DALAM TI
“DRILL AND PRACTICE”
Oleh:
4PA17
Anggota Kelompok:
1. Dhia Darin (11518850)
2. Emilia Mariana (12518245)
3. Erina Airin (12518275)
4. Laila Hasya S (13518739)
5. Nafla Nadhifa (15518175)
6. Syafitri Dwi M (16518900)
FAKULTAS PSIKOLOGI
UNIVERSITAS GUNADARMA
BEKASI
2022
BAB I
PENDAHULUAN
B. Tujuan
Adapun tujuan dari penelitian ini adalah untuk meningkatkan keterampilan bahasa
inggris pada peserta didik dengan bantuan aplikasi duolingo.
BAB II
LANDASAN TEORI
Introductory Select
Response
Section Question
Judge
Closing Feedback
Response
2. Branching Drill
Dalam latihan ini siswa mendapatkan tidak hanya benar atau umpan balik
yang salah. Beberapa program memberikan umpan balik secara rinci tentang
menganggap siswa mendapatkan jawaban yang salah. Pada tahap ini tidak
adakan instruksi melainkan berlatih.
Pada gambar diatas merupakan langkah awal dalam pemilihan bahasa yang ingin
dipelajari oleh pengguna/peserta didik di aplikasi “doulingo”.
Cara Penggunaan Aplikasi
Pada gambar diatas pengguna diperintahkan untuk memilih dari ketiga pilihan terkait
sejauhmana pengetahuan Bahasa inggris yang sudah dikuasai oleh pengguna, kemudian
setelah memilih salahsatunya tekan “LANJUTKAN”. Pada tampilan yang kedua
pengguna diperintahkan untuk memilih alasan mengapa belajar bahasa inggris, setelah
memilih satu diantara pilihannya tekan “LANJUTKAN”.
Pada tampilan pertama, pengguna diperintahkan untuk memilih target yang ingin dicapai
dalam drill and practice melalui aplikasi “doulingo” lalu klik “LANJUTKAN”.
Kemudian pada tampilan kedua, pengguna dipersilahkan untuk memilih level
kemampuan bahasa inggris pengguna lalu klik “LANJUTKAN”. Pada tampilan ke tiga
dan seterusnya merupakan latihan soal yang tersedia dari aplikasi “doulingo” untuk
pengguna, yang kemudian akan diperiksa dan akan memunculkan jawaban yang benar
(Kunci Jawaban).
BAB IV
ANALISIS DAN KESIMPULAN
Drill and practice merupakan metode pembelajaran dengan cara latihan dan praktik
secara berulang-ulang agar dapat menguasai keterampilan tertentu yang nantinya
keterampilan tersebut dapat menjadi sebuah kebiasaan. Adapun manfaat yang diberikan
dari metode ini yakni, peserta didik mendapatkan umpan balik (feedback) langsung yang
biasanya berbentuk benar atau salah, dapat meningkatkan motivasi peserta didik dalam
belajar karena menggunakan bantuan komputer, serta menghemat waktu guru. Metode
ini memiliki kelebihan antara lain dalam waktu yang relatif singkat peserta didik segera
memperoleh penguasaan dan keterampilan yang diharapkan, peserta didik memiliki
sejumlah besar pengetahuan, peserta didik terlatih belajar secara rutin dan disiplin,
membiasakan peserta didik bekerja sama, dan bermusyawarah dan bertanggung jawab,
guru tidak memperhatikan peserta didik secara perorangan tetapi secara kelompok serta
kesadaran akan adanya kelompok yang menimbulkan rasa kompetitif yang sehat,
sehingga membangkitkan kemajuan belajar yang sungguh-sungguh. Kekurangan yang
dimiliki oleh metode ini antara lain, penyalahgunaan dalam menyajikan latihan dalam
waktu yang terlalu lama dan bertentangan dengan kurikulum direstrukturisasi. Dapat
disimpulkan, metode drill and practice menuntut peserta didik untuk berlatih secara
mandiri dan terus-menerus guna mendapatkan keterampilan yang diinginkan.
Seperti halnya, ketika kita ingin menguasai bahasa Inggris maka kita harus terlebih
dahulu menghafalkan banyak kosa kata dan juga mempraktekannya kepada keluarga
ataupun teman. Mempelajari bahasa asing merupakan hal yang tidak mudah untuk
dilakukan dan dibutuhkannya motivasi, maka kelompok kami menggunakan salah satu
aplikasi bahasa yang mengungsung konsep belajar sambil bermain dan dirasa dapat
membantu peserta didik dalam mempelajari banyak kosa kata dan juga bunyi
pengucapannya, sehingga peserta didik dapat lebih mudah dalam mempelajari bahasa.
Aplikasi tersebut adalah Duolingo.
Duolingo menawarkan banyak fitur bagi para peserta didik yang ingin mempelajari
bahasa Inggris dari berbagai level, seperti dari level paling mudah hingga level yang
paling sulit. Pada aplikasi ini peserta didik dapat memperoleh penguasaan keterampilan
dalam waktu yang relatif singkat, terlatih untuk belajar secara rutin dan disiplin, hal ini
sesuai dengan kelebihan dari metode pembelajaran drill and practice. Adapun kelemahan
dari aplikasi ini yaitu memberitahukan kunci jawaban dari soal latihan tersebut, terkadang
kalimat yang digunakan di aplikasi masih jarang dipakai dalam berkomunikasi di
kehidupan sehari-hari, lalu untuk pengguna bahasa indonesia yang ingin mempelajari
bahasa asing selain bahasa inggris, harus mahir dulu berbahasa Inggris karena bahasa
pengantar bahasa lainnya menggunakan bahasa Inggris dan juga tidak adanya batas waktu
pengerjaan. Saran untuk pengembang memperhatikan kelemahan dari aplikasi yang telah
kami sebutkan diatas.
DAFTAR PUSTAKA
Candra, B. S., & Sudarso. (2014). Penerapan model pembelajaran drill and practice
terhadap hasil belajar chest pass pada pemain bola basket (studi pada siswa kelas
x sma negeri 1 kota mojokerto). Jurnal pendidikan olahraga dan kesehatan.
2(1), 141-145.
Devianty, R. (2017). Bahasa sebagai cermin kebudayaan. Jurnal Tarbiyah. Vol 24 (2),
hal 226-245.
Doering, A., & Veletsianos, G. (2009). Teaching with instructional software. NJ: Pearson
Education.
Gunawan, F.N., Soepriyanto, Y., & Wedi, A. (2020). Pengembangan multimedia drill and
practice meningkatkan kecakapan bahasa jepang ungkapan sehari-hari. Jurnal
kajian teknologi pendidikan, 3(2), 187-198.
Ismanto E., & Cynthia, E. P. (2017). Drill and practice model dalam pembuatan media
pembelajaran interaktif pembentukan objek primitif sederhana dua dimensi.
Jurnal Ilmu Komputer dan Informatika, 1(1), 18-23.
Nasution, ZA, & Prastowo, A. (2021). Analisis pembelajaran berbasis teknologi model
drill and practice untuk mi/sd. El Midad , 13 (1), 10-14.
Purba, R, A., dkk. (2020). Teknologi Pendidikan. Medan: Yayasan Kita Menulis.
Sari, F.V., Afriyenti, M., & Betavia, A.B. (2019). Drill and practice sebagai metode
pembelajaran alternatif untuk mata pelajaran praktikum akuntansi manufaktur di
sekolah menengah kejuruan. Wahana riset akuntansi, 7(2), 1541-1550.
Subana. (2002). Strategi Belajar Mengajar Bahasa Indonesia. Bandung: Pustaka Setia.
Sudarso
Dosen S-1 Pendidikan Jasmani, Kesehatan, dan Rekreasi. Fakultas Ilmu Keolahragaan
Universitas Negeri Surabaya
Abstrak
Passing adalah salah satu gerak dasar dalam permainan bola basket dan juga dapat membantu
memindahkan bola kepada teman yang lain. Jika dalam permainan bola basket tidak bisa melakukan
operan dengan benar, maka permainan cenderung tidak dapat berjalan.
Ada banyak metode pembelajaran yang digunakan agar dapat meningkatkan kemampuan gerak dasar
passing pada siswa. Akan tetapi dalam kenyataaannya masih banyak siswa yang belum mampu
menguasai gerak dasar passing dengan metode yang sudah diterapkan oleh para pendidik. Oleh karena
itu diperlukan metode lain yang mampu meningkatkan kemampuan peserta didik dalam mengusai gerak
dasar passing dalam bola basket.
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh metode drill and practice dalam pembelajaran
pendidikan jasmani terhadap hasil belajar chest pass pada permainan bola basket. Penelitian ini
merupakan penelitian eksperimen semu dengan pendekatan deskriptif kuantitatif. Subjek dalam penelitian
ini adalah siswa kelas X SMA Negeri 1 Kota Mojokerto menggunakan teknik cluster random sampling
berjumlah 37 siswa. Kelas yang terpilih menjadi sampel adalah kelas X-4. Instrumen penelitian
menggunakan tes wall pass.
Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui peningkatan hasil belajar siswa dengan menggunakan
metode pembelajaran drill and practice pada gerak dasar chest pass bola basket.
Berdasarkan temuan penelitian tersebut dapat disimpulkan bahwa pembelajaran dengan menggunakan
metode drill and pracctice memberikan dampak yang lebih baik terhadap hasil belajar chest pass yaitu
sebesar 44.45 %.
Kata Kunci : Gerak dasar chest pass, metode drill and practice,hasil belajar.
Abstract
Passing is one of the basic movements in the game of basketball and also can help move the ball to
another friend. If the game of basketball cannot do right operand, the game is likely not able to run.
There are many learning methods are used in order to improve basic motor skills in students passing. But
in reality there are many students who have not been able to master the basic motion passing with the
method that has been applied by educators. Therefore, other methods are needed that can improve
students' ability to master the basic motion of passing in basketball.
This study aimed to determine the effect of drill and practice methods in teaching physical education on
learning outcomes chest pass in basketball games. This research is quasi experiment with descriptive
quantitative approach. Subjects in this study were students of class X SMA Negeri 1 Kota Mojokerto
using cluster random sampling technique totaled 37 students. Class is selected into the sample class X-4.
Using research instruments pass the test wall.
The purpose of this study is to know the improvement of student learning outcomes using drill and
practice learning methods on the basis of motion basketball chest pass.
Based on the research findings, it is concluded that learning used a drill and practice method gives better
impact on learning outcomes chest pass that is equal to 44.45%.
Keywords: Motion basic chest pass, drill and practice methods, learning outcomes.
http://ejournal.unesa.ac.id/index.php/jurnal-pendidikan-jasmani/issue/archive 141
Jurnal Pendidikan Olahraga dan Kesehatan Volume 02 Nomor 01 Tahun 2014, 141 - 145
interaksi tersebut hanya sekolah yang bersifat formal. Didalam mengajar diperlukan strategi dan metode yang
Guru sebagai pendidik di sekolah telah dipersiapkan menarik untuk memudahkan siswa dalam penguasaan
secara formal dalam lembaga pendidikan guru. Ia telah materi pelajaran yang disampaikan oleh guru. Dengan
mempelajari ilmu, keterampilan, dan seni sebagai guru. demikian diharapkan materi yang diterima dapat
Ia juga telah dibina untuk memiliki kepribadian sebagai tersimpan dalam waktu yang relatif lama dalam ingatan
pendidik. Lebih dari itu mereka juga telah diangkat dan siswa.
diberi kepercayaan oeh masyarakat untuk menjadi guru, Gagasan Pendidikan Jasmani sebagai tujuan
bukan sekedar dengan surat keputusan dari pejabat yang pendidikan sudah lama dikenal, setua pandangan Plato
berwenang, tetapi juga dengan pengakuan dan pada zaman Yunani yang beranggapan bahwa
penghargaan dari masyarakat. pengembangan jasmani merupakan tujuan pendidikan
Guru melaksanakan tugasnya sebagai pendidik yang menentukan. Akan tetapi, diikuti dengan penilaian
dengan rencana dan persiapan yang matang. Mereka bahwa jasmani yang terlatih dengan baik bukanlah akhir
mengajar dengan tujuan yang jelas, bahan-bahan yang dari tujuan, tetapi hanya sebagai sarana mencapai tujuan
telah disusun secara sistematis dan rinci, dengan cara yang terakhir (Nurhasan dkk2005 : 2).
dan alat-alat yang telah dipilah dan dirancang secara Untuk menjalankan proses pendidikan jasmani,
cermat. Di sekolah guru melakukan interaksi pendidikan kegiatan belajar dan pembelajaran merupakan suatu
secara berancana dan sadar. Di lingkungan sekolah telah usaha yang amat strategis untuk mencapai tujuan yang
ada kurikulum formal, yang bersifat tertulis. Guru-guru diharapkan. Pergaulan yang bersifat mendidik itu terjadi
melaksanakan tugas mendidik secara formal, oleh melalui interaksi aktif antara siswa sebagai peserta didik
karena itu pendidikan yang berlangsung di sekolah dan guru sebagai pendidik. Kegiatan belajar dilakukan
sering disebut pendidikan formal oleh siswa dan melalui kegiatan ini akan ada perubahan
Pendidikan Jasmani Olahraga dan Kesehatan perilakunya, sementara kegiatan pembelajaran
merupakan bagian integral dari pendidikan dilakukan oleh guru untuk memfasilitasi proses belajar,
secara keseluruhan, bertujuan untuk kedua peranan itu tidak akan lepas dari situasi saling
mengembangkan aspek kebugaran jasmani, mempengaruhi dalam pola hubungan antara dua subyek,
keterampilan gerak, keterampilan berpikir meskipun disini guru lebih berperan sebagai pengelola
kritis, keterampilan sosial, penalaran, stabilitas atau director of learning. Pembelajaran merupakan
emosional, tindakan moral, aspek pola hidup sarana untuk memungkinkan terjadinya proses belajar
sehat dan pengenalan lingkungan bersih dalam arti perubahan perilaku individu melalui proses
melalui aktivitas jasmani, olahraga dan mengalami sesuatu yang diciptakan dalam rancangan
kesehatan terpilih yang direncanakan secara proses pembelajaran (Winatraputra, 1994 : 4).
sistematis dalam rangka mencapai tujuan Kegiatan belajar merupakan masalah yang
pendidikan nasional. Pendidikan sebagai suatu kompleks dan melibatkan keseluruhan aspek psiko dan
proses pembinaan manusia yang berlangsung fisik, bukan saja aspek kejiwaan tetapi juga aspek
seumur hidup, pendidikan jasmani, olahraga neuro-fisiologis. Pada tahap baru mengenal substansi
dan kesehatan yang diajarkan di sekolah yang dipelajari, baik yang menyangkut aspek
memiliki peranan sangat penting, yaitu pembelajaran kognitif, afektif dan psikomotor. Bagi
memberikan kesempatan kepada peserta didik siswa materi pembelajaran itu menjadi sesuatu yang
untuk terlibat langsung dalam berbagai asing pada mulanya. Namun, setelah guru berusaha
pengalaman belajar melalui aktivitas jasmani, untuk memusatkan dan menangkap perhatian siswa
olahraga dan kesehatan yang terpilih yang pada peristiwa pembelajaran maka sesuatu yang asing
dilakukan secara sistematis. Pembekalan itu berangsur-angsur berkurang. Siswa sangat peduli
pengalaman belajar itu diarahkan untuk dengan apa yang dilakukan oleh gurunya. Oleh karena
membina pertumbuhan fisik dan itu, guru harus mengupayakan semaksimal mungkin
pengembangan psikis yang lebih baik, penataan lingkungan belajar dan perencanaan materi
sekaligus membentuk pola hidup sehat dan agar terjadi proses pembelajaran di dalam maupun di
bugar sepanjang hayat (Permendiknas No.22 luar kelas. Sebagai sebuah proses, belajar dan
Tahun 2006). pembelajaran menjadi faktor sentral dalam meraih
Pencapaian tujuan pendidikan jasmani sangat tujuan pengajaran dan pendidikan di sekolah (Husdarta,
erat hubungannya dengan kemampuan guru dalam 2000 : 2).
mengelola kegiatan pembelajaran. Guru tidak hanya Jadi, jelas disini bahwa aktifitas pembelajaran
berperan menjadi informator saja, tetapi juga sebagai yang paling menonjol ada pada siswa. Guru cenderung
organisator, motivator, fasilisator, dan evaluator. berperan sebagai fasilisator dan motivator agar siswa
mau untuk belajar (learn how to learn). Disinilah letak beberapa gerak dasar seperti dribbel, passing dan
kerumitan pembelajaran bagi seorang guru. Guru shooting, salah satu gerak dasar yang penting untuk
dihadapkan pada benda hidup dengan karakteristik yang dikuasai siswa adalah passing. Pasing merupakan
amat berbeda untuk masing-masing siswa. Oleh karena bagian yang tak terpisahkan dari bola basket dan
itu, disamping guru harus menguasai materi penting bagi permainan tim.
pelajarannya guru juga dituntut memiliki kesabaran dan Model pembelajaran drill and practice yaitu proses
kecintaan dalam memahami dan mengelola proses latihan berlangsung secara berulang-ulang terhadap
pembelajaran. Hal inilah yang menjadi kata kunci suatu hal hingga tujuan tercapai, sedangkan praktik
suksesnya proses belajar mengajar disekolah. lebih menekankan pada kenyataan di lapangan dan
Pada prakteknya, kegiatan belajar mengajar memberikan pengalaman.Jadi proses belajar sebenarnya
Pendidikan Jasmani sudah banyak disusun secara bersifat kompleks. Namun keanekaragaman pengertian
sistematik baik yang berkenaan dengan bentuk, urutan dan metode yang digunakan tersebut pada dasarnya
waktu, lama pelaksanaan, tingkat kesukaran bahkan mempunyai tujuan yang sama, yaitu tetap pada
sudah dikaitkan dengan tujuan dan penilaian proses keberhasilan proses pencapaian ketuntasan belajar.
belajar mengajar. Susunan kegiatan belajar mengajar Passing merupakan teknik dasar utama dalam
yang dipilih dan ditetapkan secara cermat ini biasa permainan bola basket. Dengan melakukan passing
disebut dengan metode pengajaran (Supandi, 1992 : 6). pemain dapat melakukan gerakan mendekati ring basket
Metode belajar mengajar merupakan aspek kemudian melakukan gerakan menembak (shooting)
penting dalam proses belajar mengajar. Metode adalah untuk mendapatkan point (Ahmadi, 2007 : 13). Jika
jalan menuju tujuan belajar mengajar. Metode dalam permainan bolabasket tidak bisa passing maka
mempunyai hubungan fungsional yang kuat dengan permainan pun akan terhambat bahkan cenderung tidak
tujuan. Memilih dan menetapkan metode berarti telah dapat berjalan.. Permasalahan dalam passing lebih
menetapkan pula tujuan yang akan dicapai. Dalam kompleks di karenakan setiap individu diharuskan dapat
penyusunan strategi, kajian tentang penggunaan metode mengoper bola dengan tepat kepada teman.
ini mempunyai kedudukan utama. Salah memilih Banyak metode pembelajaran yang digunakan
metode yang diterapkan akan mengurangi motivasi agar dapat meningkatkan kemampuan siswa dalam
siswa dalam proses belajar mengajar. menguasai gerak dasar passing. Akan tetapi dalam
Pendidik diberi kebebasan dalam melakukan kenyataaannya masih banyak siswa yang belum mampu
proses pembelajaran yang sesuai dengan keadaan menguasai gerak dasar ini dengan metode yang
dimana mereka berada, agar tujuan- tujuan yang diterapkan oleh para pendidik. Untuk itu diperlukan
ditetapkan dapat tercapai dengan baik. Standar metode lain yang mampu meningkatkan kemampuan
kompetensi pada siswa kelas X salah satunya adalah peserta didik dalam mengusai materi gerak dasar
mempraktikkan berbagai keterampilan permainan passing.
olahraga dalam bentuk sederhana dan nilai- nilai yang Berdasarkan uraian latar belakang tersebut akan
terkandung di dalamnya, sedangkan kompetensi dilakukan penelitian dengan judul “Penerapan Model
dasarnya adalah mempraktikkan keterampilan bermain Pembelajaran Drill and Practice Terhadap Hasil Belajar
salah satu permainan dan olahraga beregu bola besar Chest Pass Pada Permainan Bola Basket Siswa Kelas X
dengan menggunakan peraturan yang dimodifikasi serta di SMA N 1 Kota Mojokerto”, karena mengingat model
nilai kerjasama, kejujuran, menghargai, semangat, pembelajaran sangat diperlukan oleh seorang guru untuk
percaya diri. Dalam hal ini bola basket termasuk membantu dalam penyampaian materi, sehingga tujuan
didalamnya. Bola basket memang olahraga yang tidak pembelajaran dapat tercapai.
bisa dilakukan disembarang tempat, butuh tempat atau METODE
perlengkapan khusus untuk memainkanya. Bola basket Penelitian ini merupakan jenis penelitian
memang sudah banyak diminati baik oleh kalangan deskriptif kuantitatif, peneliti ingin mengetahui fakta-
perkotaan maupun pedesaan, akan tetapi biasanya fakta yang diperoleh dari pembelajaran yang diterapkan.
terbentur masalah sarana dan prasarana. Sebagian dari Selanjutnya peneliti menggunakan penelitian
mereka hanya mempelajari di bangku sekolah, dan itu eksperimen semu yaitu hanya diberikan perlakuan
pun baru diajarkan pada siswa menengah. Kebanyakan (treatment) yang dikenakan kepada subjek atau objek
dari mereka yang baru mengenal olahraga ini penelitian (Maksum, 2009 : 14). Adanya Pretest-
mengalami kesulitan untuk bisa menguasai gerak Posttest untuk memastikan efektifitas perlakuan yang
dasarnya, selain karena fasilitas yang tersedia hanya di diberikan. Karena kelebihan yang dimilikinya, desain
sekolah, mereka juga menerima pembelajaran dari ini lebih banyak dipilih oleh peneliti. Dalam penelitian
kegiatan belajar di sekolah seminggu sekali. Dari
http://ejournal.unesa.ac.id/index.php/jurnal-pendidikan-jasmani/issue/archive 143
Jurnal Pendidikan Olahraga dan Kesehatan Volume 02 Nomor 01 Tahun 2014, 141 - 145
ini peneliti menggunakan model desain One Group HASIL DAN PEMBAHASAN
Pretest-Posttest Design
Hasil penelitian
Populasi adalah keseluruhan individu atau
subyek penelitian,sedangkan sampel adalah sebagian Tabel 1. Deskripsi Data Pre Test – Post Test
atau wakil dari subyek yang diteliti (Maksum, 2009 Kelompok Model Pembelajaran Drill And Practice
:40). Deskripsi Pre-Test Post-Test Beda
Populasi dalam penelitian ini adalah siswa kelas Rata-rata 24,135 34,864 10.73
X SMA N 1 Kota Mojokerto yang mengikuti mata SD 3,98 4,04 3.27
pelajaran pendidikan jasmani. Kemudian jumlah Varian 15.8 16.4 10.7
anggota populasi adalah seluruh subyek kelas X SMA N NilaiMaksimum 32 41 16
1 Kota Mojokerto ada 9 kelas dan siswanya sebanyak Nilai Minimum 14 24 0
360 siswa. Peningkatan 44,45%
Dalam hal ini sampel diambil secara cluster
randoom sampling yaitu mengambil sample secara Tabel 2. Hasil T-Test independent sample
kelompok yaitu 1 kelas. Dalam pengambilan sample ini
dilakukan dengan cara undian. Dengan membuat
potongan kertas kecil yang bertuliskan kelas X 1 – X 9 Variabel t hitung t tabel Keterangan
yang akan dijadikan sample dan dilipat. Kemudian di
Kelompok Model
undi, salah satu kertas yang jatuh dalam undian dengan
Pembelajaran Drill 19.95 1.69 Signifikan
bertuliskan kelas, maka kelas tersebut menjadi sample And Practice
penelitian. Jadi nantinya terdapat 1 kelas dari 9 kelas
yang ada di SMA N 1 Kota Mojokerto yaitu kelas X-4
dengan jumlah 37 siswa sebagai kelompok penerapan Berdasarkan tabel di atas setelah dilakukan
model pembelajaran drill and practice. perhitungan dan mengkonsultasikan nilai t pada
Alat-alat yang digunakan dalam tes ini adalah tabel maka dapat disimpulkan bahwa H0 ditolak dan Ha
lapangan bola basket, bolabasket, meteran, blanko diterima karena nilai t 19.95 >t 1.69 dengan
penilaian, tembok, stop watch, dan lakban sebagai batas taraf signifikan 0,05. Dengan kata lain bahwa ada
atau garis. Skor diambil dari berapa banyak chest pass pengaruh yang signifikan nilai hasil belajar chest pass
yang mengarah pada target dalam waktu 1 menit dengan bola basket ditinjau dari penerapan model pembelajaran
2 kali kesempatan. Bila bola jatuh ketanah atau tidak drill and practice.
bisa di tangkap bolanya, maka tidak akan dihitung.
60 cm Pembahasan
Dalam bagian ini akan dibahas tentang
60 cm pengaruh model pembelajaran dril and practice
terhadap hasil belajar chest passbola basket.
Dari tabel 1. deskripsi data pre test dan post
dinding 60 cm tes. Untuk melihat apakah ada pengaruh yang signifikan
antara hasil belajar keterampilan chest pass bola basket
1,5 m
kelompok T-Test dependent sample. Hasil pengujian
1m hipotesis menunjukkan bahwa nilai t (19.95) dan
t (1.69) dengan taraf signifikan 0,05 yang
lantai 10 m bermakna bahwa nilai t lebih besar daripada
t , yang berarti hipotesis yang diajukan H0 ditolak
garis batas dan Ha diterima.
Selanjutnya untuk mengetahui besarnya
Gambar 1. pengaruh model pembelajaran drill and practice
terhadap hasil belajar keterampilan chest pass bola
Test Wall Pass (Rahantoknam, 2006 : 68)
basket dihitung dengan cara rata-rata selisih hasil pre
test dan post test (MD) dibagi rata-rata hasil pre test
(Mpre) dikalikan 100%. Berdasarkan hasil olah data
dari hasil penelitian dijelaskan bahwa model
pembelajaran yang diterapkan memberikan dampak Sodikun, Imam. 1992. Olahraga Pilihan Bola Basket.
terhadap peserta didik, yaitu sebesar 44.45 %. Jakarta.
Supandi. 1992. Strategi Belajar Mengajar Pendidikan
PENUTUP Jasmani dan Kesehatan. Jakarata.
Simpulan Winataputra dan Puspita, 1994.Pendidikan Jasmani
Dari hasil penelitian secara umum dapat Olahraga dan Kesehatan. Jakarta: Erlangga.
disimpulkan bahwa: Wissel, hal. 1996. Bolabasket Langkah Untuk
1. Ada pengaruh yang signifikan metode pemberian Sukses. Jakarta : PT Grafindo Persada.
tugas dalam pembelajaran pendidikan jasmani
terhadap hasil belajar chest pass bola basket pada
siswa kelas X SMA Negeri 1 Kota Mojoerto.
Dibuktikan dengan hasil hitung uji hipotesis
menunjukkan bahwa nilai t 19.95>t
1.69dengan taraf signifikan 0,05.
2. Besarnya pengaruh model pembelajaran drill and
practice dalam pembelajaran pendidikan jasmani
terhadap hasil belajar chest passbola basket
berdasarkan analisis dapat diketahui sebesar 44,45%.
Saran
Saran-saran yang dapat diajukan sebagai
rekomendasi umum kepada semua pihak, terutama guru
penjasorkes adalah saran-saran berikut:
1. Agar kemampuan siswa dalam pembelajaran gerak
dasar bola basket terutama chest pass hendaknya
tidak terpaku pada satu metode, bisa juga
menggunakan metode lain salah satunya model
pembelajaran drill and practice ini.
2. Agar kemampuan siswa dalam pembelajaran gerak
dasar bola basket dapat meningkat guru harus bisa
mengetahui karakteristik siswa dan menggunakan
berbagai model pembelajaran yang cocok untuk
siswa.
DAFTAR PUSTAKA
Ahmadi, Nuril. 2007. Prosedur Bola Basket. Surakarta:
Era Intermedia.
Husdarta. 2000. Belajar dan pembelajaran. Bandung.
Kementerian Pendidikan Nasional. 2006. Standar Isi
Untuk Pendidikan Dasar dan Menengah. Jakarta
: Kementerian Pendidikan Nasional.
Maksum, Ali. 2007. Diktak Metodologi Penelitian
Dalam Olahraga. Surabaya : UNESA.
Muhajir. 2007. Belajar Bolabasket Untuk Pemula.
Jakarta : Widya Cipta.
Nurhasan, dkk. 2005. Petunjuk Praktis Pendidikan
Jasmani. Surabaya: Unesa University Press.
Rahantoknam, dkk. 2006. Parameter Test SMP/SMA
NEGERI Ragunan. Jakarta.
Ratumanan, T.G. 2004. Belajar dan Pembelajaran.
Surabaya: Unesa University Press.
http://ejournal.unesa.ac.id/index.php/jurnal-pendidikan-jasmani/issue/archive 145
JURNAL TARBIYAH, Vol. XXIV, No. 1, Januari-Juni 2017 ISSN: 0854 – 2627
1
JURNAL TARBIYAH, Vol. 24, No. 2, Juli-Desember 2017 ISSN: 0854 – 2627
JURNAL TARBIYAH
Terbit dua kali dalam setahun, edisi Januari - Juni dan Juli - Desember. Berisi tulisan
atau artikel ilmiah ilmu-ilmu ketarbiyahan, kependidikan dan keislaman baik berupa
telaah, konseptual, hasil penelitian, telaah buku dan biografi tokoh
Penanggung Jawab
Dekan Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan UIN Sumatera Utara Medan
Ketua Penyunting
Mesiono
Penyunting Pelaksana
Junaidi Arsyad
Sakholid Nasution
Eka Susanti
Sholihatul Hamidah Daulay
Penyunting Ahli
Firman (Universitas Negeri Padang, Padang)
Naf’an Tarihoran (Institut Agama Islam Negeri Sultan Maulana Hasanuddin, Banten)
Jamal (Universitas Negeri Bengkulu, Bengkulu)
Hasan Asari (Universitas Islam Negeri Sumatera Utara, Medan)
Fachruddin Azmi (Universitas Islam Negeri Sumatera Utara, Medan)
Ibnu Hajar (Universitas Negeri Medan, Medan)
Khairil Ansyari (Universitas Negeri Medan, Medan)
Saiful Anwar (Institut Agama Islam Negeri Raden Intan, Lampung)
Desain Grafis
Suendri
Sekretariat
Maryati Salmiah
Reflina
Nurlaili
Ahmad Syukri Sitorus
JURNAL TARBIYAH, Vol. 24, No. 2, Juli-Desember 2017 ISSN: 0854 – 2627
Rina Devianty
Dosen di Fakutas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan UIN SU Medan
Email: rinadevianty@uinsu.ac.id
Abstrak: Bahasa merupakan salah satu ciri yang paling khas dan manusiawi untuk
membedakan manusia dengan makhluk lainnya. Bahasa sebagai suatu sistem
komunikasi adalah suatu bagian dari sistem kebudayaan, bahkan merupakan bagian inti
kebudayaan. Bahasa juga terlibat dalam semua aspek kebudayaan. Kebudayaan manusia
tidak akan mungkin terjadi tanpa bahasa karena bahasa merupakan faktor utama yang
menentukan terbentuknya kebudayaan. Begitu banyak fungsi bahasa terhadap
kebudayaan, seperti sebagai sarana pengembangan kebudayaan, sarana pembinaan
kebudayaan, jalur pembinaan kebudayaan, dan sarana inventarisasi kebudayaan. Oleh
karena itu, bahasa tidak dapat dipisahkan dari kehidupan budaya manusia karena antara
bahasa dan budaya memiliki hubungan kausalitas atau hubungan timbal-balik. Bahasa
merupakan salah satu hasil budaya manusia, sedangkan budaya manusia banyak pula
dipengaruhi oleh bahasa. Lebih penting dari itu, kebudayaan manusia tidak akan dapat
terjadi tanpa bahasa karena bahasalah faktor yang memungkinkan terbentuknya
kebudayaan. Jadi, bahasa merupakan cerminan kebudayaan suatu masyarakat.
226
JURNAL TARBIYAH, Vol. 24, No. 2, Juli-Desember 2017 ISSN: 0854 – 2627
Pendahuluan
Apa jadinya manusia tanpa bahasa? Pertanyaan tersebut tentu akan memberikan
jawaban yang beragam. Yang jelas tidak mungkin manusia hidup tanpa menggunakan
bahasa karena pada dasarnya manusia merupakan makhluk sosial. Manusia merupakan
makhluk yang berinteraksi dan bersosialisai dengan manusia lainnya. Bahasa merupakan
sarana komunikasi yang digunakan untuk menyampaikan maksud, ide, pikiran, maupun
perasaannya kepada orang lain. Dengan bahasa kita bisa berinteraksi dengan mudah
dengan orang lain. Sebaliknya, tanpa bahasa tentu akan menyulitkan sesorang untuk
menyampaikan apa yang menjadi keinginan maupun harapannya. Jadi, penting bagi
seseorang untuk menguasai dan terus meningkatkan kemampuan berbahasanya.
Kemampuan berbahasa merupakan kemampuan yang dimiliki manusia dan
membedakan manusia dengan makhluk Tuhan lainnya. Bahasa memungkinkan manusia
untuk menyampaikan informasi dan meneruskan informasi tersebut dari satu generasi
ke generasi berikutnya melalui ungkapan secara tertulis. Bahasa juga dapat
mempengaruhi arah perilaku manusia. Kemampuan bahasa, pikiran, perasaan, dan
penalaran seseorang dapat dirangsang dan dilatih agar fungsi bahasa dapat dirasakan
lebih efektif lagi. Meskipun hubungan bahasa dan budaya sangat berkaitan, namun
pengajaran bahasa sering dipisahkan dari pengajaran budaya (culture), bahkan ada yang
menganggap bahwa bahasa tidak ada hubungannya dengan budaya. Memang diakui,
budaya penting untuk dipahami oleh pembelajar bahasa, namun pengajarannya sering
terpisah dari pengajaran bahasa. Padahal, bahasa bersifat unik dan mempunyai
hubungan yang sangat erat dengan budaya masyarakat pemakainya. Bahasa merupakan
produk budaya dan sekaligus wadah penyampai kebudayaan dari masyarakat bahasa
yang bersangkutan. Bahasa harus menjadi alat pengembangan kebudayaan bangsa
Indonesia. Bahasa dan budaya memang tidak terpisahkan karena memang mempunyai
hubungan yang sangat berkaitan erat.
Pengertian Bahasa
Semua manusia, dari mana pun dia berasal tentu mempunyai bahasa. Begitu
mendasar berbahasa ini bagi manusia, sama halnya seperti bernafas yang begitu
mendasar dan perlu dalam hidup manusia. Jika kita tidak mempunyai bahasa, maka kita
akan kehilangan kemanusiaan kita. Kita tidak lagi dapat berfungsi sebagai homo sapiens
(makhluk yang berpengetahuan).
Bahasa adalah alat komunikasi antaranggota masyarakat berupa lambang bunyi
yang dihasilkan oleh alat ucap manusia. Pengertian bahasa itu meliputi dua bidang.
227
JURNAL TARBIYAH, Vol. 24, No. 2, Juli-Desember 2017 ISSN: 0854 – 2627
Pertama, bunyi yang dihasilkan oleh alat ucap dan arti atau makna yang tersirat dalam
arus bunyi itu sendiri. Bunyi itu merupakan getaran yang merangsang alat pendengaran
kita. Kedua, arti atau makna, yaitu isi yang terkandung di dalam arus bunyi yang
menyebabkan adanya reaksi terhadap hal yang kita dengar. Untuk selanjutnya, arus
bunyi itu disebut dengan arus ujaran (Ritonga, 1:2012)
Setiap bunyi yang dihasilkan oleh alat ucap manusia belum bisa dikatakan bahasa
bila tidak terkandung makna di dalamnya. Apakah setiap arus ujaran mengandung
makna atau tidak, haruslah dilihat dari konvensi suatu kelompok masyarakat tertentu.
Setiap kelompok masyarakat bahasa, baik kecil maupun besar, secara konvensional telah
sepakat bahwa setiap sruktur bunyi ujaran tertentu akan mempunyai arti tertentu pula.
Dengan demikian, terhimpunlah bermacam-macam susunan bunyi yang satu berbeda
dengan yang lain, yang masing-masing mengandung suatu maksud tertentu di dalam
suatu masyarakat bahasa. Kesatuan-kesatuan arus ujaran tadi, yang mengandung suatu
makna tertentu, bersama-sama membentuk perbendaharaan kata dari suatu masyarakat
bahasa.
Perbendaharaan kata baru akan mendapat fungsinya bila telah ditempatkan
dalam suatu arus ujaran untuk mengadakan interelasi antaranggota masyarakat.
Penyusunan kata-kata itu pun harus mengikuti suatu kaidah tertentu, diiringi suatu
gelombang ujaran yang keras-lembut, tinggi-rendah, dan sebagainya. Bila semuanya
telah mencapai taraf yang demikian, maka kita sudah boleh berbicara tentang bahasa
secara umum, yaitu bahasa yang berfungsi sebagai alat komunikasi antaranggota
masyarakat. Bila fungsi bahasa secara umum itu dirinci, maka dapat dikatakan bahwa
bahasa mempunyai fungsi untuk:
a. Tujuan praktis, yaitu untuk mengadakan antarhubungan (interaksi) dalam pergaulan
sehari-hari.
b. Tujuan artistik, yaitu kegiatan manusia mengolah dan mengungkapkan bahasa itu
dengan seindah-indahnya guna pemuasan rasa estetis.
c. Menjadi kunci mempelajari pengetahuan-pengetahuan lain
d. Tujuan filologis, yaitu mempelajari naskah-naskah tua untuk menyelidiki latar
belakang sejarah manusia, sejarah kebudayaan, dan adat istiadat, serta
perkembangan bahasa itu sendiri.
Perincian fungsi-fungsi bahasa telah disebutkan di atas merupakan fungsi yang
umum dalam setiap bahasa. Namun, bahasa dapat mengkhususkan fungsinya sesuai
dengan kepentingan Nasional dari suatu bangsa. Bahasa Indonesia sebagai bahasa
228
JURNAL TARBIYAH, Vol. 24, No. 2, Juli-Desember 2017 ISSN: 0854 – 2627
Nasional Republik Indonesia mempunyai fungsi yang khusus sesuai dengan kepentingan
bahasa Indonesia, yaitu:
a. Sebagai bahasa resmi, maksudnya bahasa Indonesia merupakan alat untuk
menjalankan administrasi negara. Fungsi itu jelas tampak dalam surat menyurat
resmi, perauran-peraturan, undang-undang, pidato, dan pertemuan-pertemuan
resmi.
b. Sebagai bahasa persatuan, maksudnya bahasa Indonesia memrupakan alat untuk
mempersatu berbagai suku di Indonesia. Indonesia terdiri dari berbagai macam suku
yang masing-masing memiliki bahasa dan dialeknya sendiri. Maka, dalam
mengintegrasikan semua suku tersebut, bahasa Indonesia memainkan peranan yang
penting.
c. Sebagai bahasa kebudayaan, maksudnya bahwa dalam pembinaan kebudayaan
Nasional, bahasa Indonesia berperan sebagai wadah penampung kebudayaan. Segala
ilmu pengetahuan dan kebudayaan harus diajarkan dan diperdalam dengan
menggunakan bahasa Indonesia sebagai alat pengantarnya
Bahasa dapat dikaji dari dua aspek, yaitu hakikatnya dan fungsinya. Aspek
pertama yaitu hakikat bahasa. Hakikat bahasa dapat dikaji oleh ahli-ahli linguistik.
Secara garis besar, bahasa adalah suatu sitem perisyaratan (semiotik) yang terdiri dari
unsur-unsur isyarat dan hubungan antara unsur-unsur itu. Aspek kedua dari pengkajian
bahasa ialah fungsinya. Fungsi bahasa yang paling mendasar ialah untuk komunikasi,
yaitu alat pergaulan dan perhubungan sesama manusia. Komunikasilah yang
memungkinkan terjadinya suatu sistem sosial atau masyarakat. Tanpa komunikasi tidak
ada masyarakat. Masyarakat atau sistem sosial manusia bergantung pada komunikasi
kebahasaan. Tanpa bahasa, tidak ada sistem kemasyarakatan manusia.
Berikut ini adalah pengertian beberapa bahasa menurut beberapa ahli. Dalam
Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI) edisi IV (2014:116), dituliskan bahwa:
1. Bahasa merupakan sistem lambang bunyi yang arbitrer, yang digunakan oleh anggota
satu masyarakat untuk bekerja sama, berinteraksi, dan mengidentifikasi diri.
2. Bahasa merupakan percakapan (perkataan) yang baik, sopan santun.
Menurut Chaer (2003:30), bahasa adalah alat verbal untuk komunikasi.
Sebelumnya (1994), Chaer menegaskan bahwa bahasa sebagai suatu lambang bunyi yang
bersifat arbitrer yang digunakan oleh sekelompok anggota masyarakat untuk berinteraksi
dan mengidentifikasi diri.
229
JURNAL TARBIYAH, Vol. 24, No. 2, Juli-Desember 2017 ISSN: 0854 – 2627
Menurut Sapir dalam Alwasilah (1990:7), banyak sekali batasan bahasa, dan tidak
ada satu pun yang memuaskan. Batasan tersebut, yaitu (1) manusiawi (human), (2)
dipelajari (noninstinctive), (3) sistem, (4) arbitrer (voluntarily produced), (5) simbol.
Menurut Nababan (1991:1), bahasa adalah salah satu ciri yang paling khas
manusiawi yang membedakannya dari mahkluk-makhluk yang lain
Menurut Tarigan (1989:4), ada dua definisi bahasa. Pertama, bahasa ialah suatu
sistem yang sistematis, barangkali juga sistem generatif. Kedua, bahasa ialah seperangkat
lambang-lambang mana suka ataupun simbol-simbol arbitrer.
Menurut Syamsuddin (1986:2), bahasa memiliki dua pengertian. Pertama, bahasa
ialah alat yang dipakai untuk membentuk pikiran serta perasaan, keinginan, dan
perbuatan-perbuatan, alat yang dipakai untuk mempengaruhi serta dipengaruhi. Kedua,
bahasa ialah tanda yang jelas dari kepribadian yang baik ataupun yang buruk, tanda yang
jelas dari keluarga serta bangsa, tanda yang jelas dari budi kemanusiaan.
Jadi kesimpulannya, bahasa adalah alat untuk berkomunikasi, baik secara lisan
maupun tulisan yang digunakan manusia untuk menyatakan atau mengungkapkan
pikiran, keinginan, dan perasaannya.
Pengertian Budaya
Budaya atau kebudayaan berasal dari bahasa Sanskerta, yaitu buddhayah yang
merupakan bentuk jamak dari buddhi (budi atau akal) diartikan sebagai hal-hal yang
berkaitan dengan budi, dan akal manusia. Dalam bahasa Inggris, kebudayaan disebut
culture, yang berasal dari kata Latin colere, yaitu mengolah atau mengerjakan. Bisa
diartikan juga sebagai mengolah tanah atau bertani. Kata culture juga kadang
diterjemahkan sebagai "kultur" dalam bahasa Indonesia.
Ada beberapa macam definisi kebudayaan, bergantung pada sudut pandang
pembuat definisi itu. Kroeber dan Kluckhon (1952) mengumpulkan berpuluh-puluh
definisi yang dibuat ahli-ahli antropologi dan membaginya atas enam golongan, yaitu:
1. Deskriptif, yakni definisi yang menekankan unsur-unsur kebudayaan.
2. Historis, yakni definisi yang menekankan bahwa kebudayaan itu diwarisi secara
kemasyarakatan.
3. Normatif, yakni definisi yang menekankan hakikat kebudayaan sebagai aturan hidup
dan tingkah laku.
4. Psikologis, yakni definisi yang menekankan kegunaan kebudayaan dalam
penyesuaian diri kepada lingkungan, pemecahan persoalan, dan belajar hidup.
230
JURNAL TARBIYAH, Vol. 24, No. 2, Juli-Desember 2017 ISSN: 0854 – 2627
5. Struktural, yakni definisi yang menekankan sifat kebudayaan sebagai suatu sistem
yang berpola dan teratur.
6. Genetik, yakni definisi yang menekankan terjadinya kebudayaan sebagai hasil karya
manusia.
Pembagian budaya juga dapat dibuat dengan suatu pembagian yang lebih
sederhana, yakni dengan memandang kebudayaan sebagai (1) pengatur dan pengikat
masyarakat, (2) hal-hal yang diperoleh manusia melalui belajar/pendidikan (nurture), (3)
pola kebiasaan dan perilaku manusia, dan (4) sistem komunikasi yang dipakai
masyarakat untuk memperoleh kerjasama, kesatuan, dan kelangsungan hidup
masyarakat.
Menurut Koentjaraningrat (1989:186), kebudayaan adalah wujud ideal yang
bersifat abstrak dan tak dapat diraba yang ada di dalam pikiran manusia yang dapat
berupa gagasan, ide, norma, keyakinan dan lain sebagainya.
Menurut Taylor (1985:332), kebudayaan adalah kompleks keseluruhan yang
meliputi pengetahuan, kepercayaan, kesenian, hokum, moral, kebiasaan, kecakapan yang
diperoleh oleh manusia sebagai anggota masyarakat.
Menurut Lebra (1976:42), kebudayaan adalah serangkaian simbol-simbol abstrak,
umum, atau ideasional dan perilaku adalah serangkaian gerak organisme yang bertenaga,
bersifat khusus dan bisa diamati. Dalam hal ini, perilaku adalah manifestasi dari budaya
atau kebudayaan yang memberi arti bagi manusia tersebut.
Dari beberapa definisi di atas, dapat disimpulkan bahwa kebudayaan merupakan
sesuatu yang akan mempengaruhi tingkat pengetahuan, serta meliputi sistem ide atau
sebuah gagasan yang ada dalam pikiran seorang manusia sehingga dalam kehidupan
sehari-hari kebudayaan itu bersifat abstrak. Kebudayaan merupakan benda-benda yang
diciptakan oleh manusia sebagai makhluk yang berbudaya, yang berupa prilaku, serta
benda-benda yang bersifat nyata, sebagai contoh pola perilaku, peralatan hidup, bahasa,
organisasi sosial, seni, religi, dsb, yang semuanya yang keseluruhannya ditujukan untuk
membantu manusia dalam melangsungkan kehidupan dalam bermasyarakat.
gagasan, konsep yang diacu atau diungkapkan lewat kesatuan dan hubungan yang
bervariasi dari sistem simbol itu dimiliki bersama oleh penutur dan penanggap tutur.
Bahasa itu sendiri sebagai sistem yang kita warisi atau peroleh dari kebudayaan atau
masyarakat tempat kita tumbuh. Jadi, bahasa itu sudah begitu kuat sehingga individu
tidak bisa mengubahnya. Sudah banyak teori yang mencoba menerangkan hubungan
antara bahasa sebagai sistem simbol dengan fungsi-fungsi mental dan struktur-struktur
kognitif dari pemakainya. Teori-teori ini lazim disebut teori relativitas bahasa (theory of
linguistik relativity). Ada dua pendapat yang ekstrim dari teori ini, yaitu:
1. Bahwa operasi-operasi mental dijalankan bebas dari pengaruh bahasa; bahasa
hanyalah sistem untuk mengungkapkan gagasan-gagasan.
2. Bahwa fungsi-fungsi mental sepenuhnya ditentukan oleh bahasa; bahasa sebagai
pembentuk gagasan-gagasan (Alwasilah, 1990:810).
Setiap kelompok sosial mempunyai ciri pemerlain khusus (characteristics);
walaupun satu sama lain ada kode linguistik yang bersamaan (common linguistic code).
Setiap anggota masyarakat ujaran mempunyai kebersamaan dalam perangkat-perangkat
budaya, seperti politik dan etik, kebersamaan dalam mengklasifikasikan gejala-gejala itu
serta makna yang diberikan terhadap klasifikasi ini. Masyarakat (ujaran) diikat
kebersamaan dalam sejarahnya sendiri dan menyepakati sistem nilai budaya mereka.
Mereka tidak hanya mengetahui cara yang baik dan salah dalam melakukan sesuatu,
seperti berpakaian, makan, minum, dan bagaimana mendidik anak-anak mereka tetapi
mereka pun mempunyai cara yang khusus dalam melakukan itu semua. Mereka juga
mempunyai cara tersendiri dalam mengomunikasikan semua itu dengan perantaraan
bahasa.
Bahasa berbeda dengan dialek. Bahasa diacukan kepada satu masyarakat ujaran
yang ciri pemerlainnya adalah bahwa anggota masyarakat itu menyebut bahasa yang
mereka pakai dengan satu nama yang sama sedangkan dialek adalah bahasa dari
kelompok sosial yang bisa diidentifikasikan secara tersendiri. Misalnya orang Sunda
Cianjur berdialek Cianjur, orang Sunda Garut berdialeg Garut. Namun, mereka sepakat
untuk menyebut kedua dialek tersebut sebagai bahasa Sunda. Dari sosiologi kita
mengetahui bahwa dua kelompok satu masyarakat kultural yang sama kehilangan kontak
dalam fisik, ekonomi, maupun politik, maka kedua kelompok itu akan saling menjauh.
Pada umumnya perbedaan antara kedua kelompok bahasa dari kedua kelompok itu
saling menjauh, namun dalam cara-cara yang halus (subte). Dari sisi lain, bila dua
kelompok yang berbeda secara kultural bertemu dalam sistem ekonomi dan politik, maka
banyak hal yang mungkin terjadi. Kedua kelompok ini bisa bergabung, satu bahasa
232
JURNAL TARBIYAH, Vol. 24, No. 2, Juli-Desember 2017 ISSN: 0854 – 2627
melebihi yang lainnya, atau mungkin keduanya tumbuh bergandengan namun sejauh
tertentu mendapat pengaruh dari lainnya. Dalam fenomena sosial ini, istilah
bilingualisme, diglosia, dan sejenisnya akan tumbuh.
Bahasa sebagai alat komunikasi antaranggota masyarakat terdiri atas dua bagian
besar, yaitu, bentuk (arus ujaran) dan makna (isi). Bentuk bahasa adalah bagian dari
bahasa yang dapat diserap oleh pancaindra dengan mendengar atau membaca.
Selanjutnya, bentuk bahasa itu dibagi atas dua bagian, yaitu unsur-unsur segmental dan
unsur-unsur suprasegmental. Unsur-unsur segmental adalah segmen-segmen yang lebih
kecil, sedangkan unsur-unsur suprasegmental adalah bagian-bagian dari bentuk bahasa
yang kehadirannya tergantung dari unsur-unsur segmental (Keraf, 1991:16).
Secara hierarkis, unsur-unsur segmental bahasa dari yang paling besar hingga
yang paling kecil adalah wacana (yang dapat berwujud alinea, rangkaian alinea yang
membentuk kesatuan, anak bab, bab, suatu karangan utuh), kalimat, klausa, frasa, kata,
morfem, suku kata, dan fonem. Unsur-unsur suprasegmental bahasa terdiri dari intonasi
dan unsur-unsur bawahannya yang kehadirannya tergantung dari unsur-unsur
segmental bahasa. Unsur-unsur intonasi adalah tekanan (diukur dari keras lembutnya
arus ujaran), nada (diukur dari tinggi rendahnya arus ujaran), durasi (diukur dari
panjang pendeknya atau lama waktu yang diperlukan untuk mengucapkan tiap segmen),
dan perhentian, yaitu yang membagi-bagi sebuah arus ujaran (Keraf, 1991:16).
Makna adalah isi yang terkandung di dalam bentuk-bentuk di atas yang dapat
menimbulkan reaksi tertentu. Reaksi itu timbul karena kita mendengar kata tertentu
(makna kata atau makna leksikal), mendengar atau membaca rangkaian kata-kata yang
membentuk frasa, klausa, kalimat (makna sintaksis) atau reaksi itu timbul sesudah
membaca atau mendengar sebuah wacana (makna wacana). Semua bidang makna ini
dalam cabang ilmu bahasa disebut semantik.
233
JURNAL TARBIYAH, Vol. 24, No. 2, Juli-Desember 2017 ISSN: 0854 – 2627
peranannya sebagai sarana ilmu, kesusastraan, dan ungkapan budaya lain yang dianggap
bernilai.
Patokan yang pertama menempatkan bahasa Indonesia sebagai bahasa ibu,
jumlah penuturnya mungkin tidak sebanyak bahasa Jawa atau Sunda. Akan tetapi, jika
pada jumlah itu ditambahkan penutur dwibahasawan yang menggunakan bahasa
Indonesia sebagai bahasa pertama atau bahasa kedua, maka kedudukannya dalam
deretan jumlah penutur berbagai bahasa di Indonesia ada di peringkat pertama.
Hendaknya juga disadari bahwa jumlah penutur bahasa asli Indonesia lambat laun akan
berubah. Pertambahan itu disebabkan hal yang berikut. Pertama, arus pindah ke kota
besar, seperti Jakarta yang merupakan kumpulan pendatang yang berbeda-beda bahasa
ibunya, menciptakan keperluan akan alat perhubungan bersama. Jika orang itu menetap,
maka anak-anaknya tidak jarang akan dibesarkan dengan bahasa Indonesia sebagai
bahasa pertamanya. Kedua, perkawinan antarsuku kadang-kadang mendorong orangtua
untu berbahasa Indonesia dengan anaknya. Ketiga, hal ini juga bertalian dengan patokan
kedua di atas, generasi muda golongan warga negara yang berketurunan asing ada ya ng
tidak lagi merasa perlu menguasai bahasa leluhurnya. Anaknya akan dididik dengan
bahasa Indonesia atau bahasa daerah yang digunakan di lingkungannya. Keempat,
orangtua masa kini yang sama atau berbeda latar budayanya, ada yang mengambil
keputusan untuk menjadikan anaknya penutur asli bahasa indonesia.
Patokan yang kedua jelas menempatkan bahasa Indonesia di garis depan. Sebagai
bahasa setempat, bahasa itu digunakan orang di daerah pantai Sumatera, di Kepulauan
Riau dan Bangka, serta daerah pantai Kalimantan. Jenis bahasa Melayu-Indonesia
didapati di Jakarta dan sekitarnya, di Manado, Ternate, Ambon, Banda, dan Kupang.
Sebagai bahasa kedua, pemencarannya dapat disaksikan dari ujung barat sampai ke
timur, dan dari utara sampai ke batas selatan negeri kita. Sebagai bahasa asing, bahasa
Indonesia dipelajari dan digunakan di antara kalangan terbatas di negeri Australia,
Filipina, Jepang, Korea, Rusia, India, Ceko, Jerman, Perancis, Irlandia, Inggris, dan
Amerika. Kemudian, bahasa Malaysia dan bahasa Melayu di Sumatera dan Brunai jika
ditinjau dari sudut pandangan ilmu bahasa, merupakan bahasa yang sama juga.
Patokan yang ketiga mengingatkan kita akan seni kesusatraan yang mengagumkan
yang dihasilkan dalam bahasa Jawa, Sunda, Bali, dan Minangkabau. Di samping
kesusastraan Indonesia yang modern yang dikembangkan oleh sastrawan yang beraneka
ragam latar bahasanya, bahasa Indonesia pada masa kini berperan sebagai sarana
utamanya, di luar bahasa asing, di bidang ilmu, teknologi, dan peradaban modern bagi
manusia. Dari uraian tersebut, tergambar betapa pentingnya bahasa Indonesia bagi kita.
234
JURNAL TARBIYAH, Vol. 24, No. 2, Juli-Desember 2017 ISSN: 0854 – 2627
235
JURNAL TARBIYAH, Vol. 24, No. 2, Juli-Desember 2017 ISSN: 0854 – 2627
236
JURNAL TARBIYAH, Vol. 24, No. 2, Juli-Desember 2017 ISSN: 0854 – 2627
Dalam interaksi sosial, kita tidak jarang menemukan bahwa apa yang kita ucapkan
atau kita sampaikan kepada lawan bicara tidak bisa dipahami dengan baik. Kegagalan
memahami pesan ini disebabkan beberapa faktor, antara lain: beda usia, beda
pendidikan, beda pengetahuan, dan lain-lain. Selain itu, faktor budaya juga berhubungan
dengan bahasa. Kata “kamu” dan “kau” misalnya, diucapkan berbeda dalam konteks
budaya berbeda. Sebutan “Bapak” di negara yang menggunakan bahasa pengantarnya
adalah bahasa Inggris tidak cenderung digunakan. Masyarakat penutur bahasa Inggris
akan langsung menggunakan sebutan nama diri/nama orang kepada lawan bicara yang
lebih tua sekalipun. Hal yang wajar bagi masyarakat penutur bahasa Inggris ini tentu saja
tabu jika dipakai oleh penutur bahasa Melayu atau Indonesia. Bahkan, akan lebih tabu
lagi jika dipakai dalam masyarakat Aceh yang terkenal kental adat istiadatnya dalam
menghormati orang lebih tua. Contoh lainnya dalam bahasa Inggris adalah kata “mati”.
Bahasa Indonesia memiliki beberapa kata yang memiliki makna yang sama dengan
maksud kata “mati”, misalnya mampus, meninggal dunia, punah, mangkat, wafat, tewas,
lenyap, dsb., sedangkan dalam bahasa Inggris hanya ada dua kata saja, yaitu die dan pass
away.
Pemilihan kata-kata yang sesuai untuk kepentingan interaksi sosial sangat
tergantung pada budaya tempat bahasa itu digunakan. Ini sejalan dengan apa yang
dikemukan oleh Sumarjan & Partana (2002: 20) bahwa bahasa sering dianggap sebagai
produk sosial atau produk budaya, bahkan merupakan bagian yang tak terpisahkan dari
kebudayaan itu. Sebagai produk sosial atau budaya tertentu, bahasa merupakan wadah
aspirasi sosial, kegiatan dan perilaku masyarakat, wadah penyingkapan budaya termasuk
teknologi yang diciptakan oleh masyarakat pemakai bahasa itu. Sosiolinguis melihat
cermat hubungan antara kode linguistik dan kebudayaan satu masyarakat seperti pada
diagram berikut ini.
Individu
(conceptual system)
A C
B
Kode Bahasa Masyarakat
(symbolic system) (cultural system)
237
JURNAL TARBIYAH, Vol. 24, No. 2, Juli-Desember 2017 ISSN: 0854 – 2627
Indonesia membedakan berdasarkan usia: yang lebih tua disebut kakak dan yang lebih
muda disebut adik. Oleh karena itu, brother dan sister dalam bahasa Inggris bisa berarti
kakak dan bisa juga berarti adik.
Pada dasarnya bahasa merupakan milik manusia. Bahasa memiliki fungsi dan
peran yang sangat penting bagi manusia. Di Indonesia, manusia mempergunakan bahasa
Indonesia sebagai wahana dalam berkomunikasi dalam kehidupan sehari-hari.
Kedudukan bahasa Indonesia kini semakin mantap sebagai sarana komunikasi, baik
dalam hubungan sosial maupun dalam hubungan formal. Bahasa Indonesia harus bisa
menjadi alat pengembangan kebudayaan bangsa Indonesia. Oleh karena itu, pembinaan
dan pengembangan bahasa Indonesia merupakan hal yang penting dilakukan.
Bahasa adalah alat komunikasi utama. Dengan bahasa, manusia mengungkapkan
pikiran dan perasaannya kepada orang lain. Proses-proses pemikiran sangat ditentukan
oleh kemampuan berbahasa. Melalui kemampuan bahasa, pikiran, perasaan, dan
penalaran seseorang dapat dirangsanng dan dilatih. Kemampuan bahasalah yang paling
membedakan manusia dengan mahhluk hidup lainya. Bahasa memungkinkan manusia
untuk menyampaikan informasi dan meneruskannya dari generasi- kegenerasi, melalui
ungkapan secara tertulis. Bahasa memungkinkan manusia untuk membngun
kebudayaan serta menguasai ilmu pengetahuan dan dengan demikian meningkatkan
mutu kehidupanya .Bahasa juga dapat mempengaruhi arah perilaku manusia. Akhirnya
dapat dikatakan bahwa bahasa memberikan manusia memberikan identitasnya, untuk
menentukan posisinya di dalam dunia dan membentuk pandanganya tentang dunianya.
Koentjaraningrat dalam bukunya yang berjudul Kebudayaan, Mentalitet dan
Pembangunan menulis bahwa akibat masa pascarevolusi dan proses kolonialisasi
berlangsung terlalu lama, tumbuh sikap batin yang tidak sesuasi dengan jiwa
pembagunan yang kita perlukan. Lahirlah berbagai sikap hidup yang dapat dirinci di
bawah ini.
1. Sikap yang meremehkan mutu yang membuat orang puas dengan hasil karya yang
asal jadi, kurang berkembangnya keinginan untuk menjaga nama dan menjaga mutu.
2. Sikap yang menerabas yang membuat orang senang mencari jalan pintas, serba
menganggap masalah dapat diatur sehingga tujuan dapat dicapai dengan cepat.
3. Sikap tidak ada harga diri yang membuat orang beranggapan bahwa produk orang
lain atau bangsa lain lebih bermutu dan berharga.
Tentu saja perbuatan sikap batin yang disebutkan tadi tidak bertujuan
memberikan gambaran lengkap tentang sikap batin orang Indonesia, seakan-akan tidak
ada sikap batin yang positif yang dimilikinya. Namun, karena sikap yang positif bukan
239
JURNAL TARBIYAH, Vol. 24, No. 2, Juli-Desember 2017 ISSN: 0854 – 2627
masalah, melainkan modal, maka pengembangan dan pembinaan bahasa hanya akan
berhasil jika didasari pengenalan tata nilai yang hidup di dalam berbagai lapisan
masyarakat, sikap orang terhadap bahasa yang akan dikembangkan akan dibina, dan
ganjaran yang dapat diberikan jika orang tersebut mau menerima hasil koodifikasi dan
menggunakan dalam hidupnya setiap hari. Sebaliknya, apa sanksi dari pengembangan
dan pembinaan itu? Pengembangan yang mengikuti kaidah yang dibakukan atau yang
dianggap baku merupakan pemakaian dengan benar atau betul. Pemanfaatan ragam
bahasa yang tepat dan serasi menurut golongan penutur dan jenis situasi disebut
pemakaian bahasa yang baik atau tepat. Kita mungkin berbahasa yang tidak benar atau
tidak tepat penerapannya karena suasananya mensyaratkan ragam bahasa yang lain.
Sebaliknya, kita dapat menggunakan bahasa yang baik, artinya yang serasi dengan situasi,
tetapi yang tidak termasuk bahasa yang benar, yang betul, atau yang baku.
Pemakaian bahasa dengan benar tidak selalu diperlukan dan untuk sementara
waktu hal itu sulit dicapai oleh golongan niraksarawan dan semiaksarawa. Yang penting
bukan kebiasaan kita selalu berbahasa dengan betul, melainkan kemampuan kita
menggunakan ragam itu, di samping berbagai ragam bahasa yang tidak baku.
Jikalau kita meninjau hubungan timbal-balik antara bahasa dan komponen
kebudayaan, maka hubungan itu dapat diungkapkan menurut dua arah pengaruh , yaitu
yang berasal dari komponen subjektif, dan berasal dari komponen material. Apabila arah
semata-mata berasal dari lingkungan pusat, secara otoritis hal ini berarti bahwa bahasa
secara murni dibentuk oleh proses pemikiran dan perasaan, sedangkan apabila arah
pengaruh berasal semata- mata dair lingkungan luar, maka bahasa secara murni
terbentuk sebagai akibat interaksi manusia dengan alam, dan antara manusia dengan
manusia.
Meskipun kita ketahui bahwa pengalaman manusia dengan kenyataan empiris
segera terjadi pada saat kelahiranya, tetapi tidaklah teramati bahwa bahasa berkembang
sebagai akibat pengalaman itu. Kenyataan yang memang dapat diamati ialah bahwa
bahasa berkembang dalam diri individu sebagai akibat pengalamanya dengan suatu
bahasa yang sudah ada sebelum ia dilahirkan. Melalui bahasa yang sudah sudah tersedia
manusia selama masa pertumbuhanya diajar untuk mengadakan perbedaan dan
pertalian, baik pada lingkungan alamnya maupun pada lingkungan sosialnya. Dengan
demikian, jelas bahwa sedikitnya dalam masa pertumbuhan manusia ke arah
kedewasaaan, pengaruh alam pikiran perasaan berasal dari bahasa akibat bahwa presepsi
manusia terhadap dunia luar yang terbentuk oleh pengaruh itu. Namun, apabila
manusia mencapai kedewasaan, ia juga mampu mengadakan perubahan pada bahasanya
240
JURNAL TARBIYAH, Vol. 24, No. 2, Juli-Desember 2017 ISSN: 0854 – 2627
atau pada lingkungan sosial dan lingkungan alamnya. Hal ini juga berarti bahwa
perubahan pada lingkungan alamnya dan lingkunga sosialnya yang terjadi di luar dapat
ditampung olehnya melalui penyesuainya pada kebudayaan materialnya atau teknologi,
pada struktur sosialnya, pada bahasa , dan pada cara berpikirnya.
Bahasa sebagai suatu sistem komunikasi adalah suatu bagian atau suatu sistem
dari sistem kebudayaan. Malah, bagian ini yang inti dan terpenting dari kebudayaan.
Bahasa terlibat dalam semua aspek kebudayaan, paling sedikit dengan cara mempunyai
nama atau istilah bagi unsur-unsur dari semua aspek kebudayaan itu. Lebih penting dari
itu, kebudayaan manusia tidak akan dapat terjadi tanpa bahasa; bahasalah faktor yang
memungkinkan terbentuknya kebudayaan. Ini dapat kita mengerti jika bayangkan
sejenak bagaimana mungkin kita memperkembangkan unsur-unsur kebudayaan, seperti
pakaian, rumah, lembaga pemerintahan, lembaga perkawinan, hukum, dan sebagainya
tanpa bahasa. Jadi, bahasa adalah sine qua non (yang mesti ada) bagi kebudayaan dan
masyarakat Indonesia.
Hubungan lain dari bahasa dengan kebudayaan ialah bahwa bahasa sebagai sistem
komunikasi mempunyai makna hanya dalam kebudayaan yang menjadi wadahnya.
Penting bagi guru-guru bahasa mengetahui bahwa suatu bahasa berada dalam suatu
kebudayaan tertentu sehingga mengerti bila suatu bahasa tertentu memerlukan sedikit
banyak pengertian tentang kebudayaannya. Ini tidak berarti bahwa suatu bahasa harus
menjadi bagian dari suatu kebudayaan tertentu karena mungkin saja menggunakan suatu
bahasa dalam dua atau lebih kebudayaannya. Umpamanya, bahasa Spanyol adalah
bahasa di Spanyol, Meksiko, dan negara Amerika Latin yang lain; bahasa Arab dipakai di
Iran dan Moroko; bahasa Inggris dipakai di Amerika Serikat dan Inggris. Memang ada
persamaan antara negara-negara yang disebut di atas, tetapi kebudayaan masing-masing
sebagai keseluruhan adalah kebudayaan berlainan.
Sedemikian eratnya hubungan bahasa dengan kebudayaan wadahnya sehinga
sering terdapat kesulitan dalam menerjemahkan kata-kata dalam ungkapan dari suatu
bahasa ke bahasa yang lain. Sebagai contoh, perkataan village dalam bahasa Inggris
tidaklah sama dengan desa dalam bahasa Indonesia, sebab konsep village dalam
kebudayaan Inggris atau Amerika Serikat adalah lain sekali dengan konsep “desa” dalam
kebudayaan Indonesia. Oleh karena itu, ungkapan yang pernah dikeluarkan penulis asing
menyebut kota Jakarta sebagai suatu big village akan hilang artinya jika diterjemahkan
dengan desa yang besar.
Hal ini membawa kita kepada hubungan lain antara bahasa dan kebudayaan, yaitu
bahwa kunci bagi pengertian yang mendalam atas suatu kebudayaan ialah melalui
241
JURNAL TARBIYAH, Vol. 24, No. 2, Juli-Desember 2017 ISSN: 0854 – 2627
Filogenetik
(Sistemik)
Kebudayaan Bahasa
Ontogenik
(Belajar)
Filipina,bahkan Malaysia, kita merupakan bangsa yang sangat beruntung. Hanya sayang,
justru karena kita telah dikarunia dengan bahasa Indonesia seolah- olah secara alamiah
sudah ada dengan sendirinya.
Usaha untuk memperbesar perhatian kita terhadap bahasa Indonesia tidak hanya
akan mengamankan ekstensinya dan memepercepat perkembanganya, tetapi karena
bahasa Indonesia itu merupakan unsur kebudayaan nasional Indonesia, maka usaha tadi
juga akan amat membantu perkembangan kebudayaan nasional kita itu.
Agar suatu kebudayaan nasional dapat didukung oleh sebagian besar warga suatu
negara, maka syarat mutlaknya adalah kebudayaan nasional tersebut dibanggakan oleh
warga negara yang mendukungnya. Hal itu perlu, karena kebudaayaan nasional harus
dapat memberi identitas kepada warga negara tadi. Sifat khas suatu kebudayaan memang
hanya bisa dimanifestasikan dalam beberapa unsur yang terbatas dalam suatu
kebudayaan, yaitu dalam bahasanya, keseniannya, dan dalam adat istiadat upacaranya.
Sulit untuk menonjolkan sifat khas yang memberi identitas dalam sistem teknologi,
ekonomi, sistem kemasyarakatan, serta dalam ilmu pengetahuan.
Manusia mempergunakan bahasa sebagai sarana komunikasi vital dalam hidup.
Pada prinsipnya kita sangat diharapkan terampil dalam mempergunakan bahasa yang
kita miliki. Yang jadi masalah yaitu kebahasaan sebagai kompetensi keterampilan
berbahasa, yang perumusan dan dasar penggarapanya perlu dicakup oleh kebijaksanaan
nasional di dalam bidang kebahasaan sebagai fungsi dan kedudukan bahasa Indonesia.
Setiap bangsa pada hakikatnya memerlukan bahasa nasional, yaitu bahasa yang dapat
mengomunikasikan seluruh bangsa. Tetapi dalam kenyataanya tidak semua bangsa
memiliki bahasa semacam itu. Oleh sebab itu, dimilikinya satu bahasa nasional oleh
suatu bangsa merupakan suatu hal yang tiada ternilai harganya.
Dalam kenyataanya, masih terdapat kesan sebagai penutur bahasa Indonesia
belum menunjukkan sikap bangga terhadap bahasa nasional yang tampak dalam
perilakunya. Adanya perilaku seperti itu menimbulkan masalah bangsa Indonesia
sebagai lambang kebangsaan Indonesia. Untuk mencoba memecahkan masalah itu, perlu
dilakukan berbagai usaha. Dalam hal ini harus ditempuh lewat dua jalur, jalur pertama
menuju kepada pembinaan bahasa Indonesia itu sendiri sebagai sistem beserta fungsi
yang didukungnya sehingga diperoleh kemantapan struktur dan ketetapan fungsi,
sedangkan yang kedua mengarah kepada pembinaan sikap mental pemakainya sehingga
diperoleh sikap positif terhadap pembinaan yang dilakukan lewat jalur pertama.
243
JURNAL TARBIYAH, Vol. 24, No. 2, Juli-Desember 2017 ISSN: 0854 – 2627
Penutup
Bahasa dan kebudayaan merupakan dua hal yang berbeda namun mempunyai
hubungan yang sangat erat sehingga tidak dapat dipisahkan. Bahasa sangat dipengaruhi
kebudayaan sehingga segala hal yang ada dalam kebudayaan akan tercermin di dalam
bahasa. Bahasa sangat dipengaruhi cara berpikir manusia atau masyarakat penuturnya.
Bahasa merupakan bagian dari kebudayaan. Jadi, hubungan antara bahasa dan
kebudayaan merupakan hubungan yang sederajat atau yang kedudukannya sama tinggi,
yang melekat pada manusia. Kalau kebudayaan adalah sistem yang mengatur interaksi
manusia di dalam masyarakat, maka kebahasaan adalah sistem yang berfungsi sebagai
sarana berlangsungnya interaksi tersebut. Bahasa adalah alat komunikasi utama, dan
dengan bahasa manusia dapat mengungkapkan pikiran dan perasan kepada orang
lain. Bahasa mmemungkinkan untuk membangun kebudayaan serta menguasai ilmu
pengetahuan dan dengan demikian meningkatkan mutu kehidupanya. Dapat dikatakan
bahwa bahasa dapat memberikan manusia identitasnya, untuk menentukan posisinya di
dalam dunia dan membentuk pandanganya tentang dunianya sehingga bahasa sebagai
aspek kebudayaan, bahasa dan aspek- aspek lain dari kebudayaan, bahasa sebagai
pendukung kebudayaan dan sebaliknya.
Hal inilah yang menarik perhatian kita sebagai penutur bahasa Indonesia. Kita
sebagai bangsa Indonesia harus mempunyai rasa bangga memiliki bahasa Indonesia.
Sudah seharusnya kita memliki sikap yang positif terhadap bahasa Indonesia. Kita harus
selalu berusaha agar menjadi orang yang cermat serta teratur mengembangkan bahasa
Indonesia. Sikap seperti ini tentu akan memantapkan pertumbuhan dan perkembangan
bahasa Indonesia menjadi bahasa yang teratur dan berdaya guna
Daftar Pustaka
Alwasilah, A. Chaedar. 1990. Sosilogi Bahasa. Bandung: Angkasa.
Chaer, Abdul. 2003. Linguistik Umum. Jakarta: Rinekta Cipta.
Keraf, Gorys. 1991. Diksi dan Gaya Bahasa. Jakarta: Gramedia Pustaka Utama.
Kroeber, A.L dan C. Kluckhon.1952. Culture. Random House: New York.
Lebra, T.S. 1976. Japanese Patterns of Behaviour. Honolulu: University of Hawai Press.
Lindgren, H.C. 1973. An Introduction to Social Psychology. Wiley & Son: New York.
Nababan, P.W.J. 1991. Sosiolinguistik Suatu Pengantar. Jakarta: Gramedia Pustaka
Utama.
Ritonga, Parlaungan dkk. 2012. Bahasa Indonesia Praktis. Medan: Bartong Jaya.
244
JURNAL TARBIYAH, Vol. 24, No. 2, Juli-Desember 2017 ISSN: 0854 – 2627
Siregar, Ahmad Samin. 1994. Bahasa Indonesia untuk Perguruan Tinggi. Medan:
Universitas Sumatera Utara.
Sumarsono. 2010. Sosiolinguistik. Yogyakarta: Sabda.
Sumarsono dan Paina Partana. 2002. Sosiolinguistik. Yogyakarta: Sabda dan Pustaka
Belajar.
Syamsuddin, A.R. 1986. Sanggar Bahasa Indonesia. Jakarta: Universitas Terbuka
Tarigan, Henry Guntur. 1989. Pengajaran Kompetensi Bahasa Indonesia. Bandung:
Angkasa.
Tim Penyusun Kamus Pusat Pembinaaan dan Pengembangan Bahasa. 2014.
KamusBesar Bahasa Indonesia Edisi IV. Jakarta: Balai Pustaka
245
e-ISSN 2615-8787
Abstrak
Article History Drill and practice merupakan metode pembelajaran yang diterapkan dalam
Received: 25-04-2020 multimedia pembelajaran dimana siswa melaksanakan kegiatan latihan yang
nantinya keterampilan tersebut menjadi kebiasaan. Hal ini dapat diterapkan
Accepted: 30-04-2020 saat belajar Bahasa Jepang, mengingat banyak siswa yang kurang tertarik
Published: 20-05-2020 dikarenakan metode pembelajaran yang masih konvensional. Penelitian dan
pengembangan bertujuan untuk menghasilkan produk program aplikasi
multimedia drill and practice ungkapan sehari-hari yang diaplikasikan pada
media pembelajaran Bahasa Jepang di SMAN 9 Malang. Produk yang
Keywords dikembangkan memiliki rincian yaitu konten materi serta bentuk konten dan
pengemasan. Pada penelitian ini menerapkan metode pengembangan Lee &
Multimedia; Drill and Owens. Validasi ahli media dengan data kuantitatif menghasilkan persentase
Practice; Bahasa Jepang 93 % dan termasuk dalam kriteria (76%-100%) dan dikategorikan valid.
Validasi ahli materi dengan data kuantitatif menghasilkan persentase 92%.
Ungkapan Sehari-Hari
Sehingga dapat disimpulkan bahwa produk multimedia drill and practice
Bahasa Jepang tersebut termasuk dalam kriteria valid atau dapat diaplikasikan
untuk pembelajaran.
Abstract
Drill and practice is a learning method that is applied in multimedia learning
where students carry out training activities which later these skills become
habits. This can be applied when learning Japanese, considering that many
students are less interested due to conventional learning methods. Research
and development aims to produce a multimedia application program drill and
practice everyday expressions that are applied to Japanese language learning
media at SMAN 9 Malang. The product developed has details namely material
content as well as content and packaging forms. In this study applying the Lee
& Owens development method. Validation of media experts with quantitative
data yields a percentage of 93% and is included in the criteria (76% -100%)
and is categorized valid. Material expert validation with quantitative data
yields a percentage of 92%. So it can be concluded that the Japanese
multimedia drill and practice product is included in the valid criteria or can
be applied for learning.
187
188 JKTP Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 3, No 2, Mei 2020, Hal 187-198
PENDAHULUAN
Saat ini, perkembangan teknologi dapat memudahkan proses pembelajaran dengan
memperoleh informasi dimana pun dan kapan pun. Pembelajaran merupakan proses hubungan guru
dengan siswa menggunakan sumber belajar yang terjadi dalam lingkup pendidikan dengan saling
bertukar informasi. Menurut Instructional Technologies The Definition and Domains of The Field
(1994), AECT (Association for Educational Communication and Technology) ragam sumber belajar
yang diterapkan pada pembelajaran, adalah pesan, orang, bahan, alat, teknik, dan latar. Namun, saat
ini telah banyak digunakan guru sumber belajar yang berupa multimedia pembelajaran yang mampu
menarik minat siswa saat ini untuk lebih mengedepankan teknologi.
Media dapat disebut sebagai alat ataupun sarana yang diterapkan untuk perantara pada
kegiatan komunikasi antara pemberi pesan dan penerima pesan, Sihkabuden (2011:3). Berdasarkan
pengertian tersebut maka media pembelajaran mampu mengubah metode pembelajaran dari teacher
center menuju student center. Pembelajaran student center tidak dapat dipisahkan dari media
pembelajaran. Media pembelajaran sebagai jembatan informasi yang tepat untuk menciptakan
pembelajaran yang berpusat pada siswa. (Antika, 2014) menjelaskan bahwa keberhasilan
pembelajaran berbasis Student Centered Learning didukung penuh dengan media serta sumber
belajar yang cukup memadai. Tidak hanya itu Mediawati (2011:68) berpendapat EDKZD ³PHGLD
pembelajaran mampu membangkitkan motivasi dan minat peserta didik, media juga dapat
membantu peserta didik meningkatkan pemahaman, menyajikan data yang menarik dan terpercaya,
PHPXGDKNDQ SHQDIVLUDQ GDWD GDQ PHPDGDWNDQ LQIRUPDVL´
Pada lingkup pendidikan, media sebagai alat ataupun sarana pembelajaran yang disiapkan
oleh pendidik di kelas dan digunakan oleh siswa secara mandiri. Media pembelajaran jika disajikan
dengan baik dan benar mampu mengubah cara peserta didik dalam memperoleh informasi serta
mengubah cara belajar peserta didik. Media pembelajaran dalam dunia pendidikan bermacam-
macam seperti multimedia interaktif, presentasi, hypermedia, tutorial dan drill and practice. Drill
and practice bisa disebut metode mengajar yang dilaksanakan oleh siswa dalam bentuk kegiatan
latihan yang nantinya keterampilan tersebut menjadi sebuah kebiasaan dan peserta didik nyaman
mempelajari materi tersebut dengan diasah terus menerus. Drill and practice membuat peserta didik
memperoleh kecakapan motorik, biasanya pembelajaran bahasa dan matematika dasar sering
menggunakan drill and practice.
3HQHOLWLDQ \DQJ EHUMXGXO ³3HQJDUXK 3HQJJXQDDn Media Pembelajaran E-Learning Quipper
School Terhadap Hasil Belajar Lintas Minat Biologi pada Siswa Kelas X Bahasa Semester Genap
GL 60$ 1HJHUL 6DZDQ´ PHmbuktikan bahwa siswa yang mengaplikasikan media pembelajaran
mendapatkan hasil belajar yang meningkat, Saraswati, dkk. (2018). Pada penelitian lain dengan
MXGXO ³3HQJDUXK PHGLD Augmented Reality tata cara penulisan huruf Jepang (Hiragana dan
.DWDNDQD 3DGD 0DWD 3HODMDUDQ %DKDVD -HSDQJ 7HUKDGDS +DVLO %HODMDU 6LVZD´ PHQ\DWDNDQ EDKZD
memperoleh hasil belajar yang meningkat pada siswa yang mengaplikasikam media pembelajaran
augmented reality (Julianti & Putrama, 2018).
Berdasarkan observasi yang telah dilakukan di SMAN 9 Malang, diketahui bahwa sekolah
telah menyediakan beberapa media pembelajaran, diantaranya LCD proyektor, komputer. Selain itu
untuk menunjang proses pembelajaran sekolah juga memiliki laboratorium bahasa dan laboratorium
komputer di setiap program keahlian. Fasilitas-fasilitas tersebut sudah disediakan sekolah namun,
ternyata dalam pelaksanaan pembelajaran media tersebut belum mampu dimanfaatkan secara
optimal. Komputer merupakan media yang memiliki kemampuan interaksi paling baik. Namun,
pemanfaatan komputer sebagai media pembelajaran masih kurang karena tidak ada media
pembelajaran berbasis komputer yang dimanfaatkan di sekolah.
Setelah melakukan wawancara kepada guru Bahasa Jepang, dapat diketahui bahwa dalam
proses pembelajaran teori memang cenderung monoton, selama ini siswa hanya diberi ceramah oleh
guru, materi pelajaran banyak namun, guru merasa jam pelajaran masih kurang. Belum ada media
pembelajaran apapun yang bisa diaplikasikan siswa secara mandiri, namun beliau merasa bila ada
media pembelajaran sangat membantu guru dan siswa. Guru menambahkan bahwa hal ini memang
Nabila ± Drill and Practice« 189
belum sesuai dengan kurikulum 2013, sebenarnya guru mengetahui bahwa kurikulum 2013
mengharuskan pembelajaran berpusat pada siswa. Pembelajaran interaktif salah satunya
menggunakan media, dan pembelajaran yang mampu menyesuaikan dengan kebutuhan setiap
peserta didik.
Dalam pembelajaran Bahasa Jepang guru mengungkapkan beberapa pokok bahasan yang
dirasa cukup sulit oleh siswa, salah satunya materi ungkapan sehari-hari Bahasa Jepang. Materi
pelajaran ungkapan sehari-hari merupakan dasar yang cukup penting. Namun saat pembelajaran
guru mengungkapkan banyak siswa yang kurang mampu menguasai dasar ini. Guru menjelaskan
bahwa saat pembelajaran beberapa siswa meminta untuk mengulang kembali penjelasan guru.
Beliau juga mengungkapkan bahwa belajar disekolah saja memang terkadang tidak cukup untuk
menguasai materi yang cukup sulit. Selain itu pembelajaran yang sebagian besar teacher center juga
menyebabkan siswa tidak memperhatikan saat pembelajaran.
Berdasarkan pemaparan diatas tentang hasil observasi dan wawancara di SMAN 9 Malang
di atas, menunjukkan bahwa pembelajaran konvensional yang dilaksanakan guru masih memiliki
beberapa kekurangan. Beberapa siswa merasa kurang memahami materi ungkapan sehari-hari dalam
Bahasa Jepang, pembelajaran cenderung monoton dan kurang sesuai dengan kurikulum 2013, serta
belum ada media pembelajaran berbasis komputer yang dimanfaatkan. Mengingat beberapa
kekurangan dari pembelajaran konvensional, pembelajaran bisa dikombinasikan dengan media
pembelajaran yang lebih inovatif dan interaktif.
Media pembelajaran memang begitu penting namun pemilihan media pembelajaran juga
tidak bisa begitu saja. Agar media menjadi alat penyalur informasi yang baik untuk pembelajaran
pemilihan media hendaknya mempermudah siswa menyerap materi. Selain itu, media pembelajaran
harus sesuai dengan keadaan siswa. Menurut Paivio (2006) dalam teorinya Dual-Coding Theory
manusia akan lebih mudah belajar ketika media belajar yang digunakan menggunakan dua gaya
belajar yaitu verbal dan visual. Hal itu berdampak pada kemudahan penyerapan informasi yang
disampaikan. Begitu juga, memori informasi visual sering dapat ditingkatkan ketika dipasangkan
dengan informasi verbal yang relevan, baik di dunia nyata atau yang dibayangkan (Anderson &
Bower, 1973).
Salah satu alternatif yaitu mengembangkan media pembelajaran berbasis komputer.
Pembelajaran Bahasa Jepang pada materi ungkapan sehari-hari menggunakan media pembelajaran
berbasis komputer dapat disampaikan dengan berbagai bentuk penyajian sehingga menjadi lebih
jelas. Siswa memahami dasar Bahasa Jepang berupa ungkapan sehari-hari melalui kegiatan
interaktif, bukan hanya menghafal.
Hasil penelitian sebelumnya yang berjudul ³The Use of Drill, Vocabulous (Vocabulary
Various) and Computer Assisted Language Learning (Call) in Learning Vocabular´ (Fauzia, 2018)
membuktikan bahwa pembelajaran multimedia drill and practice memiliki efek positif dan linear
kemampuan visual pada hasil belajar siswa. Dalam penelitian lain yang berMXGXO ³3HQHUDSDQ 0RGHO
Pembelajaran Drill and Practice terhadap Hasil Belajar Chest Pass pada Permainan Bola Basket
6WXGL 3DGD 6LVZD .HODV ; 60$ 1HJHUL .RWD 0RMRNHUWR ´ &DQGUD 6XGDUVR
membuktikan mampu meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa.
Multimedia
Media dapat disebut sebagai alat atau sarana yang digunakan untuk perantara pada kegiatan
komunikasi antara pemberi pesan dan penerima pesan, Sihkabuden (2011:3). Terdapat tujuh elemen
dalam multimedia menurut Munir (2015), yaitu teks, grafik, gambar, video, animasi, audio, dan
interaktivitas. Menurut Ricardh Mayer (2010) terdapat sepuluh prinsip yang harus ada di dalam
desain pengembangan multimedia yaitu prinsip multimedia, kesinambungan spasial,
kesinambungnan waktu, koherensi, modalitas belajar, redudansi, personalisasi, interaktivitas, sinyal
(cue, highlight) dan perbedaan individu.
190 JKTP Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 3, No 2, Mei 2020, Hal 187-198
Multimedia Drill and Practice Bahasa Jepang Pokok Bahasan Ungkapan Sehari-hari
Multimedia ini diciptakan untuk melatih siswa dalam menambah kosa kata atau dapat
dikatakan menghafalkan kosa kata dalam Bahasa Jepang khususnya dalam pokok bahasan ungkapan
sehari-hari. Dengan melatih siswa secara terus menerus membuat siswa hafal dan terbiasa dengan
kosa kata baru sehingga mereka terbiasa dan nyaman menggunakan kosa kata baru tersebut dalam
proses pembelajaran.
Nabila ± Drill and Practice« 191
Di dalam media pembelajaran diberikan beberapa macam soal yang mampu melatih siswa
agar terbiasa dan hafal dengan kosa kata baru. Pada setiap soal terdapat komponen multimedia
seperti audio, gambar, teks, animasi yang mampu membuat siswa tertarik dengan media
pembelajaran tersebut.
Komponen teks berupa soal-soal ungkapan sehari-hari yang disuguhkan dengan berbagai
macam variasi seperti Bahasa Jepang huruf hiragana, bacaan Jepang latin, dan artinya. Gambar
diikut sertakan agar siswa mempunyai ilustrasi untuk menjawab soal yang diberikan atau bisa
disebut pelengkap komponen teks. Soal tidak hanya menggunakan teks namun, juga menyajikan
soal berupa audio yang bisa menarik siswa dengan gaya belajar auditory, tentunya dengan
menggunakan komponen teks juga. Namun, tidak memerlukan gambar lagi karena akan terjadi
tumpang tindih fokus siswa dalam menjawab soal tentang ungkapan sehari-hari
Ungkapan sehari-sehari dalam materi Bahasa Jepang merupakan pembelajaran dasar yang
mempelajari apa saja ungkapan yang digunakan masyarakat Jepang dalam keseharian mereka
beraktivitas. Dalam media pembelajaran ini terdapat sepuluh ungkapan sehari-hari masyarakat
Jepang yang sering digunakan dan harus dipahami oleh siswa. Ungkapan tersebut seperti ungkapan
terima kasih, sama-sama, meminta maaf, memperkenalkan diri, selamat datang, selamat makan,
selamat, semangat, iya, dan tidak. Setiap ungkapan menggunakan variasi soal yang berbeda-beda,
untuk 9 soal ungkapan menggunakan teks dan gambar dan 1 soal menggunakan audio dan teks.
Media pembelajaran ini dibuat juga sebagai bentuk menunjang guru saat menyajikan materi
dengan cara yang berbeda memanfaatkan media pembelajaran yang sebelumnya guru menggunakan
metode ceramah dan power point sehingga menyebabkan siswa jenuh dan susah mencerna materi.
Mata pelajaran yang bukan bahasa asing saja siswa terkadang malas dan bosan saat guru
menjelaskan hanya menggunakan power point, bagaimana jika materi bahasa asing yang tidak
pernah siswa pelajari sebelumnya, jadi harus menggunakan media yang inovatif dan kreatif untuk
siswa.
METODE
Rancangan penelitian ini mencakup seluruh proses pengembangan yang sistematis sesuai
dengan metode pengembangan yang digunakan. Produk yang dikembangkan adalah aplikasi
multimedia drill and practice dengan materi ungkapan sehari-hari Bahasa Jepang untuk kelas X
bahasa di SMAN 9 Malang. Pembuatan aplikasi ini menggunakan aplikasi Lectora Inspire 18.
Metode pengembangan yang digunakan adalah Lee & Owens (2004). Alasan peneliti
menggunakan metode pengembangan Lee & Owens (2004) karena metode pengembangan ini
mempunyai tahapan rinci dan lengkap, mulai dari analisis dan penilaian, desain, pengembangan,
implementasi, dan evaluasi yang dirasa sangat tepat untuk pengembangan produk multimedia drill
and practice. Selain itu metode pengembangan ini ditujukan untuk pengembangan multimedia
pembelajaran.
Prosedur penelitian dan pengembangan multimedia drill and practice sesuai dengan metode
pengembangan Lee & Owens adalah sebagai berikut : (1) Assessment/analisis yang terdiri dari 2
bagian utama yaitu analisis kebutuhan dan analisis Front-End; (2) Desain; (3) Pengembangan; (4)
Implementasi; (5) Evaluasi. Namun pada penelitian ini hanya akan dilaksanakan hingga tahap
Development/Pengembangan.
Kegiatan uji validitas dan uji coba produk dalam pengembangan dilaksanakan untuk
mendapatkan data yang dimanfaatkan untuk menentukan tingkat kevalidan multimedia drill and
practice. Kegiatan tersebut terdiri dari desain validasi (validasi ahli materi dan ahli media), subjek
validasi dan uji coba (ahli media dan ahli materi).
Jenis data yang didapat dari pengembangan multimedia drill and practice ungkapan sehari-
hari Bahasa Jepang ini adalah data kuantitatif dan data kualitatif. Data kualitatif berbentuk kritik,
saran, dan pendapat tentang multimedia pembelajaran yang dikembangkan oleh peneliti dari ahli
media dan ahli materi. Sedangkan data kuantitatif berupa penilaian terhadap multimedia
pembelajaran yang dikembangkan oleh peneliti dari angket hasil validasi ahli.
Instrumen yang diterapkan untuk mengetahui validitas produk pengembangan adalah
angket. Penilaian angket validasi oleh ahli media dan ahli materi menggunakan jenis pengukuran
skala likert dengan empat jawaban yaitu, SS (Sangat Setuju), S (Setuju), TS (Tidak Setuju) dan STS
(Sangat Tidak Setuju). Pada angket validasi ahli media aspek yang dinilai seperti fungsi dan manfaat,
aspek visual media, aspek audio media, aspek tipografi, aspek bahasa, dan aspek pemrograman.
Aspek fungsi dan manfaat berupa memperjelas dan mempermudah penyampaian pesan,
membangkitkan minat dan motivasi siswa, dan membangkitkan kreativitas siswa. Aspek visual
media berisi kemenarikan warna, background, gambar, dan audio, kesesuaian ukuran gambar, serta
kejelasan gambar. Aspek audio seperti ritme suara, kejelasan suara, dan kesesuaian suara dengan
materi. Aspek berikutnya merupakan tipografi yang berisi tentang pemilihan jenis teks dan ketepatan
ukuran teks. Aspek yang paling penting yaitu aspek bahasa yang berisi tentang ketepatan bahasa,
efektivitas kata, istilah, dan kalimat, serta kemudahan memahami alur materi melalui penggunaan
bahasa. Aspek yang terakhir yaitu aspek pemrograman media yang berisi tentang kemutakhiran media
pembelajaran.
Angket validasi ahli materi juga memiliki berbagai aspek yang dinilai seperti keakuratan materi,
koherensi dan keruntutan materi, serta kemutakhiran materi. Aspek keakuratan materi indikator yang
dinilai seperti keakuratan konsep dan definisi, keakuratan data dan fakta, keakuratan contoh dan
kasus, keakuratan ilustrasi, keakuratan istilah-istilah, keakuratan gambar, dan keakuratan petunjuk
penggunaan. Aspek koherensi dan keruntutan materi berisi ketertautan antar kegiatan belajar/sub
kegiatan belajar/alinea, keutuhan makna dalam kegiatan belajar/sub kegiatan belajar/alinea,
keruntutan materi, dan kesesuaian penggunaan waktu mengerjakan soal. Aspek yang terakhir untuk
validasi ahli materi adalah aspek kemuktahiran materi yang berisi kesesuaian materi dengan
perkembangan ilmu pengetahuan, ilustrasi dalam kehidupan sehari -hari, menggunakan contoh
kasus yang terdapat dalam kehidupan sehari-hari, dan kesesuaian hasil atau penilaian.
Berdasarkan penilaian oleh ahli media dan ahli materi dianalisis dengan teknik analisis
kualitatif dan kuantitatif. Data kualitatif dianalisis menggunakan analisis isi, saran, tanggapan, dan
kritik dari validator. Sedangkan data kuantitatif dianalisis menggunakan teknik analisis persentase.
Teknik analisis persentase adalah cara untuk mengubah data kuantitatif menjadi bentuk persentase
setelah itu dijelaskan menggunakan kalimat yang bersifat kualitatif. Teknik analisis ini digunakan
untuk menjelaskan hasil pengembangan produk berupa multimedia drill and practice serta menguji
tingkat kelayakan produk yang dikembangkan.
HASIL
Data hasil validasi produk pengembangan media pembelajaran dilaksanakan dalam dua
tahap. Tahap pertama didapat dari penilaian validasi ahli media oleh salah satu dosen Teknologi
Pendidikan UM, tahap kedua dari guru mata pelajaran Bahasa Jepang di SMAN 9 Malang. Data
Nabila ± Drill and Practice« 193
hasil validasi produk pengembangan media pembelajaran yang diperoleh pada penelitian ada dua,
yaitu data kuantitatif dan data kualitatif, data tersebut didapat melewati tahap validasi. Data
kuantitatif berupa angka sedangkan data kualitatif berupa saran-saran yang diberikan oleh ahli media
dan ahli materi.
Dari hasil penilaian ahli media untuk data kuantitatif, dapat diperoleh analisis bahwa dari
15 aspek terdapat 11 item yang memiliki persentase sebesar 100% dan masuk dalam kriteria (76%-
100%) dengan kategori valid yakni pada aspek berikut: (1) Memperjelas dan mempermudah
penyampaian pesan; (4) Kemenarikan warna, background, gambar, dan audio; (5) Kesesuaian
ukuran gambar; (6) Kejelasan gambar; (8) Kejelasan suara; (9) Kesesuaian suara dengan materi;
(10) Pemilihan jenis teks; (11) Ketepatan ukuran teks; (12) Ketepatan bahasa; (13) Efektivitas kata,
istilah, dan kalimat; (14) Kemudahan memahami alur materi melalui penggunaan bahasa.
Sedangkan pada aspek lain yang memiliki persentase sebesar 75% dan masuk dalam kriteria (51%-
75%) dengan kategori cukup valid yaitu: (2) Membangkitkan minat dan motivasi siswa; (3)
Membangkitkan kreativitas siswa; (7) Ritme suara; (15) Kemutakhiran media. Analisis yang telah
dilaksanakan terhadap pendapat ahli media diperoleh hasil 93%. Berdasarkan kriteria yang
ditetapkan dapat disimpulkan bahwa Multimedia Drill and Practice Mata Pelajara Bahasa Jepang
Materi Ungkapan Sehari-Hari memenuhi kriteria valid dan layak digunakan sebagai media
pembelajaran.
Untuk data kualitatif berisi komentar, kritik dan saran yang diberikan oleh ahli media.
Multimedia pembelajaran drill and practice sudah cukup menarik untuk digunakan pada
pembelajaran. Hanya perlu diperbaiki untuk tombol play diberi keterangan, audio pembuka dan
penutup serta penguatan untuk hasil belajar. Komentar, kritik, dan saran yang diberikan oleh ahli
media mampu meningkatkan kelayakan multimedia pembelajaran untuk selanjutnya.
194 JKTP Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 3, No 2, Mei 2020, Hal 187-198
Penyajian data validasi materi berupa hasil jawaban dari ahli materi. Proses pengolahan data
tersebut menggunakan rumus yang telah ditentukan serta pedoman interpretasi data disesuaikan
berdasarkan kriteria yang sudah ditentukan. Sama halnya dengan ahli media, validasi ahli materi
juga menggunakan data kuantitatif dan kualitatif. Data kuantitatif berupa angka sedangkan data
kualitatif berupa saran yang diberikan oleh ahli materi.
Tabel 2. Penyajian Data Hasil Validasi Ahli Materi
No. Indikator Sub Indikator X X1 Presentase
1. Keakuratan Materi Keakuratan konsep dan definisi. 4 100%
Keakuratan data dan fakta. 4 100%
Keakuratan contoh dan kasus. 4 100%
Keakuratan ilustrasi. 4 28 100%
Keakuratan istilah-istilah. 4 100%
Keakuratan gambar 4 100%
Keakuratan petunjuk penggunaan 3 75%
Ketertautan antar kegiatan belajar/sub 75%
3
2. Koherensi dan kegiatan belajar/alinea.
Keruntutan Materi Keutuhan makna dalam kegiatan 75%
3
belajar/sub kegiatan belajar/alinea. 16
Keruntutan materi 4 100%
Kesesuaian penggunaan waktu 100%
4
mengerjakan soal
3. Kemutakhiran Materi Kesesuaian materi dengan 75%
3
perkembangan Ilmu Pengetahuan
16
Ilustrasi dalam kehidupan sehari -hari 4 100%
Menggunakan contoh kasus yang 75%
3
terdapat dalam kehidupan sehari-hari.
Kesesuaian hasil atau penilaian 4 100%
Total 55 60 92%
Dari hasil penilaian ahli materi untuk data kuantitatif, dapat diperoleh analisis bahwa dari
15 aspek terdapat 10 item yang memiliki persentase sebesar 100% dan masuk dalam kriteria (76%-
100%) dengan kategori valid yakni pada aspek berikut: (1) Keakuratan konsep dan definisi; (2)
Keakuratan data dan fakta; (3) Keakuratan contoh dan kasus; (4) Keakuratan ilustrasi; (5)
Keakuratan istilah-istilah; (6) Keakuratan gambar; (10) Keruntutan materi; (11) Kesesuaian
penggunaan waktu mengerjakan soal; (13) Ilustrasi dalam kehidupan sehari-hari; (15) Kesesuaian
hasil dan penilaian. Sedangkan pada aspek lain yang memiliki persentase sebesar 75% dan termasuk
dalam kriteria (51%-75%) dengan kategori cukup valid yaitu: (7) Keakuratan petunjuk penggunaan;
(8) Ketertautan antar kegiatan belajar/sub kegiatan belajar/alinea.; (9) Keutuhan makna dalam
kegiatan belajar/sub kegiatan belajar/alinea; (12) Kesesuaian materi dengan perkembangan Ilmu
Pengetahuan; (14) Menggunakan contoh kasus yang terdapat dalam kehidupan sehari-hari. Analisis
yang telah dilaksanakan terhadap pendapat ahli materi diperoleh hasil 92%. Berdasarkan kriteria
yang ditetapkan dapat disimpulkan bahwa Multimedia Drill and Practice Mata Pelajaran Bahasa
Jepang Materi Ungkapan Sehari-hari memenuhi kriteria valid dan layak digunakan sebagai media
pembelajaran.
Untuk data kualitatif berisi komentar, kritik dan saran yang diberikan oleh ahli materi.
Multimedia pembelajaran drill and practice sudah cukup menarik dan layak digunakan pada
pembelajaran. Hanya perlu diperbaiki untuk dua soal (Itadakimasu dan Ganbatte). Komentar, kritik,
dan saran yang diberikan oleh ahli materi mampu meningkatkan kelayakan multimedia
pembelajaran untuk selanjutnya.
Nabila ± Drill and Practice« 195
PEMBAHASAN
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan multimedia pembelajaran drill and practice
dalam bentuk soal Bahasa Jepang Ungkapan Sehari-hari yang valid dan layak digunakan peserta
didik. Bahasa Jepang adalah pengetahuan yang harus diterapkan di kehidupan sehari-hari, semakin
sering berlatih dan praktik maka peserta didik akan menguasainya dengan cepat, dengan adanya
multimedia pembelajaran maka pembelajaran akan lebih efektif.
Sejatinya belajar adalah untuk memperoleh pengalaman yang baru, yang bisa meningkatkan
kualitas diri namun, pembelajaran Bahasa Jepang yang dilaksanakan di SMAN 9 Malang adalah
pembelajaran klasikal karena pembelajarannya berpusat pada guru sebagai pengelola kelas. Saat ini,
pembelajaran seharusnya berpusat pada peserta didik. Setiap peserta didik memiliki latar belakang,
kondisi, bakat dan minat yang berbeda-beda. Sehingga kemampuan peserta didik untuk mencerna
materi yang disampaikan oleh guru pun berbeda pula. Oleh karena itu, menggunakan multimedia
akan membantu pembelajaran siswa lebih dominan dibandingkan guru, tugas gutu hanya
membimbing memastikan siswa dapat mengoperasikan multimedia pembelajaran tersebut dengan
baik dan benar.
Mediawati (2011:68), penggunaan media pembelajaran dapat meningkatkan motivasi dan
minat siswa, menunjang peserta didik dalam mengembangkan kemampuan materi, menyampaikan
data yang menarik dan benar serta memudahkan peserta didik saat belajar. Jadi, ketika peserta didik
diberikan sesuatu yang baru berupa multimedia pembelajaran drill and practice Bahasa Jepang
Ungkapan Sehari-Hari, maka secara psikologis peserta didik akan mempunyai rasa ketertarikan.
Rasa ketertarikan itulah yang nantinya membuat siswa termotivasi untuk belajar bahasa asing yang
menurut peserta didik sulit dipahami.
Media harus meningkatkan motivasi siswa dalam belajar. Media pembelajaran harus
menarik, dengan begitu siswa antusias dalam pembelajaran. Motivasi belajar siswa erat kaitannya
dengan prestasi belajar yang diperoleh. Ketika peserta didik termotivasi, maka prestasi belajarnya
pun akan meningkat.
Tujuan pengembangan melalui metode drill and practice agar peserta didik mendapatkan
umpan balik dari apa yang dikerjakan. Input berasal dari jawaban yang dipilih atau dimasukkan oleh
pengguna dan output berupa hasil dari menjawab soal-soal latihan yang berbentuk nilai. Soal
196 JKTP Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 3, No 2, Mei 2020, Hal 187-198
Bahasa Jepang Ungkapan Sehari-Hari dikembangkan dalam bentuk .exe yang bisa dioperasikan
pada laptop/PC.
Soal Bahasa Jepang Ungkapan Sehari-Hari merupakan media pembelajaran menggunakan
metode drill and practice. Media pembelajaran dapat digunakan menggunakan komputer karena
pertimbangan menggunakan komputer sebagai alat pengoperasian media adalah dapat diprogram
untuk menampilkan ulang apa yang telah ditampilkan tanpa batas. Tidak semua peserta didik mampu
menyerap informasi sama banyaknya dengan yang lain. Maka dari itu pengulangan merupakan
tindakan tepat untuk menyelesaikan ketimpangan tersebut.
Menggunakan komputer untuk pembelajaran bahasa telah terbukti tidak hanya menarik
tetapi juga positif dan merangsang bagi banyak guru dan pelajar bahasa (Ghasemi, 2011). Siswa
mempunyai keadaan yang berbeda antara satu dengan yang lainnya. Tidak semua siswa yang ada di
dalam kelas berada dalam kondisi siap menerima pelajaran. Dengan digunakannya soal Ungkapan
Sehari-Hari peserta didik akan menaikkan intensitas minat terhadap pembelajaran Bahasa Jepang.
Karena pada dasarnya manusia cenderung penasaran dengan sesuatu yang baru. Pada saat itulah
atensi peserta didik akan tertuju. Dengan begitu, kondisi siswa yang semulanya tidak dapat
memahami pelajaran menjadi dapat memahami.
Metode drill and practice umumnya digunakan untuk pembelajaran matematika konsep dan
bahasa (Heinich, dkk, 2002). Sebagaimana yang kita ketahui, Bahasa Jepang merupakan bahasa
asing yang perlu dikuasai selain bahasa ibu yaitu bahasa Indonesia. Maka, soal Ungkapan Sehari-
Hari dengan metode drill and practice sangat sesuai apabila diterapkan sebagai media pembelajaran
Bahasa Jepang. Bahasa Jepang merupakan ilmu yang berbentuk konsep, sehingga harus
dipraktikkan dan dihafalkan agar dapat memahami materi secara utuh.
Soal Bahasa Jepang Ungkapan Sehari-Hari dibuat dengan mempertimbangkan konsep
pembelajaran student center. Dengan adanya soal Bahasa Jepang Ungkapan Sehari-Hari, peserta
didik dapat me-review ulang materi yang telah disampaikan melalui menjawab soal-soal latihan. Di
GDODPQ\D WHUGDSDW PHQX ³/LKDW Nilai´ XQWXN PHQJHFHN MDZDEDQ \DQJ WHODK GLNHUMDNDQ ROHK
pengguna. Peserta didik juga dapat mengerjakan ulang soal-soal seperti sebelumnya. Soal-soalnya
yang ditampilkan pada tiap kali mencoba lagi.
Jenis soal Bahasa Jepang Ungkapan Sehari-hari yang disajikan sangat beragam. Menyajikan
10 soal yang terdiri dari Ungkapan Sehari-Hari yang sering digunakan oleh masyarakat Jepang.
Setiap butir soal pengguna diberikan waktu 15 detik untuk menyelesaikan. Diberi waktu untuk
melatih peserta didik berpikir cepat serta melatih daya ingat peserta didik mengenai materi yang
telah dipelajari. Macam-macam bentuk soal mulai dari Multiple Choice, True/False, soal audio, soal
gambar, dan soal teks.
Materi yang disampaikan berupa bentuk kata yang merupakan teks maupun ucapan. Pendapat ini
sesuai dengan yang disampaikan oleh Rusman, ³Model drill and practice adalah model dalam
pembelajaran dengan melatih siswa terhadap pembelajaran yang sudah diberikan´. Drill and
practice dimulai dengan informasi yang telah disajikan bagaimana mengoperasikan media
tersebut. Setelah paham dengan informasi yang telah dibuat, media menampilkan soal-soal untuk
melatih siswa dalam memahami materi.
Pada bagian akhir drill and practice akan ditampilkan nilai yang diperoleh siswa dari soal yang
telah dikerjakan apakah siswa sudah menguasai materi atau tidak menguasai materi, jika dirasa
kurang menguasai materi maka siswa maka siswa dapat mengulang kembali mengerjakan soal yang
tersedia hingga siswa mampu memahami materi tersebut. Dalam mengoperasikan multimedia drill
and practice masih diperlukan peran guru untuk memantau siswa, sebenarnya siswa sudah dibantu
Nabila ± Drill and Practice« 197
oleh petunjuk dalam program itu sendiri namun, peran guru yang dibutuhkan disini hanya untuk
memastikan siswa belajar dengan disiplin hingga menyelesaikan semua tahapan pada multimedia
drill and practice. Kritik dan saran dari ahli materi yaitu merevisi beberapa soal yang dibuat. Kritik
dan saran dari ahli media untuk memberikan audio pembuka dan penutup serta penguatan untuk
hasil belajar siswa.
SIMPULAN
Berdasarkan uji validasi yang sudah dilaksanakan didapatkan 92% dari ahli materi dan 93%
dari ahli media. Dengan hasil tersebut soal Bahasa Jepang Ungkapan Sehari-Hari sudah dapat
diterapkan dalam pembelajaran. Baik pembelajaran di dalam kelas dan pembelajaran mandiri. Soal
Bahasa Jepang Ungkapan Sehari-Hari juga mendapat reaksi yang sangat baik dari ahli materi yang
merupakan guru bahasa Jepang. Dari dua uji coba yang dilaksanakan diperoleh hasil persentase yang
seluruhnya memenuhi kriteria valid, sehingga dapat disimpulkan bahwa produk multimedia drill
and practice ini layak digunakan dalam pembelajaran.
DAFTAR RUJUKAN
Ana Mualimah, Henry Praherdhiono, Eka Pramono Adi. 2019. Pengembangan Kuis Interaktif Nahwu
Sebagai Media Pembelajaran Drill And Practice Pada Pembelajaran Nahwu Di Pondok Pesantren
Salafiyah Putri Al-Ishlahiyah Malang. Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan, 2(3).
Anderson, J & Bower, G. 1974. A Propositional Theory of Recognition Memory. Springer Link, 2(3), 406-
412.
Antika, R.R. 2014. Proses Pembelajaran Berbasis Student Centered Learning (Studi Deskriptif di Sekolah
MenHQJDK 3HUWDPD ,VODP %DLWXO µ,]]DK 1JDQMXN Biokultur, 3(1), 251-263.
Candra, B.S & Sudarso. 2014. Penerapan Model Pembelajaran Drill and Practice terhadap Hasil Belajar Chest
Pass pada Permainan Bola Basket (Studi pada Siswa Kelas X SMA Negeri 1 Kota Mojokerto). Jurnal
Pendidikan Olahraga dan Kesehatan, 2(1), 141-145.
Daryanto, D. 2013. Media Pembelajaran Perannya Sangat Penting dalam Mencapai Tujuan Pembelajaran.
Yogyakarta: Gava Media.
Dyas Nurika P., Punaji S., Arafah Husna. 2020. Pengembangan Multimedia Tutorial sebagai Suplemen
pada Mata Pelajaran Kimia Materi Asam dan Basa Kelas XI. Jurnal Inovasi dan Teknologi
Pendidikan, 6(2).
Fauzia, N. 2018. The Use of Drill, Vocabulous (Vocabulary Various) and Computer Assisted Language
Learning (Call) in Learning Vocabulary. Journal of Learning Teaching Adi Buana, 3(1), 11-27.
Ghasemi, B., Hashemi, M., & Bardine, S. H. (2011). The Capabilities of Computers for Language Learning.
Procedia - Social and Behavioral Sciences, 28 58 ± 62.
Heinich, R., Molenda, M., Russel, J. D., & Smaldino, S. E. (2002). Instructional Media and Technologies for
Learning 7th Edition. New Jersey: Pearson Education.
Julianti, K & Putrama, I. 2018. Pengaruh Media Augmented Reality Tata Cara Penulisan Huruf Jepang
(Hiragana dan Katakana) pada Mata Pelajaran Bahasa Jepang terhadap Hasil Belajar Siswa. E-Jurnal
Undiksha, 7(3), 45-49.
Lee, W & Owens, D. 2004. Multimedia-Based Instructional Design. San Francisco: Pfeiffer.
Lukman Arief N., I Nyoman Sudana D., Agus W. 2018. Pengembangan Multimedia Interaktif Mata Pelajaran
IPA Pokok Bahasan Sistem Peredaran Darah Manusia Untuk Kelas VIII SMP Wahid Hasyim
Malang. Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan, 1(3).
Mayer, R. 2009. Multimedia Learning - Prinsip dan Aplikasi. Yogyakarta: Pustaka Belajar.
Mediawati, E. 2011. Pembelajaran Akutansi Keuangan melalui Media Komik untuk Meningkatkan Prestasi
Mahasiswa. Jurnal Penelitian Pendidikan, 12(1), 68-76.
Merra R., Saida U., Agus W. 2018. Pengembangan Multimedia Interaktif Berbasis Mobile Learning Pokok
Bahasan Perkembangan Teori Atom Mata Pelajaran Kimia Kelas X Sma Panjura Malang. Jurnal
Inovasi dan Teknologi Pembelajaran, 4(2).
Munir. 2015. Multimedia Konsep & Aplikasi dalam Pendidikan. Bandung: Alfabeta.
198 JKTP Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 3, No 2, Mei 2020, Hal 187-198
Mochammad Farid Y., Anselmus JE T., Agus W. 2017. Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif
Ipa Materi Atmosfer Bumi Kelas Viii Smpn 3 Tulungagung. Edcomtech Jurnal Kajian Teknologi
Pendidikan, 2(1).
Novita Sholehatul U., Eka Pramono A., Saida U. 2019. Multimedia Tutorial Untuk Menumbuhkan Minat
Baca Anak Adhd (Attention Deficit Hyperactivity Disorder). Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan,
2(1).
Nur Fauzia (2018). The Use Of Drill, Vocabulous (Vocabulary Various) And Computer Assisted Language
Learning (Call) In Learning Vocabulary. 11-27.
Padlurrahman., Hary Murcahyanto (2014). Pengembangan Paket Pembelajaran Bahasa Indonesia Berbasis
Drill And Practice Melalui Model Pembelajaran Berbantuan Komputer : Analisis Kebutuhan Di
SMA/MA Kabupaten Lombok Timur.
Paivio, A. 2006. Dual Coding Theory and Education. USA: The University of Michigan School of Education.
Roestiyah, N.K. 2010. Strategi Belajar Mengajar. Jakarta: Rineka Cipta.
Saraswati, L., Sugihartini, N., & Prandnyana, I. 2018. Pengaruh Penggunaan Media Pembelajaran E-Learning
Quipper School terhadap Hasil Belajar Lintas Minat Biologi pada Siswa Kelas X Bahasa Semester
Genap di SMA Negeri 1 Sawan. E-Jurnal Undiksha, 7(3). 68-76.
Seels, B.B & Richey, R.C. 2012. Instructional Technology: The Definition and Domains of the Field 1994
Edition. Charlotte: Information Age Publishing.
Shalahuddin, M. 1987. Metodologi Pengajaran Agama. Surabaya: Bina Ilmu.
Shinta Kusuma W., Punaji S., Arafah H. 2019. Pengembangan Multimedia Tutorial Mata Pelajaran Ipa Pokok
Bahasan Sistem Tata Surya Kelas Vii Mts Raudlatul Ulum Karangploso. Jurnal Kajian Teknologi
Pendidikan, 2(1).
Sihkabuden. 2011. Media Pembelajaran. Malang: Departemen Pendidikan Nasional Universitas Negeri
Malang Fakultas Ilmu Pendidikan.
Siska Kusumawardani, Zaitun (2018). Drill StrateJ\ ,Q 0HPRUL]LQJ 6KRUW 6XUDK 2I +RO\ 4XU¶DQ 2I 7KH rd
*UDGHV 2I 6' /DEVFKRRO ),3 80- 'ULOO 6WUDWHJ\ (IIHFWLYHQHVV 6KRUW 6XUDK 2I +RO\ 4XU¶DQ -
47.
Sugiyono. 2011. Metodologi Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Bandung: Alfabeta Publishing.
ALGORITMA: Jurnal Ilmu Komputer dan Informatika
Volume: 01, Number : 01, November 2017 ISSN 2598-6341 (online)
Abstrak
Salah satu cara untuk meningkatkan profesionalitas pengajar adalah dengan membuat media pembelajaran interaktif
sederhana yang memberikan keberhasilan luas pada suatu pembelajaran dan untuk implementasinya. Komputer Grafik
merupakan salah satu keilmuan tentang proses untuk menghasilkan atau menciptakan suatu gambar berdasarkan deskripsi
obyek maupun latar belakang yang terkandung pada gambar tersebut dengan menggunakan komputer, berawal dari objek
dua dimensi yang kemudian berkembang menjadi objek tiga dimensi. Objek primitif paling sederhana berupa objek dua
dimensi dibentuk dari algoritma-algoritma pembentukan objek dalam grafika komputer. Proses dan panjangnya algoritma
tersebut sering kali dirasakan cukup menyulitkan pemahaman mahasiswa pada proses perkuliahan komputer grafik ini,
dikarenakan hal tersebut maka penelitian ini bertujuan membuat sebuah media pembelajaran komputer grafik dengan
topik pembentukan objek dua dimensi menggunakan model pembelajaran berbasis komputer drill and practice. Model
ini dipilih karena memiliki kelebihan : interaktif dalam penyajian materi, dapat memberikan feedback langsung,
penyimpanan data, kesabaran dan motivasi belajar. Lectora adalah sebuah tools (alat) pengembangan media berbasis e-
learning, juga sering dikenal sebagai perangkat lunak (software) authoring tool yaitu software yang memungkinkan
penggabungan unsur teks, gambar, suara dan video menjadi sebuah multimedia pembelajaran yang interaktif. Perangkat
lunak lectora ini akan membantu pembuatan media pembelajaran interaktif pada penelitian ini, sehingga dengan adanya
media ini diharapkan mahasiswa lebih cepat dan mudah memahami perkuliahan komputer grafik terkhususnya untuk
materi pembentukan objek dua dimensi.
Kata kunci: Lectora Inspire, Komputer Grafik, Media Pembelajaran, Objek Dua Dimensi.
Abstract
One way to improve the professionalism of teachers is to create a simple interactive learning medium that provides
widespread success in a lesson and for its implementation. Computer Graphics is one of the science of the process to
produce or create an image based on the description of the object and the background contained in the image using the
computer, started from a two-dimensional object that later developed into a three-dimensional object. The simplest
primitive object is a two-dimensional object formed from object-forming algorithms in computer graphics. The process
and the length of the algorithm is often felt quite difficult for students understanding in the computer lecturing process of
this graph, because it is aimed at making a computer graphics learning media with the topic of the formation of two-
dimensional object using computer-based learning model drill and practice. This model is chosen because it has
advantages: interactive in the presentation of the material, can provide direct feedback, data storage, patience and
motivation to learn. Lectora is an e-learning based media development tool, also commonly known as software (authoring
tool) software that enables the incorporation of text, image, sound and video elements into an interactive learning
multimedia. Lectora software will help the making of interactive learning media in this research, so that with this media,
students are expected to more quickly and easily understand the computer lectures graphs especially for material
formation of two-dimensional objects.
Keywords: Lectora Inspire, Computer Graphics, Learning Media, Two Dimensional Objects.
seorang pengguna dapat langsung berinteraksi dengan Kerangka kerja pada penelitian ini dapat dilihat
objek yang dipelajarinya. Dari segi kemudahan maka pada Gambar 1. di bawah ini :
pemanfaatan multimedia ini lebih praktis, pengguna
tidak tersekat oleh ruang dan waktu karena belajar dapat
dilakukan dimana dan kapanpun. Hanya dengan Menentukan Rumusan Permasalahan
19
ALGORITMA: Jurnal Ilmu Komputer dan Informatika
Volume: 01, Number : 01, November 2017 ISSN 2598-6341 (online)
Langkah-langhkahnya : X = X + X increment
Y = Y + Y increment
1. Tentukan dua titik yang akan dihubungkan
2. Tentukan yang menjadi titik awal (X0, Y0) dan titik 7. Posisi pixel ditentukan dengan pembulatan nilai
akhir (X1, Y1) koordinat tersebut.
3. Hitung ∆X dan ∆Y 8. Ulangi langkah diatas untuk posisi selanjutnya
sampai X = X1 dan Y = Y1
∆X = X1-X0 dan
∆Y = Y1-Y0
Pembentukan Lingkaran
4. Hitung Parameter (Pk) = 2 ∆Y - ∆X Menggunakan Algoritma Midpoint
5. Untuk setiap Xk, sepanjang jalur garis, dimulai
dengan k = 0,
Langkah-langkahnya :
bila Pk < 0, maka titik selanjutnya adalah
1. Input Jari-jari R dan koordinat pusat lingkaran
(Xk+1, Yk) dan Pk+1 = Pk + 2 ∆Y (Xc, Yc), Kemudian tentukan koordinat untuk titik
awal, yaitu : (Xo, Yo) = (0, R), Lalu tentukan titik
bila tidak, maka titik selanjutnya adalah simetri untuk 7 oktan lainnya dengan
menggunakan table koordinat simetri 8 oktan.
(Xk+1, Yk+1) dan Pk+1 = Pk + 2 ∆Y - 2 ∆X
Jika pusat lingkaran bukan di titik (0,0) maka
6. Ulangi langkah ke 5 untuk menentukan posisi
tambahkan titik awal dengan titik pusat, yaitu :
pixel selanjutnya, sampai X = X1 dan Y = Y1 (titik
akhir) X = Xo + Xc, dan
Y = Yo + Yc
20
ALGORITMA: Jurnal Ilmu Komputer dan Informatika
Volume: 01, Number : 01, November 2017 ISSN 2598-6341 (online)
Yk+1 = Yk
Pk+1 = Pk + 2Xk+1 + 1 6. Untuk setiapYk di region 2 dimulai dari k = 0,
lakukan pemeriksaan berikut :
4. Tentukan titik simetri untuk 7 oktan lainnya
dengan menggunakan tabel koordinat simetri 8 jika (P2k≥ 0) maka titik selanjutnya adalah :
oktan.
5. Untuk lingkaran dengan pusat bukan di (Xk, Yk-1)
(0,0),bpindahkan setiap posisi pixel hasil P2k+1= P2k+ (2Rx2.Yk+1) + Rx2
perhitungan (X,Y) dengan rumus : jika (P2k< 0) maka titik selanjutnya adalah :
X = X + Xc (Xk+1, Yk-1)
Y = Y + Yc P2k+1= P2k+ (2Ry2.Xk+1) - (2Rx2.Xk+1) + Ry2
6. Ulangi langkah 3 selama (X < Y) dan hentikan 7. Selama (Y > 0) maka ulangi langkah 6 untuk
ketika X ≥ Y region 2, ketika (Y ≤ 0) maka proses pencarian
titik di region 2 dihentikan.
Pembentukan Ellips 8. Tentukan titik simetris pada tiga kuadan lainnya.
Menggunakan Algoritma Midpoint 9. Tambahkan setiap titik yang dihasilkan dengan
titik pusat ellips (Xc, Yc) dengan rumus :
Langkah-langkahnya : X = X + Xc
Y = Y + Yc
1. Tentukan nilai Rx, Ry, Pusat Ellips (Xc, Yc) dan
Titik Awal Ellips (Xo, Yo) = (0,Ry)
2. Hitung nilai awal parameter keputusan di Region
1 (P1) : 3. ANALISA DAN HASIL
Sesuai dengan tahapan-tahapan model drill and
P10 = Ry –
2
(Rx2.Ry) +¼ Rx2 practice, berikut desain implementasi pembuatan media
pembelajaran interaktif daam materi pembentukan objek
primitif sederhana dua dimensi perkuliahan komputer
3. Untuk semua Xk di region 1, dimulai dari k = 0,
grafik ini :
Lakukan pemeriksaan berikut :
Tahap 1 : Mendapatkan Tujuan-Tujuan
jika (P1k< 0) maka titik selanjutnya adalah :
(Xk+1, Yk)
P1k+1 = P1k + (2Ry2.Xk+1) + Ry2
(Xk+1, Yk-1)
P1k+1= P1k+ (2Ry2.Xk+1) - (2Rx2.Xk+1) + Ry2
21
ALGORITMA: Jurnal Ilmu Komputer dan Informatika
Volume: 01, Number : 01, November 2017 ISSN 2598-6341 (online)
22
ALGORITMA: Jurnal Ilmu Komputer dan Informatika
Volume: 01, Number : 01, November 2017 ISSN 2598-6341 (online)
4. PENUTUP
Kesimpulan
Saran
5. DAFTAR PUSTAKA
23
ẽl-Midad : Jurnal PGMI Vol. 13 No. 1 Juni 2021
p-ISSN 2087-8389 e-ISSN 2656-4289 p. 10-14
website : http://journal.uinmataram.ac.id/index.php/elmidad email : elmidadpgmi@uinmataram.ac.id
Abstrak: Guru merupakan salah satu komponen mikrosistem pendidikan yang sangat strategis
dan mempunyai peran yang besar pada proses pendidikan di sekolah. Dalam penyampaian materi
pembelajaran guru yang kreatif harus mampu menejelaskan materi dengan berbagai media yang
ada. Media pembelajaran dalam dunia pendidikan bermacam-macam seperti multimedia
interaktif, presentasi, hypermedia, tutorial dan drill and practice. Drill and practice bisa disebut
metode mengajar yang dilaksanakan oleh siswa dalam bentuk kegiatan latihan yang nantinya
keterampilan tersebut menjadi sebuah kebiasaan dan peserta didik nyaman mempelajari materi
tersebut dengan diasah terus menerus. Penelitian ini menggunakan pendekatan deskriptif
kualitatif, Jenis penelitian yang digunakan adalah kepustakaan (library research) ialah suatu kegiatan
yang berhubungan dengan pengumpulan data pustaka penelitian yang memanfaatkan sumber
pustaka untuk mendapatkan data penelitian, Dengan Melaksanakan Metode Drill and Practice
dalam masa pandemi sangat dapat membantu siswa dalam memahami materi pelajaran yang
disampaikan oleh guru.
Kata Kunci:Pembelajaran, teknologi, Metode, Driil, and Practice
PENDAHULUAN
Seluruh penjuru dunia pada akhir tahun 2019 digemparkan dengan kehadiran virus
Covid-19 di Wuhan China, yaitu virus yang dapat menyebabkan manusia batuk, demam, sakit
pernafasan bahkan bisa menjadi penyebab kematian seseorang. Penyebab utama penularan virus
ini adalah bersentuhan langsung dengan penderita ketika batuk, bersin atau kontak langsung
dengan air liur atau cairan lendir hidung dari orang yang terinfeksi.Dalam hal untuk pencegahan
penyebaran virus Covid-19, Kemendikbud mengeluarkan kebijakan belajar dirumah mulai 09
Maret 2020, karena kesehatan siswa, guru, kepala sekolah, dan warga sekolah menjadi
pertimbangan utama dalam kebijakan pendidikan.1
Dalam undang-undang Nomor 12 Tahun 2012 pasal 31 Pembelajaran jarak jauh
merupakan proses pembelajaran yang dilakukan secara jarak jauh melalui penggunaan berbagai
media komunikasi.2 Melihat kondisi tersebut, tentu perlu adanya perbaikan. Dalam kegiatan
pembelajaran guru harus dapat memilih metode yang lebih tepat sesuai materi yang akan
diajarkan. Guru merupakan salah satu komponen mikrosistem pendidikan yang sangat strategis
dan mempunyai peran yang besar pada proses pendidikan di sekolah. Guru sebagai tenaga
kependidikan dituntut untuk selalu kreatif karena kretivitas guru sangat dibutuhkan guna
kemajuan dunia pendidikan.
1
Surat Edaran Mendikbud No. 35952/MPK.A/HK /2020 tentang Pembelajaran online dan bekerja dirumah
dalam rangka pencegahan penyebaran Penyakit Virus Corona 2020.
2
Husnul Khotimah, Husniyatus Salamah Zainiyati,Abdulloh Hamid, dan Abdul Basit, “E-learning Application
Madrasah Online LearningSolution in The Middle Of Pandemic Covid-19 in MA Negeri Insan Cendekia
Kendari,” TechniumS Social Sciences Journal, No.10( Agustus 2020) 107.
Copyright © el-Midad : Jurnal PGMI 2021 10
Asrin Nasution dan Andi Prastowo. Analisis Pembelajaran Berbasis Teknologi Model Dirll And Practice
Untuk MI/SD
Dalam penyampaian materi pembelajaran guru yang kreatif harus mampu menejelaskan
materi dengan berbagai media yang ada. Media pembelajaran dalam dunia pendidikan bermacam-
macam seperti multimedia interaktif, presentasi, hypermedia, tutorial dan drill and practice. Drill
and practice bisa disebut metode mengajar yang dilaksanakan oleh siswa dalam bentuk kegiatan
latihan yang nantinya keterampilan tersebut menjadi sebuah kebiasaan dan peserta didik nyaman
mempelajari materi tersebut dengan diasah terus menerus. Drill and practice membuat peserta
didik memperoleh kecakapan motoriknya.3
Mengingat beberapa kekurangan dari pembelajaran konvensional, pembelajaran bisa
dikombinasikan dengan media pembelajaran yang lebih inovatif dan interaktif seperti model
pembelajaran drill and practice. Dan karena masih minimnya penelitian yang dilakukan dengan
menggunakan model drill and practice di lingkungan MI/Sd. Dan salah satu alternatif model
pembelajaran di masa pandemi seperti yang dapat di lakukan oleh guru adalah model drill and
practice dalam meningkatkan kemampuan belajar siswa terutama dalam mengkonkritkan materi
pelajaran.
METODE PENELITIAN
Penelitian ini menggunakan pendekatan deskriptif kualitatif, deskriptif kualitatif adalah
suatu penelitian, tentang peristiwa apa saja yang dialami subyek penelitian.4 Jenis penelitian yang
digunakan adalah kepustakaan (library research) ialah suatu kegiatan yang berhubungan dengan
pengumpulan data pustaka penelitian yang memanfaatkan sumber pustaka untuk mendapatkan
data penelitian, dengan melakukan kegiatan membaca, mengolah, dan mencatat bahan
penelitian.5
Data dalam peneletian ini yaitu buku yang ada hubungannya dengan model pembelajaran
drill and practice, seperti yang berkaitan dengan pengembangan maupun hasil teori, baik itu dari
jurnal dan dari sumber lainnya. Dalam pengumpulan data, peneliti menggunakan tekhnik
pengumpulan data yang relevan dengan penelitian kepustakaan (library research).
PEMBAHASAN
Lahirnya teknologi komputer merupakan kemajuan teknologi yang canggih, bahkan
menjadi suatu karakteristik yang tidak bisa diabaikan dalam keseluruhan hidup moderenisasi dan
akselerasi saat ini dan masa depan. Proses pembelajaran pada awalnya adalah dengan ceramah
dari pengajar dengan bantuan peralatan papan tulis, kapur, gambar atau model. Kemudian
teknologi berkembang menjadikan pengajar bisa memberikan materi pelajaran degan
memanfaatkan tenologi salah satunya adalah perangkat mutimedia media yanga ada di dalam
komputer.6
Secara umum, multimedia merupakan penggunaan berbagai media untuk menyajikan
informasi yang kombinasinya dapat mencakup teks, grafik, animasi, gambar, video dan suara.
3
Fendi Pratama Putra, “Pengaruh Metode Pembelajaran Drill and Practice Didukung Media Dua Dimensi
Terhadap Kemampuan Menghitung Keliling Bangun Datar Persegi dan Persegi Panjang Siswa Kelas III,” Simki
Pedagogika 1 No. 06 (2017) 3.
4
Lexy J. Moleong, 2007, Metode Penelitian Kualitatif, Bandung: Remaja Rosda Karya, hal. 6.
5
Mestika Zed, 2008, Metode Penelitian Kepustakaan, Jakarta: Yayasan Obor Indonesia, hal. 2.
6
Munir, 2017, Pembelajaran Digital, Bandung: CV. Alfabeta, hal 23.
Copyright © el-Midad : Jurnal PGMI 2021 11
Asrin Nasution dan Andi Prastowo. Analisis Pembelajaran Berbasis Teknologi Model Dirll And Practice
Untuk MI/SD
Multimedia berbasis komputer melibatkan presentasi komputer dari berbagai format media
(misalnya teks, gambar, suara dan video) untuk menyampaikan informasi dalam format linear
atau non linear.7 prestasi belajar dengan multimedia interaktif lebih efektif. Hal ini dikarenakan
animasi pada multimedia interaktif dapat menghadirkan hal-hal yang tidak terlihat dan sulit
dibayangkan, dengan penelitian multimedia interaktif menunjukkan bahwa pembelajaran dengan
multimedia interaktif lebih baik daripada media lainnya. Salah satu penyebab pentingnya
penggunaan media dalam proses belajar mengajar sebenarnya disebabkan oleh kenyataan bahwa
semua manusia itu berbeda.8
Metode pembelajaran Drill and Practice merupakan teknik pengajaran yang dilakukan
berulang kali untuk mendapatkan keterampilan dan dibutuhkan untuk mengingat secara
matematis. Metode Drill and Practice tepat diterapkan dalam pembelajaran materi hitungan,
bahasa asing dan peningkatan perbendaharaan kata-kata (vocabulary).9Metode pembelajaran drill
and practice memiliki tujuan supaya peserta didik menguasai keterampilan motorik diantaranya
menulis, mengingat kata , menggunakan alat untuk menghasilkan kreasi, dan melakukan gerakan
olah raga. Tidak hanya keterampilan motorik namun, siswa juga dapat mengembangkan
kemampuan berpikir.10 Model latihan yang disebut dengan model training yaitu merupakan suatu
cara kebiasaan tertentu atau memelihara kebiasaan yang baik, untuk ketangkasan, ketepatan,
kesempatan, dan keterampilan.11Dari pemaparan yang di uraikan di atas dapat disimpulkan bahwa
model pembelajaran adalah suatu cara mengajar siswa melakukan kegiatan-kegiatan latihan, agar
memiliki ketangkasan atau keterampilan dari proses pembelajaran yang dilakukan.
Dalam melaksanakan pembelajaran dengan metode drill, guru hendaknya harus
mempertimbangkan kesiapan dari guru yang mengajar, siswa dan segala fasilitas yang ada.
Adapun langkah-langkah penggunaan metode drill ini terdiri dari beberapa tahap yaitu 1)
langkah pembukaan dalam langkah pembukaan, beberapa hal yang perlu di perhatikan oleh guru
diantaranya mengemukakan tujuan yang dicapai, 2) langkah pelaksanaan diantanya: a) memulai
latihan dengan hal-hal yang sederhana, b) menciptakan suasana yang menyenangkan, c) membuat
siswa tertarik untuk berpartisipasi, d) memberikan kesempatan kepada siswa berlatih dan
berkreasi. 3) Langkah mengakhiri, guru harus memberikan motivasi untuk peserta didik agar
melakuka latihan secara berkala sehingga latihan yang diberikan melekat.
Dalam melaksanakan metode drill ada bebera hal yang diperhatikan diantaranya:
a. Menjelaskan tujuan dan kompetensi
7
Saprudin dan Fatma Hamid, “Penggunaan Multimedia Interaktif Model Drill and Practice Materi Fluida
Dinamis Untuk Meningkatkan Penguasaan Konsep Siswa Sekolah Menengah Atas (SMA),” Fakultas Keguruan
dan Ilmu Pendidikan, Universitas Negeri Jakarta VII( Oktober 2019) 145.
8
Kadek Agus Hendra Pujawan, “The Development of Interactive Multimedia with Drill and Practice Model on
Media Ii ( Two Dimention Animation) Course in Politeknik Ganesha Guru,” journal of Education Research and
Evaluation 2, No. 1 ( 2018) 22-23.
9
Edi Ismanto dan Eka Pandu Cynthia, “Drill and Practice Dalam Pembuatan Media Pembelajaran Interaktif
Pembentukan Objektif Primitif Sederhana Dua Dimensi,” Jurnal Ilmu Komputer dan Informatika 1, No. 01 (
November, 2017) 19.
10
Fara Nabila Gunawan, Yerry Soepriyanto, Agus Hadi, “ Pengembangan Multimedia Drill and Practice
Meningkatkan Kecakapan Bahasa Jepang Ungkapan Sehari-hari,” Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan 3, No.
2 ( Mei 2020), 190.
11
Syaiful Bahri Djamarah dan Aswan Zain, Strategi Belajar Mengajar, Jakarta: PT. Rineka Cipta, 1996, hal.
108
12 Copyright © el-Midad : Jurnal PGMI 2021
Asrin Nasution dan Andi Prastowo. Analisis Pembelajaran Berbasis Teknologi Model Dirll And Practice
Untuk MI/SD
b. Tentukan dan jelaskan kebiasaan, ucapan, kecekatan, gerak tertentu, dan lain
sebagainya.
c. Pusatkan perhatian siswa terhadap bahan yang akan atau sedang di latihkan.
d. Gunakan selingan latihan, supaya tidak membosankan.
e. Guru hendaknya memperhatikan kesalahan yang dilakukan peserta didik.
f. Latihan yang dilakukan tidak boleh terlalu lama atau terlalu cepat.12
Kelebihan dan kekurangan metode drill and practice
Kelebihan metode drill and practice:
a. Dalam waktu yang relatif singkat peserta didik segera memperoleh penguasaan dan
keterampilan yang diharapkan.
b. Para siswa memiliki sejumlah besar pengetahuan siap.
c. Para siswa terlatih belajar secara rutin dan disiplin.13
d. Membiasakan siswa bekerja sama, dan bermusyawarah dan bertanggung jawab.
e. Guru tidak memperhatikan siswa secara perseorangan tetapi secara kelompok.
f. Kesadaran akan adanya kelompok yang menimbulkan rasa kompetitif yang sehat,
sehingga membangkitkan kemajuan belajar yang sunguh-sungguh.14
Kekurangan metode drill and practice:
a. Menghambat bakat, minat, perkembangan dan daya inisiatif murid.
b. Penyesuaian anak anak terhadap lingkungan menjadi statis.
c. Membentuk belajar anak secara mekanis, otomatis dan lugas/kaku.
d. Membentuk pengetahuan verbalistis dan rutin.15
KESIMPULAN
Dengan berlakunya peraturan pemerintah utuk melaksanakan pembelajaran secara
daring. Maka salah satu alternatif yang dapat di lakukan oleh guru atau pengajar adalah dengan
memanfaatkan komputer atau gadget. Dalam pemanfaatan komputer atau gadget ada beberapa
yang bisa dilakukan salah satunya multimedia dengan metode drill and practice.
Metode drill and practice adalah suatu metode pembelajaran dengan jalan melatih siswa
terhadap bahan pelajaran yang sudah diberikan yang disajikan melalui komputer. Metode
pembelajaran drill and practice memiliki tujuan supaya peserta didik menguasai keterampilan
motorik diantaranya menulis, mengingat kata , menggunakan alat untuk menghasilkan kreasi, dan
melakukan gerakan olah raga. Tidak hanya keterampilan motorik namun, siswa juga dapat
mengembangkan kemampuan berpikir.
12
Titus.I.Eze, Sylvester Chukwutemonwusa and Jumat Ikhechukwu Nwaosa, “ Effectivieness of Computer
Tutorial Model, Drill and Practice on Students’ Achievement and Retention in Fabrication and Welding
Technology in Technical Colleges,” European Journal of Education Studies, 7 No.10 ( 2020), 272.
13
Padlurrahman dan Hary Murcahyono, “Pengembangan Paket Pembelajaran Bahasa Indonesia Berbasis Driil
and Practice Melalui Model Pembelajaran Berbantuan Komputer: Analisis Kebutuhan di SMA/MA Kabupaten
Lombok Timur,” Jurnal EducatiO, 9 No. 2 ( Desember 2014) 282
14
Pasaribu dan Simanjuntak, 1986, Didaktik dan Metodik, Bandung: Tarsito, hal. 112.
15
Imansyah Alipandie, 2003, Didaktik Metodik, Surabaya: Usaha Nasional, hal. 100-101
Copyright © el-Midad : Jurnal PGMI 2021 13
Asrin Nasution dan Andi Prastowo. Analisis Pembelajaran Berbasis Teknologi Model Dirll And Practice
Untuk MI/SD
DAFTAR PUSTAKA
Alipandie,Imansyah, 2003, Didaktik Metodik, Surabaya: Usaha Nasional.
Djamarah, Syaiful Bahri dan Aswan Zain, Strategi Belajar Mengajar, Jakarta: PT. Rineka Cipta,
1996.
Gunawan,Fara Nabila,dkk,“ Pengembangan Multimedia Drill and Practice Meningkatkan Kecakapan
Bahasa Jepang Ungkapan Sehari-hari,” Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan 3, No. 2 ( Mei
2020)
Ismanto, Edi dan Eka Pandu Cynthia, “Drill and Practice Dalam Pembuatan Media Pembelajaran
Interaktif Pembentukan Objektif Primitif Sederhana Dua Dimensi,” Jurnal Ilmu Komputer dan
Informatika 1, No. 01 ( November, 2017)
Khotimah, Husnul, Husniyatus Salamah Zainiyati,Abdulloh Hamid, dan Abdul Basit, “E-learning
Application Madrasah Online LearningSolution in The Middle Of Pandemic Covid-19 in MA Negeri
Insan Cendekia Kendari,” TechniumS Social Sciences Journal, No.10( Agustus 2020)
Moleong, Lexy J.200, Metode Penelitian Kualitatif, Bandung: Remaja Rosda Karya.
Munir, 2017, Pembelajaran Digital, Bandung: CV. Alfabeta
Padlurrahman dan Hary Murcahyono, “Pengembangan Paket Pembelajaran Bahasa Indonesia Berbasis
Driil and Practice Melalui Model Pembelajaran Berbantuan Komputer: Analisis Kebutuhan di
SMA/MA Kabupaten Lombok Timur,” Jurnal EducatiO, 9 No. 2 ( Desember 2014)
Pasaribu dan Simanjuntak, 1986, Didaktik dan Metodik, Bandung: Tarsito.
Pujawan, Kadek Agus Hendra “The Development of Interactive Multimedia with Drill and Practice Model
on Media Ii ( Two Dimention Animation) Course in Politeknik Ganesha Guru,” journal of
Education Research and Evaluation 2, No. 1 ( 2018)
Putra, Fendi Pratama, “Pengaruh Metode Pembelajaran Drill and Practice Didukung Media Dua
Dimensi Terhadap Kemampuan Menghitung Keliling Bangun Datar Persegi dan Persegi
Panjang Siswa Kelas III,” Simki Pedagogika 1 No. 06 (2017)
Saprudin dan Fatma Hamid, “Penggunaan Multimedia Interaktif Model Drill and Practice Materi Fluida
Dinamis Untuk Meningkatkan Penguasaan Konsep Siswa Sekolah Menengah Atas (SMA),”
Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Negeri Jakarta VII( Oktober 2019)
Surat Edaran Mendikbud No. 35952/MPK.A/HK /2020 tentang Pembelajaran online dan
bekerja dirumah dalam rangka pencegahan penyebaran Penyakit Virus Corona 2020.
Titus.I.Eze, Sylvester Chukwutemonwusa and Jumat Ikhechukwu Nwaosa, “ Effectivieness of
Computer Tutorial Model, Drill and Practice on Students’ Achievement and Retention in Fabrication
and Welding Technology in Technical Colleges,” European Journal of Education Studies, 7 No.10
( 2020),
Zed, Mestika, 2008, Metode Penelitian Kepustakaan, Jaka
Abstract: This study aims to explain the readiness of teachers in teaching the subject of "manufacturing accounting
practicum" in vocational high schools majoring in accounting and explaining whether drill and practice is a learning method
that can be used for subjects "manufacturing accounting practices". The subject of "manufacturing accounting practicum" is
a new subject taught in vocational high schools since the 2017 curriculum revision where the main competency expected
from this subject is students being able to compile the financial statements of manufacturing companies. This research is
classified as a descriptive study with participants as many as 35 accounting teachers in vocational high schools in West
Sumatra. The results of this study indicate that the readiness of vocational high school accounting teachers in teaching
manufacturing accounting practicum subjects is still limited. However, participants in this study believe that drill and
practice learning is the right learning method for "manufacturing accounting practicum" subjects. Therefore there is no
doubt making drill and practice as an alternative learning method for manufacturing accounting practicum subjects in
vocational high schools.
Keywords: drill and practice, learning method, manufacturing accounting practicum vocational teachers, vocational schools
Abu (2014) menjelaskan bahwa ada empat hal Kegiatan Guru (PKG), Kelompok Kerja Guru
yang mendukung keberhasilan siswa dalam (KKG) dan Majelis Guru Mata Pelajaran
proses pengajaran yakni pengetahuan guru, (MGMP). Majelis Guru Mata Pelajaran
keahlian guru, sikap guru dan praktek yang (MGMP) merupakan salah satu bentuk
dilakukan oleh guru. Oleh karena itu berbagai pengembangan professional guru yang ada di
literatur mensyaratkan agar guru memiliki Indonesia, yang fokus pada pengembangan
kompetensi dan kinerja yang baik, meliputi keahlian professional guru. MGMP biasanya
terlibat dalam pengembangan professional melakukan pertemuan secara periodik untuk
secara aktif, mengaitkan antara pengetahuan meningkatkan kualitas pengajaran dan
dengan isu terkini, melaksanakan tugas dengan kemampuan guru. MGMP fokus kepada
baik, serta menunjukkan komitmen dan pengembangan guru yang bersifat operasional
tanggung jawab dalam praktek mengajar di dan nyata.
sekolah. Terkait dengan munculnya mata
Undang-Undang Nomor 14 Tahun 2005 pelajaran baru “praktikum akuntansi jasa,
tentang Guru dan Dosen pada pasal 10 ayat 1 dagang dan manufaktur” tim peneliti telah
menyatakan bahwa “Kompetensi guru melakukan survei awal dengan ketua MGMP
sebagaimana dimaksud dalam Pasal 8 meliputi SMK Provinsi Sumatera Barat, permasalahan
kompetensi pedagogik, kompetensi yang dihadapi adalah sampai saat ini
kepribadian, kompetensi sosial dan kompetensi keterbatasan pengetahuan guru-guru SMK
professional yang diperoleh melalui dalam bidang akuntansi manufaktur, padahal
pendidikan profesi”. Standar kompetensi mata pelajaran ini akan mulai diajarkan pada
sebagaimana disebuat diatas mencakup tahun ajaran 2018/2019 untuk kelas XI dan
kompetensi inti guru yang dikembangkan XII. Materi untuk kelas XI lebih fokus pada
menjadi kompetensi guru PAUD/TK/RA, guru penyusunan laporan keuangan perusahaan
kelas SD/MI, dan guru mata pelajaran SD/MI, manufaktur yang menerapkan job order
SMP/MTs, SMA/MA dan SMK/MAK. costing, sedangkan materi untuk kelas XII
Kompetensi profesional adalah lebih fokus pada penyusunan laporan keuangan
penguasaan materi pembelajaran secara luas perusahaan manufaktur yang menerapkan
dan mendalam, yang mencakup penguasaan process costing. Ketua MGMP SMK
materi kurikulum mata pelajaran di sekolah Akuntansi Provinsi Sumatera Barat
dan substansi keilmuan yang menaungi menyatakan bahwa saat ini sangat dibutuhkan
materinya, serta penguasaan terhadap struktur adanya pelatihan komprehensif terkait dengan
dan metodologi keilmuannya. Beberapa proses penyusunan laporan keuangan
dimensi dari kompetensi profesional adalah: a) perusahaan manufaktur, sehingga dapat
menguasai materi, struktur, konsep, dan pola meningkatkan kompetensi profesionalisme
pikir keilmuan yang mendukung pelajaran guru dalam persiapan mengajar mata pelajaran
yang dimampu; b) menguasai standar “praktikum akuntansi jasa, dagang dan
kompentensi dan kompetensi dasar mata manufaktur”.
pelajaran/bidang pengembangan yang Sebelumnya materi akuntansi
dimampu; c) mengembangkan materi manufaktur diajarkan dalam mata pelajaran
pembelajaran yang dimampu secara kreatif; d) akuntansi biaya yang sifatnya hanya teoritis
mengembangkan keprofesionalan secara tidak praktek langsung penyusunan laporan
berkelanjutan dengan melakukan tindakan keuangan perusahaan manufaktur. Sedangkan
reflektif; dan e) memanfaatkan TIK untuk mata pelajaran “praktikum akuntansi
berkomunikasi dan mengembangkan diri. manufaktur” menuntut siswa untuk mampu
Bakar (2014) menemukan bahwa menyelesaikan siklus akuntansi mulai dari
profesionalisme guru berpengaruh signifikan identifikasi bukti transaksi sampai dengan
terhadap keberhasilan belajar siswa pada penyusunan laporan keuangan perusahaan
Sekolah Menengah Kejuruan di Kota Padang. manufaktur. Oleh karena itu tentu saja guru-
Di Indonesia ada berbagai asosiasi atau guru SMK harus menggunakan pendekatan
organisasi yang dibentuk dalam rangka metode pembelajaran yang lebih khusus dan
meningkatkan profesionalisme guru. Tanang tepat untuk mata pelajaran “praktikum
dan Abu (2014) menjelaskan beberapa bentuk akuntansi ini”.
organisasi dalam rangka meningkatkan Di sisi lain, survei awal telah dilakukan
profesionalisme guru diantaranya, Pusat dengan 30 orang guru SMK Akuntansi anggota
1543 Vita FS, Mayar Afriyenti, Ade EB: Drill and Practice...
Penerapan metode drill and practice terhadap keberhasilan belajar siswa pada
dalam pengajaran akuntansi bukanlah hal yang Sekolah Menengah Kejuruan di Kota Padang.
baru. Susilowati dkk (2013) menjelaskan Hal ini sejalan dengan Ingvarson et al (2005)
bahwa metode pembelajaran drill sangat cocok yang menyatakan peningkatan profesionalisme
digunakan untuk pelajaran akuntansi, karena guru dipandang sebagai komponen vital dalam
belajar akuntansi pada dasarnya adalah hasil meningkatkan kualitas pengajaran dan
belajar konsep. Penguasaan terhadap konsep pembelajaran di sekolah. Brown (2000)
akuntansi memerlukan latihan dan menyatakan bahwa modifikasi di ruang kerja
pengulangan sehingga metode drill dapat membutuhkan pengembangan profesional guru
meningkatkan prestasi belajar siswa. Latihan yang berkelanjutan sebagai sarana peningkatan
yang teratur dengan frekuensi yang sering dan keterampilan. Salah satu strategi yang dapat
berurutan sesuai dengan pokok bahasan dalam dilakukan guru kejuruan dalam meningkatkan
akuntansi akan mampu meningkatkan profesionalisme mereka adalah berpartisipasi
ketuntasan belajar siswa. Hasil penelitian yang dalam lokakarya atau konferensi; lokakarya
dilakukan oleh Susilowati dkk (2013) dan konferensi memungkinkan guru untuk
menemukan bahwa penggunakan metode saling belajar dan berbagi materi (Brown,
pembelajaran drill dapat meningkatkan 2000).
prestasi belajar akuntansi.
3. METODE PENELITIAN
2.3 Profesionalisme Guru 3.1 Desain Penelitian
Menurut Undang-Undang Nomor 14 Penelitian ini merupakan penelitian
Tahun 2005 tentang Guru dan Dosen pada deskriptif. Menurut Sekaran (2000) penelitian
pasal 10 ayat 1 menyatakan bahwa deskriptif dilakukan untuk mengetahui dan
“Kompetensi guru sebagaimana dimaksud menjadi mampu menjelaskan karakteristik
dalam Pasal 8 meliputi kompetensi pedagogik, variabel yang diteliti dalam suatu situasi.
kompetensi kepribadian, kompetensi sosial dan Penelitian ini akan mengidentifikasi kesiapan
kompetensi professional yang diperoleh guru-guru akuntansi dalam mengajar mata
melalui pendidikan profesi”. Standar pelajaran “praktikum akuntansi manufaktur”
kompetensi sebagaimana disebuat diatas dan menjelaskan persepsi guru-guru akuntansi
mencakup kompetensi inti guru yang tentang metode pembelajaran drill and
dikembangkan menjadi kompetensi guru practice untuk proses pembelajaran mata
PAUD/TK/RA, guru kelas SD/MI, dan guru “praktikum akuntansi manufaktur”.
mata pelajaran SD/MI, SMP/MTs, SMA/MA
dan SMK/MAK. 3.2 Partisipan Penelitian
Kompetensi profesional adalah Partisipan penelitian ini adalah guru-
penguasaan materi pembelajaran secara luas guru dari Sekolah Menengah Kejuruan dengan
dan mendalam, yang mencakup penguasaan bidang keahlian akuntansi dari berbagai
materi kurikulum mata pelajaran di sekolah kabupaten/kota yang ada di Provinsi Sumatera
dan substansi keilmuan yang menaungi Barat dan menjadi peserta PKM “Peningkatan
materinya, serta penguasaan terhadap struktur Profesionalisme Guru MGMP SMK Akuntansi
dan metodologi keilmuannya. Beberapa Provinsi Sumatera Barat dalam Penyusunan
dimensi dari kompetensi profesional adalah: a) Laporan Keuangan Perusahaan Manufaktur
menguasai materi, struktur, konsep, dan pola dengan Menerapkan Metode Drill and
pikir keilmuan yang mendukung pelajaran Practice” yang dilaksanakan oleh tim Fakultas
yang dimampu; b) menguasai standar Ekonomi Universitas Negeri Padang.
kompentensi dan kompetensi dasar mata Partisipan penelitian ini berjumlah 35 orang.
pelajaran/bidang pengembangan yang
dimampu; c) mengembangkan materi 3.3 Tempat Penelitian
pembelajaran yang dimampu secara kreatif; d) Penelitian ini dilaksanakan di Ruang Siti
mengembangkan keprofesionalan secara Nurbaya, Sekolah Menengah Kejurusan Negeri
berkelanjutan dengan melakukan tindakan 2 Padang. Penelitian ini berlangsung selama 4
reflektif; dan e) memanfaatkan TIK untuk hari yakni tanggal 1-4 Agustus 2019.
berkomunikasi dan mengembangkan diri.
Bakar (2014) menemukan bahwa
profesionalisme guru berpengaruh signifikan
1545 Vita FS, Mayar Afriyenti, Ade EB: Drill and Practice...
sisanya hanya 6 orang atau 17.14 tidak pernah memiliki referensi terkait dengan materi
mengajar mata pelajaran ini. akuntansi manufaktur namun sebagian besar
Selanjutnya kami juga menanyakan belum mempersiapkan bahan ajar padahal
apakah partisipan pernah mengikuti pelatihan mata pelajaran ini akan diajarkan pada tahun
terkait dengan akuntansi manufaktur, ternyata ajaran 2019/2020 ini. Partisipan dalam
hanya 3 orang atau 8.57% yang pernah penelitian ini juga belum pernah mengajarkan
mengikuti pelatihan sedangkan sisanya siswa siklus akuntansi perusahaan manufaktur
sebanyak 32 orang atau 91.43% tidak pernah yang merupakan kompetensi utama dari mata
mengikuti pelatihan atau sejenisnya terkait pelajaran “praktikum akuntansi manufaktur”.
dengan materi akuntansi manufaktur. Oleh karena itu para guru perlu
Berdasarkan jawaban dari pertanyaan pertama mempersiapkan diri dengan mengikuti
dan kedua dapat disimpulkan bahwa partisipan pelatihan atau workshop terkait materi ini
yang akan mengajar mata pelajaran sehingga dapat meningkatkan kompetensi
“praktikum akuntansi manufaktur” telah professional mereka. Modul komprehensif
berpengalaman dalam bidang ini walaupun dapat digunakan untuk membantu dalam
sebagian besar masih kurang memperbaharui pengajaran siklus akuntansi perusahaan
pengetahuan mereka dalam bidang ini dengan manufaktur, namun partisipan dalam penelitian
mengikuti pelatihan atau sejenisnya. ini menyatakan belum pernah menggunakan
Pertanyaan selanjutnya berkaitan dengan modul.
kesiapan peserta dalam mengajar mata
pelajaran “praktikum akuntansi manufaktur”. 4.2 Persepsi Guru tentang Metode
Pertanyaan pertama menanyakan tentang Pembelajaran Drill and Practice untuk
referensi atau buku dalam mengajar mata Mata Pelajaran Praktikum Akuntansi
pelajaran ini, mayoritas peserta yakni 28 orang Manufaktur di Sekolah Menengah
atau 80% telah memiliki buku atau referensi Kejuruan
untuk mata pelajaran ini, hanya 7 orang atau Penelitian ini juga mengidentifikasi
20% yang belum memiliki referensi untuk metode pembelajaran yang paling sering
mengajarkan mata pelajaran “praktikum digunakan oleh guru dalam proses
akuntansi manufaktur”. pembelajaran akuntansi. Tabel dibawah ini
Pertanyaan kedua menanyakan apakah menjelaskan metode pembelajaran yang paling
peserta pernah mengajarkan siklus akuntansi sering digunakan oleh guru-guru akuntansi
perusahaan manufaktur dikelas. Rekapitulasi yang menjadi partisipan dalam penelitian ini:
jawaban peserta menunjukkan bahwa hanya 10
orang atau 28.57% yang pernah mengajarkan Tabel 6. Metode Pembelajaran
sedangkan sisanya 25 orang atau 71.43% No. Metode Frekuensi
belum pernah. Begitu juga halnya dengan Pembelajaran
pertanyaan ketiga terkait kesiapan bahan ajar 1. Metode Ceramah 25
mata pelajaran “praktikum akuntansi 2. Metode Diskusi 24
manufaktur” baru 10 orang atau 28.57% yang 3. Metode Ceramah Plus 19
sudah mempersiapkan sedangkan sisanya 25 4. Metode Drill & 18
orang atau 71.43% belum mempersiapkan Practice
bahan ajar untuk mata pelajaran ini. 5. Metode Demonstrasi 15
Pertanyaan keempat menanyakan apakah 6. Metode Problem 15
peserta pernah mengajarkan mata pelajaran Solving
“praktikum akuntansi manufaktur” dengan 7. Metode Peer Teaching 14
menggunakan modul komprehensif, jawaban 8. Metode Global 13
peserta menunjukkan bahwa hanya 2 orang 9. Metode Resitasi 11
atau 5,71% yang pernah menggunakan modul
10. Metode Beregu 10
komprehensif sedangkan sisanya sebanyak 33
11. Metode Study Tour 6
orang atau 94.29% belum pernah. Berdasarkan
12. Metode Project 5
jawaban partisipan untuk empat pertanyaan
13. Metode Teileren 5
diatas dapat disimpulkan bahwa kesiapan guru-
guru akuntansi SMK untuk mengajarkan mata 14. Metode Eksperimental 5
pelajaran “praktikum akuntansi manufaktur”
masih terbatas. Meskipun sebagian besar telah
1547 Vita FS, Mayar Afriyenti, Ade EB: Drill and Practice...
LAMPIRAN
JPP
Journal of Prospective Learning
http://jurnal.untan.ac.id/index.php/lp3m
How to Cite
Wicaksono, L. (2016). Bahasa Dalam Komunikasi Pembelajaran. . JPP. 1 (2). 9-
19
Correspondence Author:
Jalan Pro.Dr.H. Hadari Nawawi Pontianak
Email: luhurwicaksono@yahoo.com
No. Hp.085252585878
9
Jurnal Pembelajaran Prospektif 1 (2) (2016) 9-19 Wicaksono, L
tujuan pendidikan nasional. Tujuan sebagai model, contoh atau peraga bagi
pendidikan nasional ini tercantum siswa yang diajarnya, namun juga sebagai
dalam Undang-undang No. 20 Tahun pengelola pembelajaran (manager of
2003 tentang Sisdiknas bahwa pendidikan learning). Keefektifan proses pembelajaran
adalah usaha sadar dan terencana untuk dengan begitu terletak di tangan guru.
mewujudkan suasana belajar dan proses Dengan demikian keberhasilan dalam
pembelajaran agar peserta didik secara aktif pelaksanaan pembelajaran ditentukan oleh
mengembangkan potensi dirinya untuk kualitas atau kemampuan dari guru.
memiliki kekuatan spiritual keagamaan, Dunkin (1974) mengemukakan
pengendalian diri, kepribadian, kecerdasan, sejumlah aspek yang dapat mempengaruhi
akhlak mulia, serta keterampilan yang kualitas proses pembelajaran dilihat dari
diperlukan dirinya, masyarakat, bangsa faktor guru, yaitu
dan negara. a) Teacher formative experience, meliputi
jenis kelamin serta semua pengalaman
3. Faktor-faktor yang berpengaruh dalam hidup guru yang menjadi latar
Pembelajaran belakang sosial mereka.
Faktor-faktor berpengaruh dalam b) Teacher training experience, meliputi
pembelajaran, secara garis besar terdiri atas pengalaman-pengalaman yang
3 hal, yaitu; manusia, pesan/materi/bahan berhubungsn dengan aktivitas latar
ajar, dan cara/proses. Hal itu berdasarkan belakang pendidikan guru.
apa yang sudah dikemukakan terdahulu c) Teacher properties, meliputi segala
sebagai proses yang sistematis dengan sesuatu yang berhubungan dengan
melalui tahapan rancangan, pelaksanaan, sifat yang dimiliki guru.
dan evaluasi, sebagai usaha yang Jenis mata pelajaran/bidang studi
melibatkan dan menggunakan pengetahuan juga berpengaruh, selain latar guru seperti
profesional dalam sebuah desain di atas. Pandangan/anggapan guru
instruksional dengan menekankan pada terhadap bidang studi yang diajarkan, juga
penyediaan sumber belajar untuk membuat dapat pula mempengaruhi proses
siswa/pebelajar belajar secara aktif. Secara pembelajaran. Anggapan bidang studi
garis besar dapat dikemukakan beberapa Bahasa sebagai pelajaran hafalan akan
faktor yang berpengaruh dalam berbeda dalam pengelolaan
pembelajaran. pembelajarannya dibandingkan dengan
guru yang mengganggap sebagai bidang
a. Manusia studi yang dapat meningkatkan
1) Guru/Tutor/Instruktur/Tenaga kemampuan berpikir dan
Ahli mengkomunikasikan pemikirannya melalui
Guru/Tutor/Instruktur/Tenaga bahasa.
Ahli merupakan komponen yang
menentukan dalam implementasi strategi 2) Siswa/Peserta didik/Pebelajar
pembelajaran. Guru/Tutor/Instruktur/ Siswa/Peserta didik/Pebelajar
Tenaga Ahli adalah individu yang merupakan individu unik yang
merancang pembelajaran. Guru disamping berkembang sesuai tahapnya. Setiap tahap
sebagai perancang pembelajaran, dia juga perkembangan memunculkan aspek-aspek
melaksanakan/menerapkan/mengimpleme kepribadian individu, namun dengan
ntasikan ran-cangannya kepada muridnya. tempo dan irama perkembangan yang tidak
Keberhasilan implementasi suatu strategi selalu sama untuk tiap-tiap aspek. Faktor-
pembelajaran akan tergantung pada faktor yang dapat memengaruhi proses
keahlian guru dalam menggunakan pembelajaran pada individu/siswa meliputi
metode, teknik, serta taktik pembelajaran. aspek latar belakang siswa yang disebut
Setiap guru akan mempunyai pengetahuan, pupil formative experiences serta faktor sifat
kemampuan, pengalaman, gaya, bahkan yang dimiliki siswa (pupil properties)
pandangan yang tidak sama dalam (Dunkin, 1974).
melaksanakan pembelajaran. Aspek latar belakang meliputi jenis
Pelaksanaan pembelajaran kelamin siswa, suku, tingkat sosial
menuntut guru tidak hanya berperan ekonomi orangtua, tempat tinggal siswa,
12
Jurnal Pembelajaran Prospektif 1 (2) (2016) 9-19 Wicaksono, L
pendidikan orangtua, dan lain-lain. bisa ditinjau dari segi kuantitas maupun
Sedangkan dari sifat yang dimiliki siswa kualitas khususnya untuk tiap jenjang
meliputi kemampuan dasar serta sikap. satuan pendidikan.
Sikap dan penampilan siswa juga Kuantitas menyangkut banyak sedikitnya
merupakan aspek lain yang bisa bahan yang disampaikan pada pebelajar.
memengaruhi proses pembelajaran, Jenjang satuan pendidikan yang lebih
misalnya: siswa yang sangat aktif rendah, materi tidak terlalu banyak,
(hyperkinetic), siswa yang pendiam, dan penyampaian secara lugas, kalimat-kalimat
tidak sedikit juga ditemukan siswa yang tekstualnya sederhana dan tidak terlalu
memiliki motivasi rendah dalam belajar. panjang. Jenjang satuan pendidikan makin
Semuanya akan berpengaruh terhadap tinggi, memperoleh materi yang semakin
proses pembelajaran di dalam kelas. Aspek banyak, penyampaian lugas menurut segi
sifat atau karakteristik individu meliputi keilmuannya, kalimat tekstualnya lebih
faktor-faktor yang berkaitan dengan kompleks dengan penjelasan yang lebih
fisiologis dan faktor-faktor yang berkaitan panjang pada kalimat utama.
dengan psikologis. Kualitas pesan/materi/bahan
ajar merujuk pada uraian dengan berbagai
b. Pesan/Materi/Bahan Ajar macam rujukan, sudut pandang, aliran,
Pesan/materi/bahan ajar dalam analisis, yang semua dikemas menjadi
pembelajaran biasanya merupakan suatu kesatuan yang lebih rinci. Semakin
penjabar-an dari kurikulum pada tiap-tiap tinggi jenjang satuan pendidikan, maka
satuan pendidikan. Dalam hal ini perlu semakin rinci pembahasan yang diuraikan.
diperhatikan spesifikasi, kedalaman, Sebagai contoh, sama-sama bidang studi
ketersediaan, kemampuan pebelajar, IPA, untuk jenjang satuan pendidikan
kebutuhan pebelajar, kondisi sosial budaya SD/MI kedalamannya tidak sama dengan
setempat, dan tidak kalah penting adalah SMP/MTs, SMA/MA/SMK/MAK, dan
standar kompetensi sesuai tuntutan Pendidikan Tinggi. Pada jenjang satuan
kurikulum. Pendidikan Tinggi, bidang studi IPA masih
dibagi lagi menjadi banyak mata kuliah,
1) Spesifikasi dan tentunya itu lebih sulit dari IPA untuk
Pesan/materi/bahan ajar hendaknya bidang studi di SD.
khas, mempunyai ciri tertentu yang
menandai tingkat satuan pendidikan 3) Ketersediaan
dimaksud. Apabila terdapat tema yang Ketersediaan dimaksudkan sebagai
kebetulan sama atau senama dalam bidang ada-tidaknya pesan/materi/bahan ajar di
studi yang sama, misalnya; maka untuk lingkungan tempat tinggal pebelajar.
sekolah umum dengan sekolah kejuruan Semakin rendah tingkat satuan pendidikan,
akan tidak sama dalam sudut pandang maka hal ini menjadi sangat penting,
pesan/materi/bahan ajar dalam karena kemampuan pebelajar belum sampai
pembelajarannya. Kekhasan ini harus tingkat berfikir abstrak, apalagi untuk
terlihat nyata pada tingkat satuan menganalisis sesuatu yang sangat abstrak.
pendidikan yang berbeda. Pebelajar harus Contoh-contoh konkrit diperlukan, dan itu
bisa merasakan kekhasan tersebut sejak harus ada di lingkungan tempat tinggal
awal pembelajaran sampai akhir pebelajar, sehingga. Pembelajaran harus
pembelajaran, sejak awal dia masuk di disesuaikan dengan apa yang dilihat, apa
sekolah tersebut sampai tiba saat yang dialami, dan apa yang dirasakan
kelulusannya. Kekhasan ini pada jenjang pebelajar. Ketersediaan berkait dengan
satuan pendidikan yang lebih tinggi, bisa kebutuhan pebelajar, karena apabila
jadi menyangkut kedalaman pesan/materi/bahan ajar itu sesuai atau
pesan/materi/bahan ajar. bisa diterapkan langsung dalam
kehidupannya sehari-hari, maka pebelajar
2) Kedalaman merasa bahwa hal itu
Ukuran dalam-tidaknya pesan/ dibutuhkan/diperlukannya dalam
materi/ bahan ajar sebenarnya sangat menjalani hidupnya.
relatif. Penentuan hal tersebut setidaknya
13
Jurnal Pembelajaran Prospektif 1 (2) (2016) 9-19 Wicaksono, L
belajar merujuk pada segala informasi belajar lainnya. Seperti komputer untuk
pembelajaran, yaitu wawasan keilmuan, membuat pembelajaran berbasis komputer,
keterampilan, pengetahuan yang luas, TV untuk membuat program belajar jarak
variasi aktivitas belajar, dan pengalaman jauh, juga tape recorder untuk membuat
belajar. Guru dapat dikatakan sebagai program pembelajaran audio misalnya
sumber belajar utama mempunyai wawasan dalam pelajaran bahasa Inggris.
keilmuan, keterampilan, pengetahuan yang Aktivitas yang biasa dapat dijadikan
luas. Siswa dengan aktivitas belajar dan sumber belajar merupakan aktivitas yang
pengalaman belajarnya juga dapat menjadi mendukung pencapaian tujuan
sumber belajar. Lingkungan adalah benda pembelajaran. Aktivitas tersebut
atau makhluk diluar individu pebelajar, didalamnya terdapat perpaduan antara
kejadian-kejadian atau peristiwa-peristiwa teknik penyajian dengan sumber belajar
yang dirasakan oleh individu pebelajar, dan lainnya untuk memberi kemudahan bagi
fenomena-fenomena diluar individu pebelajar. Seperti aktivitas dalam bentuk
pebelajar tetapi yang bisa dirasakan atau diskusi, mengamati, belajar tutorial, dan
diamati. sejenisnya.
Ragam sumber belajar ternyata
banyak sekali, namun Gerlach dan Ely 2) Media
(1971) secara garis besar membaginya Media pembelajaran mengandung
menjadi lima, yaitu: manusia, bahan, dua unsur, yaitu (a) sebagai perangkat lunak
lingkungan, alat dan perlengkapan, serta untuk menyampaikan pesan atau bahan
aktivitas. pengajaran, dan (b) sebagai perangkat keras,
Manusia sebagai sumber belajar yaitu alat yang digunakan untuk
digolongkan dalam dua kelompok, yaitu menampilkan pesan. Media ditinjau dari
yang sudah dipersiapkan secara khusus penggunaan sumber dayanya, juga dibagi
melalui pendidikan untuk menjadi sumber menjadi dua, yaitu : (1) media elektronik,
belajar, misalnya konselor, dan guru. dan (2) media non elektronik. Media
Kelompok kedua adalah mereka yang tidak elektronik adalah media yang menggunakan
dipersiapkan melalui pendidikan khusus perangkat dengan sumber daya elektronik,
untuk menjadi seorang nara sumber, tetapi misalnya: radio, video, film, TV, dan
memiliki keahlian yang berkaitan erat internet. Sedangkan media non elektronik
dengan pembelajaran yang akan adalah media yang tidak memanfaatkan
disampaikan, misalnya: insinyur, dokter, elektronik sebagai sumber dayanya,
polisi, dan sebagainya. misalnya: brosur, pamplet, poster, spanduk,
Bahan sering disebut juga dengan baliho, buku, Koran, tabloid, majalah, dll.
media pembelajaran yaitu segala sesuatu 3) Metode
yang berfungsi membawa pesan atau Metode merupakan suatu cara yang
informasi untuk pembelajaran. Bahan digunakan dalam rangka mencapai tujuan
terdiri atas dua kelompok, yaitu yang yang diharapkan. Metode pembelajaran
didesain khusus untuk pembelajaran, dan dapat juga diartikan sebagai suatu cara yang
yang tidak didesain tetapi sesuai untuk dipilih oleh guru untuk mengoptimalkan
pembelajaran. proses belajar mengajar dengan tujuan
Lingkungan merupakan segala mencapai hasil pembelajaran yang
sesuatu yang bisa memberikan peng- diharapkan. Optimasisasi adalah capaian
kondisian belajar. Ada dua kelompok masing-masing pebelajar secara maksimal
lingkungan, yaitu yang didesain khusus (yang mungkin tidak sama, karena
untuk pembelajaran, contohnya kemampuannya berbeda), terhadap
laboratorium, dan kelas. Sedangkan kompetensi yang sudah ditetapkan
kelompok yang lain adalah lingkungan sebelumnya. Beberapa jenis metode
yang bisa dimanfaatkan sebagai pendukung pembelajaran, antara lain: ceramah, diskusi,
penyampaian materi pembelajaran, seperti Tanya-jawab, karya wisata, sosiodrama,
museum, dan kebun binatang. eksperimen, dan sebagainya.
Alat atau perlengkapan merupakan Metode pembelajaran mempunyai
segala sesuatu yang dimanfaatkan untuk peran penting dalam proses pembelajar-an,
produksi atau menampilkan sumber-sumber disamping membuat proses belajar
15
Jurnal Pembelajaran Prospektif 1 (2) (2016) 9-19 Wicaksono, L
17
Jurnal Pembelajaran Prospektif 1 (2) (2016) 9-19 Wicaksono, L