Anda di halaman 1dari 34

PENGARUH GADGET TERHADAP KEHIDUPAN

MASYARAKAT

Karya ilmiah ini ditulis sebagai salah satu syarat mengikuti ujian akhir di
SMP Islam Al-Izhar Pondok Labu tahun pelajaran 2016/2017

Disusun oleh

Nama : Muhammad Bagas Yudanto Satriawan

Kelas : IX B

NIS : 2809

SMPI AL-IZHAR PONDOK LABU


JALAN RS FATMAWATI KAV 49 CILANDAK

JAKARTA SELATAN

TAHUN 2017
HALAMAN PENGESAHAN

Karya ilmiah ini telah disetujui dan telah disahkan

Pada hari dan tanggal

..................................................................................

Oleh :

Guru Pembimbing Teknik Guru Pembimbing Materi

Dra. Andi Fatimah Drs. Amar Sutisna

Kepala SMP Islam

AL-IZHAR PONDOK LABU

Drs. Toto Hastiono, M.Pd.

ii
HALAMAN PERSEMBAHAN

Karya ilmiah ini saya persembahkan kepada keluarga penulis terutama untuk orang tua
penulis tercinta. Penulis juga mempersembahkannya untuk guru-guru yang telah membimbing
dan mengajarkan penulis selama tiga tahun di SMP Islam Al-Izhar Pondok Labu dan teman-
teman kelas 9B serta teman-teman angkatan 23 yang selalu mendukung saya.

iii
KATA PENGANTAR

Puji syukur kami panjatkan kehadirat Allah Swt, yang telah memberikan berkah,
rahmat, dan karunianya, sehingga penulis dapat menyelesaikan karya ilmiah ini yang berjudul
“ Pengaruh Gadget Terhadap Kehidupan Masyarakat”. Meskipun banyak rintangan dan
hambatan yang kami alami dalam proses pengerjaannya, tapi kami berhasil menyelesaikannya
dengan baik.

Penulis mengangkat judul dengan topik mengenai dampak merokok terhadap perilaku
remaja salah satunya dengan pertimbangan agar pembaca mengetahui dampak merokok
terhadap perilaku remaja, dimana remaja merupakan generasi penerus bangsa yang akan datang
, untuk tidak terpengaruh kepada kehidupan yang bersifat negative.

Penulis juga berterima kasih kepada

1. Drs. Toto Hastiono, M.Pd. sebagai kepala sekolah


2. Dra. Andi Fatimah guru pembimbing teknik
3. Drs. Amar Sutisna. sebagai pembimbing materi
4. Wuri Andayani, S.si sebagai wali kelas
5. Para guru yang telah membimbing penulis
6. Teman-teman semua yang penulis cintai
7. Serta para pihak yang tidak saya bisa sebutkan satu-satu

Akhir kata penulis meminta maaf apabila ada salah dalam mengerjakan karya ilmiah
ini dan penulis sangat mengharapkan kritik dan saran demi mengembangkan kaya ilmiah ini.

Penulis

Muhammad Bagas Yudanto Satriawan

iv
ABSTRAK
Dalam Bahasa Inggris gadget memiliki arti sebuah perangkat elektronik yang
mempunyai fungsi khusus dan memiliki banyak manfaat bagi banyak orang. Dalam bahasa
Indonesia sendiri gadget memiliki arti alat atau perkakas yang mudah dan praktis digunakan.

Gagdet pertama kali digunakan pada tahun 1947 di negeri Paman Sam, Amerika
Serikat. Alat ini lalu dijual dan menyebar ke seluruh penjuru dunia, saat itu banyak perusahaan
besar seperti Siemens, Sony Erricson, Motorolla, dan Nokia mulai memproduksi massal alat
tersebut.

lebih dari 90% pelajar di Indonesia menggunakan gadget dan 50% diantaranya
mengatakan bahwa mereka tidak mungkin tidak menggunakan gadget dalam sehari.

Gadget memiliki berbagai macam dampak negatif. Dampak negatif tersebut


diantaranya adalah dapat membuat seseorang kecanduan, mata rusak, lupa waktu, penurunan
konsentrasi dan kerusakan psikologis. Gadget dapat mempengaruhi sifat seseorang seperti
menjadi lebih agresif dan tidak bersosialisasi dengan orang lain. Gadget juga dapat
mempengaruhi kesehatan tubuh

v
DAFTAR ISI

Halaman Judul ……………………………………………………………………… i


Halaman Pengesahan ………………………………………………………………. ii
Halaman Persembahan……………………………………………………………… iii
Kata Pengantar……………………………………………………………………… iv
Abstrak……………………………………………………………………………… v
Daftar Isi…………………………………………………………………………….. vi
BAB I PENDAHULUAN……………………………………………………….. 1
A. Latar Belakang…………………………………………………..... 1
B. Identifikasi Masalah………………………………………………. 2
C. Pembatasan Masalah…………………………………………........ 2
D. Rumusan Masalah………………………………………………… 2
E. Tujuan…………………………………………………………….. 2
F. Kegunaan Penelitian……………………………………………… 3
G. Metode Penelitian………………………………………………… 3
H. Sistematika Penulisan…………………………………………….. 3

Bab II LANDASAN TEORI ……………………………………….…………... 5


A. Pengertian Gadget………………………………………………… 5
B. Dampak Negatif Gadget Terhadap Masyarakat……….................. 6
C. Dampak Positif Gadget Terhadap Masyarakat…………………… 8
D. Pengaruh Gadget Terhadap Perilaku Masyarakat…………........... 10
E. Pengaruh Gadget Terhadap Kesehatan Masyarakat……………… 13
F. Analisis Data................................................................................... 17

BAB III KESIMPULAN DAN SARAN………………………………………….. 24


A. Kesimpulan ….…………………………………………………... 24
B. Saran ..…………………………………………………………….. 24
Daftar Pustaka
Angket
Biografi Penulis

vi
BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang
Di era globalisasi saat ini, perkembangan budaya masuk di negara Indonesia
dengan sangat beragam yang memberikan dampak baik maupun buruk. Banyak budaya
dari luar baik itu yang positif atau negatif masuk ke negara Indonesia. Budaya ini secara
otomatis mempengaruhi moral dan perilaku masyarakat dan bisa mengarah ke arah
yang dapat menimbulkan efek positif dan negatif di kalangan umat manusia di era
globalisasi ini.

Globalisasi ditandai dengan tidak ada batas informasi yang artinya


dimudahkannya masyarakat memperoleh berbagai akses informasi. Informasi yang
akan diperoleh diberbagai bidang kehidupan masyarakat antara lain sosial, budaya,
ekonomi, politik, keamanan, sampai dengan berbagai bentuk hal yang sesuai dengan
kebutuhan masyarakat.

Sarana untuk mendapatkan informasi dapat dalam berbagai bentuk seperti


komputer, media cetak, media elektronik dan juga gadget. Gadget merupakan
perangkat elektronik kecil, memiliki fungsi khusus, dan selalu muncul dengan
menyajikan teknologi terbaru sehingga membuat hidup manusia menjadi lebih praktis.
Bentuk gadget di antaranya telepon pintar (smartphone) seperti iphone dan blackberry,
serta netbook (merupakan perpaduan antara komputer portabel seperti notebook dan
internet).

Gadget saat ini sudah menjadi bagian kehidupan semua orang dan sudah
dimiliki oleh hampir semua orang serta digunakan setiap hari di hampir semua
kalangan, baik dari anak-anak sampai ke orang dewasa. Penggunaan gadget banyak
memberi dampak baik positif maupun negatif. Menurut okezone.com pengguna gadget
pada akhir tahun 2015 mencapai 55 juta jiwa sedangkan perkiraan pengguna gadget
pada tahun 2016 akan mencapai 65,7 jiwa.(http://okezone.com).

Sehubungan dengan hal tersebut, penulis akan melakukan suatu penelitian yang
berjudul “Dampak positif dan negatif gadget terhadap masyarakat”.
B. Identifikasi Masalah
Berikut ini beberapa masalah yang terdapat dalam topik ini :
1. Pengertian gadget;
2. Sejarah gadget;
3. Dampak negatif gadget terhadap perkembangan masyarakat;
4. Dampak positif gadget terhadap perkembangan masyarakat;
5. Pengaruh gadget terhadap perilaku masyarakat; dan
6. Pengaruh gadget terhadap kesehatan masyarakat.

C. Pembatasan Masalah
1. Pengertian gadget;
2. Dampak negatif gadget terhadap perkembangan masyarakat;
3. Dampak positif gadget terhadap perkembangan masyarakat;
4. Pengaruh gadget terhadap perilaku masyarakat; dan
5. Pengaruh gadget terhadap kesehatan masyarakat.

D. Rumusan Masalah
Permasalahan akan penulis rumuskan dengan pertanyaan, “Bagaimanakah dampak
gadget terhadap masyarakat ?”

E. Tujuan
Beberapa tujuan penelitian ini sebagai berikut:
1. Tujuan Umum
a. Untuk mengetahui pengertian gadget.
b. Untuk mengetahui dampak negatif gadget terhadap perkembangan
masyarakat.
c. Untuk mengetahui dampak positif gadget terhadap perkembangan
masyarakat.
d. Untuk mengetahui pengaruh gadget terhadap perilaku masyarakat.
e. Untuk mengetahui pengaruh gadget terhadap kesehatan masyarakat.

2. Tujuan Khusus
Melengkapi salah satu syarat mengikuti Ujian Akhir di SMPIIPL Tahun Ajaran
2016/2017.
F. Kegunaan Penelitian
Beberapa manfaat dari penelitian ini, antara lain:
1. Pembaca mengetahui definisi gadget.
2. Pembaca mengetahui dampak negatif gadget terhadap perkembangan masyarakat.
3. Pembaca mengetahui dampak positif gadget terhadap perkembangan masyarakat.
4. Pembaca mengetahui pengaruh gadget terhadap perilaku masyarakat.
5. Pembaca mengetahui pengaruh gadget terhadap kesehatan masyarakat.

G. Metode Penelitian
Beberapa metode penelitian yang dipakai dalam penelitian ini, sebagai berikut:
1. Studi Pustaka
Penulis mengutip dari beberapa sumber dan beberapa buku.
2. Penyebaran Angket
Penyebaran angket kepada responden dari SMPIIPL dan masyarakat sekitar.

H. Sistematika Penulisan
1. BAB I Pendahuluan
a. Latar Belakang
b. Identifikasi Masalah
c. Pembatasan Masalah
d. Rumusan Masalah
e. Tujuan
f. Kegunaan Penelitian
g. Metode Penelitian
h. Sistematika Penulisan
2. BAB II Landasan teori
a. Pengertian gadget
b. Dampak negatif gadget terhadap perkembangan masyarakat
c. Dampak positif gadget terhadap perkembangan masyarakat
d. Pengaruh gadget terhadap perilaku masyarakat
e. Pengaruh gadget terhadap kesehatan masyarakat
f. Analisis Data
3. BAB III Pembahasan
a. Kesimpulan
b. Saran
4. Daftar Pustaka
5. Lampiran-Lampiran
a. Lembar Konsultasi
b. Angket
c. Biografi Penulis
BAB II
LANDASAN TEORI DAN PEMBAHASAN

A. Pengertian Gadget

Dalam Bahasa Inggris gadget memiliki arti sebuah perangkat elektronik yang
mempunyai fungsi khusus dan memiliki banyak manfaat bagi banyak orang. Dalam
bahasa Indonesia sendiri gadget memiliki arti alat atau perkakas yang mudah dan
praktis digunakan. Gadget sendiri memiliki berbagai macam jenis seperti laptop,
smartphone, notebook, tablet, PSP, kamera dan lain-lain. Gadget memiliki banyak
perbedaan dengan perangkat elektronik biasa, perbedaan yang paling sederhana adalah
unsur pembaruan. Gadget adalah perangkat elektronik yang diperbarui sehingga
membuat hidup manusia lebih praktis. Contohnya adalah komputer dan telepon rumah,
alat tersebut diperbarui menjadi laptop dan handphone/smartphone sehingga manusia
yang menggunakan Gadget menjadi lebih praktis.

Gagdet pertama kali digunakan pada tahun 1947 di negeri Paman Sam, Amerika
Serikat.(http://nonagadget.com). Alat ini lalu dijual dan menyebar ke seluruh penjuru
dunia, saat itu banyak perusahaan besar seperti Siemens, Sony Erricson, Motorolla, dan
Nokia mulai memproduksi massal alat tersebut. Saat masuk ke Indonesia perusahaan
telepon yang paling laris pertama kali adalah Nokia karena menurut orang Indonesia
Nokia adalah merk yang paling bagus.

Gadget membutuhkan lima fase untuk sampai pada fase sekarang ini, yaitu Ada
fase 0G, 1G, 2G, 3G, dan 4G. Kelima fase ini memiliki kelebihan dan kekukarangannya
masing-masing, berawal dari generasi pertama, alat yang pertama kali dibuat pada
generasi ini adalah pesawat radio atau yang biasa disebut Handy Talky, pada generasi
ini orang-orang dapat berkomunikasi karena terdapat radio pemancar yang
menghubungkan dengan alat lainnya. Alat ini biasanya digunakan untuk berperang
seperti pada perang dunia ke-II

Di generasi kedua alat yang digunakan bernama telepon seluler, telepon seluler
mempunyai berat sampai 800 gram dan memiliki antena agar dapat berkomunikasi
dengan telepon yang lainnya. Alat ini digunakan di frekuensi 825Mhz - 894Mhz. Alat
ini juga mempunyai tombol angka dan portable untuk mengirim pesan. Telepon seluler
memiliki kelebihan yaitu memiliki warna, namun alat ini juga memiliki banyak
kekurangan yang salah satu contohnya adalah alat tersebut masih terlalu berat dan juga
jangkauannya yang terbatas sehingga masih minim pengguna.

Pada generasi ketiga yaitu tahun 1990, telepon seluler generasi kedua muncul
dan sangat diunggulkan karena memiliki beberapa fitur baru yaitu SMS (Short Massage
Service) dan pesan suara. Selain itu telepon seluler ini lebih kecil dan ringan karena
menggunakan teknologi chip sehingga lebih mudah digunakan dan memperkecil
adanya radiasi yang mengganggu kesehatan manusia.

Pada generasi keempat, internet mulai masuk kedalam genggaman telepon


seluler. Telepon seluler generasi ketiga ini sudah memiliki banyak fitur baru yang
canggih yaitu memiliki jangkauan yang luas ke seluruh dunia dan dapat berkomunikasi
dengan video call karena sudah dilengkapi dengan fitur kamera. Handphone dimasa ini
sangat mahal karena fiturnya sudah sangat lengkap dan jaringan 3G belum tersebar luas
di penjuru dunia.

Pada generasi kelima, yaitu Handphone lebih dikenal dengan sebutan


smartphone, dan sudah lebih dekat dengan manusia karena sangat membantu kehidupan
sehari-hari, hampir sebagian pekerjaan manusia dibantu oleh Smartphone. Alat ini juga
sudah menggunakan teknologi jaringan 4G sehingga pengguna dapat menggunakan
internet lebih cepat dan lebih luas. Saat ini juga sudah berbagai macam gadget yang
keluar mulai dari yang standar sampai yang diatas rata-rata.

B. Dampak Negatif Gadget Terhadap Perkembangan Masyarakat

Kemajuan teknologi berpotensi membuat masyarakat lebih cepat puas dengan


pengetahuan yang sudah didapatnya sehingga masyarakat menganggap bahwa apa yang
sudah dibacanya di internet atau gadget adalah pengetahuan yang sudah sangat lengkap
dan final. Kemajuan teknologi juga berdampak banyak kemudahan bagi masyarakat,
sehingga generasi selanjutnya kemungkinan akan tidak tahan dengan kesulitan yang
akan dihadapi. Kemajuan teknologi juga berdampak banyak bagi anak-anak yaitu
mengalami penurunan kosentrasi, Gadget juga dapat membuat penggunanya memakai
gadget berlebihan sehingga akan lupa waktu serta pengguna yang menghabiskan
waktunya hanya untuk gadget akan jarang berolahraga sehinnga tubuhnya tidak sehat.

Gadget mania adalah istilah untuk pecandu gadget, pecandu gadget banyak
ditemukan dikalangan masayarakat. Menurut informasi dari Institut Teknologi
Bandung(ITB) sekitar 5-10% pecandu gadget terbiasa untuk menyentuh gadgetnya
100-200 kali dalam sehari. Jika waktu efektivitas manusia adalah 16 jam, dalam 60
menit seseorang pecandu gadget akan menyentuh gadgetnya selama 4,8 menit sekali.

Dari segi sosial, masyarakat menjadi berkurang untuk berkomunikasi dengan


orang di sekitarnya sehingga masyarakat menjadi sulit untuk melakukan sosialisasi
terhadap masyarakat lain karena sibuk untuk bermain gadget. Orang-orang pecandu
gadget cenderung menjadi autis dan sibuk dengan gadgetnya sehingga tidak
memperhatikan apa yang sedang terjadi di sekitarnya. Pecandu gadget juga cenderung
tidak dapat mengontrol diri akibat sosialisai yang terjadi secara tidak langsung dan tidak
ada usaha untuk menyelesaikan suatu masalah serta pecandu gadget hidupnya
cenderung tidak teratur.

Pelajar biasanya adalah salah satu kalangan masyarakat yang paling sering
menggunakan gadget dibanding dengan kalangan masyarakat lain. Hal ini disebabkan
karena gadget sangat memudahkan pelajar untuk membantu belajar dan mencari
informasi, lebih dari 90% pelajar di Indonesia menggunakan gadget dan 50%
diantaranya mengatakan bahwa mereka tidak mungkin tidak menggunakan gadget
dalam sehari. Di era globalisasi ini mereka sudah kecanduan dengan gadget sehingga
sangat sulit bagi mereka untuk tidak menggunakan gadget dalam aktivitas apapun.

Penggunaan gadget sangat berpengaruh pada konsentrasi belajar, sehingga


sangat berpengaruh terhadap prestasi belajar siswa. Terdapat 80% pelajar di Indonesia
yang menyatakan bahwa gadget sangat mempengaruhi konsentrasi dan prestasi belajar
mereka. Penyalahgunaan gadget juga sering dilakukan oleh pelajar untuk hal-hal
negatif seperti mencari pornografi untuk kesenangan mereka dan berbagai hal lainnya.

Dari segi ekonomi, banyak pelajar juga menyatakan bahwa penggunaan gadget
menyebabkan pemborosan karena penggunaan internet dan berkomunikasi
menggunakan gadget membutuhkan biaya yang cukup besar sehingga hal tersebut
merupakan penyebab utama dari pemborosan.
Dari segi budaya, banyak hal-hal negatif yang muncul setelah penggunaan
gadget. Contohnya adalah lunturnya adat atau kebiasaan yang berlaku di suatu daerah
saat menggunakan Gadget, masuknya budaya barat secara perlahan tanpa adanya
penyaringan bagi mereka yang mengikuti, dan hilangnya rasa nasionalisme dan lebih
mencintai produk asing daripada produk dalam negeri.

C. Dampak Positif Gadget Terhadap Perkembangan Masyarakat

Perkembangan teknologi yang begitu pesatnya telah membawa manfaat luar


biasa bagi kemajuan perdaban manusia. Teknologi tidak mengenal moral kemanusiaan,
oleh karena itu teknologi tidak bisa dijadikan standar kebenaran atau solusi masalah-
maslah kemanusiaan.

Tahun demi tahun, mulai dari anak kecil sampai orang tua sudah memiliki
gadget untuk kebutuhan sehari-hari mereka karena sangat membantu manusia dalam
melakukan segala hal aktivitas. Mereka menganggap bahwa gadget sangat
menguntungkan.

Bagi orang dewasa gadget memiliki manfaat lebih karena dapat membantu tugas
dalam perkerjaan dan.juga untuk berbisnis. Hal ini memberi keuntungan lebih karena
gadget dapat meningkatkan produktifitas kerja sehingga pekerjaan yang susah dan lama
dikerjakan menjadi mudah dan cepat diselesaikan.

Namun gadget memiliki berbagai macam dampak, salah satunya adalah dampak
positif. Berikut adalah dampak positif penggunaan gadget:

1. Membantu manusia dalam melakukan aktivitas sehari-hari


Dengan adanya gadget, aktivitas sehari-hari manusia yang berat menjadi mudah
karena dibantu dengan gadget.
2. Memudahkan untuk berbisnis
Dengan adanya gadget, bisnis dengan dunia luar menjadi lebih mudah karena
seluruh masyarakat dapat melihat bisnis semua orang.
3. Membantu manusia dalam mengerjakan tugas
Dengan adnya gadget tugas sekolah atau tugas pekerjaan menjadi lebih mudah
dikerjakan dan lebih efisien dalam menggunakan waktu.
4. Dapat membuka internet untuk mencari informasi
Dengan adanya gadget, masyarakat dapat mencari informasi yang belum diketahui
dengan menggunakan internet.
5. Masyarakat dapat berkomunikasi dengan cara chatting
Dengan adanya gadgett, masyartakat sudah semakin mudah untuk berkomunikasi
dengan sesamanya karena dapat menggunakan teknologi yang bernama chatting.
6. Tidak akan tertinggal zaman karena gadget dapat menampilkan berbagai macam
informasi
Dengan adanya gadget, masyarakat terjamin tidak akan tertinggal zaman atau
informasi karena gadget menampilkan berbagai informasi.
7. Menambah teman
Dengan adanya gadget, masyarakat meimiliki berbagai macam media sosial, hal ini
yang membuat masyarakat menjadi mudah untuk mencari teman melalui media
sosial dan gadget yang dimiliki.
8. Munculnya metode pembelajaran yang baru
Dengan adanya gadget, Banyak metode pembelajar baru yang ditemukan, hal ini
memudahkan guru dan murid dalam akitivitas belajar mengajar. Metode tersebut
membuat murid mudah menangkap pelajar karena dibantu dengan teknologi.
9. Anak yang bergaul dengan dunia gadget cenderung lebih kreatif
Dengan adanya gadget, banyak permainan-permainan kreatif dan menantang yang
ternyata disukai oleh banyak anak. Dan hal ini secara tidak langsung memberi
pengaruh terhadap tingkat kreativitas anak.

Dalam bidang pemerintahan banyak keuntungan dalam menggunakan gadget.


Contohnya adalah teknologi informasi dan komunikasi yang dikembangkan dalam
pemerintahan atau yang disebut e-government membuat masyarakat semakin mudah
dalam mengakses kebijakan pemerintah sehingga program yang direncanakan
pemerintah dapat dketahui oleh masyarakat.

Selain hal itu, penggunaan e-government dalam gadget juga dapat mendukung
penglolaan pemerintah yang lebih efisien, dan bisa meningkatkan komunikasi antara
pemerintah dengan masyarakat serta masyarakat juga dapat memberi masukan kepada
pemerintah mengenai kebijakan yang dibuat sehingga dapat memperbaiki kinerja
pemerintah.
D. Pengaruh Gadget Terhadap Perilaku Masyarakat
Gadget sudah sangat erat dengan kehidupan manusia sehari-hari. Gadget
sekarang sudah menjadi kebutuhan yang tidak bisa lepas dari kebutuhan sehari-hari,
khususnya di kota besar. Di Indonesia sendiri, demam perangkat ini sudah terjadi mulai
tahun 2008, tepat ketika Facebook dan penggunaan telefon seluler sudah melebihi 50%.

Seorang pecandu gadget akan sulit untuk menjalani kehidupan, contohnya


adalah mengobrol. Perhatian seorang pecandu gadget hanya akan tertuju pada gadget
itu sendiri. Dan bahkan jika dipisahkan dengan gadget tersebut, maka akan muncul
perasaan gelisah. Mereka tidak tahan jika harus berlama-lama berpisah dengan
gadgetnya.

Menurut MudaIndonesia.com, sudah lebih dari 80% masyarakat di Indonesia


memiliki sifat kecanduan gadget dan hanya 10% saja yang bisa membatasi pemakaian
gadget di saat-saat tertentu. Salah satu psikolog berpendapat bahwa efek candu yang
ditimbulkan oleh gadget bisa berupa gangguan komunikasi verbal dan berkomunikasi
secara langsung di dalam masyarakat serta dalam tingkatan yang lebih tinggi.

Kecanduan gadget dapat mengakibatkan sifat hiperealitas. Hiperealitas adalah


kecenderungan membesarkan sebagian fakta dan sekaligus menyembunyikan fakta lain
atau tanda lenyapnya realitas atau objek representasi digantikan dengan hal-hal yang
bersifat fantasi, fiksi dan halusinasi. Dalam hal ini pecandu gadget akan kehilangan
makna interaksi sosial.

Dengan adanya gadget, sangat berpengaruh terhadap perilaku sosial manusia,


manusia semakin menjadi jarang untuk melakukan interaksi sosial secara langsung
antar pribadi. Manusia menjadi cenderung menutup diri dan memiliki ego yang tinggi,
sehingga saat melakukan interaksi sosial dengan orang lain akan cenderung lebih
emosional

Di tahun yang sudah modern ini, generasi Indonesia sudah akrab dengan yang
namanya teknologi dan lain-lain. Anak-anak sekolah dasar juga sudah dibekali dengan
yang namanya teknologi. Banyak anak-anak yang sudah memiliki sosial media sejak
kecil, bahkan sebagaian pemilik sosial media di Indonesia adalah anak-anak. Namun
tidak sedikit juga anak-anak yang menyalahgunakan teknologi untuk hal-hal yang tidak
sesuai dengan usianya seperti pornografi dan lain-lain

Gadget yang terintegerasi dengan situs jejaring sosial dan pesan singkat
memang telah membawa dunia dalam genggaman kita. Hanya dengan mengaksesnya
kita dapat bertemu dengan jutaan orang di seluruh dunia dan mendapat informasi
dengan sangat cepat. Namun kalau terus dibiarkan bukan tidak mungkin orang tersebut
akan terkena ADHD (Attention Deficit Hyperactivity Disorder).

ADHD (Attention Deficit Hyperactivity Disorder) adalah gangguan


perkembangan dalam peningkatan aktivitas motoric anak-anak hingga menyebabkan
aktivitas anak-anak yang tidak lazim dan cenderung berlebihan. Hal ini ditandai dengan
berbagai keluhan perasaan gelisah, tidak bisa diam, tidak bisa duduk dengan tenang,
dan selalu meninggalkan keadaan yang tetap seperti sedang duduk, atau sedang berdiri.
Beberapa kriteria yang lain sering digunakan adalah suka meletup-letup, aktivitas
berlebihan, dan suka membuat keributan.

Menurut Wikipedia.org, angka kejadian ADHD di seluruh dunia diperkirakan


mencapai hingga lebih dari 5 %. Dilaporkan lebih banyak terdapat pada laki-laki
dibandingkan dengan wanita. ADHD(Attention Deficit Hyperactivity Disorder)
biasanya disebabkan oleh:

1. Faktor lingkungan/psikososial
2. Kecanduan Gadget
3. Faktor genetic
4. Gangguan otak dan metabolisme

Gejala yang terjadi juga sangat bervariasi mulai dari ringan sampai berat.
Banyak gejala ADHD(Attention Deficit Hyperactivity Disorder) yang dapat dilihat,
diantaranya adalah:

1. Inatensi

Kurangnya kemampuan untuk memusatkan perhatian. Seperti,

a. Jarang menyelesaikan perintah sampai tuntas.

b. Mainan, dll. sering tertinggal.


c. Sering membuat kesalahan.

d. Mudah beralih perhatian (terutama oleh rangsang suara).

2. Hiperaktif

Perilaku yang tidak bisa diam. Seperti,

a. Banyak bicara.

b. Tidak dapat tenang/diam, mempunyai kebutuhan untuk selalu bergerak.

c. Sering membuat gaduh suasana.

d. Selalu memegang apa yang dilihat.

e. Sulit untuk duduk diam.

f. Lebih gelisah dan impulsif dibandingkan dengan mereka yang seusia.

g. Suka teriak-teriak

3. Impulsive

Kesulitan untuk menunda respon (dorongan untuk mengatakan/melakukan sesuatu


yang tidak sabar). Seperti,

a. Sering mengambil mainan teman dengan paksa.

b. Tidak sabaran.

c. Reaktif.

d. Sering bertindak tanpa dipikir dahulu.

4. Sikap menentang

a. Sering melanggar peraturan.

b. Bermasalah dengan orang-orang yang memiliki otoritas.

c. Lebih mudah merasa terganggu, mudah marah (dibandingkan dengan yang


seusia).

5. Cemas

a. Banyak mengalami rasa khawatir dan takut.

b. Cenderung emosional.
c. Sangat sensitif terhadap kritikan.

d. Mengalami kecemasan pada situasi yang baru atau yang tidak familiar.

e. Terlihat sangat pemalu dan menarik diri.

6. Problem sosial

a. Hanya memiliki sedikit teman.

b. Sering memiliki rasa rendah diri dan tidak percaya diri.

E. Pengaruh Gadget terhadap Kesehatan Masyarakat


Terlalu sering menggunakan Gadget dapat mempengaruhi kesehatan tubuh.
Bahaya tersebut terjadi karena radiasi yang dipancarkan oleh Gadget itu sendiri. Radiasi
Gadget dapat menyebabkan gangguan kesehatan mulai dari yang ringan samapai
dengan yang berat dalam jangka panjang.

Penyakit-penyakit ini biasanya diderita oleh pecandu Gadget, namun para


pecandu Gadget mungkin tidak merasakaannya secara langsung. Mereka mulai
merasakannya dalam waktu yang lama setelah lama terkena penyakit tersebut. Hal ini
sangata beresiko tinggi bagi para pecandu gadget atau orang yang terkena penyakit yang
disebabkan oleh pecandu gadget.

Penyakit yang disebabkan oleh gadget sangatlah banyak, diantaranya adalah:

1. Nomophobia
Nomophobia adalah suatu sindrom ketakutan jika tidak mempunyai telepon
genggam (atau akses ke telepon genggam). Istilah ini pertama kali muncul tahun
2010 dalam suatu penilitian di Britania Raya yang meneliti tentang kegelisahan yang
dialami oleh 2.200 orang pengguna telepon genggam.

Studi tersebut mengatakan bahwa 58% pria dan 47% wanita cenderung gelisah
dan merasa tidak nyaman ketika mereka tidak membawa telepon genggam,
kehabisan baterai atau berada di luar jaringan, dan 9% selebihnya stress jika telepon
genggam mereka mati.
Separuh di antara mereka mengatakan bahwa mereka gelisah karena tidak dapat
berhubungan dengan teman atau keluarga mereka jika mereka tidak menggunakan
telepon genggam mereka.

2. Insomnia
Insomnia adalah Gejala kelainan dalam tidur berupa kelainan untuk tidur.
Gejala tersebut biasanya diikuti gangguan fungsional saat bangun tidur. Insomnia
sering disebabkan oleh adanya suatu penyakit atau akibat adanya permasalahan
psikologis.

Dalam hal ini, bantuan medis atau psikologis akan diperlukan. Salah satu terapi
psikologis yang efektif menangani insomnia adalah terapi kognitif. Dalam terapi
tersebut, seorang pasien diajari untuk memperbaiki kebiasaan tidur dan
menghilangkan asumsi yang kontra-produktif mengenai tidur.

Banyak penderita insomnia tergantung pada obat tidur dan zat penenang lainnya
untuk bisa beristirahat. Semua obat sedatif memiliki potensi untuk menyebabkan
ketergantungan psikologis berupa anggapan bahwa mereka tidak dapat tidur tanpa
obat tersebut.

3. Tendinitis
Tendinitis adalah peradangan yang terjadi pada tendon. Tendinitis dapat terjadi
pada tendon di mana saja, namun paling sering terjadi pada siku, pergelangan kaki
(tendon Achilles), bahu, panggul, lutut, jari dan pergelangan tangan.

Gejala tendinitis muncul dalam bentuk rasa nyeri terutama saat menggerakkan
sendi yang terkena. Dapat pula timbul pembengkakan ringan dan rasa nyeri bila
ditekan. Warna kemerahan dan rasa panas juga dapat menyertai.

Penanganan tendinitis dapat dilakukan melalui beberapa metode, yaitu melalui


pemberian obat-obatan, terapi fisik, operasi, atau prosedur lain berdasarkan jenis
cedera dan kondisi fisik pasien. Penanganan ini bertujuan meredakan peradangan
dan mengurangi rasa sakit.
4. Telinga berdenging

Telinga berdenging disebut juga sebagai tinnitus yang berarti bahwa suara yang
terdengar pada telinga tanpa adanya sumber dari luar (sumber eksternal). Suara
tersebut dapat berupa suara dering, bersiu, berdengung, berdenging, berkicau,
mendesis, menderu, atau bahkan menjerit-jerit.

Penyebab telinga berdenging sangat banyak, diantaranya adalah:

 Kotoran telinga yang menumpuk.


 Obat-obatan, terutama antibiotik atau yang mengandung aspirin.
 Minuman beralkohol atau berkafein dalam jumlah berlebihan.
 Infeksi telinga atau gendang telinga bocor.
 Masalah pada mulut dan gigi, seperti masalah pada sendi rahang
(temporomandibula joint).
 Cedera, seperti pukulan atau benturan langsung ke telinga atau kepala.
 Cedera pada telinga bagian dalam setelah menjalani operasi atau terapi radiasi di
daerah kepala dan leher.
 Perubahan tekanan pada lingkungan yang begitu cepat (barotrauma).
 Penurunan berat badan drastis atau kekurangan gizi atau diet yang berlebihan.
 Gangguan pada aliran darah (vaskular), seperti aterosklerosis karotid, arteri-vena
(AV) malformasi, dan tekanan darah tinggi (hipertensi).
 Gangguan saraf (neurologis), seperti multiple sclerosis atau migraine.

5. Scrotal Hyperthermia
Scrotal Hyperthermia adalah penyakit yang disebabkan oleh laptop, orang yang
menggunakan laptop dan meletaknnya diatas paha dapat terkena serangan Scrotal
Hyperthermia karena laptop yang diletakan di atas paha, akan meningkatkan suhu
disekitarnya menjadi enam kali lebih tinggi.

Penyakit ini sangat fatal bila terkena laki-laki, karena jika laki-laki terkena
penyakit Scrotal Hyperthermia maka akan membuat organ vitalnya menjadi lebih
hangat dan membuat produksi dan kulitas sperma yang dihasilkan menurun.
Pencegahan Scrotal Hyperthermia dapat dilakukan dengan cara meletakan laptop
diatas meja agar tidak terkena panas dari laptop tersebut
F. Analisis Data

Penulis dalam menganalisis data dengan tema “Dampak positif dan negatif
Gadget terhadap perkembangan mansyarakat” menggunakan metode questioner
dalam mengajukan pertanyaan kepada responden untuk menggali informasi tentang
dampak positif dan negatif Gadget.

A. Analisis

Penulis mengajukan questioner kepada 50 orang berbeda.dari beberapa


pertanyaan, antara lain:

1. Jenis kelamin responden

JENIS KELAMIN RESPONDEN

Perempuan
48%
52%
Laki-Laki

 Dari 50 responden ada 24 orang perempuan dan ada 26 orang laki-laki.

2. Usia responden

Usia Responden

Remaja Dewasa

36%
64%

 Usia responden antara 14 tahun-56 tahun.


3. Kepemilikan Gadget

Kepemilikan Gadget

100%
Memiliki

 Dari 50 responden, semuanya memiliki Gadget.

4. Usia pertama memiliki Gadget

Usia Pertama Memiliki Gadget

Anak-Anak
22%
42% Masa Remaja

36%
Masa Dewasa

 Dari 50 responden, 11 orang memiliki Gadget sejak anak-anak.


 Dari 50 responden, 18 orang memiliki Gadget sejak masa remaja.
 Dari 50 responden, 21 orang memiliki Gadget sejak masa dewasa.
5. Lama penggunaan Gadget

Lama Penggunaan Gadget


2%
2% 2-3 jam

18% 3-4 jam

16% >5 Jam

62% Tidak selalu

Sesuai keperluan

 Dari 50 responden, 9 orang menggunakan Gadget selama 3 jam.


 Dari 50 responden, 8 orang menggunakan Gadget selama 4 jam.
 Dari 50 responden, 31 orang menggunakan Gadget selama >5 jam.
 Dari 50 responden, 1 orang tidak selalu menggunakan Gadget.
 Dari 50 responden, 1 orang menggunakan Gadget sesuai keperluan.

6. Waktu penggunaan Gadget

Waktu Penggunaan Gadget

Sebelum Aktivitas

15%
6% Saat Aktivitas

57% 21% Setelah Aktivitas

Setiap saat

 Dari 50 responden, 8 orang menggunakan Gadget sebelum aktivitas.


 Dari 50 responden, 3 orang menggunakan Gadget saat aktivitas.
 Dari 50 responde, 11 orang menggunakan Gadget sesudah aktivitas.
 Dari 50 responden, 30 orang menggunakan Gadget setiap saat.
7. Aktivitas yang dilakukan

Aktivitas Yang Dilakukan


Bermain Game

12% 14%
Mencari Informasi

31% Berkomunikasi
43%

Menyelesaikan
Pekerjaan

 Dari 50 responden, 12 orang menggunakan Gadget untuk bermain


Game.
 Dari 50 responden, 27 orang menggunakan Gadget untuk mencari
informasi.
 Dari 50 responden, 38 orang menggunakan Gadget untuk
berkomunikasi.
 Dari 50 responden, 11 orang menggunakan Gadget untuk
menyelesaikan pekerjaan.

8. Cara memiliki Gadget

Cara Memiliki Gadget

Diberi Orang Tua

26% 32%
Menabung

42%
Kredit

 Dari 50 responden, 16 orang memiliki Gadget dengan cara diberi orang


tua.
 Dari 50 responden, 21 orang memiliki Gadget dengan cara menabung.
 Dari 50 responden, 13 orang memiliki Gadget dengan cara kredit
mencicil.

9. Sesuatu yang didapatkan

Sesuatu Yang Didapatkan


7%
7% Informasi

9%
Hiburan

Mencari Pornografi
77%
Hoax

 Dari 50 responden, 45 mendapatkan informasi dari Gadget.


 Dari 50 responden, 5 orang mendapatkan rekreasi dari Gadget.
 Dari 50 responden, 4 orang mendapatkan pornografi dari Gadget
 Dari 50 responden, 4 orang mendapat hoax dari Gadget.

10. Dampak dan pengaruh terhadap perilaku serta kesehatan

 Dari 50 responden, 44 orang diantaranya mengatakan bahwa Gadget


dapat mempengaruhi perilaku seseorang.
 Dari 50 responden, 5 orang diantaranya mengatakan Gadget tidak bisa
mempengaruhi perilaku seseorang.
 Dari 50 responden, 4 orang diantaranya mengatakan Gadget mungkin
bisa mempengaruhi perilaku seseorang.
 Dari 50 responden, menurut mereka Gadget dapat merusak kesehatan
seperti merusak mata, otak, mental dan radiasi.
B. Pembahasan

Sesuai dengan hasil angket yang telah disebar, penulis dapat menjelaskan hal-hal sebagai
berikut:

1. Daftar pertanyaan diberikan pada 50 (lima puluh) orang responden dengan


perbandingan, jenis kelamin laki-laki (52%) dan perempuan (48%), dengan usia
responden pada fase masa remaja (36%) dan masa dewasa (64%).

2. Dari 50 (lima puluh) orang yang menjadi responden seluruhnya memilki gadget. Hal
tersebut mencerminkan bahwa gadget bukan merupakan barang yang istimewa, yang
sulit untuk mendapatkannya, namun pada kenyataannya bahwa gadget merupakan
barang yang mudah dimiliki oleh seseorang. Usia pertama kali memiliki gadget adalah
pada saat anak-anak (22%), masa remaja (42%) dan masa dewasa (36%).

3. Dari 50 (lima puluh) orang yang dilakukan wawancara, para responden menggunakan
gadget lebih dari 5 (lima) jam dalam sehari (62%), sisanya menggunakan gadget antara
2-3 jam (18%) dan antara 3-4 jam (16%). Kondisi tersebut menggambarkan bahwa
tingkat ketergantungan seseorang dalam aktivitas sehari-hari menggunakan gadget juga
relatif dengan waktu yang panjang yaitu lebih dari 5 (lima) jam perhari.

4. Waktu penggunaan gadget dilakukan setiap saat (57%), yang dapat diartikan baik
sebelum, saat dan setelah aktivitas. Pengguna gadget yang melakukan sebelum aktivitas
sebesar (15%), saat aktivitas (6%) dan setelah aktivitas sebesar (21%). Hal tersebut
menunjukkan tingkat ketergantungan seseorang terhadap peralatan gadget dimaksud,
dengan ditunjukkan pada setiap aktivitas menggunakan peralatan gadget.

5. Aktivitas yang paling banyak dilakukan para pengguna gadget dengan tujuan untuk
melakukan komunikasi sebesar (43%), sisanya adalah untuk mencari informasi (31%),
bermain game (14%) dan kegiatan lainnya dalam rangka menyelesaikan pekerjaan
(12%). Data menunjukkan bahwa komunikasi seseorang salah satunya dilakukan
melalui gadget.
6. Cara memiliki gadget dari 50 (lima puluh) orang reseponden dengan cara menabung
(42%), kemudian dibelikan orang tua (32%) dan sisanya membeli gadget melalui
cicilan kredit (26%).

7. Selanjutnya dari alat gadget dimaksud, para responden berharap mendapatkan


informasi yang dibutuhkan sebesar (77%), kemudian (9%) untuk mendapatkan
hiburan, sisanya untuk mencari informasi tentang pornografi (7%) dan memperoleh
berita tidak benar/hoax (7%).

8. Dari 50 responden, pengguna Gadget menyatakan bahwa gadget dapat memberikan


dampak yang mempengaruhi perilaku seseorang, namun ada juga responden yang
menyatakan bahwa gadget tidak bisa mempengaruhi perilaku seseorang dan sisanya
menjawab rau-ragu. Perilaku seseorang dimaksud dapat menjurus kepada perilaku
negarif seseorang yaitu lupa waktu, kecanduan, malas melakukan hal yang positif dan
melakukan tindakan yang menjurus pada pornografi serta merusak mental seseorang.

9. Selanjutnya para pengguna gadget juga menyatakan bahwa gadget dapat merusak
kesehatan seperti merusak mata, dampak radiasi yang dapat menyebabkan kerusakan
otak, dll.
BAB III
KESIMPULAN DAN SARAN

A. Kesimpulan
Berdasarkan penulisan dalam karya ilmiah dapat diperoleh kesimpulan sebagai
berikut:
1. Gadget adalah suatu perangkat teknologi yang bisa ditemui dimana saja.
Gadget juga sangat berpengaruh bagi kehidupan manusia karena sangat
membantu aktivitas sehari-hari manusia.
2. Gadget pertama kali digunakan tahun 1947 di negeri paman sam, Amerika
Serikat. Gadget membutuhkan lima fase untuk sampai fase sempurna, Fase
tersebut antara lain: 0G, 1G, 2G, 3G, dan 4G.
3. Gadget memiliki berbagai macam dampak negatif. Dampak negatif tersebut
diantaranya adalah dapat membuat seseorang kecanduan, mata rusak, lupa
waktu, penurunan konsentrasi dan kerusakan psikologis.
4. Gadget dapat mempengaruhi sifat seseorang seperti menjadi lebih agresif
dan tidak bersosialisasi dengan orang lain. Rokok juga dapat
mempengaruhi kesehatan tubuh
B. Saran
Setelah membahas tentang dampak positif dan negatif Gadget, penulis akan
memberikan saran kepada orang-orang yang memiliki Gadget sebagai berikut:
1. Bagi anda pengguna Gadget, hendaklah memakai Gadget seperlunya.
Jangan sampai Gadget mengalahkan kegiatan yang seharusnya diutamakan.
Tidak bermain Gadget terus menerus sangat tidak sia-sia. Anda dapat
melakukan hal-hal positif lain yang bermanfaat dibandingkan dengan
bermain Gadget.
2. Bagi anda yang sudah kecanduan untuk bermain Gadget, cobalah untuk
membatasi pemakaian Gadget anda. Jangan sampai Gadget menghambat
aktivitas sehari-hari anda.
3. Bagi anda yang belum kecanduan dengan Gadget, usahakan jangan sampai
anda kecanduan dengan Gadget. Batasi pemakaian Gadget anda agar anda
tidak kecanduan
DAFTAR PUSTAKA
Syerit Nurhaki. 2015. Buku Pintar Dunia: Dunia Komunikasi dan Gadget. Bestari
Buana Murni

Steve Parker. 2016. 200 Fakta penting: Gadget. Elex Media Komputindo

http://www.nonagadget.com/2015/0/perkembangan-gadget.html

http://pakarkode.blogspot.co.id/2015/04/pengertian-tentang-gadget.html

http://www.academia.edu/4531805/Gadget_dan_Pengertian_Gadget

http://www.tekno-pedia.com/gadget-dan-pengertiannya/

http://mudaindonesia.com/dampak-penggunaan-gadget/

http://www.jendelaberita.com/2015/11/dampak-positif-dan-negatif-dalam-
menggunakan-gadget/

http://webdyaniz.blogspot.co.id/2013/03/pengaruh-perkembangan-gadget-
terhadap.html

https://www.scribd.com/doc/127155888/Dampak-Positif-Dan-Negatif-Gadget

https://id.wikipedia.org/wiki/ADHD#3._Gangguan_otak_dan_metabolisme

http://solusisehatku.com/jenis-penyakit-yang-disebabkan-oleh-dampak-negatif-
gadget

https://id.wikipedia.org/wiki/nomofobia

http://mediskus.com/penyakit/penyebab-telinga-berdengung-berdenging-dan-
cara-mengatasinya
https://id.wikipedia.org/wiki/insomnia

https://id.wikipedia.org/wiki/Tendinitis

http://www.alodokter.com/tendinitis
ANGKET TENTANG GADGET

Assalamualaikum wr.wb

Sehubungan dengan penyelesaian tugas akhir atau pembuatan karya ilmiah yang sedang
saya lakukan di SMPI islam Al-Izhar Pondok Labu, maka saya Muhammad Bagas Yudanto
Satriawan akan melakukan penelitian yang berjudul “Dampak positif dan negative gadget
terhadap masyarakat.”

Adapun salah satu cara untuk mendapatkan data adalah dengan menyebarkan kuesioner
kepada responden. Untuk itu, saya mengharapkan kesediaan Bapak/Ibu dan Saudara/I sekalian
untuk mengisi kuesioner ini sebagai data yang akan dipergunakan dalam penelitian. Atas
kesediaan dan kerjasamanya, saya ucapkan terima kasih.

1. Jenis kelamin Anda


a. Laki-laki
b. perempuan
2. Sebutkan usia Anda
……….... tahun
3. Apakah Anda memiliki Gadget?
a. Ya
b. Tidak
4. Sejak kapan Anda memiliki Gadget?
a. Masa remaja
b. Masa dewasa
c. tuliskan usianya ….. tahun
5. Berapa lama Anda menggunakan Gadget dalam satu hari?
a. 2-3 jam
b. 3-4 jam
c. >5 jam
6. Kapan waktu Anda bermain Gadget?
a. Sebelum aktivitas kerja
b. Saat aktivitas kerja
c. Setelah aktivitas
d. Ketiga-tiganya
7. Apa yang Anda lakukan saat bermain Gadget?
a. Bermain game
b. Mencari informasi
c. Berkomunikasi
d. Menyelesaikan pekerjaan
8. Bagaimana cara Anda memiliki Gadget?
a. Diberi orang tua
b. Menabung
c. Kredit
9. Apa yang sering Anda dapatkan saat menggunakan Gadget?
a. Informasi
b. Hiburan
c. Mencari pornografi
d. Hoax
10. Apa dampak positif menggunakan Gadget bagi Anda?
…………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………
11. Apa dampak negatif menggunakan Gadget bagi Anda?
…………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………
12. Menurut Anda apakah Gadget dapat mempengaruhi perilaku seseorang?
…………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………
13. Menurut Anda apakah Gadget dapat merusak kesehatan (jika ya) sebutkan!

…………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………
………………………………………………................................................................
BIOGRAFI PENULIS
Nama penulis adalah Muhammad Bagas
Yudanto Satriawan. Penulis lahir di Jakarta, 17 Maret
2002. Umur penulis 14 tahun. Memiliki seorang ayah
yang bernama Wahyu Wijayanto dan seorang ibu
yang bernama Bondet Yudaswarin. Ia memiliki satu
kakak yang bernama Muhammad Alif Yudanto
Kurniawan. Penulis tinggal di Jatiwarna Indah Blok
C-12 Sumir, Pondok Gede, Jakarta Timur.

Penulis memulai pendidikan di TK Harapan


dan TK GIS(Global Islamic School). Kemudian
melanjutkan ke SDI GIS (Global Islamic School). Ia
melanjutkan sekolah di SMPIIPL/ Al-Izhar Pondok Labu. Penulis memiliki beberapa hobi,
antara lain bermain sepak bola dan bermain drum. Cita-cita penulis adalah menjadi dokter.

Penulis sudah memenangkan berbagai macam kejuaraan sepakbola dalam berbagai


acara, salah satunya adalah juara I Alpus Cup 2016. Penulis juga sudah mempelajari alat musik
drum sejak masih berumur 5 tahun. Alasan penulis ingin menjadi dokter adalah pekerjaan yang
mulia serta membantu banyak orang menjadi sehat kembali.

Anda mungkin juga menyukai