Anda di halaman 1dari 10

DESAIN PEMBELAJARAN PELATIHAN

Oleh :

1. Muhamad imron maulana (173080002)


2. Annisa shada (173080007)

PROGRAM STUDI PSKOLOGI


FAKULTAS ILMU SOSIAL
UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH PURWOREJO
2018/2019
A. Pengertian Desain Pembelajaran
Desain pembelajaran merupakan pendekatan yang teroganisir untuk
mengembangkan suatu bahan ajar yang dapat dianalisis sebagai akar permasalahan
pembelajaran yang akan diajarkan serta dapat dipecahkan untuk menentukan solusi
yang tepat pada bentuk pembelajaran yang dapat mudah dipahami.
Syaiful sagala (2005), desain pembelajaran adalah pengembangan pengajaran
secara sistematik yang digunakan secara khusus teori-teori pembelajaran untuk
menjamin kualitas pembelajaran.
Menurut wikipedia, desain pemebelajaran adalah praktik penyusunan
teknologi komunikasi dan isi untuk membantu agar dapat terjadi transfer pengetahuan
secara efektif antara guru dan peserta didik. Proses ini berisi penentuan status awal
dari pemahaman peserta didik, perumusan tujuan pembelajaran, dan merancang
“perlakuan” berbasis media untuk membantu terjadinya transisi.

B. Teknik-Teknik Desain
Teknik untuk menentukan isi, urutan, media, dan metode pelatihan dapat
bervariasi dari yang sangat formal sampai yang kurang formal. Apapun teknik yang
digunakan, kegiatan berikut umumnya dilakukan dalam tahap desain pelatihan.
1. Memeriksa ulang tujuan pelatihan.
2. Identifikasi media pelatihan .
3. Penentuan rencana pelaksanaan pembelajaran (rpp).
4. Penentuan kualifikasi peserta dan instruktur/pelatih.
5. Penyusunan rencana pelaksanaan program pelatihan.
6. Pendokumentasian proses desain.

C. Unsur-Unsur Desain
1. Hasil analisis digunakan untuk menentukan isi program pelatihan.
2. Pelaksana pekerjaan, atasan langsung, dan pimpinan lain perlu dilibatkan dalam
menetapkan isi program pelatihan dan menyepakati desain yang dihasilkan.
3. Program pelatihan didesain untuk memastikan bahwa pelatihan memberi jaminan
yang masuk akal bahwa latihan awal peserta menguasai pengetahuan dan
keterampilan yang penting untuk bekerja.
4. Unsur-unsur pelatihan lanjutan dapat mencakup perubahan fasilitas, perubahan
cakupan tugas, perubahan prosedur, pengalaman pelaksanaan pekerjaan pelatihan
untuk memperbaiki adanya defisiesi kinerja, perubahan peraturan, dan informasi
lain yang memerlukan pelatihan penyegaran berkala.
5. Desain mata pelajaran dalam kurikulum merupakan upaya aplikasi pengetahuan
dan keterampilan pada level kinerja yang dapat dilaksanakan.
6. Tujuan pembelajaran yang dapat diamati dan terukur yang mendukung tujuan
akhir pembelajaran ditulis berdasarkan persyaratan kinerja.
7. Pelatihan dirancang sedemikian rupa sehingga merupakan replikasi praktis dari
persyaratan kinerja, kondisi, dan standar aktual.
8. Persyaratan dan batasan ujian dan evaluasi ditetapkan.
D. Tujuan Desain Pembelajaran
Tujuan desain pelatihan memedomani pengembangan semua bahan dan
strategi pelatihan.seringkali ketika mendesain tujuan, rencana itu menjadi tujuan
bukan sebagai sarana mencapai tujuan. Rencana adalah pedoman umum bukan tujuan.
Perhatkan hal-hal berikut dalam menyusun desain pelatihan:
1. Tujuan pelatihan.
Hasil menyeluruh yang diharapkan dimiliki peserta dengan melaksanakan
rencana pelatihan.
2. Media pelatihan.
Desain tekanologi yang digunakan untuk mendukung rencana pelatihan berjalan
baik.
3. Tujuan pembelajaran.
Apa yang akan dapat dilakukan peserta sebagai hasil dari kegiatan pemebelajaran
dalam sesi/topik tertentu.
4. Metode pembelajaran.
Kegiatan pembelajaran drngan menggunakan metode pengajaran yang tepat,
efektif, kreatif, dan efisiem.
5. Hasil belajar.
Hasil selama mengikuti kegiatan belajar dengan melihat, mendengar, merasa,
membaca, melakukan, dsb.
6. Evaluasi.
Penilaian atas kualitas apakah peserta mencapai tujuan pembelajaran atau tidak.
`
E. Perbedaan Tujuan Pelatihan Dan Tujuan Pembelajaran
Tujuan pelatihan adalah hasil belajar secara umum yag menunjukkan besaran
kompetensi yang akan dimilikipeserta setelah mengikuti pelatihan tertentu.
Sedangkan, tujuan pembelajaran adalah rumusan spesifik yang menunjukkan
perubahan pengetahuan dan atau keterampilan tertentu.
Tujuan pembelajaran yang baik harus memenuhi karakteristik sebagai berikut.
1. Menunjukkan apa yang dilakukan (tindakanyang terlihat).
2. Menunjukka kualitas atau tingkat kinerja yang dipandang dapat diterima.
3. Menunjukkan kondisi penting dimana kinerja itu diharapkan dilakukan.
Tujuan pembelajaran umum harus disusun bagi setiap tugas dalam program
pembelajaran. Setiap tujuan pembelajaran umum dianalisis untuk menentukan jika
memerlukan satu atau lebih. Tujuan yang dirumuskan dengan jelas memiliki dua
dimensi, yaitu dimensi perilaku dan dimensi isi. Dimensi perilaku adalah tindakan
yang harus dilakukan peserta, sedangkan dimensi isi adalah produk yang dihasilkan
tindakan peserta pelatihan.
F. Menyusun Garis Besar Rencana Pelaksanaan Pembelajaran
GBRPP disusun dengan menggunakan program informasi dari analisis untuk
mendesain progarm pelatihan. GBRPP membantu memprioritaskan pelatihan dan
mengidentifikasi bahan pelatihan yang harus dikembangkan.
GBRPP dapat bervariasi dari yang sederhana berupa garis besar satu halaman
sampai yang ruit dan disusun dalam jumlah lebih banyak halaman. Bergantung pada
kadar risiko dalam pelaksanaan pekerjaan/tugas nantinya. Berikut beberpa teknik
yang digunakan dalam menyusun GBRPP:
1. Table-top.
2. Verifikasi
3. Pedoman pelaksanaan bidang pekerjaan.
4. Analisis pekerjaan, fungsi, atau tugas.
Uraian program pelatihan dalam tahap desain disusun secara makro. Uraian
pelatihan yang bersifat makro adalah rencana program pelatihan yang akan diadakan
dalam periode waktu tertentu. Uraian seperti ini secara rinci mencakup yang berikut:
1. Jenis program pelatihan yang akan diadakan dan sasaran peserta masing-
masing.
2. Jadwal pelaksanaan dan pengembangan program pelatihan.
3. Identifikasi kebutuhan sumber daya.
4. Persyaratan untuk mengikuti pelatihan.
5. Persyaratan ujian.
6. Kriteria pengecualian dari mnegikuti pelatihan berkaitan pendidikan, pelatihan,
dan atau tes yang pernah diikuti.

G. Taksonomi Pemebelajaran
Benjamin bloom mengidentifikasi tiga ranah pembelajaran, yaitu kognitif,
psikomotor, dan afektif. Ranah kognitif bagi kemampuan mental (pengetahuan), ranah
psikomotor bagi kemampuan manual atau fisik, dan ranah afektif bagi pertumbuhan
perasaan atau bidang emosi. Setelah sesi pelatihan, peserta diharapkan telah memiliki
pengetahuan, ketrampilan, dan atau sikap tertentu.
1. Kognitif
Ranah kognitif mencakup pengetahuan dan pengembangan kemampuan
intelektual. Urutan dan uraian masing-masing adalah sebagai berikut:
a) Pengetahuan. Mengingat data.
b) Pemahaman. Memahami arti.
c) Penerapan. Menggunakan suatu konsep dalam situasi baru atau melakukan
abstraksi secara spontan.
d) Analisis. Memilah-milah bahan atau konsep ke dalam bagian komponen
sehingga strukturnya dapat dipahami.
e) Sintesis. Membangun suatu struktur atau pola dari unsur yang berbeda.
f) Evaluasi. Mempertimbagkan nilai gagasan atau bahan.
2. Psikomotorik
Ranah psikomotorik mencakup gerakan fisik, koordinasi, dan penggunaan
bidang-bidang keterampilan motorik. Pengembangan kemampuan ini
mengharuskan praktik dan diukur dalam hal kecepatan, ketepatan, jarak,
prosedur, atau teknik pelaksanaan. Tujuh kategori utama adalah sebagai berikut:
a) Persepsi. Kemampuan menggunakan isyarat indra untuk mengarahkan
kegiatan.
b) Kesiapan. Kesiapan bertindak, mencakup kesiapan mental, fisik, dan emosi.
c) Respons terarah.
d) Mekanisme. Tahap lanjutan dalam mempelajari keterampilan yang rumit.
e) Respons rumit yang tampak.
f) Adaptasi. Keterampilan berkembang dengan baik dan orang dapat
memodifikasi pola untuk menyesuaikan dengan keperluan khusus.
g) Originasi. Menciptakan pola gerakan baru untuk menyesuaikan dengan situasi
atau masalah tertentu.
3. Afektif
Ranah ini mencakup cara menangani sesuatu secara emosional, seperti
merasakan, menilai, mengapresiasi, antusias, motivasi dan sikap. Urutan kategori
dalam ranah ini adalah sbb:
a) Menerima gejala. Kesadaran, kemauan, kemauan mendengar, perhatian
selektif.
b) Menanggapi gejala. Partisipasi aktif. Memperhatikan dan bereaksi terhadap
gejala.
c) Menilai. Keberhargaan atau nilai yang dilekatkan seseorang pada objek
tertentu.
d) Organisasi. Mengorganisasikan nilai-nila ke dalam prioritas dengan
memabandingkan nilai-nilai yang berbeda, menyelesaikan konflik diantara
nilai-nilai itu.
e) Internalisasi nilai-nilai (karakterisasi).

H. Metode Pelatihan
Pelatih/instruktur/fasilitator dan pengembang program pelatihan harus mampu
meragamkan metode yang akan digunakan untuk mempertahankan minat peserta.
1. Alur tindakan (action maze)
Alur tindakan adalah uraian kejadian tertulis untuk dianalisis, yang kemudian
diikuti dengan daftar alternatif tindakan.
a) Tujuan: untuk mengembangkan keterampilan pemecahan masalah
pengambilan keputusan.
b) Sarana: bahan pembelajaran tertulis, pulpen, pensil, dsb.
c) Kelebihan: mengembangkan kesadaran adanya alternatif dan konsekuensi dari
keputusan yang diambil.
d) Kelemahan: sangat mmahal untuk dikembangkan, sukar di mutakhirkan,
memerlukan informasi yang tidak akan berubah.
e) Metode terkait: studi kasus, pemebelajaran terprogram, pembelajran
berbantuan komputer, dan teknik delphi.
2. Curah gagasan (brainstorming)
Curah gagasan adalah situasi pemecahan masalah di mana kepada peserta
disajikan suatu masalah dan diminta untuk menyampaikan setiap gagasan yang
mereka pikirkan.
a) Tujuan: mengembangkan solusi baru atas suatu masalah, mengembangkan
kreativitas, dan merangsang partisipasi anggota kelompok.
b) Sarana: papan tulis atau flipchart untuk menulis gagasan, kapur tulis atau
spidol.
c) Manfaat: mendorong munculnya saran yang tidak biasa, membongkar
hambatan berpikir untuk menemukan pendekatan baru.
d) Pertimbangan: memerlukan keterampilan fasilitator agar sesi tetap bergerak
dan gagasan tercurah, serta mencegah munculnya upaya menilai gagasan yang
disampaikan.
e) Metode terkait: pemikiran kreatif dan pemecahan masalah.
3. Kelompok sibuk (buzz groups)
Sekelompok besar peserta dibagi menjadi beberapa kelompok dan mendiskusikan
situasi suatu topik atau melaksanakan suatu tugas dalam waktu kurang dari 10
menit.
a) Tujuan: merangsang pemikiran untuk membuka atau memulai diskusi untuk
mendapatkan reaksi terhadap pembicara, film, dsb.
b) Sarana: ruangan yang cukup bagi kelompok untuk berbicara tanpa gangguan.
c) Manfaat: merangsang diskusi dan menimbulkan minat peserta, mendorong
peserta yang segan atau malu berbicara dalam kelompok besar, serta berfokus
pada diskusi lanjutan atas hal-hal yang diminati peserta.
d) Pertimbangan: menghendaki adanya fasilitator yang dapat mengenalkan
kegiatan dan menghentikan diskusi pada waktunya.
e) Metode terkait: diskusi kelompok, kelompok kerja, dan lokakarya.
4. Studi kasus (case study)
Studi kasus adalah peristiwa atau kejadian yang ditulis atau disampaikan secara
lisan berkenaan dengan suatu situasi realistik.
a) Tujuan: mengembangkan pemikiran kritis, keterampilan pemecahan masalah
dan pengambilan keputusan.
b) Sarana: kasus, pensil, kertas apapun yang digunakan untuk menyelesaikan
kasus.
c) Manfaat: melibatkan peserta secara aktif, mempertahankan minat tetap tinggi
karena kegiatan peserta dan relevansinya dengan situasi sesungguhnya.
d) Pertimbangan: memerlukan waktu agak lama untuk bekerja dan berdiskusi.
e) Metode terkait: alur tindakan, latihan, proses insiden, latihan kotak surat, dan
permainan peran.
5. Teknik delphi (delphi technique)
Metode yang melibatkan sejumlah ahli yang secara sendiri-sendiri menyampaikan
pertimbangan tentang pertanyaan tertentu dalam satu atau lebih sesi.
a) Tujuan: digunakan untuk menetapkan tujuan pembelajaran.
b) Sarana: kertas, amplop, perangko, pulpen dan sebagainya untuk
korespondensi.
c) Manfaat: memungkinkan terbebas dari desakan kompromi karena para ahli
tidak mengenal satu sama lain dan tempatnya berjauhan.
d) Pertimbangan: teknik ini memerlukan waktu lama, kurangnya kesempatan
bagi peserta untuk memperoleh klarifikasi dapat menimbulkan kesalahan
penafsiran di kalangan peserta.
e) Strategi terkait: proses kelompok dan survei.
6. Demonstrasi (demontration)
Metode yang digunakan untuk mengilustrasikan atau memperjelas gagasan,
proses, atau, hubungan. Peran peserta adalah mengamati dan tidak terlibat secara
langsung.
a) Tujuan : menunjukkan cara kerja suatu peralatan, menunjukkan bagaimana
menggunakan suatu teknik.
b) Sarana : alat yang didemonstrasikan, ruangan jika diperlukan.
c) Manfaat : memberikan contoh langsung yang jelas.
d) Pertimbangan : peserta tidak aktif, sehingga minat akan pupus.
e) Metode terkait : skit, permainan simulasi.
7. Diskusi
Proses eksplorasi topik atau masalah tertentu dalam kelompok. Metode ini sering
dipasangkan dengan ceramah atau metode non partisipan lainnya.
a) Tujuan : menentukan pengetahuan dan atau sikap peserta mengenai topik
tertentu.
b) Sarana : ruang diskusi dan tempat duduk yang memungkinkan.
c) Manfaat : melibatkan peserta secara aktif, menghimpun pengetahuan dan
pengalaman peserta.
d) Pertimbangan : fasilitator harus mendorong timbulnya diskusi.
e) Metode terkait : kelompok diskusi, curah gagasan.
8. Latihan
Metode ini memuat masalah yang diuraikan dengan singkat yang berfokus pada
poin pembelajaran yang spesifik.
a) Tujuan: mendemonstrasikan prosedur.
b) Sarana: kertas,pensil, pulpen dsb.
c) Manfaat: dengan cepat mengidentifikasi apakah peserta telah belajar dan
menunjukkan hal-hal yang menjadi masalah.
d) Pertimbangan: perlu dibatasi pada suatu konsep atau prosedur.
e) Metode terkait: studi kasus dan proses insiden.
9. Akuarium (Fishbowl)
Metode ini adalah kelompok diskusi yang dibagi menjadi dua bagian: kelompok
di lingkaran dalam (4-5 orang) dan kelompok di lingkaran luar (20org). Anggota
kelompok bisa bertukar posisi untuk berdiskusi. Biasanya berlangsung selama 20-
30 menit.
a) Tujuan : meningkatkan partisipasi kelompok, dan menyediakan evaluasi
formatif.
b) Sarana : ruang belajar yang luas lengkap dengan kursi.
c) Metode terkait: curah gagasan, pemikiran kreatif.
10. Permainan (game)
Ciri metode ini adalah persaingan terstruktur antara dua atau lebih peserta.
Memungkinkan peserta mengkaji sistem prosedur pengambilan keputusan
interaktif dan pada saat yang sama mengkaji masalah dari perspektif
pembelajaran.
a) Tujuan: mengembangkan ketrampilan kepemimpinan, meningkatkan kinerja
teknis.
b) Sarana: prosedur, peralatan permainan.
c) Manfaat: peserta terlibat aktif dan menyenangkan.
d) Pertimbangan: peserta terlalu terlibat dalam persaingan.
e) Metode terkait: simulasi, permainan peran.
11. Kotak surat masuk (in-basket)
Setiap peserta memperoleh sebuah kotak surat masuk yang berkaitan dengan
kasus yang sedang dihadapi. Peserta mengkaji bahan itu dan melakukan tindakan
yang sesuai.
a) Tujuan: menganalisis kemampuan peserta mengambil keputusan.
b) Sarana: kotak surat dan isinya bagi setiap peserta.
c) Manfaat: menyediakan cara bagi peserta untuk menilai ketrampilan mereka.
d) Pertimbangan: kemungkinan akan sulit bagi mereka yang tidak
berpengalaman menangani masalah kerja melalui korespondensi.
e) Metode terkait: proses insiden, permainan simulasi.
12. Proses insiden
Peserta mendapat uraian insiden yang tidak rinci, peserta kemudian meminta
fasilitator untuk menjelaskan data yang diperlukan untuk menyelesaikan tugas.
Metode ini menekankan proses yang terlibat dalam mengumpulkan informasi
penting untuk sampai pada keputusan.
a) Tujuan: untuk mengembangkan ketrampilan analisis dan pemecahan
masalah.
b) Sarana: ruang bagi peserta untuk bekerja.
c) Manfaat: menyediakan kesempatan untuk membangun ulang kasus dari awal
sampai akhir.
d) Pertimbangan: paling baik diterapkan bagi kelompok kurang dari 25 peserta.
e) Metode terkait: studi kasus, latihan.
13. Pemodelan interaktif
Pemodelan interaktif adalah sarana untuk mempelajari perilaku baru dengan
mengamati model atau perilaku ideal, mencobakannya, dan menerima balikan.
a) Tujuan mengorientasi prosedur kerja kepada pegawai baru.
b) Sarana: peralatan film, ruangan yang besar.
c) Manfaat: menyediakan pendekatan langkah untuk menangani situasi interaksi
yang sulit.
d) Pertimbangan: mungkin sulit memisahkan prosedur langkah demi langkah
bagi setiap perilaku.
e) Metode terkait: permainan peran dan demonstrasi.
14. Wawancara (interview)
Wawancara adalah sarana yang menggunakan narasumber yang tidak
menyiapkan jawaban tertulis.
a) Tujuan: untuk memperoleh informasi yang paling menarik bagi peserta dari
narasumber.
b) Sarana: ruang yang cukup nyaman bagi pertemuan kelompok.
c) Pertimbangan: narasumber harus luwes dan merasa senang dengan situasi
tidak terstruktur.
d) Metode terkait: ceramah dan panel.

15. Kontrak pembelajaran


Kontrak pembelajaran adalah suatu dokumen pembelajaran yang dibuat oleh
peserta berkonsultasi dengan fasilitator. Kontrak ini memerinci tujuan, metode
pembelajaran, metode evaluasi.
a) Penggunaan: dapat digunakan bagi hampir semua situasi pembelajaran.
b) Sarana: kertas dan pulpen.
c) Manfaat: meningkatkan kemandirian dan pemahaman diri.
d) Pertimbangan: menuntut adanya motivasi yang kuat di pihak peserta, dapat
menimbulkan rasa tertekan yang tidak perlu di kalangan peserta.
16. Ceramah (lecture)
Presentasi lisan yang disampaikan oleh narasumber kepada sekelompok peserta.
a) Tujuan: menginformasikan kebijakan dan praktis.
b) Meneruskan informasi aktual.
c) Sarana: podium dan alat pengeras suara bila perlu dapat mencakup banyak
informasi dalam waktu yang singkat.
d) Pertimbangan: ceramah harus di siapkan dengan baik dan tidak bertele-tele.
e) Metode terkait: panel, wawancara, dan demonstrasi.
17. Panel
Panel adalah suatu perbincangan beberapa orang didepan sekumpulan orang.
Kemudian mendiskusikan pertanyaan yang telah ditetapkan oleh narasumber, dan
menjawab pertanyaan dari audiens.
a) Tujuan: membuka atau menyimpulkan telaah suatu topik.
b) Sarana: kursi, ruangan
c) Manfaat: dapat mengembangkan kesadaran tentang rumitnya berbagai isu.
d) Pertimbangan: kemungkinan akan mahal mengundang beberapa ahli
sekaligus.
e) Metode terkait: wawancara, dan ceramah.
18. Pengajaran terprogram
Bahan yang akan dipelajari disajikan kepada peserta dalam serangkaian langkah
berurutan dan direncanakan dengan seksama. Mulai dari yang sederhana hingga
ke rumit.
a) Tujuan: untuk mempelajari bahan faktual secara rinci.
b) Manfaat: pengembangan pengetahuan/pengalaman secara tertib,
pembelajaran yang mendalam.
c) Pertimbangan: biaya pengembangan mahal.
d) Metode terkait: pengajaran berbantuan komputer, dan membaca.
19. Pertanyaan
a) Tujuan: untuk menguji pengetahuan yang telah dipelajari.
b) Manfaat: menentukan hasil belajar tanpa tes tertulis, dan ekonomis.
c) Pertimbangan: pertanyaan perlu disusun sebelumnya.
d) Metode terkait: diskusi.
20. Membaca
Metode ini mengharuskan peserta membaca teks tertulis.
a) Tujuan: untuk menyajikan bahan yang aktual
b) Sarana : bahan bacaan
c) Manfaat: ekonomis, jika bahan dapat disediakan segera.
d) Pertimbangan: pemilihan artikel yang relevan.
e) Metode terkait: pengajaran terprogram.
21. Permainan peran (role play)
Metode interaksi manusia yang melibatkan perilaku realistik tidak dalam setting
pekerjaan. Dua atau lebih pemain mendapat uraian masalah yang harus
diupayakan untuk ditangani.
a) Tujuan: untuk mempraktikkan keterampilan yang telah dipelajari dalam
bidang pemecahan masalah.
b) Sarana: lembar situasi peran bagi setiap pemain, pedoman pengamatan, dan
salinan peran bagi pengamat.
c) Manfaat: memberi kesempatan bagi peserta untuk mengalami dan
mencobakan pembelajaran baru dan segera menerima balikan.
d) Pertimbangan: hindari menggunakan nama-nama aneh, dan informasi yang
tidak perlu.
e) Metode terkait: pemodelan interaktif,simulasi, studi kasus.
22. Simulasi
a) Simulasi adalah representasi dari situasi yang sesungguhnya secara nyata.
b) Tujuan: untuk menilai pembelajaran sebelumnya, mendemonstrasikan
kemampuan teknis.
c) Sarana: peralatan yang diperlukan untuk simulasi.
d) Manfaat: menyediakan situasi yang mendekati kehidupan nyata.
e) Pertimbangan: biasanya sangat mahal dikembangkan dan dipelihara.
f) Metode terkait: permainan, pengajaran berbantuan komputer, permainan
peran.
23. Drama
Metode ini adalah presentasi singkat yang dipraktikkan, dramatis, dan
dimainkan dari naskah yang disiapkan.
a) Tujuan: untuk mendemonstrasikan prosedur atau teknik, dan mencuatkan
sejumlah isu.
b) Sarana: naskah dan dukungan lain, ruang untuk panggung dan audiens.
c) Pertimbangan: para aktor mungkin tidak merasa aman dan yakin ketika
harus berperan dihadapan orang lain.
d) Metode terkait: permainan peran, pemodelan interaktif.

Anda mungkin juga menyukai