PROPOSAL PENELITIAN
Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Tugas dari Mata Kuliah Seminar Proposal Skripsi yang
Diampu oleh Yeni Rachmawati, M.Pd., Ph.D. ,Dr. Ocih Setiasih, M.Pd. dan Hani Yulindrasari,
S.Psi., M.Grendst., Ph.D.
Disusun Oleh :
1605410
2019
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Banyak para ahli mengatakan bahwa pada masa anak usia dini merupakan fase yang
sangat fundamental bagi perkembangan individu. Seperti menurut Freud (Santrok dalam
Solehuddin, 2000) memandang usia dini sebagai masa terbenduknya kepribadian dasar indvidu.
Serta menurut Santrok dan Yussen (dalam Solehuddin, 2000 : hal 2-3) juga menggangap usia
dini sebagai masa yang penuh dengan kejadian-kejadian penting dan unik yang meletakkan dasar
bagi kehiduoan seseorang di masa dewasa. Sehingga peran dari lembaga PAUD (Pendidikan
Anak Usia Dini) sangat penting dalam memberikan kesempatan kepada anak untuk
mengembangkan aspek-aspek perkembangannya.
Di dalam Peraturan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Nomor 146 tahun 2014 tentang
Kurikulum 2013 Pendidikan Anak Usia Dini pada pasal 5 dinyatakan bahwa aspek-aspek
pengembangan dalam kurikulum PAUD mencakup: nilai agama, nilai moral, fisik-motorik,
kognitif, bahasa, sosial-emosional, dan seni. Program kegiatan pembelajaran di PAUD
(Pendidikaan Anak Usia Dini) haruslah mengembangkan aspek-aspek perkembangan yang telah
dicantumkan. Setiap aspek perkembangna tidak bisa dipisahkan atau ditiadakan salah satunya,
semua program pembelajaran di PAUD harus meliputi aspek-aspek tersebut.
Lembaga-lembaga PAUD memiliki dua pendekatan yaitu pendekatan akademik dan
pendekatan non-akademik. Yang menjadi dilemma dan di perdebatkan (Solehuddin, 2000).
Pendekatan pendidikan yang berorientasi akademik pada intinya adalah suatu pendidikan yang
sangat menekankan segi penguasaan pengetahuan dan keterampilan tertentu seperti baca, hitung
dan menghafal sejumlah fakta sebagia hasil belajar anak, sedangkan pedekatan non-akademik
menekankan segi perkembangan sikap, minat dan keterampilan yang diperlukan dalam proses
belajar. Dari dua pendekatan tersebut, peneliti menemukan sebuah lembaga PAUD yang
menggunakan pendekaatan akademik dengan ciri-ciri yang sesuai dengan ciri pendekatan
akademik yang terdapat dalam buku Solehunddin (2000: hal 9) pendekatan ini dicirikan dengan
dominasi guru di kelas, kurikulum dan kegiatan yang terstruktur, serta penekanan akan segi
penguasaan materi yang diajarkan sesuai dengan yang diharapkan guru dan keterampilan tertentu
seperti baca, hitung dan menghafal sejumlah fakta sangat ditekankan di lembaga ini.
Keterampilan tertentu yang ditekankan dalam PAUD dengan pendekatan akademik salah
satunya yaitu kemampuan berhitung. Berhitung adalah termasuk kemampuan matematika.
Apabila dikaitkan dengan kemampuan matematika maka merujuk dari Permendikbud
Nomor 137 Tahun 2014 aspek kognitif merupakan salah satu aspek perkembangan dalam
PAUD. Aspek kognitif tersebut diantaranya adalah : 1)belajar dan pemecahan masalah,
mencakup kemampuan memecahkan masalah sederhana dalam kehidupan sehari-hari dengan
cara fleksibel dan diterima sosial serta menerapkan pengetahuan atau pengalaman dalam
konteks yang baru; 2) berfikir logis, mencakup berbagai perbedaan, klasifikasi, pola,
berinisiatif, berencana, dan mengenal sebab-akibat; dan 3) berfikir simbolik, mencakup
kemampuan mengenal, menyebutkan, dan menggunakan konsep bilangan, mengenal huruf,
serta mampu merepresentasikan berbagai benda dan imajinasinya dalam bentuk gambar.
Kemajuan teknologi komunikasi dan informasi saat ini telah mengubah paradigma
pembelajaran. Paradigma lama menganggap guru sebagai satusatunya sumber informasi dalam
pembelajaran. Kemajuan teknologi komunikasi dan informasi membuat guru tidak lagi harus
berperan sebagai pengajar semata, tapi menjadi pengelola dan pengembang proses pembelajaran.
Guru perlu lebih banyak berperan dalam memfasilitasi anak dalam belajar. Peran guru sebagai
fasilitator harus mampu menyesuaikan diri dengan perubahan lingkungan, tuntutan kebutuhan,
serta tantangan yang selalu berubah sesuai perkembangan zaman. Dalam menghadapi
perkembangan zaman abad ke-21, menurut Tawil dan Cougoureux (2013 : hal 3) menyampaikan
bahwa “With the lifelong learning paradigm set as a backdrop, the report is based on four key
pillars underlying education and life : learning to know,learning to do, learning to be and
learning to live together.” Untuk dapat mengwujudkan empat pilar pendidikan di era globalisasi
informasi sekarang ini , para guru sebagai agen pembelajaran perlu menguasai dan menerapkan
Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) dalam pembelajaran (Wulan, 2010: hal. 71). Salah
satu penerapan Teknologi Informasi dan Komunikasi yang dapat digunakan dalam pembelajaran
sebagai media pembelajaran salah satunya yaitu penggunaan komputer.
Dengan semakin canggih dan berkembangnya sebuah ilmu maka semakin tinggi pula
teknologi yang ada. Sehingga anak usia dini yang akan menjadi penerus bangsa menghadapi
perkembangan global pada zaman sekarang ini perlu dikenalkan berbagai macam teknologi
sejak dini. Salah satu teknologi yang dapat dikenalkan terhadap anak serta dapat menjadi media
pembelajaran untuk anak yaitu komputer. Komputer adalah seperangkat alat elektronik yang
kompleks dan mempunyai banyak kelebihan dalam membantu pekerjaan sehari-hari yang
bekerja secara sistematis dan cermat untuk mengolah berbagai macam data. Seperti data angka,
suara dan gambar.
Menurut Haugland (2000) menyatakan bahwa usia 3 – 4 tahun adalah usia anak siap
untuk menjelajahi komputer. Dan tidak menyarankan mengenalkan komputer kepada anka usia
dibawah 3 tahun. Dikarenakan pada usia 3 tahun merupakan masa dimana anak belajar melalui
alat indera mereka sesuai dengan teori Piaget bahwa usia 0-2 adalah masa sensorimotor.
Sehingga pada masa tersebut belum disarankan untuk mengenalkan komputer terhadap anak.
Dan usia yang siap dalam memgenalkan anak terhadap komputer adalah usai 3- 4 tahun.
Pembelajaran tentang teknologi komputer pada anak usia dini dilakukan hanya sebatas
mengenal perangkat komputer sebagai teknologi yang dapat membantu pekerjaan manusia. Anak
usia dini perlu mengetahui potensi yang dapat dimanfaatkan oleh perangkat yang memudahkan
kerja kita semua. Penjelasan tentang potensi komputer dapat disampaikan dengan bahasa
yangsederhana dengan kegiatan pembelajaran yang dilakukan sambil bermain (learning by
doing).
Sebagai pendidik penggunaan komputer untuk anak sebagai media pembelajaran adalah
dengan kegiatan-kegiatan yang lebih mengarah yang sessuai dengan tujuan pembelajaran yang
ingin dicapai. Salah satunya dengan kegaitan game edukasi berbasis aplikasi. Game edukasi
(Kartikasari,dkk, 2018) merupakan permainan atau aktivitas menyenangkan yang memuat
konten pendidikan. Game edukasi merupakan kombinasi antara pendidikan dengan hiburan
yang dibuat untuk merangsang daya pikir termasuk meningkatkan konsentrasi, memecahkan
masalah serta dapat melatih daya ingat. Game edukasi adalah bentuk permainan yang
dirancang untuk memberikan suatu pendidikan atau pembelajaran kepada pemainnya. Game
edukasi memiliki potensi yang sangat besar dalam membangun motivasi pada proses
pembelajaran (John dalam Purnomo, 2017).
Penelitian yang dilakukan oeh Vitaningsih (2016) dengan judul Game edukasi sebagai
media pembelajaran pendidikan anak usia dini menyatakan bahwa game edukasi yang dibuat
dapat membantu guru dan siswa PAUD dalam mengubah cara belajar konvensional menjadi cara
belajar simulasi dengan media game dan memudahkan siswa PAUD untuk belajar mengenal
simbol, berhitung, mencocokkan gambar dan menyusun acak kata. Dan juga terdapat penelitian
yang dilakukan oleh Purta , dkk (TT) juga mengembangan aplikasi game edukasi sebagai media
pembelajaran materi bangun ruang sekolah dasar dapat digunakan dengan baik. Adanya game
edukasi ini diharapkan menjadi alternatif sebagai media pembelajaran sekolah dasar.
Beberapa aplikasi pun menyajikan game edukasi yang dapat dijadikan media
pembelajaran dalam berhitung dengan gambar yang menarik serta kegiatan yang dapat
meningkatkan minat anak dalam belajar berhitung. Salah satu apliikasi yang berhubungan
dengan meningatkan kemampuan berhitung anak adalah Aplikasi Cermatik. Dalam aplikasi
‘Cermatika’ anak dapat mengenal dan memamahi sebuah angka Sehingga peneliti memiliki
keinginan untuk mencari lebih dalam tentang pengaruh game edukasi berbasis aplikasi
‘Cermatika’ terhadap kemampuan berhitung anak usia dini.
B. Rumusan Masalah
Rumusan masalah dari penelitian ini adalah
1. Seperti apa profil game edukasi berbasis aplikasi ‘Cermatika’?
2. Seperti apa profil kemampuan berhitung anak usia dini?
3. Adakah pengaruh game edukasi berbasis aplikasi ‘Cermatika’ terhadap kemampuan
berhitung anak usia dini?
C. Tujuan Penelitian
Tujuan dari penelitian ini adalah sebagai berikut :
1. Mengetahui profil game edukasi berbasis aplikasi ‘Cermatika’.
2. Mengetahui profil kemampuan kerjasama anak usia dini.
3. Mengetahui pengaruh game edukasi berbasis aplikasi ‘Cermatika’ terhadap
kemampuan berhitung anak usia dini.
D. Manfaat Penelitian
Adapun manfaat dari penilitian ini diantaranya adalah sebagai berikut :
1. Secara teoritis
Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan gambaran mengenai game
edukasi berbasis aplikasi ‘Cermatika’ memberikan pengaruh yang berkaitan dengan
kemampuan berhitung dan dapat dijadikan bahan perbandingan atau referensi untuk
penelitian selanjutnya yang lebih relevan.
2. Secara Praktis
Penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat kepada orangtua mengenai
penggunaan gadget pada anak usia dini sehingga dapat menjadi pertimbangna dalam
mengawasi anak menggunakan gadget.
BAB II
KAJIAN TEORI
A. Game Edukasi
1. Pengertian Game Edukasi
Kata game berasal dari bahasa inggris yang berarti permainan atau pertandingan atau bisa
diartikan sebagai aktifitas terstruktur yang biasanya dilakukan untuk bersenang-senang. Game
merupakan bentuk partisipatif, interatif dan hiburan (Tanjung, 2013).
Sedangkan kata edukasi adalah menurut Kamus Besar Bahaas Indonesia berarti
pendidikan dan menurut Undang-Undang Sistem Pendidikan Nasional No. 20 Tahun 2003
menjelaskan bahwa pendidikan adalah usaha sadar dan berencana untuk mengwujudkan
suasana belajar dan proses pembelajaran agar peserta didik secara aktif mengembangkan
potensi dirinya untuk memiliki kekuatan spiritual keagamaan, pengendalian diri, kepribadian,
kecerdasan, akhlak mulia sertaketerampilan yang diperlukan dirinya, masyarakat, bangsa dan
Negara.
Apabila kata game dan edukasi disatukan ada beberapa pengertian yaitu
a. Game edukasi (Kartikasari,dkk, 2018) merupakan permainan atau aktivitas
menyenangkan yang memuat konten pendidikan. Game edukasi merupakan
kombinasi antara pendidikan dengan hiburan yang dibuat untuk merangsang daya
pikir termasuk meningkatkan konsentrasi, memecahkan masalah serta dapat melatih
daya ingat.
b. Game edukasi adalah bentuk permainan yang dirancang untuk memberikan suatu
pendidikan atau pembelajaran kepada pemainnya. Game edukasi memiliki potensi
yang sangat besar dalam membangun motivasi pada proses pembelajaran (John
dalam Purnomo, 2017).
Dari uraian yang telah dipaparkan dapat disimpulkan bahwa game edukasi adalah suatu
aktivitas yang menyenangkan yang mencapai suatu tujuan pendidikan tertentu yang ingin
dicapai.
Dari sekian banyak jenis game diatas dapat di simpulkan bahwa jenis-jenis game yang
dibuat memiliki karaker yang berbeda dari setiap jenis gamenya. Dan dengan banyak jenis
game dapat dijadikan media pembelajaran untuk anak terutama jenis educational game,
dikarenakan kemenarikanya dan harus disesuaikan dengan perkembaangan anak usia dini.
Salah satunya yaitu aplikasi Cermatika. Aplikasi cermatika ini mengajarkan konsep dasar
penguasaan berhitung anak usia 2-6 tahun. Dengan jumlah materi dan belasan tema latihan
berhitung agar dapat menguasai konsep matematika secara mendasar. Materi-materi yang
disediakan adalah 1) Konsep Bilangan, 2) Mengenal angka, 3)Menulis angka, 4) Pola bilangan,
5) Operasi bilangan, dan 6) mengenal bentuk, waktu dan ruang. Aplikasi ini berisi game yang
berisi tentang pengenalan dan penguasaan ilmu dasar matematika. Belajar matematika
dilaksanakan di beberapa setting yang biasa dialami anak-anak, seperti di supermarket, sambil
membuat pizza dan kegiatan lainnya. Serta materi yang diajarkan yaitu mengenal konsep jumlah
dengan menggunakan objek yang dikenal anak, seperti jumlah anggota tubuhnya sendiri.
Dilanjutkan dengan mengenal bentuk bilangan sesuai dengan jumlah, mengelompokan,
mengurutkan, membandingkan ukuran benda, membedakan anata istilah sedikit dan banyak.
Setelah mater-materi yang diajarkan dilanjutkan dengan sejumlah latihan yang memiliki level
kesulitan yang meningkat.
Dari pendapat diatas standar proses dalam pembelajaran matematika terdapat proses
pemecahan masalah, pembuktian, mengkomunikasikan, mengkoneksikan serta memberi
gambaran mengebai konsep matematika.
Dari standar-standar isi diatas, dapat disimpulkan bahwa materi yang dapat disampaikan pada
anak usia dini adalah angka dan pengoperasimya, aljabar, geometri, pengukuran dan analisis
data.
C. Kemapuan Berhitung
1. Definisi berhitung
Berhitung merupakan suatu hal yang berkaitan dengan perhitungan terutama menyangkut
penjumlahan, pegurangan, perkalian serta pembagian. Banyak orang memelajari berhitung
karena berhitung itu diperlukan dalam pekerjaan serta kehidupan manusia, bahwa banyak
orang berpendapat taraf tertentu matematika wajib dikuasai oleh semua pelajar pada semua
jenis sekolah yang ada. Berhitung menurut Naga bukan hanya menyuarakan bahasa tulis atau
menirukan ucapan guru dengan cepat dan tepat, akan tetapi berhitung merupakan perbata yang
dilakukan berdasarkan kerjasama beberapa keterampilaan individu dalam mengamati,
menyebutkan, memahami dan menulis lambing bilangan yang pasti dan sesuai dengan
informasi.
Banyak orang mempelajari berhitung karena diperlukan dalam setiap pekerjaan dan hidup
mereka. Dan kini berhtung telah menjadi pelajaran wajib di sekolah-sekolah. Sehingga para
peserta didik mampu menguasai sebelum melanjutkan ke sekolah jenjang dasar. Pengajaran
berhitung hendaknya disesuaikan dengan kekhasan konsep atau pokok bahasan dalam
perkembangna berfikir anak. Dengan demikian diharapkan akan terdapat keserasian antara
pengajaran yang menekan keterampilan menyelesaikan soal dan pemecahan masalah.
2. Tujuan Berhitung
Mudjito (2007, hal 1-2), membedakan tujuan kegiatan berhitung permulaan pada anak
usia TK, sebagai berikut:
a. Tujuan Umum
Secara umum permainan berhitung permulaan di TK, untuk mengetahui dasar-dasar
pembelajaran berhitung sehingga pada saatnya nanti anak akan lebih siap mengikuti
pembelajaran berhitung pada jenjang selanjutnya yang lebih kompleks.
b. Tujuan Khusus
1) Dapat berpikir logis dan sistematis sejak dini, melalui pengamatan terhadap benda
benda, gambar-gambar atau angka-angka yang terdapat di sekitar anak.
2) Dapat menyesuaikan dan melibatkan diri dalam kehidupan bermasyarakat yang dalam
kesehariannya memerlukan keterampilan berhitung.
3) Memiliki ketelitian, konsentrasi, abstraksi, dan daya apresiasi yang tinggi.
4) Memiliki pemahaman konsep ruang dan waktu serta dapat memperkiraka
kemungkinan urutan sesuatu peristiwa yangterjadi di sekitarnya.
5) Memiliki kreativitas dan imajinasi dalam menciptakan sesuatu secara spontan.
3. Tahapan Berhitung
Beberapa tahapan aktivitas berhitung yang dikemukakan Fatimah (2009, hal 10), di
antaranya:
a. Pengenalan jumlah, yaitu, menghitung sejumlah benda yang telah dilakukan secara
bertahap; 1 sampai 6; 6 sampai 9; 1 sampai 10; dan seterusnya,
b. Menghitung secara rasional, anak disebut memahami berhitung bila dapat:
1) Menghitung benda sambil mengurutkan nama bilangan
2) Membuat korespondensi satu-satu
3) Menyadari jumlah terakhir yang disebut mewakili total/jumlah benda dalam
satu kelompok
c. Menghitung maju yaitu menghitung dua kelompok benda yang digabungkan dengan cara:
1) Menghitung semua, dimulai dari benda pertama sampai benda terakhir
2) Menghitung melanjutkan
3) Menghitung benda dengan cara melanjutkan dari jumlah salah satu kelompok. Hal ini
dapat dilakukan bila anak sudah dapat membedakan kelompok yang lebih banyak dan
lebih sedikit dengan baik
METODE PENELITIAN
Hatch dan Farhadi mengemukakan bahwa Variabel dapat didefinisikan sebagai atribut
dari seseorang atau obyek yang mempunyai “variasi” antara satu orang dengan yang lain atau
satu obyek dengan obyek lain ( Sugiono ,2013, hal 21 ).
Variabel dalam penelitian kuantitatif dapat dibedakan menjadi dua yaitu variabel bebas
(independent variable dan variabel terikat (dependen variable). Variabel bebas adalah suatu
variabel yang ada atau terjadi mendahului variabel terikat nya. Keberadaan variabel ini dalam
penelitian kuantitatif merupakan variabel yang menjelaskan terjadinya fokus atau topik
penelitian. Sementara itu, variabel terikat adalah variabel yang diakibatkan atau dipengaruhi oleh
variabel bebas. Keberadaan variabel ini sebagai variabel yang dijelaskan dalam fokus atau topik
penelitian (Prasetyo dan Jannah, 2005, hal 67 - 68).
Jadi dalam penilitian ini di tentukan variable bebasnya adalah game edukasi berbasis
aplikasi dan variable terikat adalah kemampuan berhitung anak usia dini.
Populasi adalah wilayah generalisasi yang terdiri atas; obyek/subyek yang mempunyai
kuantitas dan karakteristik tertentu yang ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari dan kemudian
di tari kesimpulan (Sugiono,2013 hal 57).
Sampel adalah sebagian dari jumlah dan karakteristik yang dimiliki oleh populasi
tersebut (Sugiono,2013 hal 57 ).
Dalam penelitian ini, yang mejadi populasi penelitian adalah anak usia 4-6 tahun yang
menggunaka game edukasi berbasis aplikasi dann untuk samplenya terdapat 15 anak dalam
kelompok siswa di sekolah.
E. Metode Pengumpulan Data
Pengumpulan data di maksud untuk mengungkap fakta mengenai variabel yang diteliti
dengan menggunakan metode yang tepat dan instrumen yang baku.”Didalam kegiatan penelitian,
cara memperoleh data dikenal sebagai metode pengumpulan data”(Suharsimi Arikunto,2006 , hal
222). Untuk itu digunakan teknik-teknik, prosedur serta alat yang dapat diandalkan karena baik
buruknya suatu penelitian sebagian tergantung pada teknik-teknik pengumpulan data.
1. Prosedur penelitian
Prosedur yang dilakukan dalam penelitian ini untuk melihat pengaruh penggunaan
gadget terhadap kemampuan berhitung anak yaitu :
a. Melakukan izin penelitian kepada lembaga yang hendak dijadikan objek
penelitian
b. Melakukan observasi awal ke tk untuk melihat sejaauh mana kemampuan
berhitung anak usia dini
c. Menentukan kelas yang akan dijadikan penelitian sebagai kelas pre-ekserimen
d. Menyusun instrument yang akan digunakan untuk mengukur kemampuan
berhitung anak (perumusan definisi operasional, kisi-kisi instrument, perhitungan
validitas dan reliabilitas)
2. Instrumen penelitian
Instrumen penelitian merupakan alat ukur wajib jika ingin melakukan penelitian guna
memperoh data yang akurat. Instrument yang digunakakn dalam penelitian ini adalah
pedoman observasi untuk mengukur kemampuan berhitung anak. Instrument ini
digunakan dengan cara memberi tanda ceklis pada aalat observasi berupa daftar
ceklis. Berdasarkan hasil observasi, maka data terebut akan di analisis dengan
menggunakan skor, kemudian hasil skor tersebut akan dipaparkan dalam angka
kuantitatif.
Untuk membuktikan hipotesis secara empiris, berdasarkan data penelitian setelah data
diperoleh, maka langkah selanjutnya adalah menganalisis data untuk memperoleh kesimpulan
akhir dalam penelitian. Di dalam penelitian ini untuk teknik analisi datanya peneliti
menggunakan statistic.
REFERENSI
Arikunto, S. (2006). Prosedur Penelitian suatu pendekatan praktik. Jakarta, hal Renita Cipta.
Chusna, P. A. (2017, November). Pengaruh media gadget pada perkembangna karakter anak.
Dinamika Penelitian, hal Media Komunikasi Sosial Keagamaan, 17(2), 315-330.
M, S. (2018). The Implact of using gadget on children. Journal of Depression and Anxiety, 1-3.
Sugiyono. (2013). Metode penelitian pendidikan pendekatan kualitatif, kuanttitatif dan R&D.
Bandung, hal Alfabeta.
Ismanto, Y& Onibala, F. (2015). Hubungan Penggunaan Gadget Dengan Tingkat Prestasi
Siswa Di Sma Negeri 9 Manado. Ejoural Keperawata Volume 3(2). Manado, hal FK
Unsrat Manando
Nurrachmawati. (2014). Pengaruh sistem operasi mobile android pada anak usia dini. Jurnal
pengaruh system operasi mobile android pada anak usia dini. Jurnal Pengaruh Sistem
Operasi Mobile Android Pada Anak Usia Dini. Makasar, hal FT Universitas Hasanuddin.
Siaran pers no. 17/pih/kominfo/2/ (2014)Riset Kominfo dan UNICEF Mengenai Perilaku Anak
dan Remaja Dalam Menggunakan Internet. [Online] Diakses pada halaman https,
hal//kominfo.go.id/index.php/content/detail/3834/Siaran+Pers+No.+17-PIH-KOMINFO-
2-
2014+tentang+Riset+Kominfo+dan+UNICEF+Mengenai+Perilaku+Anak+dan+Remaja+
Dalam+Menggunakan+Internet+/0/siaran_pers pada 30 Maret 2019.
1605410
Pembimbing Akademik
NIP.197011292003122001
NIP. 196007071986012001
Mengetahui,
NIP. 197007241998022001