Anda di halaman 1dari 40

PENYUSUNAN SKALA PSIKOLOGI

SELF PRESENTATION PADA SEORANG ROLE PLAYER PADA SOSIAL


MEDIA TWITTER

Disusun oleh:

Kelompok 1 (4PA02)

1. An Nissa (17516966)
2. Aulia Rahmah Puti (11517059)
3. Buchori Al Jerry (11517263)
4. Doni Erwanto (11517799)
5. Kamilia Salsabila Zweidina (13517125)
6. Nadine Fath Tania (14517381)

FAKULTAS PSIKOLOGI
UNIVERSITAS GUNADARMA

2021
Daftar Isi

HALAMAN COVER.....................................................................................................i

DAFTAR ISI..................................................................................................................ii

BAB I PENDAHULUAN..............................................................................................1

A. Latar Belakang Masalah......................................................................................1

B. Tujuan Penelitian.................................................................................................5

C. Manfaat Penelitian...............................................................................................5

1. Manfaat Teoritis..............................................................................................5

2. Manfaat Praktis................................................................................................6

a. Manfaat penelitian untuk masyarakat luas..................................................5

b. Manfaat untuk peneliti selanjutnya.............................................................6

a. Manfaat bagi subjek penelitian...................................................................6

BAB II LANDASAN TEORI.....................................................................................7

A. Self Presentation.................................................................................................7

1. Definisi Self Presentation................................................................................7

2. Dimensi Self Presentation...............................................................................7

3. Faktor-faktor yang Menpengaruhi Self Presentation......................................8

4. Tipe Self Presentation...................................................................................10

5. Self Monitoring pada Self Presentation ........................................................10

6. Spotlight Effect pada Self Presentation.........................................................10

7. Tujuan Self Presentation...............................................................................10


B. Roleplay.............................................................................................................10

1. Definisi Roleplay...........................................................................................10

2. Faktor yang Menyebabkan Seseorang Menjadi Roleplayer.........................11

C. Media Sosial Twitter.........................................................................................13

1. Definisi Media Sosial Twitter.......................................................................12

2. Sejarah Perkembangan Media Sosial Twitter................................................12

BAB III METODE PENELITIAN.....................................................................17

A. Pendekatan Penelitian.......................................................................................17

B. Definisi Operasional..........................................................................................17

1. Self Presentation...........................................................................................17

C. Populasi dan Sampel Penelitian.........................................................................17

D. Teknik Pengumpulan Data................................................................................18

1. Skala Self Presentation..................................................................................18

E. Validitas dan Reabilitas.....................................................................................19

1. Validitas.........................................................................................................19

2. Reabilitas.......................................................................................................20

F. Teknik Analisis Data..........................................................................................20

DAFTAR PUSTAKA................................................................................................21
BAB I
PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah


Pesatnya kemajuan teknologi menghadirkan internet sebagai media baru.
Munculnya internet ditengah manusia membawa perubahan yang signifikan
ditengah kehidupan manusia, muncul inovasi-inovasi dalam penyebaran informasi
maupun media berkomunikasi. Media baru internet membuat penggunanya bebas
mengakses informasi apapun yang diinginkan dan berkomunikasi dengan
siapapun yang diinginkan. Perubahan yang drastis terlihat dari bentuk komunikasi
pengguna internet, penggunaan surat menyurat, telepon seluler, bahkan mengirim
pesan singkat melalui telepon mulai ditinggalkan. Meski masih ada yang
menggunakan media-media tersebut, kini perlahan pengguna beralih ke media
baru internet. Dari sinilah muncul jejaring sosial yang mudah untuk di akses dan
cepat dalam penggunannya. Jejaring sosial seperti Facebook, Path, Intagram,
Snapchat dan Twitter adalah sebagian kecil dari bentuk media baru yang disajikan
internet untuk penggunanya (Parlina dan Taher, 2017).
Masyarakat Indonesia termasuk yang sangat aktif dalam penggunaan
jejaring sosial. Menurut survei Data GlobalWebIndex, Indonesia merupakan yang
teraktif di Asia (Parlina dan Taher, 2017). Menurut data yang didapat dari
Kementerian Komunikasi dan Informatika dalam Kominfo.go.id (2013), jumlah
pengguna internet di Indonesia mencapai 63 juta pengguna internet, dari angka
tersebut, 95 persennya menggunakan internet untuk mengakses jejaring sosial.
salah satu jejaring sosial yang banyak digemari masyarakat Indonesia adalah
Twitter.
Menurut data yang dilansir dari CNN Indonesia dalam cnnindonesia.com
(2015), CEO Twitter, Dick Castolo mengatakan bahwa, hingga Maret 2015
pengguna Twitter di Indonesia mencapai 50 juta pengguna dan diprediksikan akan
terus bertambah di masa depan. Castolo juga mengatakan Indonesia merupakan
salah satu pasar yang sangat menguntungkan dan merupakan pertumbuhan
terbesar hingga saat ini. Hal ini juga merupakan salah satu alasan terbesar twitter
untuk membangun kantor di Indonesia pada akhir tahun 2014 yang merupakan
kantor keduanya di kawasan Asia Tenggara. Menurut Sembiring, yang dilansir
dalam kominfo.go.id (2013) di era globalisasi, perkembangan telekomunikasi dan
informatika (IT) sudah begitu pesat. Teknologi membuat jarak tak lagi jadi
masalah dalam berkomunikasi. Internet tentu saja menjadi salah satu medianya.
“Indonesia menempati peringkat 5 pengguna Twitter terbesar di dunia. Posisi
Indonesia hanya kalah dari USA, Brazil, Jepang dan Inggris,” ujarnya.
Media sosial Twitter saat ini semakin banyak digunakan oleh pengguna
jejaring sosial, pengguna menggunakan Twitter seakan menjadi wadah untuk
hanya sekedar berkeluh kesah, menumpahkan rasa stres, mengekspresikan rasa
bahagia, melepas rutinitas sehari-hari melalui kicauan-kicauan yang diunggah
melalui tweet yang di posting dalam Twitter. Namun tidak hanya sampai situ,
melalui jejaring sosial ini terjadi sebuah fenomena yang terbilang unik, yaitu
munculnya komunitas-komunitas yang menggunakan jejaring sosial twitter
sebagai wadah berkomunikasi tetapi tidak menggunakan identitas asli diri mereka
sendiri, melainkan memerankan diri orang lain. Pengguna Twitter menyebut hal
ini dengan sebutan “Roleplay” yang disingkat menjadi RP atau permainan peran
(Parlina dan Taher, 2017).
Roleplay merupakan sebuah permainan peran yang setiap pemainnya
memerankan tokoh-tokoh baik khayalan maupun asli, lalu bersama-sama
membuat cerita. Pemain-pemain roleplay memilih tokoh-tokoh yang ingin
diperankan yang dilihat berdasarkan karakteristik tokoh yang dipilih tersebut.
Dalam permainan peran ini para pemain bisa berimprovisasi membentuk arah
cerita dan hasil akhir dari cerita karakteristik yang pengguna perankan. Tokoh-
tokoh yang dipilih atau digunakan untuk permainan roleplay adalah figur yang
dianggap ideal dengan apa yang dibayangkan atau diinginkan penggunanya. Pada
umumnya orang-orang mengartikan roleplay ini secara sederhana, hanya sebagai
permainan peran yang dilakukan di dunia maya yang dilakukan dengan sepenuh
hati. Pemain roleplay satu dengan pemain roleplay lainnya bermain permainan
peran ini dengan saling berdialog dan berinteraksi sesama pemain lainnya,
membangun hubungan sosial bahkan komunitas diantara pemain roleplay. Tak
jarang interaksi yang dilakukan oleh pemain roleplay ini bersifat sentimental dan
emosional (Achsa dan Affandi, 2015). Hingga saat ini permainan roleplay dapat
dimainkan di media jejaring sosial apapun, namun hinga saat ini media yang
seringkali digunakan para pemain roleplay ini adalah Twitter.
Penelitian mengenai roleplay bukanlah yang pertama kalinya. Hasil
penelitian yang dilakukan oleh Parlina dan Taher (2017) menyebutkan bahwa
motivasi roleplayer mengakibatkan mahasiswa/i menjadikan roleplay sebagai
sarana untuk pengalihan diri atas kesibukan atau rutinitas sehari-hari, serta sebagai
wadah untuk meluapkan segala bentuk emosi dan pengalihan diri yang tidak dapat
diekspresikan di dalam dunia nyata. Penelitian menunjukkan bahwa mahasiswa/i
merasa lebih nyaman menggunakan akun roleplay dibandingkan dengan bermain
Twitter menggunakan akun asli. (Parlina dan Taher, 2017).
Fenomena yang saat ini sangat mudah untuk ditemukan adalah, hallyu yang
berarti korean wave atau deman korea, ini mengacu pada popularitas budaya
Korea di luar negeri dan menawarkan hiburan kebudayaan korea yang dikemas
dalam film drama, musik, dan lainnya ini kemudian disebarkan oleh media yang
ada. Peran penggemar yang ditunjukkan dengan berbagai hal, salah satunya
dengan adanya roleplay. Roleplay dianggap sebagai salah satu media
menyalurkan kecintaan penggemar sebagai fans untuk sang idola dengan cara
memerankan idola tersebut (Achsa dan Affandi, 2015). Dari fenomena ini terlihat
dimana seorang roleplayer memulai sebuah hubungan dengan orang lain dengan
cara pengungkapan diri. Presentasi diri dilakukan agar individu dapat diterima
dengan baik oleh lingkungannya (Kusumasari dan Hidayati, 2014), dimana pada
fenomena ini seorang roleplayer memerankan dirinya menjadi tokoh lain, dan
mempresentasikan dirinya agar dapat diterima di tengah para pengguna roleplay
lain, disinilah Twitter menjadi panggung permainan perannya.
Bullingham dan Vasconcelos (dalam Purworini, 2018) mengatakan bahwa
dari studi Erving Goffman, self presentation merupakan sebuah analisis dari
interaksi interpersonal dan upaya seseorang memproyeksikan visual sosok diri
yang ingin ditampilkan dalam sebuah panggung yang menampilkan sisi depan dan
belakang. Ketika berada di depan panggung, seseorang memainkan peran yang
sudah ditentukan dan kembali menjadi diri sendiri ketika berada di panggung
belakang. Dalam hal ini media sosial membantu penggunanya untuk membangun
panggung yang dapat menampil sisi depan penggunanya, membuat media sosial
menjadi sarana penggunanya untuk menempatkan diri dalam kerangka yang
mereka inginkan. Pengguna memiliki kuasa untuk mengidentifikasi karakter diri
yang mereka ingin bangun. Walther (dalam Astagini, 2016) mengatakan bahwa
konsep self presentation di media sosial dilakukan untuk mendapatkan impresi
yang positif. Untuk mendapatkan impresi ini seseorang dapat mengedit citra yang
ditampilkannya di media online. Menurut De Lamater dan Myers (dalam
Kusumasaro dan Hidayati, 2014) self presentation adalah usaha yang dilakukan
individu, baik sadar maupun tidak sadar, untuk mengontrol diri sendiri sesuai
dengan gambaran yang diinginkan dalam suatu interaksi sosial. Bentuk dari
presentasi diri ada yang terjadi secara alami atau natural, namun juga ada
beberapa yang dibuat-buat.
Setiap individu terutama kalangan remaja memiliki berbagai macam cara
dalam melakukan self presentation atau presentasi diri. Identitas didefinisikan
sebagai imaji budaya, sosial, relasional, dan individual atas konsep diri. Identitas
memiliki implikasi keanggotaan grup, antar pribadi, dan individual. Identitas
merupakan kaleidoskop berwarna yang memiliki karakter dinamis dan stabil.
Identitas sosial termasuk identitas keanggotaan etnis atau budaya tertentu, identias
gender, identitas orientasi seksual, identitas kelas sosial, identitas peran sosial, dan
sebagainya. Identitas personal termasuk atribut unik yang kita asosiasikan dengan
diri kita dibandingkan dengan orang lain. Baik identitas sosial maupun personal
punya pengaruh dalam perilaku kita sehari-hari (Hanika, 2016). Persoalan
identitas kemudian menjadi sesuatu yang bisa dinamis dan bisa dibentuk. Dalam
media sosial hal itu sangat memungkinkan karena orang bisa dengan mudah
merancang dan menyaring apa yang ingin ia tampilkan atau tidak di akunnya.
Sehingga bisa muncul kesan bahwa orang tersebut memiliki karakter tertentu
sebagaimana yang ia tampilkan di media sosial. Kesan kemudian menjadi sesuatu
yang cenderung bisa diarahkan dan dikendalikan.
Faktor yang dapat mempengaruhi seseorang melakukan self presentation di
media sosial antara lain rasa malu (Kusumasari dan Hidayati, 2014), narsisme,
kecemasan sosial, kesepian (loneliness), dan harga diri (self-esteem) (Ariana,
2014). indikator – indikator lain yang mendasari presentasi diri di sosial media,
antara lain: Breadth (keluasan jumlah informasi yang disajikan), Depth
(kedalaman tingkat keintiman informasi yang disajikan), Positivity (positif valensi
informasi), Authenticity (keaslian tingkat presentasi yang akurat mencerminkan
pengguna), Intensionality (intensionalitas sejauh mana individu secara sadar dan
sengaja mengungkapkan sepotong informasi dirinya), feedback (umpan balik
yang didapatkan), self reflection (reflaksi diri yang diterima), dan self- concept
clarity (kejelasan konsep yang sudah dibentuk) (Nastiti dan Purworini, 2018).
Menurut Pennington (dalam Astagini, 2016) Situs jejaring sosial
memungkinkan penggunanya untuk menciptakan identitas dan terhubung dengan
orang yang sudah mereka kenal, memelihara hubungan sekaligus menjalin
hubungan baru serta mengembangkan koneksi. Seperti yang sudah dijelaskan
sebelumnya pengguna akun roleplay adalah orang-orang yang menggunakan
identitas orang lain atau tokoh termasuk karakteristik orang yang diperankannya,
jadi dapat dikatakan bahwa permainan peran ini atau yang disebut sebagai
roleplay membuat penggunanya membangun self presentation yang berbeda
dalam akun media sosialnya terutama dalam media Twitter. Hal ini
memungkinkan pengguna roleplay tidak puas dengan persentasinya di dunia nyata
dan membangun persentasi diri yang baru dalam dunia roleplay.
Penelitian pada self presentation seseorang bukanlah pertama kalinya
dilakukan oleh kusumasari dan hidayati (2014) tentang rasa malu dan self
presentation dan memunculkan hasil bahwa terdapat hubungan antara rasa malu
dengan self presentation remaja melalui media sosial. Terlihat hubungan positif
antara kedua variabel dengan besar koefisien korelasi (r) 0,281. Selain itu kedua
variabel juga memiliki hubungan signifikan dengan nilai signifikasinya 0,006.
Namun rasa malu hanya memberikan kontribusi sebesar 8% pada presentasi diri
remaja melalui media sosial. 92% sisanya dapat dipengaruhi faktor lain seperti
narsisme, kecemasan sosial, kesepian, dan harga diri. (Kusumasari dan Hidayati,
2014).
Penelitian lain dilakukan Achsa dan affandi (2015) yang membahas
tentang self presentation pada roleplay k-pop dan menunjukan bahwa para
penggemar melakukan aktivitas roleplay dengan merepresentasikan diri dan
membentuk identitas virtual sebagai media untuk melakukan interaksi, pelepasan
diri, dan memberikan kebebasan berekspresi. Penelitian ini menunjukkan bahwa
para penggemar melakukan aktivitas roleplay dengan merepresentasikan diri dan
membentuk identitas virtual sebagai media untuk melakukan interaksi, pelepasan
diri, dan memberikan kebebasan berekspresi. Para penggemar melakukan aktivitas
roleplay untuk pemenuhan kebutuhan akan hasrat fanatisme terhadap sang idola
dan menjadikan dirinya untuk memenuhi kebutuhan dan mampu meraih potensi
yang diinginkan secara penuh dengan merepresentasikan diri dan membuat
identitas virtual baru dalam dunia maya. Semua hal yang mengarah kepada sang
idola dijadikan sebagai identitas diri dari pelaku roleplay tersebut di dunia virtual.
Identitas pinjaman dari sang idola ini menjadi identitas yang digunakan oleh
pelaku roleplay ketika dirinya melakukan aktivitas roleplay sebagai Kim Jongin
di Twitter. Setiap akun roleplay memiliki langkah-langkah khusus untuk
merepresentasikan diri idola yang diperankan. (Achsa dan Affandi, 2015)
Adapun penelitian mengenai self presentation dengan permainan pada
dunia virtual oleh Hanika (2016) sebagai peneliti menekankan pada permainan
‘The Sims 4’. Berdasarkan hasil analisis terhadap lima informan yang ada, tiga di
antaranya melakukan representasi diri ideal pada dunia virtual. Sedangkan dua
lainnya tidak sepenuhnya setuju bahwa permainan The Sims 4 merupakan bentuk
alter ego (Hanika, 2016).
Berdasarkan penjelasan dan fenomena diatas terlihat adanya gambaran self
presentation dengan pemain roleplay. Seperti yang dikutip dalam teori
Bullingham dan Vasconcelos (dalam Purworini, 2018) bahwa dari studi Erving
Goffman, presentasi diri merupakan sebuah analisis dari interaksi interpersonal
dan upaya seseorang memproyeksikan visual sosok diri yang ingin ditampilkan
dalam sebuah panggung yang menampilkan sisi depan dan belakang. Ketika
berada di depan panggung, seseorang memainkan peran yang sudah ditentukan
dan kembali menjadi diri sendiri ketika berada di panggung belakang. Dalam hal
ini berarti permainan roleplay dalma twitter menjadi fasilitas panggung bagi para
penggunanya, berdasarkan hal ini peneliti tertarik untuk mengetahui apakah
terdapat self presentation pada pengguna roleplay di media sosial Twitter.
Penelitian self presentation pada pengguna media sosial maupun penelitian
tentang pemain roleplay telah dilakukan oleh beberapa peneliti sebelumnya,
namun penelitian yang berfokus meneliti self presentation pada pengguna
roleplay di akun media sosial twitter masih jarang untuk ditemukan, yang kita
tahu hal itu adalah kondisi pengguna media sosial yang seringkali kita temui saat
ini.

B. Tujuan Penelitian
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui gambaran self presentation pada
pengguna roleplay di media sosial Twitter.

C. Manfaat Penelitian
1. Manfaat Teoritis
Hasil penelitian ini diharapkan mampu memberikan informasi baru atau
data ilmiah dan dapat digunakan sebagai bahan pertimbangan dalam penelitian
psikologi sosial berikutnya dimasa yang akan datang.
2. Manfaat Praktis
a. Manfaat penelitian untuk masyarakat luas
Penelitian ini diharapkan dapat memberikan kontribusi pada masyarakat
agar berperan aktif dalam pemahaman dan pengetahuan mengenai self
presentation pada pengguna roleplay di media sosial Twitter
b. Manfaat untuk peneliti selanjutnya
Diharapkan dapat mendorong rekan-rekan yang bergabung dalam bidang
psikologi untuk melakukan penelitian selanjutnya yang berkaitan dengan self
presentation pada pengguna roleplay di media sosial Twitter
c. Manfaat bagi subjek penelitian
Hasil penelitian ini diharapkan dapat menjadi referensi bagi pengguna
atau pemain roleplay dalam mengetahui pengaruh self presentation pada
pengguna roleplay di media sosial Twitter
BAB II
LANDASAN TEORI

A. Self Presentation
1. Definisi Self Presentation
Menurut Schlenker (dalam Breckler dkk, 2006) Self presentation adalah
kontrol yang disengaja atas perilaku publik untuk menciptakan kesan tertentu
dan juga manajemen kesan yang kita sajikan kepada orang lain, dan tujuan kita
adalah mengelola kesan mereka terhadap kita.
Menurut Kassin dkk (2011) self presentation adalah proses yang kita
gunakan untuk membentuk apa yang orang lain pikirkan tentang kita dan
bahkan apa yang kita pikirkan tentang diri kita. Tindakan presentasi diri dapat
mengambil banyak bentuk yang berbeda, mungkin sadar atau tidak sadar,
akurat atau menyesatkan, atau ditujukan untuk eksternal atau untuk diri kita
sendiri. identitas spesifik yang coba ditunjukan oleh orang mungkin berbeda
dari satu orang ke orang lain.
Menurut Suryanto dkk (2012) self presentation merupakan proses ketika
kita mencoba untuk mengendalikan kesan orang lain tentang kita. Strategi self
presentation merupakan usaha kita untuk membentuk kesan orang lain dalam
cara tertentu dalam rangka mendapatkan pengaruh, kekuatan, simpati, dan
perhatian. Contoh strategi persentasi diri juga banyak kita jumpai di sekitar
kita, baik di dunia kerja, politik, pengadilan, maupun di tempat-tempat yang
melibatkan perhatian orang lain.
Menurut Jones dan Pittman (dalam Smith dkk, 2015) self presentation
adalah motif lain untuk memilih perilaku tertentu, berusaha membentuk kesan
orang lain tentang kita untuk mendapatkan kekuatan, pengaruh, atau
persetujuan. Seorang individu terkadang mencoba menciptakan kesan yang
diinginkan, baik ia percaya kesan itu akurat atau tidak.
Berdasarkan pengertian di atas dapat disimpulakan bahwa self
presentation adalah proses yang individu lakukan dalam kehidupan ketika
seorang individu membentuk citra publik, apa yang orang lain dan individu itu
sendiri pikirkan terhadap diri, mencoba untuk mengendalikan kesan orang lain
dan dirinya sendiri, manajemen kesan yang kita sajikan kepada orang lain, dan
tujuan kita adalah mengelola kesan mereka terhadap kita.
2. Dimensi Self Presentation
Menurut Yang dan Brown (2016) dimensi yang biasanya dinilai dalam
penelitian pengungkapan diri, yaitu mencangkup:
a. Breadth
Breadth yang berarti luas mengartikan keluasan jumlah informasi yang
disajikan oleh pengguna
b. Depth
Depth yang berarti kedalaman mengartikan kedalaman tingkat
keintiman informasi yang disajikan oleh pengguna
c. Positivity
Positivity mengartikan positif valensi informasi atau dapat diartikan
juga dengan kekuatan atau kapasitas positivitas konten informasi yang
disajikan
d. Authenticity
Authenticity atau keaslian mengartikan keaslian sejauh mana presentasi
akurat mencerminkan pengguna
e. Intensionality
intensionalitas sejauh mana individu secara sadar dan sengaja
mengungkapkan sebuah informasi dirinya
3. Faktor-faktor yang Mempengaruhi Self Presentation
Menurut Kusumasari dan Hidayati (2014) faktor yang memperngaruhi
self presentation ada 2:
a. Rasa Malu (sebesar 8% terhadap presentasi diri remaja di media sosial.)
Menurut Kusumasari dan Hidayati (2014) Rasa malu adalah suatu keadaan
dimana individu merasa gugup dan menghindari interaksi sosial dengan
orang lain karena cemas mendapatkan evaluasi dari orang lain mengenai
dirinya.
b. Faktor lain (Sebanyak 92% sisanya dapat dipengaruhi faktor lain.)
Menurut Ariana (2014) Faktor lain yang dapat mempengaruhi seseorang
melakukan presentasi diri di media sosial antara lain:
1) Narsisme
Menurut Campbell & Foster (dalam Ariana, 2014) Narsisme dapat
diartikan sebagai konsep diri yang sangat meningkat, muluk dan tidak
realistis,disertai dengan kurangnya minat dalam membentuk dan
mempertahankan interpersonal yang signifikan hubungan dan keasyikan
yang berlebihan dengan strategi pengaturan diri daripada meningkatkan
pandangan diri positif.
2) kecemasan sosial
Menurut Leary dan Kowalski (dalam Ariana, 2014) adalah kesulitan
dalam melibatkan dan mempertahankan hubungan sosial juga ketakutan
evaluasi negatif. Menurut American Psychology Asociation tahun 2000
(dalam Ariana, 2014) kecemasan sosial ditandai dengan keterampilan sosial
yang buruk dan kurangnya jaringan dukungan sosial.
3) kesepian (loneliness)
Menurut Vitkus dan Horowitz (dalam Ariana, 2014) Kesepian dikaitkan
dengan gaya interpersonal pasif. Archibald (dalam Ariana, 2014)
mengartikan kesepian adalah lebih sedikitnya jumlah kontak sosial.
4) harga diri
Menurut Zeigler-Hill (2013) Harga diri adalah evaluasi subyektif
individu tentang nilainya sebagai pribadi. jika seseorang percaya bahwa dia
adalah orang yang bernilai dan bernilai, maka dia memiliki harga diri yang
tinggi, terlepas dari apakah evaluasi dirinya divalidasi oleh orang lain atau
dikuatkan oleh kriteria eksternal. Menurut Steinfield dan kawan-kawan
(dalam Ariana, 2014) Kemampuan untuk mempertahankan hubungan
jejaring sosial dalam skala besar ternyata cocok untuk orang-orang dengan
harga diri rendah.
4. Tipe Self Presentation
Menurut kassin dkk (2011) pada dasarnya ada dua jenis presentasi diri,
masing-masing melayani motif yang berbeda. Antara lain:
a. Self presentation strategis terdiri dari upaya individu untuk membentuk
kesan orang lain dengan cara tertentu untuk mendapatkan pengaruh,
kekuatan, simpati, atau persetujuan. Menurut Arkin (dalam kassin dkk,
2011) ada dua tujuan self presentation strategis, yaitu:
1) ingratiation, istilah yang digunakan untuk menggambarkan tindakan
yang dimotivasi oleh keinginan untuk "akrab" dengan orang lain dan
disukai.
2) Self promotion, istilah yang digunakan untuk menggambarkan tindakan
yang termotivasi oleh keinginan untuk "maju" dan mendapatkan rasa
hormat terhadap kompetensi seseorang
b. Self verification adalah keinginan untuk membuat orang lain memandang
kita sebagaimana kita benar-benar memandang diri kita sendiri. menurut
william swann (dalam kassin dkk, 2011), orang sangat termotivasi dalam
pertemuan sosial mereka untuk mengkonfirmasi atau memverifikasi konsep
diri mereka yang ada di mata orang lain.
5. Self Monitoring pada Self Presentation
Menurut Suryanto dkk (2012) self monitoring merupakan kecendrungan
untuk mengubah perilaku dalam merespon self presentation pada situasi
tertentu. Meskipun presentasi diri terjadi pada semua orang, tampaknya bentuk
reaksi yang dilakukan antarindividu tidak sama. Terkadang kita sangat sensitif,
sebaliknya kadangkala kita juga sangat tidak peduli. Menurut Snyder (dalam
Suryanto, 2012) gal itu disebabkan oleh sifat kepribadian yang dikenalnya
sebagai self monitoring.
Menurut Suryanto (2012) dalam self presentation ini ada orang yang
memiliki self monitoring tinggi dan ada pula yang rendah:
a. Individu yang memiliki self monitoring yang tinggi akan memiliki catatan
tentang penampilan dirinya sehingga apabila individu ini mendapatkan
masukan dari pihak lain, ia akan segera mengubahnya sesuai dengan
keinginan pihak lain tersebut.
b. Individu yang memiliki self monitoring yang rendah, orang tersebut
kurang responsive terhadap masukan atas presentasi dirinya. Hal ini bisa
disebabkan oleh faktor kepribadiannya yang memang acuh terhadap
lingkungan, dan bisa juga disebabkan karena memang orang ini tidak
memiliki catatn bagaimana mempresentasikan diri dengan baik di
lingkungannya
6. Spotlight Effect pada Self Presentation
Menurut Gilovich (dalam Sanderson, 2010) spotlight effect pada self
presentation adalah ketika orang melebih-lebihkan sejauh mana kemampuan
dan perilaku mereka terlihat bagi orang lain. Meskipun orang berusaha keras
untuk menampilkan diri mereka dengan cara tertentu, beberapa bukti
menunjukkan bahwa kita terlalu peduli dengan self presentation. Terutama,
orang lain tidak memperhatikan kita seperti yang sering kita yakini. jadi, kita
bisa berhenti khawatir tentang apa yang kita tunjukkan kepada orang lain. pada
kenyataannya.
7. Tujuan Self Presentation
Menurt Suryanto dkk (2012) Tujuan strategi itu umumnya agar kita
disenangi, dipandang kompeten, bermoral, santun, atau bahkan dikasihani oleh
orang lain.

B. Roleplay
1. Definisi Roleplay
Menurut Achsa dan Affandi (2015) roleplay merupakan sebuah permainan
yang para pemainnya memainkan peran tokoh – tokoh khayalan atau asli dan
berkolaborasi untuk merajut sebuah cerita bersama. Para pemain memilih aksi
tokoh – tokoh yang diperankan berdasarkan karakteristik tokoh tersebut.
Keberhasilan aksi ini tergantung pada sistem peraturan permainan yang telah
ditentukan. Asal tetap mengikuti peraturan yang ditetapkan, para pemain bisa
berimprovisasi membentuk arah dan hasil akhir dari permainan.
Menurut Parlina dan Taher (2017) roleplay adalah permainan peran yang
memerankan diri orang lain di dunia maya layaknya seperti hidup di dunia
nyata. Permainan roleplay ini terdapat pada berbagai jenis jejaring sosial
seperti facebook, twitter, hingga blackberry messenger.
Menurut Stevanny dan Pribadi (2020) roleplayer atau roleplaying adalah
sebuah dunia permainan yang dimainkan dengan memparodikan atau
memerankan sebuah karakter. Karakter tersebut dapat berupa siapa saja,
biasanya artis atau tokoh terkenal yang dijadikan karakter tetapi bisa juga
karakter anime atau kartun.
Berdasarkan pengertian diatas dapat disimpulakan bahwa roleplay adalah
sebuah permainan yang para pemainnya memainkan peran tokoh – tokoh
khayalan/asli dan berkolaborasi untuk membangun sebuah cerita seperti di
dunia nyata. Seorang individu dapat memerankan siapa saja artis atau tokoh
terkenal yang dijadikan karakter, bisa juga karakter anime atau kartun.
roleplay dapat dimainkan pada berbagai jenis jejaring sosial seperti facebook,
twitter, blackberry masanger dan lain lain.
2. Faktor yang Menyebabkan Seseorang Menjadi Roleplayer
Menurut Achsa dan Affandi (2015) faktor seseorang menjadi pengguna
roleplay dibagi menjadi dua yaitu faktor internal dan faktor eksternal.
a. Faktor internal
Faktor yang mampu memotivasi pelaku roleplay untuk merepresentasikan
diri dan membentuk identitas virtual ini karena kebutuhan dalam
pemenuhan akan hasrat fanatisme terhadap sang idola. Kebutuhan
memotivasi diri untuk memenuhi kebutuhannya agar menjadikan dirinya
berfungsi secara penuh sehingga mampu meraih potensi yang
diinginkannya secara penuh. Pemenuhan kebutuhan terhadap hasrat
fanatisme ini akan membuat pelaku roleplay berada pada posisi pencapaian
dan memiliki potensi dirinya sebagai penggemar.
b. Faktor eksternal
Faktor yang mendukung pelaku roleplay ini adalah kelompok dimana
pelaku roleplay bergabung, dalam lingkup ini adalah komunitas K-Pop.
Kelompok kerja, komunitas, atau basis koloni massa tempat dimana
individu bergabung ini dapat mendorong dan mengarahkan perilaku
individu tersebut dalam mencapai suatu tujuan perilaku tertentu, peranan
kelompok ini dapat membantu individu mendapatkan kebutuhan akan nilai
– nilai kebenaran, kejujuran, kebajikan, serta dapat memberikan arti bagi
individu sehubungan dengan kiprahnya dalam kehidupan sosial.

C. Media Sosial Twitter


1. Definisi Media Sosial Twitter
Menurut Agarwal (dalam Hadna dkk, 2016) twitter adalah sebuah media
sosial dan layanan microblogging yang mengijinkan penggunanya untuk
mengirimkan pesan realtime. Pesan ini populer dengan sebutan tweet. Tweet
adalah sebuah pesan pendek dengan panjang karakter yang dibatasi hanya
sampai 140 karakter. Dikarenakan keterbatasan karakter yang bisa dituliskan,
sebuah tweet seringkali mengandung singkatan, Bahasa slang maupun
kesalahan pengejaan.
Menurut Parlina dan Taher (2017) twitter merupakan salah satu bentuk
media baru yang ditawarkan internet untuk perubahan gaya komunikasi di
masyarakat. Penggunaan akses jejaring media sosial yang mudah dan cepat
yang mengakibatkan terjadinya fenomena besar terhadap arus informasi.
Menurut Stevanny dan Pribadi (2020) twitter merupakan jejaring media
sosial dengan logo burung berwarna putih dengan latar biru yang
memungkinkan penggunanya untuk berkirim dan membaca pesan yang tidak
lebih dari 280 karakter. Sebelumnya, twitter membatasi tweet dengan 140
karakter tetapi pada tanggal 7 November 2017 ditambah menjadi 260
karakter. Pesan yang dikirimkan dapat berupa tulisan, foto, video maupun gif
atau gambar bergerak yang disebut dengan tweet.
Berdasarkan pengertian diatas dapat disimpulakan bahwa media sosial
twitter adalah sebuah media sosial dan layanan microblogging dengan logo
burung berwarna putih dengan latar biru yang mengijinkan penggunanya
untuk mengirimkan pesan realtime. merupakan salah satu bentuk media baru
yang ditawarkan internet untuk perubahan gaya komunikasi di masyarakat.
penggunanya untuk berkirim dan membaca pesan yang tidak lebih dari 280
karakter, merupakan salah satu bentuk media baru yang ditawarkan internet
untuk perubahan gaya komunikasi di masyarakat.
2. Sejarah Perkembangan Media Sosial Twitter
Menurut Elcom (2010) Ide twitter berawal dari sebuah sesi
“brainstroming” pada sebuah rapat yang diselenggarakan oleh anggota dewan
perusahaan podcasting Odeo dalam rangka menampilkan ide-ide kreatif untuk
mengembangkan produk-produk ang akan dikeluarkan oleh perusahaan
tersebut. Pada awalnya, produk yang sedang dibuat ini memiliki kode nama
Twttr yang terinspirasi dari Flickr dan kode pendek dari SMS Amerika yang
hanya 5 karakter.
Prototype pertama Twitter diluncurkan hanya untuk layanan internal para
karyawan Odeo, kemudian diluncurkan untuk public pada bulan Juli 2006.
Oktober 2006, Biz stone, Evan Williams, Dorsey dan anggota lain dari Odeo
memperoleh saham Odeo beserta seluruh asetnya termasuk twitter. April
2007 Twitter membentuk perusahaan sendiri.
Titik awal kepopuleran Twitter adalah Ketika mengikuti South b Southwet
(SXSW), festival pada tahun 207. sepanjang festival, jumlah tweets yang
terkirim berkembang dari 20 ribu tweets sampai 60 ribu tweets per hari. Pada
akhir festival, segenap staff dari Twitter menerima penghargaan dalam
kategori “Web Award”.
Steven Johnson, seorang pakar teknologi web, menggambarkan
mekanisme dasar Twitter sebagai teknologi web yang sangat sederhana.
karena sebagai situs jejaring sosial, twitter hana berprinsip “pengikut” dan
“diikuti”. Pada tanggal 30 April 2009, Twitter telah menambahkan fasilitas
baru, yaitu berupa fasilitas pencarian topik terhangat atau topik yang paling
umum dibicarakan di dalam Twitter tersebut. Dalam perkembangannya,
Twitter banyak membantu menyebarkan informasi kepada masyarakat umum.
BAB III
METODE PENELITIAN

A. Pendekatan Penelitian
Jenis penelitian ini merupakan jenis penelitian deskriptif dengan
pendekatan kuantitatif, karena dalam penelitian ini mendeskripsikan keadaan
yang terjadi pada saat sekarang secara sistematis dan faktual dengan tujuan
untuk memaparkan serta penyelesaian dari masalah yang diteliti. Menurut
Hamdi dan Bahrudin (2014) penelitian kuantitatif menekankan fenomena-
fenomena objektif dan dikaji secara kuantitatif. maksimalisasi objektivitas
desain penelitian ini dilakukan dengan menggunakan angka-angka, pengolahan
statistik, struktur dan percobaan terkontrol.
Menurut Wagiran (2013) penelitian deskriptif merupakan penelitian yang
diarahkan untuk memaparkan gejala-gejala, fakta-fakta, atau kejadian-kejadian
secara sistematis dan akurat mengenai sifat-sifat populasi atau daerah tertentu.
dalam penelitian deskriptif cenderung tidak mencari atau menerangkan
hubungan antar variable dan mengujo hopotesis. Menurut Nasir (dalam
Rukajat, 2018) penelitian deskriptif adalah suatu metode dalam penelitian
status sekelompok manusia, suatu objek, suatu set kondisi, suatu system
pemikiran ataupun suatu kelas peristiwa pada masa sekarang. tujuam dari
penelitian deskriptif adalah untuk embuat deskripsi, gambaran atau fakta, sifat-
sifat serta hubungan antar fenomea yang diselidiki. Ciri-ciri deskriptif bukan
hanya menggambarkan mengenai situasi atau kejadian tetapi juga menerangkan
hubungan menguji, hipotesa-hipotesa, membuat prediksi serta mendapatkan
arti implikasi dari suatu masalah yang ingin dipecahkan.
Berdasarkan definisi di atas dapat disimpulkan jika penelitian deskriptif
kuantitatif merupakan penelitian yang datanya tersaji dalam bentuk angka dan
dianalisis menggunakan statistik untuk melihat gambaran suatu variabel, gejala
ataupun keadaan tanpa membuat perbandingan, atau menghubungkan dengan
variabel yang lain.
B. Definisi Operasional Variabel Penelitian
Definisi operasional penelitian ini adalah:
1. Self Presentation
Berdasarkan pengertian di atas dapat disimpulakan bahwa self
presentation adalah proses yang individu lakukan dalam kehidupan ketika
seorang individu membentuk citra publik, apa yang orang lain dan individu itu
sendiri pikirkan terhadap diri, mencoba untuk mengendalikan kesan orang lain
dan dirinya sendiri, manajemen kesan yang kita sajikan kepada orang lain, dan
tujuan kita adalah mengelola kesan mereka terhadap kita. Menurut Yang dan
Brown (2016) dimensi yang biasanya dinilai dalam penelitian pengungkapan
diri, yaitu mencangkup; Breadth, Depth, Positivity, Authenticity dan
Intensionality.

C. Populasi dan Sampel Penelitian


Menurut Hamdi dan Bahrudin (2014) populasi adalah sekelompok elemen
atau kasus, baik itu individual, objek, atau peristiwa yang berhubungan dengan
kriteria spesifik dan merupakan sesuatu yang menjadi target generalisassi yang
ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari dan ditarik kesimpulannya. sedangkan
Menurut Sugiyono (dalam Hamdi dan Bahrudin, 2014) populasi adalah
wilayah generalisasi yang terdiri dari objek/subjek yang mempunyai kualitas
dan karakteristik tertentu yang ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari dan
kemudian ditarik kesimpulannya. Menurut Rukajat (2018) populasi adalah
keseluruhan objek yang diteliti. sebagaimana yang dikemukakan oleh
Sumaatmadja (dalam Rukajat, 2018) bahwa populasi adala keseluruhan gejala
individu kasus dan masalah yang diteliti yang ada di daerah peneliti tersebut.
Jadi populasi adalah keseluruhan dari subyek penelitian. Populasi dari
penelitian ini adalah pengguna roleplay di media sosial twitter.
Menurut Wagiran (2013) sampel adalah kelompok kecil yang diambil
dari populasi untuk kemudian diamati atau diteliti. Penelitian tidak selalu dapat
dilakukan pada populasi. seringkali terjadi peneliti tidak dapat melakukan studi
terhadap populasi. mereka hanya mampu mengambil sebagian anggota
populasi atau kelompok kecil yang ada. data yang terkumpul dari sampel
tersebut adalah data yang dianalisis. hasil penelitian akhir penelitian yang
didapatkan, kemudian digunakan untuk merefleksi keadaan populasi. Menurut
Arikunto (dalam Hamdi dan Bahrudin, 2014) sampel adalah sebagai atau wakil
dari populasi yang diteliti, bagian dari jumlah populasi yang diteliti sehingga
hasil penelitian bisa digeneralisasikan, generalisasi hasil penelitian oleh sampel
berlaku juga bagi populasi penelitian.
Dalam penelitian ini, karena jumlah populasi yang tidak dapat terhitung
jelas, peneliti menggunakan teknik nonprobability sampling dimana
pengambilan sampel tidak memberi peluang yang sama bagi setiap unsur
populasi untuk dipilih menjadi sampel. Peneliti menggunakan teknik
nonprobability dengan jenis purposive sample. Menurut Nurdin dan Hartati
(2019) nonprobability sampling adalah pengambilan sampel yang tidak
menggunakan random. Penarikan sampel yang mendasarkan pada setiap
populasi tidak memiliki kesempatan yang sama. Jenis purposive sample
dilakukan dengan cara mengambil subjek bukan didasarkan atas strata, random
atau daerah, tetapi didasarkan atas tujuan tertentu. sampel yang dipilih dengan
cermat sehingga relevan dengan desain penelitian. Sampel memenuhi kriteria
yang telah ditentukan, antara lain: Pengguna aktif media sosial Twitter,
memiliki atau menggunakan satu atau lebih akun rolplay.

D. Teknik Pengumpulan Data


Teknik pengumpulan data pada penelitian ini menggunakan metode
kuesioner. Menurut Rukajat (2018) kuesioner adalah alat pengumpul data
yang menggunakan daftar pertanyaan secara tertulis. Kuesioner oleh Nazir
(dalam Rukajat, 2018) diartikan sebagaia alat pengumpul data dengan
menggunakan daftar pertanyaan. Pertanyaan-pertanyaan tersebut disusun
secara logis berhubungan langsung dengan masalah penelitian, dan tiap
pertanyaan merupakan jawaba-jawaban yang mempunya makna dalam
menguji pertanyaan penelitian yang dikemukakan dalam langkah selanjutnya
sejumlah pertanyaan tertulis yang digunakan untuk memperoleh informasi dari
responden dalam arti laporan tentang pribadi atau hal-hal yang ia ketahui .
Berikut ini dijabarkan isi identitas diri responden yang berisi, nama atau
inisial, usia, jenis kelamin, pendidikan terakhir dan beberapa informasi dasar
diantaranya:
(1) Apakah anda memiliki akun twitter roleplay; (2) kapan awal anda
mengetahui tentang roleplay di media sosial twitter; (3) berapa banyak akun
roleplay yang anda punya.
1. Skala Self Presentation
Skala self presentation digunakan untuk mengumpulkan data mengenai
self presentation pada pengguna media sosial twitter dengan akun roleplay.
Skala yang digunakan dalam penelitian ini disusun berdasarkan dimensi self
presentation yang telah diuji oleh Yang dan Brown (2016), terdiri dari:
breadth, depth, positivity, authenticity, and intentionality.
Metode analisis data menggunakan analisis statistik deskriptif. Peneliti
menggunakan skala likert yang dapat digunakan untuk mengukur persepsi
tentang suatu fenomena tertentu, pendapat, sikap dan perilaku. Untuk
menggunakan skala dengan metode ini, responden diminta untuk menyatakan
setuju atau ketidaksetujuan (1: Sangat setuju, 7: Sangat tidak setuju) terhadap
isi dari pernyataan dengan tujuh macam kategori point.
Menurut Cozby (dalam Yang dan Brown, 2016) skala Bredth dirancang
untuk penelitian ini untuk mencerminkan jumlah informasi diri yang
diungkapkan. Menurut Derlega dan Chaikin (dalam Yang dan Brown, 2016)
skor yang lebih tinggi mewakili lebih banyak aspek dari diri seseorang yang
dikomunikasikan melalui presentasi diri Facebook. Empat dimensi lain dari
presentasi diri diukur dengan versi modifikasi dari Skala Pengungkapan Diri
yang Direvisi, menggunakan titik jangkar yang sama dengan skala luas. Skor
yang lebih tinggi tercermin lebih dalam (skala depth, 9 item), lebih banyak
positif (skala positivity, 6 item), lebih otentik (skala authenticity, 7 item), dan
lebih disengaja (skala intentionality, 5 item) presentasi diri.
Dalam penelitian ini menggunakan skala self presentation dengan 31 aitem
yang tiap dimensinya lolos Uji reliabilitas didapatkan nilai koefisien alpha
cronbach pada skala self presentation. Adapun tabel dari skala self
presentation yang memberikan statistik deskriptif dan Cronbach’s alphas
dimana skor untuk semua skala mewakili rata-rata respons item dari
penelitian sebelumnya yang dilakukan oleh Yung dan Brown (2016), sebagai
berikut:

Tabel 3.1 Blue Print Skala Self Presentation (Scale mean, standard
deviation, and Cronbach’s alpha)
Dimensi Self T1 mean T2 mean
T1 T2 Jumlah
Presentation (SD) (SD)
breadth 4.07 4.42
0.73 0.75 4
(1.29) (1.21)**
depth 2.39 2.79
0.73 0.70 9
(1.04) (1.02)***
positivity 5.93
5.78 (.92) 0.75 0.80 6
(.85)*
authenticity 5.10
5.16 (.97) 0.84 0.81 7
(1.04)
intentionality 5.27
5.24 (.95) 0.67 0..63 5
(.99)
Total Aitem 31

E. Validitas dan Reliabilitas


1. Validitas
Validitas yaitu sejauhmana alat ukur teapat dalam mengukur suatu data,
dengan kata lain apakah alat ukur yang dipakai memang mengukur tang ingin
diukur, dalam mengukur validitas perhatian ditujukan pada isi dan kegunaan
instrument (Endra, 2017). Menurut Azwar (dalam Endra, 2017) validitas
berasal dari kata validity yang mempunyai arti sejaumana ketepatan dan
kecermatan suatu alat ukur dalam melakukan fungsi ukurnya.
Pada penelitian ini, validitas yang digunakan merupakan validitas isi.
Menurut Azwar (dalam Endra,2017) Validitas isi merupakan validitas yang
diestimasi lewat pengujian terhadap isi tes dengan analisis rasional atau lewat
professional judgment.
2. Reliabilitas
Reliabilitas berasal dari kata reliability yang berarti sejauhmana hasil suatu
oengukuran memiliki keterpercayaan, keterandalan, keajegan, konsistensi,
kestabilan yang dapat dipercaya (Endra, 2017). Menurut Azwar (dalam Endra,
2017) hasil ukur dapat dipercaya apabila dalam beberapakali pengukuran
terhadap kelompok subjek yang sama diperoleh hasil yang relative sama.
Dalam penelitian ini, digunakan pendekatan konsistensi internal yang berguna
untuk melihat tingkat konsistensi di antara respons-respons terhadap butir-
butir pertanyaan atau aitem (Bahrudin dan Hamdi, 2014). Tipe Konsistensi
internal yang digunakan dalam penelitian ini adalah Cronbach Alpha, tipe
reliabilitas yang paling sesuai untuk penelitian berdasarkan survey dan
kuesioner dimana disana terdapat kemungkinan jawaban untuk semua aitem
(Purnomo dan bramanto, 2018).
Santos (dalam Pujati dan Rusliah, 2007) menyatakan jika Koefisien Alpha
yang dihasilkan dari uji reliabilitas berada pada rentang nilai 0-1, semakin
tinggi skor, skala yang lebih dapat diandalkan dihasilkan. Dari hasil percobaan
skala self presentation oleh Yung dan Brown (2016) diperoleh hasil nilai
koefisien reliabilitas skala self presentation yang dijabarkan di tabel 3.1

F. Teknik Analisis Data


Data yang diperoleh dalam penelitian ini akan dianalisis menggunakan
statistik deskriptif untuk mendeskripsikan atau menggambarkan data mengenai
self presentation pada pengguna roleplay di media sosial Twitter sebagaimana
adanya tanpa bermaksud membuat kesimpulan yang berlaku untuk umum atau
generalisasi, dengan bantuan program SPSS for Windows versi 25.
BAB IV
HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
A. Persiapan Penelitian

Dalam penelitian ini, persiapan yang dilakukan peneliti adalah mencari


partisipan yang sesuai dengan kriteria dalam penelitian ini, serta menyiapkan alat
ukur yang digunakan. Adapun alat ukur tersebut yaitu penyusunan skala yang
dikembangkan berdasarkan dimensi-dimensi self presentation. Pada skala self
presentation dimensi breadth menggunakan 18 aitem yang terdiri dari 13 aitem
favorable dan 5 aitem unfavorable, dimensi depth pemilihan tugas menggunakan
5 aitem yang terdiri dari 4 aitem favorable dan 1 aitem unfavorable, dimensi
positivity menggunakan 12 aitem yang terdiri dari 9 aitem favorable dan 3 aitem
unfavorable, dimensi authenticity menggunakan 11 aitem yang terdiri dari 8 aitem
favorable dan 3 aitem unfavorable, dan dimensi intensionality tugas
menggunakan 10 aitem yang terdiri dari 8 aitem favorable dan 2 aitem
unfavorable

B. Pelaksanaan Penelitian

Penelitian ini menggunakan sistem try out terpakai, yaitu data


penelitiandiperoleh dengan satu kali pengambilan data yang digunakan untuk uji
dayadiskriminasi aitem dan reabilitas serta digunakan untuk analisis data. Proses
pengambilan data dilakukan dengan cara penyebaran link kuesioner pada google
form kepada beberapa responden yang memiliki akun media sosial twitter untuk
lalu kembali disebar ke teman atau saudaranya yang termasuk di dalam kriteria
penelitian ini. Penyebaran pertama dilakukan pada tanggal 5 Desember 2020 dan
respon yang diterima ditutup pada tanggal 19 Desember 2020. Dalam penyebaran
kuesioner ini, peneliti menerima 82 respon, namun hanya digunakan 60 data,
karena dari 82 respon hanya 60 responden yang menjawab sesuai dengan
karakteristik yang dibutuhkan peneliti.
Data diperoleh dari masyarakat umum yang menggunakan media sosial
twitter dan memiliki akun roleplay. Secara umum proses pengambilan data ini
cukup lancar walaupun ada beberapa kendala yang dihadapi peneliti. Kendala-
kendala tersebut antara lain masih ada responden yang mengisi kuesioner sesuai
dengan karakteristik yang diperlukan.

C. Hasil Penelitian

1. Uji Validitas, Diskriminasi Item, dan Reliabilitas Skala


Pada penelitian ini dilakukan uji validitas dengan menggunakan content
validity. Content validity atau validitas isi berkaitan dengan kemampuan suatu
intrumen mengukur isi (konsep) yang harus diukur. Ini berarti bahwa suatu
alat ukur mampu mengungkap isi suatu konsep atau variabel yang hendak
diukur. Menurut Azwar (dalam Endra,2017) Validitas isi merupakan validitas
yang diestimasi lewat pengujian terhadap isi tes dengan analisis rasional atau
lewat professional judgment.
Pada dimensi breadth terdiri dari 18 aitem tidak terdapat aitem yang
gugur sehingga dapat dilakukan pengskoran, dimensi depth terdiri dari 6 aitem
dimana terdapat 1 aitem yang gugur, sehingga tersisa 5 aitem yang dapat
dilakukan pengskoran, dimensi positivity terdiri dari 16 aitem dimana terdapat
4 aitem yang gugut sehingga 12 aitem dapat dilakukan pengskoran, dimensi
authenticity terdiri dari 13 aitem dimana terdapat 2 aitem yang gugur sehingga
11 aitem dapat dilakukan pengskoran, lalu untuk dimensi intensionality terdiri
dari 11 aitem dimana terdapat 1 aitem yang gugur sehingga 10 aitem dapat
dilakukan pengskoran
Tabel 1
Uji Diskriminasi Item
Komponen-Komponen No. Item
No. Jumlah
Motivasi Berprestasi Favorable Unfavorable
1. Breadth 25,46,6,27,24, 26,5,22,7,20 18
47,1,28,23,2,4
8,21,3

2. Depth 29, 4, 50, 8 49 5

51, 19, 40, 9,


3. Positivity 52, 53, 17, 21, 18, 30, 31 12
54
32, 42, ,33,10,
4. Authenticity 43, 14, 35 11
34,55, 56,45
11, 38, 16, 15,
5. Intensionality 44, 12 10
39, 37, 36, 13
Total 42 14 56

Uji reliabilitas dilakukan dengan menggunakan teknik Alpha Cronbach


terhadap item yang telah lolos analisa item dan diperoleh angka koefisiensi
reliabilitas pada skala self presentation adalah 0,815.

Tabel 2
Uji Reliabilitas

Reliability Statistics

Cronbach's Alpha N of Items

.815 56

Item-Total Statistics

Scale
Scale Mean Variance if Corrected Cronbach's
if Item Item Item-Total Alpha if Item
Deleted Deleted Correlation Deleted

VAR00001 153,63 304,812 ,397 ,809


VAR00002 154,07 313,656 ,073 ,816
VAR00003 153,83 301,362 ,426 ,808
VAR00004 152,70 296,959 ,449 ,806
VAR00005 152,12 322,342 -,157 ,822
VAR00006 153,87 310,897 ,150 ,814
VAR00007 152,17 324,989 -,281 ,822
VAR00008 154,30 307,942 ,295 ,811
VAR00009 153,18 306,932 ,273 ,811
VAR00010 151,93 305,487 ,261 ,812
VAR00011 152,63 293,762 ,596 ,803
VAR00012 152,68 314,254 ,028 ,819
VAR00013 153,65 301,486 ,373 ,809
VAR00014 151,83 323,395 -,196 ,822
VAR00015 153,57 324,385 -,245 ,822
VAR00016 152,90 289,753 ,653 ,801
VAR00017 153,28 292,173 ,524 ,803
VAR00018 152,98 331,203 -,335 ,829
VAR00019 154,18 306,762 ,426 ,810
VAR00020 153,40 312,820 ,070 ,817
VAR00021 153,95 298,862 ,493 ,806
VAR00022 152,38 326,918 -,261 ,825
VAR00023 152,90 296,702 ,527 ,805
VAR00024 152,95 305,947 ,255 ,812
VAR00025 152,75 305,242 ,324 ,810
VAR00026 152,80 321,451 -,142 ,821
VAR00027 154,33 307,684 ,292 ,811
VAR00028 153,27 305,385 ,328 ,810
VAR00029 153,25 294,360 ,636 ,803
VAR00030 153,15 322,570 -,154 ,823
VAR00031 153,70 312,959 ,075 ,816
VAR00032 153,87 302,118 ,443 ,808
VAR00033 151,73 304,063 ,304 ,810
VAR00034 152,82 294,932 ,377 ,808
VAR00035 152,20 318,298 -,057 ,821
VAR00036 152,65 300,706 ,304 ,810
VAR00037 154,03 310,473 ,209 ,813
VAR00038 153,03 295,558 ,627 ,803
VAR00039 154,52 307,406 ,383 ,810
VAR00040 154,42 306,179 ,411 ,809
VAR00041 154,03 300,745 ,509 ,806
VAR00042 153,72 307,427 ,275 ,811
VAR00043 153,55 318,082 -,051 ,819
VAR00044 153,30 322,383 -,171 ,821
VAR00045 153,65 295,689 ,478 ,805
VAR00046 153,67 309,684 ,178 ,814
VAR00047 153,30 303,400 ,431 ,808
VAR00048 153,68 307,135 ,200 ,813
VAR00049 152,42 312,518 ,098 ,816
VAR00050 153,40 300,346 ,441 ,807
VAR00051 152,82 297,406 ,503 ,805
VAR00052 153,92 300,586 ,541 ,806
VAR00053 153,97 293,524 ,545 ,803
VAR00054 153,28 297,969 ,513 ,805
VAR00055 151,95 302,319 ,310 ,810
VAR00056 154,48 305,339 ,388 ,809

2. Uji Asumsi
a. Uji Normalitas
Tabel 3
Uji Normalitas

Tests of Normality
Kolmogorov-Smirnova Shapiro-Wilk
Statistic df Sig. Statistic df Sig.
*
VAR00001 .066 60 .200 .989 60 .846
*. This is a lower bound of the true significance.
a. Lilliefors Significance Correction

Uji normalitas pada penelitian ini menggunakan uji Kolmogorov


Smirnov yang bertujuan untuk menguji normalitas sebaran skor. Hasil uji
normalitas pada subjek menunjukkan nilai p (signifikansi) sebesar 0.200
pada Kolmogorov Smirnov dengan p > 0,05. Hal ini menunjukkan bahwa
distribusi self presentation pada subjek berdistribusi normal.

3. Deskripsi Subjek pada Setiap Variabel


Deskripsi mengenai perhitungan mean empirik, mean hipotetik dan
standar deviasi dapat diketahui dengan cara sebagai berikut:
a. Mean Empirik (ME)

ME =

∑Y : Total skor aitem valid


N : Jumlah responden

b. Mean Hipotetik (MH)


MH = Me x ∑Aitem Valid
Me : Median
∑Aitem Valid : Total aitem valid

c. Standar Deviasi Mean Hipotetik (σ)


σ = 1/4 ( χ max – χ min )
χ max : Skor miximum responden
χ min : Skor minimum respondenm

Hasil perhitungan mean empirik, mean hipotetik dan standar deviasi pada
variabel self presentation dapat dilihat pada tabel berikut :
Tabel 5
Mean Empirik dan Mean Hipotetik Skala Motivasi Berprestasi

Skala Aitem Mean Mean Standar


Empirik Hipotetik Deviasi

Self Presentation 56 156,05 168 56

Skor mean empirik pada penelitian ini sebesar 156,05 Jumlah item valid
pada skala self presentation sebanyak 56 item dengan menggunakan kriteria
nilai dari 1 sampai dengan 5. Artinya nilai skala terkecil adalah 1 dan nilai
terbesar adalah 5. Untuk mencari rentang minimum, skala nilai terkecil
dikalikan dengan jumlah item valid (1x56=56). Lalu untuk mencari rentang
maksimum nilai skala terbesar dikalikan dengan jumlah item valid (5x56=280).
Sehingga didapat rentangan 56 sampai 280, dengan jarak sebaran 280-56= 224.
Selanjutnya mencari standar deviasi, yaitu jarak sebaran dibagi 4. Nilai 4
didapat dari kurva distribusi normal yang terbagi atas 4 wilayah, yaitu 2 daerah
positif dan 2 daerah negatif. Dengan demikian, nilai standar deviasi adalah
224 : 4 = 56.
Setelah mendapatkan nilai standar deviasi, selanjutnya mencari nilai
mean hipotetik dengan cara mengalikan nilai tengah dengan jumlah item yang
valid (3x56=168). Nilai 3 didapat dari median atau nilai tengah dari kriteria
nilai yang digunakan yaitu 5.
Penggolongan self presentation secara rinci diperoleh dengan cara :
MH - 2SD = 168 – 2 (56) = 56 < 56 = Sangat Rendah
MH - 1SD = 168 – 1 (56) = 112 56 – 112 = Rendah
MH + 1SD = 168 + 1 (56) = 224 112 – 224 = Sedang
MH + 2SD = 168 + 2 (56) = 280 224 – 280 = Tinggi
> 280 = Sangat Tinggi
Keterangan: MH : Mean Hipotetik
SD : Standar Deviasi

156,05

56 112 168 224 280


-2SD -1SD MH +1SD +2SD
Sangat Rendah Rendah Sedang Tinggi Sangat Tinggi

Gambar 1
Kurva Distribusi Normal Skala Motivasi Berprestasi
Dari hasil perhitungan mean empirik dan mean hipotetik di atas, diperoleh
hasil bahwa nilai mean hipotetik (MH) sebesar 168 lebih besar daripada nilai
mean empirik (ME). Nilai dari mean empirik (ME) yaitu 156,05. Berdasarkan
hasil tersebut maka dapat disimpulkan bahwa seorang pengguna roleplay
memiliki self presentation sedang atau normal.

4. Deskripsi Subjek Penelitian


a. Deskripsi Subjek Berdasarkan Gender
Subjek dalam penelitian ini berjumlah 60 orang yang terdiri dari 17
laki-laki (77%) dan 43 perempuan (23%). Untuk lebih lengkap dapat dilihat
pada tabel berikut ini :
Tabel 6
Deskripsi Subjek Berdasarkan Gender

Mean Self Kategori


Gender Jumlah Persentasi
Presentation

Laki-laki 17 28,3% 151,47 Sedang


Perempuan 43 71,7% 157,86 Sedang

Gender

laki laki perempuan

Gambar 2
Diagram Gender
Berdasarkan hasil analisa dengan mengukur nilai rerata atau mean
berdasarkan kelompok gender pada keseluruhan subjek penelitian yaitu
sebanyak 60 orang yang menjadi pengguna roleplay pada media sosial
twitter maka diketahui nilai rerata atau mean gender laki-laki adalah
151,47 dengan kategori self presentation sedang dan nilai rerata atau mean
gender perempuan adalah 157,86 dengan kategori self presentation sedang.
Dapat terlihat bahwa motivasi berprestasi antara laki-laki dan perempuan
mahasiswa yang hobi futsal tidak terdapat perbedaan kategori. Kesimpulan
yang dapat diambil dari uraian data di atas bahwa pengguna roleplay di
media sosial twitter, laki-laki maupun perempuan memiliki self
presentation yang sedang.

b. Deskripsi Subjek Berdasarkan Usia


Rentang usia subjek dalam penelitian ini berkisar dari 14-26 tahun,
karena subjek penelitian ini masyarakat umum pengguna rolepay di media
sosial twitter. Berdasarkan pernyataan diatas peneliti membagi 4
kelompok usia pada subjek penelitian ini, yaitu kelompok < 15 tahun
dengan jumlah subjek 2 orang (3,3 %), kelompok 15-20 tahun dengan
jumlah subjek 31 orang (51,6 %), kelompok 21-25 tahun dengan jumlah
subjek 23 orang (38,3 %), dan kelompok >25 tahun dengan jumlah subjek
4 orang (6,7 %), Untuk lebih lengkap dapat dilihat pada tabel berikut ini:
Tabel 7
Deskripsi Subjek Berdasarkan Usia

usia
<15 15-20 21-25 >25

7% 3%

38%
52%
Mean Motivasi Kategori
Usia Jumlah Persentasi
Berprestasi

<15 tahun 2 3,3 % 148 Sedang


15-20 tahun 31 51,6 % 154,29 Sedang
21-25 tahun 23 38,3 % 215,65 Sedang
>25 tahun 4 6,7 % 167,25 Sedang
Gambar 3
Diagram Usia

Berdasarkan hasil analisa dengan mengukur rerata atau mean


berdasarkan kelompok usia pada keseluruhan subjek penelitian yaitu
sebanyak 60 orang pengguna roleplay pada media sosial diketahui nilai
rerata atau mean kelompok usia <15 tahun adalah 148 dengan kategori self
presentation sedang, nilai rerata atau mean kelompok usia 15-20 tahun
adalah 154,29 dengan kategori self presentation sedang, nilai rerata atau
mean kelompok usia 21-25 tahun adalah 215,65 dengan kategori self
presentation sedang, nilai rerata atau mean kelompok usia >25 tahun
adalah 167,25 dengan kategori self presentation sedang.

D. Pembahasan
Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan self presentation pada
pengguna roleplay media sosial twitter secara umum. Pada hasil perhitungan
deskripsi responden penelitian diketahui memiliki mean self presentation yang
sedang yaitu dengan hasil mean empirik sebesar 156,05.
Dengan hasil tersebut pengguna roleplay pada media sosial twitter bisa
dikatakan dapatsudah melakukan tindakan self presentation , mencapai sebuah
standar kontrol atas perilaku public untuk menciptakan kesan tertentu. Hal ini
sesuai dengan teori dari Menurut Schlenker (dalam Breckler dkk, 2006) Self
presentation adalah kontrol yang disengaja atas perilaku publik untuk
menciptakan kesan tertentu dan juga manajemen kesan yang kita sajikan kepada
orang lain, dan tujuan kita adalah mengelola kesan mereka terhadap kita.
Dilihat dari hasil uji normalitas pada subjek dengan gender perempuan
menunjukkan nilai p (signifikansi) sebesar 0,200 pada Kolmogorov Smirnov
dengan p > 0,05. Hal ini menunjukkan bahwa distribusi self presentation pada
subjek perempuan berdistribusi normal, kemudian hasil uji normalitas pada subjek
dengan gender laki-laki menunjukkan nilai p (signifikansi) sebesar 0.200 pada
Kolmogorov Smirnov dengan p > 0,05. Hal ini menunjukkan bahwa distribusi self
presentation pada subjek laki-laki berdistribusi normal.
Kemudian ditinjau berdasarkan hasil analisa dengan mengukur rerata atau
mean berdasarkan kelompok gender pada keseluruhan subjek penelitian yaitu
sebanyak 60 orang pengguna roleplay pada media sosial twitter maka diketahui
nilai rerata atau mean kelompok perempuan adalah 157,86 dengan kategori self
presentation sedang, nilai rerata atau mean kelompok laki laki adalah 151,47
dengan kategori self presentation sedang.
Dapat terlihat bahwa motivasi berprestasi antara laki-laki dan perempuan
mahasiswa yang hobi futsal tidak terdapat perbedaan kategori.
Selain itu dilihat berdasarkan hasil analisa dengan mengukur nilai rerata
atau mean berdasarkan kelompok usia pada keseluruhan subjek penelitian yaitu
sebanyak 60 orang pengguna roleplay pada media sosial twitter maka diketahui
nilai rerata atau mean rentang usia <15 adalah 148 dengan kategori self
presentation sedang, nilai rerata atau mean dengan rentang usia 15-20 adalah
154,29 dengan kategori self presentation sedang, nilai rerata atau mean dengan
rentang usia 21-25 adalah 215,65 dengan kategori self presentation sedang, dan
nilai rerata atau mean dengan rentang usia >25 adalah 167,25 dengan kategori self
presentation sedang.
Maka dari hasil diatas dapat ditarik kesimpulan bahwa pengguna roleplay
pada media sosial twitter rentang umur <15, 15-20, 21-25 dan >25 memiliki self
presentation yang sedang yang berarti sebagian besar pengguna roleplay pada
media sosial twitter memiliki memiliki self presentation yang sedang.
BAB V
PENUTUP

A. Kesimpulan

Penelitian ini merupakan jenis penelitian deskriptif kuantitatif. Penelitian ini


dilakukan dengan tujuan untuk mengetahui deskripsi self presentation pada
pengguna roleplay media sosial twitter secara umum dilihat dari usia dan jenis
kelamin.
Hasil uji normalitas pada subjek dengan gender perempuan menunjukkan nilai
p (signifikansi) sebesar 0,200 pada Kolmogorov Smirnov dengan p > 0,05. Hal ini
menunjukkan bahwa distribusi self presentation pada subjek perempuan
berdistribusi normal, kemudian hasil uji normalitas pada subjek dengan gender
laki-laki menunjukkan nilai p (signifikansi) sebesar 0.200 pada Kolmogorov
Smirnov dengan p > 0,05. Hal ini menunjukkan bahwa distribusi self presentation
pada subjek laki-laki berdistribusi normal.
Kemudian ditinjau berdasarkan hasil analisa dengan mengukur rerata atau
mean berdasarkan kelompok gender pada keseluruhan subjek penelitian yaitu
sebanyak 60 orang pengguna roleplay pada media sosial twitter maka diketahui
nilai rerata atau mean kelompok perempuan adalah 157,86 dengan kategori self
presentation sedang, nilai rerata atau mean kelompok laki laki adalah 151,47
dengan kategori self presentation sedang. Selain itu berdasarkan hasil analisa
dengan mengukur nilai rerata atau mean berdasarkan kelompok usia maka
diketahui nilai rerata atau mean rentang usia <15 adalah 148 dengan kategori self
presentation sedang, nilai rerata atau mean dengan rentang usia 15-20 adalah
154,29 dengan kategori self presentation sedang, nilai rerata atau mean dengan
rentang usia 21-25 adalah 215,65 dengan kategori self presentation sedang, dan
nilai rerata atau mean dengan rentang usia >25 adalah 167,25 dengan kategori self
presentation sedang.
Secara umum, pada hasil perhitungan deskripsi responden penelitian diketahui
memiliki mean self presentation yang sedang yaitu dengan hasil mean empirik
sebesar 156,05. Dengan hasil tersebut maka pengguna roleplay pada media sosial
twitter dapat dikatakan sudah melakukan tindakan self presentation , mencapai
sebuah standar kontrol atas perilaku public untuk menciptakan kesan tertentu.

B. Saran
Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan, maka terdapat beberapa
saran kepada beberapa pihak terkait. Saran yang diajukan sebagai berikut :
1. Bagi pengguna akun Roleplay pada social media
Dalam penelitian ini dapat dilihat bahwa secara keseluruhan subjek
memiliki self presentation yang sedang, oleh karena itu diharap pengguna
akun roleplayer untuk dapat lebih percaya diri dalam merepresentasikan
diri dengan baik dan bertanggung jawab.
2. Bagi peneliti selanjutnya
Peneliti ini meneliti tentang self presentation pengguna akun roleplay pada
pengguna social media twitter. Bagi peneliti selanjutnya, bisa ditambahkan
latar belakang pengguna akun roleplay dalam merepresentasikan diri
mereka di balik profile orang lain.
Daftar Pustaka
Achsa. H. P., Affandi. M. A. (2015). Representasi Diri dan Identitas Virtual
Pelaku Roleplay dalam Dunia Maya (permainan Peran Hallyu Star Idol K-
pop dengan Media Twitter). Jurnal Paradigma, 3(3).
Arianna. F. P. (2014). Online self-presentation: examining the relationship
between Facebook use, narcissism, social anxiety, loneliness and self-
esteem. Tesis. (Tidak Diterbitkan). United Kingdom: Glasgow Caledonian
University.
Astagini, N. (2016). Presentasi Diri Pekerja Rumah Tangga Pada Situs Jejaring
Sosial Facebook. Jurnal Aristo, 4(2), 57-69.
Breckler. S. J., Olson. J. M., Wiggins. E. C. (2006). Social Psychology Alive.
United States of America: Thomson Wadworth. a part of The Thomson
Coorporation.
Elcom. (2010). Twitter Best Social Networking. Yogyakarta: Penerbit Andi.
Endra. F. (2017). Pedoman Metodologi Penelitian (Statistika Praktis). Jakarta:
Penerbit Zifatama Jawara.
Pujiati. S. A., Rusliah. N. (2007). Penggunaan R dalam Psikologi. Penerbit:
Berbagi NET, Academic Publisher.
Sanderson. C. A. (2010). Social Psychology. United States of America: John
Wilwy & Sons, Inc.
Hadna, N. M. S., Santosa, P. I., & Winarno, W. W. (2016). Studi literatur tentang
perbandingan metode untuk proses analisis sentimen di Twitter. Semininar
Nasional Teknologi Informasi dan Komunikasi, 57-64.
Hamdi. A. S., Bahrudin. E. (2014). Metode Penelitian Kuantitatif Aplikasi Dalam
Pendidikan. Yogyakarta: Deepublish Publisher.
Hanika, I. M. (2016). Self Presentation dalam Kehidupan Virtual. Jurnal Ilmu
Komunikasi, 13(1), 93-108.
Kassin. S., Fein. S., Markus. H. S. (2011). Social Psychology, Ninth Edition.
USA: Jon-David Hague
Kominfo. (2013). Berita Kementrian, Pengguna Internet di Indonesia 63 Juta
Orang. Diakses pada tanggal 29 Juni 2020, dari
https://kominfo.go.id/index.php/content/detail/3415/Kominfo+
%3A+Pengguna+Internet+di+Indonesia+63+Juta+Orang/0/berita_satker
Kusumasari, H., & Hidayati, D. S. (2014). Rasa malu dan presentasi diri remaja di
media sosial. Jurnal Psikologi Teori dan Terapan, 4(2), 91-105.
Nurdin. I., Hartati. S. (2019). Metodologi Penelitian Sosial. Surabaya: Penerbit
Media Sahabat Cendikia.
Parlina, I., Taher, A. (2017). Motivasi dan Pola Interaksi Pengguna Role Play
Twitter Pada Mahasiswa Universitas Syiah Kuala. Jurnal Ilmiah
Mahasiswa Fakultas Ilmu Sosial & Ilmu Politik, 2(2), 198-211.
Prihadi. S. D. (2015). Berita Teknologi Informasi: Berapa Jumlah Pengguna
Facebook dan Twitter di Indonesia?. Diakses pada tanggal 30 Juni 2020,
dari https://www.cnnindonesia.com/teknologi/20150327061134-185-
42245/berapa-jumlah-pengguna-facebook-dan-twitter-di-indonesia
Purnomo. W., Bramantoro. T. (2018). Pengantar Metodologi Penelitian Bidang
Kesehatan. Surabaya: Penerbit Airlangga Univesity Press.
Purworini, D., Natiti. D. S. N. (2018). Pembentukan Harga Diri: Analisis
Presentasi Diri Pelajar SMA di Media Sosial. Jurnal Komunikasi, 10(1), 33-
47.
Rukajat. A. (2018). Pendekatan Penelitian Kuantitatif: Quantitative Reasearch
Approach. Yogyakarta: Deepublish Publisher.
Smith. S. R., Mackie. D. M., Claypool. H. M. (2015). Social Psychology, Fourth
Edition. New York: Psychology Press.
Stevanny, M., & Pribadi, M. A. (2020). Interaksi Simbolik dan Ekologi Media
Dalam Proses Keterlibatan Sebagai Roleplayer. Jurnal Koneksi, 4(1), 36-42.
Suryanto., Putra. M. G. B. A., Herdian. I., Alfian. I. N. (2012). Pengantar
Psikologi Sosial. Surabaya: Pusat penerbitan dan Percetakan Universitas
Airlangga.
Wagiran. (2013). Metodologi Penelitian Pendidikan: Teori dan Implementasi.
Yogyakarta: Deepublish Publisher.
Yang, C. C., Brown, B. B. (2016). Online self-presentation on Facebook and self
development during the college transition. Journal of youth and
adolescence, 45(2), 402-416.
Zeigler-Hill. V. (2013). Self-Esteem. New York: Psychology Press

Anda mungkin juga menyukai