Disusun oleh:
Kelompok 1 (4PA02)
1. An Nissa (17516966)
2. Aulia Rahmah Puti (11517059)
3. Buchori Al Jerry (11517263)
4. Doni Erwanto (11517799)
5. Kamilia Salsabila Zweidina (13517125)
6. Nadine Fath Tania (14517381)
FAKULTAS PSIKOLOGI
UNIVERSITAS GUNADARMA
2021
Daftar Isi
HALAMAN COVER......................................................................................................
DAFTAR ISI.................................................................................................................. i
BAB I PENDAHULUAN............................................................................................. 1
B. Tujuan Penelitian................................................................................................ 7
C. Manfaat Penelitian.............................................................................................. 7
1. Manfaat Teoritis............................................................................................. 7
2. Manfaat Praktis............................................................................................... 7
A. Self Presentation................................................................................................ 9
i
B. Roleplay............................................................................................................ 13
1. Definisi Roleplay.......................................................................................... 13
A. Pendekatan Penelitian...................................................................................... 17
B. Definisi Operasional......................................................................................... 18
1. Self Presentation.......................................................................................... 18
1. Validitas........................................................................................................ 21
2. Reabilitas...................................................................................................... 22
A. Persiapan Penelitian......................................................................................... 23
ii
2. Uji Asumsi.................................................................................................... 27
D. Pembahasan ..................................................................................................... 33
A. Kesimpulan ...................................................................................................... 35
B. Saran ................................................................................................................ 36
DAFTAR PUSTAKA............................................................................................... 37
iii
BAB I
PENDAHULUAN
1
2
untuk membangun kantor di Indonesia pada akhir tahun 2014 yang merupakan
kantor keduanya di kawasan Asia Tenggara. Menurut Sembiring, yang dilansir
dalam kominfo.go.id (2013) di era globalisasi, perkembangan telekomunikasi dan
informatika (IT) sudah begitu pesat. Teknologi membuat jarak tak lagi jadi
masalah dalam berkomunikasi. Internet tentu saja menjadi salah satu medianya.
“Indonesia menempati peringkat 5 pengguna Twitter terbesar di dunia. Posisi
Indonesia hanya kalah dari USA, Brazil, Jepang dan Inggris,” ujarnya.
Media sosial Twitter saat ini semakin banyak digunakan oleh pengguna
jejaring sosial, pengguna menggunakan Twitter seakan menjadi wadah untuk
hanya sekedar berkeluh kesah, menumpahkan rasa stres, mengekspresikan rasa
bahagia, melepas rutinitas sehari-hari melalui kicauan-kicauan yang diunggah
melalui tweet yang di posting dalam Twitter. Namun tidak hanya sampai situ,
melalui jejaring sosial ini terjadi sebuah fenomena yang terbilang unik, yaitu
munculnya komunitas-komunitas yang menggunakan jejaring sosial twitter
sebagai wadah berkomunikasi tetapi tidak menggunakan identitas asli diri mereka
sendiri, melainkan memerankan diri orang lain. Pengguna Twitter menyebut hal
ini dengan sebutan “Roleplay” yang disingkat menjadi RP atau permainan peran
(Parlina dan Taher, 2017).
Roleplay merupakan sebuah permainan peran yang setiap pemainnya
memerankan tokoh-tokoh baik khayalan maupun asli, lalu bersama-sama
membuat cerita. Pemain-pemain roleplay memilih tokoh-tokoh yang ingin
diperankan yang dilihat berdasarkan karakteristik tokoh yang dipilih tersebut.
Dalam permainan peran ini para pemain bisa berimprovisasi membentuk arah
cerita dan hasil akhir dari cerita karakteristik yang pengguna perankan. Tokoh-
tokoh yang dipilih atau digunakan untuk permainan roleplay adalah figur yang
dianggap ideal dengan apa yang dibayangkan atau diinginkan penggunanya. Pada
umumnya orang-orang mengartikan roleplay ini secara sederhana, hanya sebagai
permainan peran yang dilakukan di dunia maya yang dilakukan dengan sepenuh
hati. Pemain roleplay satu dengan pemain roleplay lainnya bermain permainan
peran ini dengan saling berdialog dan berinteraksi sesama pemain lainnya,
membangun hubungan sosial bahkan komunitas diantara pemain roleplay. Tak
3
jarang interaksi yang dilakukan oleh pemain roleplay ini bersifat sentimental dan
emosional (Achsa dan Affandi, 2015). Hingga saat ini permainan roleplay dapat
dimainkan di media jejaring sosial apapun, namun hinga saat ini media yang
seringkali digunakan para pemain roleplay ini adalah Twitter.
Penelitian mengenai roleplay bukanlah yang pertama kalinya. Hasil
penelitian yang dilakukan oleh Parlina dan Taher (2017) menyebutkan bahwa
motivasi roleplayer mengakibatkan mahasiswa/i menjadikan roleplay sebagai
sarana untuk pengalihan diri atas kesibukan atau rutinitas sehari-hari, serta sebagai
wadah untuk meluapkan segala bentuk emosi dan pengalihan diri yang tidak dapat
diekspresikan di dalam dunia nyata. Penelitian menunjukkan bahwa mahasiswa/i
merasa lebih nyaman menggunakan akun roleplay dibandingkan dengan bermain
Twitter menggunakan akun asli. (Parlina dan Taher, 2017).
Fenomena yang saat ini sangat mudah untuk ditemukan adalah, hallyu yang
berarti korean wave atau deman korea, ini mengacu pada popularitas budaya
Korea di luar negeri dan menawarkan hiburan kebudayaan korea yang dikemas
dalam film drama, musik, dan lainnya ini kemudian disebarkan oleh media yang
ada. Peran penggemar yang ditunjukkan dengan berbagai hal, salah satunya
dengan adanya roleplay. Roleplay dianggap sebagai salah satu media
menyalurkan kecintaan penggemar sebagai fans untuk sang idola dengan cara
memerankan idola tersebut (Achsa dan Affandi, 2015). Dari fenomena ini terlihat
dimana seorang roleplayer memulai sebuah hubungan dengan orang lain dengan
cara pengungkapan diri. Presentasi diri dilakukan agar individu dapat diterima
dengan baik oleh lingkungannya (Kusumasari dan Hidayati, 2014), dimana pada
fenomena ini seorang roleplayer memerankan dirinya menjadi tokoh lain, dan
mempresentasikan dirinya agar dapat diterima di tengah para pengguna roleplay
lain, disinilah Twitter menjadi panggung permainan perannya.
Bullingham dan Vasconcelos (dalam Purworini, 2018) mengatakan bahwa
dari studi Erving Goffman, self presentation merupakan sebuah analisis dari
interaksi interpersonal dan upaya seseorang memproyeksikan visual sosok diri
yang ingin ditampilkan dalam sebuah panggung yang menampilkan sisi depan dan
belakang. Ketika berada di depan panggung, seseorang memainkan peran yang
4
sudah ditentukan dan kembali menjadi diri sendiri ketika berada di panggung
belakang. Dalam hal ini media sosial membantu penggunanya untuk membangun
panggung yang dapat menampil sisi depan penggunanya, membuat media sosial
menjadi sarana penggunanya untuk menempatkan diri dalam kerangka yang
mereka inginkan. Pengguna memiliki kuasa untuk mengidentifikasi karakter diri
yang mereka ingin bangun. Walther (dalam Astagini, 2016) mengatakan bahwa
konsep self presentation di media sosial dilakukan untuk mendapatkan impresi
yang positif. Untuk mendapatkan impresi ini seseorang dapat mengedit citra yang
ditampilkannya di media online. Menurut De Lamater dan Myers (dalam
Kusumasaro dan Hidayati, 2014) self presentation adalah usaha yang dilakukan
individu, baik sadar maupun tidak sadar, untuk mengontrol diri sendiri sesuai
dengan gambaran yang diinginkan dalam suatu interaksi sosial. Bentuk dari
presentasi diri ada yang terjadi secara alami atau natural, namun juga ada
beberapa yang dibuat-buat.
Setiap individu terutama kalangan remaja memiliki berbagai macam cara
dalam melakukan self presentation atau presentasi diri. Identitas didefinisikan
sebagai imaji budaya, sosial, relasional, dan individual atas konsep diri. Identitas
memiliki implikasi keanggotaan grup, antar pribadi, dan individual. Identitas
merupakan kaleidoskop berwarna yang memiliki karakter dinamis dan stabil.
Identitas sosial termasuk identitas keanggotaan etnis atau budaya tertentu, identias
gender, identitas orientasi seksual, identitas kelas sosial, identitas peran sosial, dan
sebagainya. Identitas personal termasuk atribut unik yang kita asosiasikan dengan
diri kita dibandingkan dengan orang lain. Baik identitas sosial maupun personal
punya pengaruh dalam perilaku kita sehari-hari (Hanika, 2016). Persoalan
identitas kemudian menjadi sesuatu yang bisa dinamis dan bisa dibentuk. Dalam
media sosial hal itu sangat memungkinkan karena orang bisa dengan mudah
merancang dan menyaring apa yang ingin ia tampilkan atau tidak di akunnya.
Sehingga bisa muncul kesan bahwa orang tersebut memiliki karakter tertentu
sebagaimana yang ia tampilkan di media sosial. Kesan kemudian menjadi sesuatu
yang cenderung bisa diarahkan dan dikendalikan.
5
narsisme, kecemasan sosial, kesepian, dan harga diri. (Kusumasari dan Hidayati,
2014).
Penelitian lain dilakukan Achsa dan affandi (2015) yang membahas
tentang self presentation pada roleplay k-pop dan menunjukan bahwa para
penggemar melakukan aktivitas roleplay dengan merepresentasikan diri dan
membentuk identitas virtual sebagai media untuk melakukan interaksi, pelepasan
diri, dan memberikan kebebasan berekspresi. Penelitian ini menunjukkan bahwa
para penggemar melakukan aktivitas roleplay dengan merepresentasikan diri dan
membentuk identitas virtual sebagai media untuk melakukan interaksi, pelepasan
diri, dan memberikan kebebasan berekspresi. Para penggemar melakukan aktivitas
roleplay untuk pemenuhan kebutuhan akan hasrat fanatisme terhadap sang idola
dan menjadikan dirinya untuk memenuhi kebutuhan dan mampu meraih potensi
yang diinginkan secara penuh dengan merepresentasikan diri dan membuat
identitas virtual baru dalam dunia maya. Semua hal yang mengarah kepada sang
idola dijadikan sebagai identitas diri dari pelaku roleplay tersebut di dunia virtual.
Identitas pinjaman dari sang idola ini menjadi identitas yang digunakan oleh
pelaku roleplay ketika dirinya melakukan aktivitas roleplay sebagai Kim Jongin
di Twitter. Setiap akun roleplay memiliki langkah-langkah khusus untuk
merepresentasikan diri idola yang diperankan. (Achsa dan Affandi, 2015)
Adapun penelitian mengenai self presentation dengan permainan pada
dunia virtual oleh Hanika (2016) sebagai peneliti menekankan pada permainan
‘The Sims 4’. Berdasarkan hasil analisis terhadap lima informan yang ada, tiga di
antaranya melakukan representasi diri ideal pada dunia virtual. Sedangkan dua
lainnya tidak sepenuhnya setuju bahwa permainan The Sims 4 merupakan bentuk
alter ego (Hanika, 2016).
Berdasarkan penjelasan dan fenomena diatas terlihat adanya gambaran self
presentation dengan pemain roleplay. Seperti yang dikutip dalam teori
Bullingham dan Vasconcelos (dalam Purworini, 2018) bahwa dari studi Erving
Goffman, presentasi diri merupakan sebuah analisis dari interaksi interpersonal
dan upaya seseorang memproyeksikan visual sosok diri yang ingin ditampilkan
dalam sebuah panggung yang menampilkan sisi depan dan belakang. Ketika
7
B. Tujuan Penelitian
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui gambaran self presentation pada
pengguna roleplay di media sosial Twitter.
C. Manfaat Penelitian
1. Manfaat Teoritis
Hasil penelitian ini diharapkan mampu memberikan informasi baru atau
data ilmiah dan dapat digunakan sebagai bahan pertimbangan dalam penelitian
psikologi sosial berikutnya dimasa yang akan datang.
2. Manfaat Praktis
a. Manfaat penelitian untuk masyarakat luas
Penelitian ini diharapkan dapat memberikan kontribusi pada masyarakat
agar berperan aktif dalam pemahaman dan pengetahuan mengenai self
presentation pada pengguna roleplay di media sosial Twitter
b. Manfaat untuk peneliti selanjutnya
Diharapkan dapat mendorong rekan-rekan yang bergabung dalam bidang
psikologi untuk melakukan penelitian selanjutnya yang berkaitan dengan self
presentation pada pengguna roleplay di media sosial Twitter
c. Manfaat bagi subjek penelitian
8
A. Self Presentation
1. Definisi Self Presentation
Menurut Schlenker (dalam Breckler dkk, 2006) Self presentation adalah
kontrol yang disengaja atas perilaku publik untuk menciptakan kesan tertentu
dan juga manajemen kesan yang kita sajikan kepada orang lain, dan tujuan kita
adalah mengelola kesan mereka terhadap kita.
Menurut Kassin dkk (2011) self presentation adalah proses yang kita
gunakan untuk membentuk apa yang orang lain pikirkan tentang kita dan
bahkan apa yang kita pikirkan tentang diri kita. Tindakan presentasi diri dapat
mengambil banyak bentuk yang berbeda, mungkin sadar atau tidak sadar,
akurat atau menyesatkan, atau ditujukan untuk eksternal atau untuk diri kita
sendiri. identitas spesifik yang coba ditunjukan oleh orang mungkin berbeda
dari satu orang ke orang lain.
Menurut Suryanto dkk (2012) self presentation merupakan proses ketika
kita mencoba untuk mengendalikan kesan orang lain tentang kita. Strategi self
presentation merupakan usaha kita untuk membentuk kesan orang lain dalam
cara tertentu dalam rangka mendapatkan pengaruh, kekuatan, simpati, dan
perhatian. Contoh strategi persentasi diri juga banyak kita jumpai di sekitar
kita, baik di dunia kerja, politik, pengadilan, maupun di tempat-tempat yang
melibatkan perhatian orang lain.
Menurut Jones dan Pittman (dalam Smith dkk, 2015) self presentation
adalah motif lain untuk memilih perilaku tertentu, berusaha membentuk kesan
orang lain tentang kita untuk mendapatkan kekuatan, pengaruh, atau
persetujuan. Seorang individu terkadang mencoba menciptakan kesan yang
diinginkan, baik ia percaya kesan itu akurat atau tidak.
Berdasarkan pengertian di atas dapat disimpulakan bahwa self
presentation adalah proses yang individu lakukan dalam kehidupan ketika
seorang individu membentuk citra publik, apa yang orang lain dan individu itu
9
10
sendiri pikirkan terhadap diri, mencoba untuk mengendalikan kesan orang lain
dan dirinya sendiri, manajemen kesan yang kita sajikan kepada orang lain, dan
tujuan kita adalah mengelola kesan mereka terhadap kita.
2. Dimensi Self Presentation
Menurut Yang dan Brown (2016) dimensi yang biasanya dinilai dalam
penelitian pengungkapan diri, yaitu mencangkup:
a. Breadth
Breadth yang berarti luas mengartikan keluasan jumlah informasi yang
disajikan oleh pengguna
b. Depth
Depth yang berarti kedalaman mengartikan kedalaman tingkat
keintiman informasi yang disajikan oleh pengguna
c. Positivity
Positivity mengartikan positif valensi informasi atau dapat diartikan
juga dengan kekuatan atau kapasitas positivitas konten informasi yang
disajikan
d. Authenticity
Authenticity atau keaslian mengartikan keaslian sejauh mana presentasi
akurat mencerminkan pengguna
e. Intensionality
intensionalitas sejauh mana individu secara sadar dan sengaja
mengungkapkan sebuah informasi dirinya
3. Faktor-faktor yang Mempengaruhi Self Presentation
Menurut Kusumasari dan Hidayati (2014) faktor yang memperngaruhi
self presentation ada 2:
a. Rasa Malu (sebesar 8% terhadap presentasi diri remaja di media sosial.)
Menurut Kusumasari dan Hidayati (2014) Rasa malu adalah suatu keadaan
dimana individu merasa gugup dan menghindari interaksi sosial dengan
orang lain karena cemas mendapatkan evaluasi dari orang lain mengenai
dirinya.
b. Faktor lain (Sebanyak 92% sisanya dapat dipengaruhi faktor lain.)
11
B. Roleplay
1. Definisi Roleplay
Menurut Achsa dan Affandi (2015) roleplay merupakan sebuah permainan
yang para pemainnya memainkan peran tokoh – tokoh khayalan atau asli dan
berkolaborasi untuk merajut sebuah cerita bersama. Para pemain memilih aksi
tokoh – tokoh yang diperankan berdasarkan karakteristik tokoh tersebut.
Keberhasilan aksi ini tergantung pada sistem peraturan permainan yang telah
ditentukan. Asal tetap mengikuti peraturan yang ditetapkan, para pemain bisa
berimprovisasi membentuk arah dan hasil akhir dari permainan.
Menurut Parlina dan Taher (2017) roleplay adalah permainan peran yang
memerankan diri orang lain di dunia maya layaknya seperti hidup di dunia
nyata. Permainan roleplay ini terdapat pada berbagai jenis jejaring sosial
seperti facebook, twitter, hingga blackberry messenger.
14
A. Pendekatan Penelitian
Jenis penelitian ini merupakan jenis penelitian deskriptif dengan
pendekatan kuantitatif, karena dalam penelitian ini mendeskripsikan keadaan
yang terjadi pada saat sekarang secara sistematis dan faktual dengan tujuan
untuk memaparkan serta penyelesaian dari masalah yang diteliti. Menurut
Hamdi dan Bahrudin (2014) penelitian kuantitatif menekankan fenomena-
fenomena objektif dan dikaji secara kuantitatif. maksimalisasi objektivitas
desain penelitian ini dilakukan dengan menggunakan angka-angka, pengolahan
statistik, struktur dan percobaan terkontrol.
Menurut Wagiran (2013) penelitian deskriptif merupakan penelitian yang
diarahkan untuk memaparkan gejala-gejala, fakta-fakta, atau kejadian-kejadian
secara sistematis dan akurat mengenai sifat-sifat populasi atau daerah tertentu.
dalam penelitian deskriptif cenderung tidak mencari atau menerangkan
hubungan antar variable dan mengujo hopotesis. Menurut Nasir (dalam
Rukajat, 2018) penelitian deskriptif adalah suatu metode dalam penelitian
status sekelompok manusia, suatu objek, suatu set kondisi, suatu system
pemikiran ataupun suatu kelas peristiwa pada masa sekarang. tujuam dari
penelitian deskriptif adalah untuk embuat deskripsi, gambaran atau fakta, sifat-
sifat serta hubungan antar fenomea yang diselidiki. Ciri-ciri deskriptif bukan
hanya menggambarkan mengenai situasi atau kejadian tetapi juga menerangkan
hubungan menguji, hipotesa-hipotesa, membuat prediksi serta mendapatkan
arti implikasi dari suatu masalah yang ingin dipecahkan.
Berdasarkan definisi di atas dapat disimpulkan jika penelitian deskriptif
kuantitatif merupakan penelitian yang datanya tersaji dalam bentuk angka dan
dianalisis menggunakan statistik untuk melihat gambaran suatu variabel, gejala
ataupun keadaan tanpa membuat perbandingan, atau menghubungkan dengan
variabel yang lain.
17
18
populasi atau kelompok kecil yang ada. data yang terkumpul dari sampel
tersebut adalah data yang dianalisis. hasil penelitian akhir penelitian yang
didapatkan, kemudian digunakan untuk merefleksi keadaan populasi. Menurut
Arikunto (dalam Hamdi dan Bahrudin, 2014) sampel adalah sebagai atau wakil
dari populasi yang diteliti, bagian dari jumlah populasi yang diteliti sehingga
hasil penelitian bisa digeneralisasikan, generalisasi hasil penelitian oleh sampel
berlaku juga bagi populasi penelitian.
Dalam penelitian ini, karena jumlah populasi yang tidak dapat terhitung
jelas, peneliti menggunakan teknik nonprobability sampling dimana
pengambilan sampel tidak memberi peluang yang sama bagi setiap unsur
populasi untuk dipilih menjadi sampel. Peneliti menggunakan teknik
nonprobability dengan jenis purposive sample. Menurut Nurdin dan Hartati
(2019) nonprobability sampling adalah pengambilan sampel yang tidak
menggunakan random. Penarikan sampel yang mendasarkan pada setiap
populasi tidak memiliki kesempatan yang sama. Jenis purposive sample
dilakukan dengan cara mengambil subjek bukan didasarkan atas strata, random
atau daerah, tetapi didasarkan atas tujuan tertentu. sampel yang dipilih dengan
cermat sehingga relevan dengan desain penelitian. Sampel memenuhi kriteria
yang telah ditentukan, antara lain: Pengguna aktif media sosial Twitter,
memiliki atau menggunakan satu atau lebih akun rolplay.
responden dalam arti laporan tentang pribadi atau hal-hal yang ia ketahui .
Berikut ini dijabarkan isi identitas diri responden yang berisi, nama atau
inisial, usia, jenis kelamin, pendidikan terakhir dan beberapa informasi dasar
diantaranya:
(1) Apakah anda memiliki akun twitter roleplay; (2) kapan awal anda
mengetahui tentang roleplay di media sosial twitter; (3) berapa banyak akun
roleplay yang anda punya.
1. Skala Self Presentation
Skala self presentation digunakan untuk mengumpulkan data mengenai
self presentation pada pengguna media sosial twitter dengan akun roleplay.
Skala yang digunakan dalam penelitian ini disusun berdasarkan dimensi self
presentation yang telah diuji oleh Yang dan Brown (2016), terdiri dari:
breadth, depth, positivity, authenticity, and intentionality.
Metode analisis data menggunakan analisis statistik deskriptif. Peneliti
menggunakan skala likert yang dapat digunakan untuk mengukur persepsi
tentang suatu fenomena tertentu, pendapat, sikap dan perilaku. Untuk
menggunakan skala dengan metode ini, responden diminta untuk menyatakan
setuju atau ketidaksetujuan (1: Sangat setuju, 7: Sangat tidak setuju) terhadap
isi dari pernyataan dengan tujuh macam kategori point.
Menurut Cozby (dalam Yang dan Brown, 2016) skala Bredth dirancang
untuk penelitian ini untuk mencerminkan jumlah informasi diri yang
diungkapkan. Menurut Derlega dan Chaikin (dalam Yang dan Brown, 2016)
skor yang lebih tinggi mewakili lebih banyak aspek dari diri seseorang yang
dikomunikasikan melalui presentasi diri Facebook. Empat dimensi lain dari
presentasi diri diukur dengan versi modifikasi dari Skala Pengungkapan Diri
yang Direvisi, menggunakan titik jangkar yang sama dengan skala luas. Skor
yang lebih tinggi tercermin lebih dalam (skala depth, 9 item), lebih banyak
positif (skala positivity, 6 item), lebih otentik (skala authenticity, 7 item), dan
lebih disengaja (skala intentionality, 5 item) presentasi diri.
Dalam penelitian ini menggunakan skala self presentation dengan 31 aitem
yang tiap dimensinya lolos Uji reliabilitas didapatkan nilai koefisien alpha
21
cronbach pada skala self presentation. Adapun tabel dari skala self
presentation yang memberikan statistik deskriptif dan Cronbach’s alphas
dimana skor untuk semua skala mewakili rata-rata respons item dari
penelitian sebelumnya yang dilakukan oleh Yung dan Brown (2016), sebagai
berikut:
Tabel 3.1 Blue Print Skala Self Presentation (Scale mean, standard
deviation, and Cronbach’s alpha)
Dimensi Self T1 mean T2 mean
T1 T2 Jumlah
Presentation (SD) (SD)
breadth 4.07 4.42
0.73 0.75 4
(1.29) (1.21)**
depth 2.39 2.79
0.73 0.70 9
(1.04) (1.02)***
positivity 5.93
5.78 (.92) 0.75 0.80 6
(.85)*
authenticity 5.10
5.16 (.97) 0.84 0.81 7
(1.04)
intentionality 5.27
5.24 (.95) 0.67 0..63 5
(.99)
Total Aitem 31
A. Persiapan Penelitian
B. Pelaksanaan Penelitian
23
24
C. Hasil Penelitian
25,46,6,27,24,
1. Breadth 47,1,28,23,2,4 26,5,22,7,20 18
8,21,3
Tabel 2
Uji Reliabilitas
Reliability Statistics
.815 56
Item-Total Statistics
Scale
Scale Mean Variance if Corrected Cronbach's
if Item Item Item-Total Alpha if Item
Deleted Deleted Correlation Deleted
2. Uji Asumsi
a. Uji Normalitas
Tabel 3
Uji Normalitas
Tests of Normality
Kolmogorov-Smirnova Shapiro-Wilk
Statistic df Sig. Statistic df Sig.
*
VAR00001 .066 60 .200 .989 60 .846
*. This is a lower bound of the true significance.
a. Lilliefors Significance Correction
ME =
Hasil perhitungan mean empirik, mean hipotetik dan standar deviasi pada
variabel self presentation dapat dilihat pada tabel berikut :
Tabel 5
Mean Empirik dan Mean Hipotetik Skala Motivasi Berprestasi
Skor mean empirik pada penelitian ini sebesar 156,05 Jumlah item valid
pada skala self presentation sebanyak 56 item dengan menggunakan kriteria
nilai dari 1 sampai dengan 5. Artinya nilai skala terkecil adalah 1 dan nilai
29
156,05
Gambar 1
Kurva Distribusi Normal Skala Motivasi Berprestasi
Dari hasil perhitungan mean empirik dan mean hipotetik di atas, diperoleh
hasil bahwa nilai mean hipotetik (MH) sebesar 168 lebih besar daripada nilai
mean empirik (ME). Nilai dari mean empirik (ME) yaitu 156,05. Berdasarkan
hasil tersebut maka dapat disimpulkan bahwa seorang pengguna roleplay
memiliki self presentation sedang atau normal.
Gender
Gambar 2
Diagram Gender
jumlah subjek 31 orang (51,6 %), kelompok 21-25 tahun dengan jumlah
subjek 23 orang (38,3 %), dan kelompok >25 tahun dengan jumlah subjek
4 orang (6,7 %), Untuk lebih lengkap dapat dilihat pada tabel berikut ini:
Tabel 7
Deskripsi Subjek Berdasarkan Usia
usia
<15 15-20 21-25 >25
7% 3%
38%
52%
mean kelompok usia 21-25 tahun adalah 215,65 dengan kategori self
presentation sedang, nilai rerata atau mean kelompok usia >25 tahun
adalah 167,25 dengan kategori self presentation sedang.
D. Pembahasan
Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan self presentation pada
pengguna roleplay media sosial twitter secara umum. Pada hasil perhitungan
deskripsi responden penelitian diketahui memiliki mean self presentation yang
sedang yaitu dengan hasil mean empirik sebesar 156,05.
Dengan hasil tersebut pengguna roleplay pada media sosial twitter bisa
dikatakan dapatsudah melakukan tindakan self presentation , mencapai sebuah
standar kontrol atas perilaku public untuk menciptakan kesan tertentu. Hal ini
sesuai dengan teori dari Menurut Schlenker (dalam Breckler dkk, 2006) Self
presentation adalah kontrol yang disengaja atas perilaku publik untuk
menciptakan kesan tertentu dan juga manajemen kesan yang kita sajikan kepada
orang lain, dan tujuan kita adalah mengelola kesan mereka terhadap kita.
Dilihat dari hasil uji normalitas pada subjek dengan gender perempuan
menunjukkan nilai p (signifikansi) sebesar 0,200 pada Kolmogorov Smirnov
dengan p > 0,05. Hal ini menunjukkan bahwa distribusi self presentation pada
subjek perempuan berdistribusi normal, kemudian hasil uji normalitas pada subjek
dengan gender laki-laki menunjukkan nilai p (signifikansi) sebesar 0.200 pada
Kolmogorov Smirnov dengan p > 0,05. Hal ini menunjukkan bahwa distribusi self
presentation pada subjek laki-laki berdistribusi normal.
Kemudian ditinjau berdasarkan hasil analisa dengan mengukur rerata atau
mean berdasarkan kelompok gender pada keseluruhan subjek penelitian yaitu
sebanyak 60 orang pengguna roleplay pada media sosial twitter maka diketahui
nilai rerata atau mean kelompok perempuan adalah 157,86 dengan kategori self
presentation sedang, nilai rerata atau mean kelompok laki laki adalah 151,47
dengan kategori self presentation sedang.
Dapat terlihat bahwa motivasi berprestasi antara laki-laki dan perempuan
mahasiswa yang hobi futsal tidak terdapat perbedaan kategori.
34
Selain itu dilihat berdasarkan hasil analisa dengan mengukur nilai rerata
atau mean berdasarkan kelompok usia pada keseluruhan subjek penelitian yaitu
sebanyak 60 orang pengguna roleplay pada media sosial twitter maka diketahui
nilai rerata atau mean rentang usia <15 adalah 148 dengan kategori self
presentation sedang, nilai rerata atau mean dengan rentang usia 15-20 adalah
154,29 dengan kategori self presentation sedang, nilai rerata atau mean dengan
rentang usia 21-25 adalah 215,65 dengan kategori self presentation sedang, dan
nilai rerata atau mean dengan rentang usia >25 adalah 167,25 dengan kategori self
presentation sedang.
Maka dari hasil diatas dapat ditarik kesimpulan bahwa pengguna roleplay
pada media sosial twitter rentang umur <15, 15-20, 21-25 dan >25 memiliki self
presentation yang sedang yang berarti sebagian besar pengguna roleplay pada
media sosial twitter memiliki memiliki self presentation yang sedang.
BAB V
PENUTUP
A. Kesimpulan
35
36
B. Saran
Daftar Pustaka
Achsa. H. P., Affandi. M. A. (2015). Representasi Diri dan Identitas Virtual
Pelaku Roleplay dalam Dunia Maya (permainan Peran Hallyu Star Idol K-
pop dengan Media Twitter). Jurnal Paradigma, 3(3).
Arianna. F. P. (2014). Online self-presentation: examining the relationship
between Facebook use, narcissism, social anxiety, loneliness and self-
esteem. Tesis. (Tidak Diterbitkan). United Kingdom: Glasgow Caledonian
University.
Astagini, N. (2016). Presentasi Diri Pekerja Rumah Tangga Pada Situs Jejaring
Sosial Facebook. Jurnal Aristo, 4(2), 57-69.
Breckler. S. J., Olson. J. M., Wiggins. E. C. (2006). Social Psychology Alive.
United States of America: Thomson Wadworth. a part of The Thomson
Coorporation.
Elcom. (2010). Twitter Best Social Networking. Yogyakarta: Penerbit Andi.
Endra. F. (2017). Pedoman Metodologi Penelitian (Statistika Praktis). Jakarta:
Penerbit Zifatama Jawara.
Pujiati. S. A., Rusliah. N. (2007). Penggunaan R dalam Psikologi. Penerbit:
Berbagi NET, Academic Publisher.
Sanderson. C. A. (2010). Social Psychology. United States of America: John
Wilwy & Sons, Inc.
Hadna, N. M. S., Santosa, P. I., & Winarno, W. W. (2016). Studi literatur tentang
perbandingan metode untuk proses analisis sentimen di Twitter. Semininar
Nasional Teknologi Informasi dan Komunikasi, 57-64.
Hamdi. A. S., Bahrudin. E. (2014). Metode Penelitian Kuantitatif Aplikasi Dalam
Pendidikan. Yogyakarta: Deepublish Publisher.
Hanika, I. M. (2016). Self Presentation dalam Kehidupan Virtual. Jurnal Ilmu
Komunikasi, 13(1), 93-108.
Kassin. S., Fein. S., Markus. H. S. (2011). Social Psychology, Ninth Edition.
USA: Jon-David Hague
Kominfo. (2013). Berita Kementrian, Pengguna Internet di Indonesia 63 Juta
Orang. Diakses pada tanggal 29 Juni 2020, dari
https://kominfo.go.id/index.php/content/detail/3415/Kominfo+
%3A+Pengguna+Internet+di+Indonesia+63+Juta+Orang/0/berita_satker
Kusumasari, H., & Hidayati, D. S. (2014). Rasa malu dan presentasi diri remaja di
media sosial. Jurnal Psikologi Teori dan Terapan, 4(2), 91-105.
Nurdin. I., Hartati. S. (2019). Metodologi Penelitian Sosial. Surabaya: Penerbit
Media Sahabat Cendikia.
38
Parlina, I., Taher, A. (2017). Motivasi dan Pola Interaksi Pengguna Role Play
Twitter Pada Mahasiswa Universitas Syiah Kuala. Jurnal Ilmiah
Mahasiswa Fakultas Ilmu Sosial & Ilmu Politik, 2(2), 198-211.
Prihadi. S. D. (2015). Berita Teknologi Informasi: Berapa Jumlah Pengguna
Facebook dan Twitter di Indonesia?. Diakses pada tanggal 30 Juni 2020,
dari https://www.cnnindonesia.com/teknologi/20150327061134-185-
42245/berapa-jumlah-pengguna-facebook-dan-twitter-di-indonesia
Purnomo. W., Bramantoro. T. (2018). Pengantar Metodologi Penelitian Bidang
Kesehatan. Surabaya: Penerbit Airlangga Univesity Press.
Purworini, D., Natiti. D. S. N. (2018). Pembentukan Harga Diri: Analisis
Presentasi Diri Pelajar SMA di Media Sosial. Jurnal Komunikasi, 10(1), 33-
47.
Rukajat. A. (2018). Pendekatan Penelitian Kuantitatif: Quantitative Reasearch
Approach. Yogyakarta: Deepublish Publisher.
Smith. S. R., Mackie. D. M., Claypool. H. M. (2015). Social Psychology, Fourth
Edition. New York: Psychology Press.
Stevanny, M., & Pribadi, M. A. (2020). Interaksi Simbolik dan Ekologi Media
Dalam Proses Keterlibatan Sebagai Roleplayer. Jurnal Koneksi, 4(1), 36-42.
Suryanto., Putra. M. G. B. A., Herdian. I., Alfian. I. N. (2012). Pengantar
Psikologi Sosial. Surabaya: Pusat penerbitan dan Percetakan Universitas
Airlangga.
Wagiran. (2013). Metodologi Penelitian Pendidikan: Teori dan Implementasi.
Yogyakarta: Deepublish Publisher.
Yang, C. C., Brown, B. B. (2016). Online self-presentation on Facebook and self
development during the college transition. Journal of youth and
adolescence, 45(2), 402-416.
Zeigler-Hill. V. (2013). Self-Esteem. New York: Psychology Press