Disusun oleh:
Kelompok 1 (4PA02)
1. An Nissa (17516966)
2. Aulia Rahmah Puti (11517059)
3. Buchori Al Jerry (11517263)
4. Doni Erwanto (11517799)
5. Kamilia Salsabila Zweidina (13517125)
6. Nadine Fath Tania (14517381)
FAKULTAS PSIKOLOGI
UNIVERSITAS GUNADARMA
2021
Daftar Isi
HALAMAN COVER.....................................................................................................i
DAFTAR ISI..................................................................................................................ii
BAB I PENDAHULUAN..............................................................................................1
B. Tujuan Penelitian.................................................................................................5
C. Manfaat Penelitian...............................................................................................5
1. Manfaat Teoritis..............................................................................................5
2. Manfaat Praktis................................................................................................6
A. Self Presentation.................................................................................................7
1. Definisi Roleplay...........................................................................................10
A. Pendekatan Penelitian.......................................................................................17
B. Definisi Operasional..........................................................................................17
1. Self Presentation...........................................................................................17
1. Validitas.........................................................................................................19
2. Reabilitas.......................................................................................................20
DAFTAR PUSTAKA................................................................................................21
BAB I
PENDAHULUAN
B. Tujuan Penelitian
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui gambaran self presentation pada
pengguna roleplay di media sosial Twitter.
C. Manfaat Penelitian
1. Manfaat Teoritis
Hasil penelitian ini diharapkan mampu memberikan informasi baru atau
data ilmiah dan dapat digunakan sebagai bahan pertimbangan dalam penelitian
psikologi sosial berikutnya dimasa yang akan datang.
2. Manfaat Praktis
a. Manfaat penelitian untuk masyarakat luas
Penelitian ini diharapkan dapat memberikan kontribusi pada masyarakat
agar berperan aktif dalam pemahaman dan pengetahuan mengenai self
presentation pada pengguna roleplay di media sosial Twitter
b. Manfaat untuk peneliti selanjutnya
Diharapkan dapat mendorong rekan-rekan yang bergabung dalam bidang
psikologi untuk melakukan penelitian selanjutnya yang berkaitan dengan self
presentation pada pengguna roleplay di media sosial Twitter
c. Manfaat bagi subjek penelitian
Hasil penelitian ini diharapkan dapat menjadi referensi bagi pengguna
atau pemain roleplay dalam mengetahui pengaruh self presentation pada
pengguna roleplay di media sosial Twitter
BAB II
LANDASAN TEORI
A. Self Presentation
1. Definisi Self Presentation
Menurut Schlenker (dalam Breckler dkk, 2006) Self presentation adalah
kontrol yang disengaja atas perilaku publik untuk menciptakan kesan tertentu
dan juga manajemen kesan yang kita sajikan kepada orang lain, dan tujuan kita
adalah mengelola kesan mereka terhadap kita.
Menurut Kassin dkk (2011) self presentation adalah proses yang kita
gunakan untuk membentuk apa yang orang lain pikirkan tentang kita dan
bahkan apa yang kita pikirkan tentang diri kita. Tindakan presentasi diri dapat
mengambil banyak bentuk yang berbeda, mungkin sadar atau tidak sadar,
akurat atau menyesatkan, atau ditujukan untuk eksternal atau untuk diri kita
sendiri. identitas spesifik yang coba ditunjukan oleh orang mungkin berbeda
dari satu orang ke orang lain.
Menurut Suryanto dkk (2012) self presentation merupakan proses ketika
kita mencoba untuk mengendalikan kesan orang lain tentang kita. Strategi self
presentation merupakan usaha kita untuk membentuk kesan orang lain dalam
cara tertentu dalam rangka mendapatkan pengaruh, kekuatan, simpati, dan
perhatian. Contoh strategi persentasi diri juga banyak kita jumpai di sekitar
kita, baik di dunia kerja, politik, pengadilan, maupun di tempat-tempat yang
melibatkan perhatian orang lain.
Menurut Jones dan Pittman (dalam Smith dkk, 2015) self presentation
adalah motif lain untuk memilih perilaku tertentu, berusaha membentuk kesan
orang lain tentang kita untuk mendapatkan kekuatan, pengaruh, atau
persetujuan. Seorang individu terkadang mencoba menciptakan kesan yang
diinginkan, baik ia percaya kesan itu akurat atau tidak.
Berdasarkan pengertian di atas dapat disimpulakan bahwa self
presentation adalah proses yang individu lakukan dalam kehidupan ketika
seorang individu membentuk citra publik, apa yang orang lain dan individu itu
sendiri pikirkan terhadap diri, mencoba untuk mengendalikan kesan orang lain
dan dirinya sendiri, manajemen kesan yang kita sajikan kepada orang lain, dan
tujuan kita adalah mengelola kesan mereka terhadap kita.
2. Dimensi Self Presentation
Menurut Yang dan Brown (2016) dimensi yang biasanya dinilai dalam
penelitian pengungkapan diri, yaitu mencangkup:
a. Breadth
Breadth yang berarti luas mengartikan keluasan jumlah informasi yang
disajikan oleh pengguna
b. Depth
Depth yang berarti kedalaman mengartikan kedalaman tingkat
keintiman informasi yang disajikan oleh pengguna
c. Positivity
Positivity mengartikan positif valensi informasi atau dapat diartikan
juga dengan kekuatan atau kapasitas positivitas konten informasi yang
disajikan
d. Authenticity
Authenticity atau keaslian mengartikan keaslian sejauh mana presentasi
akurat mencerminkan pengguna
e. Intensionality
intensionalitas sejauh mana individu secara sadar dan sengaja
mengungkapkan sebuah informasi dirinya
3. Faktor-faktor yang Mempengaruhi Self Presentation
Menurut Kusumasari dan Hidayati (2014) faktor yang memperngaruhi
self presentation ada 2:
a. Rasa Malu (sebesar 8% terhadap presentasi diri remaja di media sosial.)
Menurut Kusumasari dan Hidayati (2014) Rasa malu adalah suatu keadaan
dimana individu merasa gugup dan menghindari interaksi sosial dengan
orang lain karena cemas mendapatkan evaluasi dari orang lain mengenai
dirinya.
b. Faktor lain (Sebanyak 92% sisanya dapat dipengaruhi faktor lain.)
Menurut Ariana (2014) Faktor lain yang dapat mempengaruhi seseorang
melakukan presentasi diri di media sosial antara lain:
1) Narsisme
Menurut Campbell & Foster (dalam Ariana, 2014) Narsisme dapat
diartikan sebagai konsep diri yang sangat meningkat, muluk dan tidak
realistis,disertai dengan kurangnya minat dalam membentuk dan
mempertahankan interpersonal yang signifikan hubungan dan keasyikan
yang berlebihan dengan strategi pengaturan diri daripada meningkatkan
pandangan diri positif.
2) kecemasan sosial
Menurut Leary dan Kowalski (dalam Ariana, 2014) adalah kesulitan
dalam melibatkan dan mempertahankan hubungan sosial juga ketakutan
evaluasi negatif. Menurut American Psychology Asociation tahun 2000
(dalam Ariana, 2014) kecemasan sosial ditandai dengan keterampilan sosial
yang buruk dan kurangnya jaringan dukungan sosial.
3) kesepian (loneliness)
Menurut Vitkus dan Horowitz (dalam Ariana, 2014) Kesepian dikaitkan
dengan gaya interpersonal pasif. Archibald (dalam Ariana, 2014)
mengartikan kesepian adalah lebih sedikitnya jumlah kontak sosial.
4) harga diri
Menurut Zeigler-Hill (2013) Harga diri adalah evaluasi subyektif
individu tentang nilainya sebagai pribadi. jika seseorang percaya bahwa dia
adalah orang yang bernilai dan bernilai, maka dia memiliki harga diri yang
tinggi, terlepas dari apakah evaluasi dirinya divalidasi oleh orang lain atau
dikuatkan oleh kriteria eksternal. Menurut Steinfield dan kawan-kawan
(dalam Ariana, 2014) Kemampuan untuk mempertahankan hubungan
jejaring sosial dalam skala besar ternyata cocok untuk orang-orang dengan
harga diri rendah.
4. Tipe Self Presentation
Menurut kassin dkk (2011) pada dasarnya ada dua jenis presentasi diri,
masing-masing melayani motif yang berbeda. Antara lain:
a. Self presentation strategis terdiri dari upaya individu untuk membentuk
kesan orang lain dengan cara tertentu untuk mendapatkan pengaruh,
kekuatan, simpati, atau persetujuan. Menurut Arkin (dalam kassin dkk,
2011) ada dua tujuan self presentation strategis, yaitu:
1) ingratiation, istilah yang digunakan untuk menggambarkan tindakan
yang dimotivasi oleh keinginan untuk "akrab" dengan orang lain dan
disukai.
2) Self promotion, istilah yang digunakan untuk menggambarkan tindakan
yang termotivasi oleh keinginan untuk "maju" dan mendapatkan rasa
hormat terhadap kompetensi seseorang
b. Self verification adalah keinginan untuk membuat orang lain memandang
kita sebagaimana kita benar-benar memandang diri kita sendiri. menurut
william swann (dalam kassin dkk, 2011), orang sangat termotivasi dalam
pertemuan sosial mereka untuk mengkonfirmasi atau memverifikasi konsep
diri mereka yang ada di mata orang lain.
5. Self Monitoring pada Self Presentation
Menurut Suryanto dkk (2012) self monitoring merupakan kecendrungan
untuk mengubah perilaku dalam merespon self presentation pada situasi
tertentu. Meskipun presentasi diri terjadi pada semua orang, tampaknya bentuk
reaksi yang dilakukan antarindividu tidak sama. Terkadang kita sangat sensitif,
sebaliknya kadangkala kita juga sangat tidak peduli. Menurut Snyder (dalam
Suryanto, 2012) gal itu disebabkan oleh sifat kepribadian yang dikenalnya
sebagai self monitoring.
Menurut Suryanto (2012) dalam self presentation ini ada orang yang
memiliki self monitoring tinggi dan ada pula yang rendah:
a. Individu yang memiliki self monitoring yang tinggi akan memiliki catatan
tentang penampilan dirinya sehingga apabila individu ini mendapatkan
masukan dari pihak lain, ia akan segera mengubahnya sesuai dengan
keinginan pihak lain tersebut.
b. Individu yang memiliki self monitoring yang rendah, orang tersebut
kurang responsive terhadap masukan atas presentasi dirinya. Hal ini bisa
disebabkan oleh faktor kepribadiannya yang memang acuh terhadap
lingkungan, dan bisa juga disebabkan karena memang orang ini tidak
memiliki catatn bagaimana mempresentasikan diri dengan baik di
lingkungannya
6. Spotlight Effect pada Self Presentation
Menurut Gilovich (dalam Sanderson, 2010) spotlight effect pada self
presentation adalah ketika orang melebih-lebihkan sejauh mana kemampuan
dan perilaku mereka terlihat bagi orang lain. Meskipun orang berusaha keras
untuk menampilkan diri mereka dengan cara tertentu, beberapa bukti
menunjukkan bahwa kita terlalu peduli dengan self presentation. Terutama,
orang lain tidak memperhatikan kita seperti yang sering kita yakini. jadi, kita
bisa berhenti khawatir tentang apa yang kita tunjukkan kepada orang lain. pada
kenyataannya.
7. Tujuan Self Presentation
Menurt Suryanto dkk (2012) Tujuan strategi itu umumnya agar kita
disenangi, dipandang kompeten, bermoral, santun, atau bahkan dikasihani oleh
orang lain.
B. Roleplay
1. Definisi Roleplay
Menurut Achsa dan Affandi (2015) roleplay merupakan sebuah permainan
yang para pemainnya memainkan peran tokoh – tokoh khayalan atau asli dan
berkolaborasi untuk merajut sebuah cerita bersama. Para pemain memilih aksi
tokoh – tokoh yang diperankan berdasarkan karakteristik tokoh tersebut.
Keberhasilan aksi ini tergantung pada sistem peraturan permainan yang telah
ditentukan. Asal tetap mengikuti peraturan yang ditetapkan, para pemain bisa
berimprovisasi membentuk arah dan hasil akhir dari permainan.
Menurut Parlina dan Taher (2017) roleplay adalah permainan peran yang
memerankan diri orang lain di dunia maya layaknya seperti hidup di dunia
nyata. Permainan roleplay ini terdapat pada berbagai jenis jejaring sosial
seperti facebook, twitter, hingga blackberry messenger.
Menurut Stevanny dan Pribadi (2020) roleplayer atau roleplaying adalah
sebuah dunia permainan yang dimainkan dengan memparodikan atau
memerankan sebuah karakter. Karakter tersebut dapat berupa siapa saja,
biasanya artis atau tokoh terkenal yang dijadikan karakter tetapi bisa juga
karakter anime atau kartun.
Berdasarkan pengertian diatas dapat disimpulakan bahwa roleplay adalah
sebuah permainan yang para pemainnya memainkan peran tokoh – tokoh
khayalan/asli dan berkolaborasi untuk membangun sebuah cerita seperti di
dunia nyata. Seorang individu dapat memerankan siapa saja artis atau tokoh
terkenal yang dijadikan karakter, bisa juga karakter anime atau kartun.
roleplay dapat dimainkan pada berbagai jenis jejaring sosial seperti facebook,
twitter, blackberry masanger dan lain lain.
2. Faktor yang Menyebabkan Seseorang Menjadi Roleplayer
Menurut Achsa dan Affandi (2015) faktor seseorang menjadi pengguna
roleplay dibagi menjadi dua yaitu faktor internal dan faktor eksternal.
a. Faktor internal
Faktor yang mampu memotivasi pelaku roleplay untuk merepresentasikan
diri dan membentuk identitas virtual ini karena kebutuhan dalam
pemenuhan akan hasrat fanatisme terhadap sang idola. Kebutuhan
memotivasi diri untuk memenuhi kebutuhannya agar menjadikan dirinya
berfungsi secara penuh sehingga mampu meraih potensi yang
diinginkannya secara penuh. Pemenuhan kebutuhan terhadap hasrat
fanatisme ini akan membuat pelaku roleplay berada pada posisi pencapaian
dan memiliki potensi dirinya sebagai penggemar.
b. Faktor eksternal
Faktor yang mendukung pelaku roleplay ini adalah kelompok dimana
pelaku roleplay bergabung, dalam lingkup ini adalah komunitas K-Pop.
Kelompok kerja, komunitas, atau basis koloni massa tempat dimana
individu bergabung ini dapat mendorong dan mengarahkan perilaku
individu tersebut dalam mencapai suatu tujuan perilaku tertentu, peranan
kelompok ini dapat membantu individu mendapatkan kebutuhan akan nilai
– nilai kebenaran, kejujuran, kebajikan, serta dapat memberikan arti bagi
individu sehubungan dengan kiprahnya dalam kehidupan sosial.
A. Pendekatan Penelitian
Jenis penelitian ini merupakan jenis penelitian deskriptif dengan
pendekatan kuantitatif, karena dalam penelitian ini mendeskripsikan keadaan
yang terjadi pada saat sekarang secara sistematis dan faktual dengan tujuan
untuk memaparkan serta penyelesaian dari masalah yang diteliti. Menurut
Hamdi dan Bahrudin (2014) penelitian kuantitatif menekankan fenomena-
fenomena objektif dan dikaji secara kuantitatif. maksimalisasi objektivitas
desain penelitian ini dilakukan dengan menggunakan angka-angka, pengolahan
statistik, struktur dan percobaan terkontrol.
Menurut Wagiran (2013) penelitian deskriptif merupakan penelitian yang
diarahkan untuk memaparkan gejala-gejala, fakta-fakta, atau kejadian-kejadian
secara sistematis dan akurat mengenai sifat-sifat populasi atau daerah tertentu.
dalam penelitian deskriptif cenderung tidak mencari atau menerangkan
hubungan antar variable dan mengujo hopotesis. Menurut Nasir (dalam
Rukajat, 2018) penelitian deskriptif adalah suatu metode dalam penelitian
status sekelompok manusia, suatu objek, suatu set kondisi, suatu system
pemikiran ataupun suatu kelas peristiwa pada masa sekarang. tujuam dari
penelitian deskriptif adalah untuk embuat deskripsi, gambaran atau fakta, sifat-
sifat serta hubungan antar fenomea yang diselidiki. Ciri-ciri deskriptif bukan
hanya menggambarkan mengenai situasi atau kejadian tetapi juga menerangkan
hubungan menguji, hipotesa-hipotesa, membuat prediksi serta mendapatkan
arti implikasi dari suatu masalah yang ingin dipecahkan.
Berdasarkan definisi di atas dapat disimpulkan jika penelitian deskriptif
kuantitatif merupakan penelitian yang datanya tersaji dalam bentuk angka dan
dianalisis menggunakan statistik untuk melihat gambaran suatu variabel, gejala
ataupun keadaan tanpa membuat perbandingan, atau menghubungkan dengan
variabel yang lain.
B. Definisi Operasional Variabel Penelitian
Definisi operasional penelitian ini adalah:
1. Self Presentation
Berdasarkan pengertian di atas dapat disimpulakan bahwa self
presentation adalah proses yang individu lakukan dalam kehidupan ketika
seorang individu membentuk citra publik, apa yang orang lain dan individu itu
sendiri pikirkan terhadap diri, mencoba untuk mengendalikan kesan orang lain
dan dirinya sendiri, manajemen kesan yang kita sajikan kepada orang lain, dan
tujuan kita adalah mengelola kesan mereka terhadap kita. Menurut Yang dan
Brown (2016) dimensi yang biasanya dinilai dalam penelitian pengungkapan
diri, yaitu mencangkup; Breadth, Depth, Positivity, Authenticity dan
Intensionality.
Tabel 3.1 Blue Print Skala Self Presentation (Scale mean, standard
deviation, and Cronbach’s alpha)
Dimensi Self T1 mean T2 mean
T1 T2 Jumlah
Presentation (SD) (SD)
breadth 4.07 4.42
0.73 0.75 4
(1.29) (1.21)**
depth 2.39 2.79
0.73 0.70 9
(1.04) (1.02)***
positivity 5.93
5.78 (.92) 0.75 0.80 6
(.85)*
authenticity 5.10
5.16 (.97) 0.84 0.81 7
(1.04)
intentionality 5.27
5.24 (.95) 0.67 0..63 5
(.99)
Total Aitem 31
B. Pelaksanaan Penelitian
C. Hasil Penelitian
Tabel 2
Uji Reliabilitas
Reliability Statistics
.815 56
Item-Total Statistics
Scale
Scale Mean Variance if Corrected Cronbach's
if Item Item Item-Total Alpha if Item
Deleted Deleted Correlation Deleted
2. Uji Asumsi
a. Uji Normalitas
Tabel 3
Uji Normalitas
Tests of Normality
Kolmogorov-Smirnova Shapiro-Wilk
Statistic df Sig. Statistic df Sig.
*
VAR00001 .066 60 .200 .989 60 .846
*. This is a lower bound of the true significance.
a. Lilliefors Significance Correction
ME =
Hasil perhitungan mean empirik, mean hipotetik dan standar deviasi pada
variabel self presentation dapat dilihat pada tabel berikut :
Tabel 5
Mean Empirik dan Mean Hipotetik Skala Motivasi Berprestasi
Skor mean empirik pada penelitian ini sebesar 156,05 Jumlah item valid
pada skala self presentation sebanyak 56 item dengan menggunakan kriteria
nilai dari 1 sampai dengan 5. Artinya nilai skala terkecil adalah 1 dan nilai
terbesar adalah 5. Untuk mencari rentang minimum, skala nilai terkecil
dikalikan dengan jumlah item valid (1x56=56). Lalu untuk mencari rentang
maksimum nilai skala terbesar dikalikan dengan jumlah item valid (5x56=280).
Sehingga didapat rentangan 56 sampai 280, dengan jarak sebaran 280-56= 224.
Selanjutnya mencari standar deviasi, yaitu jarak sebaran dibagi 4. Nilai 4
didapat dari kurva distribusi normal yang terbagi atas 4 wilayah, yaitu 2 daerah
positif dan 2 daerah negatif. Dengan demikian, nilai standar deviasi adalah
224 : 4 = 56.
Setelah mendapatkan nilai standar deviasi, selanjutnya mencari nilai
mean hipotetik dengan cara mengalikan nilai tengah dengan jumlah item yang
valid (3x56=168). Nilai 3 didapat dari median atau nilai tengah dari kriteria
nilai yang digunakan yaitu 5.
Penggolongan self presentation secara rinci diperoleh dengan cara :
MH - 2SD = 168 – 2 (56) = 56 < 56 = Sangat Rendah
MH - 1SD = 168 – 1 (56) = 112 56 – 112 = Rendah
MH + 1SD = 168 + 1 (56) = 224 112 – 224 = Sedang
MH + 2SD = 168 + 2 (56) = 280 224 – 280 = Tinggi
> 280 = Sangat Tinggi
Keterangan: MH : Mean Hipotetik
SD : Standar Deviasi
156,05
Gambar 1
Kurva Distribusi Normal Skala Motivasi Berprestasi
Dari hasil perhitungan mean empirik dan mean hipotetik di atas, diperoleh
hasil bahwa nilai mean hipotetik (MH) sebesar 168 lebih besar daripada nilai
mean empirik (ME). Nilai dari mean empirik (ME) yaitu 156,05. Berdasarkan
hasil tersebut maka dapat disimpulkan bahwa seorang pengguna roleplay
memiliki self presentation sedang atau normal.
Gender
Gambar 2
Diagram Gender
Berdasarkan hasil analisa dengan mengukur nilai rerata atau mean
berdasarkan kelompok gender pada keseluruhan subjek penelitian yaitu
sebanyak 60 orang yang menjadi pengguna roleplay pada media sosial
twitter maka diketahui nilai rerata atau mean gender laki-laki adalah
151,47 dengan kategori self presentation sedang dan nilai rerata atau mean
gender perempuan adalah 157,86 dengan kategori self presentation sedang.
Dapat terlihat bahwa motivasi berprestasi antara laki-laki dan perempuan
mahasiswa yang hobi futsal tidak terdapat perbedaan kategori. Kesimpulan
yang dapat diambil dari uraian data di atas bahwa pengguna roleplay di
media sosial twitter, laki-laki maupun perempuan memiliki self
presentation yang sedang.
usia
<15 15-20 21-25 >25
7% 3%
38%
52%
Mean Motivasi Kategori
Usia Jumlah Persentasi
Berprestasi
D. Pembahasan
Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan self presentation pada
pengguna roleplay media sosial twitter secara umum. Pada hasil perhitungan
deskripsi responden penelitian diketahui memiliki mean self presentation yang
sedang yaitu dengan hasil mean empirik sebesar 156,05.
Dengan hasil tersebut pengguna roleplay pada media sosial twitter bisa
dikatakan dapatsudah melakukan tindakan self presentation , mencapai sebuah
standar kontrol atas perilaku public untuk menciptakan kesan tertentu. Hal ini
sesuai dengan teori dari Menurut Schlenker (dalam Breckler dkk, 2006) Self
presentation adalah kontrol yang disengaja atas perilaku publik untuk
menciptakan kesan tertentu dan juga manajemen kesan yang kita sajikan kepada
orang lain, dan tujuan kita adalah mengelola kesan mereka terhadap kita.
Dilihat dari hasil uji normalitas pada subjek dengan gender perempuan
menunjukkan nilai p (signifikansi) sebesar 0,200 pada Kolmogorov Smirnov
dengan p > 0,05. Hal ini menunjukkan bahwa distribusi self presentation pada
subjek perempuan berdistribusi normal, kemudian hasil uji normalitas pada subjek
dengan gender laki-laki menunjukkan nilai p (signifikansi) sebesar 0.200 pada
Kolmogorov Smirnov dengan p > 0,05. Hal ini menunjukkan bahwa distribusi self
presentation pada subjek laki-laki berdistribusi normal.
Kemudian ditinjau berdasarkan hasil analisa dengan mengukur rerata atau
mean berdasarkan kelompok gender pada keseluruhan subjek penelitian yaitu
sebanyak 60 orang pengguna roleplay pada media sosial twitter maka diketahui
nilai rerata atau mean kelompok perempuan adalah 157,86 dengan kategori self
presentation sedang, nilai rerata atau mean kelompok laki laki adalah 151,47
dengan kategori self presentation sedang.
Dapat terlihat bahwa motivasi berprestasi antara laki-laki dan perempuan
mahasiswa yang hobi futsal tidak terdapat perbedaan kategori.
Selain itu dilihat berdasarkan hasil analisa dengan mengukur nilai rerata
atau mean berdasarkan kelompok usia pada keseluruhan subjek penelitian yaitu
sebanyak 60 orang pengguna roleplay pada media sosial twitter maka diketahui
nilai rerata atau mean rentang usia <15 adalah 148 dengan kategori self
presentation sedang, nilai rerata atau mean dengan rentang usia 15-20 adalah
154,29 dengan kategori self presentation sedang, nilai rerata atau mean dengan
rentang usia 21-25 adalah 215,65 dengan kategori self presentation sedang, dan
nilai rerata atau mean dengan rentang usia >25 adalah 167,25 dengan kategori self
presentation sedang.
Maka dari hasil diatas dapat ditarik kesimpulan bahwa pengguna roleplay
pada media sosial twitter rentang umur <15, 15-20, 21-25 dan >25 memiliki self
presentation yang sedang yang berarti sebagian besar pengguna roleplay pada
media sosial twitter memiliki memiliki self presentation yang sedang.
BAB V
PENUTUP
A. Kesimpulan
B. Saran
Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan, maka terdapat beberapa
saran kepada beberapa pihak terkait. Saran yang diajukan sebagai berikut :
1. Bagi pengguna akun Roleplay pada social media
Dalam penelitian ini dapat dilihat bahwa secara keseluruhan subjek
memiliki self presentation yang sedang, oleh karena itu diharap pengguna
akun roleplayer untuk dapat lebih percaya diri dalam merepresentasikan
diri dengan baik dan bertanggung jawab.
2. Bagi peneliti selanjutnya
Peneliti ini meneliti tentang self presentation pengguna akun roleplay pada
pengguna social media twitter. Bagi peneliti selanjutnya, bisa ditambahkan
latar belakang pengguna akun roleplay dalam merepresentasikan diri
mereka di balik profile orang lain.
Daftar Pustaka
Achsa. H. P., Affandi. M. A. (2015). Representasi Diri dan Identitas Virtual
Pelaku Roleplay dalam Dunia Maya (permainan Peran Hallyu Star Idol K-
pop dengan Media Twitter). Jurnal Paradigma, 3(3).
Arianna. F. P. (2014). Online self-presentation: examining the relationship
between Facebook use, narcissism, social anxiety, loneliness and self-
esteem. Tesis. (Tidak Diterbitkan). United Kingdom: Glasgow Caledonian
University.
Astagini, N. (2016). Presentasi Diri Pekerja Rumah Tangga Pada Situs Jejaring
Sosial Facebook. Jurnal Aristo, 4(2), 57-69.
Breckler. S. J., Olson. J. M., Wiggins. E. C. (2006). Social Psychology Alive.
United States of America: Thomson Wadworth. a part of The Thomson
Coorporation.
Elcom. (2010). Twitter Best Social Networking. Yogyakarta: Penerbit Andi.
Endra. F. (2017). Pedoman Metodologi Penelitian (Statistika Praktis). Jakarta:
Penerbit Zifatama Jawara.
Pujiati. S. A., Rusliah. N. (2007). Penggunaan R dalam Psikologi. Penerbit:
Berbagi NET, Academic Publisher.
Sanderson. C. A. (2010). Social Psychology. United States of America: John
Wilwy & Sons, Inc.
Hadna, N. M. S., Santosa, P. I., & Winarno, W. W. (2016). Studi literatur tentang
perbandingan metode untuk proses analisis sentimen di Twitter. Semininar
Nasional Teknologi Informasi dan Komunikasi, 57-64.
Hamdi. A. S., Bahrudin. E. (2014). Metode Penelitian Kuantitatif Aplikasi Dalam
Pendidikan. Yogyakarta: Deepublish Publisher.
Hanika, I. M. (2016). Self Presentation dalam Kehidupan Virtual. Jurnal Ilmu
Komunikasi, 13(1), 93-108.
Kassin. S., Fein. S., Markus. H. S. (2011). Social Psychology, Ninth Edition.
USA: Jon-David Hague
Kominfo. (2013). Berita Kementrian, Pengguna Internet di Indonesia 63 Juta
Orang. Diakses pada tanggal 29 Juni 2020, dari
https://kominfo.go.id/index.php/content/detail/3415/Kominfo+
%3A+Pengguna+Internet+di+Indonesia+63+Juta+Orang/0/berita_satker
Kusumasari, H., & Hidayati, D. S. (2014). Rasa malu dan presentasi diri remaja di
media sosial. Jurnal Psikologi Teori dan Terapan, 4(2), 91-105.
Nurdin. I., Hartati. S. (2019). Metodologi Penelitian Sosial. Surabaya: Penerbit
Media Sahabat Cendikia.
Parlina, I., Taher, A. (2017). Motivasi dan Pola Interaksi Pengguna Role Play
Twitter Pada Mahasiswa Universitas Syiah Kuala. Jurnal Ilmiah
Mahasiswa Fakultas Ilmu Sosial & Ilmu Politik, 2(2), 198-211.
Prihadi. S. D. (2015). Berita Teknologi Informasi: Berapa Jumlah Pengguna
Facebook dan Twitter di Indonesia?. Diakses pada tanggal 30 Juni 2020,
dari https://www.cnnindonesia.com/teknologi/20150327061134-185-
42245/berapa-jumlah-pengguna-facebook-dan-twitter-di-indonesia
Purnomo. W., Bramantoro. T. (2018). Pengantar Metodologi Penelitian Bidang
Kesehatan. Surabaya: Penerbit Airlangga Univesity Press.
Purworini, D., Natiti. D. S. N. (2018). Pembentukan Harga Diri: Analisis
Presentasi Diri Pelajar SMA di Media Sosial. Jurnal Komunikasi, 10(1), 33-
47.
Rukajat. A. (2018). Pendekatan Penelitian Kuantitatif: Quantitative Reasearch
Approach. Yogyakarta: Deepublish Publisher.
Smith. S. R., Mackie. D. M., Claypool. H. M. (2015). Social Psychology, Fourth
Edition. New York: Psychology Press.
Stevanny, M., & Pribadi, M. A. (2020). Interaksi Simbolik dan Ekologi Media
Dalam Proses Keterlibatan Sebagai Roleplayer. Jurnal Koneksi, 4(1), 36-42.
Suryanto., Putra. M. G. B. A., Herdian. I., Alfian. I. N. (2012). Pengantar
Psikologi Sosial. Surabaya: Pusat penerbitan dan Percetakan Universitas
Airlangga.
Wagiran. (2013). Metodologi Penelitian Pendidikan: Teori dan Implementasi.
Yogyakarta: Deepublish Publisher.
Yang, C. C., Brown, B. B. (2016). Online self-presentation on Facebook and self
development during the college transition. Journal of youth and
adolescence, 45(2), 402-416.
Zeigler-Hill. V. (2013). Self-Esteem. New York: Psychology Press