Anda di halaman 1dari 23

APLIKASI PSIKOLOGI KOGNITIF SAINS

TUGAS
MINDTOOLS CAI (Computer Assisted Instructions)

Disusun Oleh :

4PA11
Anggota Kelompok :
1.
2.
3.
4.
5.

Dimas Apriyanto
Indra Purnama
Rahayu Wulandari
Taufik Irwansyah
Wildan Anrian

12511000
13511606
15511764
17511044
17511400

UNIVERSITAS GUNADARMA
FAKULTAS PSIKOLOGI
2015
BEKASI

Kata Pengantar

Puji syukur kami panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Esa atas kehadirat-Nya,
yang telah melimpahkan rahmat, hidayah, dan inayah-Nya kepada kami, sehingga
kami dapat menyelesaikan Makalah Aplikasi Psikologi Kognitif Sains yang
berjudul Mindtools .
Adapun Makalah Aplikasi Psikologi Kognitif Sains yang berjudul Mindtools ini
telah dibuat semaksimal mungkin sehingga dapat memperlancar pembuatan
makalah ini. Kami mengucapkan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada
semua anggota kelompok kami yang telah membantu dalam penyusunan makalah
ini.
Namun tidak lepas dari semua itu, kami menyadari sepenuhnya bahwa ada
kekurangan baik dari segi penyusunan bahasanya maupun segi lainnya. Oleh
karena itu dengan lapang dada dan tangan terbuka kami membuka selebarlebarnya bagi pembaca yang ingin memberi saran dan kritik kepada kami
sehingga dapat memperbaiki makalah psikologi ini.
Akhir kata penyusun mengharapkan semoga dari makalah ini dapat diambil
hikmah dan manfaatnya sehingga dapat memberikan inpirasi terhadap pembaca.

DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL.......................................................................................

KATA PENGANTAR.......................................................................................

ii

DAFTAR ISI....................................................................................................

iii

BAB I. PENDAHULUAN............................................................................

A. Latar Belakang Masalah.................................................................

B. Tujuan Pembuatan Makalah...........................................................

BAB II. LANDASAN TEORI........................................................................

A. MINDTOOLS................................................................................

1. Definisi Mindtools.....................................................................

2. Struktur Mindtools.....................................................................

3. Tujuan Mindtools.......................................................................

11

4. Manfaat Mindtools.....................................................................

13

5. Kekurangan Mindtools..............................................................
6. Kelebihan Mindtools..................................................................

B. HCI (Human Computer Interaction)..............................................

16

1. Definisi HCI...............................................................................

16

2. Struktur HCI..............................................................................

17

3. Tujuan HCI................................................................................

17

4. Manfaat HCI..............................................................................

18

5. Kekurangan HCI........................................................................

21

BAB III. PEMBAHASAN..............................................................................

23

A. Analisa dan Pembahasan Software................................................

BAB IV. ANALISIS DAN KESIMPULAN


A. Analisis..........................................................................................
B. Kesimpulan....................................................................................
C. Saran..............................................................................................
DAFTAR PUSTAKA......................................................................................

32

BAB I
A. Latar Belakang Masalah
Pada era globalisasi ini pendidikan merupakan aspek penting dalam
menentukan masa depan dan kelangsungan suatu bangsa. Pendidikan menjadi
salah satu tolak ukur kemajuan suatu bangsa. Individu bisa maju bila
mempunyai jenjang pendidikan tinggi dan juga akan terlatih dalam mengasah
otak dalam belajar.
Purwanto (2009) menyatakan bahwa hasil belajar dapat dijelaskan dengan
memahami dua kata yang membentuknya, yaitu hasil dan belajar.
Pengertian hasil (product) menunjuk pada

suatu perolehan akibat

dilakukannya suatu aktivitas atau proses yang mengakibatkan berubahnya


input secara fungsional. Sedangkan belajar dilakukan untuk mengusahakan
adanya perubahan perilaku pada individu yang belajar. Perubahan perilaku itu
merupakan perolehan yang menjadi hasil belajar.
Menurut data dari Human Development Indeks, kualitas sumber daya
manusia Indonesia berada pada peringkat 108 di dunia. Indonesia masih jauh
berada di bawah peringkat negara tetangga yaitu Malaysia yang berada di
peringkat 57 dan Thailand berada di peringkat 92 (Nugroho, 2014). daya
manusia (SDM) dengan didukung oleh pendidikan keluarga dan masyarakat.
Salah satu masalah pengajaran di sekolah-sekolah Indonesia adalah
banyaknya siswa yang memperoleh prestasi belajar yang rendah, hal ini
menunjukkan bahwa mutu pendidikan masih rendah (Syah, 2011).

Oleh

karena itu pendidikan yang ada ada di Indonesia harus semakin maju dari
negara-negara lain dengan memaksimalkan perkembangan teknologi yang
semakin maju ada setiap saat.
Dewasa ini perkembangan teknologi sudah sangat pesat. Terutama
semakin banyaknya aplikasi-aplikasi yang telah diciptakan. Terlebih didalam
dunia pendidikan, saat ini aplikasi berbasis pembelajaran sudah mulai
diterapkan disekolah-sekolah yang digunakan oleh para guru (pendidik) untuk
menambah semangat dalam belajar dan pemahaman untuk para siswa.

Teknologi informasi mampu menjadi fasilitator utama bagi berbagai


kegiatan siswa tak terkecuali pada bidang pendidikan. Namun sayangnya
pemanfaatan teknologi informasi sebagai bagian dari suatu sistem
pembelajaran belum banyak dilakukan oleh kebanyakan lembaga pendidikan
kita. Dilain pihak, pemanfaatan teknologi informasi dalam dunia pendidikan
kita masih cenderung bersifat pasif, dalam artian pihak pengelola
pembelajaran belum menyediakan berbagai macam sumber belajar di situs
internet yang berkaitan langsung dengan kurikulum pendidikan yang
dilaksanakan.
Seharusnya semakin adanya kemajuan teknologi modern adalah salah satu
faktor yang turut menunjang keberhasilan pendidikan. Peranan teknologi
sangat berpengaruh pada proses penyampaian pesan terutama dalam proses
pendidikan. Media merupakan alat perantara untuk menyampaikan pesan
pembelajaran. Media dapat berfungsi untuk memberikan pengalaman konkrit,
motivasi belajar serta mempertinggi daya serap dan minat belajar siswa.
Menurut Barlow (dalam Syah, 2011) belajar adalah tahapan perubahan
seluruh tingkah laku individu yang relatif menetap sebagai hasil pengalaman
dan interaksi dengan lingkungan yang melibatkan proses kognitif. Dalam
belajar individu memerlukan suatu sarana atau metode yang dapat mengemas
proses belajar itu menjadi lebih menyenangkan, namun tidak semua sarana
pembelajaran menyenangkan bagi setiap siswa. Tentunya ada kadar atau taraf
dimana siswa dapat mencerna suatu pembelajaran.
Untuk itu menentukan metode pembelajaran dalam proses belajar sangat
penting agar materi atau informasi yang dimaksud menjadi cepat dipahami.
Menurut Sudjana (2007) metode pembelajaran dapat diartikan sebagai salah
satu unsur kurikulum dan digunakan dalam proses pembelajaran.
Pemanfaatan komputer juga dinilai sebagai sarana pembelajaran yang
cukup efektif dimana dapat memberikan pengaruh yang sangat positif karena
selain baru bagi perkembangan teknologi pembelajaran juga memiliki sifat
yang representatif dan interaktif. Dalam pembelajaran berbasiskan komputer
dikenal dengan nama CAI (Computer Assisted Learning) merupakan sebuah

model pembelajaran menggunakam komputer sebagai media pendukungnya


(Hutahaean, 2012).
Menurut Surjono (1995), istilah CAI (Computer-Assisted Instruction)
umumnya menunjuk pada semua software pendidikan yang diakses melalui
komputer di mana anak didik dapat berinteraksi dengannya.

Sistem

komputer menyajikan serangkaian program pengajaran kepada anak didik


baik berupa informasi maupun latihan soal-soal untuk mencapai tujuan
pengajaran tertentu dan pebelajar melakukan aktivitas belajar dengan cara
berinteraksi dengan sistem komputer. Materi pelajaran dapat disajikan
program CAI melalui berbagai metode seperti Drill and practice, Tutorial,
Simulasi, Permainan, Problem-solving, dan lain sebagainya. Menurut
Nasution (dalam Surjono, 1995), CAI atau pengajaran dengan bantuan
komputer adalah pengajaran yang menggunakan komputer sebagai alat bantu.
Komputer itu dapat dilengkapi sehingga memperluas fungsinya dan dapat
digunakan sebagai mesin belajar atau teaching machine.
Hal yang sama juga dikemukakan oleh Menterek (2012) bahwa Dalam
CAI sendiri, adapun bentuk-bentuk penerapan di dalam aplikasinya yaitu
Drill and Practice, Tutorial, Simulation, and Mindtools. Pembelajaran dengan
komputer memunculkan pembaharuan dalam pembelajaran dimana komputer
digunakan sebagai alat bantu berpikir atau mindtools.
Menurut Jonassen (1996) mindtools adalah aplikasi komputer yang
digunakan untuk memberi pengetahuan dalam pendidikan. Sedangkan
Memmi (dalam Jonassen, 1996) mengatakan bahwa mindtools dirancang
untuk dapat memaksimalkan daya ingat seseorang dalam belajar.
Mindtools dapat meningkatkan perkembangan kognitif seseorang secara
alamiah dan juga meningkatkan kemampuan belajar seseorang jika dilakukan
dengar benar (Curtis & Laury, 2004). Oleh karena itulah mindtools digunakan
oleh negara maju di dalam dunia pendidikan untuk membuat seorang siswa
dapat memecahkan suatu permasalahan yang sedang dihadapai
Kemampuan seseorang dalam memecahkan masalah tergantung dari
seberapa besar kemampuan kognitifnya. Kemampuan ini tentu harus

dimunculkan sejak dini di sekolah-sekolah tingkat dasar sampai dengan


menegah atas.
Oleh karena itulah mindtools diperlukan disekolah-sekolah untuk
meningkatkan minat belajar dan membuat siswa tertarik dalam belajar sesuatu
yang baru.

B. Tujuan Pembuatan Makalah


Tujuan dari pembuatan makalah ini adalah untuk mengetahui konsep
Mindtools dalam dunia pendidikan.

BAB II
LANDASAN TEORI
A. MINDTOOLS
1. Definisi Mindtools
Mindtools adalah aplikasi komputer yang diperlukan dalam belajar
suatu konten dalam pelajaran sekolah untuk memberikan pengetahuan bagi
pembacanya (Jonassen, 1996).

Mindtools yakni suatu aplikasi komputer yang digunakan oleh guru


untuk meningkatkan kreativitas dan inovasi siswa disekolah (Jian, 2012).
Sedangkan menurut Kurtzberg (2009) Mindtools adalah suatu alah belajar
visual grafis untuk membantu siswa dalam memahami kata-kata, simbol,
warna, dan suatu teknik analisa pemecahan masalah.
Mindtools lebih sering dipakai oleh para pengajar dinegara-negara maju
untuk membuat pola pikar siswa yang sinergi, ini sesuai dengan apa yang
dijelaskan oleh Wycoff (2005) yang mengatakan bahwa mindtools salah
satu alat yang efektif untuk membangun pola piker kognitif seseorang.
Lain halnya menurut Menterek (2012) mengemukakkan bahwa
Mindtools merupakan alat bantu belajar yang menyediakan sejumlah
fasilitas atau fungsi yang dapat dipakai untuk digunakan siswa dalam
memfungsikan cara berpikirnya sehingga dapat optimal.
2. Struktur Mindtools
Mindtools yang

dengannya

pelajar

dapat

mengorganisir

dan

merepresentasikan apa yang mereka ketahui, memfasilitasi konstruksi ilmu


pengatahuan, dan mengkonsep suatu pola pikir yang konstruktivisme
(Parker & Chao, 2007).
3. Tujuan
Tujuan

Mindtools

seacara

umum

adalah

untuk

meningkatkan

kemampuan kognitif siswa.


4. Manfaat
Manfaat dari Mindtools adalah membuat siswa lebih tertarik dalam
belajar, lebih bisa memahami suatu pelajaran, dan membuat siswa mampu
berpola piker yang kompleks.
5. Kelebihan
Mindtools memiliki kelebihan yang tidak dimiliki oleh aplikasi lain,
diantaranya adalah pelajar dapat dengan mudah menyerap materi ilmu
yang diberikan
6. Kekurangan

Ada beberapa kekurangan yang dimiliki oleh mindools antara lain ialah
seseorang yang kurang dalam pemahaman suatu konsep akan kesulitan
dalam menggunakan mindtools (Sternberg, 2009).

B. HCI (Usability)
1. Definisi HCI (Human Computer Interface)
Menurut Agustina & Pratiwi (2008) Human Computer Interaction atau
dalam terjemahan bahasa Indonesia yaitu interaksi manusia dan computer
memiliki pengertian yaitu studi yang mempelajari hubungan interaksi
antara manusia, komputer dan penugasan. Prinsipnya bagaimana manusia
dan komputer dapat secara interaktif menyelesaikan penugasan dan
bagaimana sistem yang interaktif tersebut dapat dibuat.
Menurut Carrol (dalam Santoso, 2004) Interaksi manusia dan komputer
atau human computer interaction (HCI) merupakan suatu disiplin ilmu
yang mengkaji komunikasi atau interaksi di antara pengguna dengan
sistem.
Menurut Carrol (dalam Santoso, 2004) mengemukakan definisi kedua
yaitu Interkasi manusia dan computer merupakan suatu studi yang
mempelajari interaksi antara manusia dengan computer. Sebuah interaksi
merupakan hal utama yang terjadi dalam interface pengguna . Dalam

pengembangan sebuah system menggunakan

model HCI perancang

system harus mempelajari suatu system yang mampu memperkecil batas


antara pola kognitif pengguna yang ingin mencapai sebuah hasil dengan
kemampuan computer untuk memahami perintah dari pengguna tersebut
sehingga system tersebut lebih berguna dan mampu merespon kebutuhan
pengguna dengan baik.
Menurut Hewett (dalam Santoso, 2004) HCI (Interaksi manusia dan
komputer) adalah sebuah disiplin ilmu yang mempelajari perancangan,
implementasi, dan evaluasi sistem komputisasi interaksif dan berbagai
aspek terkait.
Dari penjelasan yang dikemukakan diatas dapat ditarik kesimpulan
Human Computer Interaction (HCI) atau interaksi manusia dan computer
adalah suatu model disiplin ilmu dalam pengembangan suatu sistem yang
berorientasi terhadap kebutuhan pengguna dan terbentuk atas interaksi
umpan balik manusia dengan computer , sehingga terbentuk suatu hasil
atau keluaran yang memiliki nilai guna sesuai dengan harapan dan
kebutuhan pengguna.
2. Struktur HCI
Menurut Carrol (dalam Santoso, 2004) struktur di dalam HCI antara
lain yaitu Interface & Interaksi. Interface adalah sesuatu yang lebih
manusia lihat, sentuh maupun dengar. Interface pemakai meliputi konsep
kebutuhan pemakai untuk mengetahui sajian dalam sistem computer dan
bagaimana dapat digunakan untuk menyelesaikan tugas-tugas yang
berbeda. Interaksi melibatkan dialog berbasis penugasan antara pemakai
dan

program

yang

dijalankan

di

komputer.

Program

harus

mengkomunikasikan ke pemakai hasil dan umpan balik kegiatan yang


sedang atau sudah dilaksanakan sebaik permintaan-permintaan untuk aksi
selanjutnya karena pemakai harus menginstruksikan atau memprogram
dan memasukkan data atau informasi ke sistem komputer.

3. Tujuan
Peran utama HCI adalah untuk menghasilkan sebuah sistem yang
berguna, aman, produktif, efektif, efisien dan fungsional.(Prihati dkk,
2008)
4. Manfaat HCI
Menurut Nielsen (dalam Santoso, 2004) menjelaskan bahwa kunci
utama HCI adalah daya guna (Usability). Usability adalah tingkat produk
yang dapat digunakan dan telah ditetapkan oleh pengguna,

untuk

mencapai tujuan secara efektif, efisien dan memuaskan dalam


menggunakannya. Nielsen menguatkan pengertian usability tersebut
dengan mengatakan bahwa usability merupakan suatu atribut kualitas
yang menilai kemudahan penggunaan antar muka, yang memungkinkan
pengguna untuk menyelesaikan tugasnya dengan jelas, transparan, lincah
dan useful .
5. Kekurangan
Menurut Santoso (2004) permasalahan-permasalahan yang sering
muncul dalam interaksi antara manusia dengan komputer adalah sering
terjadinya salah persepsi manusia (pengguna) terhadap software yang ada,
sehingga bukan efektivitas dan efisiensi kerja yang diperoleh, akan tetapi
justru menyebabkan pekerjaan tidak efisien dan efektif, pengguna sering
mengalami kesulitan menggunakan software tersebut karena tidak
familiar dengan software, software terlalu rumit sehingga sulit dipelajari,
software tidak sesuai dengan kebutuhan pengguna dan tidak atau belum
mengakomodasi kebutuhan yang penting bagi pengguna. Persoalan yang
terjadi akibat dari penerapan sistem dihindari dengan cara menerapkan
konsep HCI dengan baik.

BAB III
PEMBAHASAN
A. Analisa dan Pembahasan Software
MindMap merupakan metode belajar yang dapat membantu siswa dan
guru dalam proses pembelajaran di kelas dengan meringkas bahan yang
demikian banyak menjadi beberapa lembar. MindMap dapat jauh lebih mudah
dipelajari dan diingat oleh siswa. Dengan MindMap, seluruh informasiinformasi kunci dan penting dari setiap bahan pelajaran dapat diorganisir
dengan menggunakan struktur radian yang sesuai dengan mekanisme kerja
alami dari otak sehingga lebih mudah untuk dipahami dan diingat.
IMindMap adalah sebuah program atau aplikasi yang dikeluarkan oleh
ThinkBuzan (Antony Tony Peter Buzan) seorang tokoh yang handal dan
terkenal di bidang kecerdasan otak dan kreatifitas. Aplikasi ini dikembangkan
dengan menggunakan metode Mind Mapping atau pemetaan pikiran yang
biasa digunakan untuk brainstorming, pengorganisasian, pemikiran kreatif,
dan

rancangan

serta

perencanaan

berbagai

macam

hal. Aplikasi ini

dikembangkan oleh ThinkBuzan Ltd. Buzans iMindMap dapat digunakan


dengan

menggunakan perangkat

Windows, Macintosh, Mac

OS

lunak seperti
X dan Linux. Perangkat

Microsoft
lunak ini

memungkinkan untuk pembuatan peta pemikiran dengan menggunakan


perangkat keras yang ada di komputer seperti tetikus, papan ketik, komputer
berbentuk tablet atau interactive white board.

Aplikasi

ini

dapat

diubah

menjadi Power

point jika

ingin

melakukan presentasi ke banyak orang, baik untuk kepentingan pendidikan,


pekerjaan maupun untuk kepentingan lainnya.
Selain diubah menjadi bentuk power point, aplikasi ini juga dapat
dihubungkan dengan menggunakan kabel melalui proyektor sehingga hasil
dari peta pemikiran yang telah di buat dapat di jelaskan secara luas dan dalam
urutan yang sesuai berdasarkan urutan terbentuknya pemetaan pikiran.
B. Langkah-langkah pembuatan MindMap dengan IMindMap

1. User Interface / Tampilan muka dari Aplikasi Mindtools IMindMap.


Ini merupakan tampilan Home dari aplikasi IMindMap tersebut. Dimana ada
beberapa pilihan yang tertera di dalam tampilan tersebut. Open Mind Map disini
merupakan folder yang dimana berfungsi untuk membuka kembali homework

yang telah dikerjakan sebelumnya. New Mind Map berfungsi untuk membuat
tugas baru.

2. Langkah pertama membuat MindMap adalah menentukan Central Idea


Menentukan Central Topic/Central Idea yang akan dibuatkan pada MindMapnya. Central Idea biasanya adalah sebuah Ide yang dimana ide tersebut adalah
materi yang akan dibahas, ataupun judul buku atau judul bab yang akan dipelajari.

3. Langkah Kedua adalah menentukan Sub-sub dari Idea yang merupakan


pusat dari materi.
Membuat Basic Ordering Ideas BOIs untuk Central Idea yang telah dipilih,
BOIs biasanya adalah judul Bab atau Sub-Bab ataupun materi dari buku yang
akan dipelajari atau bisa juga dengan menggunakan 5WH (What, Why, Where,
When, Who dan How).

3. Langkah ketiga membuat setiap Sub-sub dengan cabang-cabang.


Melengkapi setiap BOIs dengan cabang-cabang yang berisi data-data pendukung
yang terkait. Langkah ini merupakan langkah yang sangat penting karena pada saat

inilah seluruh data-data harus ditempatkan dalam setiap cabang BOIs secara asosiatif
dan menggunakan struktur radian yang menjadi ciri yang paling khas dari suatu
MindMap.

4. Langkah ke empat.
Melengkapi setiap cabang dengan Image baik berupa gambar, simbol, kode,
daftar, grafik dan garis penghubung bila ada BOIs yang saling terkait satu dengan
lainnya. Tujuan dari langkah ini adalah untuk membuat sebuah MM menjadi lebih
menarik sehingga lebih mudah untuk dimengerti dan diingat.

BAB IV
ANALISIS DAN KESIMPULAN

1. Analisis
Penggunaaan software MindMap mungkin belum banyak digunakan
oleh lembaga-lembaga pendidikan di Indonesia. Namun sebenarnya
penggunaan software MindMap dapat sangat membantu dalam proses
pembelajaran bagi para siswa baik dari tingkatan SD (Sekolah Dasar),
maupun hingga jenjang Perguruan Tinggi. Hal ini dikarenakan software ini
dapat melatih daya ingat, menghafal serta mengevaluasi materi
pembelajaran dengan cukup baik.
Seperti pada beberapa tampilan Software ImindMap, software ini dibuat
dengan sangat mendetail dan sedemikian rupa, hingga memudahkan dan
menarik perhatian siswa terutama pada tampilan yang cukup bagus dan
user friendly dalam penggunaannya. Dengan berbagai macam fitur yang
menarik dan beraneka ragam pilihan warna hingga bentuk yang tersaji di
dalam pembuatan MindMap. Contohnya saja seperti dalam membuat
Central Idea, dimana terdapat kotak yang bertulisan Central Idea yang
dapat diganti-ganti bentuknya secara unlimited (tidak terbatas), dalam arti
banyak sekali pilihan bentuk-bentuk kotak yang dapat menghiasi Central
Idea tersebut, mulai dari 3D ( 3 dimensi), General, dll. Ada juga yang
dinamakan Branch.
Branch adalah salah satu fitur dalam aplikasi IMindMap

yang

digunakan untuk pembuatan cabang dari Central Idea. Branch disini


mempunyai banyak sekali bentuk dan warna hingga tampilan MindMap
tersebut menarik untuk dibuat. Tidak hanya itu, software ini bisa
dipindahkan ke dalam bentuk Power Point, yang gunanya adalah pendidik
atau guru dapat dengan mudah menyampaikan materi dengan bersifat

multimedia, menjadikan proses pembelajaran menarik dan siswa sanggup


menangkap pembelajaran tersebut dengan baik.
Software tersebut sangat membantu dalam proses pembelajaran siswa
dan dapat mempermudah siswa dalam memecahkan suatu masalah,
mengembangkan motorik siswa, berfikir secara kongkrit, dan memahami
berbagai materi dan sub-sub di dalam materi tersebut. Siswa juga dapat
dengan mudah membuat suatu peta pemikiran di dalam software ini yang
mereka inginkan, siswa bebas mengeksplor segala keinginannya dalam
meringkas materi pelajaran dengan software ini. Tidak hanya itu Mind
Map dapat membantu siswa dan guru dalam proses pembelajaran di kelas
dengan meringkas bahan yang demikian banyak menjadi beberapa lembar.
MindMap jauh lebih mudah dapat dipelajari dan diingat oleh siswa.
Dengan MindMap, seluruh informasi-informasi kunci dan penting dari
setiap bahan pelajaran dapat diorganisir dengan menggunakan struktur
radian yang sesuai dengan mekanisme kerja alami dari otak sehingga lebih
mudah untuk dipahami dan diingat.
Proses pembelajaran seperti ini harusnya dapat dikembangakan dan
digunakan oleh masyarakat luas khusunnya di sekolah-sekolah, sehingga
penggunaan teknologi dapat berfungsi dengan baik. Karena kini banyak
para orangtua dari peserta didik atau siswa yang memahami teknologi
namun belum menggunakannya dengan bijak kepada putra-putri mereka
sehingga teknologi yang seharusnya dapat membantu kegiatan belajar
namun tidak berfungsi dengan baik.
Banyak anak yang sudah dapat menggunakan teknologi canggih namun
hal tersebut hanya sekedar untuk memberi hiburan seperti games dan
kurang edukasi didalamnya. Alangkah baiknya jika anak diarahkan dapat
menggunakan software-software seperti salah satunya MindMap ini yang
dapat melatih ketangkasan motorik siswa dalam belajar namun tetap
menyenangkan karena disajikan dalam bentuk yang menarik dan mudah
untuk digunakan.

2. Kesimpulan
Berdasarkan analisis yang telah dilakukan dapat disimpulkan bahwa
pembelajaran CAI yang berbasis Mindtools dapat sangat membantu dalam
proses kegiatan belajar-mengajar. Hal tersebut

sesuai apa yang

dikemukakan oleh Menterek (2012) bahwa Mindtools merupakan alat


bantu belajar yang menyediakan sejumlah fasilitas atau fungsi yang dapat
dipakai untuk digunakan siswa dalam memfungsikan cara berpikirnya
sehingga dapat optimal.
Jelas terlihat karena dengan melakukan banyak latihan terhadap sofware
ini khususnya dalam meringkas materi pelajaran yang dinilai cukup sulit
untuk dihafal, siswa dapat lebih cepat dalam memahami berbagai materi
yang telah dipelajari. Adanya pengevaluasian dari pendidik terhadap siswa
juga sangat membantu dalam mengetahui sejauh mana para siswa tersebut
memahami mengenai materi yang telah diberikan dalam minggu per
minggu sehingga guru atau pendidik dapat membimbing sesuai dengan
kemampuannya berdasarkan hasil evaluasi yang ada.
Seperti pada software IMindMap ini yang

dimana

dalam

penggunaannya ataupun pembuatannya menemui sedikit kesulitan karena


fitur yang terlalu banyak dan membutuhkan waktu yang cukup lama dalam
membuatnya. Namun hal itu bisa di atasi dengan bentuk yang menarik
sehingga dapat membantu siswa dalam berlatih mengenai bagaimana
caranya mempergunakan software tersebut, dan membuat konsep
MindMap dengan hasil yang memuaskan.

DAFTAR PUSTAKA

Curtis & Laury. (2004). Flowing Toward Correct Contributions During Grups
Mathematics Problem Solving: A Statistical Discourse Analysis. Journal
of the learning science, 17(3), 415-463.
Hutahaean, H. D. (2012). Penerapan Computer Assisted Instruction Dalam
Pembelajaran Pemahaman Algoritma Caesar Cipher. Jurnal Kependidikan.
Vol 1.
Jonassen, D.H. (1996). Computer in the classroom: Mindtools for critical
thinking. Columbus, OH: Merrill/Pretince-Hall.
Merentek, R. M. (2012). Pembelajaran Berbasis Komputer Sarana Multimedia
dalam Pengembangan Pendidikan. Jurnal Pendidikan Dasar Vol. 3, No. 5
Nugroho, S. A. Redjeki, T. & Mulyani, S. (2014). Penerapan Metode Drill and
Practice Dilengkapi Modul untuk Meningkatkan Keaktifan dan Prestasi
Belajar pada Materi Pokok Hidrolisi Garam Kelas XI IPA 5 SMA Negri 7
Surakata Tshun pelajaran 2012/2013. Jurnal Pendidikan Kimia (JPK),
Vol. 3 No. 4 Tahun 2014.
Purwanto. (2009). Evaluasi Hasil Belajar. Surakarta: Pustaka Belajar.
Parker, K.R., & Chao, J.T. (2007). Wiki as a teaching school. Interdisciplinary
Journal of the Knowledge and Learning Object, 3, 57-72.
Sudjana, D. (2007). Ilmu dan Aplikasi Pendidikan. Bandung: PT. Imperial Bhakti
Utama.
Surjono, H. (1995). Pengembangan Computer-Assisted Instruction (CAI) Untuk
Pelajaran Elektronika. Jurnal Kependidikan. No. 2 (XXV): 95-106.
Syah, M. (2011). Psikologi Belajar. Jakarta: PT. RajaGrafindo Persada.

Sternberg, R.J., & Lubart, T.I. (2009). The Concept of Creativity: Prospects and
paradigms. In R.J. Sternberg (ED.), Handbook of creativity (pp. 3-15).
San Diego, CA: Academic Press.
Wycoff, J., & Richardson, T. (2005). Transformation Thinking. New York, NY:
Barkley Books.

LAMPIRAN

Anda mungkin juga menyukai