TUGAS
MINDTOOLS CAI (Computer Assisted Instructions)
Disusun Oleh :
4PA11
Anggota Kelompok :
1.
2.
3.
4.
5.
Dimas Apriyanto
Indra Purnama
Rahayu Wulandari
Taufik Irwansyah
Wildan Anrian
12511000
13511606
15511764
17511044
17511400
UNIVERSITAS GUNADARMA
FAKULTAS PSIKOLOGI
2015
BEKASI
Kata Pengantar
Puji syukur kami panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Esa atas kehadirat-Nya,
yang telah melimpahkan rahmat, hidayah, dan inayah-Nya kepada kami, sehingga
kami dapat menyelesaikan Makalah Aplikasi Psikologi Kognitif Sains yang
berjudul Mindtools .
Adapun Makalah Aplikasi Psikologi Kognitif Sains yang berjudul Mindtools ini
telah dibuat semaksimal mungkin sehingga dapat memperlancar pembuatan
makalah ini. Kami mengucapkan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada
semua anggota kelompok kami yang telah membantu dalam penyusunan makalah
ini.
Namun tidak lepas dari semua itu, kami menyadari sepenuhnya bahwa ada
kekurangan baik dari segi penyusunan bahasanya maupun segi lainnya. Oleh
karena itu dengan lapang dada dan tangan terbuka kami membuka selebarlebarnya bagi pembaca yang ingin memberi saran dan kritik kepada kami
sehingga dapat memperbaiki makalah psikologi ini.
Akhir kata penyusun mengharapkan semoga dari makalah ini dapat diambil
hikmah dan manfaatnya sehingga dapat memberikan inpirasi terhadap pembaca.
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL.......................................................................................
KATA PENGANTAR.......................................................................................
ii
DAFTAR ISI....................................................................................................
iii
BAB I. PENDAHULUAN............................................................................
A. MINDTOOLS................................................................................
1. Definisi Mindtools.....................................................................
2. Struktur Mindtools.....................................................................
3. Tujuan Mindtools.......................................................................
11
4. Manfaat Mindtools.....................................................................
13
5. Kekurangan Mindtools..............................................................
6. Kelebihan Mindtools..................................................................
16
1. Definisi HCI...............................................................................
16
2. Struktur HCI..............................................................................
17
3. Tujuan HCI................................................................................
17
4. Manfaat HCI..............................................................................
18
5. Kekurangan HCI........................................................................
21
23
32
BAB I
A. Latar Belakang Masalah
Pada era globalisasi ini pendidikan merupakan aspek penting dalam
menentukan masa depan dan kelangsungan suatu bangsa. Pendidikan menjadi
salah satu tolak ukur kemajuan suatu bangsa. Individu bisa maju bila
mempunyai jenjang pendidikan tinggi dan juga akan terlatih dalam mengasah
otak dalam belajar.
Purwanto (2009) menyatakan bahwa hasil belajar dapat dijelaskan dengan
memahami dua kata yang membentuknya, yaitu hasil dan belajar.
Pengertian hasil (product) menunjuk pada
Oleh
karena itu pendidikan yang ada ada di Indonesia harus semakin maju dari
negara-negara lain dengan memaksimalkan perkembangan teknologi yang
semakin maju ada setiap saat.
Dewasa ini perkembangan teknologi sudah sangat pesat. Terutama
semakin banyaknya aplikasi-aplikasi yang telah diciptakan. Terlebih didalam
dunia pendidikan, saat ini aplikasi berbasis pembelajaran sudah mulai
diterapkan disekolah-sekolah yang digunakan oleh para guru (pendidik) untuk
menambah semangat dalam belajar dan pemahaman untuk para siswa.
Sistem
BAB II
LANDASAN TEORI
A. MINDTOOLS
1. Definisi Mindtools
Mindtools adalah aplikasi komputer yang diperlukan dalam belajar
suatu konten dalam pelajaran sekolah untuk memberikan pengetahuan bagi
pembacanya (Jonassen, 1996).
dengannya
pelajar
dapat
mengorganisir
dan
Mindtools
seacara
umum
adalah
untuk
meningkatkan
Ada beberapa kekurangan yang dimiliki oleh mindools antara lain ialah
seseorang yang kurang dalam pemahaman suatu konsep akan kesulitan
dalam menggunakan mindtools (Sternberg, 2009).
B. HCI (Usability)
1. Definisi HCI (Human Computer Interface)
Menurut Agustina & Pratiwi (2008) Human Computer Interaction atau
dalam terjemahan bahasa Indonesia yaitu interaksi manusia dan computer
memiliki pengertian yaitu studi yang mempelajari hubungan interaksi
antara manusia, komputer dan penugasan. Prinsipnya bagaimana manusia
dan komputer dapat secara interaktif menyelesaikan penugasan dan
bagaimana sistem yang interaktif tersebut dapat dibuat.
Menurut Carrol (dalam Santoso, 2004) Interaksi manusia dan komputer
atau human computer interaction (HCI) merupakan suatu disiplin ilmu
yang mengkaji komunikasi atau interaksi di antara pengguna dengan
sistem.
Menurut Carrol (dalam Santoso, 2004) mengemukakan definisi kedua
yaitu Interkasi manusia dan computer merupakan suatu studi yang
mempelajari interaksi antara manusia dengan computer. Sebuah interaksi
merupakan hal utama yang terjadi dalam interface pengguna . Dalam
program
yang
dijalankan
di
komputer.
Program
harus
3. Tujuan
Peran utama HCI adalah untuk menghasilkan sebuah sistem yang
berguna, aman, produktif, efektif, efisien dan fungsional.(Prihati dkk,
2008)
4. Manfaat HCI
Menurut Nielsen (dalam Santoso, 2004) menjelaskan bahwa kunci
utama HCI adalah daya guna (Usability). Usability adalah tingkat produk
yang dapat digunakan dan telah ditetapkan oleh pengguna,
untuk
BAB III
PEMBAHASAN
A. Analisa dan Pembahasan Software
MindMap merupakan metode belajar yang dapat membantu siswa dan
guru dalam proses pembelajaran di kelas dengan meringkas bahan yang
demikian banyak menjadi beberapa lembar. MindMap dapat jauh lebih mudah
dipelajari dan diingat oleh siswa. Dengan MindMap, seluruh informasiinformasi kunci dan penting dari setiap bahan pelajaran dapat diorganisir
dengan menggunakan struktur radian yang sesuai dengan mekanisme kerja
alami dari otak sehingga lebih mudah untuk dipahami dan diingat.
IMindMap adalah sebuah program atau aplikasi yang dikeluarkan oleh
ThinkBuzan (Antony Tony Peter Buzan) seorang tokoh yang handal dan
terkenal di bidang kecerdasan otak dan kreatifitas. Aplikasi ini dikembangkan
dengan menggunakan metode Mind Mapping atau pemetaan pikiran yang
biasa digunakan untuk brainstorming, pengorganisasian, pemikiran kreatif,
dan
rancangan
serta
perencanaan
berbagai
macam
menggunakan perangkat
OS
lunak seperti
X dan Linux. Perangkat
Microsoft
lunak ini
Aplikasi
ini
dapat
diubah
menjadi Power
point jika
ingin
yang telah dikerjakan sebelumnya. New Mind Map berfungsi untuk membuat
tugas baru.
inilah seluruh data-data harus ditempatkan dalam setiap cabang BOIs secara asosiatif
dan menggunakan struktur radian yang menjadi ciri yang paling khas dari suatu
MindMap.
4. Langkah ke empat.
Melengkapi setiap cabang dengan Image baik berupa gambar, simbol, kode,
daftar, grafik dan garis penghubung bila ada BOIs yang saling terkait satu dengan
lainnya. Tujuan dari langkah ini adalah untuk membuat sebuah MM menjadi lebih
menarik sehingga lebih mudah untuk dimengerti dan diingat.
BAB IV
ANALISIS DAN KESIMPULAN
1. Analisis
Penggunaaan software MindMap mungkin belum banyak digunakan
oleh lembaga-lembaga pendidikan di Indonesia. Namun sebenarnya
penggunaan software MindMap dapat sangat membantu dalam proses
pembelajaran bagi para siswa baik dari tingkatan SD (Sekolah Dasar),
maupun hingga jenjang Perguruan Tinggi. Hal ini dikarenakan software ini
dapat melatih daya ingat, menghafal serta mengevaluasi materi
pembelajaran dengan cukup baik.
Seperti pada beberapa tampilan Software ImindMap, software ini dibuat
dengan sangat mendetail dan sedemikian rupa, hingga memudahkan dan
menarik perhatian siswa terutama pada tampilan yang cukup bagus dan
user friendly dalam penggunaannya. Dengan berbagai macam fitur yang
menarik dan beraneka ragam pilihan warna hingga bentuk yang tersaji di
dalam pembuatan MindMap. Contohnya saja seperti dalam membuat
Central Idea, dimana terdapat kotak yang bertulisan Central Idea yang
dapat diganti-ganti bentuknya secara unlimited (tidak terbatas), dalam arti
banyak sekali pilihan bentuk-bentuk kotak yang dapat menghiasi Central
Idea tersebut, mulai dari 3D ( 3 dimensi), General, dll. Ada juga yang
dinamakan Branch.
Branch adalah salah satu fitur dalam aplikasi IMindMap
yang
2. Kesimpulan
Berdasarkan analisis yang telah dilakukan dapat disimpulkan bahwa
pembelajaran CAI yang berbasis Mindtools dapat sangat membantu dalam
proses kegiatan belajar-mengajar. Hal tersebut
dimana
dalam
DAFTAR PUSTAKA
Curtis & Laury. (2004). Flowing Toward Correct Contributions During Grups
Mathematics Problem Solving: A Statistical Discourse Analysis. Journal
of the learning science, 17(3), 415-463.
Hutahaean, H. D. (2012). Penerapan Computer Assisted Instruction Dalam
Pembelajaran Pemahaman Algoritma Caesar Cipher. Jurnal Kependidikan.
Vol 1.
Jonassen, D.H. (1996). Computer in the classroom: Mindtools for critical
thinking. Columbus, OH: Merrill/Pretince-Hall.
Merentek, R. M. (2012). Pembelajaran Berbasis Komputer Sarana Multimedia
dalam Pengembangan Pendidikan. Jurnal Pendidikan Dasar Vol. 3, No. 5
Nugroho, S. A. Redjeki, T. & Mulyani, S. (2014). Penerapan Metode Drill and
Practice Dilengkapi Modul untuk Meningkatkan Keaktifan dan Prestasi
Belajar pada Materi Pokok Hidrolisi Garam Kelas XI IPA 5 SMA Negri 7
Surakata Tshun pelajaran 2012/2013. Jurnal Pendidikan Kimia (JPK),
Vol. 3 No. 4 Tahun 2014.
Purwanto. (2009). Evaluasi Hasil Belajar. Surakarta: Pustaka Belajar.
Parker, K.R., & Chao, J.T. (2007). Wiki as a teaching school. Interdisciplinary
Journal of the Knowledge and Learning Object, 3, 57-72.
Sudjana, D. (2007). Ilmu dan Aplikasi Pendidikan. Bandung: PT. Imperial Bhakti
Utama.
Surjono, H. (1995). Pengembangan Computer-Assisted Instruction (CAI) Untuk
Pelajaran Elektronika. Jurnal Kependidikan. No. 2 (XXV): 95-106.
Syah, M. (2011). Psikologi Belajar. Jakarta: PT. RajaGrafindo Persada.
Sternberg, R.J., & Lubart, T.I. (2009). The Concept of Creativity: Prospects and
paradigms. In R.J. Sternberg (ED.), Handbook of creativity (pp. 3-15).
San Diego, CA: Academic Press.
Wycoff, J., & Richardson, T. (2005). Transformation Thinking. New York, NY:
Barkley Books.
LAMPIRAN