pengalaman itu. Kenyataan yang memang dapat diamati ialah bahwa
bahasa berkembang dalam diri individu sebagai akibat pengalamanya dengan suatu
bahasa yang sudah ada sebelum ia dilahirkan. Melalui bahasa yang sudah sudah tersedia
manusia selama masa pertumbuhanya diajar untuk mengadakan perbedaan dan
pertalian, baik pada lingkungan alamnya maupun pada lingkungan sosialnya. Dengan
demikian, jelas bahwa sedikitnya dalam masa pertumbuhan manusia ke arah
kedewasaaan, pengaruh alam pikiran perasaan berasal dari bahasa akibat bahwa presepsi
manusia terhadap dunia luar yang terbentuk oleh pengaruh itu. Namun, apabila
manusia mencapai kedewasaan, ia juga mampu mengadakan perubahan pada bahasanya
240
JURNAL TARBIYAH, Vol. 24, No. 2, Juli-Desember 2017 ISSN: 0854 – 2627

atau pada lingkungan sosial dan lingkungan alamnya. Hal ini juga berarti bahwa
perubahan pada lingkungan alamnya dan lingkunga sosialnya yang terjadi di luar dapat
ditampung olehnya melalui penyesuainya pada kebudayaan materialnya atau teknologi,
pada struktur sosialnya, pada bahasa , dan pada cara berpikirnya.
Bahasa sebagai suatu sistem komunikasi adalah suatu bagian atau suatu sistem
dari sistem kebudayaan. Malah, bagian ini yang inti dan terpenting dari kebudayaan.
Bahasa terlibat dalam semua aspek kebudayaan, paling sedikit dengan cara mempunyai
nama atau istilah bagi unsur-unsur dari semua aspek kebudayaan itu. Lebih penting dari
itu, kebudayaan manusia tidak akan dapat terjadi tanpa bahasa; bahasalah faktor yang
memungkinkan terbentuknya kebudayaan. Ini dapat kita mengerti jika bayangkan
sejenak bagaimana mungkin kita memperkembangkan unsur-unsur kebudayaan, seperti
pakaian, rumah, lembaga pemerintahan, lembaga perkawinan, hukum, dan sebagainya
tanpa bahasa. Jadi, bahasa adalah sine qua non (yang mesti ada) bagi kebudayaan dan
masyarakat Indonesia.
Hubungan lain dari bahasa dengan kebudayaan ialah bahwa bahasa sebagai sistem
komunikasi mempunyai makna hanya dalam kebudayaan yang menjadi wadahnya.
Penting bagi guru-guru bahasa mengetahui bahwa suatu bahasa berada dalam suatu
kebudayaan tertentu sehingga mengerti bila suatu bahasa tertentu memerlukan sedikit
banyak pengertian tentang kebudayaannya. Ini tidak berarti bahwa suatu bahasa harus
menjadi bagian dari suatu kebudayaan tertentu karena mungkin saja menggunakan suatu
bahasa dalam dua atau lebih kebudayaannya. Umpamanya, bahasa Spanyol adalah
bahasa di Spanyol, Meksiko, dan negara Amerika Latin yang lain; bahasa Arab dipakai di
Iran dan Moroko; bahasa Inggris dipakai di Amerika Serikat dan Inggris. Memang ada
persamaan antara negara-negara yang disebut di atas, tetapi kebudayaan masing-masing
sebagai keseluruhan adalah kebudayaan berlainan.
Sedemikian eratnya hubungan bahasa dengan kebudayaan wadahnya sehinga
sering terdapat kesulitan dalam menerjemahkan kata-kata dalam ungkapan dari suatu
bahasa ke bahasa yang lain. Sebagai contoh, perkataan village dalam bahasa Inggris
tidaklah sama dengan desa dalam bahasa Indonesia, sebab konsep village dalam
kebudayaan Inggris atau Amerika Serikat adalah lain sekali dengan konsep “desa” dalam
kebudayaan Indonesia. Oleh karena itu, ungkapan yang pernah dikeluarkan penulis asing
menyebut kota Jakarta sebagai suatu big village akan hilang artinya jika diterjemahkan
dengan desa yang besar.
Hal ini membawa kita kepada hubungan lain antara bahasa dan kebudayaan, yaitu
bahwa kunci bagi pengertian yang mendalam atas suatu kebudayaan ialah melalui
241
JURNAL TARBIYAH, Vol. 24, No. 2, Juli-Desember 2017 ISSN: 0854 – 2627

bahasanya. Semuanya yang dibicarakan dalam suatu bahasa, terkecuali ilmu


pengetahuan yang kita anggap universal adalah tentang hal-hal yang ada dalam
kebudayaan bahasa itu. Oleh karena itu, maka perlu mempelajari suatu bahasa jika kita
ingin mendalami kebudayaan atau masyarakat dari bahasa itu. Inilah latar belakang
pemikiran dari pengkajian bahasa, khususnya variasi penggunaan bahasa, oleh ahli-ahli
ilmu-ilmu sosial yang mereka sebut ‘sosiologi bahasa’. Tujuan mereka dalam mengkaji
bahasa ialah untuk mengerti lebih mendalam pola dan nilai-nilai suatu masyarakat;
bahasa dianggap ciri yang paling kuat kepribadian sosial seseorang (Lindgren, 1973:314).
Bandingkanlah dalam hal ini penggunaan nama “sosialinguistik” oleh ahli-ahli bahasa
yang bertujuan memperoleh pengertian yang lebih mendalam tentang penggunaan
bahasa. Jadi, walaupun masalah atau topik yang dikaji sama, titik tolak dan tujuan
pengkajian itu berbeda; sosiologi bahasa bertolak dari pengetahuan tentang masyarakat
dan menggunakan pengkajian penggunaan dan variasi bahasa untuk memperkuat
pengetahuan tentang masyarakat itu, sedangkan sosialinguistik bertolak dari
pengetahuan tentang bahasa dan menggunakan pengkajian faktor-faktor sosial dari
penggunaan dan variasi bahasa itu untuk memperdalam pengetahuan tentang bahasa itu.
Dalam pengajaran bahasa, hasil-hasil pengkajian yang kedua inilah yang lebih relevan.
Ada dua macam hubungan antara bahasa dan kebudayaan, yaitu (1) bahwa bahasa
adalah bagian dari kebudayaan, dan (2) bahwa seseorang belajar kebudayaan melalui
bahasanya (Nababan, 1991:52). Kedua hubungan ini disebut hubungan filogenetik (yang
pertama) dan hubungan ontogenetik (yang kedua). Kedua macam hubungan ini perlu
kita perhitungkan dalam pengajaran bahasa, khususnya dala pembuatan dan penyajian
bahan pelajaran. Kedua hubungan ini dapat digambarkan dengan gambar di bawah ini.

Filogenetik
(Sistemik)
Kebudayaan Bahasa
Ontogenik
(Belajar)

Bahasa yang mengonsepsikan seluruh isi alam pikiran manusia ke dalam


lambang- lambang yang berwujud nyata merupakan unsur dalam tiap kebudayaan. Oleh
karena itu, untungnya bangsa dan negara yang sedang berkembang yang sudah
mempunyai bahasa nasional. Kita bangsa Indonesia, merupakan bangsa yang sudah
memiliki bahasa nasional yang secara mutlak telah diakui dan dipergunakan oleh semua
warga negara Indonesia. Apabila dibandingkan dengan negara- negara seperti India,
242
JURNAL TARBIYAH, Vol. 24, No. 2, Juli-Desember 2017 ISSN: 0854 – 2627

Filipina,bahkan Malaysia, kita merupakan bangsa yang sangat beruntung. Hanya sayang,
justru karena kita telah dikarunia dengan bahasa Indonesia seolah- olah secara alamiah
sudah ada dengan sendirinya.
Usaha untuk memperbesar perhatian kita terhadap bahasa Indonesia tidak hanya
akan mengamankan ekstensinya dan memepercepat perkembanganya, tetapi karena
bahasa Indonesia itu merupakan unsur kebudayaan nasional Indonesia, maka usaha tadi
juga akan amat membantu perkembangan kebudayaan nasional kita itu.
Agar suatu kebudayaan nasional dapat didukung oleh sebagian besar warga suatu
negara, maka syarat mutlaknya adalah kebudayaan nasional tersebut dibanggakan oleh
warga negara yang mendukungnya. Hal itu perlu, karena kebudaayaan nasional harus
dapat memberi identitas kepada warga negara tadi. Sifat khas suatu kebudayaan memang
hanya bisa dimanifestasikan dalam beberapa unsur yang terbatas dalam suatu
kebudayaan, yaitu dalam bahasanya, keseniannya, dan dalam adat istiadat upacaranya.
Sulit untuk menonjolkan sifat khas yang memberi identitas dalam sistem teknologi,
ekonomi, sistem kemasyarakatan, serta dalam ilmu pengetahuan.
Manusia mempergunakan bahasa sebagai sarana komunikasi vital dalam hidup.
Pada prinsipnya kita sangat diharapkan terampil dalam mempergunakan bahasa yang
kita miliki. Yang jadi masalah yaitu kebahasaan sebagai kompetensi keterampilan
berbahasa, yang perumusan dan dasar penggarapanya perlu dicakup oleh kebijaksanaan
nasional di dalam bidang kebahasaan sebagai fungsi dan kedudukan bahasa Indonesia.
Setiap bangsa pada hakikatnya memerlukan bahasa nasional, yaitu bahasa yang dapat
mengomunikasikan seluruh bangsa. Tetapi dalam kenyataanya tidak semua bangsa
memiliki bahasa semacam itu. Oleh sebab itu, dimilikinya satu bahasa nasional oleh
suatu bangsa merupakan suatu hal yang tiada ternilai harganya.
Dalam kenyataanya, masih terdapat kesan sebagai penutur bahasa Indonesia
belum menunjukkan sikap bangga terhadap bahasa nasional yang tampak dalam
perilakunya. Adanya perilaku seperti itu menimbulkan masalah bangsa Indonesia
sebagai lambang kebangsaan Indonesia. Untuk mencoba memecahkan masalah itu, perlu
dilakukan berbagai usaha. Dalam hal ini harus ditempuh lewat dua jalur, jalur pertama
menuju kepada pembinaan bahasa Indonesia itu sendiri sebagai sistem beserta fungsi
yang didukungnya sehingga diperoleh kemantapan struktur dan ketetapan fungsi,
sedangkan yang kedua mengarah kepada pembinaan sikap mental pemakainya sehingga
diperoleh sikap positif terhadap pembinaan yang dilakukan lewat jalur pertama.

243
JURNAL TARBIYAH, Vol. 24, No. 2, Juli-Desember 2017 ISSN: 0854 – 2627

Penutup
Bahasa dan kebudayaan merupakan dua hal yang berbeda namun mempunyai
hubungan yang sangat erat sehingga tidak dapat dipisahkan. Bahasa sangat dipengaruhi
kebudayaan sehingga segala hal yang ada dalam kebudayaan akan tercermin di dalam
bahasa. Bahasa sangat dipengaruhi cara berpikir manusia atau masyarakat penuturnya.
Bahasa merupakan bagian dari kebudayaan. Jadi, hubungan antara bahasa dan
kebudayaan merupakan hubungan yang sederajat atau yang kedudukannya sama tinggi,
yang melekat pada manusia. Kalau kebudayaan adalah sistem yang mengatur interaksi
manusia di dalam masyarakat, maka kebahasaan adalah sistem yang berfungsi sebagai
sarana berlangsungnya interaksi tersebut. Bahasa adalah alat komunikasi utama, dan
dengan bahasa manusia dapat mengungkapkan pikiran dan perasan kepada orang
lain. Bahasa mmemungkinkan untuk membangun kebudayaan serta menguasai ilmu
pengetahuan dan dengan demikian meningkatkan mutu kehidupanya. Dapat dikatakan
bahwa bahasa dapat memberikan manusia identitasnya, untuk menentukan posisinya di
dalam dunia dan membentuk pandanganya tentang dunianya sehingga bahasa sebagai
aspek kebudayaan, bahasa dan aspek- aspek lain dari kebudayaan, bahasa sebagai
pendukung kebudayaan dan sebaliknya.
Hal inilah yang menarik perhatian kita sebagai penutur bahasa Indonesia. Kita
sebagai bangsa Indonesia harus mempunyai rasa bangga memiliki bahasa Indonesia.
Sudah seharusnya kita memliki sikap yang positif terhadap bahasa Indonesia. Kita harus
selalu berusaha agar menjadi orang yang cermat serta teratur mengembangkan bahasa
Indonesia. Sikap seperti ini tentu akan memantapkan pertumbuhan dan perkembangan
bahasa Indonesia menjadi bahasa yang teratur dan berdaya guna

Daftar Pustaka
Alwasilah, A. Chaedar. 1990. Sosilogi Bahasa. Bandung: Angkasa.
Chaer, Abdul. 2003. Linguistik Umum. Jakarta: Rinekta Cipta.
Keraf, Gorys. 1991. Diksi dan Gaya Bahasa. Jakarta: Gramedia Pustaka Utama.
Kroeber, A.L dan C. Kluckhon.1952. Culture. Random House: New York.
Lebra, T.S. 1976. Japanese Patterns of Behaviour. Honolulu: University of Hawai Press.
Lindgren, H.C. 1973. An Introduction to Social Psychology. Wiley & Son: New York.
Nababan, P.W.J. 1991. Sosiolinguistik Suatu Pengantar. Jakarta: Gramedia Pustaka
Utama.
Ritonga, Parlaungan dkk. 2012. Bahasa Indonesia Praktis. Medan: Bartong Jaya.

244
JURNAL TARBIYAH, Vol. 24, No. 2, Juli-Desember 2017 ISSN: 0854 – 2627

Siregar, Ahmad Samin. 1994. Bahasa Indonesia untuk Perguruan Tinggi. Medan:
Universitas Sumatera Utara.
Sumarsono. 2010. Sosiolinguistik. Yogyakarta: Sabda.
Sumarsono dan Paina Partana. 2002. Sosiolinguistik. Yogyakarta: Sabda dan Pustaka
Belajar.
Syamsuddin, A.R. 1986. Sanggar Bahasa Indonesia. Jakarta: Universitas Terbuka
Tarigan, Henry Guntur. 1989. Pengajaran Kompetensi Bahasa Indonesia. Bandung:
Angkasa.
Tim Penyusun Kamus Pusat Pembinaaan dan Pengembangan Bahasa. 2014.
KamusBesar Bahasa Indonesia Edisi IV. Jakarta: Balai Pustaka

245
e-ISSN 2615-8787

JKTP Vol 3 No (2) Bulan (Tahun): 187-198


DOI: 10.17977/um038v3i22020p187
JKTP Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan
http://journal2.um.ac.id/index.php/jktp/index

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA DRILL AND PRACTICE


MENINGKATKAN KECAKAPAN BAHASA JEPANG
UNGKAPAN SEHARI-HARI

Fara Nabila Gunawan, Yerry Soepriyanto, Agus Wedi


Jurusan Teknologi Pendidikan, Fakultas Ilmu Pendidikan, Universitas Negeri Malang
Jalan Semarang 5 Malang 65145 0341-574700
Email: yerry.soepriyanto.fip@um.ac.id

Abstrak
Article History Drill and practice merupakan metode pembelajaran yang diterapkan dalam
Received: 25-04-2020 multimedia pembelajaran dimana siswa melaksanakan kegiatan latihan yang
nantinya keterampilan tersebut menjadi kebiasaan. Hal ini dapat diterapkan
Accepted: 30-04-2020 saat belajar Bahasa Jepang, mengingat banyak siswa yang kurang tertarik
Published: 20-05-2020 dikarenakan metode pembelajaran yang masih konvensional. Penelitian dan
pengembangan bertujuan untuk menghasilkan produk program aplikasi
multimedia drill and practice ungkapan sehari-hari yang diaplikasikan pada
media pembelajaran Bahasa Jepang di SMAN 9 Malang. Produk yang
Keywords dikembangkan memiliki rincian yaitu konten materi serta bentuk konten dan
pengemasan. Pada penelitian ini menerapkan metode pengembangan Lee &
Multimedia; Drill and Owens. Validasi ahli media dengan data kuantitatif menghasilkan persentase
Practice; Bahasa Jepang 93 % dan termasuk dalam kriteria (76%-100%) dan dikategorikan valid.
Validasi ahli materi dengan data kuantitatif menghasilkan persentase 92%.
Ungkapan Sehari-Hari
Sehingga dapat disimpulkan bahwa produk multimedia drill and practice
Bahasa Jepang tersebut termasuk dalam kriteria valid atau dapat diaplikasikan
untuk pembelajaran.
Abstract
Drill and practice is a learning method that is applied in multimedia learning
where students carry out training activities which later these skills become
habits. This can be applied when learning Japanese, considering that many
students are less interested due to conventional learning methods. Research
and development aims to produce a multimedia application program drill and
practice everyday expressions that are applied to Japanese language learning
media at SMAN 9 Malang. The product developed has details namely material
content as well as content and packaging forms. In this study applying the Lee
& Owens development method. Validation of media experts with quantitative
data yields a percentage of 93% and is included in the criteria (76% -100%)
and is categorized valid. Material expert validation with quantitative data
yields a percentage of 92%. So it can be concluded that the Japanese
multimedia drill and practice product is included in the valid criteria or can
be applied for learning.

187
188 JKTP Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 3, No 2, Mei 2020, Hal 187-198

PENDAHULUAN
Saat ini, perkembangan teknologi dapat memudahkan proses pembelajaran dengan
memperoleh informasi dimana pun dan kapan pun. Pembelajaran merupakan proses hubungan guru
dengan siswa menggunakan sumber belajar yang terjadi dalam lingkup pendidikan dengan saling
bertukar informasi. Menurut Instructional Technologies The Definition and Domains of The Field
(1994), AECT (Association for Educational Communication and Technology) ragam sumber belajar
yang diterapkan pada pembelajaran, adalah pesan, orang, bahan, alat, teknik, dan latar. Namun, saat
ini telah banyak digunakan guru sumber belajar yang berupa multimedia pembelajaran yang mampu
menarik minat siswa saat ini untuk lebih mengedepankan teknologi.
Media dapat disebut sebagai alat ataupun sarana yang diterapkan untuk perantara pada
kegiatan komunikasi antara pemberi pesan dan penerima pesan, Sihkabuden (2011:3). Berdasarkan
pengertian tersebut maka media pembelajaran mampu mengubah metode pembelajaran dari teacher
center menuju student center. Pembelajaran student center tidak dapat dipisahkan dari media
pembelajaran. Media pembelajaran sebagai jembatan informasi yang tepat untuk menciptakan
pembelajaran yang berpusat pada siswa. (Antika, 2014) menjelaskan bahwa keberhasilan
pembelajaran berbasis Student Centered Learning didukung penuh dengan media serta sumber
belajar yang cukup memadai. Tidak hanya itu Mediawati (2011:68) berpendapat EDKZD ³PHGLD
pembelajaran mampu membangkitkan motivasi dan minat peserta didik, media juga dapat
membantu peserta didik meningkatkan pemahaman, menyajikan data yang menarik dan terpercaya,
PHPXGDKNDQ SHQDIVLUDQ GDWD GDQ PHPDGDWNDQ LQIRUPDVL´
Pada lingkup pendidikan, media sebagai alat ataupun sarana pembelajaran yang disiapkan
oleh pendidik di kelas dan digunakan oleh siswa secara mandiri. Media pembelajaran jika disajikan
dengan baik dan benar mampu mengubah cara peserta didik dalam memperoleh informasi serta
mengubah cara belajar peserta didik. Media pembelajaran dalam dunia pendidikan bermacam-
macam seperti multimedia interaktif, presentasi, hypermedia, tutorial dan drill and practice. Drill
and practice bisa disebut metode mengajar yang dilaksanakan oleh siswa dalam bentuk kegiatan
latihan yang nantinya keterampilan tersebut menjadi sebuah kebiasaan dan peserta didik nyaman
mempelajari materi tersebut dengan diasah terus menerus. Drill and practice membuat peserta didik
memperoleh kecakapan motorik, biasanya pembelajaran bahasa dan matematika dasar sering
menggunakan drill and practice.
3HQHOLWLDQ \DQJ EHUMXGXO ³3HQJDUXK 3HQJJXQDDn Media Pembelajaran E-Learning Quipper
School Terhadap Hasil Belajar Lintas Minat Biologi pada Siswa Kelas X Bahasa Semester Genap
GL 60$ 1HJHUL 6DZDQ´ PHmbuktikan bahwa siswa yang mengaplikasikan media pembelajaran
mendapatkan hasil belajar yang meningkat, Saraswati, dkk. (2018). Pada penelitian lain dengan
MXGXO ³3HQJDUXK PHGLD Augmented Reality tata cara penulisan huruf Jepang (Hiragana dan
.DWDNDQD 3DGD 0DWD 3HODMDUDQ %DKDVD -HSDQJ 7HUKDGDS +DVLO %HODMDU 6LVZD´ PHQ\DWDNDQ EDKZD
memperoleh hasil belajar yang meningkat pada siswa yang mengaplikasikam media pembelajaran
augmented reality (Julianti & Putrama, 2018).
Berdasarkan observasi yang telah dilakukan di SMAN 9 Malang, diketahui bahwa sekolah
telah menyediakan beberapa media pembelajaran, diantaranya LCD proyektor, komputer. Selain itu
untuk menunjang proses pembelajaran sekolah juga memiliki laboratorium bahasa dan laboratorium
komputer di setiap program keahlian. Fasilitas-fasilitas tersebut sudah disediakan sekolah namun,
ternyata dalam pelaksanaan pembelajaran media tersebut belum mampu dimanfaatkan secara
optimal. Komputer merupakan media yang memiliki kemampuan interaksi paling baik. Namun,
pemanfaatan komputer sebagai media pembelajaran masih kurang karena tidak ada media
pembelajaran berbasis komputer yang dimanfaatkan di sekolah.
Setelah melakukan wawancara kepada guru Bahasa Jepang, dapat diketahui bahwa dalam
proses pembelajaran teori memang cenderung monoton, selama ini siswa hanya diberi ceramah oleh
guru, materi pelajaran banyak namun, guru merasa jam pelajaran masih kurang. Belum ada media
pembelajaran apapun yang bisa diaplikasikan siswa secara mandiri, namun beliau merasa bila ada
media pembelajaran sangat membantu guru dan siswa. Guru menambahkan bahwa hal ini memang
Nabila ± Drill and Practice« 189

belum sesuai dengan kurikulum 2013, sebenarnya guru mengetahui bahwa kurikulum 2013
mengharuskan pembelajaran berpusat pada siswa. Pembelajaran interaktif salah satunya
menggunakan media, dan pembelajaran yang mampu menyesuaikan dengan kebutuhan setiap
peserta didik.
Dalam pembelajaran Bahasa Jepang guru mengungkapkan beberapa pokok bahasan yang
dirasa cukup sulit oleh siswa, salah satunya materi ungkapan sehari-hari Bahasa Jepang. Materi
pelajaran ungkapan sehari-hari merupakan dasar yang cukup penting. Namun saat pembelajaran
guru mengungkapkan banyak siswa yang kurang mampu menguasai dasar ini. Guru menjelaskan
bahwa saat pembelajaran beberapa siswa meminta untuk mengulang kembali penjelasan guru.
Beliau juga mengungkapkan bahwa belajar disekolah saja memang terkadang tidak cukup untuk
menguasai materi yang cukup sulit. Selain itu pembelajaran yang sebagian besar teacher center juga
menyebabkan siswa tidak memperhatikan saat pembelajaran.
Berdasarkan pemaparan diatas tentang hasil observasi dan wawancara di SMAN 9 Malang
di atas, menunjukkan bahwa pembelajaran konvensional yang dilaksanakan guru masih memiliki
beberapa kekurangan. Beberapa siswa merasa kurang memahami materi ungkapan sehari-hari dalam
Bahasa Jepang, pembelajaran cenderung monoton dan kurang sesuai dengan kurikulum 2013, serta
belum ada media pembelajaran berbasis komputer yang dimanfaatkan. Mengingat beberapa
kekurangan dari pembelajaran konvensional, pembelajaran bisa dikombinasikan dengan media
pembelajaran yang lebih inovatif dan interaktif.
Media pembelajaran memang begitu penting namun pemilihan media pembelajaran juga
tidak bisa begitu saja. Agar media menjadi alat penyalur informasi yang baik untuk pembelajaran
pemilihan media hendaknya mempermudah siswa menyerap materi. Selain itu, media pembelajaran
harus sesuai dengan keadaan siswa. Menurut Paivio (2006) dalam teorinya Dual-Coding Theory
manusia akan lebih mudah belajar ketika media belajar yang digunakan menggunakan dua gaya
belajar yaitu verbal dan visual. Hal itu berdampak pada kemudahan penyerapan informasi yang
disampaikan. Begitu juga, memori informasi visual sering dapat ditingkatkan ketika dipasangkan
dengan informasi verbal yang relevan, baik di dunia nyata atau yang dibayangkan (Anderson &
Bower, 1973).
Salah satu alternatif yaitu mengembangkan media pembelajaran berbasis komputer.
Pembelajaran Bahasa Jepang pada materi ungkapan sehari-hari menggunakan media pembelajaran
berbasis komputer dapat disampaikan dengan berbagai bentuk penyajian sehingga menjadi lebih
jelas. Siswa memahami dasar Bahasa Jepang berupa ungkapan sehari-hari melalui kegiatan
interaktif, bukan hanya menghafal.
Hasil penelitian sebelumnya yang berjudul ³The Use of Drill, Vocabulous (Vocabulary
Various) and Computer Assisted Language Learning (Call) in Learning Vocabular´ (Fauzia, 2018)
membuktikan bahwa pembelajaran multimedia drill and practice memiliki efek positif dan linear
kemampuan visual pada hasil belajar siswa. Dalam penelitian lain yang berMXGXO ³3HQHUDSDQ 0RGHO
Pembelajaran Drill and Practice terhadap Hasil Belajar Chest Pass pada Permainan Bola Basket
6WXGL 3DGD 6LVZD .HODV ; 60$ 1HJHUL .RWD 0RMRNHUWR ´ &DQGUD 6XGDUVR
membuktikan mampu meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa.

Multimedia
Media dapat disebut sebagai alat atau sarana yang digunakan untuk perantara pada kegiatan
komunikasi antara pemberi pesan dan penerima pesan, Sihkabuden (2011:3). Terdapat tujuh elemen
dalam multimedia menurut Munir (2015), yaitu teks, grafik, gambar, video, animasi, audio, dan
interaktivitas. Menurut Ricardh Mayer (2010) terdapat sepuluh prinsip yang harus ada di dalam
desain pengembangan multimedia yaitu prinsip multimedia, kesinambungan spasial,
kesinambungnan waktu, koherensi, modalitas belajar, redudansi, personalisasi, interaktivitas, sinyal
(cue, highlight) dan perbedaan individu.
190 JKTP Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 3, No 2, Mei 2020, Hal 187-198

Daryanto (2013: 52) berpendapat EDKZD ³PXOWLPHGLD SHPEHODMDUDQ DGDODK DSOLNDVL


multimedia yang digunakan dalam proses pembelajaran, dengan kata lain untuk menyalurkan pesan
(pengetahuan, keterampilan dan sikap) serta dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan
NHPDXDQ VLVZD VHKLQJJD VHFDUD VHQJDMD SURVHV EHODMDU WHUMDGL EHUWXMXDQ GDQ WHUNHQGDOL´ 0XOWLPHGLD
pembelajaran adalah penggunaan komputer untuk menciptakan, menggabungkan, serta
menyampaikan konten pembelajaran yang dimuat dalam bentuk grafik, teks, audio, gambar bergerak
dengan menyatukan alat yang dapat digunakan pengguna untuk berkreasi, berinteraksi,
berkomunikasi dan melakukan navigasi.

Drill and Practice


Pendapat Roestiyah (2010:125), drill and practice adalah metode membimbing siswa
dengan menerapkan kegiatan latihan supaya siswa mempunyai kemampuan yang baik dari yang
ditekuni. Sedangkan menurut Shalahuddin (1987:100), drill and practice merupakan melakukan
kegiatan berulang-ulang untuk meningkatkan keterampilan agar terbiasa. Metode ini memiliki ciri
yang khas yaitu tindakan berulang dari hal yang sama.
Metode pembelajaran drill and practice memiliki tujuan supaya peserta didik menguasai
keterampilan motorik diantaranya menulis, mengingat kata , menggunakan alat untuk menghasilkan
kreasi, dan melakukan gerakan olah raga. Tidak hanya keterampilan motorik namun, siswa juga
dapat mengembangkan kemampuan berpikir, seperti pada pelajaran matematika, kimia, dan bahasa.
Drill and practice juga memiliki fungsi yang mampu memberikan motivasi lebih kepada
siswa dengan adanya komponen multimedia yang membuat siswa tertarik sehingga memotivasi
untuk belajar. Metode drill and practice juga dapat menambah atau memperkaya sistem
pembelajaran tradisional yang sebagian besar berfokus pada guru dalam menyampaikan pendapat
dengan metode ceramah atau yang lainnya dengan adanya metode drill and practice siswa lebih
dominan meskipun peran guru juga masih dibutuhkan untuk mengawasi setiap kemajuan siswa.
Menurut Sumiati dan Asra (2011:105), keberhasilan metode drill and practice, guru
berkewajiban untuk memperhatikan proses yang dibuat seperti menggunakan kegiatan latihan untuk
pelajaran atau tindakan lainnya, memilih latihan yang mampu menumbuhkan makna, pengertian,
dan, tujuan dari latihan sebelum peserta didik melakukan kegiatan, mengutamakan ketepatan,
memperhatikan reaksi peserta didik yang dilaksanakan dengan benar dan efektif,
mempertimbangkan waktu latihan yang efektif supaya siswa tidak lelah dan bosan serta
memperhatikan perbedaan setiap siswa.

Pembelajaran Bahasa Jepang


Pembelajaran Bahasa Jepang merupakan pembelajaran yang membahas tentang bahasa dan
budaya Jepang secara rinci dan mudah dipahami oleh siswa. Pembelajaran Bahasa Jepang dapat
ditemukan di SMA seluruh Indonesia. Namun, tidak semua SMA memberikan pembelajaran
Bahasa Jepang hanya SMA tertentu saja. Salah satu bahasa asing yang diajarkan di jurusan bahasa
yang ada di SMA adalah Bahasa Jepang. Pembelajarannya berisi tentang bagaimana kehidupan
masyarakat Jepang serta bahasa yang digunakan dalam sehari-hari. Salam sapaan dan ungkapan,
lingkungan sekolah, anggota keluarga, lingkungan rumah, pekerjaan, huruf jepang, budaya jepang,
benda-benda di lingkungan sekitar, dan lain-lain. Pokok bahasan di atas merupakan materi yang
diberikan guru dalam pembelajaran Bahasa Jepang agar siswa paham budaya dan Bahasa Jepang.

Multimedia Drill and Practice Bahasa Jepang Pokok Bahasan Ungkapan Sehari-hari
Multimedia ini diciptakan untuk melatih siswa dalam menambah kosa kata atau dapat
dikatakan menghafalkan kosa kata dalam Bahasa Jepang khususnya dalam pokok bahasan ungkapan
sehari-hari. Dengan melatih siswa secara terus menerus membuat siswa hafal dan terbiasa dengan
kosa kata baru sehingga mereka terbiasa dan nyaman menggunakan kosa kata baru tersebut dalam
proses pembelajaran.
Nabila ± Drill and Practice« 191

Di dalam media pembelajaran diberikan beberapa macam soal yang mampu melatih siswa
agar terbiasa dan hafal dengan kosa kata baru. Pada setiap soal terdapat komponen multimedia
seperti audio, gambar, teks, animasi yang mampu membuat siswa tertarik dengan media
pembelajaran tersebut.
Komponen teks berupa soal-soal ungkapan sehari-hari yang disuguhkan dengan berbagai
macam variasi seperti Bahasa Jepang huruf hiragana, bacaan Jepang latin, dan artinya. Gambar
diikut sertakan agar siswa mempunyai ilustrasi untuk menjawab soal yang diberikan atau bisa
disebut pelengkap komponen teks. Soal tidak hanya menggunakan teks namun, juga menyajikan
soal berupa audio yang bisa menarik siswa dengan gaya belajar auditory, tentunya dengan
menggunakan komponen teks juga. Namun, tidak memerlukan gambar lagi karena akan terjadi
tumpang tindih fokus siswa dalam menjawab soal tentang ungkapan sehari-hari
Ungkapan sehari-sehari dalam materi Bahasa Jepang merupakan pembelajaran dasar yang
mempelajari apa saja ungkapan yang digunakan masyarakat Jepang dalam keseharian mereka
beraktivitas. Dalam media pembelajaran ini terdapat sepuluh ungkapan sehari-hari masyarakat
Jepang yang sering digunakan dan harus dipahami oleh siswa. Ungkapan tersebut seperti ungkapan
terima kasih, sama-sama, meminta maaf, memperkenalkan diri, selamat datang, selamat makan,
selamat, semangat, iya, dan tidak. Setiap ungkapan menggunakan variasi soal yang berbeda-beda,
untuk 9 soal ungkapan menggunakan teks dan gambar dan 1 soal menggunakan audio dan teks.
Media pembelajaran ini dibuat juga sebagai bentuk menunjang guru saat menyajikan materi
dengan cara yang berbeda memanfaatkan media pembelajaran yang sebelumnya guru menggunakan
metode ceramah dan power point sehingga menyebabkan siswa jenuh dan susah mencerna materi.
Mata pelajaran yang bukan bahasa asing saja siswa terkadang malas dan bosan saat guru
menjelaskan hanya menggunakan power point, bagaimana jika materi bahasa asing yang tidak
pernah siswa pelajari sebelumnya, jadi harus menggunakan media yang inovatif dan kreatif untuk
siswa.

METODE
Rancangan penelitian ini mencakup seluruh proses pengembangan yang sistematis sesuai
dengan metode pengembangan yang digunakan. Produk yang dikembangkan adalah aplikasi
multimedia drill and practice dengan materi ungkapan sehari-hari Bahasa Jepang untuk kelas X
bahasa di SMAN 9 Malang. Pembuatan aplikasi ini menggunakan aplikasi Lectora Inspire 18.
Metode pengembangan yang digunakan adalah Lee & Owens (2004). Alasan peneliti
menggunakan metode pengembangan Lee & Owens (2004) karena metode pengembangan ini
mempunyai tahapan rinci dan lengkap, mulai dari analisis dan penilaian, desain, pengembangan,
implementasi, dan evaluasi yang dirasa sangat tepat untuk pengembangan produk multimedia drill
and practice. Selain itu metode pengembangan ini ditujukan untuk pengembangan multimedia
pembelajaran.

Gambar 1. Model Pengembangan Lee & Owens


Sumber: Lee & Owens (2004:3)
192 JKTP Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 3, No 2, Mei 2020, Hal 187-198

Prosedur penelitian dan pengembangan multimedia drill and practice sesuai dengan metode
pengembangan Lee & Owens adalah sebagai berikut : (1) Assessment/analisis yang terdiri dari 2
bagian utama yaitu analisis kebutuhan dan analisis Front-End; (2) Desain; (3) Pengembangan; (4)
Implementasi; (5) Evaluasi. Namun pada penelitian ini hanya akan dilaksanakan hingga tahap
Development/Pengembangan.
Kegiatan uji validitas dan uji coba produk dalam pengembangan dilaksanakan untuk
mendapatkan data yang dimanfaatkan untuk menentukan tingkat kevalidan multimedia drill and
practice. Kegiatan tersebut terdiri dari desain validasi (validasi ahli materi dan ahli media), subjek
validasi dan uji coba (ahli media dan ahli materi).
Jenis data yang didapat dari pengembangan multimedia drill and practice ungkapan sehari-
hari Bahasa Jepang ini adalah data kuantitatif dan data kualitatif. Data kualitatif berbentuk kritik,
saran, dan pendapat tentang multimedia pembelajaran yang dikembangkan oleh peneliti dari ahli
media dan ahli materi. Sedangkan data kuantitatif berupa penilaian terhadap multimedia
pembelajaran yang dikembangkan oleh peneliti dari angket hasil validasi ahli.
Instrumen yang diterapkan untuk mengetahui validitas produk pengembangan adalah
angket. Penilaian angket validasi oleh ahli media dan ahli materi menggunakan jenis pengukuran
skala likert dengan empat jawaban yaitu, SS (Sangat Setuju), S (Setuju), TS (Tidak Setuju) dan STS
(Sangat Tidak Setuju). Pada angket validasi ahli media aspek yang dinilai seperti fungsi dan manfaat,
aspek visual media, aspek audio media, aspek tipografi, aspek bahasa, dan aspek pemrograman.
Aspek fungsi dan manfaat berupa memperjelas dan mempermudah penyampaian pesan,
membangkitkan minat dan motivasi siswa, dan membangkitkan kreativitas siswa. Aspek visual
media berisi kemenarikan warna, background, gambar, dan audio, kesesuaian ukuran gambar, serta
kejelasan gambar. Aspek audio seperti ritme suara, kejelasan suara, dan kesesuaian suara dengan
materi. Aspek berikutnya merupakan tipografi yang berisi tentang pemilihan jenis teks dan ketepatan
ukuran teks. Aspek yang paling penting yaitu aspek bahasa yang berisi tentang ketepatan bahasa,
efektivitas kata, istilah, dan kalimat, serta kemudahan memahami alur materi melalui penggunaan
bahasa. Aspek yang terakhir yaitu aspek pemrograman media yang berisi tentang kemutakhiran media
pembelajaran.
Angket validasi ahli materi juga memiliki berbagai aspek yang dinilai seperti keakuratan materi,
koherensi dan keruntutan materi, serta kemutakhiran materi. Aspek keakuratan materi indikator yang
dinilai seperti keakuratan konsep dan definisi, keakuratan data dan fakta, keakuratan contoh dan
kasus, keakuratan ilustrasi, keakuratan istilah-istilah, keakuratan gambar, dan keakuratan petunjuk
penggunaan. Aspek koherensi dan keruntutan materi berisi ketertautan antar kegiatan belajar/sub
kegiatan belajar/alinea, keutuhan makna dalam kegiatan belajar/sub kegiatan belajar/alinea,
keruntutan materi, dan kesesuaian penggunaan waktu mengerjakan soal. Aspek yang terakhir untuk
validasi ahli materi adalah aspek kemuktahiran materi yang berisi kesesuaian materi dengan
perkembangan ilmu pengetahuan, ilustrasi dalam kehidupan sehari -hari, menggunakan contoh
kasus yang terdapat dalam kehidupan sehari-hari, dan kesesuaian hasil atau penilaian.
Berdasarkan penilaian oleh ahli media dan ahli materi dianalisis dengan teknik analisis
kualitatif dan kuantitatif. Data kualitatif dianalisis menggunakan analisis isi, saran, tanggapan, dan
kritik dari validator. Sedangkan data kuantitatif dianalisis menggunakan teknik analisis persentase.
Teknik analisis persentase adalah cara untuk mengubah data kuantitatif menjadi bentuk persentase
setelah itu dijelaskan menggunakan kalimat yang bersifat kualitatif. Teknik analisis ini digunakan
untuk menjelaskan hasil pengembangan produk berupa multimedia drill and practice serta menguji
tingkat kelayakan produk yang dikembangkan.

HASIL
Data hasil validasi produk pengembangan media pembelajaran dilaksanakan dalam dua
tahap. Tahap pertama didapat dari penilaian validasi ahli media oleh salah satu dosen Teknologi
Pendidikan UM, tahap kedua dari guru mata pelajaran Bahasa Jepang di SMAN 9 Malang. Data
Nabila ± Drill and Practice« 193

hasil validasi produk pengembangan media pembelajaran yang diperoleh pada penelitian ada dua,
yaitu data kuantitatif dan data kualitatif, data tersebut didapat melewati tahap validasi. Data
kuantitatif berupa angka sedangkan data kualitatif berupa saran-saran yang diberikan oleh ahli media
dan ahli materi.

Tabel 1. Penyajian Data Hasil Validasi Ahli Media


No. Indikator Sub Indikator X X1 Presentase
1. Fungsi dan Manfaat Memperjelas dan mempermudah
4 100%
penyampaian pesan.
Membangkitkan minat dan motivasi 12
3 75%
siswa
Membangkitkan kreativitas siswa 3 75%
2. Aspek visual media Kemenarikan warna, background,
4 100%
gambar, dan audio
12
Kesesuaian ukuran gambar 4 100%
Kejelasan gambar 4 100%
3. Aspek audio media Ritme suara 3 75%
Kejelasan suara 4 12 100%
Kesesuaian suara dengan materi 3 75%
4. Aspek tipografi Pemilihan jenis teks 4 100%
8
Ketepatan ukuran teks 4 100%
5. Aspek bahasa Ketepatan bahasa 4 100%
Efektivitas kata, istilah dan kalimat 4 100%
12
Kemudahan memahami alur materi
4 100%
melalui penggunaan bahasa
6. Aspek pemrograman Kemutakhiran media
3 4 75%
media
Total 56 60 93%

Dari hasil penilaian ahli media untuk data kuantitatif, dapat diperoleh analisis bahwa dari
15 aspek terdapat 11 item yang memiliki persentase sebesar 100% dan masuk dalam kriteria (76%-
100%) dengan kategori valid yakni pada aspek berikut: (1) Memperjelas dan mempermudah
penyampaian pesan; (4) Kemenarikan warna, background, gambar, dan audio; (5) Kesesuaian
ukuran gambar; (6) Kejelasan gambar; (8) Kejelasan suara; (9) Kesesuaian suara dengan materi;
(10) Pemilihan jenis teks; (11) Ketepatan ukuran teks; (12) Ketepatan bahasa; (13) Efektivitas kata,
istilah, dan kalimat; (14) Kemudahan memahami alur materi melalui penggunaan bahasa.
Sedangkan pada aspek lain yang memiliki persentase sebesar 75% dan masuk dalam kriteria (51%-
75%) dengan kategori cukup valid yaitu: (2) Membangkitkan minat dan motivasi siswa; (3)
Membangkitkan kreativitas siswa; (7) Ritme suara; (15) Kemutakhiran media. Analisis yang telah
dilaksanakan terhadap pendapat ahli media diperoleh hasil 93%. Berdasarkan kriteria yang
ditetapkan dapat disimpulkan bahwa Multimedia Drill and Practice Mata Pelajara Bahasa Jepang
Materi Ungkapan Sehari-Hari memenuhi kriteria valid dan layak digunakan sebagai media
pembelajaran.
Untuk data kualitatif berisi komentar, kritik dan saran yang diberikan oleh ahli media.
Multimedia pembelajaran drill and practice sudah cukup menarik untuk digunakan pada
pembelajaran. Hanya perlu diperbaiki untuk tombol play diberi keterangan, audio pembuka dan
penutup serta penguatan untuk hasil belajar. Komentar, kritik, dan saran yang diberikan oleh ahli
media mampu meningkatkan kelayakan multimedia pembelajaran untuk selanjutnya.
194 JKTP Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 3, No 2, Mei 2020, Hal 187-198

Penyajian data validasi materi berupa hasil jawaban dari ahli materi. Proses pengolahan data
tersebut menggunakan rumus yang telah ditentukan serta pedoman interpretasi data disesuaikan
berdasarkan kriteria yang sudah ditentukan. Sama halnya dengan ahli media, validasi ahli materi
juga menggunakan data kuantitatif dan kualitatif. Data kuantitatif berupa angka sedangkan data
kualitatif berupa saran yang diberikan oleh ahli materi.
Tabel 2. Penyajian Data Hasil Validasi Ahli Materi
No. Indikator Sub Indikator X X1 Presentase
1. Keakuratan Materi Keakuratan konsep dan definisi. 4 100%
Keakuratan data dan fakta. 4 100%
Keakuratan contoh dan kasus. 4 100%
Keakuratan ilustrasi. 4 28 100%
Keakuratan istilah-istilah. 4 100%
Keakuratan gambar 4 100%
Keakuratan petunjuk penggunaan 3 75%
Ketertautan antar kegiatan belajar/sub 75%
3
2. Koherensi dan kegiatan belajar/alinea.
Keruntutan Materi Keutuhan makna dalam kegiatan 75%
3
belajar/sub kegiatan belajar/alinea. 16
Keruntutan materi 4 100%
Kesesuaian penggunaan waktu 100%
4
mengerjakan soal
3. Kemutakhiran Materi Kesesuaian materi dengan 75%
3
perkembangan Ilmu Pengetahuan
16
Ilustrasi dalam kehidupan sehari -hari 4 100%
Menggunakan contoh kasus yang 75%
3
terdapat dalam kehidupan sehari-hari.
Kesesuaian hasil atau penilaian 4 100%
Total 55 60 92%

Dari hasil penilaian ahli materi untuk data kuantitatif, dapat diperoleh analisis bahwa dari
15 aspek terdapat 10 item yang memiliki persentase sebesar 100% dan masuk dalam kriteria (76%-
100%) dengan kategori valid yakni pada aspek berikut: (1) Keakuratan konsep dan definisi; (2)
Keakuratan data dan fakta; (3) Keakuratan contoh dan kasus; (4) Keakuratan ilustrasi; (5)
Keakuratan istilah-istilah; (6) Keakuratan gambar; (10) Keruntutan materi; (11) Kesesuaian
penggunaan waktu mengerjakan soal; (13) Ilustrasi dalam kehidupan sehari-hari; (15) Kesesuaian
hasil dan penilaian. Sedangkan pada aspek lain yang memiliki persentase sebesar 75% dan termasuk
dalam kriteria (51%-75%) dengan kategori cukup valid yaitu: (7) Keakuratan petunjuk penggunaan;
(8) Ketertautan antar kegiatan belajar/sub kegiatan belajar/alinea.; (9) Keutuhan makna dalam
kegiatan belajar/sub kegiatan belajar/alinea; (12) Kesesuaian materi dengan perkembangan Ilmu
Pengetahuan; (14) Menggunakan contoh kasus yang terdapat dalam kehidupan sehari-hari. Analisis
yang telah dilaksanakan terhadap pendapat ahli materi diperoleh hasil 92%. Berdasarkan kriteria
yang ditetapkan dapat disimpulkan bahwa Multimedia Drill and Practice Mata Pelajaran Bahasa
Jepang Materi Ungkapan Sehari-hari memenuhi kriteria valid dan layak digunakan sebagai media
pembelajaran.
Untuk data kualitatif berisi komentar, kritik dan saran yang diberikan oleh ahli materi.
Multimedia pembelajaran drill and practice sudah cukup menarik dan layak digunakan pada
pembelajaran. Hanya perlu diperbaiki untuk dua soal (Itadakimasu dan Ganbatte). Komentar, kritik,
dan saran yang diberikan oleh ahli materi mampu meningkatkan kelayakan multimedia
pembelajaran untuk selanjutnya.
Nabila ± Drill and Practice« 195

Analisis produk pengembangan adalah simpulan yang diambil berdasarkan


analisis data ahli media dan ahli materi tentang produk yang divalidasikan. Berdasarkan angket yang
diberikan kepada ahli materi, diperoleh tanggapan bahwa multimedia drill and practice sudah cukup
layak. Namun, ahli materi merasa perlu perbaikan pada dua soal yang kurang tepat untuk diberikan
kepada siswa. Untuk itu ahli materi menyarankan untuk mengubah soal tersebut agar sesuai dengan
materi dan kemampuan siswa.
Berdasarkan angket yang diberikan kepada ahli media, diperoleh tanggapan bahwa
multimedia drill and practice secara umum sudah cukup bagus. Namun, ahli media memberikan
saran untuk menambahkan audio pada pembuka dan penutup serta penguatan hasil belajar yang ada
di akhir. Menambahkan audio pada pembuka dan penutup yang dimaksud adalah saat siswa
membuka media tersebut terdapat penguatan berupa suara yang mampu meningkatkan motivasi
belajar siswa serta penutup yang memberikan apresiasi kepada siswa yang telah mengerjakan
dengan baik. Sedangkan untuk penguatan hasil belajar siswa yang dimaksud adalah memberikan
apresiasi di saat hasil belajar siswa muncul agar siswa termotivasi lagi saat belajar. Berdasarkan
saran dari ahli media tersebut, maka perbaikan dilakukan terhadap multimedia dengan
menambahkan audio pembuka dan penutup disertai dengan penguatan terhadap hasil belajar siswa.

PEMBAHASAN
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan multimedia pembelajaran drill and practice
dalam bentuk soal Bahasa Jepang Ungkapan Sehari-hari yang valid dan layak digunakan peserta
didik. Bahasa Jepang adalah pengetahuan yang harus diterapkan di kehidupan sehari-hari, semakin
sering berlatih dan praktik maka peserta didik akan menguasainya dengan cepat, dengan adanya
multimedia pembelajaran maka pembelajaran akan lebih efektif.
Sejatinya belajar adalah untuk memperoleh pengalaman yang baru, yang bisa meningkatkan
kualitas diri namun, pembelajaran Bahasa Jepang yang dilaksanakan di SMAN 9 Malang adalah
pembelajaran klasikal karena pembelajarannya berpusat pada guru sebagai pengelola kelas. Saat ini,
pembelajaran seharusnya berpusat pada peserta didik. Setiap peserta didik memiliki latar belakang,
kondisi, bakat dan minat yang berbeda-beda. Sehingga kemampuan peserta didik untuk mencerna
materi yang disampaikan oleh guru pun berbeda pula. Oleh karena itu, menggunakan multimedia
akan membantu pembelajaran siswa lebih dominan dibandingkan guru, tugas gutu hanya
membimbing memastikan siswa dapat mengoperasikan multimedia pembelajaran tersebut dengan
baik dan benar.
Mediawati (2011:68), penggunaan media pembelajaran dapat meningkatkan motivasi dan
minat siswa, menunjang peserta didik dalam mengembangkan kemampuan materi, menyampaikan
data yang menarik dan benar serta memudahkan peserta didik saat belajar. Jadi, ketika peserta didik
diberikan sesuatu yang baru berupa multimedia pembelajaran drill and practice Bahasa Jepang
Ungkapan Sehari-Hari, maka secara psikologis peserta didik akan mempunyai rasa ketertarikan.
Rasa ketertarikan itulah yang nantinya membuat siswa termotivasi untuk belajar bahasa asing yang
menurut peserta didik sulit dipahami.
Media harus meningkatkan motivasi siswa dalam belajar. Media pembelajaran harus
menarik, dengan begitu siswa antusias dalam pembelajaran. Motivasi belajar siswa erat kaitannya
dengan prestasi belajar yang diperoleh. Ketika peserta didik termotivasi, maka prestasi belajarnya
pun akan meningkat.
Tujuan pengembangan melalui metode drill and practice agar peserta didik mendapatkan
umpan balik dari apa yang dikerjakan. Input berasal dari jawaban yang dipilih atau dimasukkan oleh
pengguna dan output berupa hasil dari menjawab soal-soal latihan yang berbentuk nilai. Soal
196 JKTP Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 3, No 2, Mei 2020, Hal 187-198

Bahasa Jepang Ungkapan Sehari-Hari dikembangkan dalam bentuk .exe yang bisa dioperasikan
pada laptop/PC.
Soal Bahasa Jepang Ungkapan Sehari-Hari merupakan media pembelajaran menggunakan
metode drill and practice. Media pembelajaran dapat digunakan menggunakan komputer karena
pertimbangan menggunakan komputer sebagai alat pengoperasian media adalah dapat diprogram
untuk menampilkan ulang apa yang telah ditampilkan tanpa batas. Tidak semua peserta didik mampu
menyerap informasi sama banyaknya dengan yang lain. Maka dari itu pengulangan merupakan
tindakan tepat untuk menyelesaikan ketimpangan tersebut.
Menggunakan komputer untuk pembelajaran bahasa telah terbukti tidak hanya menarik
tetapi juga positif dan merangsang bagi banyak guru dan pelajar bahasa (Ghasemi, 2011). Siswa
mempunyai keadaan yang berbeda antara satu dengan yang lainnya. Tidak semua siswa yang ada di
dalam kelas berada dalam kondisi siap menerima pelajaran. Dengan digunakannya soal Ungkapan
Sehari-Hari peserta didik akan menaikkan intensitas minat terhadap pembelajaran Bahasa Jepang.
Karena pada dasarnya manusia cenderung penasaran dengan sesuatu yang baru. Pada saat itulah
atensi peserta didik akan tertuju. Dengan begitu, kondisi siswa yang semulanya tidak dapat
memahami pelajaran menjadi dapat memahami.
Metode drill and practice umumnya digunakan untuk pembelajaran matematika konsep dan
bahasa (Heinich, dkk, 2002). Sebagaimana yang kita ketahui, Bahasa Jepang merupakan bahasa
asing yang perlu dikuasai selain bahasa ibu yaitu bahasa Indonesia. Maka, soal Ungkapan Sehari-
Hari dengan metode drill and practice sangat sesuai apabila diterapkan sebagai media pembelajaran
Bahasa Jepang. Bahasa Jepang merupakan ilmu yang berbentuk konsep, sehingga harus
dipraktikkan dan dihafalkan agar dapat memahami materi secara utuh.
Soal Bahasa Jepang Ungkapan Sehari-Hari dibuat dengan mempertimbangkan konsep
pembelajaran student center. Dengan adanya soal Bahasa Jepang Ungkapan Sehari-Hari, peserta
didik dapat me-review ulang materi yang telah disampaikan melalui menjawab soal-soal latihan. Di
GDODPQ\D WHUGDSDW PHQX ³/LKDW Nilai´ XQWXN PHQJHFHN MDZDEDQ \DQJ WHODK GLNHUMDNDQ ROHK
pengguna. Peserta didik juga dapat mengerjakan ulang soal-soal seperti sebelumnya. Soal-soalnya
yang ditampilkan pada tiap kali mencoba lagi.
Jenis soal Bahasa Jepang Ungkapan Sehari-hari yang disajikan sangat beragam. Menyajikan
10 soal yang terdiri dari Ungkapan Sehari-Hari yang sering digunakan oleh masyarakat Jepang.
Setiap butir soal pengguna diberikan waktu 15 detik untuk menyelesaikan. Diberi waktu untuk
melatih peserta didik berpikir cepat serta melatih daya ingat peserta didik mengenai materi yang
telah dipelajari. Macam-macam bentuk soal mulai dari Multiple Choice, True/False, soal audio, soal
gambar, dan soal teks.
Materi yang disampaikan berupa bentuk kata yang merupakan teks maupun ucapan. Pendapat ini
sesuai dengan yang disampaikan oleh Rusman, ³Model drill and practice adalah model dalam
pembelajaran dengan melatih siswa terhadap pembelajaran yang sudah diberikan´. Drill and
practice dimulai dengan informasi yang telah disajikan bagaimana mengoperasikan media
tersebut. Setelah paham dengan informasi yang telah dibuat, media menampilkan soal-soal untuk
melatih siswa dalam memahami materi.
Pada bagian akhir drill and practice akan ditampilkan nilai yang diperoleh siswa dari soal yang
telah dikerjakan apakah siswa sudah menguasai materi atau tidak menguasai materi, jika dirasa
kurang menguasai materi maka siswa maka siswa dapat mengulang kembali mengerjakan soal yang
tersedia hingga siswa mampu memahami materi tersebut. Dalam mengoperasikan multimedia drill
and practice masih diperlukan peran guru untuk memantau siswa, sebenarnya siswa sudah dibantu
Nabila ± Drill and Practice« 197

oleh petunjuk dalam program itu sendiri namun, peran guru yang dibutuhkan disini hanya untuk
memastikan siswa belajar dengan disiplin hingga menyelesaikan semua tahapan pada multimedia
drill and practice. Kritik dan saran dari ahli materi yaitu merevisi beberapa soal yang dibuat. Kritik
dan saran dari ahli media untuk memberikan audio pembuka dan penutup serta penguatan untuk
hasil belajar siswa.

SIMPULAN
Berdasarkan uji validasi yang sudah dilaksanakan didapatkan 92% dari ahli materi dan 93%
dari ahli media. Dengan hasil tersebut soal Bahasa Jepang Ungkapan Sehari-Hari sudah dapat
diterapkan dalam pembelajaran. Baik pembelajaran di dalam kelas dan pembelajaran mandiri. Soal
Bahasa Jepang Ungkapan Sehari-Hari juga mendapat reaksi yang sangat baik dari ahli materi yang
merupakan guru bahasa Jepang. Dari dua uji coba yang dilaksanakan diperoleh hasil persentase yang
seluruhnya memenuhi kriteria valid, sehingga dapat disimpulkan bahwa produk multimedia drill
and practice ini layak digunakan dalam pembelajaran.

DAFTAR RUJUKAN
Ana Mualimah, Henry Praherdhiono, Eka Pramono Adi. 2019. Pengembangan Kuis Interaktif Nahwu
Sebagai Media Pembelajaran Drill And Practice Pada Pembelajaran Nahwu Di Pondok Pesantren
Salafiyah Putri Al-Ishlahiyah Malang. Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan, 2(3).
Anderson, J & Bower, G. 1974. A Propositional Theory of Recognition Memory. Springer Link, 2(3), 406-
412.
Antika, R.R. 2014. Proses Pembelajaran Berbasis Student Centered Learning (Studi Deskriptif di Sekolah
MenHQJDK 3HUWDPD ,VODP %DLWXO µ,]]DK 1JDQMXN Biokultur, 3(1), 251-263.
Candra, B.S & Sudarso. 2014. Penerapan Model Pembelajaran Drill and Practice terhadap Hasil Belajar Chest
Pass pada Permainan Bola Basket (Studi pada Siswa Kelas X SMA Negeri 1 Kota Mojokerto). Jurnal
Pendidikan Olahraga dan Kesehatan, 2(1), 141-145.
Daryanto, D. 2013. Media Pembelajaran Perannya Sangat Penting dalam Mencapai Tujuan Pembelajaran.
Yogyakarta: Gava Media.
Dyas Nurika P., Punaji S., Arafah Husna. 2020. Pengembangan Multimedia Tutorial sebagai Suplemen
pada Mata Pelajaran Kimia Materi Asam dan Basa Kelas XI. Jurnal Inovasi dan Teknologi
Pendidikan, 6(2).
Fauzia, N. 2018. The Use of Drill, Vocabulous (Vocabulary Various) and Computer Assisted Language
Learning (Call) in Learning Vocabulary. Journal of Learning Teaching Adi Buana, 3(1), 11-27.
Ghasemi, B., Hashemi, M., & Bardine, S. H. (2011). The Capabilities of Computers for Language Learning.
Procedia - Social and Behavioral Sciences, 28 58 ± 62.
Heinich, R., Molenda, M., Russel, J. D., & Smaldino, S. E. (2002). Instructional Media and Technologies for
Learning 7th Edition. New Jersey: Pearson Education.
Julianti, K & Putrama, I. 2018. Pengaruh Media Augmented Reality Tata Cara Penulisan Huruf Jepang
(Hiragana dan Katakana) pada Mata Pelajaran Bahasa Jepang terhadap Hasil Belajar Siswa. E-Jurnal
Undiksha, 7(3), 45-49.
Lee, W & Owens, D. 2004. Multimedia-Based Instructional Design. San Francisco: Pfeiffer.
Lukman Arief N., I Nyoman Sudana D., Agus W. 2018. Pengembangan Multimedia Interaktif Mata Pelajaran
IPA Pokok Bahasan Sistem Peredaran Darah Manusia Untuk Kelas VIII SMP Wahid Hasyim
Malang. Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan, 1(3).
Mayer, R. 2009. Multimedia Learning - Prinsip dan Aplikasi. Yogyakarta: Pustaka Belajar.
Mediawati, E. 2011. Pembelajaran Akutansi Keuangan melalui Media Komik untuk Meningkatkan Prestasi
Mahasiswa. Jurnal Penelitian Pendidikan, 12(1), 68-76.
Merra R., Saida U., Agus W. 2018. Pengembangan Multimedia Interaktif Berbasis Mobile Learning Pokok
Bahasan Perkembangan Teori Atom Mata Pelajaran Kimia Kelas X Sma Panjura Malang. Jurnal
Inovasi dan Teknologi Pembelajaran, 4(2).
Munir. 2015. Multimedia Konsep & Aplikasi dalam Pendidikan. Bandung: Alfabeta.
198 JKTP Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 3, No 2, Mei 2020, Hal 187-198

Mochammad Farid Y., Anselmus JE T., Agus W. 2017. Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif
Ipa Materi Atmosfer Bumi Kelas Viii Smpn 3 Tulungagung. Edcomtech Jurnal Kajian Teknologi
Pendidikan, 2(1).
Novita Sholehatul U., Eka Pramono A., Saida U. 2019. Multimedia Tutorial Untuk Menumbuhkan Minat
Baca Anak Adhd (Attention Deficit Hyperactivity Disorder). Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan,
2(1).
Nur Fauzia (2018). The Use Of Drill, Vocabulous (Vocabulary Various) And Computer Assisted Language
Learning (Call) In Learning Vocabulary. 11-27.
Padlurrahman., Hary Murcahyanto (2014). Pengembangan Paket Pembelajaran Bahasa Indonesia Berbasis
Drill And Practice Melalui Model Pembelajaran Berbantuan Komputer : Analisis Kebutuhan Di
SMA/MA Kabupaten Lombok Timur.
Paivio, A. 2006. Dual Coding Theory and Education. USA: The University of Michigan School of Education.
Roestiyah, N.K. 2010. Strategi Belajar Mengajar. Jakarta: Rineka Cipta.
Saraswati, L., Sugihartini, N., & Prandnyana, I. 2018. Pengaruh Penggunaan Media Pembelajaran E-Learning
Quipper School terhadap Hasil Belajar Lintas Minat Biologi pada Siswa Kelas X Bahasa Semester
Genap di SMA Negeri 1 Sawan. E-Jurnal Undiksha, 7(3). 68-76.
Seels, B.B & Richey, R.C. 2012. Instructional Technology: The Definition and Domains of the Field 1994
Edition. Charlotte: Information Age Publishing.
Shalahuddin, M. 1987. Metodologi Pengajaran Agama. Surabaya: Bina Ilmu.
Shinta Kusuma W., Punaji S., Arafah H. 2019. Pengembangan Multimedia Tutorial Mata Pelajaran Ipa Pokok
Bahasan Sistem Tata Surya Kelas Vii Mts Raudlatul Ulum Karangploso. Jurnal Kajian Teknologi
Pendidikan, 2(1).
Sihkabuden. 2011. Media Pembelajaran. Malang: Departemen Pendidikan Nasional Universitas Negeri
Malang Fakultas Ilmu Pendidikan.
Siska Kusumawardani, Zaitun (2018). Drill StrateJ\ ,Q 0HPRUL]LQJ 6KRUW 6XUDK 2I +RO\ 4XU¶DQ 2I 7KH rd
*UDGHV 2I 6' /DEVFKRRO ),3 80- 'ULOO 6WUDWHJ\ (IIHFWLYHQHVV 6KRUW 6XUDK 2I +RO\ 4XU¶DQ -
47.
Sugiyono. 2011. Metodologi Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Bandung: Alfabeta Publishing.
ALGORITMA: Jurnal Ilmu Komputer dan Informatika
Volume: 01, Number : 01, November 2017 ISSN 2598-6341 (online)

DRILL AND PRACTICE MODEL DALAM PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN


INTERAKTIF PEMBENTUKAN OBJEK PRIMITIF SEDERHANA DUA DIMENSI
Edi Ismanto1, Eka Pandu Cynthia2
1
Universitas Muhammadiyah Riau
2
UIN Sultan Syarif Kasim Riau
Email: edi.ismanto@umri.ac.id, 2eka.pandu.cynthia@uin-suska.ac.id
1

Abstrak
Salah satu cara untuk meningkatkan profesionalitas pengajar adalah dengan membuat media pembelajaran interaktif
sederhana yang memberikan keberhasilan luas pada suatu pembelajaran dan untuk implementasinya. Komputer Grafik
merupakan salah satu keilmuan tentang proses untuk menghasilkan atau menciptakan suatu gambar berdasarkan deskripsi
obyek maupun latar belakang yang terkandung pada gambar tersebut dengan menggunakan komputer, berawal dari objek
dua dimensi yang kemudian berkembang menjadi objek tiga dimensi. Objek primitif paling sederhana berupa objek dua
dimensi dibentuk dari algoritma-algoritma pembentukan objek dalam grafika komputer. Proses dan panjangnya algoritma
tersebut sering kali dirasakan cukup menyulitkan pemahaman mahasiswa pada proses perkuliahan komputer grafik ini,
dikarenakan hal tersebut maka penelitian ini bertujuan membuat sebuah media pembelajaran komputer grafik dengan
topik pembentukan objek dua dimensi menggunakan model pembelajaran berbasis komputer drill and practice. Model
ini dipilih karena memiliki kelebihan : interaktif dalam penyajian materi, dapat memberikan feedback langsung,
penyimpanan data, kesabaran dan motivasi belajar. Lectora adalah sebuah tools (alat) pengembangan media berbasis e-
learning, juga sering dikenal sebagai perangkat lunak (software) authoring tool yaitu software yang memungkinkan
penggabungan unsur teks, gambar, suara dan video menjadi sebuah multimedia pembelajaran yang interaktif. Perangkat
lunak lectora ini akan membantu pembuatan media pembelajaran interaktif pada penelitian ini, sehingga dengan adanya
media ini diharapkan mahasiswa lebih cepat dan mudah memahami perkuliahan komputer grafik terkhususnya untuk
materi pembentukan objek dua dimensi.
Kata kunci: Lectora Inspire, Komputer Grafik, Media Pembelajaran, Objek Dua Dimensi.

Abstract
One way to improve the professionalism of teachers is to create a simple interactive learning medium that provides
widespread success in a lesson and for its implementation. Computer Graphics is one of the science of the process to
produce or create an image based on the description of the object and the background contained in the image using the
computer, started from a two-dimensional object that later developed into a three-dimensional object. The simplest
primitive object is a two-dimensional object formed from object-forming algorithms in computer graphics. The process
and the length of the algorithm is often felt quite difficult for students understanding in the computer lecturing process of
this graph, because it is aimed at making a computer graphics learning media with the topic of the formation of two-
dimensional object using computer-based learning model drill and practice. This model is chosen because it has
advantages: interactive in the presentation of the material, can provide direct feedback, data storage, patience and
motivation to learn. Lectora is an e-learning based media development tool, also commonly known as software (authoring
tool) software that enables the incorporation of text, image, sound and video elements into an interactive learning
multimedia. Lectora software will help the making of interactive learning media in this research, so that with this media,
students are expected to more quickly and easily understand the computer lectures graphs especially for material
formation of two-dimensional objects.
Keywords: Lectora Inspire, Computer Graphics, Learning Media, Two Dimensional Objects.

digunakan. Buku yang selama ini dipandang efektif


1. PENDAHULUAN sebagai media belajar tetapi pada realitanya mulai
ditinggalkan sebab sangat monoton yang berakibat cepat
menimbulkan kebosanan. Apalagi model pembelajaran
Latar Belakang classical dimana guru dan murid berada dalam satu lokal
kelas yang menjemukan.
Revolusi dalam cara belajar bukannya
Dalam hal pembelajaran, komputer yang
meninggalkan kebiasaan membaca atau mendengar berbasiskan multimedia dimanfaatkan sebagai media
seperti halnya yang selama ini dilakukan. Tapi revolusi perantara untuk mencapai tujuan pembelajaran tersebut.
ini lebih dititikarahkan pada pengalihan media yang Dengan menggunakan teknologi multimedia maka
18
ALGORITMA: Jurnal Ilmu Komputer dan Informatika
Volume: 01, Number : 01, November 2017 ISSN 2598-6341 (online)

seorang pengguna dapat langsung berinteraksi dengan Kerangka kerja pada penelitian ini dapat dilihat
objek yang dipelajarinya. Dari segi kemudahan maka pada Gambar 1. di bawah ini :
pemanfaatan multimedia ini lebih praktis, pengguna
tidak tersekat oleh ruang dan waktu karena belajar dapat
dilakukan dimana dan kapanpun. Hanya dengan Menentukan Rumusan Permasalahan

menyediakan peralatan pendukung maka belajar dapat


dilakukan dengan nyaman. Salah satu pemanfaatan Menentukan Ruang Lingkup / Batasan
Permasalahan
multimedia dalam bidang pembelajaran adalah dengan
membuat media belajar (Diartono, 2008).
Komputer Grafik merupakan salah satu keilmuan Menentukan Tujuan
tentang proses untuk menghasilkan atau menciptakan
suatu gambar berdasarkan deskripsi obyek maupun latar- Mempelajari Literatur yang Berkaitan Dengan
belakang yang terkandung pada gambar tersebut dengan Topik Penelitian

menggunakan komputer, berawal dari objek dua dimensi


yang kemudian berkembang menjadi objek tiga dimensi. Mengumpulkan Data yang Dibutuhkan
Objek primitif paling sederhana berupa objek dua
dimensi dibentuk dari algoritma-algoritma pembentukan Menganalisa Data yang Telah Diperoleh
objek dalam grafika komputer. Proses dan panjangnya
algoritma tersebut sering kali dirasakan cukup
menyulitkan pemahaman mahasiswa pada proses Menganalisis Media Pembelajaran Interaktif
perkuliahan ini.
Lectora adalah sebuah tools (alat) pengembangan
Menganalisis Model Drill and Practice
media berbasis e-learning, juga sering dikenal sebagai
perangkat lunak (software) authoring tool yaitu software
yang memungkinkan penggabungan unsur teks, gambar, Mendesain Media Pembelajaran Interaktif
suara dan video menjadi sebuah multimedia
pembelajaran yang interaktif. Perangkat lunak lectora ini
Mengimplementasikan dan Menganalisa Hasil
akan membantu pembuatan media pembelajaran
interaktif pada penelitian ini, sehingga dengan adanya
media ini diharapkan mahasiswa lebih cepat dan mudah Gambar 1. Kerangka Kerja Penelitian
memahami perkuliahan komputer grafik terkhususnya
untuk materi pembentukan objek dua dimensi.
2. LANDASAN TEORI
Tujuan
Model Drill and Practice
Tujuan penelitian ini adalah membuat sebuah
media pembelajaran interaktif untuk mata kuliah
Model pembelajaran Drill and Practice merupakan
komputer grafik pada materi pembentukan objek primitif
teknik pengajaran yang dilakukan berulang kali untuk
sederhana dua dimensi menggunakan model
mendapatkan keterampilan dan dibutuhkan untuk
pembelajaran drill and practice.
mengingat secara matematis. Metode Drill and Practice
tepat diterapkan dalam pembelajaran materi hitungan,
Perumusan Masalah
bahasa asing dan peningkatan perbendaharaan kata-kata
(vocabulary).
Sebagaimana telah diuraikan dalam latar belakang
Metode Drill and Practice memiliki lima fase
di atas, maka perumusan masalah dari penelitian ini
pembelajaran yang meliputi :
adalah :
1. Mendapatkan tujuan-tujuan,
1. Bagaimana membuat sebuah media pembelajaran
2. Mendemonstrasikan pengetahuan atau skill,
yang interaktif dengan mengimplementasikan 3. Memberikan latihan-latihan yang dibimbing,
model drill and practice. 4. Mengecek pemahaman dan memberi feedback,
2. Bagaimana model pembelajaran drill and practice 5. Memberikan latihan lanjut (McDonough, Sharon K.
dapat diterapkan pada perkuliahan komputer 2005).
grafik terutama pada materi pembentukan objek Sehingga diharapkan metode ini dapat diterapkan
primitive sederhana dua dimensi. pada materi Pembentukan Objek Primitif Sederhana Dua
Dimensi perkuliahan Komputer Grafik ini.
Kerangka Kerja Penelitian
Objek Primitif Sederhana Dua Dimensi

19
ALGORITMA: Jurnal Ilmu Komputer dan Informatika
Volume: 01, Number : 01, November 2017 ISSN 2598-6341 (online)

Dikatakan objek primitif sederhana adalah karena 3. Hitung ∆X dan ∆Y


objek yang dibentuk merupakan objek paling dasar dan
sederhana dalam komputer grafik yang berdimensi ruang ∆X = X1-X0 dan
dua (2D). namun walaupun sederhana, pada kenyataanya ∆Y = Y1-Y0
tidak sesederhana proses pembuatannya terutama
perhitungan manual. Algoritma pembentukan objek- 4. Bandingkan absolut (∆X) dan (∆Y)
objek ini ada beragam dan langkah penyelesaiannya
sangat panjang. Pada penelitian ini akan dicontohkan Jika |∆X| > |∆Y| maka nilai Step = |∆X|
proses pembuatan objek Garis menggunakan algoritma Jika tidak, maka nilai Step = |∆Y|
DDA (Digital Differential Analyzer) dan algoritma
Bresenham serta pembentukan Lingkaran dan Ellips 5. Hitung penambahan koordinat pixel, yaitu :
menggunakan algoritma Midpoint.
X increment = ∆X / Step
Pembentukan Garis Y increment = ∆Y / Step
Menggunakan Algoritma Bresenham
6. Hitung koordinat selanjutnya, menggunakan :

Langkah-langhkahnya : X = X + X increment
Y = Y + Y increment
1. Tentukan dua titik yang akan dihubungkan
2. Tentukan yang menjadi titik awal (X0, Y0) dan titik 7. Posisi pixel ditentukan dengan pembulatan nilai
akhir (X1, Y1) koordinat tersebut.
3. Hitung ∆X dan ∆Y 8. Ulangi langkah diatas untuk posisi selanjutnya
sampai X = X1 dan Y = Y1
∆X = X1-X0 dan
∆Y = Y1-Y0
Pembentukan Lingkaran
4. Hitung Parameter (Pk) = 2 ∆Y - ∆X Menggunakan Algoritma Midpoint
5. Untuk setiap Xk, sepanjang jalur garis, dimulai
dengan k = 0,
Langkah-langkahnya :
bila Pk < 0, maka titik selanjutnya adalah
1. Input Jari-jari R dan koordinat pusat lingkaran
(Xk+1, Yk) dan Pk+1 = Pk + 2 ∆Y (Xc, Yc), Kemudian tentukan koordinat untuk titik
awal, yaitu : (Xo, Yo) = (0, R), Lalu tentukan titik
bila tidak, maka titik selanjutnya adalah simetri untuk 7 oktan lainnya dengan
menggunakan table koordinat simetri 8 oktan.
(Xk+1, Yk+1) dan Pk+1 = Pk + 2 ∆Y - 2 ∆X
Jika pusat lingkaran bukan di titik (0,0) maka
6. Ulangi langkah ke 5 untuk menentukan posisi
tambahkan titik awal dengan titik pusat, yaitu :
pixel selanjutnya, sampai X = X1 dan Y = Y1 (titik
akhir) X = Xo + Xc, dan
Y = Yo + Yc

Pembentukan Garis 2. Hitung nilai awal untuk parameter keputusan (Po),


Menggunakan Algoritma DDA
Pk = 1 – R

Langkah-langkahnya : 3. Untuk setiap Xk, mulai dari k = 0, lakukan


langkah-langkah berikut :
1. Tentukan dua buah titik
2. Tentukan yang menjadi titik awal (X0, Y0) dan titik jika (Pk < 0) maka titik selanjutnya adalah :
akhir (X1, Y1)
Xk+1 = Xk + 1

20
ALGORITMA: Jurnal Ilmu Komputer dan Informatika
Volume: 01, Number : 01, November 2017 ISSN 2598-6341 (online)

Yk+1 = Yk
Pk+1 = Pk + 2Xk+1 + 1 6. Untuk setiapYk di region 2 dimulai dari k = 0,
lakukan pemeriksaan berikut :
4. Tentukan titik simetri untuk 7 oktan lainnya
dengan menggunakan tabel koordinat simetri 8 jika (P2k≥ 0) maka titik selanjutnya adalah :
oktan.
5. Untuk lingkaran dengan pusat bukan di (Xk, Yk-1)
(0,0),bpindahkan setiap posisi pixel hasil P2k+1= P2k+ (2Rx2.Yk+1) + Rx2
perhitungan (X,Y) dengan rumus : jika (P2k< 0) maka titik selanjutnya adalah :
X = X + Xc (Xk+1, Yk-1)
Y = Y + Yc P2k+1= P2k+ (2Ry2.Xk+1) - (2Rx2.Xk+1) + Ry2
6. Ulangi langkah 3 selama (X < Y) dan hentikan 7. Selama (Y > 0) maka ulangi langkah 6 untuk
ketika X ≥ Y region 2, ketika (Y ≤ 0) maka proses pencarian
titik di region 2 dihentikan.
Pembentukan Ellips 8. Tentukan titik simetris pada tiga kuadan lainnya.
Menggunakan Algoritma Midpoint 9. Tambahkan setiap titik yang dihasilkan dengan
titik pusat ellips (Xc, Yc) dengan rumus :

Langkah-langkahnya : X = X + Xc
Y = Y + Yc
1. Tentukan nilai Rx, Ry, Pusat Ellips (Xc, Yc) dan
Titik Awal Ellips (Xo, Yo) = (0,Ry)
2. Hitung nilai awal parameter keputusan di Region
1 (P1) : 3. ANALISA DAN HASIL
Sesuai dengan tahapan-tahapan model drill and
P10 = Ry –
2
(Rx2.Ry) +¼ Rx2 practice, berikut desain implementasi pembuatan media
pembelajaran interaktif daam materi pembentukan objek
primitif sederhana dua dimensi perkuliahan komputer
3. Untuk semua Xk di region 1, dimulai dari k = 0,
grafik ini :
Lakukan pemeriksaan berikut :
Tahap 1 : Mendapatkan Tujuan-Tujuan
jika (P1k< 0) maka titik selanjutnya adalah :

(Xk+1, Yk)
P1k+1 = P1k + (2Ry2.Xk+1) + Ry2

jika (P1k≥0) maka titik selanjutnya adalah :

(Xk+1, Yk-1)
P1k+1= P1k+ (2Ry2.Xk+1) - (2Rx2.Xk+1) + Ry2

4. Ulangi langkah 3 untuk region 1 sampai


memenuhi kondisi :
Gambar 1. Tampilan Awal
2Ry2 X ≥ 2Rx2 Y

5. Jika pencarian titik untuk region 1 sudah selesai,


selanjutnya hitung nilai awal dari parameter
keputusan di region 2 (P2) menggunakan titik
akhir region 1 sebagai (X0, Y0) dengan rumus :

P20 = Ry2(X0+1/2)2 + Rx2(Y0-1)2 – Rx2Ry2

21
ALGORITMA: Jurnal Ilmu Komputer dan Informatika
Volume: 01, Number : 01, November 2017 ISSN 2598-6341 (online)

Gambar 2. Tahapan Mendapatkan Tujuan (Kompetensi Gambar 4 (a).


Pembelajaran)

Tahap 2 : Mendemonstrasikan Pengetahuan atau Skill

Gambar 4 (b). Memberikan Latihan

Tahap 4 : Mengecek Pemahaman dan Memberi


Feedback
Gambar 3 (a).

Gambar 5. Memberikan Feedback


Gambar 3 (b). Mendemonstrasikan Pengetahuan atau
Skill Tahap 5 : Memberikan Latihan Lanjut
Tahap 3 : Memberikan Latihan-Latihan Terbimbing

22
ALGORITMA: Jurnal Ilmu Komputer dan Informatika
Volume: 01, Number : 01, November 2017 ISSN 2598-6341 (online)

Gambar 6. Memberikan Latihan Lanjut Program Studi Pendidikan Kimia Universitas


Sebelas Maret. ISSN 2337-9995.

4. PENUTUP
Kesimpulan

Pada penelitian ini, lectora dapat membangun


media pembelajaran interaktif pembentukan objek
sederhana dua dimensi pada perkuliahan komputer
grafik, menggunakan model pembelajaran Drill and
Practice.

Saran

Untuk pengembangan media pembelajaran


interaktif yang lebih baik kedepannya, terdapat beberapa
usulan :
1. Media pembelajaran interaktif dapat diakses secara
online, baik berbasis website maupun mobile.
2. Media pembelajaran komputer grafik ini terdapat
tools yang dapat menggambar secara langsung
proses pembentukan image.

5. DAFTAR PUSTAKA

DIARTONO, AGUS DWI. (2008). Media Pembelajaran


Desain Grafis Menggunakan Photoshop Berbasis
Multimedia. Jurnal Teknologi Informasi DINAMIK
Volume XIII, No.2, Juli 2008 : 155-167. ISSN :
0854-9524.

NUGROHO, SENO ADI. et al. Penerapan Metode Drill


And Practice Dilengkapi Modul Untuk
Meningkatkan Keaktifan dan Prestasi Belajar Pada
Materi Pokok Hidrolisis Garam Kelas XI IPA 5
SMA Negeri 7 Surakarta Tahun Pelajaran
2012/2013. Jurnal Pendidikan Kimia (JPK), Vol. 2
No. 4 Tahun 2014 Program Studi Pendidikan
Kimia Universitas Sebelas Maret. ISSN 2337-
9995.

McDONOUGH, SHARON K. (2005). Way Beyond Drill


and Practice: Foreign Language Lab Activities in
Support of Constructivist Learning. Int’l J of
Instructional Media. Vol. 28(1).

NURHAYATI, FITRI. et al. (2013). Efektifitas


Pembelajaran Dengan Metode Drill And Practice
dan Learning Cycle 5E Disertai Media
Pembelajaran Crossword Puzzle Terhadap Prestasi
Belajar Siswa Pada Materi Pokok Hidrokarbon
Kelas X Semester Genap SMA Negeri
Kebakkramat Tahun Pelajaran 2012/2013. Jurnal
Pendidikan Kimia (JPK), Vol. 2 No. 3 Tahun 2013

23
ẽl-Midad : Jurnal PGMI Vol. 13 No. 1 Juni 2021
p-ISSN 2087-8389 e-ISSN 2656-4289 p. 10-14
website : http://journal.uinmataram.ac.id/index.php/elmidad email : elmidadpgmi@uinmataram.ac.id

ANALISIS PEMBELAJARAN BERBASIS TEKNOLOGI MODEL DIRLL AND


PRACTICE UNTUK MI/SD
Asrin Nasution1, Andi Prastowo2
Universitas Islam Negeri Sunan Kalijaga Yogyakarta
20204081021@student.uin-suka.ac.id. Andi.prastowo@uin-suka.ac.id

Abstrak: Guru merupakan salah satu komponen mikrosistem pendidikan yang sangat strategis
dan mempunyai peran yang besar pada proses pendidikan di sekolah. Dalam penyampaian materi
pembelajaran guru yang kreatif harus mampu menejelaskan materi dengan berbagai media yang
ada. Media pembelajaran dalam dunia pendidikan bermacam-macam seperti multimedia
interaktif, presentasi, hypermedia, tutorial dan drill and practice. Drill and practice bisa disebut
metode mengajar yang dilaksanakan oleh siswa dalam bentuk kegiatan latihan yang nantinya
keterampilan tersebut menjadi sebuah kebiasaan dan peserta didik nyaman mempelajari materi
tersebut dengan diasah terus menerus. Penelitian ini menggunakan pendekatan deskriptif
kualitatif, Jenis penelitian yang digunakan adalah kepustakaan (library research) ialah suatu kegiatan
yang berhubungan dengan pengumpulan data pustaka penelitian yang memanfaatkan sumber
pustaka untuk mendapatkan data penelitian, Dengan Melaksanakan Metode Drill and Practice
dalam masa pandemi sangat dapat membantu siswa dalam memahami materi pelajaran yang
disampaikan oleh guru.
Kata Kunci:Pembelajaran, teknologi, Metode, Driil, and Practice

PENDAHULUAN
Seluruh penjuru dunia pada akhir tahun 2019 digemparkan dengan kehadiran virus
Covid-19 di Wuhan China, yaitu virus yang dapat menyebabkan manusia batuk, demam, sakit
pernafasan bahkan bisa menjadi penyebab kematian seseorang. Penyebab utama penularan virus
ini adalah bersentuhan langsung dengan penderita ketika batuk, bersin atau kontak langsung
dengan air liur atau cairan lendir hidung dari orang yang terinfeksi.Dalam hal untuk pencegahan
penyebaran virus Covid-19, Kemendikbud mengeluarkan kebijakan belajar dirumah mulai 09
Maret 2020, karena kesehatan siswa, guru, kepala sekolah, dan warga sekolah menjadi
pertimbangan utama dalam kebijakan pendidikan.1
Dalam undang-undang Nomor 12 Tahun 2012 pasal 31 Pembelajaran jarak jauh
merupakan proses pembelajaran yang dilakukan secara jarak jauh melalui penggunaan berbagai
media komunikasi.2 Melihat kondisi tersebut, tentu perlu adanya perbaikan. Dalam kegiatan
pembelajaran guru harus dapat memilih metode yang lebih tepat sesuai materi yang akan
diajarkan. Guru merupakan salah satu komponen mikrosistem pendidikan yang sangat strategis
dan mempunyai peran yang besar pada proses pendidikan di sekolah. Guru sebagai tenaga
kependidikan dituntut untuk selalu kreatif karena kretivitas guru sangat dibutuhkan guna
kemajuan dunia pendidikan.

1
Surat Edaran Mendikbud No. 35952/MPK.A/HK /2020 tentang Pembelajaran online dan bekerja dirumah
dalam rangka pencegahan penyebaran Penyakit Virus Corona 2020.
2
Husnul Khotimah, Husniyatus Salamah Zainiyati,Abdulloh Hamid, dan Abdul Basit, “E-learning Application
Madrasah Online LearningSolution in The Middle Of Pandemic Covid-19 in MA Negeri Insan Cendekia
Kendari,” TechniumS Social Sciences Journal, No.10( Agustus 2020) 107.
Copyright © el-Midad : Jurnal PGMI 2021 10
Asrin Nasution dan Andi Prastowo. Analisis Pembelajaran Berbasis Teknologi Model Dirll And Practice
Untuk MI/SD

Dalam penyampaian materi pembelajaran guru yang kreatif harus mampu menejelaskan
materi dengan berbagai media yang ada. Media pembelajaran dalam dunia pendidikan bermacam-
macam seperti multimedia interaktif, presentasi, hypermedia, tutorial dan drill and practice. Drill
and practice bisa disebut metode mengajar yang dilaksanakan oleh siswa dalam bentuk kegiatan
latihan yang nantinya keterampilan tersebut menjadi sebuah kebiasaan dan peserta didik nyaman
mempelajari materi tersebut dengan diasah terus menerus. Drill and practice membuat peserta
didik memperoleh kecakapan motoriknya.3
Mengingat beberapa kekurangan dari pembelajaran konvensional, pembelajaran bisa
dikombinasikan dengan media pembelajaran yang lebih inovatif dan interaktif seperti model
pembelajaran drill and practice. Dan karena masih minimnya penelitian yang dilakukan dengan
menggunakan model drill and practice di lingkungan MI/Sd. Dan salah satu alternatif model
pembelajaran di masa pandemi seperti yang dapat di lakukan oleh guru adalah model drill and
practice dalam meningkatkan kemampuan belajar siswa terutama dalam mengkonkritkan materi
pelajaran.
METODE PENELITIAN
Penelitian ini menggunakan pendekatan deskriptif kualitatif, deskriptif kualitatif adalah
suatu penelitian, tentang peristiwa apa saja yang dialami subyek penelitian.4 Jenis penelitian yang
digunakan adalah kepustakaan (library research) ialah suatu kegiatan yang berhubungan dengan
pengumpulan data pustaka penelitian yang memanfaatkan sumber pustaka untuk mendapatkan
data penelitian, dengan melakukan kegiatan membaca, mengolah, dan mencatat bahan
penelitian.5
Data dalam peneletian ini yaitu buku yang ada hubungannya dengan model pembelajaran
drill and practice, seperti yang berkaitan dengan pengembangan maupun hasil teori, baik itu dari
jurnal dan dari sumber lainnya. Dalam pengumpulan data, peneliti menggunakan tekhnik
pengumpulan data yang relevan dengan penelitian kepustakaan (library research).
PEMBAHASAN
Lahirnya teknologi komputer merupakan kemajuan teknologi yang canggih, bahkan
menjadi suatu karakteristik yang tidak bisa diabaikan dalam keseluruhan hidup moderenisasi dan
akselerasi saat ini dan masa depan. Proses pembelajaran pada awalnya adalah dengan ceramah
dari pengajar dengan bantuan peralatan papan tulis, kapur, gambar atau model. Kemudian
teknologi berkembang menjadikan pengajar bisa memberikan materi pelajaran degan
memanfaatkan tenologi salah satunya adalah perangkat mutimedia media yanga ada di dalam
komputer.6
Secara umum, multimedia merupakan penggunaan berbagai media untuk menyajikan
informasi yang kombinasinya dapat mencakup teks, grafik, animasi, gambar, video dan suara.

3
Fendi Pratama Putra, “Pengaruh Metode Pembelajaran Drill and Practice Didukung Media Dua Dimensi
Terhadap Kemampuan Menghitung Keliling Bangun Datar Persegi dan Persegi Panjang Siswa Kelas III,” Simki
Pedagogika 1 No. 06 (2017) 3.
4
Lexy J. Moleong, 2007, Metode Penelitian Kualitatif, Bandung: Remaja Rosda Karya, hal. 6.
5
Mestika Zed, 2008, Metode Penelitian Kepustakaan, Jakarta: Yayasan Obor Indonesia, hal. 2.

6
Munir, 2017, Pembelajaran Digital, Bandung: CV. Alfabeta, hal 23.
Copyright © el-Midad : Jurnal PGMI 2021 11
Asrin Nasution dan Andi Prastowo. Analisis Pembelajaran Berbasis Teknologi Model Dirll And Practice
Untuk MI/SD

Multimedia berbasis komputer melibatkan presentasi komputer dari berbagai format media
(misalnya teks, gambar, suara dan video) untuk menyampaikan informasi dalam format linear
atau non linear.7 prestasi belajar dengan multimedia interaktif lebih efektif. Hal ini dikarenakan
animasi pada multimedia interaktif dapat menghadirkan hal-hal yang tidak terlihat dan sulit
dibayangkan, dengan penelitian multimedia interaktif menunjukkan bahwa pembelajaran dengan
multimedia interaktif lebih baik daripada media lainnya. Salah satu penyebab pentingnya
penggunaan media dalam proses belajar mengajar sebenarnya disebabkan oleh kenyataan bahwa
semua manusia itu berbeda.8
Metode pembelajaran Drill and Practice merupakan teknik pengajaran yang dilakukan
berulang kali untuk mendapatkan keterampilan dan dibutuhkan untuk mengingat secara
matematis. Metode Drill and Practice tepat diterapkan dalam pembelajaran materi hitungan,
bahasa asing dan peningkatan perbendaharaan kata-kata (vocabulary).9Metode pembelajaran drill
and practice memiliki tujuan supaya peserta didik menguasai keterampilan motorik diantaranya
menulis, mengingat kata , menggunakan alat untuk menghasilkan kreasi, dan melakukan gerakan
olah raga. Tidak hanya keterampilan motorik namun, siswa juga dapat mengembangkan
kemampuan berpikir.10 Model latihan yang disebut dengan model training yaitu merupakan suatu
cara kebiasaan tertentu atau memelihara kebiasaan yang baik, untuk ketangkasan, ketepatan,
kesempatan, dan keterampilan.11Dari pemaparan yang di uraikan di atas dapat disimpulkan bahwa
model pembelajaran adalah suatu cara mengajar siswa melakukan kegiatan-kegiatan latihan, agar
memiliki ketangkasan atau keterampilan dari proses pembelajaran yang dilakukan.
Dalam melaksanakan pembelajaran dengan metode drill, guru hendaknya harus
mempertimbangkan kesiapan dari guru yang mengajar, siswa dan segala fasilitas yang ada.
Adapun langkah-langkah penggunaan metode drill ini terdiri dari beberapa tahap yaitu 1)
langkah pembukaan dalam langkah pembukaan, beberapa hal yang perlu di perhatikan oleh guru
diantaranya mengemukakan tujuan yang dicapai, 2) langkah pelaksanaan diantanya: a) memulai
latihan dengan hal-hal yang sederhana, b) menciptakan suasana yang menyenangkan, c) membuat
siswa tertarik untuk berpartisipasi, d) memberikan kesempatan kepada siswa berlatih dan
berkreasi. 3) Langkah mengakhiri, guru harus memberikan motivasi untuk peserta didik agar
melakuka latihan secara berkala sehingga latihan yang diberikan melekat.
Dalam melaksanakan metode drill ada bebera hal yang diperhatikan diantaranya:
a. Menjelaskan tujuan dan kompetensi

7
Saprudin dan Fatma Hamid, “Penggunaan Multimedia Interaktif Model Drill and Practice Materi Fluida
Dinamis Untuk Meningkatkan Penguasaan Konsep Siswa Sekolah Menengah Atas (SMA),” Fakultas Keguruan
dan Ilmu Pendidikan, Universitas Negeri Jakarta VII( Oktober 2019) 145.
8
Kadek Agus Hendra Pujawan, “The Development of Interactive Multimedia with Drill and Practice Model on
Media Ii ( Two Dimention Animation) Course in Politeknik Ganesha Guru,” journal of Education Research and
Evaluation 2, No. 1 ( 2018) 22-23.
9
Edi Ismanto dan Eka Pandu Cynthia, “Drill and Practice Dalam Pembuatan Media Pembelajaran Interaktif
Pembentukan Objektif Primitif Sederhana Dua Dimensi,” Jurnal Ilmu Komputer dan Informatika 1, No. 01 (
November, 2017) 19.
10
Fara Nabila Gunawan, Yerry Soepriyanto, Agus Hadi, “ Pengembangan Multimedia Drill and Practice
Meningkatkan Kecakapan Bahasa Jepang Ungkapan Sehari-hari,” Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan 3, No.
2 ( Mei 2020), 190.
11
Syaiful Bahri Djamarah dan Aswan Zain, Strategi Belajar Mengajar, Jakarta: PT. Rineka Cipta, 1996, hal.
108
12 Copyright © el-Midad : Jurnal PGMI 2021
Asrin Nasution dan Andi Prastowo. Analisis Pembelajaran Berbasis Teknologi Model Dirll And Practice
Untuk MI/SD

b. Tentukan dan jelaskan kebiasaan, ucapan, kecekatan, gerak tertentu, dan lain
sebagainya.
c. Pusatkan perhatian siswa terhadap bahan yang akan atau sedang di latihkan.
d. Gunakan selingan latihan, supaya tidak membosankan.
e. Guru hendaknya memperhatikan kesalahan yang dilakukan peserta didik.
f. Latihan yang dilakukan tidak boleh terlalu lama atau terlalu cepat.12
Kelebihan dan kekurangan metode drill and practice
Kelebihan metode drill and practice:
a. Dalam waktu yang relatif singkat peserta didik segera memperoleh penguasaan dan
keterampilan yang diharapkan.
b. Para siswa memiliki sejumlah besar pengetahuan siap.
c. Para siswa terlatih belajar secara rutin dan disiplin.13
d. Membiasakan siswa bekerja sama, dan bermusyawarah dan bertanggung jawab.
e. Guru tidak memperhatikan siswa secara perseorangan tetapi secara kelompok.
f. Kesadaran akan adanya kelompok yang menimbulkan rasa kompetitif yang sehat,
sehingga membangkitkan kemajuan belajar yang sunguh-sungguh.14
Kekurangan metode drill and practice:
a. Menghambat bakat, minat, perkembangan dan daya inisiatif murid.
b. Penyesuaian anak anak terhadap lingkungan menjadi statis.
c. Membentuk belajar anak secara mekanis, otomatis dan lugas/kaku.
d. Membentuk pengetahuan verbalistis dan rutin.15
KESIMPULAN
Dengan berlakunya peraturan pemerintah utuk melaksanakan pembelajaran secara
daring. Maka salah satu alternatif yang dapat di lakukan oleh guru atau pengajar adalah dengan
memanfaatkan komputer atau gadget. Dalam pemanfaatan komputer atau gadget ada beberapa
yang bisa dilakukan salah satunya multimedia dengan metode drill and practice.
Metode drill and practice adalah suatu metode pembelajaran dengan jalan melatih siswa
terhadap bahan pelajaran yang sudah diberikan yang disajikan melalui komputer. Metode
pembelajaran drill and practice memiliki tujuan supaya peserta didik menguasai keterampilan
motorik diantaranya menulis, mengingat kata , menggunakan alat untuk menghasilkan kreasi, dan
melakukan gerakan olah raga. Tidak hanya keterampilan motorik namun, siswa juga dapat
mengembangkan kemampuan berpikir.

12
Titus.I.Eze, Sylvester Chukwutemonwusa and Jumat Ikhechukwu Nwaosa, “ Effectivieness of Computer
Tutorial Model, Drill and Practice on Students’ Achievement and Retention in Fabrication and Welding
Technology in Technical Colleges,” European Journal of Education Studies, 7 No.10 ( 2020), 272.
13
Padlurrahman dan Hary Murcahyono, “Pengembangan Paket Pembelajaran Bahasa Indonesia Berbasis Driil
and Practice Melalui Model Pembelajaran Berbantuan Komputer: Analisis Kebutuhan di SMA/MA Kabupaten
Lombok Timur,” Jurnal EducatiO, 9 No. 2 ( Desember 2014) 282
14
Pasaribu dan Simanjuntak, 1986, Didaktik dan Metodik, Bandung: Tarsito, hal. 112.
15
Imansyah Alipandie, 2003, Didaktik Metodik, Surabaya: Usaha Nasional, hal. 100-101
Copyright © el-Midad : Jurnal PGMI 2021 13
Asrin Nasution dan Andi Prastowo. Analisis Pembelajaran Berbasis Teknologi Model Dirll And Practice
Untuk MI/SD

DAFTAR PUSTAKA
Alipandie,Imansyah, 2003, Didaktik Metodik, Surabaya: Usaha Nasional.
Djamarah, Syaiful Bahri dan Aswan Zain, Strategi Belajar Mengajar, Jakarta: PT. Rineka Cipta,
1996.
Gunawan,Fara Nabila,dkk,“ Pengembangan Multimedia Drill and Practice Meningkatkan Kecakapan
Bahasa Jepang Ungkapan Sehari-hari,” Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan 3, No. 2 ( Mei
2020)
Ismanto, Edi dan Eka Pandu Cynthia, “Drill and Practice Dalam Pembuatan Media Pembelajaran
Interaktif Pembentukan Objektif Primitif Sederhana Dua Dimensi,” Jurnal Ilmu Komputer dan
Informatika 1, No. 01 ( November, 2017)
Khotimah, Husnul, Husniyatus Salamah Zainiyati,Abdulloh Hamid, dan Abdul Basit, “E-learning
Application Madrasah Online LearningSolution in The Middle Of Pandemic Covid-19 in MA Negeri
Insan Cendekia Kendari,” TechniumS Social Sciences Journal, No.10( Agustus 2020)
Moleong, Lexy J.200, Metode Penelitian Kualitatif, Bandung: Remaja Rosda Karya.
Munir, 2017, Pembelajaran Digital, Bandung: CV. Alfabeta
Padlurrahman dan Hary Murcahyono, “Pengembangan Paket Pembelajaran Bahasa Indonesia Berbasis
Driil and Practice Melalui Model Pembelajaran Berbantuan Komputer: Analisis Kebutuhan di
SMA/MA Kabupaten Lombok Timur,” Jurnal EducatiO, 9 No. 2 ( Desember 2014)
Pasaribu dan Simanjuntak, 1986, Didaktik dan Metodik, Bandung: Tarsito.
Pujawan, Kadek Agus Hendra “The Development of Interactive Multimedia with Drill and Practice Model
on Media Ii ( Two Dimention Animation) Course in Politeknik Ganesha Guru,” journal of
Education Research and Evaluation 2, No. 1 ( 2018)
Putra, Fendi Pratama, “Pengaruh Metode Pembelajaran Drill and Practice Didukung Media Dua
Dimensi Terhadap Kemampuan Menghitung Keliling Bangun Datar Persegi dan Persegi
Panjang Siswa Kelas III,” Simki Pedagogika 1 No. 06 (2017)
Saprudin dan Fatma Hamid, “Penggunaan Multimedia Interaktif Model Drill and Practice Materi Fluida
Dinamis Untuk Meningkatkan Penguasaan Konsep Siswa Sekolah Menengah Atas (SMA),”
Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Negeri Jakarta VII( Oktober 2019)
Surat Edaran Mendikbud No. 35952/MPK.A/HK /2020 tentang Pembelajaran online dan
bekerja dirumah dalam rangka pencegahan penyebaran Penyakit Virus Corona 2020.
Titus.I.Eze, Sylvester Chukwutemonwusa and Jumat Ikhechukwu Nwaosa, “ Effectivieness of
Computer Tutorial Model, Drill and Practice on Students’ Achievement and Retention in Fabrication
and Welding Technology in Technical Colleges,” European Journal of Education Studies, 7 No.10
( 2020),
Zed, Mestika, 2008, Metode Penelitian Kepustakaan, Jaka

14 Copyright © el-Midad : Jurnal PGMI 2021


1541 Vita FS, Mayar Afriyenti, Ade EB: Drill and Practice...

WRA Wahana Riset Akuntansi


Vol. 7, No 2, Oktober 2019, Hal 1541-1550
ISSN : 2338-4786 (Print)
ISSN : 2656-0348 (Online)
http://ejournal.unp.ac.id/index.php/wra/issue/archive

Drill and Practice Sebagai Metode Pembelajaran Alternatif Untuk Mata


Pelajaran Pratikum Akuntansi Manufaktur di Sekolah Menengah Kejuruan
Vita Fitria Sari1, Mayar Afriyenti2, Ade Elsa Betavia3
1Jurusan Akuntansi Fakultas Ekonomi UNP, email: vitafitriasari@gmail.com
2Jurusan Akuntansi Fakultas Ekonomi UNP, email: afriyenti_mayar@yahoo.co.id
3Jurusan Akuntansi Fakultas Ekonomi UNP, email: elsabetavia@gmail.com

Abstract: This study aims to explain the readiness of teachers in teaching the subject of "manufacturing accounting
practicum" in vocational high schools majoring in accounting and explaining whether drill and practice is a learning method
that can be used for subjects "manufacturing accounting practices". The subject of "manufacturing accounting practicum" is
a new subject taught in vocational high schools since the 2017 curriculum revision where the main competency expected
from this subject is students being able to compile the financial statements of manufacturing companies. This research is
classified as a descriptive study with participants as many as 35 accounting teachers in vocational high schools in West
Sumatra. The results of this study indicate that the readiness of vocational high school accounting teachers in teaching
manufacturing accounting practicum subjects is still limited. However, participants in this study believe that drill and
practice learning is the right learning method for "manufacturing accounting practicum" subjects. Therefore there is no
doubt making drill and practice as an alternative learning method for manufacturing accounting practicum subjects in
vocational high schools.

Keywords: drill and practice, learning method, manufacturing accounting practicum vocational teachers, vocational schools

How to cite (APA 6th style)


F.S, Vita; Afriyenti, M; E.B, Elsa. (2019). Drill and Practice Sebagai Metode Pembelajaran Alternatif Untuk Mata Pelajaran
Pratikum Akuntansi Manufaktur di Sekolah Menegah Kejuruan . Wahana Riset Akuntansi, 7(2), 1541-1550.

1. PENDAHULUAN diharapkan dapat meningkatkan kompetensi


Pada tanggal 7 Juni 2018 telah keahlian dan memperluas lapangan pekerjaan
diterbitkan Peraturan Direktur Jenderal bagi lulusan SMK. Selama ini lulusan SMK
Pendidikan Dasar dan Menengah Nomor hanya memiliki keahlian sebatas bidang
07/D.D5/KK 2018 tentang Struktur Kurikulum akuntansi jasa dan dagang saja, dengan
Sekolah Menengah Kejuruan (SMK)/ dimasukkannya keahlian akuntansi manufaktur
Madrasah Aliyah Kejurusan (MAK) sebagai tentu saja diharapkan dapat meningkatkan
bentuk revisi terbaru dari Struktur Kurikulum kualitas keahlian lulusan SMK. Materi
2013. Struktur kurikulum merupakan susunan/ akuntansi manufaktur adalah lanjutan dari
bangunan berbagai mata pelajaran yang materi akuntansi jasa dan dagang. Perusahaan
diperlukan untuk membentuk satu kompetensi manufaktur adalah perusahaan yang mengolah
yang disusun menurut pengelompokan, urutan, bahan baku menjadi barang jadi. Saat ini
dan intensitas tertentu. Struktur Kurikulum sektor manufaktur adalah sektor usaha yang
K13 SMK Revisi 2018 terdiri dari 3 muatan mendominasi di Indonesia, ini dibuktikan
yaitu muatan nasional, muatan kewilayahan, dengan jumlah perusahaan manufaktur yang
dan muatan peminatan kejuruan. Khusus untuk mendominasi jumlah perusahaan yang tercatat
muatan peminatan kejuruan bidang bisnis dan di Bursa Efek Indonesia. Hal ini tentu saja
manajemen khususnya jurusan akuntansi dan diharapkan dapat menjadi peluang lapangan
lembaga keuangan mengalami perubahan pada kerja bagi lulusan SMK. Namun, permasalahan
bagian kompetensi keahlian. Perubahan yang yang muncul adalah akuntansi manufaktur
terjadi adalah munculnya mata pelajaran adalah hal baru bagi guru-guru akuntansi di
“praktikum akuntansi jasa, dagang dan Sumatera Barat karena materi ini belum pernah
manufaktur” yang akan diajarkan pada kelas diajarkan sebelumnya.
XI dan XII. Guru memiliki peranan utama dalam
Munculnya mata pelajaran “praktikum proses belajar mengajar dalam rangka
akuntansi jasa, dagang dan manufaktur” meningkatkan kemampuan siswa. Tanang dan
Wahana Riset Akuntansi, 7(2), Oktober 2019 1542

Abu (2014) menjelaskan bahwa ada empat hal Kegiatan Guru (PKG), Kelompok Kerja Guru
yang mendukung keberhasilan siswa dalam (KKG) dan Majelis Guru Mata Pelajaran
proses pengajaran yakni pengetahuan guru, (MGMP). Majelis Guru Mata Pelajaran
keahlian guru, sikap guru dan praktek yang (MGMP) merupakan salah satu bentuk
dilakukan oleh guru. Oleh karena itu berbagai pengembangan professional guru yang ada di
literatur mensyaratkan agar guru memiliki Indonesia, yang fokus pada pengembangan
kompetensi dan kinerja yang baik, meliputi keahlian professional guru. MGMP biasanya
terlibat dalam pengembangan professional melakukan pertemuan secara periodik untuk
secara aktif, mengaitkan antara pengetahuan meningkatkan kualitas pengajaran dan
dengan isu terkini, melaksanakan tugas dengan kemampuan guru. MGMP fokus kepada
baik, serta menunjukkan komitmen dan pengembangan guru yang bersifat operasional
tanggung jawab dalam praktek mengajar di dan nyata.
sekolah. Terkait dengan munculnya mata
Undang-Undang Nomor 14 Tahun 2005 pelajaran baru “praktikum akuntansi jasa,
tentang Guru dan Dosen pada pasal 10 ayat 1 dagang dan manufaktur” tim peneliti telah
menyatakan bahwa “Kompetensi guru melakukan survei awal dengan ketua MGMP
sebagaimana dimaksud dalam Pasal 8 meliputi SMK Provinsi Sumatera Barat, permasalahan
kompetensi pedagogik, kompetensi yang dihadapi adalah sampai saat ini
kepribadian, kompetensi sosial dan kompetensi keterbatasan pengetahuan guru-guru SMK
professional yang diperoleh melalui dalam bidang akuntansi manufaktur, padahal
pendidikan profesi”. Standar kompetensi mata pelajaran ini akan mulai diajarkan pada
sebagaimana disebuat diatas mencakup tahun ajaran 2018/2019 untuk kelas XI dan
kompetensi inti guru yang dikembangkan XII. Materi untuk kelas XI lebih fokus pada
menjadi kompetensi guru PAUD/TK/RA, guru penyusunan laporan keuangan perusahaan
kelas SD/MI, dan guru mata pelajaran SD/MI, manufaktur yang menerapkan job order
SMP/MTs, SMA/MA dan SMK/MAK. costing, sedangkan materi untuk kelas XII
Kompetensi profesional adalah lebih fokus pada penyusunan laporan keuangan
penguasaan materi pembelajaran secara luas perusahaan manufaktur yang menerapkan
dan mendalam, yang mencakup penguasaan process costing. Ketua MGMP SMK
materi kurikulum mata pelajaran di sekolah Akuntansi Provinsi Sumatera Barat
dan substansi keilmuan yang menaungi menyatakan bahwa saat ini sangat dibutuhkan
materinya, serta penguasaan terhadap struktur adanya pelatihan komprehensif terkait dengan
dan metodologi keilmuannya. Beberapa proses penyusunan laporan keuangan
dimensi dari kompetensi profesional adalah: a) perusahaan manufaktur, sehingga dapat
menguasai materi, struktur, konsep, dan pola meningkatkan kompetensi profesionalisme
pikir keilmuan yang mendukung pelajaran guru dalam persiapan mengajar mata pelajaran
yang dimampu; b) menguasai standar “praktikum akuntansi jasa, dagang dan
kompentensi dan kompetensi dasar mata manufaktur”.
pelajaran/bidang pengembangan yang Sebelumnya materi akuntansi
dimampu; c) mengembangkan materi manufaktur diajarkan dalam mata pelajaran
pembelajaran yang dimampu secara kreatif; d) akuntansi biaya yang sifatnya hanya teoritis
mengembangkan keprofesionalan secara tidak praktek langsung penyusunan laporan
berkelanjutan dengan melakukan tindakan keuangan perusahaan manufaktur. Sedangkan
reflektif; dan e) memanfaatkan TIK untuk mata pelajaran “praktikum akuntansi
berkomunikasi dan mengembangkan diri. manufaktur” menuntut siswa untuk mampu
Bakar (2014) menemukan bahwa menyelesaikan siklus akuntansi mulai dari
profesionalisme guru berpengaruh signifikan identifikasi bukti transaksi sampai dengan
terhadap keberhasilan belajar siswa pada penyusunan laporan keuangan perusahaan
Sekolah Menengah Kejuruan di Kota Padang. manufaktur. Oleh karena itu tentu saja guru-
Di Indonesia ada berbagai asosiasi atau guru SMK harus menggunakan pendekatan
organisasi yang dibentuk dalam rangka metode pembelajaran yang lebih khusus dan
meningkatkan profesionalisme guru. Tanang tepat untuk mata pelajaran “praktikum
dan Abu (2014) menjelaskan beberapa bentuk akuntansi ini”.
organisasi dalam rangka meningkatkan Di sisi lain, survei awal telah dilakukan
profesionalisme guru diantaranya, Pusat dengan 30 orang guru SMK Akuntansi anggota
1543 Vita FS, Mayar Afriyenti, Ade EB: Drill and Practice...

MGMP Akuntansi Provinsi Sumatera Barat Terdapat berbagai jenis-jenis metode


pada tahun 2018 tentang pemilihan metode pembelajaran menurut pada ahli, diantaranya
pembelajaran akuntansi. Hasil survei Yamin (2012) menjelaskan 21 jenis metode
menunjukkan bahwa 3 metode pembelajaran pembelajaran sebagai berikut:
yang paling sering digunakan oleh guru-guru
SMK Akuntansi adalah: 1) metode diskusi, 2) Tabel 1 di sini
metode ceramah, dan 3) metode ceramah plus.
Ini menunjukkan bahwa sebagian besar guru Sedangkan Ibnudin (ny) menjelaskan
akuntansi yang tergabung dalam MGMP bahwa ada sepuluh metode pembelajaran
Akuntansi Provinsi Sumatera Barat masih paling efektif yaitu:
menggunakan metode pembelajaran yang a. Metode Ceramah
bersifat tradisional yakni ceramah. Oleh karena b. Metode Diskusi
itu penelitian ini akan memperkenalkan c. Metode Tanya Jawab
metode pembelajaran lain yang dianggap lebih d. Metode Ceramah Plus
tepat untuk proses pengajaran akuntansi e. Metode Demonstrasi
khususnya untuk mata pelajaran praktikum f. Metode Latihan (drill)
akuntansi. g. Metode Perancangan
Penelitian ini akan mencoba h. Metode Percobaan
memperkenalan metode pembelajaran drill and i. Metode Pembelajaran Jigsaw
practice sebagai metode pengajaran yang tepat j. Metode Mengajar Beregu
untuk mata pelajaran “praktikum akuntansi
jasa, dagang dan manufaktur” di tingkat 2.2 Metode Pembelajaran Drill and Practice
Sekolah Menengah Kejuruan. Metode Drill and practice method adalah suatu
pembelajaran drill and practice adalah cara mengajar dengan memberikan latihan-
pendekatan pembelajaran dengan latihan terhadap apa yang telah dipelajari siswa
menggunakan latihan komprehensif untuk sehingga siswa memperoleh suatu
mendapatkan ketrampilan tertentu. keterampilan tertentu. Istilah “drill”'
Penggunaan metode ini dalam pembelajaran digunakan untuk latihan, yang mengulangi
akuntansi bukanlah hal baru, oleh karena itu materi yang akan dipelajari sampai dikuasai.
tim peneliti meyakini bahwa drill and practice Latihan memungkinkan siswa untuk
learning adalah metode pembelajaran yang menunjukkan bahwa ia mampu melakukan
tepat untuk mata pelajaran “praktikum dengan cepat atau bebas dengan sedikit atau
akuntansi manufaktur”. tanpa kesalahan (Luik, 2007).
Dengan melihat urgensi permasalahan Selanjutnya Oh (1999 dalam Luik 2007)
diatas maka perumusan masalah dalam mengklaim bahwa metode “drill” dikatakan
penelitian ini adalah: efisien jika: a) fokus pada keterampilan yang
a. Bagaimana kesiapan guru dalam mengajar dimaksudkan untuk dikuasai; b) berisi berbagai
mata pelajaran “praktikum akuntansi tingkatan untuk mengakomodasi semua siswa;
manufaktur” di Sekolah Menengah c) memiliki level yang dapat dengan mudah
Kejuruan? diubah oleh siswa dan kegiatan, yang dapat
b. Bagaimana persepsi guru dalam penerapan dipilih secara khusus oleh pelajar;
drill and practice sebagai metode d)memungkinkan siswa untuk bekerja secara
pembelajaran untuk mata pelajaran mandiri; melacak perkembangan siswa; dan
“praktikum akuntansi manufaktur e)menarik.
Beberapa penelitian menunjukkan bahwa
2. TELAAH LITERATUR metode drill and practice dapat meningkatkan
2.1 Metode Pembelajaran hasil belajar siswa. Hasil penelitian Yusuf dkk
Metode pembelajaran merupakan bagian (2014) menunjukkan bahwa metode drill
dari strategi instruksional, metode learning dapat meningkatkan hasil belajar
pembelajaran berfungsi sebagai cara untuk siswa, hasil ini sejalan dengan penelitian yang
menyajikan, menguraikan, memberi contoh, dilakukan Candra (2014) hasil penelitian
dan memberi latihan kepada siswa untuk tersebut menunjukkan bahwa hasil belajar
mencapai tujuan tertentu, tetapi tidak setiap siswa meningkat setelah menggunakan metode
metode pembelajaran sesuai digunankan untuk pembelajaran drill and practice.
mencapai tujuan pembelajaran tertentu.
Wahana Riset Akuntansi, 7(2), Oktober 2019 1544

Penerapan metode drill and practice terhadap keberhasilan belajar siswa pada
dalam pengajaran akuntansi bukanlah hal yang Sekolah Menengah Kejuruan di Kota Padang.
baru. Susilowati dkk (2013) menjelaskan Hal ini sejalan dengan Ingvarson et al (2005)
bahwa metode pembelajaran drill sangat cocok yang menyatakan peningkatan profesionalisme
digunakan untuk pelajaran akuntansi, karena guru dipandang sebagai komponen vital dalam
belajar akuntansi pada dasarnya adalah hasil meningkatkan kualitas pengajaran dan
belajar konsep. Penguasaan terhadap konsep pembelajaran di sekolah. Brown (2000)
akuntansi memerlukan latihan dan menyatakan bahwa modifikasi di ruang kerja
pengulangan sehingga metode drill dapat membutuhkan pengembangan profesional guru
meningkatkan prestasi belajar siswa. Latihan yang berkelanjutan sebagai sarana peningkatan
yang teratur dengan frekuensi yang sering dan keterampilan. Salah satu strategi yang dapat
berurutan sesuai dengan pokok bahasan dalam dilakukan guru kejuruan dalam meningkatkan
akuntansi akan mampu meningkatkan profesionalisme mereka adalah berpartisipasi
ketuntasan belajar siswa. Hasil penelitian yang dalam lokakarya atau konferensi; lokakarya
dilakukan oleh Susilowati dkk (2013) dan konferensi memungkinkan guru untuk
menemukan bahwa penggunakan metode saling belajar dan berbagi materi (Brown,
pembelajaran drill dapat meningkatkan 2000).
prestasi belajar akuntansi.
3. METODE PENELITIAN
2.3 Profesionalisme Guru 3.1 Desain Penelitian
Menurut Undang-Undang Nomor 14 Penelitian ini merupakan penelitian
Tahun 2005 tentang Guru dan Dosen pada deskriptif. Menurut Sekaran (2000) penelitian
pasal 10 ayat 1 menyatakan bahwa deskriptif dilakukan untuk mengetahui dan
“Kompetensi guru sebagaimana dimaksud menjadi mampu menjelaskan karakteristik
dalam Pasal 8 meliputi kompetensi pedagogik, variabel yang diteliti dalam suatu situasi.
kompetensi kepribadian, kompetensi sosial dan Penelitian ini akan mengidentifikasi kesiapan
kompetensi professional yang diperoleh guru-guru akuntansi dalam mengajar mata
melalui pendidikan profesi”. Standar pelajaran “praktikum akuntansi manufaktur”
kompetensi sebagaimana disebuat diatas dan menjelaskan persepsi guru-guru akuntansi
mencakup kompetensi inti guru yang tentang metode pembelajaran drill and
dikembangkan menjadi kompetensi guru practice untuk proses pembelajaran mata
PAUD/TK/RA, guru kelas SD/MI, dan guru “praktikum akuntansi manufaktur”.
mata pelajaran SD/MI, SMP/MTs, SMA/MA
dan SMK/MAK. 3.2 Partisipan Penelitian
Kompetensi profesional adalah Partisipan penelitian ini adalah guru-
penguasaan materi pembelajaran secara luas guru dari Sekolah Menengah Kejuruan dengan
dan mendalam, yang mencakup penguasaan bidang keahlian akuntansi dari berbagai
materi kurikulum mata pelajaran di sekolah kabupaten/kota yang ada di Provinsi Sumatera
dan substansi keilmuan yang menaungi Barat dan menjadi peserta PKM “Peningkatan
materinya, serta penguasaan terhadap struktur Profesionalisme Guru MGMP SMK Akuntansi
dan metodologi keilmuannya. Beberapa Provinsi Sumatera Barat dalam Penyusunan
dimensi dari kompetensi profesional adalah: a) Laporan Keuangan Perusahaan Manufaktur
menguasai materi, struktur, konsep, dan pola dengan Menerapkan Metode Drill and
pikir keilmuan yang mendukung pelajaran Practice” yang dilaksanakan oleh tim Fakultas
yang dimampu; b) menguasai standar Ekonomi Universitas Negeri Padang.
kompentensi dan kompetensi dasar mata Partisipan penelitian ini berjumlah 35 orang.
pelajaran/bidang pengembangan yang
dimampu; c) mengembangkan materi 3.3 Tempat Penelitian
pembelajaran yang dimampu secara kreatif; d) Penelitian ini dilaksanakan di Ruang Siti
mengembangkan keprofesionalan secara Nurbaya, Sekolah Menengah Kejurusan Negeri
berkelanjutan dengan melakukan tindakan 2 Padang. Penelitian ini berlangsung selama 4
reflektif; dan e) memanfaatkan TIK untuk hari yakni tanggal 1-4 Agustus 2019.
berkomunikasi dan mengembangkan diri.
Bakar (2014) menemukan bahwa
profesionalisme guru berpengaruh signifikan
1545 Vita FS, Mayar Afriyenti, Ade EB: Drill and Practice...

3.4 Instrumen Penelitian a. Jenis Kelamin


Instrumen yang digunakan dalam
penelitian ini adalah kuisioner yang terdiri dari Tabel 3. Jenis Kelamin Partisipan
2 bagian, yakni bagian pertama terkait dengan Jenis kelamin Jumlah %
kesiapan guru dalam mengajarkan mata Laki-Laki 4 11.43%
pelajaran “praktikum akuntansi manufaktur” Perempuan 31 88.57%
dan bagian kedua terkait metode pembelajaran Total 35 100.00%
drill and practice untuk mata pelajaran
“praktikum akuntansi manufaktur”. b. Usia

3.5 Metode Analisis Data Tabel 4. Usia Partisipan


Metode analisis yang digunakan dalam Rentang Usia Jumlah %
penelitian ini adalah deskriptif kuantitatif. < 25 tahun 1 2.86%
Analisis untuk kesiapan guru dilakukan dengan 25-30 tahun 2 5.71%
melihat kecendrungan jawaban dari partisipan >30-35 tahun 5 14.29%
dalam penelitian ini. Sedangkan untuk melihat >35-40 tahun 6 17.14%
persepsi guru dalam penggunaan metode drill
>40-45 tahun 6 17.14%
and practice dalam pengajaran “praktikum
>45-50 tahun 4 11.43%
akuntansi manufaktur” dengan melihat
>50-55 tahun 7 20.00%
deskriptif jawaban responden.
>55-60 tahun 4 11.43%
Untuk mengetahui masing-masing
kategori jawaban dari deskriptif variabel, maka Total 35 100.00%
dihitung dengan menggunakan rumus
(Sugiyono, 2005:74): Berdasarkan tabel 4 diatas terlihat bahwa
partisipan dalam penelitian ini tersebar dalam
rentang usia yang bervariasi. Satu orang
TCR = x 100 % peserta atau 2.86% masih berusia kecil dari 25
Dimana tahun, sedangkan dua orang peserta atau
Rs : Skor rata-rata jawaban responden 5.71% berada rentang >25-30 tahun. Sebanyak
N : nilai skor jawaban 5 orang atau 14.29% berada dalam rentang
usia >30-35 tahun, sedangkan sebanyak 6
Di mana kriteria TCR menurut Arikunto orang atau 17.14% berada dalam rentang >35-
(2002:244) adalah sebagai berikut: 40 tahun dan sebanyak 6 orang atau 17.14%
berada dalam rentang >40-45tahun. Sedangkan
Tabel 2. Kriteria Total Capaian Responden sisanya sebanyak 4 orang atau 11.43% berada
Skor (%) Kriteria >45-50 tahun, 7 orang atau 20.00% berada
81 – 100 Sangat Baik dalam rentang >50-55 tahun dan 4 orang atau
61 – 80 Baik 11.43% berada dalam rentang usia >55-60
41 – 60 Cukup tahun.
21 – 40 Rendah
0 - 20 Sangat Rendah 4.2 Kesiapan Guru dalam Mengajar Mata
Pelajaran Praktikum Akuntansi
4. HASIL DAN PEMBAHASAN Manufaktur
4.1 Gambaran Umum Objek Penelitian
Berikut adalah deskripsi partisipan Tabel 5 di sini
dalam penelitian ini, tabel 3 menunjukkan
bahwa sebagian besar partisipan adalah Tabel 5 di atas menjelaskan tentang
perempuan yakni sebanyak 31 orang atau pengalaman dan kesiapan mengajar partisipan
88.57% sedangkan jumlah peserta dengan jenis untuk mata pelajaran “praktikum akuntansi
kelamin laki-laki hanya 4 orang atau 11.43% manufaktur. Berdasarkan tabel 5 terlihat
dari total peserta. bahwa mayoritas peserta yang mengikuti
kegiatan ini adalah guru-guru akuntansi yang
pernah mengajar mata pelajaran “praktikum
akuntansi manufaktur” atau sejenisnya yakni
sebanyak 29 orang atau 82.86% sedangkan
Wahana Riset Akuntansi, 7(2), Oktober 2019 1546

sisanya hanya 6 orang atau 17.14 tidak pernah memiliki referensi terkait dengan materi
mengajar mata pelajaran ini. akuntansi manufaktur namun sebagian besar
Selanjutnya kami juga menanyakan belum mempersiapkan bahan ajar padahal
apakah partisipan pernah mengikuti pelatihan mata pelajaran ini akan diajarkan pada tahun
terkait dengan akuntansi manufaktur, ternyata ajaran 2019/2020 ini. Partisipan dalam
hanya 3 orang atau 8.57% yang pernah penelitian ini juga belum pernah mengajarkan
mengikuti pelatihan sedangkan sisanya siswa siklus akuntansi perusahaan manufaktur
sebanyak 32 orang atau 91.43% tidak pernah yang merupakan kompetensi utama dari mata
mengikuti pelatihan atau sejenisnya terkait pelajaran “praktikum akuntansi manufaktur”.
dengan materi akuntansi manufaktur. Oleh karena itu para guru perlu
Berdasarkan jawaban dari pertanyaan pertama mempersiapkan diri dengan mengikuti
dan kedua dapat disimpulkan bahwa partisipan pelatihan atau workshop terkait materi ini
yang akan mengajar mata pelajaran sehingga dapat meningkatkan kompetensi
“praktikum akuntansi manufaktur” telah professional mereka. Modul komprehensif
berpengalaman dalam bidang ini walaupun dapat digunakan untuk membantu dalam
sebagian besar masih kurang memperbaharui pengajaran siklus akuntansi perusahaan
pengetahuan mereka dalam bidang ini dengan manufaktur, namun partisipan dalam penelitian
mengikuti pelatihan atau sejenisnya. ini menyatakan belum pernah menggunakan
Pertanyaan selanjutnya berkaitan dengan modul.
kesiapan peserta dalam mengajar mata
pelajaran “praktikum akuntansi manufaktur”. 4.2 Persepsi Guru tentang Metode
Pertanyaan pertama menanyakan tentang Pembelajaran Drill and Practice untuk
referensi atau buku dalam mengajar mata Mata Pelajaran Praktikum Akuntansi
pelajaran ini, mayoritas peserta yakni 28 orang Manufaktur di Sekolah Menengah
atau 80% telah memiliki buku atau referensi Kejuruan
untuk mata pelajaran ini, hanya 7 orang atau Penelitian ini juga mengidentifikasi
20% yang belum memiliki referensi untuk metode pembelajaran yang paling sering
mengajarkan mata pelajaran “praktikum digunakan oleh guru dalam proses
akuntansi manufaktur”. pembelajaran akuntansi. Tabel dibawah ini
Pertanyaan kedua menanyakan apakah menjelaskan metode pembelajaran yang paling
peserta pernah mengajarkan siklus akuntansi sering digunakan oleh guru-guru akuntansi
perusahaan manufaktur dikelas. Rekapitulasi yang menjadi partisipan dalam penelitian ini:
jawaban peserta menunjukkan bahwa hanya 10
orang atau 28.57% yang pernah mengajarkan Tabel 6. Metode Pembelajaran
sedangkan sisanya 25 orang atau 71.43% No. Metode Frekuensi
belum pernah. Begitu juga halnya dengan Pembelajaran
pertanyaan ketiga terkait kesiapan bahan ajar 1. Metode Ceramah 25
mata pelajaran “praktikum akuntansi 2. Metode Diskusi 24
manufaktur” baru 10 orang atau 28.57% yang 3. Metode Ceramah Plus 19
sudah mempersiapkan sedangkan sisanya 25 4. Metode Drill & 18
orang atau 71.43% belum mempersiapkan Practice
bahan ajar untuk mata pelajaran ini. 5. Metode Demonstrasi 15
Pertanyaan keempat menanyakan apakah 6. Metode Problem 15
peserta pernah mengajarkan mata pelajaran Solving
“praktikum akuntansi manufaktur” dengan 7. Metode Peer Teaching 14
menggunakan modul komprehensif, jawaban 8. Metode Global 13
peserta menunjukkan bahwa hanya 2 orang 9. Metode Resitasi 11
atau 5,71% yang pernah menggunakan modul
10. Metode Beregu 10
komprehensif sedangkan sisanya sebanyak 33
11. Metode Study Tour 6
orang atau 94.29% belum pernah. Berdasarkan
12. Metode Project 5
jawaban partisipan untuk empat pertanyaan
13. Metode Teileren 5
diatas dapat disimpulkan bahwa kesiapan guru-
guru akuntansi SMK untuk mengajarkan mata 14. Metode Eksperimental 5
pelajaran “praktikum akuntansi manufaktur”
masih terbatas. Meskipun sebagian besar telah
1547 Vita FS, Mayar Afriyenti, Ade EB: Drill and Practice...

Tabel 6 di atas menunjukkan metode akuntansi, karena belajar akuntansi pada


pembelajaran yang paling sering digunakan dasarnya adalah hasil belajar konsep.
partisipan dalam proses pembelajaran Penguasaan terhadap konsep akuntansi
akuntansi di Sekolah Menengah Kejuruan. memerlukan latihan dan pengulangan sehingga
Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa metode drill dapat meningkatkan prestasi
metode ceramah dan diskusi adalah metode belajar siswa. Latihan yang teratur dengan
pembelajaran yang paling sering digunakan. frekuensi yang sering dan berurutan sesuai
Sedangkan metode drill and practice ternyata dengan pokok bahasan dalam akuntansi akan
bukan hal baru dalam proses pembelajaran mampu meningkatkan ketuntasan belajar
akuntansi di Sekolah Menengah Kejuruan. Ini siswa. Walaupun partisipan meyakini bahwa
terbukti dari jawaban responden yang drill and practice adalah metode pembelajaran
menempatkan metode drill and practice pada yang tepat untuk mata pelajaran “praktikum
posisi 4 sebagai metode pembelajaran yang akuntansi manufaktur”, partisipan perlu
paling sering digunakan. mempersiapkan latihan komprehensif untuk
Penelitian ini juga menanyakan apakah penerapan metode ini, salah satunya dengan
metode drill and practice adalah metode menggunakan modul komprehensif
pembelajaran yang tepat untuk mata pelajaran penyelesaian siklus akuntansi manufaktur.
“praktikum akuntansi manufaktur”. Namun, jawaban partisipan sebelumnya
Berdasarkan tabel dibawah ini terlihat bahwa menyatakan bahwa sebagian besar partisipan
mayoritas responden setuju yakni sebesar belum pernah menggunakan ini, oleh karena
94.29% bahwa metode drill and practice itu penelitian ini merekomendasikan untuk
adalah metode yang tepat untuk pembelajaran penggunaaan modul komprehensif dalam
mata pelajaran “praktikum akuntansi rangka penerapan drill and practice learning
manufaktur” hanya 5.71% yang menyatakan untuk mata pelajaran “praktikum akuntansi
tidak, sehingga dapat disimpulkan bahwa manufaktur”.
metode drill and practice dapat digunakan Selanjutnya penelitian ini mencoba
sebagai alternatif dalam proses pembelajaran untuk menjelaskan persepsi responden terkait
mata pelajaran “praktikum akuntansi dengan kelebihan dan kekurangan metode
manufaktur”. pembelajaran drill and practice. Berikut ini
adalah tabulasi jawaban responden terkait
Tabel 7. Persepsi tentang Penggunaan Drill dengan kelebihan dan kekurangan metode
and Practice pembelajaran drill and practice:
Pertanyaan Ya Tidak Total
Tabel 8 di sini
Menurut 33 2 35
Bapak/Ibu Berdasarkan tabel 6 diatas terlihat
apakah drill and bagaimana responden telah memahami
practice kelebihan dan kekurangan dari metode drill
learning adalah and practice. Oleh karena itu metode
metode pembelajaran drill and practice dapat
pembelajaran direkomendasikan sebagai metode
yang tepat pembelajaran alternatif untuk mata pelajaran
digunakan untuk “praktikum akuntansi manufaktur” mengingat
mengajarkan metode ini memfokuskan pada latihan yang
mata pelajaran sangat cocok dengan materi yang ada dalam
praktikum mata pelajaran “praktikum akuntansi
akuntansi manufaktur” yang menuntut kemampuan siswa
manufaktur? agar mampu menyusun laporan keuangan
perusahaan manufaktur. Agar dapat
Persentase 94.29% 5,71% 100% menerapkan metode pembelajatan ini dengan
baik, guru harus mempersiapkan latihan
Hasil penelitian ini sejalan dengan komprehensif pendukung seperti penggunaan
Susilowati dkk (2013) yang menjelaskan modul komprehensif. Namun dalam penerapan
bahwa metode pembelajaran drill sangat cocok metode pembelajaran drill and practice pada
digunakan untuk proses pembelajaran mata pelajaran praktikum akuntansi
Wahana Riset Akuntansi, 7(2), Oktober 2019 1548

manufaktur, maka ada beberapa hal yang harus DAFTAR PUSTAKA


diperhatikan guru, yaitu: a) tidak monoton Bakar, Ramli. (2018). The Influence of
dalam memberikan latihan; jenis latihan yang professional teachers in Padang
digunakan diharapkan berbeda dengan yang Vocational School Student’s
sebelumnya, b) fokus memberikan perhatian Achievement. Kasetsart Journal of
kepada siswa-siswi; guru harus memberikan Social Sciences
perhatian yang memadai agar tujuan Candra, Basukisna Setya dan Sudarso. 2014.
pembelajaran dapat tercapai dengan baik. Penerapan Model Pembelajaran Drill
and Practice Terhadap Hasil Belajar
5. SIMPULAN, KETERBATASAN, DAN Chest Pass Pada Permainan Bola
SARAN Basket (Studi Pada Siswa kelas X
Hasil penelitian ini menyimpulkan SMA Negeri 1 Kota Mojokerto. Jurnal
bahwa: Pendidikan Olahraga dan Kesehatan
a. Kesiapan guru-guru akuntansi SMK yang Volume 02 Nomor 01 Tahun 2014,
menjadi partisipan penelitian ini dalam Halaman 141-145
mengajar mata pelajaran “praktikum Ibnudin. n/y. 10+ Macam Metode
akuntansi manufaktur” masih kurang Pembelajaran dan Model Pembelajaran
memadai, walaupun telah memiliki Paling Efektif.
referensi untuk pelajaran ini namun guru- https://ibnudin.net/metode-
guru belum mempersiapkan bahan ajar dan pembelajaran/
latihan komprehensif untuk mata pelajaran Luik, P. 2007. Characteristics of drills related
ini. to development of skills. Journal of
b. Metode pembelajaran drill and practice Computer Assisted Learning 23,
dapat dijadikan alternatif dalam proses pp56–68
pembelajaran mata pelajaran “praktikum Susilowati, Erny, Sigit Santoso dan Nurhasan
akuntansi manufaktur”. Oleh karena itu Hamidi. 2013. Penggunaan Metode
guru harus mempersiapkan latihan Pembelajaran Drill Sebagai Upaya
komprehensif untuk mendukung Meningkatkan Prestasi Belajar
pengimplementasian metode pembelajaran Akuntansi. Jupe UNS, Vol.1 No.3 Hal
ini. 1 s/d 10
Berikut adalah keterbatasan dan saran Tanang, Hasan dan Baharin Abu. 2014.
untuk penelitian selanjutnya: Teacher Professionalism and
a. Subjek dalam penelitian ini hanya 35 orang Professional Development Practices in
guru-guru akuntansi Sekolah Menengah South Sulawesi, Indonesia. Journal of
Kejurusan keahlian Akuntansi yang ada di Curriculum and Teaching Vol. 3, No.
Provinsi Sumatera Barat. Penelitian 2; 2014. www.sciedu.ca/jct
selanjutnya dapat menambah subjek Republik Indonesia. (2005). Undang-Undang
penelitian untuk dapat lebih Nomor 14 Tahun 2005 tentang Guru
menggeneralisasi hasil dari penelitian ini. dan Dosen.
b. Penelitian ini hanya menggunakan metode Yamin, Martinis. 2012. Strategi dan Metode
deskriptif sederhana dalam menjelaskan dalam Model Pembelajaran. Jakarta:
persepsi guru-guru Sekolah Menengah GP Press.
Kejuruan dalam penggunaan metode drill Yusuf, Mohammad Efendi, Agus Suharmanto,
and practice untuk mata pelajaran Murdani. 2014. Penerapan Metode
“praktikum akuntansi manufaktur”. Pembelajaran Drill Untuk
Penelitian berikutnya dapat Meningkatkan Hasil Belajar Peserta
mengembangkan jenis penelitian lainnya Didik Pada Standar Kompetensi
seperti penelitian kausatif atau Mengukur dengan Menggunakan Alat
eksprerimentasi dengan topik yang sama. Ukur. Journal of Mechanical
Engineering Learning.
http://journal.unnes.ac.id/sju/index.php
/jmel
1549 Vita FS, Mayar Afriyenti, Ade EB: Drill and Practice...

LAMPIRAN

Tabel 1. Jenis Jenis Metode Pembelajaran


No Metode Kemampuan yang akan dicapai berdasarkan indikator
1 Ceramah Menjelaskan konsep/ prinsip/ prosedur
2 Demonstrasi Menjelaskan suatu keterampilan berdasarkan standar prosedur
tertentu
3 Tanya Jawab Mendapatkan umpan balik/ partisipasi/ menganalisis
4 Penampilan Melakukan suatu keterampilan
5 Diskusi Menganalisis/ memecahkan masalah
6 Studi mandiri Menjelaskan/ menerapkan/ menganalisis/ mensintesis/ mengevaluasi/
melakukan suatu hal yang bersifat kognitif maupun psikomotor
7 Kegiatan Menjelaskan konsep/ Prinsip/ Prosedur
Pembelajaran
Terprogram
8 Latihan Bersama Melakukan suatu keterampilan
Teman
9 Simulasi Menjelaskan/ menerapkan/ menganalisis suatu konsep dan prinsip
10 Pemecahan masala Menjelaskan/ menerapkan/ menganalisis konsep/ prosedur/ prinsip
tertentu
11 Studi kasus Menganalisis dan memecah masalah
12 Insiden Menganalisis dan memecah masalah
13 Praktikum Melakukan suatu keterampilan
14 Proyek Melakukan sesuatu/ menyusun laporan suatu kegiatan
15 Bermain peran Menerapkan suatu konsep/ prinsip/ prosedur
16 Seminar Menganasis/ memecahkan masalah
17 Simposium Menganalisis masalah
18 Tutorial Menjelaskan/ menerapkan/ menganalisis konsep/ prosedur/ prinsip
19 Deduksi Menjelaskan/ menerapkan/ menganalisis konsep/ prosedur/ prinsip
20 Induksi Mensinteisis suatu konsep, prinsip atau perilaku
21 Computer Assisted Menjelaskan/ menerapkan/ menganalisis/ mensinteisi/ mengevaluasi
Learning sesuatu

Tabel 5. Pengalaman dan Kesiapan Mengajar Peserta


Pertanyaan Pernah Tidak Pernah
Jumlah % Jumlah %
Apakah Bapak/Ibu pernah mengajarkan mata pelajaran 29 82.86% 6 17.14%
akuntansi manufaktur atau sejenisnya?
Apakah Bapak/Ibu pernah mengikuti pelatihan terkait 3 8.57% 32 91.43%
materi akuntansi manufaktur?
Sudah Belum
Jumlah % Jumlah %
Apakah Bapak/ Ibuk sudah memiliki buku/referensi 28 80.00% 7 20.00%
terkait dengan materi akuntansi manufaktur?
Apakah Bapak/Ibu pernah mengajarkan siklus akuntansi 10 28.57% 25 71.43%
lengkap perusahaan manufaktur mulai dari bukti transaksi
sampai dengan laporan keuangan dikelas?
Apakah Bapak/ Ibuk sudah mempersiapkan bahan ajar 10 28.57% 25 71.43%
untuk mata pelajaran “praktikum akuntansi manufaktur”
Apakah Bapak/Ibu pernah mengajarkan mata pelajaran 2 5.71% 33 94.29%
“praktikum akuntansi manufaktur” dengan menggunakan
modul komprehensif?
Wahana Riset Akuntansi, 7(2), Oktober 2019 1550

Tabel 8. Persepsi Responden tentang Kelebihan dan Kekurangan Metode Pembelajaran


Drill and Practice
No. Pernyataan TCR Kategori
1. Metode drill and practice learning dapat melatih kecakapan motoris Sangat
peserta didik. 82,29 Baik
2. Melalui metode drill and practice learning dapat dihasilkan kecakapan Sangat
mental peserta didik. 80,00 Baik
3. Metode drill and practice learning dapat membentuk kebiasaan yang Baik
dapat menambah ketepatan dan kecepatan pelaksanaan 79,43
4. Metode drill and practice learning dapat mendorong peserta didik Sangat
menjadi terlatih belajar secara rutin dan disiplin.. 84,00 Baik
5. Metode drill and practice learning dapat meningkatkan pemahaman Sangat
peserta didik karena latihan yang berulang. 82,29 Baik
6. Metode drill and practice learning dapat menghambat bakat dan Baik
inisiatif peserta didik 71,43
7. Metode drill and practice learning dapat menimbulkan kebosanan Baik
bagi peserta didik 69,14
8. Metode drill and practice learning dapat membentuk peserta didik Baik
menjadi mekanis, otomatis dan kaku 67,43
9. Metode drill and practice learning menyebabkan peserta didik Baik
menjadi statis terhadap penyesuaian atau perubahan yang terjadi di
lingkungannya 64,57
10. Metode drill and practice learning membutuhkan konsentrasi dan Sangat
fokus dari peserta didik. 81,71 Baik
Jurnal Pembelajaran Prospektif 1 (2) (2016) 9-19 Wicaksono, L

Jurnal Pembelajaran Prospektif 1 (2) (2016) 9-19

JPP
Journal of Prospective Learning
http://jurnal.untan.ac.id/index.php/lp3m

Bahasa Dalam Komunikasi Pembelajaran


Luhur Wicaksono
Dosen Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Untan

Received 12 Januari 2016 Abstrak


Approved 9 Februari 2016
Pembelajaran merupakan kegiatan yang dirancang oleh guru agar siswa
Published 16 Februari 2016
melaksanakan proses belajar. Acuan pembelajaran tidak boleh menyimpang dari
kurikulum yang berlaku karena ia merupakan panduan baik bagi siswa maupun
Kata kunci: guru. Pembelajaran sebagai sebuah rantai kegiatan, harus mempertimbangkan
Pembelajaran, bahasa pengetahuan awal dan kebutuhan siswa, dan harus diinformasikan kepada siswa.
Pemberian informasi mengenai pembelajaran memerlukan perantaraan yaitu
dengan bahasa sebagai alat komunikasi sejak jaman dahulu pada awal kehidupan
manusia. Bahasa merupakan bagian penting dalam komunikasi pem-belajaran, baik
dalam bentuknya yang verbal, maupun non verbal. Dalam pembelajaran, bahasa
menjadi penentu keberhasilan kegiatan tersebut.

How to Cite
Wicaksono, L. (2016). Bahasa Dalam Komunikasi Pembelajaran. . JPP. 1 (2). 9-
19

© 2016 Universitas Tanjungpura


Correspondence Author:
Jalan Pro.Dr.H. Hadari Nawawi Pontianak
Email: luhurwicaksono@yahoo.com
No. Hp.085252585878

9
Jurnal Pembelajaran Prospektif 1 (2) (2016) 9-19 Wicaksono, L

PENDAHULUAN didik dengan pendidik dan sumber belajar


Pembelajaran merupakan rancangan pada suatu lingkungan belajar. Proses ini
sistematis yang dikomunikasikan melalui berupa bantuan yang diberikan
bahasa kepada pebelajar, untuk membuat pendidik/guru agar dapat terjadi proses
individu/pebelajar melakukan kegiatan pemerolehan ilmu dan pengetahuan,
belajar dalam mencapai tujuan yang penguasaan kemahiran dan tabiat, serta
diinginkan. Perancang pembelajaran biasa pembentukan sikap serta kepercayaan pada
disebut guru, ustad/ustazah, instruktur, atau peserta didik, dengan memanfaatkan
tenaga ahli sesuai bidangnya. Sistematika sumber belajar. Dengan kata lain,
rancangan secara garis besar meliputi pembelajaran adalah proses untuk
perencanaan, pelaksanaan, dan evaluasi. membantu peserta didik/pebelajar agar
Pebelajar merupakan subyek yang secara dapat belajar dengan baik.
aktif melaksanakan kegiatan pembelajaran. Pembelajaran dapat diartikan
Tujuan pembelajaran diungkapkan dalam sebagai kegiatan yang dirancang untuk
sebuah kompetensi sebagaimana sudah membantu individu/peserta
dicanangkan sebelumnya. didik/pebelajar mempelajari suatu
Bahasa menjadi hal yang penting kemampuan dan/atau nilai yang baru.
dalam pembelajaran karena pada prinsipnya Proses pembelajaran pada awalnya
kegiatan ini menitikberatkan pada dilakukan untuk mengetahui kemampuan
bagaimana menggerakkan manusia/ dasar yang dimiliki oleh pebelajar yang
pebelajar untuk melaksanakan kegiatan meliputi kemampuan dasarnya,
belajar. Bahasa menjadi alat penyampai motivasinya, latar belakang akademisnya,
sehingga pembelajaran mencapai suatu titik latar belakang sosial ekonominya, dan lain
tertentu sebagai suatu kompetensi yang sebagainya. Pengenalan karakteristik
sudah ditetapkan sebelumnya. Sebagai pebelajar merupakan modal utama pe-
pemilik bahasa dalam berkomunikasi, be- nyampaian bahan ajar dan menjadi
berapa unsur yang ada dalam pembelajaran indikator suksesnya pelaksanaan
menempatkan manusia sebagai unsur pembelajaran.
utama, sedangkan unsur yang lain Paradigma modern tentang
merupakan pelengkap untuk bisa pembelajaran yang berlaku saat ini adalah
mengekspresikan bahasa dalam komunikasi sebuah upaya secara sistematis untuk
pembelajaran. Unsur yang ada selain menciptakan lingkungan belajar dan
manusia meliputi pesan atau isi interaksi sebaik-baiknya, agar mencapai
pembelajaran, metode pembelajaran, media hasil yang optimal. Lingkungan belajar bisa
pembelajaran, dan perangkat keras berupa makhluk hidup, dan makhluk tak
pembelajaran. hidup. Makhluk hidup bisa berupa tumbuh-
Bahasa dengan berbagai ragam an,hewan, manusia, termasuk guru dan
bentuknya membuat pembelajaran bisa ber- instruktur di tempat pendidikan/sekolah.
langsung dalam suatu interaksi yang Sedangkan interaksi dimaksudkan sebagai
kompleks. Bahasa bisa berbentuk lisan, pertautan atau komunikasi antara individu
tertulis, maupun simbol-simbol. Bahasa lisan pebelajar dengan lingkungan belajarnya.
penyampaiannya dapat dilakukan secara Pembelajaran diberi pengertian
langsung maupun melalui rekaman, radio, secara beragam oleh para ahli sesuai sudut
televisi, film, maupun youtube. Bahasa pandangnya maasing-masing. Gagne dan
tertulis dalam bentuk buku, tulisan dalam Briggs (1979:3), mengartikan instruction
media elektronik. Simbol-simbol dapat atau pembelajaran sebag ai suatu sistem
berasal dari buatan manusia atau kejadian yang bertujuan untuk membantu proses
yang bersifat alami, termasuk dalam hal ini belajar siswa, yang berisi serangkaian
adalah dari hewan, dan tumbuhan. peristiwa yang dirancang, disusun
sedemikian rupa untuk mempengaruhi dan
A. Hakikat Pembelajaran mendukung terjadinya proses belajar siswa
1. Pengertian Pembelajaran yang bersifat internal. Sementara itu, Knirk
Instruction yang artinya pembelajaran dan Gustafson (1986) menyatakan bahwa
dalam konteks pendidikan di sekolah pembelajaran merupakan suatu proses yang
merupakan suatu proses interaksi peserta sistematis melalui tahap rancangan,
10
Jurnal Pembelajaran Prospektif 1 (2) (2016) 9-19 Wicaksono, L

pelaksanaan, dan evaluasi. Duffy dan 2. Tujuan Pembelajaran


Roehler (1989), mengemukakan bahwa Perubahan perilaku pembelajaran
pembelajaran merupakan suatu usaha yang dirumuskan dalam bentuk tujuan
sengaja melibatkan dan menggunakan pembelajaran atau rumusan kompetensi
pengetahuan profesional yang dimiliki guru yang ingin dicapai dengan segala
untuk mencapai tujuan kurikulum. Dimyati indikatornya. Rumusan tujuan
dan Mudjiono (1999) menjelaskan bahwa pembelajaran atau kompetensi dapat
pembelajaran adalah kegiatan guru secara dicontohkan sebagai berikut:
terprogram dalam desain isntruksional “Siswa/pebelajar dapat mengubah kalimat
untuk membuat siswa belajar secara aktif, langsung menjadi kalimat tidak langsung
yang menekankan pada penyediaan sumber atau sebaliknya” Kata dapat mengubah
belajar. Dalam UUSPN No.20 (2003) dan merupakan perilaku hasil belajar yang akan
Permendiknas (2008) dinyatakan bahwa dicapai dalam pembelajaran.
pembelajaran adalah proses interaksi peserta Tujuan (goals) merupakan rumusan
didik dengan pendidik dan sumber belajar mengenai hasil-hasil pendidikan yang
pada suatu lingkungan belajar. Berdasarkan diinginkan. Di dalamnya tujuan
pendapat para ahli tersebut dapat terkandung target pembelajaran serta
dikemukakan bahwa pembelajaran pengalaman-pengalaman belajar. Rumusan
merupakan proses yang sistematis dengan tujuan dibuat dengan menentukan tingkah
melalui tahapan rancangan, pelaksanaan, laku siswa yang spesifik dan mengacu pada
dan evaluasi, sebagai usaha yang tujuan. Agar mudah diukur, maka tujuan
melibatkan dan menggunakan pembelajaran ditetapkan dengan kalimat-
pengetahuan profesional dalam sebuah kalimat yang bersifat operasional. Menurut
desain instruksional dengan menekankan Hamalik (2005) suatu tujuan pembelajaran
pada penyediaan sumber belajar untuk seyogianya memenuhi kriteria sebagai
membuat siswa/pebelajar belajar secara berikut:
aktif. 1. Tujuan itu menyediakan situasi atau
Pembelajaran tidak terjadi seketika, kondisi untuk belajar, misalnya
tetapi sudah melalui tahapan rancangan dalam situasi bermain peran.
pembelajaran. Proses pembelajaran perlu 2. Tujuan mendefinisikan tingkah laku
direncanakan, dilaksanakan, dinilai, dan siswa dalam bentuk dapat diukur dan
diawasi agar terlaksana secara efektif dan dapat diamati.
efisien Pembelajaran sebagai proses belajar 3. Tujuan menyatakan tingkat minimal
yang dibangun untuk mengembangkan perilaku yang dikehendaki, misalnya
kreativitas berpikir yang dapat pada peta pulau jawa, siswa dapat
meningkatkan kemampuan berpikir mewarnai dan memberi label pada
pebelajar, serta dapat meningkatkan sekurang- kurangnya tiga gunung
kemampuan meng-konstruksi pengetahuan utama.
baru sebagai upaya meningkatkan Tujuan pembelajaran sebenarnya
penguasaan yang baik terhadap materi merupakan penjabaran dari tujuan
pelajaran. Oleh karena itu, sebelum dibuat kurikuler, yang juga merupakan jabaran
rancangan pembelajaran, harus ada langkah dari tujuan pendidikan nasional. Pada
persiapan yang berupa pengetahuan pembelajaran jangka panjang, tujuannya
mengenai kemampuan dasar pebelajar, tema akan mengarah untuk pencapaian tujuan
atau pesan yang ingin disampaikan, cara pendidikan nasional. Sedangkan tujuan
bagaimana pesan itu disampaikan yang pendidikan adalah falsafah negara atau way
meliputi metode dan media, serta sarana of life bangsa Indonesia, yaitu Pancasila.
dan prasarananya. Ketika sudah Dengan demikian pendidikan nasional
diselenggarakan, maka dinilai utuk mempunyai tujuan membentuk manusia
mengetahui apakah semua sudah sesuai Pancasila yang utuh dan bertanggung
dengan rencana. Sejauhmana capaian jawab terhadap kesejahteraan masyarakat
sebagaimana tujuan yang sudah dan tanah air melalui pembangunan
dicanangkan sebelumnya. Apa yang bisa nasional. Lembaga-lembaga di Indonesia
ditingkatkan, dan adakah kendala-kendala baik formal maupun non formal, secara
pada pelaksanaan kegiatan. keseluruhan mengarah pada pencapaian
11
Jurnal Pembelajaran Prospektif 1 (2) (2016) 9-19 Wicaksono, L

tujuan pendidikan nasional. Tujuan sebagai model, contoh atau peraga bagi
pendidikan nasional ini tercantum siswa yang diajarnya, namun juga sebagai
dalam Undang-undang No. 20 Tahun pengelola pembelajaran (manager of
2003 tentang Sisdiknas bahwa pendidikan learning). Keefektifan proses pembelajaran
adalah usaha sadar dan terencana untuk dengan begitu terletak di tangan guru.
mewujudkan suasana belajar dan proses Dengan demikian keberhasilan dalam
pembelajaran agar peserta didik secara aktif pelaksanaan pembelajaran ditentukan oleh
mengembangkan potensi dirinya untuk kualitas atau kemampuan dari guru.
memiliki kekuatan spiritual keagamaan, Dunkin (1974) mengemukakan
pengendalian diri, kepribadian, kecerdasan, sejumlah aspek yang dapat mempengaruhi
akhlak mulia, serta keterampilan yang kualitas proses pembelajaran dilihat dari
diperlukan dirinya, masyarakat, bangsa faktor guru, yaitu
dan negara. a) Teacher formative experience, meliputi
jenis kelamin serta semua pengalaman
3. Faktor-faktor yang berpengaruh dalam hidup guru yang menjadi latar
Pembelajaran belakang sosial mereka.
Faktor-faktor berpengaruh dalam b) Teacher training experience, meliputi
pembelajaran, secara garis besar terdiri atas pengalaman-pengalaman yang
3 hal, yaitu; manusia, pesan/materi/bahan berhubungsn dengan aktivitas latar
ajar, dan cara/proses. Hal itu berdasarkan belakang pendidikan guru.
apa yang sudah dikemukakan terdahulu c) Teacher properties, meliputi segala
sebagai proses yang sistematis dengan sesuatu yang berhubungan dengan
melalui tahapan rancangan, pelaksanaan, sifat yang dimiliki guru.
dan evaluasi, sebagai usaha yang Jenis mata pelajaran/bidang studi
melibatkan dan menggunakan pengetahuan juga berpengaruh, selain latar guru seperti
profesional dalam sebuah desain di atas. Pandangan/anggapan guru
instruksional dengan menekankan pada terhadap bidang studi yang diajarkan, juga
penyediaan sumber belajar untuk membuat dapat pula mempengaruhi proses
siswa/pebelajar belajar secara aktif. Secara pembelajaran. Anggapan bidang studi
garis besar dapat dikemukakan beberapa Bahasa sebagai pelajaran hafalan akan
faktor yang berpengaruh dalam berbeda dalam pengelolaan
pembelajaran. pembelajarannya dibandingkan dengan
guru yang mengganggap sebagai bidang
a. Manusia studi yang dapat meningkatkan
1) Guru/Tutor/Instruktur/Tenaga kemampuan berpikir dan
Ahli mengkomunikasikan pemikirannya melalui
Guru/Tutor/Instruktur/Tenaga bahasa.
Ahli merupakan komponen yang
menentukan dalam implementasi strategi 2) Siswa/Peserta didik/Pebelajar
pembelajaran. Guru/Tutor/Instruktur/ Siswa/Peserta didik/Pebelajar
Tenaga Ahli adalah individu yang merupakan individu unik yang
merancang pembelajaran. Guru disamping berkembang sesuai tahapnya. Setiap tahap
sebagai perancang pembelajaran, dia juga perkembangan memunculkan aspek-aspek
melaksanakan/menerapkan/mengimpleme kepribadian individu, namun dengan
ntasikan ran-cangannya kepada muridnya. tempo dan irama perkembangan yang tidak
Keberhasilan implementasi suatu strategi selalu sama untuk tiap-tiap aspek. Faktor-
pembelajaran akan tergantung pada faktor yang dapat memengaruhi proses
keahlian guru dalam menggunakan pembelajaran pada individu/siswa meliputi
metode, teknik, serta taktik pembelajaran. aspek latar belakang siswa yang disebut
Setiap guru akan mempunyai pengetahuan, pupil formative experiences serta faktor sifat
kemampuan, pengalaman, gaya, bahkan yang dimiliki siswa (pupil properties)
pandangan yang tidak sama dalam (Dunkin, 1974).
melaksanakan pembelajaran. Aspek latar belakang meliputi jenis
Pelaksanaan pembelajaran kelamin siswa, suku, tingkat sosial
menuntut guru tidak hanya berperan ekonomi orangtua, tempat tinggal siswa,
12
Jurnal Pembelajaran Prospektif 1 (2) (2016) 9-19 Wicaksono, L

pendidikan orangtua, dan lain-lain. bisa ditinjau dari segi kuantitas maupun
Sedangkan dari sifat yang dimiliki siswa kualitas khususnya untuk tiap jenjang
meliputi kemampuan dasar serta sikap. satuan pendidikan.
Sikap dan penampilan siswa juga Kuantitas menyangkut banyak sedikitnya
merupakan aspek lain yang bisa bahan yang disampaikan pada pebelajar.
memengaruhi proses pembelajaran, Jenjang satuan pendidikan yang lebih
misalnya: siswa yang sangat aktif rendah, materi tidak terlalu banyak,
(hyperkinetic), siswa yang pendiam, dan penyampaian secara lugas, kalimat-kalimat
tidak sedikit juga ditemukan siswa yang tekstualnya sederhana dan tidak terlalu
memiliki motivasi rendah dalam belajar. panjang. Jenjang satuan pendidikan makin
Semuanya akan berpengaruh terhadap tinggi, memperoleh materi yang semakin
proses pembelajaran di dalam kelas. Aspek banyak, penyampaian lugas menurut segi
sifat atau karakteristik individu meliputi keilmuannya, kalimat tekstualnya lebih
faktor-faktor yang berkaitan dengan kompleks dengan penjelasan yang lebih
fisiologis dan faktor-faktor yang berkaitan panjang pada kalimat utama.
dengan psikologis. Kualitas pesan/materi/bahan
ajar merujuk pada uraian dengan berbagai
b. Pesan/Materi/Bahan Ajar macam rujukan, sudut pandang, aliran,
Pesan/materi/bahan ajar dalam analisis, yang semua dikemas menjadi
pembelajaran biasanya merupakan suatu kesatuan yang lebih rinci. Semakin
penjabar-an dari kurikulum pada tiap-tiap tinggi jenjang satuan pendidikan, maka
satuan pendidikan. Dalam hal ini perlu semakin rinci pembahasan yang diuraikan.
diperhatikan spesifikasi, kedalaman, Sebagai contoh, sama-sama bidang studi
ketersediaan, kemampuan pebelajar, IPA, untuk jenjang satuan pendidikan
kebutuhan pebelajar, kondisi sosial budaya SD/MI kedalamannya tidak sama dengan
setempat, dan tidak kalah penting adalah SMP/MTs, SMA/MA/SMK/MAK, dan
standar kompetensi sesuai tuntutan Pendidikan Tinggi. Pada jenjang satuan
kurikulum. Pendidikan Tinggi, bidang studi IPA masih
dibagi lagi menjadi banyak mata kuliah,
1) Spesifikasi dan tentunya itu lebih sulit dari IPA untuk
Pesan/materi/bahan ajar hendaknya bidang studi di SD.
khas, mempunyai ciri tertentu yang
menandai tingkat satuan pendidikan 3) Ketersediaan
dimaksud. Apabila terdapat tema yang Ketersediaan dimaksudkan sebagai
kebetulan sama atau senama dalam bidang ada-tidaknya pesan/materi/bahan ajar di
studi yang sama, misalnya; maka untuk lingkungan tempat tinggal pebelajar.
sekolah umum dengan sekolah kejuruan Semakin rendah tingkat satuan pendidikan,
akan tidak sama dalam sudut pandang maka hal ini menjadi sangat penting,
pesan/materi/bahan ajar dalam karena kemampuan pebelajar belum sampai
pembelajarannya. Kekhasan ini harus tingkat berfikir abstrak, apalagi untuk
terlihat nyata pada tingkat satuan menganalisis sesuatu yang sangat abstrak.
pendidikan yang berbeda. Pebelajar harus Contoh-contoh konkrit diperlukan, dan itu
bisa merasakan kekhasan tersebut sejak harus ada di lingkungan tempat tinggal
awal pembelajaran sampai akhir pebelajar, sehingga. Pembelajaran harus
pembelajaran, sejak awal dia masuk di disesuaikan dengan apa yang dilihat, apa
sekolah tersebut sampai tiba saat yang dialami, dan apa yang dirasakan
kelulusannya. Kekhasan ini pada jenjang pebelajar. Ketersediaan berkait dengan
satuan pendidikan yang lebih tinggi, bisa kebutuhan pebelajar, karena apabila
jadi menyangkut kedalaman pesan/materi/bahan ajar itu sesuai atau
pesan/materi/bahan ajar. bisa diterapkan langsung dalam
kehidupannya sehari-hari, maka pebelajar
2) Kedalaman merasa bahwa hal itu
Ukuran dalam-tidaknya pesan/ dibutuhkan/diperlukannya dalam
materi/ bahan ajar sebenarnya sangat menjalani hidupnya.
relatif. Penentuan hal tersebut setidaknya
13
Jurnal Pembelajaran Prospektif 1 (2) (2016) 9-19 Wicaksono, L

4) Kebutuhan Pebelajar dengan kemampuan sosial ekonomi dan


Kebutuhan/kepentingan/keperluan cita-cita pebelajar dan keluarga.
merupakan perpaduan antara ketersedia-an
dengan keinginan, minat, bakat, dan cita- 6) Kondisi Sosial Budaya Setempat
cita. Ketersediaan tidak serta merta menjadi Pesan/materi/bahan ajar hendaknya
kebutuhan pebelajar apabila itu tidak sesuai sesuai dengan kondisi sosial budaya
dengan keinginan, minat, bakat, dan cita- setempat. Kesesuaian tersebut menjadikan
citanya. Ketersediaan yang besar dari pembelajaran “membumi”, karena semua
lingkungan berkaitan pesan/materi/ bahan yang dibahas ada dan sesuai dengan
ajar lebih menguntungkan pebelajar, karena kondisi sekeliling pebelajar. Pembelajaran
ia akan mempunyai banyak variasi pilihan yang membumi akan lebih menarik,
yang sesuai dengan keinginan, minat, disamping membuat lebih mudah
bakat, dan cita-citanya. Misalnya dengan dipahami. Pembelajaran yang tidak sesuai
kemajuan teknologi sekarang ini, maka dengan kondisi sosial budaya setempat, bisa
hampir semua orang (bahkan anak-anak), menjadikan siswa kebingungan bahkan
apalagi di perkotaan, memiliki HP atau apabila bertentangan, bisa menyebabkan
gadget. Ada sebagian orang yang kurang kemarahan dari siswa, orangtua, dan
membutuhkan HP, walaupun kelompok ini masyarakat setempat.
sangat jarang, ada yang memerlukannya Keharmonisan hubungan antara
hanya untuk memenuhi keinginannya orang yang terlibat dalam proses
terhadap hiburan yaitu: game, youtube, pembelajaran juga mempunyai peran
dlsb. Namun ada kelompok yang merasa penting. Kondisi ini dapat terjadi secara
bahwa HP itu sebagai suatu kebutuhan, ia internal maupun eksternal. Kondisi
merasa bahwa begitu pentingnya HP, internal adalah hubungan antara orang yang
karena disamping bisa menjadi pemenuhan terlibat dalam lingkungan sekolah.
keinginan hiburan, alat komunikasi, dan Sedangkan kondisi eksternal adalah
yang lebih penting adalah untuk harmonisnya hubungan antara warga
mencari informasi berkait dengan sekolah dengan dunia luar. Sekolah yang
penyaluran dan pengembangan minat serta memiliki hubungan baik secara internal
cita-citanya, yang tidak bisa lepas dari ataupun eksternal, dapat meningkatkan
bidang studi yang digelutinya. Berbagai kualitas pembelajarannya.
contoh bisa dianalogkan dengan kebutuhan
pebelajar. Salah satu kunci suksesnya 7) Standar Kompetensi
pembelajaran adalah apabila ia dirancang Standar kompetensi merupakan
sebagai hal yang dibutuhkan pebelajar. deskripsi capaian yang harus dikuasai
pebelajar yang sudah ditetapkan
5) Kemampuan Pebelajar sebelumnya. Standar dimaksud, merupakan
Kemampuan pebelajar erat kualifikasi kemampuan pebelajar sebagai
hubungannya dengan ketersediaan, dan gambaran terhadap penguasaan
kebutuhan/ kepentingan Kemampuan ini pengetahuan, sikap, serta ketrampilan
berhubungan dengan bagaimana perancang untuk suatu bidang studi pada setiap
pembelajaran dan/atau pebelajar mampu semester sesuai kurikulum. Standar
mengadakan/menyediakan hal-hal yang kompetensi ini dijabarkan menjadi
harus dipenuhi dalam pembelajaran, juga kompetensi dasar, yaitu tingkat minimal
kemampuannya untuk mengolah sesuai penguasaan pengetahuan, ketrampilan, dan
dengan kebutuhannya sehingga bermakna sikap dari standar kompetensi yang harus
dalam kehidupannya sehari-hari, terutama dicapai pebelajar, Capaian kompetensi
bagi pebelajar. dasar ditandai dengan
Karakteristik phisik dan psikologis indikator, yaitu perubahan perilaku terukur
berperan pada individu dalam menerima dari pengetahuan, sikap, dan ketrampilan.
dan mengolah pesan/materi/bahan ajar
yang pada akhirnya membuahkan hasil c. Cara
yang berbeda-beda pada masing-masing 1) Sumber Belajar
individu pebelajar, hal itu juga ditunjang Sumber belajar dapat berupa guru,
siswa itu sendiri, dan lingkungan. Sumber
14
Jurnal Pembelajaran Prospektif 1 (2) (2016) 9-19 Wicaksono, L

belajar merujuk pada segala informasi belajar lainnya. Seperti komputer untuk
pembelajaran, yaitu wawasan keilmuan, membuat pembelajaran berbasis komputer,
keterampilan, pengetahuan yang luas, TV untuk membuat program belajar jarak
variasi aktivitas belajar, dan pengalaman jauh, juga tape recorder untuk membuat
belajar. Guru dapat dikatakan sebagai program pembelajaran audio misalnya
sumber belajar utama mempunyai wawasan dalam pelajaran bahasa Inggris.
keilmuan, keterampilan, pengetahuan yang Aktivitas yang biasa dapat dijadikan
luas. Siswa dengan aktivitas belajar dan sumber belajar merupakan aktivitas yang
pengalaman belajarnya juga dapat menjadi mendukung pencapaian tujuan
sumber belajar. Lingkungan adalah benda pembelajaran. Aktivitas tersebut
atau makhluk diluar individu pebelajar, didalamnya terdapat perpaduan antara
kejadian-kejadian atau peristiwa-peristiwa teknik penyajian dengan sumber belajar
yang dirasakan oleh individu pebelajar, dan lainnya untuk memberi kemudahan bagi
fenomena-fenomena diluar individu pebelajar. Seperti aktivitas dalam bentuk
pebelajar tetapi yang bisa dirasakan atau diskusi, mengamati, belajar tutorial, dan
diamati. sejenisnya.
Ragam sumber belajar ternyata
banyak sekali, namun Gerlach dan Ely 2) Media
(1971) secara garis besar membaginya Media pembelajaran mengandung
menjadi lima, yaitu: manusia, bahan, dua unsur, yaitu (a) sebagai perangkat lunak
lingkungan, alat dan perlengkapan, serta untuk menyampaikan pesan atau bahan
aktivitas. pengajaran, dan (b) sebagai perangkat keras,
Manusia sebagai sumber belajar yaitu alat yang digunakan untuk
digolongkan dalam dua kelompok, yaitu menampilkan pesan. Media ditinjau dari
yang sudah dipersiapkan secara khusus penggunaan sumber dayanya, juga dibagi
melalui pendidikan untuk menjadi sumber menjadi dua, yaitu : (1) media elektronik,
belajar, misalnya konselor, dan guru. dan (2) media non elektronik. Media
Kelompok kedua adalah mereka yang tidak elektronik adalah media yang menggunakan
dipersiapkan melalui pendidikan khusus perangkat dengan sumber daya elektronik,
untuk menjadi seorang nara sumber, tetapi misalnya: radio, video, film, TV, dan
memiliki keahlian yang berkaitan erat internet. Sedangkan media non elektronik
dengan pembelajaran yang akan adalah media yang tidak memanfaatkan
disampaikan, misalnya: insinyur, dokter, elektronik sebagai sumber dayanya,
polisi, dan sebagainya. misalnya: brosur, pamplet, poster, spanduk,
Bahan sering disebut juga dengan baliho, buku, Koran, tabloid, majalah, dll.
media pembelajaran yaitu segala sesuatu 3) Metode
yang berfungsi membawa pesan atau Metode merupakan suatu cara yang
informasi untuk pembelajaran. Bahan digunakan dalam rangka mencapai tujuan
terdiri atas dua kelompok, yaitu yang yang diharapkan. Metode pembelajaran
didesain khusus untuk pembelajaran, dan dapat juga diartikan sebagai suatu cara yang
yang tidak didesain tetapi sesuai untuk dipilih oleh guru untuk mengoptimalkan
pembelajaran. proses belajar mengajar dengan tujuan
Lingkungan merupakan segala mencapai hasil pembelajaran yang
sesuatu yang bisa memberikan peng- diharapkan. Optimasisasi adalah capaian
kondisian belajar. Ada dua kelompok masing-masing pebelajar secara maksimal
lingkungan, yaitu yang didesain khusus (yang mungkin tidak sama, karena
untuk pembelajaran, contohnya kemampuannya berbeda), terhadap
laboratorium, dan kelas. Sedangkan kompetensi yang sudah ditetapkan
kelompok yang lain adalah lingkungan sebelumnya. Beberapa jenis metode
yang bisa dimanfaatkan sebagai pendukung pembelajaran, antara lain: ceramah, diskusi,
penyampaian materi pembelajaran, seperti Tanya-jawab, karya wisata, sosiodrama,
museum, dan kebun binatang. eksperimen, dan sebagainya.
Alat atau perlengkapan merupakan Metode pembelajaran mempunyai
segala sesuatu yang dimanfaatkan untuk peran penting dalam proses pembelajar-an,
produksi atau menampilkan sumber-sumber disamping membuat proses belajar
15
Jurnal Pembelajaran Prospektif 1 (2) (2016) 9-19 Wicaksono, L

mengajar tidak membosankan, juga digunakan individu merupakan salah satu


membuat materi menjadi mudah untuk bentuk komunikasi objek. Individu dinilai
dicerna. Itulah sebabnya, pemilihan metode dari jenis pakaian yang digunakannya,
hendaknya dilakukan dengan walaupun ini dianggap termasuk salah satu
memperhatikan karakteristik pebelajar. bentuk stereotipe. Sebagai misal, individu
Penggunaan metode pembelajaran untuk sering menyukai orang lain, hanya karena
masing-masing kelas tidak harus sama, cara berpakaian yang menarik darinya.
karena disesuaikan dengan kemampuan dan Selain itu, dalam wawancara pekerjaan
karakteristik pebelajar. seseorang yang berpakaian rapi dan menarik
cenderung lebih mudah mendapat pekerjaan
B. Hakikat Bahasa daripada yang tidak.
1. Ciri-ciri bahasa
Bahasa (dari bahasa Sanskerta भाषा, 2) Gerakan tubuh atau Kinetik
Kategori ini terdiri dari:
bhāṣā) adalah kemampuan yang dimiliki
manusia untuk berkomunikasi dengan  Orientasi Tubuh, ialah derajat individu
manusia lainnya menggunakan tanda, (komunikator) dalam menghadapkan
misalnya kata dan gerakan (Wikipedia, tubuhnya ke arah atau menjauh dari
2017). Bahasa sebagai alat bantu penyampai seseorang (komunikan), dengan
pesan, yang dalam hal ini berkaitan dengan tubuhnya, kaki atau kepala Individu
pembelajar, mempunyai beberapa ciri, sendirinya,
yaitu:  Postur (gaya tubuh). Cara lain
a. Bahasa bersifat simbolik berkomunikasi nonverbal ialah melalui
b. Makna ada pada orang,tidak pada kata- postur/gaya tubuh, misalnya apabila
kata seorang siswa duduk menyandar
c. Bahasa membentuk persepsi Individu. kebelakang saat pelajaran dikelas, maka
d. Bahasa mencerminkan sikap Individu bisa ditafsirkan sebagai pernyataan bosan
terhadap penuturan guru
2. Komunikasi Verbal dan Nonverbal  Gerakan Isyarat (gesture) merupakan
Komunikasi verbal (kata-kata) sumber informasi yang baik bagi
merupakan lambang – lambang abstrak komunikasi nonverbal. Wajah
yang dibuat sekelompok orang tertentu yang merupakan saluran yang paling kentara
sepakat dengan memberikan makna – dalam penyampaian
makna tertentu juga terhadap lambang- pesan/informasi/emosi. Hendaknya
lambang tersebut. komunikator berhati-hati dalam
Komunikasi nonverbal adalah pesan- mengontrol ekspresi wajahnya, apabila
pesan yang dinyatakan bukan lewat sarana ingin mencoba menyembunyikan
linguistik. Karakteristik dan ciri-ciri perasaannya.
komunikasi nonverbal antara lain :  Wajah dan mata
a. Komunikasi nonverbal mentransmisikan Wajah merupakan saluran pernyataan
perasaan (komunikasi) yang paling rumit. Pertama
b. Komunikasi nonverbal bermakna ganda adalah, sulit sekali untuk
c. Banyak dari komunikasi nonverbal menggambarkan jumlah dan jenis dari
terikat kebudayaan ekspresi-ekspresi dihasilkan dari wajah
d. Komunikasi nonverbal memiliki banyak dan mata individu (komunikator).
fungsi Alasan lain untuk sulitnya memahami
Beberapa kategori komunikasi ekspresi wajah ialah dapat berubah-ubah
nonverbal yaitu : 1) komunikasi obyek, 2) dalam waktu yang singkat.
gerakan tubuh, 3) vokalik, dan 4) sentuhan
(Wikipedia, 2017) 3) Vokalik/Suara/Paralanguage
Suara merupakan satu saluran yang
1) Komunikasi Obyek lain dari komunikasi nonverbal. Suara
Komunikasi objek yang paling umum merupakan parabahasa (paralanguage), yaitu
adalah penggunaan pakaian. Seragam cara bagaimana kata-kata itu diucapkan.
(missal: seragam tentara, polisi, dll), yang Terdapat berbagai cara dimana suara bisa
mengkomunikasikan sesuatu, yaitu; lewat
16
Jurnal Pembelajaran Prospektif 1 (2) (2016) 9-19 Wicaksono, L

nada, kecepatan, tinggi suara, besar suara, Memperhatikan adalah aspek


jumlah dan panjang istirahat, dan psikologi dari mendengarkan. Mengerti
ketidaklancaran. Faktor-faktor tersebut adalah memberikan arti terhadap pesan
semuanya dapat berperan dalam yang diperoleh menurut nilai-nilai,
memperkuat atau melemahkan pesan yang kepercayaan, ide, harapan, kebutuhan, serta
disampaikan kata-kata seseorang. sejarah pribadi individu. Mengingat
merupakan proses penyimpanan
4) Sentuhan pesan/informasi (dalam memori jangka
Sentuhan dapat mengkomunikasikan panjang) yang akan digunakan untuk waktu
banyak pesan. Sentuhan dapat merupakan yang akan datang. Mengevaluasi yaitu:
penyampaian rasa persahabatan, perhatian, menerapkan keterampilan berfikir kritis
seksual, dan keagresifan. Pesan yang untuk memisahkan fakta dan opini.
didapat dari sentuhan juga berpengaruh Merespon adalah melakukan suatu reaksi
terhadap cara bagaimana seseorang setelah individu melakukan evaluasi
memberi arti pada sentuhan, disamping arti terhadap pesan pembicara.
sentuhan yang dimaksudkan komunikator
itu sendiri. 4. Menulis dan Membaca
Menulis dan membaca merupakan
3. Berbicara dan Mendengarkan kegiatan yang saling berkaitan. Menulis
Berbicara merupakan komunikasi merupakan tindakan menyajikan pesan
yang biasanya terjadi karena pembicara secara tertulis, sementara membaca adalah
(komunikator) ingin menyampaikan suatu tindakan menerima pesan tertulis dalam
maksud/pesan yang sudah dibayangkan suatu komunikasi.
sebelumnya. Jadi maksud itu harus sudah Membaca adalah suatu proses untuk
jelas dalam pikirannya. memperoleh makna dari halaman tertulis.
Terdapat 3 kriteria untuk satu Dengan pemberian makna kedalam
pernyataan maksud yang baik yaitu : halaman tertulis tersebut, pembaca yang
a. Pesan harus berorientasi pada baik adalah individu yang membawa
khalayak/audien seluruh hidupnya menghadapi gagasan-
b. Pesan harus mudah dipahami, dan tepat gagasan baru yang ditemui dihalaman-
c. Pesan harus mudah dicapai halaman tertulis.
Mendengarkan merupakan salah satu
dari keterampilan – keterampilan C. Bahasa dan Komunikasi Pembelajaran
komunikasi yang memerlukan proses. Penggunaan bahasa dalam
Mendengarkan secara efektif adalah suatu pembelajaran tidak dapat diabaikan.
proses upaya penuh kesadaran yang Bahasan sangat penting untuk
memiliki 6 komponen, yaitu: mendengar, memperlancar komunikasi pembelajaran.
memperhatikan, mengerti, mengingat, Faktor-faktor yang berpengaruh dalam
mengevaluasi, dan merespon. Mendengar pembelajaran bisa berfungsi dengan baik
merupakan aspek fisiologi dari apabila ia memakai bahasa sebagai sarana
mendengarkan. Sementara proses komunikasi dalam pembelajaran. Secara
mendengarkan dimulai dari proses fisiologi, garis besar penggunaan bahasa dalam
segera setelah itu menjadi proses psikologi. komunikasi pembelajaran dapat
digambarkan dalam bagan sebagai berikut:

Bagan : Bahasa dalam Komunikasi Pembelajaran

17
Jurnal Pembelajaran Prospektif 1 (2) (2016) 9-19 Wicaksono, L

Berdasarkan bagan yang tertera dapat juga didatangkan untuk berbagi


tersebut dapat dikemukakan bahwa bahasa pengalaman kerja secara riil.
digunakan pada komunikasi untuk semua Kinetik atau gerakan tubuh dapat
faktor-faktor dalam pembelajaran. Bahasa berfungsi sebagai bahasa dalam
yang terdiri atas bahasa verbal maupun non pembelajaran. Anggukan, gelengan, sorot
verbal mata, ekspresi wajah, dll mewakili
bagaimana pebelajar mereaksi/merespon
a. Manusia terhadap pembelajaran. Gerakan tubuh juga
Bahasa digunakan oleh manusia baik dapat menjadi cerminan untuk melihat
oleh guru, maupun siswa (pebelajar) dalam secara sepintas sukses-tidaknya
berkomunikasi untuk menyampaikan pesan pembelajaran. Sebagai contoh, pebelajar
pada kegiatan pembelajaran. Guru sebagai yang mengeleng-gelengkankan kepala saat
komunikator menyampaikan menghadapi soal, bisa jadi sebagai indikator
pesan/materi/bahan ajar dengan (walaupun belum pasti) soal tersebut sulit.
menggunakan bahasa verbal, dan/atau
bahasa non verbal. Penggunaan bahasa b. Pesan/Materi/ Bahan ajar
verbal hendaknya dilakukan melalui pilihan- Bahasa dalam bentuk verbal maupun
pilihan kata yang disesuikan dengan bidang nonverbal digunakan didalam komunikasi
studi, spesifikasi atau kekhasan pembelajaran untuk menyampaikan
pesan/materi/bahan ajar, kedalaman pesan/materi/bahan ajar. Perkataan secara
berdasarkan jenjang satuan pendidikan, lisan atau verbal, dapat digunakan untuk
ketersediaan/kekonkritan, kemampuan menyampaikan pesan/materi/bahan ajar
pebelajar untuk mencerna, dan kondisi pembelajaran yang berbentuk perangkat
sosial budaya. lunak. Sedangkan bahasa dalam bentuk
Spesifikasi atau kekhasan bahasa non verbal untuk kedalaman tertentu,
sesuai bidang studi, merujuk pada pilihan misalnya pada jenjang pendidikan SD,
kata-kata teknis, baik yang masih dalam untuk menyampaikan materi tentang
istilah asing, maupun yang sudah menjadi binatang, guru dapat mengeluarkan suara
bahasa Indonesia. Misalnya, istilah berat sesuai dengan binatang yang dimaksudkan.
(W) pada bidang studi atau pelajaran IPA,
merupakan istilah teknis yang khas yang c. Cara
tidak sama dengan istilah awam pada Bahasa digunakan sebagai cara
umumnya yang menganggap massa adalah dalam komunikasi pembelajaran. Cara
berat. merujuk pada bagaimana pebelajar dapat
Bahasa non verbal baik berupa melakukan kegiatan belajar dengan baik,
komunikasi obyek, kinetik, suara, dan dengan komponennya yang meliputi sumber
sentuhan dapat menumbuhkan makna, belajar, media, dan metode. Sumber belajar
persepsi, sikap, dan pemberian motivasi terdiri atas guru, murid dan lingkungan.
pada pebelajar dalam melakukan kegiatan Dalam kondisi tertentu, guru dan
pembelajaran. Dengan berpegang pada murid/pebelajar disamping dapat berfungsi
pemahaman bahwa pembelajaran sumber belajar, dapat juga menjadi media
merupakan usaha guru agar siswanya belajar. Bahasa (baik yang verbal maupun
melakukan kegiatan belajar, maka bahasa non verbal), mempunyai peran penting
non verbal menduduki posisi yang tidak dalam komunikasi pembelajaran antara
kalah penting dibandingkan dengan bahasa guru dan murid.
verbal.
Komunikasi obyek dalam kaitannya SIMPULAN
dengan penyampaian pesan/materi/ bahan Instruction yang artinya pembelajaran
ajar karier untuk SD kelas rendah dalam konteks pendidikan di sekolah
misalnya, bisa dicontohkan dengan media merupakan suatu proses interaksi peserta
poster yang berisi gambar polisi, tentara, didik dengan pendidik dan sumber belajar
pilot, dokter dan sebagainya, serta bercerita pada suatu lingkungan belajar.
mengenai deskripsi sederhana tugas, dan Pembelajaran mempunyai tujuan yang
suka duka masing-masing karier. Model asli dirumuskan sebagai kemauan pebelajar
melakukan perubahan perilaku, dan
18
Jurnal Pembelajaran Prospektif 1 (2) (2016) 9-19 Wicaksono, L

pencapaian perubahan perilaku sesuai Umar, S. 1989. Komunikasi untuk


dengan rrumusan tujuan pembelajaran atau Pembangunan. Jakarta: P2LPTK-
kompetensi. Pembelajaran mempunyai Dirjen Dikti-Depdikbud.
beberapa faktor yang merupakan Vernon, G. S. & Ely, D. P. 1971. Teaching
komponennya, yaitu; manusia, pesan, dan & Media : A Systematic Approach. New
cara. Jersey: Prentice-hall Company.
Bahasa adalah kemampuan yang Wikipedia. Komunikasi.
dimiliki manusia untuk berkomunikasi https://id.wikipedia.org/wiki/Komu
dengan manusia lainnya. Dalam nikasi, diakses tanggal 2 Oktober
pembelajaran, bahasa digunakan untuk 2010.
berkomunikasi. Bentuk komunikasai yang Wikipedia. Komunikasi nonverbal.
dilakukan adalah secara verbal maupun non https://id.wikipedia.org/wiki/Komu
verbal. Semua faktor dalam pembelajaran nikasi nonverbal, diakses 1 Januari
menggunakan bahasa sebagai alat 2017.
komunikasi untuk mencapai tujuan yang Wikipedia. Bahasa.
diinginkan. https://id.wikipedia.org/wiki/Bahasa,
diakses 1 Januari 2017
DAFTAR BACAAN

Agustina, Z. 2006. Materi Kuliah Pengantar


Ilmu Komunikasi Massa.
http://meiliemma.
wordpress.com/2006/09/27. diakses
tanggal 2 Oktober 2010.
Anonim. 2009. Sejarah Komunikasi.
http://tentang-
teori.blogspot.com/2009/01/ sejarah-
komunikasi.html. diakses tanggal 2
Oktober 2010.
Depdiknas. 2003. Undang-Undang Republik
Indonesia Nomor 20 Tahun 2003
tentang Sistem Pendidikan Nasional.
Jakarta: Depdiknas.
Dimyati dan Mudjiono. 1999. Belajar dan
Pembelajaran. Jakarta: PT Rineka
Cipta.
Duffy and Rochler. 1989. Improving
Classroom Reading Instruction. New
York: Random House.
Dunkin, M.J. 1987. The International
Encyclopedia of Teaching and Teacher
Education. England: Pergamoon
Press.
Gagne, R. & Briggs, L.J. 1979. Principle of
Instructional Design. New York: Holt
Rinehart and Winston.
Hamalik, O. 2007. Kurikulum dan
Pembelajaran. Jakarta: PT Bumi Aksara
Knirk, F.G. dan Gustafson, K.L. 1986.
Instructional Technology, A Systematic
Approach to Education. New York:
Holt Rinehart and Winston.
Permendiknas No. 41 Tahun 2007.
Standar Proses untuk Satuan
Pendidikan Dasar dan Menengah.
19

Anda mungkin juga menyukai