Anda di halaman 1dari 33

MAKALAH TUGAS MEDIA PEMBELAJARAN

(Drs.SriadhiS.T.,M.pd.,M.kom.,Ph.D/Ressy Dwitias sari)

Di Susun Oleh:
1. Agung Manalu (5193331010)

PENDIDIKAN TEKNIK ELEKTRO


FAKULTAS TEKNIK
UNIVERSITAS NEGERI MEDAN
2022
KATA PENGHANTAR

Puji dan syukur kehadirat Allah SWT yang telah melimpahkan rahmat, petunjuk serta
karunianya, sehingga dapat menyelesaikan penulisan dalam bentuk Makalah tugas. Adapun
Makalah ini dibuat untuk memenuhi tugas mata kuliah Desain multimedia pembelajaran Saya
menyadari bahwa dalam penulisan critical journal Makalah ini masih banyak kekurangan, oleh
karena itu saya mengharapkan saran dan kritik yang dapat dijadikan perbaikan untuk tulisan-
tulisan yang akan datang.
Saya berharap semoga Makalah ini dapat dimanfaatkan sebagaimana mestinya serta untuk
menambah pengetahuan dalam keterampilan mahasiswa dan masyarakat yang membacanya.
Semoga bantuan, dorongan serta bimbingan yang telah diberikan kepada saya
dalam penyusunan Makalah ini mendapat balasan yang setimpal dari Allah SWT. Amin.

Medan, 12,Oktober,2022

Penulis
BAB I
MODEL DRILL DAN PRACTICE

A. PENGERTIAN, LANGKAH LANGKAH, TUJUAN DAN MANFAAT MODEL


PEMBELAJARAN DRILL PRACTICE

1. Pengertian Model Pembelajaran Drill Practic

Drill Secara Bahasa bisa diartikan berlatih mencakup didalamnya aktifitas


menghapal, mengeja kata, dan sebagainya. Practice atau praktek dapat dikategorikan di
dalamnya seperti menulis, melaksanakan berbagai gerak dlm olahraga, dan lain
sebagainya. Atau secara singkatnya, drill and practice dapat juga disebut ‘berlatih dan
praktek’.
Model pembelajaran Drill and Practice merupakan teknik pengajaran yang
dilakukan berulang kali untuk mendapatkan keterampilan, dibutuhkan untuk mengingat
secara matematis. Model ini digunakan untuk mengajarkan keahlian yang khusus, ini
diikuti dengan pengajaran yang sistematis dengan harapan untuk mengingat
(Richardson, 2006: www.cornerstonecurriculum.com, 4 Oktober 2015).
Model Drill and Practice biasanya digunakan dalam pembelajaran materi
hitungan, bahasa asing dan peningkatan perbendaharaan kata-kata (vocabulary). Metode
Drill and Practice ini mengarahkan siswa melalui latihan-latihan untuk
meningkatkan kecekatan/ketangkasan dan kefasihan/kelancaran dalam sebuah
keterampilan (Sharon, 2005: 120).
Berikut merupakan Berikut merupakan pengertian metode drill menurut
beberapa pendapat :
1). Roestiyah N.K, Suatu teknik yang dapat diartikan sebagai suatu cara mengajar siswa
melakukan kegiatan latihan, siswa memiliki ketangkasan dan keterampilan lebih
tinggi dari apa yang dipelajari.
2). Zuhairini, Suatu metode dalam pendidikan dan pengajaran dengan jalan melatih siswa
terhadap bahan pelajaran yang sudah diberikan.
3). Shalahuddin, Suatu kegiatan dalam melakukan hal yang sama secara berulang- ulang
dan sungguh-sungguh dengan tujuan untuk menyempurnakan suatu
keterampilan supaya menjadi permanen.
4). Dalam buku Nana Sudjana, metode drill adalah satu kegiatan melakukan hal yang
sama, berulang-ulang secara sungguh-sungguh dengan tujuan untuk menyempurnakan
suatu ketrampilan agar menjadi permanen. Ciri yang khas dari metode ini adalah
kegiatan berupa pengulangan yang berkali-kali dari suatu hal yang sama.
Dari beberapa pendapat di atas, dapat disimpulkan bahwa metode drill adalah
latihan dengan praktek yang dilakukan berulang kali secara kontinyu untuk mendapatkan
keterampilan dan ketangkasan praktis tentang pengetahuan yang dipelajari. Dari segi
pelaksanaannya siswa teriebih dahulu telah dibekali dengan pengetahuan secara teori.
Kemudian dengan tetap dibimbing oleh guru, siswa diminta mempraktikkannya sehingga
menjadi mahir dan terampil.

2. Langkah-langkah Model Drill Pratic (Latihan Siap)


Langkah-langkah penerapannya model drill di kelas, latihan dapat dilakukan
dalam berbagai kegiatan belajar, baik secara lisan maupun secara tulisan, dalam
bentuk mental maupun fisik. Meskipun metode ini dapat digunakan dalam berbagai
kegiatan belajar, tidaklah berarti bahwa setiap metode ini harus dipakai dalam semua
aktifitas pembelajaran. Pengggunaan model ini tergantung pada keperluan-keperluan
khusus, seperti pembiasaan mengerjakan sholat, membaca al-Qur’an, dan sejenisnya.
Sebelum melaksanakan metode drill, guru harus mempertimbangkan tentang
sejauhmana kesiapan guru, siswa dan pendukung lainnya yang terlibat dalam penerapan
metode ini.
a. Tahap Persiapan
Pada tahap ini, ada beberapa hal yang dilakukan, antara lain :

1. Rumuskan tujuan yang harus dicapai oleh siswa Tentukan


dengan jelas keterampilan secara spesifik dan berurutan
2. Tentukan rangkaian gerakan atau langkah yang harus
dikerjakan untuk menghindari kesalahan
3. Lakukan kegiatan pradrill sebelum menerapkan Model ini
secara penuh
b. Tahap Pelaksanaan
1) Langkah pembukaan
Dalam langkah pembukaan, beberapa hal yang perlu dilaksanakan oleh guru
diantaranya mengemukakan tujuan yang harus dicapai, bentuk-bentuk latihan yang akan
dilakukan.
2) Langkah pelaksanaan
a. Memulai latihan dengan hal-hal yang sederhana dulu
b. Ciptakan suasana yang menyenangkan/menyejukkan
c. Yakinkan bahwa semua siswa tertarik untuk ikut
d. Berikan kesempatan \kepada siswa untuk terus berlatih
3. Langkah mengakhiri
Apabila latihan sudah selesai, maka guru harus terus memberikan motivasi untuk
siswa terus melakukan latihan secara berkesinambungan sehingga latihan yang diberikan
dapat semakin melekat, terampil dan terbiasa.
c. Penutup
1. Melaksanakan perbaikan terhadap kesalahan-kesalahan yang dilaksanakan oleh
siswa.
2. memberikan latihan penenangan.

3. Tujuan dan Manfaat


Drill and Practice pertama kali digunakan oleh sekolah-sekolah tua di
Amerika sebagai cara untuk :
1) Memacu kemampuan dasar motorik
2) Memacu kebiasaan dan mental agar yang dipelajari siswa dapat lebih mengena atau
berarti, tepat, dan berguna.
Hal-hal tersebut di atas dapat berhasil apabila siswa juga mengerti konteks
keseluruhan dari akibat drill and practice atau kegunaan bagi dirinya. Drill and
Practice sangat efektif karena dapat dikerjakan individu atau berkelompok, maupun
kelompok besar dalam skala satu kelas.
Secara umum teknik mengajar latihan ini biasanya digunakan untuk tujuan agar
siswa:
1) Memiliki ketrampilan motoris/gerak; seperti menghafalkan kata-kata, menulis,
mempergunakan alat/membuat suatu benda; melaksanakan gerak dalam olah raga;
2) Mengembangkan kecakapan intelek, seperti mengalikan, membagi,
menjumlahkan, mengurangi, menarik akar dalam hitung mencongak.
2) Memiliki kemampuan menghubungkan antara sesuatu keadaan dengan hal lain
Sedangkan tujuan dari latihan menurut Roestiyah N.K (2001: 125) adalah agar
Siswa:
1) Memiliki keterampilan motoris.
2) Mengembangkan kecakapan intelek, seperti mengalikan, membagi, menjumlahkan,
mengurangi, menarik akar dalam mencongak. Mengenal benda/bentuk dalam
matematika, ilmu pasti, ilmu kimia, tanda baca dan sebagainya.

B. TAHAPAN PENYAJIAN, DAN FAKTOR YANG HARUS DIPERHATIKAN


DALAM MODEL DRILL DAN PRACTICE

1. Tahapan Penyajian Model Pembelajaran Drill And Practice

Dilihat dari penjelasan diatas secara umum tahapan penyajian model Drill and
Practice adalah sebagai berikut:
a. Penyajian masalah-masalah dalam bentuk latihan soal pada tingkat tertentu dari
kemampuan dan performance siswa
b. Siswa mengerjakan soal-soal latihan
c. Program merekam penampilan siswa, mengevaluasi, kemudian memberikan umpan
balik
d. Jika jawaban yang diberikan siswa benar program menyajikan materi
selanjutnya dan jika jawaban siswa salah program menyediakan fasilitas untuk
mengulangi latihan (remedial) yang dapat diberikan secara parsial atau pada akhir
keseluruhan soal.
2. Factor-Faktor Yang Harus Diperhatikan Dalam Model Drill And Practice

Dalam melatih siswa guru hendaknya memperhatikan jalannya pembelajaran, serta


faktor-faktor sebagai berikut:
1. Jelaskan terlebih dahulu tujuan atau kompetensi
2. Tentukan dan jelaskan kebiasaan, ucapan, kecekatan, gerak tertentu, dan lain
sebagainya yang akan dilatihkan.
3. Pusatkan perhatian siswa terhadap bahan yang akan atau sedang dilatihkan.
4. Gunakan selingan latihan, supaya tidak membosankan dan melelahkan.
5. Guru hendaknya memperhatikan kesalahan-kesalahan yang dilakukan siswa, serta
mendiagnosis kesulitan-kesulitan yang dialami oleh siswa.
6. Latihan tidak boleh terlalu lama atau terlalu cepat, lamanya latihan dan banyaknya
bahan yang dilatihkan disesuaikan dengan keadaan, kemampuan, serta kesanggupan
siswa
Karakteristik pada drills and practice dalam pembelajaran berbasis komputer
pada dasarnya merupakan salah satu model pembelajaran yang bertujuan memberikan
pengalaman belajar yang lebih konkret melalui penyediaan latihan- latihan soal yang
bertujuan untuk menguji performance dan kemampuan siswa melalui kecepatan
penyelesaian soal-soal latihan yang diberikan program CBI.
Program pembelajaran berbasis komputer merupakan program pembelajaran dengan
menggunakan software komputer berupa program komputer yang berisi materi pelajaran
dalam bentuk latihan-latihan. Melalui sistem komputer kegiatan pembelajaran dilakukan
secara mastering learning, maka guru dapat melatih siswa secara terus menerus sampai
mencapai ketuntasan dalam belajar. Latihan yang diberikan guru dimaksudkan untuk melatih
keterampilan siswa dalam menggunakan komputer terutama dalam pelaksanaan pembelajaran
yang dilakukan.
Dalam latihan siswa dibiasakan untuk menggunakan komputer seoptimal mungkin dan
membentuk kebiasaan yang memperkuat daya tanggap siswa terhadap materi pelajaran yang
diterimanya. Hal ini dikarenakan dengan melalui drill and practice siswa akan secara cepat
dapat memperoleh penguasaan dan keterampilan yang diharapkan, selain itu siswa akan
memperoleh pengetahuan yang siap pakai dan akan mampu menanamkan pada siswa kebiasaan-
kebiasaan belajar secara rutin, disiplin, dan mandiri.

C. KELEBIHAN DAN KEKURANGAN MODEL PEMBELAJARAN DRILL


AND PRACTICE
1. Kelebihan Dan Kekurangan Model Pembelajaran Drills Practice

Adapun kelebihan dari model pembelajaran drill practice adalah sebagai berikut :
1. Bahan yang diberikan secara teratur
2. Adanya pengawasan, bimbingan dan koreksi yang segera diberikan oleh guru
memungkinkan murid untuk segera melakukan perbaikan terhadap kesalahan-
kesalahannya.
3. Pengetahuan atau keterampilan siap yang telah terbentuk sewaktu-waktu dapat
dipergunakan dalam keperluan sehari-hari, baik untuk keperluan studi maupun untuk
bekal hidup di masyarakat kelak.
4. Metode ini memungkinkan kesempatan untuk lebih memperdalam kemampuan secara
spesifik.
5. Dapat menambah kesiapan siswa dan meningkatkan kemampuan respon yang cepat

Adpun kekurangan model pembelajaran drills practice adalaha sebagai berikut :


1. Dapat membentuk kebiasaan yang kaku. Respon yang terbentuk secara otomatis akan
mempengaruhi tindakan yang bersifat irrasionil, rutine serta tidak menggunakan akal.
2. Menimbulkan adaptasi mekanis terhadap lingkungannya. Di dalam menghadapi
masalah, siswa menyelesaikan secara statis.
3. Menimbulkan verbalisme. Respons terhadap stimulus yang telah terbentuk dengan
latihan itu akan, berakibat kurang digunakannya rasio sehingga, inisiatif pun
terhambat.
4. Latihan yang terlampau berat akan menimbulkan perasaan benci, baik kepada mata
pelajaran maupun kepada gurunya.
5. Menimbulkan kebosanan dan kejengkelan. Akhirnya anak enggan berlatih dan malas
atau mogok belajar.
6. Menghambat bakat dan inisiatif siswa., karena siswa lebih banyak dibawa
kepada penyesuaian dan diarahkan jauh dari pengertian.

Cara mengatasi kelemahan-kelemahan model pembelajaran drill practice sebagai berikut:


1) Guru mengarahkan siswa untuk memberikan respons yang maksimal dan reaksi yang
tepat
2) Jika terdapat kesulitan pada siswa saat merespons, mereaksi, hendaknya guru segera
meneliti sebab-sebab yang menimbulkan kesulitan tersebut.
3) Berikanlah segera penjelasan-penjelasan, baik bagi reaksi atau respons yang betul
maupun yang salah. Hal ini perlu dilakukan agar siswa dapat mengevaluasi kemajuan
dari latihannya.
4) Usahakan siswa memiliki ketepatan merespons kemudian kecepatan merespon.
5) Istilah-istilah baik berupa kata-kata maupun kalimat-kalimat yang digunakan
dalam latihan hendaknya dimengerti oleh siswa
BAB II
PEMBAHASAN

A. Pengertian Tutorial

Tutorial atau tutoring adalah bantuan atau bimbingan belajar yang bersifat
akademik oleh tutor kepada mahasiswa (tutee) untuk membantu kelancaran proses
belajar mandiri mahasiswa secara perorangan atau kelompok berkaitan dengan materi
ajar. Tutor adalah orang yang memberikan ilmu kepada anak didik secara langsung,
mahasiswa lebih memahami konsep dan praktek pendidikan non formal yang lebih
baik.
Pada interaksi yang berbentuk tutorial, prinsip dasar langkah-langkah memulai
penyajian informasi (materi) sama halnya pada waktu menyajikan materi lewat
tutorial tatap muka. Dalam sajian tutorial tatap muka, biasanya tutor akan
memulaikegiatannya dengan menguraikan ruang lingkup materi tutorial, tujuan-tujuan
yang ingin dicapai, serta menginformasikan pula hubungan topik tutorial saat disajikan
dengan topik-topik pada kegiatan tutorial yang akan datang (sebagai relevansi).
Setelah itu barulah tutor menyampaikan materi tutorial dengan pendekatan tertentu.
Definisi tutorial dalam pembelajaran berbasis komputer sebagaimana
diungkapkan Hernawan (2004) dan Rusman (2008) adalah pembelajaran khusus dengan
instruktur yang terkualifikasi dengan menggunakan software komputer yang berisi
materi pelajaran yang bertujuan untuk memberikan pemahaman secara tuntas (mastery
learning) kepada siswa mengenai bahan atau materi pelajaran yang sedang dipelajari.
Dalam tutorial, komputer berperan sebagai guru sehingga semua interaksi terjadi
antara komputer dengan peserta didik sedangkan guru hanya sebagai fasilitator dan
pemantau. Dalam model ini, sebenarnya software program komputer
menggantikan sistem tutor yang dilakukan oleh guru atau instruktur. Pembelajaran
dalam model ini disajikan melalui teks atau grafik yang ditampilkan oleh layar
komputer. Kemudian komputer menampilkan pertanyaan sesuai dengan masalah yang
disajikan. Secara sederhana pola-pola pengoperasian dalam pembelajaran CAI model
tutorial dapat dilihat sebagai berikut:
1. Komputer menyajikan materi
2. Siswa memberikan respon
3. Respon siswa dievaluasi oleh komputer dengan orientasi siswa pada arah siswa
dalam menempuh presentasi berikutnya.
4. Melanjutkan atau mengulangi tahapan sebelumnya
Dalam merancang interaksi yang berbentuk tutorial, saat atau setelah
menyampaikan materi biasanya diikuti dengan pemberian soal atau latihan serta
kasus. Jawaban pengguna terhadap soal dan kasus tersebut akan dianalisis oleh
komputer dan seketika itu juga komputer akan memberikan respons dan memberikan
umpan balik terhadap hasil belajar pengguna. Dalam interaksi tutorial ini, informasi dan
pengetahuan yang disajikan sangat komunikatif, seolah-olah ada pengajar yang berdiri
di samping peserta didik yang memberikan pengarahan dan pembimbingan secara
langsung kepada peserta didik.

Tutorial dilaksanakan secara tatap muka atau jarak jauh berdasarkan konsep
belajar mandiri. Pola pembelajaran pada interaksi yang berbentuk tutorial ini biasanya
dirancang secara bercabang. Peserta didik dapat diberi kesempatan untuk memilih
topik-topik pembelajaran yang ingin dipelajari dalam suatu subjek pelajaran tertentu.
Namun, secara umum penyajian informasi atau materi dapat dikelompokkan menjadi
4 (empat) tipe penyajian, yaitu: informasi verbal, konsep, aturan, prinsip, dan
keterampilan.
Konsep belajar mandiri dalam tutorial mengandung pengertian, bahwa tutorial
merupakan bantuan belajar dalam upaya memicu dan memacu kemandirian, disiplin,
dan inisiatif diri mahasiswa dalam belajar dengan minimalisasi intervensi dari pihak
pembelajar yang dikenal sebagai Tutor. Prinsip pokok tutorial adalah “kemandirian
mahasiswa” (student‟s independency). Tutorial tidak ada, jika kemandirian tidak ada.
Jika mahasiswa tidak belajar di rumah, dan datang ke tutorial dengan „kepala kosong‟,
maka yang terjadi adalah “perkuliahan” biasa, bukan tutorial. Dengan demikian,
secara konseptual tutorial perlu dibedakan secara tegas dengan “kuliah” (lecturing) yang
umum berlaku di perguruan tinggi di mana peran dosen sangat besar.
Program tutorial pada dasarnya sama dengan program bimbingan, yang
bertujuan memberikan bantuan kepada siswa agar dapat mencapai hasil belajar secara
optimal. Kegiatan pembelajaran berbasis komputer (CBI) merupakan istilah umum
untuk segala kegiatan belajar yang menggunakan komputer baik sebagian maupun
secara keseluruhan. Dewasa ini CBI telah berkembang menjadi berbagai model mulai
dari CAI kemudian mengalami perbaikan menjadi ICAI (intelligent computer assisted
intruction) dengan dasar orientasi aktivitas yang berbeda muncul pula CAL (computer
asisted personalized assigment), ITS (integent tutoring system).

a. Konsep pembelajaran tutorial


Tutorial didefenisikan sebagai bentuk pembelajaran khusus dengan
pembimbing yang terkualifikasi, penggunaan mikrokomputer untuk tutorial
pembelajaran. Adapun tutorial berfungsi, yaitu: (1) kurikuler, yakni sebagai pelaksana
kurikulum sebagaimana telah dibutuhkan bagi masing-masing modul dan
mengkomunikasikannya kepada siswa; (2) pembelajaran, yakni melaksanakan proses
pembelajaran agar para siswa aktif belajar mandiri melalui program interaktif yangtelah
dirancang dan ditetapkan; (3) diagnosis-bimbingan, yakni membantu para siswa yang
mengalami kesalahan, kekeliruan, kelambanan; (4) administratif, yakni melaksanakan
pencatatan, pelaporan, penilaian dan teknis administrtif lainnya; dan (5) personal, yakni
memberikan keteladanan kepada siswa seperti penguasaan mengorganisasikan materi,
cara belajar, sikap dan perilaku yang secara tak langsung menggugah motivasi belajar
mandiri dan motif berprestasi yang tinggi.

B. Model Tutorial dalam CIA

Model CAI tipe tutorial ini menurut Arsyad (1996:97) memiliki 2 jenis :
1. Tutorial Terprogram
Tutorial terprogram merupakan seperangkat tayangan baik statis maupun
dinamis yang terlebih dahulu diprogramkan. Secara berturut, seperangkat kecil
informasi ditayangkan yang diikuti dengan pertanyaan. Jawaban siswa dianalisis oleh
komputer (dibandingkan dengan kemungkinan-kemungkian jawaban yang telah
dirancang oleh si pembuat program/guru), dan berdasarkan hasil analisis itu umpan
balik yang sesuai. Urutan linear dan urutan bercabang digunakan. Penetapan kapan
bercabang dimaksudkan untuk penyajian materi pelajaran tambahan berdasarkan hasil
analisis perkembangan siswa setelah menyelesaikan beberapa latihan dan tugas.
Semakin banyak alternatif cabang yang tersedia, semakin luwes program tersebut
menyesuaikan diri dengan perbedaan individual siswa. Media tambahan lain biasanya
digabungkan untuk format tutorial terprogram, seperti tugas tugas bacaan berbasis
cetak, kegiatan kelompok, percobaan laboratorium, kegiatan latihan, simulasi dan
interaktif dengan videodisc. Manfaat tutorial terprogram akan nampak jika
menggunakan kemampuan teknologi komputer untuk bercabang dan interaktif.
2. Tutorial Intellegent
Berbeda dari tutorial terprogram karena jawaban komputer terhadap
pertanyaan siswa dihasilkan oleh intelegensia artifisial (kecerdasan buatan),
bukanjawaban-jawaban yang terprogram yang telah disiapkan terlebih dahulu oleh
si perancang. Dengan demikian, ada dialog dari waktu ke waktu antara siswa
dengan komputer. Baik siswa maupun komputer dapat bertanya ataupun
memberi jawaban.
Terdapat 8 identitas model Tutorial dalam pembelajaran CAI, yaitu :
a. Pengenalan (introduction)
b. Penyajian informasi (presentation of information)
c. Pertanyaan dan respon (question and responses)
d. Penilaian respon (judging responses)
e. Pemberian feedback terhadap respon (providing feedback about responses)
f. Pembetulan (remediation)
g. Segmen pengaturan pengajaran (sequencing lesson segment)
h. Penutup (Closing)
Dalam beberapa bentuk tutorial sebagaimana diungkapkan oleh Hackbarth
(1996: 193) selain menampilkan kedelapan identitas tersebut, biasanya model tutorial
biasa digabung dengan soal-soal latihan yang ada dalam model drill, sehingga
diharapkan siswa akan lebih memahami dan belajar secara tuntas.
Sebagaimana diungkapkan Hamalik (2003: 73-74) bahwa terdapat lima fungsi
utama pembelajaran tutorial, yaitu:
a. Kurikuler yang berperan sebagai pelaksana kurikulum
b. Instruksional yang berperan melaksanakan proses pembelajaran agar para siswa
aktif belajar mandiri
c. Diagnosis bimbingan yang berperan membantu siswa yang mengalami kelemahan,
kekuatan, kelambanan
d. Administratif yang berperan melaksanakan pencatatan, pelaporan, penilaian sesuai
e. Tuntutan program
f. Personal yang berperan keteladanan kepada siswa sehingga menggugah motivasi
belajar mandiri dan motif berprestasi
Lebih lanjut Hamalik menyebutkan terdapat 3 fungsi utama dalam pembelajaran
tutorial, yaitu:
a) Untuk meningkatkan penguasaan pengetahuan para siswa sesuai dengan yang
dimuat dalam program
b) Untuk meningkatkan kemampuan dan keterampilan siswa tentang cara
memecahkan masalah, mengatasi kesulitan atau agar mampu membimbing sendiri
c) Untuk meningkatkan kemampuan siswa tentang cara belajar mandiri dan
menerapkannya pada program yang digunakan untuk belajar.
Pembelajaran berbasis komputer model tutorial menganut beberapa prinsip
pada pembelajaran behaviorisme yang menekankan pentingnya peranan lingkungan dan
latihan. Model pembelajaran ini menganut beberapa prinsip-prinsip pembelajaran yang
meliputi:
a. Adanya perbedaan individual dalam belajar.
utama pembelajaran berbasis komputer model tutorial adalah proses
pembelajaran yang dilakukan secara individual yaitu interaksi antara seorang
peserta didik dengan software program yang ada dalam komputer sehingga setiap
siswa akan belajar sesuai dengan tingkat kemampuan siswa itu sendiri.
b. Perhatian dan motivasi.
Dalam pembelajaran berbasis komputer model tutorial, setiap materi dan soal
disajikan dengan berbagai macam bentuk baik bentuk animasi, grafik, gambar
video maupun foto serta pemberian pujian, hukuman dan feedback yang mampu
membangkitkan rangsangan, motivasi dan perhatian peserta didik.
c. Prinsip Keaktifan.
Sebagaimana ciri pertama tutorial di atas, yaitu pembelajaran yang bersifat
individual, maka setiap siswa akan belajar mengkonstruk sendiri pengetahuan
dengan adanya interaksi secara aktif antara siswa dengan program.

d. Prinsip keterlibatan langsung.


Dalam pembelajaran berbasis komputer model tutorial, prinsip ini diakomodasi
dengan sifat interaktif dari software program tutorial yang memunginkan interaksi
bersifat visual, audial maupun kinestetik.

e. Prinsip balikan dan penguatan.


Salah satu komponen utama dalam pembelajaran berbasis komputer model
tutorial adalah adanya feedback, serta reinforcement yang berupa pujian dan
hukuman yang memungkinkan terjadinya umpan balik yang interaktif serta proses
penguatan terhadap konstruksi pengetahuan siswa. (Arsyad,1996:135-137).

C. Prinsip – Prinsip Tutorial

Beberapa prinsip dasar tutorial yang sebaiknya dipahami oleh tutor agar
penyelenggaraan tutorial yang efektif, dan tidak terjebak pada situasi pembelajaran
biasa, adalah:
1. Interaksi tutorial sebaiknya berlangsung pada tingkat metakognitif, yaitu tingkatan
berpikir yang menekankan pada pembentukan keterampilan “learning how
to learn”atau “think how to think” (mengapa demikian, bagaimana hal itu bisa terjadi,
dsb).
2. Tutorial harus memiliki langkah proses belajar yang dijalani oleh tutee.
3. Tutorial harus mampu mendorong tutee sampai pada taraf pengertian (understanding =
C2) yang mendalam sehingga mampu menghasilkan pengetahuan (create = C6) yang
tahan lama.
4. Segala kuputusan dalam tutorial sebaiknya diambil melalui prosesdinamika kelompok
di mana setiap tutee dalam kelompok memberikan sumbang pikirannya.
5. Tutorial harus mampu membuat variasi stimulasi/rangsangan untuk belajar,
sehinggatutee tidak merasa bosan, jenuh, dan/atau putus asa.
6. Tutorial selayaknya memantau kualitas kemajuan belajar tutee dengan mengarahkan
kajian sampai pada taraf pengertian yang mendalam (indepth understanding).

D. Langkah-Langkah Model Tutorial

Terdapat 7 identitas model tutorial dalam pembelajaran berbasis komputer, yaitu :


1. Pengenalan (introduction): Pengenalan terhadap aplikasi tersebut.
2. Penyajian informasi (presentation of information): Penyajian
informasi bagi pengguna dalam bentuk materi untuk menggunakan
aplikasi tersebut.
3. Pertanyaan dan respon (question and responses): Memberi pertanyaan kemudian
aplikasi memberi respon yang berbentuk keterangan dan penilaian (scoring).
4. Penilaian respon (judging responses): Memberi penilaian (scoring).
5. Pemberian feedback tentang respon (providing feedback about responses):
Setelah pengguna mendapat keterangan atas hasil yang diperoleh dalam
menjawab pertanyaan dan respon yang diberi maka aplikasi tersebut
memberi feedback dalam bentuk saran untuk pengguna.
6. Pembetulan (remediation): Pembetulan dapat dilakukan setelah pengguna
membuka kunci jawaban.
7. Penutup (clossing): Aplikasi selesai dijalankan.
Dalam beberapa bentuk tutorial sebagaimana diungkapkan oleh Hackbarth
(1996: 193) selain menampilkan identitas-identitas tersebut, biasanya
model tutorial biasa digabung dengan soal-soal latihan yang ada dalam model drill,
sehingga diharapkan siswa akan lebih memahami dan belajar secara tuntas.

E. Kelemahan dan Kelebihan


Sejatinya metode tutorial adalah metode pembelajaran dengan mana guru
memberikan bimbingan belajar kepada siswa secara individual. Oleh sebab itu metode
ini sangat cocok diterapkan dalam model pembelajaran mandiri seperti pada
pembelajaran jarak jauh dengan mana siswa terlebih dahulu diberi modul untuk
dipelajari.
Keunggulan Metode Tutorial:
 Siswa memperoleh pelayanan pembelajaran secara individual sehingga
permasalahan spesifik yang dihadapinya dapat dilayani secara spesifik pula.
 Seorang siswa dapat belajar dengan kecepatan yang sesuai dengan kemampuannya
tanpa harus dipengaruhi oleh kecepatan bel;ajar siswa yang lain atau lebih dikenal
dengan istilah “Slef Paced Learning”.

Kelemahan Metode Tutorial:


 Sulit dilaksanakan pembelajaran klasikal karena guru harus melayani siswa dalam
jumlah yang banyak.
 Jika tetap dilaksanakan, diperlukan teknik mengajar dalam tim atau “team
teaching” dengan pembagian tugas di antara anggota tim.
 Apabila tutorial ini dilaksanakan, untuk melayani siswa dalam jumlah yang
banyak, diperlukan kesabaran dan keluasan pemahamann guru tentang materi.
BAB III MODEL GAMES

A. Pengertian Model Pembelajaran Games


Model pembelajaran Games merupakan salah satu bentuk metode dalam
pembelajaran berbasis games yang di desain khusus untuk mengajar orang-orang pada
materi tertentu, menjelaskan konsep-konsep, menguatkan pengembangan, memahami
suatu peristiwa sejarah atau budaya, atau memberi bantuan kepada orang-orang
tersebut suatu keterampilan sebagaimana yang mereka mainkan. Sedangkan dalam
web game base learning pembelajaran berbasis game didefinisikan sebagai
pembelajaran yang menggunakan latiha kompetitif, baik mempertandingkan peserta
didik satu sama lain untuk membuat mereka menantang diri sendiri untuk memotivasi
mereka belajar lebih baik. Berdasarkan pada dua pengertian di atas, maka
pembelajaran berbasis game adalah game yang didesain untuk mengajar peserta didik
materi atau keterampilan tertentu dengan cara mempertandingkan peserta didik satu
sama lain atau menantang diri sendiri dengan tujuan mereka lebih termotivasi dalam
belajar.
Banyak manfaat yang dapat diambil dari pembelajaran berbasis game untuk
membentuk kemampuan peserta didik dalam berbagai aspek pembelajaran, mulai dari
aspek kognitif, aspek afektif dan aspek psikomotor.
Dalam aspek psikomotor game dapat meningkatkan kemampuan motoric peserta
didik, baik motoric kasar maupun motoric halus. Selain itu permaina juga dapat
meningkatkan kepekaan dari masing-masing panca indera yang dimiliki anak. Pada
aspek afektif, game dapat meningkatkan karakter peserta didik. Melalui bermain
peserta didik dapat melatih berkomunikasi, kerjasama, tanggungjawab, sportifitas dan
lain-lain.
Game juga mempunyai peran besar dalam perkembangan kognitif peserta didik.
Misalnya dalam game tebak-tebakan, anak dituntut untuk mengingat banyak sekali
fakta yang sulit dilakukan jika tidak dalam kondisi bermain. Hal itu tentu sangat sulit
terjadi jika dilakukan secara ceramah atau metode lainnya.
Pembelajaran berbasis game termasuk pembelajaran yang mengakomodasi semua
teori belajar yang ada. Pembelajaran dengan game dapat digunakan secara umum,
baik untuk teori behaviorisme, kognitivisme, maupun psikologi sosial. Karena peserta
didik merasa senang berpartisipasi aktif dalam game tersebut. Dengan demikian,
penggunaan pembelajaran berbasis game di kelas dapat diertanggungjawabkan secara
teoritis. Pembelajaran dengan game (game) yang dimaksud dalam artikel ini adalah
yang berbasis computer / internet.

ht t ps://asepawaludinfajari.wordpress.com/2012/07/05/game -puzzle-daur-hidup-hewan -
v-1-0/

B. Komponen Pembelajaran Games

1. Pendahuluanatau ( introduction)
Tujuannya adalah untuk menetapkan tahapan dari permainan dan
penjamin siswa akan mengerti apa yang harus dilakukan, jika dalam
pembukaannya kurang menarik, maka akan kehilangan tujuan pembelajarannya,
sebab siswa mungkin hanya berkonsentrasi dalam menyelesaikan masalah-
masalah yang tidak penting dari pada pembelajaran games itu sendiri. Dalam
pembukuan biasanya itu terdapat : judul atau title, tujuan, aturan/rules, petunjuk
bermain/ direction for use, dan pilihan permainan.

2. Bentukpembelajaran games ( body of instructional games)


Pada bagian ini meliputi : skenario, tingkatan permainan, pelaku permainan,
aturan permainan, tantangan dalam pencapaian tujuan, rasa ingin tahu, kompetisis
positif, hubungan bermakna antara pemain dan pembelajaran, kemampuan
melawan kesemapatan, menang atau kalah, pilihan permainan, atau langkah-
langkah yang harus di lakukan, pergantian, tipe kegiatan, dan interaksi dalam
bermain.
3. Penutup (Closing)

Dalam menutup permainan yang harus diperhatikan adalah : memberitahu


siapa pemenangnya dengan memberikan skor terbaik, memberikan pengehargaan/
(rewad) baik berupa benda : uang, makanan, atau pemainan tambahan secara
Cuma-Cuma, menyediakan informasi terutama dengan / feedback untuk
permainan dalam meningkatkan permainan dalam penampilan individual, dan
terakhir penutup.

C. Karakteristik Model Pembelajaran Games


Tahap yang ahrus di tempuh dalam pembuatan pembelajaran games sebagai
model pembelajaran :
a. Tujuan
Setiap permainan harus memiliki tujuan, yaitu tujuan pembelajaran
yang telah ditetapkan. Pada beberapa Pembelajaran Games tujuan di
identikkan dengan pencapaian skor yang di harapkan.
b. Aturan
Yaitu penerapan setiap tindakan yang dapat dilakukan dan yang tidak
dapat dilakukan oleh pemain. Aturan tersebut dapat berubah selama hal
tersebut mengindari kelemahan-kelemahan yang terjadi dengan aturan-aturan
tersebut atau bahkan untuk membuat permainan itu lebih menarik.
c. Kompetensi
Seperti menyerang lawan, melawan diri sendiri, melawan kesempatan
atau waktu yang telah ditetapkan.
d. Tantanga n
Yaitu menyediakan beberapa tantangan. Seperti pada Ordeal of
Hangman, tujuannya untuk menebak kata yang tepat, dan selanjutnya akan
digantung bila melakukan kesalahan.
e. Khyalan
Permainan sering bergantung pada pengembangan imajinasi untuk
memberikan motivasi kepada pemain.
f. Keamanan
Permainan menyediakan jalan yang aman untuk menghadapi bahaya
nyata seperti permaian peperangan.
g. Hiburan
Hampir semua pemain untuk menghibur, permainan dalam
pembelajaran itu berperan sebagai penumbuh motivasi.

D. Tujuan Pembelajaran Games

Kegiatan belajar melalui permainan semakin populer dalam pendidikan,


sebab guru mulai menyadari potensi yang dimilikinya untuk memotivasi siswa
dalam belajar, jelasnya selain tujuan permainan dalam pembelajaran ini digunakan
untuk membelajarkan siswa, permainan juga dapat di gunakan untuk
memperoleh beragam informasi seperti: fakta, prinsip, proses, struktur dinamis,
kemampuan dalam hal memecahkan masalah, pengambilan keputusan, kemampuan
kerjasama, kemampuan social seperti berkomunikasi, sikap, etika, dan berbagai
kemampuan incidental, seperti kompetensi yang akuri, bagaimana siswa bekerja
sama dan aturan-aturan yang harus di taati dalam membina disiplin siswa.

E. Kelebihan dan Kelemahan


a. Kelebihan Model Pembelajaran Games adalah sebagai berikut :

1) Sesuai dengan tahap perkembangan anak yang membutuhkan wahana


dalam mengembangkan semua aspek-aspek perkembangannya, baik perkembangan
fisik, perkembangan kognitif maupun perkembangan emosionalnya.
2) Dapat mendorong minat anak untuk belajar, dengan bermain anak biasanya tidak menyadari
bahwa ia sedang belajar sesuatu sebab yang menjadi focus utama mereka adalah
ketertarikan terhadap bermainnya.
b. Kelemahan dalam Model Pembelajaran Games adalah sebagai berikut :

1) Apabila metode ini dilakukan tanpa persiapan yang matang, maka ada
kemungkinan tujuan-tujuan pembelajaran tidak tercapai secara maksimal sebab
anak terlalu larut dalam proses bermain apalagi misalnya guru kurang memperhatikan
tahapan-tahapan pembelajaran melalui metode ini.
2) Metode ini biasanya memerlukan strategi dan media pembelajaran yang
disiapkan secara baik. Oleh karena itu ketersediaan media bermain
merupakan syarat
diterapkannya metode ini. Media di sini bukan saja berbentuk barang tetapi dapat
berbentuk berbagai jenis permainan yang harus dikuasai guru agar pembelajaran
berjalan dengan baik. Apabila guru tidak menyediakan media pembelajaran maka tujuan
pembelajaran akan sulit tercapai.

Metode pembelajaran Model Games ini mempunyai kelebihan dan


kekurangan. Menurut Suarjana (2000:10) dalam Istiqomah (2006), yang merupakan
kelebihan dari Model Pembelajaran Games antara lain :
a) Lebih meningkatkan pencurahan waktu untuk tugas
b) Mengedepankan penerimaan terhadap perbedaan individu
c) Dengan waktu yang sedikit dapat menguasai materi secara mendalam
d) Proses belajar mengajar berlangsung dengan keaktifan dari siswa
e) Mendidik siswa untuk berlatih bersosialisasi dengan orang lain
f) Motivasi belajar lebih tinggi
g) Hasil belajar lebih baik
h) Meningkatkan kebaikan budi, kepekaan dan toleransi
BAB IV MODEL SIMULASI
A. Pengertian Model Pembelajaran Simulasi
Simulasi berasal dari kata simulate yang artinya berpura-pura atau berbuat seakan-
akan. Sebagai metode mengajar, simulasi dapat diartikan cara penyajian pengalaman belajar
dengan menggunakan situasi tiruan untuk memahami tentang konsep, prinsip, atau
keterampilan tertentu.
Model pembelajaran simulasi merupakan model pembelajaran yang membuat suatu
peniruan terhadap sesuatu yang nyata, terhadap keadaan sekelilingnya (state of affaris) atau
proses. Model pembelajaran ini dirancang untuk membantu siswa mengalami bermacam-
macam proses dan kenyataan sosial dan untuk menguji reaksi mereka, serta untuk
memperoleh konsep keterampilan pembuatan keputusan.
Model pembelajaran ini diterapkan didalam dunia pendidikan dengan tujuan
mengaktifkan kemampuan yang dianalogikan dengan proses sibernetika. Pendekatan
simulasi dirancang agar mendekati kenyataan dimana gerakan yang dianggap kompleks
sengaja dikontrol, misalnya, dalam proses simulasi ini dilakukan dengan menggunakan
simulator.
Udin Syaefudin Sa’ud (2005: 129) simulasi adalah sebuah replikasi atau visualisasi
dari perilaku sebuah sistem, misalnya sebuah perencanaan pendidikan, yang berjalan pada
kurun waktu yang tertentu. Jadi dapat dikatakan bahwa simulasi itu adalah sebuah model
yang berisi seperangkat variabel yang menampilkan ciri utama dari sistem kehidupan yang
sebenarnya. Simulasi memungkinkan keputusan-keputusan yang menentukan bagaimana ciri-
ciri utama itu bisa dimodifikasi secara nyata.
Sri Anitah, W. DKK (2007: 5.22) model simulasi merupakan salah satu metode
pembelajaran yang dapat digunakan dalam pembelajaran kelompok. Proses pembelajaran
yang menggunakan metode simulasi cenderung objeknya bukan benda atau kegiatan yang
sebenarnya, melainkan kegiatan mengajar yang bersifat pura-pura. Kegiatan simulasi dapat
dilakukan oleh siswa pada kelas tinggi di sekolah dasar.

B. Tujuan Model Pembelajaran Simulasi


a. melatih keterampilan tertentu baik bersifat profesional maupun bagi kehidupan sehari
-hari,
b. memperoleh pemahaman tentang suatu konsep atau prinsip.
c. melatih memecahkan masalah.
d. meningkatkan keaktifan belajar.
e. memberikan motivasi belajar kepada siswa.
f. melatih siswa untuk mengadakan kerjasama dalam situasi kelompok.
g. menumbuhkan daya kreatif siswa.
h. melatih siswa untuk mengembngkan sikap toleransi.

C. Jenis-jenis Model Simulasi


Ada beberapa jenis model simulasi di antaranya, yaitu:
1. Bermain peran (role playing)
Dalam proses pembelajarannya metode ini mengutamakan pola permainan
dalam bentuk dramatisasi. Dramatisasi dilakukan oleh kelompok siswa dengan
mekanisme pelaksanaan yang diarahkan oleh guru untuk melaksanakan kegiatan yang
telah ditentukan / direncanakan sebelumnya. Simulasi ini lebih menitik beratkan pada
tujuan untuk mengingat atau menciptakan kembali gambaran masa silam yang
memungkinkan terjadi pada masa yang akan datang atau peristiwa yang aktual dan
bermakna bagi kehidupan sekarang.
2. Sosio drama
Dalam pembelajarannya yang dilakukan oleh kelompok untuk melakukan
aktivitas belajar memecahkan masalah yang berhubungan dengan masalah individu
sebagai makhluk sosial. Misalnya, hubungan anak dan orangtua, antara siswa dengan
teman kelompoknya.
3. Permainan simulasi (Simulasi games)
Dalam pembelajarannya siswa bermain peran sesuai dengan peran yang
ditugaskan sebagai balajar membuat suatu keputusan
.
D. Langkah-langkah Model Pembelajaran Simulasi
a. Persiapan Simulasi
 Menetapkan topik atau masalah serta tujuan yang hendak dicapai oleh simulasi.
 Guru memberikan gambaran masalah dalam situasi yang akan disimulasikan.
 Guru menetapkan pemain yang akan terlibat dalam simulasi, peranan yang harus
dimainkan oleh para pemeran, serta waktu yang disediakan.
 Guru memberikan kesempatan kepada siswa untuk bertanya khususnya pada siswa
yang terlibat dalam pemeranan simulasi.
b. Pelaksanaan Simulasi
 Simulasi mulai dimainkan oleh kelompok pemeran.
 Para siswa lainnya mengikuti dengan penuh perhatian.
 Guru hendaknya memberikan bantuan kepada pemeran yang mendapat kesulitan.
 Simulasi hendaknya dihentikan pada saat puncak. Hal ini dimaksudkan untuk
mendorong siswa berpikir dalam menyelesaikan masalah yang sedang disimulasikan.
c. Penutup
 Melakukan diskusi baik tentang jalannya simulasi maupun materi cerita yang
disimulasikan.Guru harus mendorong agar siswa dapat memberikan kritik dan
tanggapan terhadap proses pelaksanaan simulasi.
 Merumuskan kesimpulan.

E. Kelebihan Dan Kelemahan Model Pembelajaran Simulasi


Adapun Kelebihan Model pembelajaran ini di antaranya adalah:

 Simulasi dapat dijadikan sebagai bekal bagi siswa dalam menghadapi situasi yang
sebenarnya kelak, baik dalam kehidupan keluarga, masyarakat, maupun menghadapi
dunia kerja.
 Simulasi dapat mengembangkan kreativitas siswa, karena melalui simulasi siswa
diberi kesempatan untuk memainkan peranan sesuai dengan topik yang
disimulasikan.
 Simulasi dapat memupuk keberanian dan percaya diri siswa.
 Memperkaya pengetahuan, sikap, dan keterampilan yang diperlukan dalam
menghadapi berbagai situasi sosial yang problematis.
 Simulasi dapat meningkatkan gairah siswa dalam proses permbelajaran.

Adapun Kelemahan model pembelajaran ini, di antaranya adalah:

 Pengalaman yang diperoleh melalui simulasi tidak selalu tepat dan sesuai dengan
kenyataan di lapangan.
 Pengelolaan yang kurang baik, sering simulasi dijadikan sebagai alat
hiburan, sehingga tujuan pembelajaran menjadi terabaikan.
 Faktor psikologis seperti rasa malu dan takut sering memengaruhi siswa dalam
melakukan simulasi.
BAB V KESIMPULAN

1. Pengertian Model Pembelajaran Drill Practic

Drill Secara Bahasa bisa diartikan berlatih mencakup didalamnya aktifitas


menghapal, mengeja kata, dan sebagainya. Practice atau praktek dapat dikategorikan
di dalamnya seperti menulis, melaksanakan berbagai gerak dlm olahraga, dan lain
sebagainya. Atau secara singkatnya, drill and practice dapat juga disebut ‘berlatih
dan praktek’.

Model pembelajaran Drill and Practice merupakan teknik pengajaran yang


dilakukan berulang kali untuk mendapatkan keterampilan, dibutuhkan untuk
mengingat secara matematis. Model ini digunakan untuk mengajarkan keahlian yang
khusus, ini diikuti dengan pengajaran yang sistematis dengan harapan untuk
mengingat (Richardson, 2006: www.cornerstonecurriculum.com, 4 Oktober 2015).

Model Drill and Practice biasanya digunakan dalam pembelajaran materi


hitungan, bahasa asing dan peningkatan perbendaharaan kata-kata (vocabulary).
Metode Drill and Practice ini mengarahkan siswa melalui latihan-latihan untuk
meningkatkan kecekatan/ketangkasan dan kefasihan/kelancaran dalam sebuah
keterampilan (Sharon, 2005: 120).

Berikut merupakan Berikut merupakan pengertian metode drill menurut


beberapa pendapat :

1). Roestiyah N.K, Suatu teknik yang dapat diartikan sebagai suatu cara mengajar
siswa

melakukan kegiatan latihan, siswa memiliki ketangkasan dan keterampilan


lebih

tinggi dari apa yang dipelajari.

2). Zuhairini, Suatu metode dalam pendidikan dan pengajaran dengan jalan melatih
siswa

terhadap bahan pelajaran yang sudah diberikan.


3). Shalahuddin, Suatu kegiatan dalam melakukan hal yang sama secara berulang-
ulang

dan sungguh-sungguh dengan tujuan untuk menyempurnakan suatu

keterampilan supaya menjadi permanen.

4). Dalam buku Nana Sudjana, metode drill adalah satu kegiatan melakukan hal yang

sama, berulang-ulang secara sungguh-sungguh dengan tujuan untuk


menyempurnakan

suatu ketrampilan agar menjadi permanen. Ciri yang khas dari metode ini adalah

kegiatan berupa pengulangan yang berkali-kali dari suatu hal yang sama.

Dari beberapa pendapat di atas, dapat disimpulkan bahwa metode drill adalah
latihan dengan praktek yang dilakukan berulang kali secara kontinyu untuk
mendapatkan keterampilan dan ketangkasan praktis tentang pengetahuan yang
dipelajari. Dari segi pelaksanaannya siswa teriebih dahulu telah dibekali dengan
pengetahuan secara teori. Kemudian dengan tetap dibimbing oleh guru, siswa diminta
mempraktikkannya sehingga menjadi mahir dan terampil.

2. Model Tutorial dalam CIA

Model CAI tipe tutorial ini menurut Arsyad (1996:97) memiliki 2 jenis :

1. Tutorial Terprogram

Tutorial terprogram merupakan seperangkat tayangan baik statis maupun


dinamis yang terlebih dahulu diprogramkan. Secara berturut, seperangkat kecil
informasi ditayangkan yang diikuti dengan pertanyaan. Jawaban siswa dianalisis oleh
komputer (dibandingkan dengan kemungkinan-kemungkian jawaban yang telah
dirancang oleh si pembuat program/guru), dan berdasarkan hasil analisis itu umpan
balik yang sesuai. Urutan linear dan urutan bercabang digunakan. Penetapan kapan
bercabang dimaksudkan untuk penyajian materi pelajaran tambahan berdasarkan hasil
analisis perkembangan siswa setelah menyelesaikan beberapa latihan dan tugas.
Semakin banyak alternatif cabang yang tersedia, semakin luwes program tersebut
menyesuaikan diri dengan perbedaan individual siswa. Media tambahan lain biasanya
digabungkan untuk format tutorial terprogram, seperti tugas tugas bacaan berbasis
cetak, kegiatan kelompok, percobaan laboratorium, kegiatan latihan, simulasi dan
interaktif dengan videodisc. Manfaat tutorial terprogram akan nampak jika
menggunakan kemampuan teknologi komputer untuk bercabang dan interaktif.

2. Tutorial Intellegent

Berbeda dari tutorial terprogram karena jawaban komputer terhadap


pertanyaan siswa dihasilkan oleh intelegensia artifisial (kecerdasan buatan),
bukanjawaban-jawaban yang terprogram yang telah disiapkan terlebih dahulu oleh
si perancang. Dengan demikian, ada dialog dari waktu ke waktu antara siswa
dengan komputer. Baik siswa maupun komputer dapat bertanya ataupun
memberi jawaban.

Terdapat 8 identitas model Tutorial dalam pembelajaran CAI, yaitu :

a. Pengenalan (introduction)

b. Penyajian informasi (presentation of information)

c. Pertanyaan dan respon (question and responses)

d. Penilaian respon (judging responses)

e. Pemberian feedback terhadap respon (providing feedback about responses)

f. Pembetulan (remediation)

g. Segmen pengaturan pengajaran (sequencing lesson segment)

h. Penutup (Closing)
Dalam beberapa bentuk tutorial sebagaimana diungkapkan oleh Hackbarth
(1996: 193) selain menampilkan kedelapan identitas tersebut, biasanya model tutorial
biasa digabung dengan soal-soal latihan yang ada dalam model drill, sehingga
diharapkan siswa akan lebih memahami dan belajar secara tuntas.

Sebagaimana diungkapkan Hamalik (2003: 73-74) bahwa terdapat lima fungsi


utama pembelajaran tutorial, yaitu:

a. Kurikuler yang berperan sebagai pelaksana kurikulum

b. Instruksional yang berperan melaksanakan proses pembelajaran agar para siswa


aktif belajar mandiri

c. Diagnosis bimbingan yang berperan membantu siswa yang mengalami kelemahan,


kekuatan, kelambanan

d. Administratif yang berperan melaksanakan pencatatan, pelaporan, penilaian sesuai


e. Tuntutan program

f. Personal yang berperan keteladanan kepada siswa sehingga menggugah motivasi


belajar mandiri dan motif berprestasi

Lebih lanjut Hamalik menyebutkan terdapat 3 fungsi utama dalam pembelajaran


tutorial, yaitu:

a) Untuk meningkatkan penguasaan pengetahuan para siswa sesuai dengan yang


dimuat dalam program

b) Untuk meningkatkan kemampuan dan keterampilan siswa tentang cara


memecahkan masalah, mengatasi kesulitan atau agar mampu membimbing sendiri

c) Untuk meningkatkan kemampuan siswa tentang cara belajar mandiri dan


menerapkannya pada program yang digunakan untuk belajar.

Pembelajaran berbasis komputer model tutorial menganut beberapa prinsip


pada pembelajaran behaviorisme yang menekankan pentingnya peranan lingkungan dan
latihan. Model pembelajaran ini menganut beberapa prinsip-prinsip pembelajaran yang
meliputi:
a. Adanya perbedaan individual dalam belajar.

utama pembelajaran berbasis komputer model tutorial adalah proses


pembelajaran yang dilakukan secara individual yaitu interaksi antara seorang
peserta didik dengan software program yang ada dalam komputer sehingga setiap
siswa akan belajar sesuai dengan tingkat kemampuan siswa itu sendiri.

b. Perhatian dan motivasi.

Dalam pembelajaran berbasis komputer model tutorial, setiap materi dan soal
disajikan dengan berbagai macam bentuk baik bentuk animasi, grafik, gambar
video maupun foto serta pemberian pujian, hukuman dan feedback yang mampu
membangkitkan rangsangan, motivasi dan perhatian peserta didik.

c. Prinsip Keaktifan.

Sebagaimana ciri pertama tutorial di atas, yaitu pembelajaran yang bersifat


individual, maka setiap siswa akan belajar mengkonstruk sendiri pengetahuan
dengan adanya interaksi secara aktif antara siswa dengan program.

d. Prinsip keterlibatan langsung.

Dalam pembelajaran berbasis komputer model tutorial, prinsip ini diakomodasi


dengan sifat interaktif dari software program tutorial yang memunginkan interaksi
bersifat visual, audial maupun kinestetik.

e. Prinsip balikan dan penguatan.

Salah satu komponen utama dalam pembelajaran berbasis komputer model


tutorial adalah adanya feedback, serta reinforcement yang berupa pujian dan
hukuman yang memungkinkan terjadinya umpan balik yang interaktif serta proses
penguatan terhadap konstruksi pengetahuan siswa. (Arsyad,1996:135-137).

A. Prinsip – Prinsip Tutorial

Beberapa prinsip dasar tutorial yang sebaiknya dipahami oleh tutor agar
penyelenggaraan tutorial yang efektif, dan tidak terjebak pada situasi pembelajaran
biasa, adalah:

1. Interaksi tutorial sebaiknya berlangsung pada tingkat metakognitif, yaitu tingkatan


berpikir yang menekankan pada pembentukan keterampilan “learning how
to learn”atau “think how to think” (mengapa demikian, bagaimana hal itu bisa terjadi,
dsb).

2. Tutorial harus memiliki langkah proses belajar yang dijalani oleh tutee.

3. Tutorial harus mampu mendorong tutee sampai pada taraf pengertian (understanding =
C2) yang mendalam sehingga mampu menghasilkan pengetahuan (create = C6) yang
tahan lama.

4. Segala kuputusan dalam tutorial sebaiknya diambil melalui prosesdinamika kelompok


di mana setiap tutee dalam kelompok memberikan sumbang pikirannya.

5. Tutorial harus mampu membuat variasi stimulasi/rangsangan untuk belajar,


sehinggatutee tidak merasa bosan, jenuh, dan/atau putus asa.

6. Tutorial selayaknya memantau kualitas kemajuan belajar tutee dengan mengarahkan


kajian sampai pada taraf pengertian yang mendalam (indepth understanding).

B. Langkah-Langkah Model Tutorial


Terdapat 7 identitas model tutorial dalam pembelajaran berbasis komputer, yaitu :

1. Pengenalan (introduction): Pengenalan terhadap aplikasi tersebut.


2. Penyajian informasi (presentation of information): Penyajian
informasi bagi pengguna dalam bentuk materi untuk menggunakan
aplikasi tersebut.

3. Pertanyaan dan respon (question and responses): Memberi pertanyaan kemudian


aplikasi memberi respon yang berbentuk keterangan dan penilaian (scoring).

4. Penilaian respon (judging responses): Memberi penilaian (scoring).

5. Pemberian feedback tentang respon (providing feedback about responses):


Setelah pengguna mendapat keterangan atas hasil yang diperoleh dalam
menjawab pertanyaan dan respon yang diberi maka aplikasi tersebut
memberi feedback dalam bentuk saran untuk pengguna.

6. Pembetulan (remediation): Pembetulan dapat dilakukan setelah pengguna


membuka kunci jawaban.

7. Penutup (clossing): Aplikasi selesai dijalankan.

Dalam beberapa bentuk tutorial sebagaimana diungkapkan oleh Hackbarth


(1996: 193) selain menampilkan identitas-identitas tersebut, biasanya
model tutorial biasa digabung dengan soal-soal latihan yang ada dalam model drill,
sehingga diharapkan siswa akan lebih memahami dan belajar secara tuntas.

3. Pengertian Model Pembelajaran Games

Model pembelajaran Games merupakan salah satu bentuk


metode dalam pembelajaran berbasis games yang di desain khusus untuk
mengajar orang-orang pada materi tertentu, menjelaskan konsep-konsep,
menguatkan pengembangan, memahami suatu peristiwa sejarah atau budaya,
atau memberi bantuan kepada orang-orang tersebut suatu keterampilan
sebagaimana yang mereka mainkan. Sedangkan dalam web game base
learning pembelajaran berbasis game didefinisikan sebagai pembelajaran yang
menggunakan latiha kompetitif, baik mempertandingkan peserta didik satu
sama lain untuk membuat mereka menantang diri sendiri untuk memotivasi
mereka belajar lebih baik. Berdasarkan pada dua pengertian di atas,
maka pembelajaran berbasis game adalah game yang didesain untuk mengajar
peserta didik materi atau keterampilan tertentu dengan cara
mempertandingkan peserta didik satu sama lain atau menantang diri sendiri
dengan tujuan mereka lebih termotivasi dalam belajar. Banyak manfaat yang
dapat diambil dari pembelajaran berbasis game untuk membentuk
kemampuan peserta didik dalam berbagai aspek pembelajaran, mulai dari
aspek kognitif, aspek afektif dan aspek psikomotor.

Dalam aspek psikomotor game dapat meningkatkan kemampuan


motoric peserta didik, baik motoric kasar maupun motoric halus. Selain itu
permaina juga dapat meningkatkan kepekaan dari masing-masing panca indera
yang dimiliki anak. Pada aspek afektif, game dapat meningkatkan karakter
peserta didik. Melalui bermain peserta didik dapat melatih berkomunikasi,
kerjasama, tanggungjawab, sportifitas dan lain-lain. Game juga mempunyai
peran besar dalam perkembangan kognitif peserta didik.

Misalnya dalam game tebak-tebakan, anak dituntut untuk mengingat


banyak sekali fakta yang sulit dilakukan jika tidak dalam kondisi bermain.
Hal itu tentu sangat sulit terjadi jika dilakukan secara ceramah atau metode
lainnya.

Pembelajaran berbasis game termasuk pembelajaran yang


mengakomodasi semua teori belajar yang ada. Pembelajaran dengan game
dapat digunakan secara umum, baik untuk teori behaviorisme, kognitivisme,
maupun psikologi sosial. Karena peserta didik merasa senang berpartisipasi
aktif dalam game tersebut. Dengan demikian, penggunaan pembelajaran
berbasis game di kelas dapat diertanggungjawabkan secara teoritis.
Pembelajaran dengan game (game) yang dimaksud dalam artikel ini adalah
yang berbasis computer / internet.

4. Pengertian Model Pembelajaran Simulasi


Simulasi berasal dari kata simulate yang artinya berpura-pura atau berbuat seakan-
akan. Sebagai metode mengajar, simulasi dapat diartikan cara penyajian pengalaman belajar
N
A
R
A
J
A
LE
dengan menggunakan situasi tiruan untuk memahami tentang konsep, prinsip, atau
keterampilan tertentu.
Model pembelajaran simulasi merupakan model pembelajaran yang membuat suatu
peniruan terhadap sesuatu yang nyata, terhadap keadaan sekelilingnya (state of affaris) atau
proses. Model pembelajaran ini dirancang untuk membantu siswa mengalami bermacam-
macam proses dan kenyataan sosial dan untuk menguji reaksi mereka, serta untuk
memperoleh konsep keterampilan pembuatan keputusan.
Model pembelajaran ini diterapkan didalam dunia pendidikan dengan tujuan
mengaktifkan kemampuan yang dianalogikan dengan proses sibernetika. Pendekatan
simulasi dirancang agar mendekati kenyataan dimana gerakan yang dianggap kompleks
sengaja dikontrol, misalnya, dalam proses simulasi ini dilakukan dengan menggunakan
simulator.
Udin Syaefudin Sa’ud (2005: 129) simulasi adalah sebuah replikasi atau visualisasi
dari perilaku sebuah sistem, misalnya sebuah perencanaan pendidikan, yang berjalan pada
kurun waktu yang tertentu. Jadi dapat dikatakan bahwa simulasi itu adalah sebuah model
yang berisi seperangkat variabel yang menampilkan ciri utama dari sistem kehidupan yang
sebenarnya. Simulasi memungkinkan keputusan-keputusan yang menentukan bagaimana ciri-
ciri utama itu bisa dimodifikasi secara nyata.
Sri Anitah, W. DKK (2007: 5.22) model simulasi merupakan salah satu metode
pembelajaran yang dapat digunakan dalam pembelajaran kelompok. Proses pembelajaran
yang menggunakan metode simulasi cenderung objeknya bukan benda atau kegiatan yang
sebenarnya, melainkan kegiatan mengajar yang bersifat pura-pura. Kegiatan simulasi dapat
dilakukan oleh siswa pada kelas tinggi di sekolah dasar.

Anda mungkin juga menyukai