MASYARAKAT
Karya ilmiah ini ditulis sebagai salah satu syarat mengikuti ujian akhir di
SMP Islam Al-Izhar Pondok Labu tahun pelajaran 2016/2017
Disusun oleh
Kelas : IX B
NIS : 2809
JAKARTA SELATAN
TAHUN 2017
HALAMAN PENGESAHAN
..................................................................................
Oleh :
ii
HALAMAN PERSEMBAHAN
Karya ilmiah ini saya persembahkan kepada keluarga penulis terutama untuk orang tua
penulis tercinta. Penulis juga mempersembahkannya untuk guru-guru yang telah membimbing
dan mengajarkan penulis selama tiga tahun di SMP Islam Al-Izhar Pondok Labu dan teman-
teman kelas 9B serta teman-teman angkatan 23 yang selalu mendukung saya.
iii
KATA PENGANTAR
Puji syukur kami panjatkan kehadirat Allah Swt, yang telah memberikan berkah,
rahmat, dan karunianya, sehingga penulis dapat menyelesaikan karya ilmiah ini yang berjudul
“ Pengaruh Gadget Terhadap Kehidupan Masyarakat”. Meskipun banyak rintangan dan
hambatan yang kami alami dalam proses pengerjaannya, tapi kami berhasil menyelesaikannya
dengan baik.
Penulis mengangkat judul dengan topik mengenai dampak merokok terhadap perilaku
remaja salah satunya dengan pertimbangan agar pembaca mengetahui dampak merokok
terhadap perilaku remaja, dimana remaja merupakan generasi penerus bangsa yang akan datang
, untuk tidak terpengaruh kepada kehidupan yang bersifat negative.
Akhir kata penulis meminta maaf apabila ada salah dalam mengerjakan karya ilmiah
ini dan penulis sangat mengharapkan kritik dan saran demi mengembangkan kaya ilmiah ini.
Penulis
iv
ABSTRAK
Dalam Bahasa Inggris gadget memiliki arti sebuah perangkat elektronik yang
mempunyai fungsi khusus dan memiliki banyak manfaat bagi banyak orang. Dalam bahasa
Indonesia sendiri gadget memiliki arti alat atau perkakas yang mudah dan praktis digunakan.
Gagdet pertama kali digunakan pada tahun 1947 di negeri Paman Sam, Amerika
Serikat. Alat ini lalu dijual dan menyebar ke seluruh penjuru dunia, saat itu banyak perusahaan
besar seperti Siemens, Sony Erricson, Motorolla, dan Nokia mulai memproduksi massal alat
tersebut.
lebih dari 90% pelajar di Indonesia menggunakan gadget dan 50% diantaranya
mengatakan bahwa mereka tidak mungkin tidak menggunakan gadget dalam sehari.
v
DAFTAR ISI
vi
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Di era globalisasi saat ini, perkembangan budaya masuk di negara Indonesia
dengan sangat beragam yang memberikan dampak baik maupun buruk. Banyak budaya
dari luar baik itu yang positif atau negatif masuk ke negara Indonesia. Budaya ini secara
otomatis mempengaruhi moral dan perilaku masyarakat dan bisa mengarah ke arah
yang dapat menimbulkan efek positif dan negatif di kalangan umat manusia di era
globalisasi ini.
Gadget saat ini sudah menjadi bagian kehidupan semua orang dan sudah
dimiliki oleh hampir semua orang serta digunakan setiap hari di hampir semua
kalangan, baik dari anak-anak sampai ke orang dewasa. Penggunaan gadget banyak
memberi dampak baik positif maupun negatif. Menurut okezone.com pengguna gadget
pada akhir tahun 2015 mencapai 55 juta jiwa sedangkan perkiraan pengguna gadget
pada tahun 2016 akan mencapai 65,7 jiwa.(http://okezone.com).
Sehubungan dengan hal tersebut, penulis akan melakukan suatu penelitian yang
berjudul “Dampak positif dan negatif gadget terhadap masyarakat”.
B. Identifikasi Masalah
Berikut ini beberapa masalah yang terdapat dalam topik ini :
1. Pengertian gadget;
2. Sejarah gadget;
3. Dampak negatif gadget terhadap perkembangan masyarakat;
4. Dampak positif gadget terhadap perkembangan masyarakat;
5. Pengaruh gadget terhadap perilaku masyarakat; dan
6. Pengaruh gadget terhadap kesehatan masyarakat.
C. Pembatasan Masalah
1. Pengertian gadget;
2. Dampak negatif gadget terhadap perkembangan masyarakat;
3. Dampak positif gadget terhadap perkembangan masyarakat;
4. Pengaruh gadget terhadap perilaku masyarakat; dan
5. Pengaruh gadget terhadap kesehatan masyarakat.
D. Rumusan Masalah
Permasalahan akan penulis rumuskan dengan pertanyaan, “Bagaimanakah dampak
gadget terhadap masyarakat ?”
E. Tujuan
Beberapa tujuan penelitian ini sebagai berikut:
1. Tujuan Umum
a. Untuk mengetahui pengertian gadget.
b. Untuk mengetahui dampak negatif gadget terhadap perkembangan
masyarakat.
c. Untuk mengetahui dampak positif gadget terhadap perkembangan
masyarakat.
d. Untuk mengetahui pengaruh gadget terhadap perilaku masyarakat.
e. Untuk mengetahui pengaruh gadget terhadap kesehatan masyarakat.
2. Tujuan Khusus
Melengkapi salah satu syarat mengikuti Ujian Akhir di SMPIIPL Tahun Ajaran
2016/2017.
F. Kegunaan Penelitian
Beberapa manfaat dari penelitian ini, antara lain:
1. Pembaca mengetahui definisi gadget.
2. Pembaca mengetahui dampak negatif gadget terhadap perkembangan masyarakat.
3. Pembaca mengetahui dampak positif gadget terhadap perkembangan masyarakat.
4. Pembaca mengetahui pengaruh gadget terhadap perilaku masyarakat.
5. Pembaca mengetahui pengaruh gadget terhadap kesehatan masyarakat.
G. Metode Penelitian
Beberapa metode penelitian yang dipakai dalam penelitian ini, sebagai berikut:
1. Studi Pustaka
Penulis mengutip dari beberapa sumber dan beberapa buku.
2. Penyebaran Angket
Penyebaran angket kepada responden dari SMPIIPL dan masyarakat sekitar.
H. Sistematika Penulisan
1. BAB I Pendahuluan
a. Latar Belakang
b. Identifikasi Masalah
c. Pembatasan Masalah
d. Rumusan Masalah
e. Tujuan
f. Kegunaan Penelitian
g. Metode Penelitian
h. Sistematika Penulisan
2. BAB II Landasan teori
a. Pengertian gadget
b. Dampak negatif gadget terhadap perkembangan masyarakat
c. Dampak positif gadget terhadap perkembangan masyarakat
d. Pengaruh gadget terhadap perilaku masyarakat
e. Pengaruh gadget terhadap kesehatan masyarakat
f. Analisis Data
3. BAB III Pembahasan
a. Kesimpulan
b. Saran
4. Daftar Pustaka
5. Lampiran-Lampiran
a. Lembar Konsultasi
b. Angket
c. Biografi Penulis
BAB II
LANDASAN TEORI DAN PEMBAHASAN
A. Pengertian Gadget
Dalam Bahasa Inggris gadget memiliki arti sebuah perangkat elektronik yang
mempunyai fungsi khusus dan memiliki banyak manfaat bagi banyak orang. Dalam
bahasa Indonesia sendiri gadget memiliki arti alat atau perkakas yang mudah dan
praktis digunakan. Gadget sendiri memiliki berbagai macam jenis seperti laptop,
smartphone, notebook, tablet, PSP, kamera dan lain-lain. Gadget memiliki banyak
perbedaan dengan perangkat elektronik biasa, perbedaan yang paling sederhana adalah
unsur pembaruan. Gadget adalah perangkat elektronik yang diperbarui sehingga
membuat hidup manusia lebih praktis. Contohnya adalah komputer dan telepon rumah,
alat tersebut diperbarui menjadi laptop dan handphone/smartphone sehingga manusia
yang menggunakan Gadget menjadi lebih praktis.
Gagdet pertama kali digunakan pada tahun 1947 di negeri Paman Sam, Amerika
Serikat.(http://nonagadget.com). Alat ini lalu dijual dan menyebar ke seluruh penjuru
dunia, saat itu banyak perusahaan besar seperti Siemens, Sony Erricson, Motorolla, dan
Nokia mulai memproduksi massal alat tersebut. Saat masuk ke Indonesia perusahaan
telepon yang paling laris pertama kali adalah Nokia karena menurut orang Indonesia
Nokia adalah merk yang paling bagus.
Gadget membutuhkan lima fase untuk sampai pada fase sekarang ini, yaitu Ada
fase 0G, 1G, 2G, 3G, dan 4G. Kelima fase ini memiliki kelebihan dan kekukarangannya
masing-masing, berawal dari generasi pertama, alat yang pertama kali dibuat pada
generasi ini adalah pesawat radio atau yang biasa disebut Handy Talky, pada generasi
ini orang-orang dapat berkomunikasi karena terdapat radio pemancar yang
menghubungkan dengan alat lainnya. Alat ini biasanya digunakan untuk berperang
seperti pada perang dunia ke-II
Di generasi kedua alat yang digunakan bernama telepon seluler, telepon seluler
mempunyai berat sampai 800 gram dan memiliki antena agar dapat berkomunikasi
dengan telepon yang lainnya. Alat ini digunakan di frekuensi 825Mhz - 894Mhz. Alat
ini juga mempunyai tombol angka dan portable untuk mengirim pesan. Telepon seluler
memiliki kelebihan yaitu memiliki warna, namun alat ini juga memiliki banyak
kekurangan yang salah satu contohnya adalah alat tersebut masih terlalu berat dan juga
jangkauannya yang terbatas sehingga masih minim pengguna.
Pada generasi ketiga yaitu tahun 1990, telepon seluler generasi kedua muncul
dan sangat diunggulkan karena memiliki beberapa fitur baru yaitu SMS (Short Massage
Service) dan pesan suara. Selain itu telepon seluler ini lebih kecil dan ringan karena
menggunakan teknologi chip sehingga lebih mudah digunakan dan memperkecil
adanya radiasi yang mengganggu kesehatan manusia.
Gadget mania adalah istilah untuk pecandu gadget, pecandu gadget banyak
ditemukan dikalangan masayarakat. Menurut informasi dari Institut Teknologi
Bandung(ITB) sekitar 5-10% pecandu gadget terbiasa untuk menyentuh gadgetnya
100-200 kali dalam sehari. Jika waktu efektivitas manusia adalah 16 jam, dalam 60
menit seseorang pecandu gadget akan menyentuh gadgetnya selama 4,8 menit sekali.
Pelajar biasanya adalah salah satu kalangan masyarakat yang paling sering
menggunakan gadget dibanding dengan kalangan masyarakat lain. Hal ini disebabkan
karena gadget sangat memudahkan pelajar untuk membantu belajar dan mencari
informasi, lebih dari 90% pelajar di Indonesia menggunakan gadget dan 50%
diantaranya mengatakan bahwa mereka tidak mungkin tidak menggunakan gadget
dalam sehari. Di era globalisasi ini mereka sudah kecanduan dengan gadget sehingga
sangat sulit bagi mereka untuk tidak menggunakan gadget dalam aktivitas apapun.
Dari segi ekonomi, banyak pelajar juga menyatakan bahwa penggunaan gadget
menyebabkan pemborosan karena penggunaan internet dan berkomunikasi
menggunakan gadget membutuhkan biaya yang cukup besar sehingga hal tersebut
merupakan penyebab utama dari pemborosan.
Dari segi budaya, banyak hal-hal negatif yang muncul setelah penggunaan
gadget. Contohnya adalah lunturnya adat atau kebiasaan yang berlaku di suatu daerah
saat menggunakan Gadget, masuknya budaya barat secara perlahan tanpa adanya
penyaringan bagi mereka yang mengikuti, dan hilangnya rasa nasionalisme dan lebih
mencintai produk asing daripada produk dalam negeri.
Tahun demi tahun, mulai dari anak kecil sampai orang tua sudah memiliki
gadget untuk kebutuhan sehari-hari mereka karena sangat membantu manusia dalam
melakukan segala hal aktivitas. Mereka menganggap bahwa gadget sangat
menguntungkan.
Bagi orang dewasa gadget memiliki manfaat lebih karena dapat membantu tugas
dalam perkerjaan dan.juga untuk berbisnis. Hal ini memberi keuntungan lebih karena
gadget dapat meningkatkan produktifitas kerja sehingga pekerjaan yang susah dan lama
dikerjakan menjadi mudah dan cepat diselesaikan.
Namun gadget memiliki berbagai macam dampak, salah satunya adalah dampak
positif. Berikut adalah dampak positif penggunaan gadget:
Selain hal itu, penggunaan e-government dalam gadget juga dapat mendukung
penglolaan pemerintah yang lebih efisien, dan bisa meningkatkan komunikasi antara
pemerintah dengan masyarakat serta masyarakat juga dapat memberi masukan kepada
pemerintah mengenai kebijakan yang dibuat sehingga dapat memperbaiki kinerja
pemerintah.
D. Pengaruh Gadget Terhadap Perilaku Masyarakat
Gadget sudah sangat erat dengan kehidupan manusia sehari-hari. Gadget
sekarang sudah menjadi kebutuhan yang tidak bisa lepas dari kebutuhan sehari-hari,
khususnya di kota besar. Di Indonesia sendiri, demam perangkat ini sudah terjadi mulai
tahun 2008, tepat ketika Facebook dan penggunaan telefon seluler sudah melebihi 50%.
Di tahun yang sudah modern ini, generasi Indonesia sudah akrab dengan yang
namanya teknologi dan lain-lain. Anak-anak sekolah dasar juga sudah dibekali dengan
yang namanya teknologi. Banyak anak-anak yang sudah memiliki sosial media sejak
kecil, bahkan sebagaian pemilik sosial media di Indonesia adalah anak-anak. Namun
tidak sedikit juga anak-anak yang menyalahgunakan teknologi untuk hal-hal yang tidak
sesuai dengan usianya seperti pornografi dan lain-lain
Gadget yang terintegerasi dengan situs jejaring sosial dan pesan singkat
memang telah membawa dunia dalam genggaman kita. Hanya dengan mengaksesnya
kita dapat bertemu dengan jutaan orang di seluruh dunia dan mendapat informasi
dengan sangat cepat. Namun kalau terus dibiarkan bukan tidak mungkin orang tersebut
akan terkena ADHD (Attention Deficit Hyperactivity Disorder).
1. Faktor lingkungan/psikososial
2. Kecanduan Gadget
3. Faktor genetic
4. Gangguan otak dan metabolisme
Gejala yang terjadi juga sangat bervariasi mulai dari ringan sampai berat.
Banyak gejala ADHD(Attention Deficit Hyperactivity Disorder) yang dapat dilihat,
diantaranya adalah:
1. Inatensi
2. Hiperaktif
a. Banyak bicara.
g. Suka teriak-teriak
3. Impulsive
b. Tidak sabaran.
c. Reaktif.
4. Sikap menentang
5. Cemas
b. Cenderung emosional.
c. Sangat sensitif terhadap kritikan.
d. Mengalami kecemasan pada situasi yang baru atau yang tidak familiar.
6. Problem sosial
1. Nomophobia
Nomophobia adalah suatu sindrom ketakutan jika tidak mempunyai telepon
genggam (atau akses ke telepon genggam). Istilah ini pertama kali muncul tahun
2010 dalam suatu penilitian di Britania Raya yang meneliti tentang kegelisahan yang
dialami oleh 2.200 orang pengguna telepon genggam.
Studi tersebut mengatakan bahwa 58% pria dan 47% wanita cenderung gelisah
dan merasa tidak nyaman ketika mereka tidak membawa telepon genggam,
kehabisan baterai atau berada di luar jaringan, dan 9% selebihnya stress jika telepon
genggam mereka mati.
Separuh di antara mereka mengatakan bahwa mereka gelisah karena tidak dapat
berhubungan dengan teman atau keluarga mereka jika mereka tidak menggunakan
telepon genggam mereka.
2. Insomnia
Insomnia adalah Gejala kelainan dalam tidur berupa kelainan untuk tidur.
Gejala tersebut biasanya diikuti gangguan fungsional saat bangun tidur. Insomnia
sering disebabkan oleh adanya suatu penyakit atau akibat adanya permasalahan
psikologis.
Dalam hal ini, bantuan medis atau psikologis akan diperlukan. Salah satu terapi
psikologis yang efektif menangani insomnia adalah terapi kognitif. Dalam terapi
tersebut, seorang pasien diajari untuk memperbaiki kebiasaan tidur dan
menghilangkan asumsi yang kontra-produktif mengenai tidur.
Banyak penderita insomnia tergantung pada obat tidur dan zat penenang lainnya
untuk bisa beristirahat. Semua obat sedatif memiliki potensi untuk menyebabkan
ketergantungan psikologis berupa anggapan bahwa mereka tidak dapat tidur tanpa
obat tersebut.
3. Tendinitis
Tendinitis adalah peradangan yang terjadi pada tendon. Tendinitis dapat terjadi
pada tendon di mana saja, namun paling sering terjadi pada siku, pergelangan kaki
(tendon Achilles), bahu, panggul, lutut, jari dan pergelangan tangan.
Gejala tendinitis muncul dalam bentuk rasa nyeri terutama saat menggerakkan
sendi yang terkena. Dapat pula timbul pembengkakan ringan dan rasa nyeri bila
ditekan. Warna kemerahan dan rasa panas juga dapat menyertai.
Telinga berdenging disebut juga sebagai tinnitus yang berarti bahwa suara yang
terdengar pada telinga tanpa adanya sumber dari luar (sumber eksternal). Suara
tersebut dapat berupa suara dering, bersiu, berdengung, berdenging, berkicau,
mendesis, menderu, atau bahkan menjerit-jerit.
5. Scrotal Hyperthermia
Scrotal Hyperthermia adalah penyakit yang disebabkan oleh laptop, orang yang
menggunakan laptop dan meletaknnya diatas paha dapat terkena serangan Scrotal
Hyperthermia karena laptop yang diletakan di atas paha, akan meningkatkan suhu
disekitarnya menjadi enam kali lebih tinggi.
Penyakit ini sangat fatal bila terkena laki-laki, karena jika laki-laki terkena
penyakit Scrotal Hyperthermia maka akan membuat organ vitalnya menjadi lebih
hangat dan membuat produksi dan kulitas sperma yang dihasilkan menurun.
Pencegahan Scrotal Hyperthermia dapat dilakukan dengan cara meletakan laptop
diatas meja agar tidak terkena panas dari laptop tersebut
F. Analisis Data
Penulis dalam menganalisis data dengan tema “Dampak positif dan negatif
Gadget terhadap perkembangan mansyarakat” menggunakan metode questioner
dalam mengajukan pertanyaan kepada responden untuk menggali informasi tentang
dampak positif dan negatif Gadget.
A. Analisis
Perempuan
48%
52%
Laki-Laki
2. Usia responden
Usia Responden
Remaja Dewasa
36%
64%
Kepemilikan Gadget
100%
Memiliki
Anak-Anak
22%
42% Masa Remaja
36%
Masa Dewasa
Sesuai keperluan
Sebelum Aktivitas
15%
6% Saat Aktivitas
Setiap saat
12% 14%
Mencari Informasi
31% Berkomunikasi
43%
Menyelesaikan
Pekerjaan
26% 32%
Menabung
42%
Kredit
9%
Hiburan
Mencari Pornografi
77%
Hoax
Sesuai dengan hasil angket yang telah disebar, penulis dapat menjelaskan hal-hal sebagai
berikut:
2. Dari 50 (lima puluh) orang yang menjadi responden seluruhnya memilki gadget. Hal
tersebut mencerminkan bahwa gadget bukan merupakan barang yang istimewa, yang
sulit untuk mendapatkannya, namun pada kenyataannya bahwa gadget merupakan
barang yang mudah dimiliki oleh seseorang. Usia pertama kali memiliki gadget adalah
pada saat anak-anak (22%), masa remaja (42%) dan masa dewasa (36%).
3. Dari 50 (lima puluh) orang yang dilakukan wawancara, para responden menggunakan
gadget lebih dari 5 (lima) jam dalam sehari (62%), sisanya menggunakan gadget antara
2-3 jam (18%) dan antara 3-4 jam (16%). Kondisi tersebut menggambarkan bahwa
tingkat ketergantungan seseorang dalam aktivitas sehari-hari menggunakan gadget juga
relatif dengan waktu yang panjang yaitu lebih dari 5 (lima) jam perhari.
4. Waktu penggunaan gadget dilakukan setiap saat (57%), yang dapat diartikan baik
sebelum, saat dan setelah aktivitas. Pengguna gadget yang melakukan sebelum aktivitas
sebesar (15%), saat aktivitas (6%) dan setelah aktivitas sebesar (21%). Hal tersebut
menunjukkan tingkat ketergantungan seseorang terhadap peralatan gadget dimaksud,
dengan ditunjukkan pada setiap aktivitas menggunakan peralatan gadget.
5. Aktivitas yang paling banyak dilakukan para pengguna gadget dengan tujuan untuk
melakukan komunikasi sebesar (43%), sisanya adalah untuk mencari informasi (31%),
bermain game (14%) dan kegiatan lainnya dalam rangka menyelesaikan pekerjaan
(12%). Data menunjukkan bahwa komunikasi seseorang salah satunya dilakukan
melalui gadget.
6. Cara memiliki gadget dari 50 (lima puluh) orang reseponden dengan cara menabung
(42%), kemudian dibelikan orang tua (32%) dan sisanya membeli gadget melalui
cicilan kredit (26%).
9. Selanjutnya para pengguna gadget juga menyatakan bahwa gadget dapat merusak
kesehatan seperti merusak mata, dampak radiasi yang dapat menyebabkan kerusakan
otak, dll.
BAB III
KESIMPULAN DAN SARAN
A. Kesimpulan
Berdasarkan penulisan dalam karya ilmiah dapat diperoleh kesimpulan sebagai
berikut:
1. Gadget adalah suatu perangkat teknologi yang bisa ditemui dimana saja.
Gadget juga sangat berpengaruh bagi kehidupan manusia karena sangat
membantu aktivitas sehari-hari manusia.
2. Gadget pertama kali digunakan tahun 1947 di negeri paman sam, Amerika
Serikat. Gadget membutuhkan lima fase untuk sampai fase sempurna, Fase
tersebut antara lain: 0G, 1G, 2G, 3G, dan 4G.
3. Gadget memiliki berbagai macam dampak negatif. Dampak negatif tersebut
diantaranya adalah dapat membuat seseorang kecanduan, mata rusak, lupa
waktu, penurunan konsentrasi dan kerusakan psikologis.
4. Gadget dapat mempengaruhi sifat seseorang seperti menjadi lebih agresif
dan tidak bersosialisasi dengan orang lain. Rokok juga dapat
mempengaruhi kesehatan tubuh
B. Saran
Setelah membahas tentang dampak positif dan negatif Gadget, penulis akan
memberikan saran kepada orang-orang yang memiliki Gadget sebagai berikut:
1. Bagi anda pengguna Gadget, hendaklah memakai Gadget seperlunya.
Jangan sampai Gadget mengalahkan kegiatan yang seharusnya diutamakan.
Tidak bermain Gadget terus menerus sangat tidak sia-sia. Anda dapat
melakukan hal-hal positif lain yang bermanfaat dibandingkan dengan
bermain Gadget.
2. Bagi anda yang sudah kecanduan untuk bermain Gadget, cobalah untuk
membatasi pemakaian Gadget anda. Jangan sampai Gadget menghambat
aktivitas sehari-hari anda.
3. Bagi anda yang belum kecanduan dengan Gadget, usahakan jangan sampai
anda kecanduan dengan Gadget. Batasi pemakaian Gadget anda agar anda
tidak kecanduan
DAFTAR PUSTAKA
Syerit Nurhaki. 2015. Buku Pintar Dunia: Dunia Komunikasi dan Gadget. Bestari
Buana Murni
Steve Parker. 2016. 200 Fakta penting: Gadget. Elex Media Komputindo
http://www.nonagadget.com/2015/0/perkembangan-gadget.html
http://pakarkode.blogspot.co.id/2015/04/pengertian-tentang-gadget.html
http://www.academia.edu/4531805/Gadget_dan_Pengertian_Gadget
http://www.tekno-pedia.com/gadget-dan-pengertiannya/
http://mudaindonesia.com/dampak-penggunaan-gadget/
http://www.jendelaberita.com/2015/11/dampak-positif-dan-negatif-dalam-
menggunakan-gadget/
http://webdyaniz.blogspot.co.id/2013/03/pengaruh-perkembangan-gadget-
terhadap.html
https://www.scribd.com/doc/127155888/Dampak-Positif-Dan-Negatif-Gadget
https://id.wikipedia.org/wiki/ADHD#3._Gangguan_otak_dan_metabolisme
http://solusisehatku.com/jenis-penyakit-yang-disebabkan-oleh-dampak-negatif-
gadget
https://id.wikipedia.org/wiki/nomofobia
http://mediskus.com/penyakit/penyebab-telinga-berdengung-berdenging-dan-
cara-mengatasinya
https://id.wikipedia.org/wiki/insomnia
https://id.wikipedia.org/wiki/Tendinitis
http://www.alodokter.com/tendinitis
ANGKET TENTANG GADGET
Assalamualaikum wr.wb
Sehubungan dengan penyelesaian tugas akhir atau pembuatan karya ilmiah yang sedang
saya lakukan di SMPI islam Al-Izhar Pondok Labu, maka saya Muhammad Bagas Yudanto
Satriawan akan melakukan penelitian yang berjudul “Dampak positif dan negative gadget
terhadap masyarakat.”
Adapun salah satu cara untuk mendapatkan data adalah dengan menyebarkan kuesioner
kepada responden. Untuk itu, saya mengharapkan kesediaan Bapak/Ibu dan Saudara/I sekalian
untuk mengisi kuesioner ini sebagai data yang akan dipergunakan dalam penelitian. Atas
kesediaan dan kerjasamanya, saya ucapkan terima kasih.
…………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………
………………………………………………................................................................
BIOGRAFI PENULIS
Nama penulis adalah Muhammad Bagas
Yudanto Satriawan. Penulis lahir di Jakarta, 17 Maret
2002. Umur penulis 14 tahun. Memiliki seorang ayah
yang bernama Wahyu Wijayanto dan seorang ibu
yang bernama Bondet Yudaswarin. Ia memiliki satu
kakak yang bernama Muhammad Alif Yudanto
Kurniawan. Penulis tinggal di Jatiwarna Indah Blok
C-12 Sumir, Pondok Gede, Jakarta Timur.