Anda di halaman 1dari 6

BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar belakang

Di era Perkembangan zaman yang semakin maju membawa berbagai

dampak dalam berbagai aspek kehidupan manusia. Dalam bidang social

budaya salah satu perubahan yang terjadi adalah permainan tradisional yang

sudah digantikan dengan permainan modern (Kurniawan, 2017). Saat ini

anak-anak yang bermain bersama teman-teman di lapangan atau di taman

sudah beralih menggunakan peralatan modern seperti komputer dan

handphone. Permainan yang dimainkan di komputer atau HP ini ada yang

bersifat offline atau tidak menggunakan internet maupun online yaitu

permainan yang memerlukan jaringan internet untuk memainkannya (Aristy,

2017; Kurniawan, 2017).

Selain itu game online juga dapat dimainkan sendiri atau bersama

teman bahkan dengan orang tak dikenal dalam jumlah pemain yang banyak

(Khoiriah, 2018).Dewasa ini jumlah peminat terhadap game online telah

mengalami peningkatan pesat. Kecanggihan telepon pintar (smartphone)

telah memungkinkan game online ini bisa dimainkan dimanapun dan

kapanpun. Luasnya cakupan distribusi smartphone dan jaringan komunikasi

membuat game online dapat diakses bukan hanya di perkotaan, namun

1
2

sampai ke daerah yang dulu dianggap terpencil dengan menggunakan

smartphone. Walaupun kurang sesuai dengan fungsi yang sebenarnya,

bermain game online telepon genggam ini ini dianggap sangat praktis, bisa

dimainkan di mana saja ketimbang bermain game di komputer yang hanya

bisa di mainkan di warnet atau di rumah saja. Seperti hal lain, bermain game

juga dapat memberikan pengaruh baik dan buruk.

Gadget pada masa kini sangat disukai anak-anak dan remaja. Sebab

gadget masa kini telah terisi dengan berbagai macam aplikasi di dalam

gadget tersebut. Seperti games yang pada saat ini sangat bervariatif, mulai

dari game bertemakan petualangan sampai pelajaran. Lalu, penyajian setiap

aplikasi (games) yang beraneka warna dan karakter tak heran jika gadget

sangat digandrungi oleh anak pada masa ini. Penyajian beraneka ragam

aplikasi yang beragam membuat seseorang sangat senang berlama-lama

untuk di depan gadget mereka, sehingga penggunaan gadget menjadi

belebihan. Paparan layar gadget dapat menginduksi pelepasan hormon

dopamin yang berperan penting dalam pembentukan sifat ketergantungan

atau kecanduan, (Aristy, 2017).

Mahasiswa sendiri di harapkan mempunyai keterampilan dalam

mengatur perilakunya agar sesuai dengan norma yang berlaku di masyarakat

tempat dia tinggal sehingga mahasiswa tersebut dapat terhindar dari perilaku

negatif bagi dirinya seperti kecanduan pada smartphone atau kecanduan

mobile game online, keterampilan ini disebut dengan istilah kontrol diri,
3

kontrol diri sendiri adalah kemampuan untuk menyusun, membimbing,

mengatur, dan mengarahkan bentuk perilaku yang dapat membawa ke arah

konsekuensi positif. Perilaku kecanduan bermain mobile game online yang

tidak mengenal waktu peneliti dapat pada saat peneliti melakukan observasi

di kampus STIK Famika Makassar S1 prodi Keperawatan. Peneliti

menyaksikan beberapa mahasiswa bermain game online menggunakan

perangkat smartphone saat perkuliahan tengah berlangsung. Peneliti juga

melakukan studi pendahuluan pasa mahasiswa ditemukan bahwa mahasiswa

yang bermain game online pada smartphone dari angkatan 2017-2020

sebanyak 20 mahasiswa, dan mahasiswa yang bermain dengan durasi 14

jam/ minggu sebanyak 15 mahasiswa. Perilaku kecanduan game online yang

dialami para mahasiswa dapat menyebabkan penurunan prestasi akademis

mereka akibat lamanya waktu bermain sehingga menyita waktu belajar

mereka.

Menurut Berk dalam Khairunnisa (2018), kontrol diri sendiri adalah

kemampuan individu untuk menahan keinginan atau dorongan sesaat yang

bertentangan dengan tingkah laku yang tidak sesuai dengan norma sosial.

Kontrol diri dapat diartikan sebagai suatu aktivitas pengendalian tingkah laku.

Kemampuan untuk menyusun, membimbing, mengatur dan mengarahkan

bentuk perilaku yang dapat membawa individu ke arah konsekuensi positif.

Kontrol diri berkaitan dengan bagaimana individu mengendalikan emosi serta

dorongan-dorongan dalam dirinya. Selain itu kontrol diri diperlukan guna


4

membantu mengatasi berbagai hal merugikan yang dimungkinkan berasal

dari dalam maupun dari luar.

Menurut penelitian Ariyanto (2017), ada hubungan negatif antara kontrol

diri dengan kecanduan internet. Artinya semakin tinggi kontrol diri maka akan

semakin rendah kecanduan internet sebaliknya semakin rendah kontrol diri

maka semakin tinggi kecanduan internet,

Dari latar belakang diatas, maka dapat dirumuskan sebagai berikut:

“Hubungan control diri dengan kecanduan mobile game online pada

mahasiswa s1 keperawatan stik famika makassar”

B. Rumusan Masalah

Masalah penelitian yang dapat diangkat berdasarkan latar belakang

tersebut adalah

Apakah ada Hubungan control diri dengan kecanduan mobile game

online pada mahasiswa s1 keperawatan stik famika makassar?

C. Tujuan Penelitian

1. Tujuan umum

Untuk mengetahui Hubungan control diri dengan kecanduan mobile

game online pada mahasiswa s1 keperawatan stik famika makassar.

2. Tujuan Khusus

a. Untuk menilai tingkat control diri pada mahasiswa s1 keperawatan

stik famika makassar.


5

b. Untuk mengukur tingkat kecanduan mobile game online pada

mahasiswa s1 keperawatan stik famika makassar.

c. Untuk menentukan Hubungan control diri dengan kecanduan mobile

game online pada mahasiswa s1 keperawatan stik famika makassar

D. Manfaat Penelitian

1. Manfaat Teoritis

Diharapkan dapat membantu dalam hal pengumpulan data agar bisa

dijadikan bahan wacana untuk penelitian yang lebih mendalam.

2. Manfaat praktis

a. Manfaat bagi peneliti

Penelitian ini dapat dijadikan dasar penelitian selanjutnya dalam

hal mengadakan riset, dan diharapkan menambah referensi

kepustakaan terkait dengan Hubungan control diri dengan

kecanduan mobile game online pada mahasiswa.

b. Manfaat bagi siswa

Meningkatkan pengetahuan mahasiswa tentang control diri

terhadap kecaduan game.

c. Manfaat bagi instansi STIK Famika

Dapat digunakan sebagai bahan pengetahuan bagi institusi

pendidikan.

d. Manfaat bagi institusi


6

penelitian ini dapat memberikan informasi dalam ilmu bidang

keperawatan dengan menambah kepustakaan di bidang ilmu

keperawatan Hubungan control diri dengan kecanduan mobile

game online pada mahasiswa s1 keperawatan stik famika

makassar.

Anda mungkin juga menyukai