Anda di halaman 1dari 23

PENGARUH GAME EDUKASI BERBASIS APLIKASI ‘CERMATIKA’ TERHADAP

KEMAMPUAN BERHITUNG ANAK USIA DINI

PROPOSAL PENELITIAN

Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Tugas dari Mata Kuliah Seminar Proposal Skripsi yang
Diampu oleh Yeni Rachmawati, M.Pd., Ph.D. ,Dr. Ocih Setiasih, M.Pd. dan Hani Yulindrasari,
S.Psi., M.Grendst., Ph.D.

Disusun Oleh :

Zulfa Husni Lathifah

1605410

PENDIDIKAN GURU PENDIDIKAN ANAK USIA DINI

FAKULTAS ILMU PENDIDIKAN

UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA

2019
BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Pendidikan anak usia dini menurut Undang-undang Nomor 20 Tahun 2003 tentang


Sistem Pendidikan Nasional Pasal 1 angka 14 adalah  suatu upaya pembinaan yang ditujukan
kepada anak sejak lahir sampai dengan usia enam tahun yang dilakukan melalui pemberian
rangsangan pendidikan untuk membantu pertumbuhan dan perkembangan jasmani dan ruhani
agar anak memiliki kesiapan dalam memasuki pendidikan lebih lanjut. Pendidikan Anak Usia
Dini (PAUD) diperuntukkan bag anak usia dini yaitu 0 sampai 6 tahun. Telah banyak berdirinya
lembaga-lembaga PAUD di Indonesia dengan memiliki fungsi didirikannya. Secara umum
fungsi Pendidikan Anak usia Dini (Solehuddin, 2000) adalah memfasilitasi pertumbuhan dan
perkembangan anak secara optimal dan menyeluruh sesuai dengan norma-norma dan nilia-nilai
kehidupan yang dianut.

Banyak para ahli mengatakan bahwa pada masa anak usia dini merupakan fase yang
sangat fundamental bagi perkembangan individu. Seperti menurut Freud (Santrok dalam
Solehuddin, 2000) memandang usia dini sebagai masa terbenduknya kepribadian dasar indvidu.
Serta menurut Santrok dan Yussen (dalam Solehuddin, 2000 : hal 2-3) juga menggangap usia
dini sebagai masa yang penuh dengan kejadian-kejadian penting dan unik yang meletakkan dasar
bagi kehiduoan seseorang di masa dewasa. Sehingga peran dari lembaga PAUD (Pendidikan
Anak Usia Dini) sangat penting dalam memberikan kesempatan kepada anak untuk
mengembangkan aspek-aspek perkembangannya.

Di dalam Peraturan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Nomor 146 tahun 2014 tentang
Kurikulum 2013 Pendidikan Anak Usia Dini pada pasal 5 dinyatakan bahwa aspek-aspek
pengembangan dalam kurikulum PAUD mencakup: nilai agama, nilai moral, fisik-motorik,
kognitif, bahasa, sosial-emosional, dan seni. Program kegiatan pembelajaran di PAUD
(Pendidikaan Anak Usia Dini) haruslah mengembangkan aspek-aspek perkembangan yang telah
dicantumkan. Setiap aspek perkembangna tidak bisa dipisahkan atau ditiadakan salah satunya,
semua program pembelajaran di PAUD harus meliputi aspek-aspek tersebut.
Lembaga-lembaga PAUD memiliki dua pendekatan yaitu pendekatan akademik dan
pendekatan non-akademik. Yang menjadi dilemma dan di perdebatkan (Solehuddin, 2000).
Pendekatan pendidikan yang berorientasi akademik pada intinya adalah suatu pendidikan yang
sangat menekankan segi penguasaan pengetahuan dan keterampilan tertentu seperti baca, hitung
dan menghafal sejumlah fakta sebagia hasil belajar anak, sedangkan pedekatan non-akademik
menekankan segi perkembangan sikap, minat dan keterampilan yang diperlukan dalam proses
belajar. Dari dua pendekatan tersebut, peneliti menemukan sebuah lembaga PAUD yang
menggunakan pendekaatan akademik dengan ciri-ciri yang sesuai dengan ciri pendekatan
akademik yang terdapat dalam buku Solehunddin (2000: hal 9) pendekatan ini dicirikan dengan
dominasi guru di kelas, kurikulum dan kegiatan yang terstruktur, serta penekanan akan segi
penguasaan materi yang diajarkan sesuai dengan yang diharapkan guru dan keterampilan tertentu
seperti baca, hitung dan menghafal sejumlah fakta sangat ditekankan di lembaga ini.

Keterampilan tertentu yang ditekankan dalam PAUD dengan pendekatan akademik salah
satunya yaitu kemampuan berhitung. Berhitung adalah termasuk kemampuan matematika.
Apabila dikaitkan dengan kemampuan matematika maka merujuk dari Permendikbud
Nomor 137 Tahun 2014 aspek kognitif merupakan salah satu aspek perkembangan dalam
PAUD. Aspek kognitif tersebut diantaranya adalah : 1)belajar dan pemecahan masalah,
mencakup kemampuan memecahkan masalah sederhana dalam kehidupan sehari-hari dengan
cara fleksibel dan diterima sosial serta menerapkan pengetahuan atau pengalaman dalam
konteks yang baru; 2) berfikir logis, mencakup berbagai perbedaan, klasifikasi, pola,
berinisiatif, berencana, dan mengenal sebab-akibat; dan 3) berfikir simbolik, mencakup
kemampuan mengenal, menyebutkan, dan menggunakan konsep bilangan, mengenal huruf,
serta mampu merepresentasikan berbagai benda dan imajinasinya dalam bentuk gambar.

Lingkup perkembangan kognitif yang diperloleh salah satunya melalui kegiatan


pembelajaran matematika seperti berhitung, seriasi, pengukuran, klasifikasi, bentuk
geometri, pola, ruang, grafik, mencocokan, dan waktu. Merujuk dari (NCTM) National
Council of Teacher of Mathematics (Seefeldt & Wasik, 2008, hal 392), standar untuk
matematika sekolah meliputi lima bidang, yaitu: bilangan dan operasi bilangan, aljabar,
geometri, pengukuran, dan analisis data serta peluang. Dan NCTM merumuskan juga bahwa
pembelajaran matematika sangat erat kaitannya dengan pemahaman akan angka. Ketika
kepekaan anak-anak terhadap angka berkembang,mereka menjadi semakin tertarik pada
hitung-menghitung. Menghitung ini menjadi landasan bagi kegiatan anak-anak dengan
angka. Ketertarikan anak terhadap berhitung merupakan dasar bagi anak untuk
mengembangkan kemampuannya dalam kegiatan yang diperlukan dalam pendidikan selanjutnya
di Sekolah Dasar.

Kemampuan berhitung sanagt ditekankan oleh lembaga PAUD pendekatan akademik


karena kemapuan tersebut merupakan dasar matematika anak daam mengembangka
kemampuannya dalam kegiatan kelak di jenjang pendidikan selanjutnya serta sangat bermanfaat
bagi kehidupan sehari-hari anak di lingkungan sekitarnya.

Lembaga PAUD dalam mengembangkan kemampuan berhitung ini harus menyediakan


sumber belajar yang memadai agar tercapai kecakapan matematika tersebut. Dalam menyediakan
sumber belajar ini adalah peran guru sebagai fasilitator. Beragam sumber belajar diperlukan
untuk mendukung recomendasi untuk meningkatkan kualitas pendidikan matematika di
PAUD. Batas antara pengetahuan matematika dan alat-alat harus dijembatani dengan
pengetahuan akan model paktek yang efektif, video yang menunjukkan pedagogi
matematika pada seting sebenanrnya, komputer berbasis pengembangan profesional, dan
sumber lainnya. Sebagai tambahan sumber belajar diperlukan juga untuk mendukung
keterlibatan guru dalam konferensi profesional, perkuliahan, institusi, dan kunjungan model
pembelajaran. Guru menyediakan sumber agar tercapai tujuan penguasaan kemampuan
berhitung.

Kemajuan teknologi komunikasi dan informasi saat ini telah mengubah paradigma
pembelajaran. Paradigma lama menganggap guru sebagai satusatunya sumber informasi dalam
pembelajaran. Kemajuan teknologi komunikasi dan informasi membuat guru tidak lagi harus
berperan sebagai pengajar semata, tapi menjadi pengelola dan pengembang proses pembelajaran.
Guru perlu lebih banyak berperan dalam memfasilitasi anak dalam belajar. Peran guru sebagai
fasilitator harus mampu menyesuaikan diri dengan perubahan lingkungan, tuntutan kebutuhan,
serta tantangan yang selalu berubah sesuai perkembangan zaman. Dalam menghadapi
perkembangan zaman abad ke-21, menurut Tawil dan Cougoureux (2013 : hal 3) menyampaikan
bahwa “With the lifelong learning paradigm set as a backdrop, the report is based on four key
pillars underlying education and life : learning to know,learning to do, learning to be and
learning to live together.” Untuk dapat mengwujudkan empat pilar pendidikan di era globalisasi
informasi sekarang ini , para guru sebagai agen pembelajaran perlu menguasai dan menerapkan
Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) dalam pembelajaran (Wulan, 2010: hal. 71). Salah
satu penerapan Teknologi Informasi dan Komunikasi yang dapat digunakan dalam pembelajaran
sebagai media pembelajaran salah satunya yaitu penggunaan komputer.

Dengan semakin canggih dan berkembangnya sebuah ilmu maka semakin tinggi pula
teknologi yang ada. Sehingga anak usia dini yang akan menjadi penerus bangsa menghadapi
perkembangan global pada zaman sekarang ini perlu dikenalkan berbagai macam teknologi
sejak dini. Salah satu teknologi yang dapat dikenalkan terhadap anak serta dapat menjadi media
pembelajaran untuk anak yaitu komputer. Komputer adalah seperangkat alat elektronik yang
kompleks dan mempunyai banyak kelebihan dalam membantu pekerjaan sehari-hari yang
bekerja secara sistematis dan cermat untuk mengolah berbagai macam data. Seperti data angka,
suara dan gambar.

Menurut Haugland (2000) menyatakan bahwa usia 3 – 4 tahun adalah usia anak siap
untuk menjelajahi komputer. Dan tidak menyarankan mengenalkan komputer kepada anka usia
dibawah 3 tahun. Dikarenakan pada usia 3 tahun merupakan masa dimana anak belajar melalui
alat indera mereka sesuai dengan teori Piaget bahwa usia 0-2 adalah masa sensorimotor.
Sehingga pada masa tersebut belum disarankan untuk mengenalkan komputer terhadap anak.
Dan usia yang siap dalam memgenalkan anak terhadap komputer adalah usai 3- 4 tahun.

Pembelajaran tentang teknologi komputer pada anak usia dini dilakukan hanya sebatas
mengenal perangkat komputer sebagai teknologi yang dapat membantu pekerjaan manusia. Anak
usia dini perlu mengetahui potensi yang dapat dimanfaatkan oleh perangkat yang memudahkan
kerja kita semua. Penjelasan tentang potensi komputer dapat disampaikan dengan bahasa
yangsederhana dengan kegiatan pembelajaran yang dilakukan sambil bermain (learning by
doing).

Sebagai pendidik penggunaan komputer untuk anak sebagai media pembelajaran adalah
dengan kegiatan-kegiatan yang lebih mengarah yang sessuai dengan tujuan pembelajaran yang
ingin dicapai. Salah satunya dengan kegaitan game edukasi berbasis aplikasi. Game edukasi
(Kartikasari,dkk, 2018) merupakan permainan atau aktivitas menyenangkan yang memuat
konten pendidikan. Game edukasi merupakan kombinasi antara pendidikan dengan hiburan
yang dibuat untuk merangsang daya pikir termasuk meningkatkan konsentrasi, memecahkan
masalah serta dapat melatih daya ingat. Game edukasi adalah bentuk permainan yang
dirancang untuk memberikan suatu pendidikan atau pembelajaran kepada pemainnya. Game
edukasi memiliki potensi yang sangat besar dalam membangun motivasi pada proses
pembelajaran (John dalam Purnomo, 2017).

Penelitian yang dilakukan oeh Vitaningsih (2016) dengan judul Game edukasi sebagai
media pembelajaran pendidikan anak usia dini menyatakan bahwa game edukasi yang dibuat
dapat membantu guru dan siswa PAUD dalam mengubah cara belajar konvensional menjadi cara
belajar simulasi dengan media game dan memudahkan siswa PAUD untuk belajar mengenal
simbol, berhitung, mencocokkan gambar dan menyusun acak kata. Dan juga terdapat penelitian
yang dilakukan oleh Purta , dkk (TT) juga mengembangan aplikasi game edukasi sebagai media
pembelajaran materi bangun ruang sekolah dasar dapat digunakan dengan baik. Adanya game
edukasi ini diharapkan menjadi alternatif sebagai media pembelajaran sekolah dasar.

Beberapa aplikasi pun menyajikan game edukasi yang dapat dijadikan media
pembelajaran dalam berhitung dengan gambar yang menarik serta kegiatan yang dapat
meningkatkan minat anak dalam belajar berhitung. Salah satu apliikasi yang berhubungan
dengan meningatkan kemampuan berhitung anak adalah Aplikasi Cermatik. Dalam aplikasi
‘Cermatika’ anak dapat mengenal dan memamahi sebuah angka Sehingga peneliti memiliki
keinginan untuk mencari lebih dalam tentang pengaruh game edukasi berbasis aplikasi
‘Cermatika’ terhadap kemampuan berhitung anak usia dini.

B. Rumusan Masalah
Rumusan masalah dari penelitian ini adalah
1. Seperti apa profil game edukasi berbasis aplikasi ‘Cermatika’?
2. Seperti apa profil kemampuan berhitung anak usia dini?
3. Adakah pengaruh game edukasi berbasis aplikasi ‘Cermatika’ terhadap kemampuan
berhitung anak usia dini?
C. Tujuan Penelitian
Tujuan dari penelitian ini adalah sebagai berikut :
1. Mengetahui profil game edukasi berbasis aplikasi ‘Cermatika’.
2. Mengetahui profil kemampuan kerjasama anak usia dini.
3. Mengetahui pengaruh game edukasi berbasis aplikasi ‘Cermatika’ terhadap
kemampuan berhitung anak usia dini.

D. Manfaat Penelitian
Adapun manfaat dari penilitian ini diantaranya adalah sebagai berikut :
1. Secara teoritis
Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan gambaran mengenai game
edukasi berbasis aplikasi ‘Cermatika’ memberikan pengaruh yang berkaitan dengan
kemampuan berhitung dan dapat dijadikan bahan perbandingan atau referensi untuk
penelitian selanjutnya yang lebih relevan.
2. Secara Praktis
Penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat kepada orangtua mengenai
penggunaan gadget pada anak usia dini sehingga dapat menjadi pertimbangna dalam
mengawasi anak menggunakan gadget.
BAB II

KAJIAN TEORI

A. Game Edukasi
1. Pengertian Game Edukasi
Kata game berasal dari bahasa inggris yang berarti permainan atau pertandingan atau bisa
diartikan sebagai aktifitas terstruktur yang biasanya dilakukan untuk bersenang-senang. Game
merupakan bentuk partisipatif, interatif dan hiburan (Tanjung, 2013).
Sedangkan kata edukasi adalah menurut Kamus Besar Bahaas Indonesia berarti
pendidikan dan menurut Undang-Undang Sistem Pendidikan Nasional No. 20 Tahun 2003
menjelaskan bahwa pendidikan adalah usaha sadar dan berencana untuk mengwujudkan
suasana belajar dan proses pembelajaran agar peserta didik secara aktif mengembangkan
potensi dirinya untuk memiliki kekuatan spiritual keagamaan, pengendalian diri, kepribadian,
kecerdasan, akhlak mulia sertaketerampilan yang diperlukan dirinya, masyarakat, bangsa dan
Negara.
Apabila kata game dan edukasi disatukan ada beberapa pengertian yaitu
a. Game edukasi (Kartikasari,dkk, 2018) merupakan permainan atau aktivitas
menyenangkan yang memuat konten pendidikan. Game edukasi merupakan
kombinasi antara pendidikan dengan hiburan yang dibuat untuk merangsang daya
pikir termasuk meningkatkan konsentrasi, memecahkan masalah serta dapat melatih
daya ingat.
b. Game edukasi adalah bentuk permainan yang dirancang untuk memberikan suatu
pendidikan atau pembelajaran kepada pemainnya. Game edukasi memiliki potensi
yang sangat besar dalam membangun motivasi pada proses pembelajaran (John
dalam Purnomo, 2017).
Dari uraian yang telah dipaparkan dapat disimpulkan bahwa game edukasi adalah suatu
aktivitas yang menyenangkan yang mencapai suatu tujuan pendidikan tertentu yang ingin
dicapai.

2. Jenis-jenis Game Edukasi


Jenis-jenis game yang ada menurut Henry (2010, hlm 111) adalah sebagaii berikut :
a. Maze Game
Jenis game biasanya menggunakan maze sebagai setting atau latar game. Jenis game maze
ini yang paling awal muncul. Contoh game ini adalah game Pacman.
b. Broad Game
Game jenis ini samaa dengan game board tradisional seperti monopoli. Hanya saja
permainan tradisional ini dimainkan melalui komputer.
c. Card Game
Jenis game kartu juga tidak jauh berbeda dari game tradisional aslinya. Namun,
tampilannya lebih bervariasi dari versi tradisional. Game ini juga termasuk game yang
awal muncul. Contoh game ini adalah Solitaire dan Hearts.
d. Battle Cad Game
Contoh Game ini yang popular yaitu Battle Card Pokemon. Game ini jarang di temukan di
Indonesia.
e. Quiz Game
Game jenis ini merupakan game dengan bentuk kuis. Contoh Quiz Game yag perah
beredar yaitu game kuis Who Wants to Be Milionare.
f. Puzzle Game
Jenis game ini bertujuan untuk memecahkan sebuah puzzle dengan diberiknya tantangan,
visual yang atraktif, dan disamping itu, nyaman untuk dimainkan. Contoh game ini adalah
Tetris.
g. Shoot Them Up
Game jenis ini biasanya musuh berbentuk pesawat atau bentuk lain yang datang dari arah
kanan, kiri, atau atas yang harus kita tembak sebanyak dan secepat mungkin. Dulu game
ini berbentuk dua dimensi (2D), tetapi sekarang sudah berkembang dan menggunakan
efek tiga dimensi (3D)
h. Side Scroller Game
Saat pertama kali muncul game ini berbentuk 2D. sekarang sudah banyak yang dibuat
dengan efek 3D. pada game jenis ini, pemain diharuskan bergerak searah di jalur yang
disediakan. Dia diharuskan berjalan, melompat, merunduk sertas menghindari rintanga-
rintangan. Contoh dari game ini yaitu Mario Bros, Run Subway.
i. Fighting Game
Jenis game ini sesuai dengan namanya berisi tentang pertarungan. Contoh game ini yaitu
Street Fighter, Samurai Showdown dan Kunfu.
j. Racing Game
Racing game adalah game tentang balapan. Contoh game ini yaitu Need for Speed
Underground dan Toca Race Driver
k. Turn-Based Straategy Game
Pemain dalam game ini melakukan gerakan setelah pemain lain melakukan gerakan jadi
saling bergantian. Conth game yang terkenal adalah Empire dan Civilization.
l. Real-Time Strategy Game
Game ini seperti game Turn-Based Strategy (RTS), namun pada game ini pemain tidak
perlu menunggu pemain lain.pemain tercepatlah yang akan menang. Contoh game ini
adalah Warcraft.
m. SIM
Game ini merupkan bentuk permainan simulasi. Disini pemain membangun sebuah area
kota, Negara, atau koloni. Contoh game ini yaitu Ship Simulator, Train Simulator dan
Crane Simulator.
n. First Person Shooter
Disebut Fisrt person shooter karena pandangan pemain adalah pandangan orang pertama.
Banyak baku tembak dan game ini mengutamakan kecepatan gerakan. Contoh game ini
yaitu game Counerstrike dan Doom
o. First Person Shooter 3D Vehicle Based
Game ini sama dengan FPS hnya saja pandangan pemain bukan dari orang pertama, tetapi
dari kendaraan atau mesin yang digunakan. Kendaraan ini bisa berupa tank atau kapal.
p. Third Person 3D Games
Game ini juga hamper sama dengan FPS hanya saja sudut pandang pemain merupakan
sudut pandang orang ketiga.
q. Role Playning Game
Jenis game ini pemainnya memainkan sebuh tokoh atau karakter. Biasanya ada alur cerita
yang harus dijalankan. Contoh game ini adalah Legacy of Kain, Blade of Sword dan
Beyond Divinity.
r. Adventure Game
Adventure game merupakan genre / jneis game petualangan. Tanjung (2013, hlm 2)
menyatakan bahwa “game petualangan bukan merupakan sebuah kompetesi atau simulasi
seperti game yang lainnya. Game ini tidak menawarkan proses untuk dikelola atau
mengalahkan musuh melalui strategu dan taktik. Game petualangan merupakan cerita
interaktif mengenai karakter yang dikontrol oleh pemain”. Contoh game ini yaitu Sam and
Max atau Beyond and Evil.
s. Educational and Edutainment
Game ini mengacu pada isis dan tujuan dari game. Game ini bertujuan memamncing
belajar anak sambil bermain. Contoh game ini adalah game Baby Bola.
t. Sports
Jenis game ini bertemakan olahraga. Game yang mengetengahkan genre olahraga disebut
Sport game.

Dari sekian banyak jenis game diatas dapat di simpulkan bahwa jenis-jenis game yang
dibuat memiliki karaker yang berbeda dari setiap jenis gamenya. Dan dengan banyak jenis
game dapat dijadikan media pembelajaran untuk anak terutama jenis educational game,
dikarenakan kemenarikanya dan harus disesuaikan dengan perkembaangan anak usia dini.

3. Kriteria game edukasi


Menurut Peterson, dkk (2008), kriteria perancangan game edukasi yang ideal diantaranya
sebagai berikut :
a. Rasa ingintahu, fantasi dan control
b. Tantangan
c. Sosialisasi
d. Pedagogi
e. Teknologi
f. Pengguna anak-anak dan yang berkebutuhan khusus
4. Unsur game
Make School (2017) menytakan setidanya terdapat 5 unsur yang terdapat pada game
diantaranya :
a. Ruang
b. Tujuan
c. Komponen
d. Mekanika
e. Aturan

5. Game Edukasi Berbasis Aplikasi ‘ Cermatika’


Game edukasi berbasis aplikasi yaitu salah satunya yang digunakan dalam penelitian ini
adalah Cermatika. Game edukasi Cermatika adalah salah satu game yang dibuat oleh PT.
Akal Interaktif. PT Interaktif pada mulanya merupakan divisi multimedia yang didirikan pada
tahun 1999 oleh PT Triklin Rekatama, sebuah perusahaan teknolog Swasta Nasional. Pada
bulan Oktober 2002, Akal Interaktif memisahkan iri agar dapat berkonsentrasi pada visinya
sebagai Multimedia Company. Misi dari PT. Akal Interaktif adalah turut mencerdaskan
bangsa Indonesia melalui teknologi multimedia yang menarik,berkualitas dan terjangkau.
Usaha tersebut dituangkan dalam 2 basis yaitu :
a. Sebagai product company, dengan menghasilkan produk-produk multimedia
bernuansa edutainment, panduan education dan entertainment, antara lain CD Serial
Anak Cerdas. Serial Anak pintar, Serial Anak Juara, SPBM, Bank Soal SMP, dan
seabaginya.
b. Sebagai service company, dengan cara memberikan solusi-solusi bidang teknologi
informasi, khususnya multimedia kepada klien-klien perusahaan.

Akal Interaktif mengembangkan aplikasi multimedia untuk kepentingan pendidikan.


Produk-produk yang dibuat Akal Interaktif bersifat edutainment, yang menggabungkan
pendidikan (education) dengan permainan (entertainment). Sehingga produk-produk
perusahaan Akal Interaktiif dapat dijadikan media pembelajaran untuk anak usia dini sangat
bervariasi dalam mengembangkan aspek-aspek perkembangan anak termasuk anak usia dini.

Salah satunya yaitu aplikasi Cermatika. Aplikasi cermatika ini mengajarkan konsep dasar
penguasaan berhitung anak usia 2-6 tahun. Dengan jumlah materi dan belasan tema latihan
berhitung agar dapat menguasai konsep matematika secara mendasar. Materi-materi yang
disediakan adalah 1) Konsep Bilangan, 2) Mengenal angka, 3)Menulis angka, 4) Pola bilangan,
5) Operasi bilangan, dan 6) mengenal bentuk, waktu dan ruang. Aplikasi ini berisi game yang
berisi tentang pengenalan dan penguasaan ilmu dasar matematika. Belajar matematika
dilaksanakan di beberapa setting yang biasa dialami anak-anak, seperti di supermarket, sambil
membuat pizza dan kegiatan lainnya. Serta materi yang diajarkan yaitu mengenal konsep jumlah
dengan menggunakan objek yang dikenal anak, seperti jumlah anggota tubuhnya sendiri.
Dilanjutkan dengan mengenal bentuk bilangan sesuai dengan jumlah, mengelompokan,
mengurutkan, membandingkan ukuran benda, membedakan anata istilah sedikit dan banyak.
Setelah mater-materi yang diajarkan dilanjutkan dengan sejumlah latihan yang memiliki level
kesulitan yang meningkat.

B. Matematika untuk Anak Usia Dini


1. Definisi Matematika
Sujiono N.Y, dkk (2011, hal 113), mengemukakan definisi matematika dalam pusat
pembinaan dan pengembangan bahasa matematika bahwa matematika adalah ilmu tentang
bilangan-bilangan, hubungan antar bilangan, dan prosedur operasional yang digunakan dalam
penyelesaian persoalan mengenai bilangan. Sedangkan menurut Suriasumantri (Sujiono N.Y,
dkk 2011, hal 113), matematika adalah bahasa yang melambangkan serangkaian makna dari
pernyataan yang ingin disampaikan.
Paimin (Sujiono N.Y, dkk, 2011, hal 114), berpendapat bahwa matematika sebagai ilmu
tentang struktur dan hubungan-hubungannya memerlukan simbol-simbol untuk membantu
memanipulasi aturan-aturan mel alui operasi yang ditetapkan.
Dari beberapa pendapat di atas dapat disimpulkan bahwa matematika adalah ilmu tentang
struktur yang memerlukan simbol-simbol dapat berupa angka, bentuk untuk membantu dalam
mengerjakan pemecahan masalah dengan menggunakan simbol.

2. Standar Proses dan Standar Isi Matematika


Menurut Bredekamp dalam Charlesworth (2012, hal 5) menyatakan bahwa standar
NCTM terdapat 5 standar proses dan 5 standar isi dalam pembelajaran matematika anak usia
dini.
a. Standar proses menurut NCTM (National Council of Teachers of Mathematics)
1) Pemecahan Masalah
Dimana anak mencari pemecahan dalam suatu masalah yang sesuai dengan usianya,
dalam memecahkan suatu masalah anak banyak memiliki pemikiran atau ide dan cara
penyelesainnya tersendiri.
2) Alasan dan Pembuktian
Dimana anak mengemukakan alasan dari hasil pemikirannya, dan dengan caranya
sendiri dan bahasanya sendiri, setelah itu anak membuktikan bersama – sama tentang
jawabannya.
3) Komunikasi
Di sini anak mengungkapkan apa yang anak rasakan dan fikirkan tentang masalah yang
akan dipecahkan, baik mengkomunikasikannya dalam bentuk angka maupun dalam
bentuk ucapan dan gambaran.
4) Koneksi atau sambungan
Dimana anak dapat membuat koneksi antara apa yang anak lihat dan konsep
matematika. Di sini anak juga dapat membuat grafik buah agar anak mengenal apa yang
lebih banyak dan apa yang sedikit.
5) Gambaran
Di sini anak diberi gambaran tentang penjumlah dalam penyajian yang dapat membuat
anak tertarik. Misalkan dari angka lalu diberi gambaran dengan kata – kata tentang
perumpamaan dari angka tersebut.

Dari pendapat diatas standar proses dalam pembelajaran matematika terdapat proses
pemecahan masalah, pembuktian, mengkomunikasikan, mengkoneksikan serta memberi
gambaran mengebai konsep matematika.

b. Standar isi menurut NCTM (National Council of Teachers of Mathematics)


1) Angka dan pengoperasiannya
Angka dan pengoperasian merupakan salah satu kemampuan bermatematika yang
digunakan anak dalam konsep bilangan atau pemahaman angka, yang membuat
hubungan antara pengoperasiannya dan angkanya ditandai dengan penambahan dan
pengurangan.
2) Aljabar
Aljabar adalah salah satu kemampuan bermatematika yang digunakan anak dalam
sisitemtika angka yang memiliki pola secara natural dan terstruktur.
3) Geometri
Geometri adalah salah satu kemampuan bermatematika yang digunakan anak tantang
persepsi bangun ruang yang selalu berhubungan dengan bentuk dan letak.
4) Pengukuran
Pengukuran adalah salah satu kemampuan bermatematika yang digunakan anak, yang
melibatkan angka untuk mengetahui ukuran suatu benda jadi angka yang merupakan
hasil dari pengukuran itu, dapat dibandingkan pada benda yang sejenis.
5) Analisis Data dan Kemungkinannya
Analisis data adalah salah satu kemampuan bermatematika yang digunakan anak dalam
menganalisis data dari kelas lalu dituangkan dalam bentuk grafik.

Dari standar-standar isi diatas, dapat disimpulkan bahwa materi yang dapat disampaikan pada
anak usia dini adalah angka dan pengoperasimya, aljabar, geometri, pengukuran dan analisis
data.

C. Kemapuan Berhitung
1. Definisi berhitung
Berhitung merupakan suatu hal yang berkaitan dengan perhitungan terutama menyangkut
penjumlahan, pegurangan, perkalian serta pembagian. Banyak orang memelajari berhitung
karena berhitung itu diperlukan dalam pekerjaan serta kehidupan manusia, bahwa banyak
orang berpendapat taraf tertentu matematika wajib dikuasai oleh semua pelajar pada semua
jenis sekolah yang ada. Berhitung menurut Naga bukan hanya menyuarakan bahasa tulis atau
menirukan ucapan guru dengan cepat dan tepat, akan tetapi berhitung merupakan perbata yang
dilakukan berdasarkan kerjasama beberapa keterampilaan individu dalam mengamati,
menyebutkan, memahami dan menulis lambing bilangan yang pasti dan sesuai dengan
informasi.
Banyak orang mempelajari berhitung karena diperlukan dalam setiap pekerjaan dan hidup
mereka. Dan kini berhtung telah menjadi pelajaran wajib di sekolah-sekolah. Sehingga para
peserta didik mampu menguasai sebelum melanjutkan ke sekolah jenjang dasar. Pengajaran
berhitung hendaknya disesuaikan dengan kekhasan konsep atau pokok bahasan dalam
perkembangna berfikir anak. Dengan demikian diharapkan akan terdapat keserasian antara
pengajaran yang menekan keterampilan menyelesaikan soal dan pemecahan masalah.

2. Tujuan Berhitung
Mudjito (2007, hal 1-2), membedakan tujuan kegiatan berhitung permulaan pada anak
usia TK, sebagai berikut:
a. Tujuan Umum
Secara umum permainan berhitung permulaan di TK, untuk mengetahui dasar-dasar
pembelajaran berhitung sehingga pada saatnya nanti anak akan lebih siap mengikuti
pembelajaran berhitung pada jenjang selanjutnya yang lebih kompleks.
b. Tujuan Khusus
1) Dapat berpikir logis dan sistematis sejak dini, melalui pengamatan terhadap benda
benda, gambar-gambar atau angka-angka yang terdapat di sekitar anak.
2) Dapat menyesuaikan dan melibatkan diri dalam kehidupan bermasyarakat yang dalam
kesehariannya memerlukan keterampilan berhitung.
3) Memiliki ketelitian, konsentrasi, abstraksi, dan daya apresiasi yang tinggi.
4) Memiliki pemahaman konsep ruang dan waktu serta dapat memperkiraka
kemungkinan urutan sesuatu peristiwa yangterjadi di sekitarnya.
5) Memiliki kreativitas dan imajinasi dalam menciptakan sesuatu secara spontan.

Sriningsih (2008, hal 120), berpendapat bahwa berhitung bertujuan untuk


mengembangkan pemahaman anak melalui proses eksplorasi dengan benda-benda konkret.
Eksplorasi melalui benda-benda konkret diharapkan mampu memberikanfondasi yang kokoh
bagi anak dalam mengembangkan kemampun matematika pada tahap selanjutnya. Untuk itu
guru secara bertahap memberikan pengalaman belajar yang dapat menggantikan benda-benda
konkret dengan alat-alat yang dapat mengantarkan anak pada kemampuan berhitung secara
mental (abstrak).

Dari pernyataan diatas tujuan berhitung adalah mengembangkan pemahaman anak


tentang benda-benda sekitarnya dapat dinyatakan dengan berupa symbol-simbol berupa
angka.

3. Tahapan Berhitung
Beberapa tahapan aktivitas berhitung yang dikemukakan Fatimah (2009, hal 10), di
antaranya:
a. Pengenalan jumlah, yaitu, menghitung sejumlah benda yang telah dilakukan secara
bertahap; 1 sampai 6; 6 sampai 9; 1 sampai 10; dan seterusnya,
b. Menghitung secara rasional, anak disebut memahami berhitung bila dapat:
1) Menghitung benda sambil mengurutkan nama bilangan
2) Membuat korespondensi satu-satu
3) Menyadari jumlah terakhir yang disebut mewakili total/jumlah benda dalam
satu kelompok
c. Menghitung maju yaitu menghitung dua kelompok benda yang digabungkan dengan cara:
1) Menghitung semua, dimulai dari benda pertama sampai benda terakhir
2) Menghitung melanjutkan
3) Menghitung benda dengan cara melanjutkan dari jumlah salah satu kelompok. Hal ini
dapat dilakukan bila anak sudah dapat membedakan kelompok yang lebih banyak dan
lebih sedikit dengan baik

Dari beberapa pendapat di atas dapat disimpulkan bahwa berhitung merupakan


kemampuan menyebutkan jumlah terakhir benda dalam satu kelompok. Tahapan kemampuan
berhitung dilakukan dengan pengenalan jumlah dengan menghitung jumlah benda secara
bertahap dari 1 sampai 6, 6 sampai 9, 1 sampai 10.
BAB III

METODE PENELITIAN

A. Jenis Metode Penelitian


Jenis pendekatan metode penelitian yang dilakukan adalah penelitian kuantitatif dengan
metode eksperimen adalah metode penelitian untuk mengetahui akibat dari suatu perlakuan
yang di sengaja oleh peneliti, sesuai dengan pendapat menurut Sugiyono (2015, halm.107)
penelitian eksperimen dapat diartikan sebagai metode penelitain yang digunakan untuk mencari
pengaruh perlakuan tertentu terhadap yang lain dalam kondisi yang terkendalikan. Dari
pendapat tersebut untuk penelitian eksperimen dalam pendidikan adalah kegiatan penelitian
yang bertujuan untuk menilai pengaruh suatu perlakuan/tindakan/treatment pendidikan terhadap
tingkah laku siswa atau menguji hipotesis tentang ada-tidaknya pengaruh tindakan itu jika
dibandingkan dengan tindakan lain.
Dalam penelitian eksperimen yang digunakakn menggunakan desain pre-eksperimen
dengan alasan karena desain ini belum merupakan desain sungguh-sungguh. Masih terdapat
variabel luar yang ikut berpengaruh terhadap terbentuknya variabel dependen. Hasil eksperimen
yang merupakan variabel dependen itu ukan semata-mata dipengaruhi oleh variabel independen.
Hal ini dikarenakan tidak adanya variabel kontrol dan sampel tidak dipilih secara random.
Sehingga peneliti melakukan penelitian kepada kelompoknsiswa yang sudah di sediakan di
sekolah. Adapun bentuk pre-eksperimen yang akan digunakan yaitu bentuk One-Group Pretest-
Posttest design. Menurut Sugiyono (2015, halm.109) bahwa design ini terdapat pretest, sebelum
diberi perlakuan dan posttest setelah diberi perlakuan. Dengan demikian hasil perlakuan dpat
diketahui lebih akurat sehingga peneliti dapat melihat perbandingan hasil signifikan antara
pretest dan posttes terhadap game edukasi berbasis aplikasi terhadap kemampuan berhitung
anak usia dini.

B. Waktu dan Lokasi Penelitian


Penelitian ini akan dilakukan pada awal semester genap dan dilakukan pada kelompok
siswa yang telah di sediakan oleh sekolah sebagai kelompok yang di beri perlakukan.
C. Variabel Penelitian

Hatch dan Farhadi mengemukakan bahwa Variabel dapat didefinisikan sebagai atribut
dari seseorang atau obyek yang mempunyai “variasi” antara satu orang dengan yang lain atau
satu obyek dengan obyek lain ( Sugiono ,2013, hal 21 ).

Variabel dalam penelitian kuantitatif dapat dibedakan menjadi dua yaitu variabel bebas
(independent variable dan variabel terikat (dependen variable). Variabel bebas adalah suatu
variabel yang ada atau terjadi mendahului variabel terikat nya. Keberadaan variabel ini dalam
penelitian kuantitatif merupakan variabel yang menjelaskan terjadinya fokus atau topik
penelitian. Sementara itu, variabel terikat adalah variabel yang diakibatkan atau dipengaruhi oleh
variabel bebas. Keberadaan variabel ini sebagai variabel yang dijelaskan dalam fokus atau topik
penelitian (Prasetyo dan Jannah, 2005, hal 67 - 68).

Jadi dalam penilitian ini di tentukan variable bebasnya adalah game edukasi berbasis
aplikasi dan variable terikat adalah kemampuan berhitung anak usia dini.

D. Populasi dan Sampel Penelitian

Populasi adalah wilayah generalisasi yang terdiri atas; obyek/subyek yang mempunyai
kuantitas dan karakteristik tertentu yang ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari dan kemudian
di tari kesimpulan (Sugiono,2013 hal 57).

Sampel adalah sebagian dari jumlah dan karakteristik yang dimiliki oleh populasi
tersebut (Sugiono,2013 hal 57 ).

Dalam penelitian ini, yang mejadi populasi penelitian adalah anak usia 4-6 tahun yang
menggunaka game edukasi berbasis aplikasi dann untuk samplenya terdapat 15 anak dalam
kelompok siswa di sekolah.
E. Metode Pengumpulan Data

Pengumpulan data di maksud untuk mengungkap fakta mengenai variabel yang diteliti
dengan menggunakan metode yang tepat dan instrumen yang baku.”Didalam kegiatan penelitian,
cara memperoleh data dikenal sebagai metode pengumpulan data”(Suharsimi Arikunto,2006 , hal
222). Untuk itu digunakan teknik-teknik, prosedur serta alat yang dapat diandalkan karena baik
buruknya suatu penelitian sebagian tergantung pada teknik-teknik pengumpulan data.

1. Prosedur penelitian
Prosedur yang dilakukan dalam penelitian ini untuk melihat pengaruh penggunaan
gadget terhadap kemampuan berhitung anak yaitu :
a. Melakukan izin penelitian kepada lembaga yang hendak dijadikan objek
penelitian
b. Melakukan observasi awal ke tk untuk melihat sejaauh mana kemampuan
berhitung anak usia dini
c. Menentukan kelas yang akan dijadikan penelitian sebagai kelas pre-ekserimen
d. Menyusun instrument yang akan digunakan untuk mengukur kemampuan
berhitung anak (perumusan definisi operasional, kisi-kisi instrument, perhitungan
validitas dan reliabilitas)

2. Instrumen penelitian
Instrumen penelitian merupakan alat ukur wajib jika ingin melakukan penelitian guna
memperoh data yang akurat. Instrument yang digunakakn dalam penelitian ini adalah
pedoman observasi untuk mengukur kemampuan berhitung anak. Instrument ini
digunakan dengan cara memberi tanda ceklis pada aalat observasi berupa daftar
ceklis. Berdasarkan hasil observasi, maka data terebut akan di analisis dengan
menggunakan skor, kemudian hasil skor tersebut akan dipaparkan dalam angka
kuantitatif.

F. Metode Analisis Data


Metode analisis data adalah cara yang harus ditempuh untuk menguraikan data menurut
unsur unsur yang ada didalamnya sehingga mudah dibaca dan dienterpretasikan (Suharsimi
Arikunto,2006, hal 235).

Untuk membuktikan hipotesis secara empiris, berdasarkan data penelitian setelah data
diperoleh, maka langkah selanjutnya adalah menganalisis data untuk memperoleh kesimpulan
akhir dalam penelitian. Di dalam penelitian ini untuk teknik analisi datanya peneliti
menggunakan statistic.
REFERENSI

Arikunto, S. (2006). Prosedur Penelitian suatu pendekatan praktik. Jakarta, hal Renita Cipta.

Chusna, P. A. (2017, November). Pengaruh media gadget pada perkembangna karakter anak.
Dinamika Penelitian, hal Media Komunikasi Sosial Keagamaan, 17(2), 315-330.

M, S. (2018). The Implact of using gadget on children. Journal of Depression and Anxiety, 1-3.

Sugiyono. (2013). Metode penelitian pendidikan pendekatan kualitatif, kuanttitatif dan R&D.
Bandung, hal Alfabeta.

Ismanto, Y& Onibala, F. (2015). Hubungan Penggunaan Gadget Dengan Tingkat Prestasi
Siswa Di Sma Negeri 9 Manado. Ejoural Keperawata Volume 3(2). Manado, hal FK
Unsrat Manando

Nurrachmawati. (2014). Pengaruh sistem operasi mobile android pada anak usia dini. Jurnal
pengaruh system operasi mobile android pada anak usia dini. Jurnal Pengaruh Sistem
Operasi Mobile Android Pada Anak Usia Dini. Makasar, hal FT Universitas Hasanuddin.

Siaran pers no. 17/pih/kominfo/2/ (2014)Riset Kominfo dan UNICEF Mengenai Perilaku Anak
dan Remaja Dalam Menggunakan Internet. [Online] Diakses pada halaman https,
hal//kominfo.go.id/index.php/content/detail/3834/Siaran+Pers+No.+17-PIH-KOMINFO-
2-
2014+tentang+Riset+Kominfo+dan+UNICEF+Mengenai+Perilaku+Anak+dan+Remaja+
Dalam+Menggunakan+Internet+/0/siaran_pers pada 30 Maret 2019.

Fajrina, H. N.(2015). Tingkat Kecanduan Gadget di Usia Dini Semakin Mengkhawatirkan.


[Online] Diakses pada halaman https,
hal//www.cnnindonesia.com/teknologi/20151103093518-185-89078/tingkat-kecanduan-
gadget-di-usia-dini-semakin-mengkhawatirkan pada 30 Maet 2019.
LEMBAR PENGESAHAN

Zulfa Husni Lathifah

1605410

PENGARUH GAME EDUKASI BERBASIS APLIKASI TERHADAP


KEMAMPUAN BERHITUNG ANAK USIA DINI
Disetujui dan Disahkan oleh:

Pembimbing Akademik

(Dr. dr. Nur Faizah Romadona, M.Kes.,)

NIP.197011292003122001

Dewan Bimbingan Skripsi

(Dr. Ocih Setiasih, M. Pd.)

NIP. 196007071986012001

Mengetahui,

Ketua Program Studi Pendidikan Guru Pendidikan Anak Usia Dini

(Dr. Heny Djoehaeni, S.Pd., M.Si)

NIP. 197007241998022001

Anda mungkin juga menyukai