SKRIPSI
OLEH :
ENDAH PUSPITASARI
010116A028
FAKULTAS KEPERAWATAN
2020
1
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
orang melalui sosial media. Hubungan jarak jauh tidak lagi menjadi masalah
dan menjadi halangan untuk berkomunikasi. Selain itu dampak negatif dari
2
diantaranya siswa usia sekolah dasar hingga dewasa. Penggunaan gadget pada
usia anak usia sekolah dasar, berbeda dengan remaja dan orang dewasa
(Manumpil,2015).
65,52 juta dan tahun 2017 sudah ada 74,9 juta. Tahun 2018 akan terus
Berdasarkan usia, pengguna gadget terbanyak adalah usia 12-24 tahun yaitu
sebanyak 31%.
terlihat bahwa aktifitas paling tinggi yang dilakukan oleh anak-anak dan
remaja ini adalah tugas sekolah (92%), bermain game (83%), melihat video
klip (75%), dan jejaring sosial (71%). Namun dibalik kemudahan yang
kebutuhan tidur. Pola tidur yang baik bagi remaja tidak kurang dari 7 jam
sekolah. Tidur pada remaja memiliki pola yang berbeda dibandingkan dengan
usia lainnya. Remaja lebih sering tidur waktu malam dan bangun lebih cepat
3
Kualitas tidur yang dibutuhkan untuk tidur pada remaja usia 12-15
tahun adalah 7-8 jam setiap malamnya (Tarwoto & Wartonah, 2009). Pola
(Kominfo), pada tahun 2015 pengguna ponsel di tanah air diperkirakan ada
melebihi penduduk Indonesia yang hanya sekitar 250 juta jiwa. Sedangkan
smartphone rata-rata tiga jam dalam satu hari. Dalam studi tersebut, diketahui
sekitar 181 menit perhari. Hal tersebut lebih rendah dari China dan Filipina
yaitu dengan rata-rata 174 menit dan 170 menit perharinya. Berdasarkan data
memiliki waktu rata-rata 5,5 jam per hari dan puncaknya terjadi pada malam
hari.
4
penelitian Hudo (2015), pemakaian gadget dalam waktu lama dapat
bahwa kualitas tidur mempengaruhi prestasi belajar dan kendali diri. Nashori
dan Diana (2010) menyimpulkan bahwa suatu keadaan dimana tidur yang
Oleh karena itu, tidur yang cukup dan berkualitas sangat bermanfaat bagi
setiap individu. Nashori & Diana (2010) menjelaskan bahwa kualitas tidur
turun, namun aktivitas otak tetap memainkan peran yang luar biasa dalam
informasi yang disimpan di dalam otak, serta perolehan informasi saat terjaga.
dari pada waktu biasanya. Dengan demikian, para remaja ini akan cenderung
tidur terlambat dari biasanya (Hudo, 2015). Dikutip dari CBS News,hubungan
dari sinar layar gadget dengan kesulitan untuk tidur ialah berkurangnya
produksi hormon melatonin, yaitu hormon yang memicu rasa kantuk yang
disebabkan oleh sinar tersebut. Menurut peneliti Sato (2015), jika pengguna
5
gadget berhasil untuk tidur setelah menggunakan komputer atau smartphone
mereka, kualitas tidur yang mereka dapatkan cenderung tidak sebagus kualitas
setiap hari dengan durasi 2-10 jam dan digunakan untuk melihat
engan syarat tidak digunakan saat jam pelajaran kecuali jika dibutukan.
remaja”
B. Rumusan Masalah
6
C. Tujuan penelitian
1. Tujuan umum
2. Tujuan khusus
remaja.
D. Manfaat penelitian
1. Bagi siswa
2. Bagi Sekolah
penelitian ini dapat digunakan sebagai acuan dan data dasar untuk peneliti
7
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
A. Konsep remaja
1. Remaja
a. Pengertian remaja
dari bahasa latin adolescare yang artinya “tumbuh atau tumbuh untuk
memandang masa puber dan masa remaja tidak berbeda dengan periode
lain dalam rentang kehidupan. Anak dianggap sudah dewasa apabila sudah
yang memiliki kematangan. Pada masa tersebut, ada dua hal penting
lingkungan, dan kedua adalah hal yang bersifat internal, yaitu karakteristik
period).
8
2. Fase remaja
Menurut Sarwono (2011) Dan Hurlock (2011) ada tiga tahap perkembangan
remaja, yaitu :
baru, cepat tertarik pada lawan jenis, dan mudah terangsang secara erotis.
Pada tahap ini remaja awal sulit untuk mengerti dan dimengerti oleh
yang mempunyai sifat yang sama pada dirinya. Remaja cendrung berada
mana. Pada fase remaja madya ini mulai timbul keinginan untuk
inginkan.
9
Tahap ini adalah masa konsolidasi menuju periode dewasa yang ditandai
dan publik.
3. Ciri-ciri remaja
menyendiri.
10
4. Perkembangan psikis masa remaja
remaja.
terlebih dahulu.
3) Ada kecenderungan tidak patuh pada orang tua, dan lebih senang pergi
kritik.
ingin mencoba-coba.
a. Perkembangan fisik
11
Perkembangan fisik adalah perubahan-perubahan pada tubuh ,otak
b. Perkembangan kognitif
B. Kecanduan smartphone
1. Pengertian
komunikasi suara, pesan, panggilan video, dan layanan jaringan sosial (Young
12
Menurut Kim (2013) kecanduan smartphone adalah gangguan
smartphone tidak melakukan aktivitas fisik yang banyak karena mereka lebih
seperti sikap tubuh yang buruk, sakit punggung, sakit kepala migrain,
kebersihan pribadi yang tidak terjaga, makan yang tidak teratur, dan adanya
suatu perilaku tersebut mengarah pada efek negatif dan memiliki konsekuensi
mengabaikan kesehatan mereka dan juga adanya tanda fisik negatif seperti
sikap tubuh yang buruk, sakit pinggang, sakit kepala, gangguan kualitas tidur,
13
Menurut Griffiths (2010) terdapat enam kriteria dimensi dari
memikirkannya.
perilaku kecanduan itu muncul dan dapat dilihat sebagai strategi coping
konflik dengan kegiatan lain seperti pekerjaan, kehidupan sosial, hobi dan
f. Relapse : hal ini merupakan dimana orang sebelum sembuh dari perilaku
14
2. Aspek intensitas Penggunaan smartphone
yakni :
a. Frekuensi
tinggi adalah lebih dari 10 kali setiap harinya, frekuensi bermain gadget
dengan frekuensi sedang adalah antara 3-10 kali setiap harinya, dan
b. Durasi.
Aspek ini mempunyai arti penting karena berapa lama waktu yang
smartphone t jika dalam sehari lebih dari 10 jam, durasi sedang jika
dalam sehari bermain smartphone antara 2-10 jam, durasi rendah jika
c. Fungsi
1) Memperlancar Komunikasi
15
smartphone seseorang bisa berkomunikasi dengan pengguna gadget
2) Mengakses Informasi
3) Wawasan Bertambah
4) Hiburan
misalnya saja gadget musik layaknya MP3 dan lainya. kita juga bisa
5) Gaya Hidup
smartphone adalah :
16
a. Faktor sosiodemografi
b. Faktor psikologis
c. Faktor keluarga
dengan kerentaan dari kejahatan dunia maya yang tidak diinginkan. Sifat
17
saat bermain game melalui smartphone dapat meningkat (Young & De
Abrau, 2017).
buruk dari segi aktivitas dan kesehatan diantaranya yaitu, tidak melakukan
pada aktivitas sehari-hari, kualitas tidur serta interaksi sosial secara fisik.
tidak bugar dan segar pada saat bangun pagi, selain itu juga menyebabkan
a. Konsumtif
tersebut.b
b. Psikologis
18
Dampak psikologis yang muncul adalah dimana seseorang merasa
membawa smartphone.
c. Fisik
Terjadi gangguan seperti gangguan tidur atau kualitas tidur yang berubah
d. Relasi sosial
smartphone.
e. Akademis / pekerjaan
atau pekerjaan.
f. Hukum
19
5. Dampak smartphone
adalah
1) Dampak positif
a) Memudahkan pekerjaan
d) Meningkatkan logika
2) Dampak negatif
a) Gangguan kesehatan
Kelainan musculoskeletal
Gangguan mata
Radiasi elektromagnetik
Infeksi
Kesehatan mental
Gangguan tidur
c) Hubungan sosial
20
Pengukuran kecanduan smartphone diukur dengan menggunakan
kuesioner smartphone addiction scale (sas) yang diadaptasi dari alat ukur
C. Kualitas tidur
berulang-ulang dan masing masing menyatakan fase kegiatan otak dan tubuh
yang cukup, mereka merasa tenaganya telah pulih.beberapa ahli tidur yakin
bahwa perasaan tenaga yang pulih ini menunjukkan tidur memberikan waktu
21
memperbaiki sistem tubuh manusia dalam melakukan kegiatan sehari-hari
stimulus lainnya.
adalah :
a) Gaya hidup
pada kuantitas dan kualitas tidur. Gaya hidup yang bisa mengganggu
b) Penyakit
22
menyebabkan gangguan tidur (Potter & Perry, 2011). Bansil, dkk (2008)
menjadi buruk.
c) Obat-obatan
didapat dari latihan fisik atau menikmati pekerjaannya (potter & perry,
e) Stress emosional
23
berhubungan erat dengan kesulitan untuk tertidur dan tidurnya menjadi
f) Lingkungan
Ventilasi yang baik, temperatur yang sesuai dan pencahayaan yang redup
atau gelap diperlukan untuk tidur yang nyenyak. Selain itu, ukuran,
empuk dan posisi tempat tidur juga mempengaruhi kualitas tidur (potter
& perry, 2011). 7) kegaduhan menurut potter & perry (2011), kegaduhan
sunyi agar bisa memulai tidurnya dan ada pula yang suka mendengarkan
24
Kuesioner pitsburgh sleep quality index (psqi) terdiri dari 19 item
globalmemiliki skor dari 0-21. Skor yang lebih tinggi menunjukkan kualitas
tidur buruk. Dalam semua kasus, skor 0 menunjukkan tidak ada kesulitan,
ditambahkan untuk menghasilkan satu global skor dengan kisaran 0-21 poin,
skor 0-5 menunjukkankualitas tidur baik dan skor 6-21 menunjukkan kualitas
tidur buruk. Kuesioner psqi telah dilakukan uji reliabilitas oleh university of
yang kecanduan smartphone. Aspek yang pertama menurut Kim (2013) yaitu
daily life disturbance atau gangguan kehidupan sehari-hari. Daily life disturbance
25
pengelihatan kabur, menderita sakit di pergelangan tangan atau di belakang leher
pada kegiatan atau pekerjaan yang sedang dilakukan karena terus memikirkan
belakang leher dan beberapa tempat lainnya.. Kondisi yang sedemikian akan
membuat seseorang menjadi sulit tidur sehingga waktu tidur akan berkurang.
Selain itu jika terlalu lama bertatapan dengan layar smartphone dalam
waktu lama maka akan menimbulkan kesulitan untuk tertidur karena sinar biru
yang menyerupai cahaya pada siang hari menyebabkan seseorang tetap terjaga,
dimana tubuh akan sesorang akan mudah mengantuk jika dalam keadaan cahaya
tidur dikarenakan pada saat malam hari smartphone yang diletakan didekat
tempat tidur, dalam keadaan aktif dapat berdering atau bergetar menandakan
adanya notifikasi pesan dan sebagainya maka otak akan bersiaga untuk menerima
stimulus dari luar yang berupa suara, cahaya, dan getaran dari smartphone,
terjaga dimalam hari. Kesadaran ini menyebabkan otak terus waspada tanpa kita
kualitas tidur
26
E. Kerangka teori
Sumber : Kim(2013), Potter & Perry (2011), Young & De Abreu (2017),
27
H. Kerangka konsep
kerangka konsep
I. Variabel penelitian
Variabel penelitian adalah apa yang menjadi fokus dalam penelitian. Dalam
J. Hipotesis penelitian
(Saryono, 2011). Hipotesis pada penelitian ini adalah ada hubungan kecanduan
28
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN
Penelitian yang didalamnya tidak ada analisis hubungan antar variabel, tidak ada
variabel bebas dan terikat, bersifat umum yang membutuhkan jawaban dimana,
analisis bisa didapat dari berbagai sumber baik jurnal, buku, dokumentasi,
29
2. Informasi jumlah dan jenis artikel
Jumlah artikel yang digunakan yaitu 6 artikel terdiri dari artikel jurnal
artikel yang digunakan yaitu artikel hasil penelitian atau research articel.
3. Isi Artikel
Memaparkan isi dari artikel yang ditelaah dengan isi sebagai berikut:
a. Artikel pertama
pada remaja
Tri Wahyudi
30
Metode penelitian
Desain : Cross-Sectional
sampling
ISI ARTIKEL
b. Artikel kedua
31
Mataram dan SDN 1 Gunungsari di Kabupaten
Lombok Barat
Metode penelitian
Desain : Cross-Sectional
ISI ARTIKEL
32
korelasi gamma didapatkan (p) = 0,205 dan (r) = 0,293
c. Artikel ketiga
ISI ARTIKEL
Metode Penelitian
33
Sampel : 176 siswa dengan teknik teknik proporsional
random sampling
d. Artikel keempat
34
Penerbit : Universitas Sam Ratulangi Manado
ISI ARTIKEL
tomohon
Metode Penelitian
Desain : crosssectional
sampling.
(78,5%), kualita tidur buruk (62,4%), hasil uji statistik mendapatkan nilai
Kesimpulan :
35
Terdapat hubungan positif dengan tingkat korelasi lemah antara
sedang dan sebagian besar siswa juga memiliki kualitas tidur yang buruk.
e. Artikel kelima
Be¸Soluk
ISI ARTIKEL
Metode Penelitian
36
Instrumen : Smartphone Addiction Proneness Scale (SAPS),
laki.
f. Atikel ke enam
37
Volume & Halaman : Vol.4 no2 , Hal 85-92
Akpinar
ISI ARTIKEL
Metode Penelitian
0,705). Selain itu, penggunaan ponsel pintar yang tinggi dan kurang tidur
38
kualitas juga terkait dengan depresi (β = 0,226, t = 4,131 p <0,01; β = 0,448, t
= 8,173, p <0,01). penggunaan smartphone yang tinggi dan kualitas tidur yang
dapat menyebabkan depresi dan / atau kecemasan, yang pada gilirannya dapat
39
BAB IV
A. Relevensi metode
1. Artikel pertama
gafget dan kualitas tidur. Subjek yang remaja dengan banyak sampel 119
soal. Kedua instrumen ini sudah baku. Analisa data menggunakan chi
square yang digunakan untuk konsep uji chii square mudah untuk
sampel, uji ini hanya memberikan informasi tentang ada atau tidaknya
40
(Sabri,2014). Hasil uji statistik mendapatkan nilai p 0,000 <0,05 yang
2. Artikel kedua
yakni anak usia sekolah sebanyak 104 dengn teknik purposive sampling.
uji ini tidak memperhatikan adanya TIES atau bias, yaitu banyaknya
pasangan yang bisa dibentuk. Ties kalau diartikan secara mudah adalah
Noether , gamma sttaistic lebih baik dibanding spearmen atau kendal tau
41
uji statistik mendapatkan nilai r 0,293 dan p 0,205 yang diartikan tidak ada
3. Artikel ketiga
data yang digunakan yaitu korelasi kendall tau untuk melihat nilai keeratan
menganalisis sampel yang datanya lebih dari 10, juga dapat dicari koefisien
korelasi sebesar 0,327 dan taraf signifikansi sebesar 0,000 (p < 0,05),
4. Artikel keempat
42
Tomohon” menggunakan desain penelitian cross sectional atau potong
dan kualitas tidur. Subjek yang digunakan yakni anak remaja sebanyak 93
digunakan sudah baku yaitu Internet Addiction Test (IAT) untuk menguku
Spearman untuk melihat korelasi antara dua variabel. Hasil uji statistik
kelima
5. Artikel kelima
43
Addiction Scale – Short Version (SAS-SV) untuk kecanduan
6. Artikel ke enam
digunakan Pittsburgh Sleep Quality Index (PSQI) untuk kualitas tidur, Beck
berlebihan.
44
metode ini sulit untuk menentukan sebab akibat karena pengambilan data
resiko dan efek dialakukan pada saat yang bersamaan sehingga dibutuhkan
sebab akibat tersebut, selain itu dibutuhkan jumlah subjek yang cukup
banyak (Sayogo,2009).
B. Relevansi hasil
dkk (2015), ada dua dampak penggunaan gadget yaitu dampak positif dan
remaja untuk berinteraksi dengan orang banyak lewat sosial media. Selain itu
sehari kurang lebih 3 jam. Pemakaian smartphone dalam waktu lama ini
dari pada waktu biasanya. Dengan demikian, para remaja ini akan cenderung
45
Hasil penelitian yang dilakukan oleh Hastuti (2019)” hubungan intensitas
intensitas tinggi memiliki kualitas tidur yang buruk. Hasil uji statisik 0,000 <
0,05 dengan nilai koefisin korelasi sebesar 0,327 dalam kategori cukup. Sejalan
dengan kualitas tidur pada siswa SMA kristen 1 tomohon” menunjukan bahwa
dengan kualitas tidur pada siswa dan sebagian besar siswa memiliki kecanduan
internet tingkat sedang dan sebagian besar siswa juga memiliki kualitas tidur
yang buruk. Hasil uji statistik 0,018 <0,05 dengan nilai r sebesar 0,245 dalam
kategori lemah.
yang bermakna antara tingkat kecanduan gadget dengan kualitas tidur, nilai p
0,205 >0,05. Nilai korelasi yang didapat sebesar 0,293 menunjukkan arah
korelasi positif dengan kekuatan korelasi yang lemah (r = 0,2 - <0,4). Arah
korelasi bertanda positif pada penelitian ini diartikan bahwa semakin tinggi
46
tingkat kecanduan gadget maka semakin buruk kualitas tidur atau semakin
kualitas tidur pada remaja. Hasil uji statistik 0,000 <0,05 dengan nilai OR
pada remaja disebabkan karena penggunaan gadget terlebih saat malam hari
akan menggangu jadwal tidur seseorang, selain itu jika terlalu lama bertatapan
dengan layar gadget dalam waktu lama maka akan menimbulkan kesulitan
untuk tertidur karena sinar biru yang menyerupai cahaya pada siang hari
kecemasan. Namun tidak memliki efek langsung pada kualitas tidur. Depresi,
47
depresi dan / atau kecemasan, yang pada gilirannya dapat menyebabkan
masalah tidur.
kecanduan internet terdiri dari faktor gender, tujuan dan waktu penggunaan,
kondisi sosial ekonomi dan kondisi psikologis. Menurut Paska dan Yan (2011)
oleh Lauruntia (2017) bisa disebabkan oleh subjek penelitian yang berbeda.
anak dengan usia yang lebih besar lebih cenderung menggunakan gadget
dibandingkan dengan anak-anak yang usianya kecil. Hal ini dikarenakan anak
dibandingkan dengan anak yang usianya kurang dari 4 tahun 5. Carson dan
48
Kuzik menyatakan bahwa setiap pertambahan satu bulan dalam usia akan
beberapa resiko yang cukup besar yaitu dapat menyebabkan masalah pada
tidur termasuk insomnia, durasi tidur yang pendek, dan kualitas tidur yang
proses belajar. Sehingga dengan adanya gangguan pada tidur akan memicu
mobile media dan aplikasii yang memiliki dampak buruk pada kesehatan tidur
anak-anak. selain itu fiture unik media dan teknologi seluler memunculkan
2015). Selain itu tambahan cahaya yang dipancarkan dari telepon pintar telah
49
dianggap mengganggu sekresi melatonin yang berperan untuk permulaan
C. Pernyataan Hasil
kecanduan smartphone dengan kualitas tidur, dengan hasil p value < 0,000 dari
intensitas dalam penggunaan gadget maka semakin buruk kualitas tidur. Selain
itu jenis kelamin dan usia berhubungan dengan kecanduan smartphone dimana
D. Keterbatasan
pencarian sampel yang digunakan peneliti dari semua usia (anak, remaja dan
dewasa).
50
BAB V
A. Kesimpulan
kualitas tidur yang buruk pada remaja, adanya hubungan antara kecanduan
penggunaan gadget atau kecanduan gadget maka semakin buruk kualitas tidur
dibanding laki-laki.
B. Saran
1. Bagi siswa
akan berdampak buruk bagi kesehatan, disarankan dalam satu hari kurang
2. Bagi sekolah
51
Diharapkan pihak sekolah selalu mengingatkan dalam pembatasan
lingkungan sekolah.
52
DAFTAR PUSTAKA
Arisman.(2009).Buku Ajar Ilmu Gizi: Gizi dalam Daur Kehidupan, Jakarta: EGC
Ali, M. dan Asrori, M., (2010). Psikologi Remaja: Perkembangan Peserta Didik.
Cetakan ke enam. Jakarta: PT. Bumi Aksar
Carter, B., Rees, P., Hale, L., Bhattacharjee, D., & Paradkar, M. S. (2016).
Association between portable screen-base media device access or use and
sleep outcomes: A systematic review and meta-analysis. Journal of American
Medical Association Pediatrics, 170, 1202–1208
Gunarsa, S. D., (2013). Psikologi Perkembangan Anak dan Remaja. Jakarta: Gunung
Mulia.
Griffiths M. (2010).Computer Game Playing and Social Skills: A Pilot Study. Aloma.
Vol.27:301-310.
Harfiyanto, Doni, dkk.(2015). Pola Interaksi Sosial Siswa Pengguna Gadget di SMA
Negeri 1 Semarang.
53
Hastuti,D.T.(2019). hubungan intensitas penggunaan smartphone dengan kualitas
tidur mahasiswa Program Studi Sarjana Keperawatan Stikes Bhamadi Slawi.
Jurnal Ilmu Teknologi Kesehatan Bhamada.Vol.10(1).73-78
Hudo., Larrisa. (2015). Gadget Mengganggu Waktu Tidur Remaja. Artikel lifestyle
sindonews. (https://lifestyle.sindonews.com).
Kim, D. J., Kwon, M., Cho, H., & Yang, S. (2013). The Smartphone addiction Scale:
Development and Validation of a Short Version for Adolescents. Plus One
Journal.Vol 8
Keswara Umi R.2019. perilaku penggunaan gadget dengan kualitas tidur pada remaja.
Holistik Jurnal Kesehatan.Vol.13(3);233-239
Lam, L. T. (2014). Internet gaming addiction, problematic use of the internet, and
sleep problems: a systematic review. Journal Curr Psychiatry
LeBourgeois, M. K., Hale, L., Chang, A.-M., Akacem, L. D., Montgomery- Downs,
H. E., & Buxton, O. M. (2017). Digital Media and sleep in childhood and
adolescence. Pediatrics, 140(Supplement 2), S92–S96.
https://doi.org/10.1542/peds.2016-1758J
Nashori, F. & Diana, R. R. (2010). Perbedaan kualitas tidur dan kualitas mimpi natara
mahasiswa laki-laki dan perempuan. Humanitas: Indonesia Psychlogical
54
Journal, 2, 77-88
Paudel S, Jancey J, Subedi N, Leavy J. (2017). Correlatesof mobile screen media use
among childrenaged 0–8: a systematic review. BMJ open. Vol.7(10):e014585.
Potter,P.A & Perry, Anne G. (2011). Buku Ajar Fundamental Keperawatan (konsep,
proses, dan praktik). Jakarta : EGC
55
56